i. bendrosios nuostatos - ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika,...

21
INFORMATIKOS, INFORMACINIŲ TECHNOLOGIJŲ UGDYMO NUO 2015 METŲ STRATEGIJOS GAIRĖS I. BENDROSIOS NUOSTATOS 1. Informatikos, informacinių technologijų ugdymo nuo 2015 metų strategijos gairių (toliau gairės) paskirtis – remiantis šių dienų situacijos analize, atsižvelgiant į visuomenės poreikius ir verslo lūkesčius nusakyti informatikos ir informacinių technologijų vaidmenį mokyklose, vykdančiose pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas, nubrėžti ugdymo turinio kaitos kryptis. 2. Gairėse vartojamos sąvokos: 2.1. Kompiuterinis mąstymas (angl. computational thinking) gebėjimas analizuoti, abstrahuoti ir automatizuoti sprendžiant realaus gyvenimo uždavinius. 2.2. Kompiuterinis raštingumas – žinių, supratimo ir gebėjimų visuma naudotis IKT objektais (technika, programine įranga, komunikavimo priemonėmis) kasdienėje veikloje. 2.3. Informacinės ir komunikacinės technologijos (toliau IKT) IT derinys su komunikacinėmis priemonėmis, akcentuojant informacijos mainus ir komunikavimą naudojant kompiuterių tinklus. 2.4. Informacinės technologijos (toliau IT) priemonių ir būdų visuma informacijai apdoroti naudojant kompiuterius ar kitą šiuolaikinę techniką. IT dalykas mokykloje suteikia mokiniams kompiuterinio raštingumo pagrindus, kryptingai derina minimalias teorines technologines žinias ir maksimalius praktinius gebėjimus. 2.5. Informatika mokslas apie informacinių sistemų (įskaitant aparatinę ir programinę įrangą, žmogiškuosius išteklius ir kt.) kūrimą, projektavimą, vertinimą, naudojimą ir priežiūrą. Informatikos dalykas mokykloje nukreiptas mokinių algoritminiam, operaciniam, kompiuteriniam mąstymui ugdyti. II. GAIRIŲ TIKSLAI 3. Gebėjimas naudoti, kurti ir suvokti IKT šiame šimtmetyje turi tokią pat svarbą, kaip praeitame šimtmetyje gebėjimas skaityti, rašyti ir skaičiuoti. IKT reikšmė visose profesinės veiklos, asmeninio gyvenimo, verslo, ekonomikos, visuomenių ir valstybių vystymosi srityse auga, Lietuvos švietimo ekspertai įžvelgia mokinių poreikį naudotis kompiuterių programomis įvairiose veiklose, taip pat mokėti kurti skaitmeninį turinį. Pradinius naudotojo įgūdžius vaikai įgyja sparčiai, su kompiuteriu ir internetu dauguma susipažįsta dar iki mokyklos ir dažniausia savarankiškai. Pastaraisiais metais IKT srityje įvyko esminių pokyčių: atsirado antrosios kartos saityno technologijos (web 2.0), suklestėjo socialiniai tinklai, smarkiai padidėjo ryšio linijų pralaidumas, mobilumas ir nuolatinė prieiga, pinga ar tampa nemokamos debesų kompiuterijos paslaugos, atsirado jų integracijos ir taikymo asmeniniams poreikiams galimybių. Šios ir kitos naujovės sąlygoja vis platesnį IKT taikymą, leidžia informacija perteikti vaizdais ir animacija, kas spartina suvokimą. Šie pokyčiai verčia peržiūrėti ir keisti ugdymo procesą. 4. Keliamus tikslus šalies mastu apsprendžia siekis didinti šalies gyventojų sukuriamą pridėtinę vertę ir ekonominę gerovę. Lietuvos ekonomikai orientuojantis į didesnės pridėtinės vertės produktų ir aukštųjų technologijų produkcijos dalį bendrajame vidaus produkte bei konkurencingumą naudojant inovacijas, būtina intensyvi ir kūrybiška IKT plėtra. IKT veikimo principų, reikšmės ir naujoviškų taikymo galimybių suvokimas, skatinimas eksperimentuoti ir praktinužduočių įvairovė mokykloje turėtų ugdyti jaunimo gebėjimus sumaniai naudotis technologijomis ir paskatinti patiems kurti naujas IKT priemones. Šitaip būtų sudaromos sąlygos mokiniams domėtis IKT savarankiškai ar dalyvauti IKT neformalaus ugdymo veiklose. Tai įgalintų švietimo sistemą rengti ne tik technologijų naudotojus, bet ir inovatyvius, kūrybiškus IKT specialistus, gebančius darbuotis tarpdisciplininėse srityse, giliau suvokiančius ir galinčius plėtoti IKT ekonomikoje ir visuomenės gyvenime. Šie tikslai nusako esmines IT ir informatikos plėtros kryptis: 4.1. IKT patrauklumas ir naujumas. Gairėse šalia aktualaus, šiandienos IKT tendencijas atspindinčio IT dalyko turinio numatomos įvairios, patrauklios mokymosi formos ir aplinkos, ypač svarbios šiuolaikiniam mokiniui, pradedant nuo žaidybinių užduočių pradiniame ugdymo turinio

Upload: others

Post on 24-Oct-2019

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

INFORMATIKOS, INFORMACINIŲ TECHNOLOGIJŲ UGDYMO NUO 2015 METŲ

STRATEGIJOS GAIRĖS

I. BENDROSIOS NUOSTATOS

1. Informatikos, informacinių technologijų ugdymo nuo 2015 metų strategijos gairių

(toliau – gairės) paskirtis – remiantis šių dienų situacijos analize, atsižvelgiant į visuomenės

poreikius ir verslo lūkesčius nusakyti informatikos ir informacinių technologijų vaidmenį

mokyklose, vykdančiose pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas, nubrėžti ugdymo

turinio kaitos kryptis.

2. Gairėse vartojamos sąvokos:

2.1. Kompiuterinis mąstymas (angl. computational thinking) – gebėjimas analizuoti,

abstrahuoti ir automatizuoti sprendžiant realaus gyvenimo uždavinius.

2.2. Kompiuterinis raštingumas – žinių, supratimo ir gebėjimų visuma naudotis IKT

objektais (technika, programine įranga, komunikavimo priemonėmis) kasdienėje veikloje.

2.3. Informacinės ir komunikacinės technologijos (toliau – IKT) – IT derinys su

komunikacinėmis priemonėmis, akcentuojant informacijos mainus ir komunikavimą naudojant

kompiuterių tinklus.

2.4. Informacinės technologijos (toliau – IT) – priemonių ir būdų visuma informacijai

apdoroti naudojant kompiuterius ar kitą šiuolaikinę techniką. IT dalykas mokykloje suteikia

mokiniams kompiuterinio raštingumo pagrindus, kryptingai derina minimalias teorines

technologines žinias ir maksimalius praktinius gebėjimus.

2.5. Informatika – mokslas apie informacinių sistemų (įskaitant aparatinę ir programinę

įrangą, žmogiškuosius išteklius ir kt.) kūrimą, projektavimą, vertinimą, naudojimą ir priežiūrą.

Informatikos dalykas mokykloje nukreiptas mokinių algoritminiam, operaciniam, kompiuteriniam

mąstymui ugdyti.

II. GAIRIŲ TIKSLAI

3. Gebėjimas naudoti, kurti ir suvokti IKT šiame šimtmetyje turi tokią pat svarbą, kaip

praeitame šimtmetyje gebėjimas skaityti, rašyti ir skaičiuoti. IKT reikšmė visose profesinės veiklos,

asmeninio gyvenimo, verslo, ekonomikos, visuomenių ir valstybių vystymosi srityse auga, Lietuvos

švietimo ekspertai įžvelgia mokinių poreikį naudotis kompiuterių programomis įvairiose veiklose,

taip pat mokėti kurti skaitmeninį turinį. Pradinius naudotojo įgūdžius vaikai įgyja sparčiai, su

kompiuteriu ir internetu dauguma susipažįsta dar iki mokyklos ir dažniausia savarankiškai.

Pastaraisiais metais IKT srityje įvyko esminių pokyčių: atsirado antrosios kartos saityno

technologijos (web 2.0), suklestėjo socialiniai tinklai, smarkiai padidėjo ryšio linijų pralaidumas,

mobilumas ir nuolatinė prieiga, pinga ar tampa nemokamos debesų kompiuterijos paslaugos,

atsirado jų integracijos ir taikymo asmeniniams poreikiams galimybių. Šios ir kitos naujovės

sąlygoja vis platesnį IKT taikymą, leidžia informacija perteikti vaizdais ir animacija, kas spartina

suvokimą. Šie pokyčiai verčia peržiūrėti ir keisti ugdymo procesą.

4. Keliamus tikslus šalies mastu apsprendžia siekis didinti šalies gyventojų sukuriamą

pridėtinę vertę ir ekonominę gerovę. Lietuvos ekonomikai orientuojantis į didesnės pridėtinės

vertės produktų ir aukštųjų technologijų produkcijos dalį bendrajame vidaus produkte bei

konkurencingumą naudojant inovacijas, būtina intensyvi ir kūrybiška IKT plėtra. IKT veikimo

principų, reikšmės ir naujoviškų taikymo galimybių suvokimas, skatinimas eksperimentuoti ir

praktinių užduočių įvairovė mokykloje turėtų ugdyti jaunimo gebėjimus sumaniai naudotis

technologijomis ir paskatinti patiems kurti naujas IKT priemones. Šitaip būtų sudaromos sąlygos

mokiniams domėtis IKT savarankiškai ar dalyvauti IKT neformalaus ugdymo veiklose. Tai

įgalintų švietimo sistemą rengti ne tik technologijų naudotojus, bet ir inovatyvius, kūrybiškus IKT

specialistus, gebančius darbuotis tarpdisciplininėse srityse, giliau suvokiančius ir galinčius plėtoti

IKT ekonomikoje ir visuomenės gyvenime. Šie tikslai nusako esmines IT ir informatikos plėtros

kryptis:

4.1. IKT patrauklumas ir naujumas. Gairėse šalia aktualaus, šiandienos IKT tendencijas

atspindinčio IT dalyko turinio numatomos įvairios, patrauklios mokymosi formos ir aplinkos, ypač

svarbios šiuolaikiniam mokiniui, pradedant nuo žaidybinių užduočių pradiniame ugdymo turinio

Page 2: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

koncentre ir baigiant komandiniu darbu kuriant IKT pagrįstus realaus gyvenimo uždavinių

sprendimus viduriniame.

4.2. Platus, įvairiapusis IKT taikymas. Gairės numato mokyklų, vykdančių pradinio,

pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas mokinių supažindinimą su IKT taikymo skirtingose

gyvenimo srityse praktiniais pavyzdžiais, teoriniai ir pažintiniai aspektai glaudžiai siejami su

praktine veikla.

III. KODĖL REIKIA KEISTI IT UGDYMĄ?

5. Informatika Lietuvos mokyklose, vykdančiose pagrindinio ir vidurinio ugdymo

programas pradėta mokyti prieš ketvirtį amžiaus, vėliau, norint pabrėžti taikomąjį pobūdį, ji

performuota į informacines technologijas, privalomojo kurso imta mokyti nuo 5 klasės.

6. Naujausi švietimo tyrimai rodo, kad mokinių pasiekimus įtakoja ne tiek skiriamos lėšos,

kiek decentralizacija, dėmesys ir gabiems, ir mokymosi sunkumus patiriantiems ar mokymosi

motyvacijos stokojantiems mokiniams, mokyklų pasirinkimo įvairovė, aukšti mokytojo

profesiniai gebėjimai.

7. Bėgant laikui IT mokymas turi būti atnaujinamas, šiuo metu esantis IT kursas mokyklose,

vykdančiose pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas netenkina šiandienos, o tuo

labiau ateities iššūkių:

7.1. IT dalykas vis labiau praranda patrauklumą, daugelis vaikų susipažįsta su kompiuteriais

namuose ir juos naudoja įvairioms savo reikmėms, kompiuteris pats savaime nebėra vertybė;

7.2. nerimą kelia ištekliais nepagrįstas IT integravimas su kitais dalykais; nekokybiškų IKT

gebėjimų toleravimas kituose dalykuose;

7.3. nepakankamai išnaudojamos IKT galimybės įvairių dalykų mokymui, ypač –

mokymuisi;

7.4. nėra aiškiai suprantama, kas yra IKT ir kas yra informatika;

7.5. nesusitarta dėl IT reikšmės ugdymo procese;

7.6. neišnaudojamos galimybės supažindinti mokinius su platesnėmis technologijų

naujovėmis ir jų taikymais visuomenėje;

7.7. nepakankama visų dalykų mokytojų kompetencija naudoti IKT mokymui ir mokymuisi;

7.8. per menkai formuojami problemų sprendimo įgūdžiai, kompetencija kūrybiškai naudoti

IT įvairiose veiklose.

IV. KĄ KEISTI IT UGDYME?

8. IT tikslas bendrojo ugdymo mokykloje – ugdyti mokinių gebėjimus naudoti IKT

efektyviam kasdieniniam mokymuisi, pažintinėms ir tiriamosioms veikloms, komunikavimui ir

bendradarbiavimui, pasirengti tolimesniam mokymuisi, studijoms ir profesinei veiklai.

9. Uždaviniai:

9.1. sumaniai, saugiai, tikslingai ir teisėtai naudoti ir taikyti IKT sprendžiant integralias

užduotis;

9.2. veiksmingai taikyti IKT mokantis įvairius dalykus, ieškant reikiamos informacijos, ją

apdorojant, taikant, skleidžiant;

9.3. saugiai ir korektiškai bendrauti ir bendradarbiauti naudojant IKT;

9.4. ugdytis gebėjimą aiškiai ir argumentuotai dėstyti mintis, lavinti struktūrinį, algoritminį,

loginį ir kompiuterinį mąstymą, kūrybiškumą, gebėjimą priimti pagrįstus sprendimus, pasitikėjimą

savo jėgomis;

9.5. mokytis įžvelgti IKT patrauklumą, jų atveriamas galimybes kūrybai, motyvuoti

mokinius rinktis technologijas kaip profesiją;

9.6. ugdytis vertybines nuostatas;

9.7. ugdytis nuostatą taisyklingai vartoti informatikos, IKT terminus.

10. IT kursas pradedamas pradiniame ugdyme: mokiniai naudoja IKT mokydamiesi įvairių

dalykų, taikomi žaidybiniai interaktyvūs metodai, skatinamas kūrybiškumas. Integruojami

informatikos elementai, pavyzdžiui, į matematiką (kombinatorikos pradmenys, grafai, labirintai,

loginiai žaidimai).

11. IT pagrindinio ugdymo programa siekiama:

Page 3: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

11.1. stiprinti mokinių visapusišką mokymąsi naudojant IKT per įvairių dalykų pamokas,

11.2. gilinti kompiuterinį raštingumą, kompiuterinį mąstymą ir išradingumą,

11.3. supažinti su įvairiomis IKT taikymo sritimis (naudojant pasirenkamuosius modulius),

11.4. inicijuoti projektines veiklas.

12. Pagrindinio ugdymo programos antrojoje dalyje įvedamas informatikos pradmenų

kursas (pavyzdžiui, modeliavimas derinant su šiuolaikiniu programavimu, robotų konstravimas ir

valdymas).

13. Pagrindiniame ugdyme ne mažiau kaip 50 procentų įvairių dalykų pratybų sąsiuvinių

pakeičiama interaktyviais kompiuterinių užduočių rinkiniais.

14. Pagrindinio ugdymo pasiekimų patikrinimas vykdomas iš 7–10 klasių kurso ir

pasirenkamųjų modulių. Juo siekiama įvertinti mokinių kompiuterinį raštingumą ir kompiuterinį

mąstymą.

15. Vidurinio ugdymo programoje IT plėtojamos dviem kryptimis – fundamentaliu

informatikos kursu ir moderniais IT praktinio taikymo moduliais.

16. Informatikos kurso tikslas – ugdyti mokinių kompiuterinį mąstymą: gebėjimą analizuoti

realius uždavinius, abstrahuoti juos ir spręsti panaudojant IKT. Informatikos kurso sudedamosios

dalys: šiuolaikinis programavimas (pavyzdžiui, mobiliesiems įrenginiams), duomenų apdorojimas

(vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas.

17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes mokiniams tobulinti

gebėjimus pasirinktoje (specializuotoje) srityje. Siekti mokyklų bendradarbiavimo su verslo

įmonėmis pasirinktose srityse.

18. Brandos egzaminas vykdomas iš informatikos kurso. Egzamino vykdymas ir mokinių

darbų vertinimas kompiuterizuojamas. IT praktinio taikymo moduliai užbaigiami brandos darbu.

19. Įvedus IT ugdymą pradinėje mokykloje ir atnaujinant ugdymo turinį užtikrinti nuolatinį

pradinių klasių mokytojų kompetencijos tobulinimą. Organizuojami IT metodiniai mokymai,

seminarai, gerosios patirties sklaidos renginiai.

20. Sukurti šalies (nacionalinę) nuotolinio mokymo sistemą, sudarančią sąlygas vidurinio

ugdymo programa besimokantiems mokiniams mokytis nuotoliniu būdu.

21. Sukurti pagalbos mokytojams sistemą IT integravimo, metodikos konsultacijų,

techninėms problemoms spręsti, nuotolinio mokymo ir mokymosi klausimams.

22. Sukurti mokytojų kompetencijos pripažinimo įvairiomis formomis sistemą.

23. Ugdyti ir tobulinti informatikos mokytojų kompetencijas siejant jas su nauju

informatikos dalyko turiniu.

24. Skatinti mokytojų iniciatyvą parenkant ir rengiant IT ir informatikos ugdymo turinį.

Parengti modulių inicijavimo, kūrimo ir priemonių jiems įgyvendinti pasirinkimo sistemą.

25. Palaipsniui įvesti kompiuterizuotą mokyklos valdymą: apskaitą, efektyvų resursų

išnaudojimą, bendravimą su mokytojais, mokiniais, mokinių tėvais, ataskaitų sudarymą,

elektroninį dienyną, pasiekimų vertinimą, bendradarbiavimą su partneriais ir pan.

26. Numatyti mokyklų, vykdančių pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas

aparatinės ir programinės įrangos bei kitų skaitmeninių priemonių (operacinių sistemų, raštinės

programų, gamtos mokslų laboratorijų, animacijos kūrimo, vaizdo apdorojimo ir kt. įrangos)

nuolatinį aprūpinimą ir atnaujinimą.

VI. BAIGIAMOSIOS NUOSTATOS

27. Susitarus dėl informatikos ir IT ugdymo esminių plėtros ir atnaujinimo krypčių nuo

2014–2015 mokslo metų, bus rengiamas šių gairių įgyvendinimo priemonių planas ir

peržiūrimos bendrosios programos, atliekami 2 priede numatyti veiksmai.

Parengė LR švietimo ir mokslo ministro įsakymu sudaryta darbo grupė

Darbo grupės vadovė prof dr. Valentina Dagienė

[email protected]

Page 4: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Informatikos ir informacinių technologijų mokymo

bendrojo ugdymo mokykloje nuo 2014–2015 mokslo metų strategijos gairės

1 priedas

INFORMATIKOS IR INFORMACINIŲ TECHNOLOGIJŲ UGDYMO TIKSLAI,

UŽDAVINIAI IR PRINCIPAI

1. Informacinių technologijų pradinio ugdymo (1–4 kl.) tikslas – naudojant IKT gerinti

mokinių mokymosi gebėjimus, skatinti kūrybišką jų naudojimą įvairiose veiklose, sudaryti

sąlygas kompiuteriniam (informatikos) mąstymui ugdytis.

2. Siūlomos tematikos: „Aš ir kompiuteris“, „Žaidžiu informatiką“, „Pirmieji žingsniai

informatikos pasaulyje“.

3. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:

3.1. Kas yra informacija, jos formos, objektų ryšiai, savybės.

3.2. Informacijos rūšiavimas ir rikiavimas.

3.3. Komunikavimas IT temomis.

3.4. Kompiuterio įrenginiai, jų naudojimas.

3.5. Mobiliųjų prietaisų naudojimas mokymuisi.

3.6. Piešimas, rašymas, skaičiavimas kompiuteriu.

3.7. Internetas, psichologinis saugumas, priklausomybė nuo IT.

3.8. Saugus darbas kompiuteriu.

4. Informacinių technologijų pagrindinio ugdymo (5–8 kl.) tikslas – sudaryti galimybes

mokiniams ugdytis ir įgyti kompiuterinį raštingumą, lavinti tvarkingus ir saugius IKT naudotojo

įgūdžius, gebėjimus taikyti IKT realiems mokinių amžių atitinkantiems uždaviniams spręsti.

5. Siūlomos tematikos: „Aš valdau kompiuterį“, „Esu sumanus IKT naudotojas“, „Mano

kompiuterinis raštingumas“.

6. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:

6.1. Informacijos tvarkymas kompiuteryje.

6.2. Darbas su raštinės programomis.

6.3. Konstravimas kompiuteriu.

6.4. Internetas ir jo paslaugos.

6.5. Informacijos vizualizavimas (filmukų, animacijos kūrimas ir pan.).

6.6. Uždavinių sprendimas skaidant ir aprašant įgyvendinimo žingsnius.

6.7. IKT taikymas įvairiose žmogaus veiklose.

7. Informacinių technologijų pagrindinio ugdymo (9–10 kl., gimnazijos I–II kl.) tikslas –

sudaryti galimybes mokiniams ugdytis IKT gebėjimus pasirinktoje srityje, tobulinti

kompiuterinio raštingumo įgūdžius.

8. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:

8.1. Komunikacijos ir informaciniai įgūdžiai.

8.2. Darbas su raštinės programomis.

8.3. Modeliavimas ir simuliavimas kompiuteriu.

8.4. Skaitmeninės informacijos apdorojimas.

8.5. Informacijos vizualizavimas (filmukų, animacijos kūrimas ir pan.);

8.6. Modernusis programavimas.

8.7. Tinklalapių kūrimas.

8.8. Kompiuterinės leidybos pradmenys.

9. Informacinių technologijų praktinio taikymo modulių viduriniame ugdyme (11–12 kl.,

gimnazijos III–IV kl.) tikslas – skatinti mokinius gilintis į konkrečios IT srities problemas, spręsti

realaus gyvenimo uždavinius taikant inovatyvius IKT sprendimus.

10. Siūlomos tematikos: „Duomenų bazių kūrimas ir valdymas“, „Elektroninė leidyba“,

„Kompiuteris ir muzikos kūrimas“, „Kompiuteris ir vizualieji menai“, „Mobiliosios paslaugos ir jų

tobulinimas“, mokytojo siūloma tema.

11. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:

11.1. Problemų identifikavimas ir analizavimas.

Page 5: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

11.2. Problemos sprendimo poreikio įrodymas.

11.3. Tinkamų problemai spręsti priemonių parinkimo pagrindimas.

11.4. Informacinės medžiagos kaupimas, apdorojimas ir sintetinimas.

11.5. Vaidus rezultatų pristatymas ir darbo reikšmingumo įrodymas.

12. Informatikos kurso (11–12 kl., gimnazijos III–IV kl.) tikslas – ugdyti mokinių

kompiuterinį (informatikos) mąstymą, gebėjimą analizuoti realius uždavinius, abstrahuoti juos ir

spręsti panaudojant IKT.

13. Siūlomos tematikos: „Sudėtingi algoritmai“, „Šiuolaikinis programavimas“,

„Programavimas mobiliesiems įrenginiams“, „Robotika“, „Sistemų modeliavimas“.

14. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:

14.1. Realaus gyvenimo situacijų įvertinimas ir sprendimas sudarant algoritmus.

14.2. Skaitmeninė logika ir algoritmavimo pagrindai.

14.3. Kompiuterių sandara ir architektūra.

14.4. Kompiuterių sistemų ir mobiliųjų įrenginių funkcionavimas.

14.5. Kompiuterių tinklai, protokolai, tinklų paslaugos;

14.6. Programinė įranga, jos gyvavimo ciklas;

14.7. Programų ir kompiuterinių sistemų kūrimas.

14.8. Programų komponentai, jų naudojimas, bibliotekos.

Page 6: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Informatikos ir informacinių technologijų mokymo

bendrojo ugdymo mokykloje nuo 2014–2015 mokslo metų strategijos gairės

2 priedas

VEIKSMAI, BŪTINI ŽINGSNIAI

1. Gairių, kaip dokumento įteisinimui:

1.1. Gairių pristatymas Bendrojo ugdymo tarybai;

1.2. Gairių viešinimas, pastabų analizė;

1.3. Gairių galutinio varianto parengimas;

1.4. Gairių pavirtinimas.

2. Parengiamieji darbai, susieti su Informacinių technologijų ugdymo kaita:

2.1. Bendrųjų programų papildymas, korekcija.

2.2. Bendrųjų programų derinimas su įvairiomis interesų grupėmis (ypač svarbus pradinis

ugdymas, realus integravimas su kitais mokomaisiais dalykais, esminiai pokyčiai viduriniame

ugdyme).

2.3. Mokyklų, vykdančių pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas

aprūpinimas reikalinga mokomąja medžiaga, priemonėmis, įranga.

3. Kvalifikacijos kėlimas:

3.1. Informacinių technologijų mokytojų.

3.2. Pradinių klasių ir kitų dalykų mokytojų.

3.3. Mokyklų administracijos darbuotojų.

4. Organizaciniai veiksmai:

4.1. Ugdymo planuose nuo 2014–2015 m. m. užtikrinti galimybes įgyvendinti gairėse

numatytas priemones, susijusias su IT ir informatikos mokymu mokyklose, vykdančiose pradinio,

pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas.

4.2. Inicijuoti priėmimo į aukštąsias mokyklas sąlygų pakeitimus, sustiprinant IT

pasiekimų svarbą.

5. ES Struktūrinių fondų paramos tikslingas panaudojimas gairėse numatytiems

tikslams įgyvendinti:

5.1. Ieškoti galimybių šiuo metu vykdomuose projektuose.

5.2. Atsižvelgti planuojant ES paramos prioritetus 2014–2020 m.

Page 7: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Informatikos ir informacinių technologijų mokymo

bendrojo ugdymo mokykloje nuo 2014–2015 mokslo metų strategijos gairės

3 priedas

INFORMACINIŲ TECHNOLOGIJŲ MOKYKLOSE BŪKLĖS VERTINIMAS

1. Pagrindinės IT ugdymo stiprybės:

1.1. Įgyvendinamas IKT taikymo ugdymo procese proveržis (IKT diegimo į Lietuvos

švietimą 2005–2007 metų strategija) sudaro vis platesnes galimybes pasinaudoti šiomis

technologijomis ugdymo kokybei gerinti ir ugdymo turinio proceso veiksmingumui didinti.

1.2. Sukurta ir 2007 m. gruodžio 20 d. ŠMM ministro įsakymu Nr. ISAK-2530 patvirtinta

„Informacinių ir komunikacinių technologijų diegimo į bendrąjį lavinimą ir profesinį mokymą

2008-2012 metų strategija.

1.3. Nuo 2005 m. informacinių technologijų mokoma nuo 5 klasės.

1.4. Pagrindinio ugdymo antrajame koncentre ir viduriniame ugdyme mokiniams sudaromos

galimybės pasirinkti IT programos kursus ir modulius atsižvelgiant į savo poreikius ir tolesnio

mokymosi perspektyvą.

1.5. 2006–2008 metais Dr. Kazicko fondo finansuotas projektas „Informacinių technologijų

diegimo 7-8 klasėse proveržis“ (projektas patvirtintas švietimo ir mokslo ministro 2005 m.

gruodžio 9 d. įsakymu Nr.ISAK-2543) parodė, kaip integruoti IT į ugdymą.

1.6. 2008 m. patvirtintose Pradinio ir pagrindinio ugdymo bendrosiose programose

numatytos informacinių technologijų integravimo galimybės pradiniame ugdyme. Ugdymo turinys

orientuotas į kompetencijų ugdymą.

1.7. IT valstybinio brandos egzamino buvimas skatina mokinius rinktis dalyką ir jį rimčiau

mokytis.

1.8. 2011 m. patvirtintos Vidurinio ugdymo bendrosios programos su IT modulių

pasirinkimo galimybėmis. Ugdymo turinys orientuotas į kompetencijų ugdymą.

1.9. ESF projektai, susiję su informacinėmis technologijomis: Pradinių klasių mokytojų ir

specialiojo ugdymo pedagogų kompetencijų taikyti informacines komunikacines technologijas

(IKT) ir inovatyvius mokymo metodus tobulinimo modelio išbandymas ir diegimas (2009 m.

liepos 24 d. – 2012 m. birželio 24 d.), Pagrindinio ugdymo pirmojo koncentro (5-8 kl.) mokinių

esminių kompetencijų ugdymas (2009 m. kovo 27 d.-2012 m. kovo 27 d.), Mokymosi krypties

pasirinkimo galimybių didinimas 14–19 metų mokiniams, II etapas: gilesnis mokymosi

diferencijavimas ir individualizavimas, siekiant ugdymo kokybės, reikalingos šiuolaikiniam darbo

pasauliui (2009 m. balandžio 27 d.–2012 m. balandžio 27 d.).

1.10. Daugelis institucijų (Lietuvos informatikos mokytojų asociacija, Lietuvos

kompiuterininkų sąjunga, InfoBalt, miestų ir rajonų informacinių technologijų mokytojų metodinės

grupės ir kt.) įsitraukia į dokumentų, susijusių su IKT taikymu ugdyme, rengimo procesą.

1.11. Yra Lietuvos bendrojo ugdymo mokyklų-lyderių, turinčių puikią kompiuterinės

technikos bazę, įgytą įvairiuose projektuose.

1.12. Mokytojų gerosios patirties sklaida.

2. Pagrindinės IT ugdymo silpnybės

2.1. Šalies mokyklos netolygiai aprūpintos kompiuterine technika: nuo 2006 m. nebuvo

atnaujinta mokyklų kompiuterinė bazė, rūpinosi tik pavienės mokyklos.

2.2. Optimizuojant mokyklų tinklą padaugėjo pagrindinių mokyklų (1–8, 5–8 kl. ir pan.),

kuriose nesusidaro IT mokytojo etatas, todėl IT dalyką dėsto ne specialistai arba persikvalifikavę

kitų dalykų mokytojai.

2.3. Pradinio ir pagrindinio ugdymo bendrosiose programose numatomos galimybės IT

integruoti į kitus dalykus, tačiau dėl finansų ir žmogiškųjų išteklių stokos šis procesas sunkiai

įgyvendinamas mokyklose.

2.4. Trūksta efektyvių kvalifikacijos kėlimo būdų, atliepiančių ugdymo turinio kaitą.

2.5. Trūksta mokymosi visą gyvenimą įgūdžių mokyklų bendruomenių nariams.

2.6. Modernios mokymo priemonės ir metodai pasiekia mokyklas pavėlavusios.

Page 8: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

2.7 Trūksta galimybių pasinaudoti nuotoliniu mokymu specialiųjų ugdymosi poreikių

mokiniams bei mokiniams, kurie savo gyvenamojoje vietoje negali gauti reikiamų paslaugų.

2.7. Lietuvoje IT specialistų proporcija nuo visų dirbančiųjų1,8% (paskutinė vieta ES), ES

vidurkis 3,2% (European Digital Competitiveness Report, 2010); LR vyriausybė 2011 kovo mėn.

patvirtino Informacinės visuomenės plėtros 2011-2019 m. programą, kurioje numatoma IT

specialistų proporcinę dalį didinti iki 2,3% (2015) ir 3,2% (2019), atsakingi ŠMM, SADM ir ŪM.

2.8. Lietuvoje stojančiųjų IT studijų programas skaičius nuo 2005 m. iki 2010 m. sumažėjo

40%, 2011 m. stabilizavosi, tačiau jei studijų paklausa neaugs, demografija įtakos IT studijas

baigiančių studentų skaičiaus mažėjimą nuo 3400 (2011 m.) iki 2000 (2015 m.) ir 1500 (2020 m.).

2.9. Esama Bendrojo lavinimo programa pagrindinėje mokykloje skatina būti IT vartotoju

(daugiausia orientuota į raštinės programas, raštingumą), vėliau kreipiama būti informatiku –

programoje mokinys nėra supažindinamas su panoraminiu IT vaizdu nuo pat pradžių (5 kl.).

2.10. Valstybinio IT egzamino buvimas menkina modulių įvairovę, neskatina mokytis naujų

metodų ir technologijų, varžo mokinių ir mokytojų kūrybiškumą.

3. IT ugdymui atsiveriančios galimybės

3.1. Pasinaudoti Europos Sąjungos struktūrinių fondų parama.

3.2. Nuotolinio mokymo panaudojimas gabiems vaikams

3.3 Neformalaus ugdymo galimybių panaudojimas

3.4. Sukurta įstatyminė bazė mokyklose efektyviai ir prasmingai taikyti IT pamokose,

gerosios patirties viešinimas (bet kitų sąlygų nėra: trūksta kompiuterių, resursų).

3.5. Mokyklų bendradarbiavimas su verslo partneriais, siekiant skatinti mokinių domėjimąsi

IT.

3.6. Didėja domėjimas moderniomis IT pradiniame ugdyme: reikėtų patrauklių veiklų,

suteikiančių panoraminį IT vaizdą („core IT / IT engineering“ ir „IT application“) ir mažiau

orientuotų į siaurų įgūdžių (pvz., raštinės programų naudojimo) lavinimą.

3.7. Įvairaus lygio institucijų bendradarbiavimas siekiant efektyvinti IT ugdymą.

4. IT ugdymui iškylančios grėsmės

4.1. Kvalifikuotų ir kompetentingų IT mokytojų trūkumas (mažėjimas). Priežastys: nedidelis

pamokų skaičius mokykloje, konkurencija darbo rinkoje.

4.2. Mokyklų kultūra nepalanki efektyviai taikyti IKT ugdymo procese.

4.3. Gerai neidentifikavus dalyko mažės jo pasirenkamumas (IT dalykas).

4.4. Neigiama viešoji nuomonė, visuomenės požiūris į informatiką.

4.5. Informatikos kaip dalyko neapibrėžtumas, bei neaiškios perspektyvos.

4.6. Valstybinio egzamino balo panaikinimas / IT egzamino balo neįtraukimas į stojamojo

konkursinio balo skaičiavimą.

4.7. Studentų priėmimo į aukštąsias mokyklas sąlygose reikalaujant tik 2–3 dalykų brandos

egzaminų rezultatų siaurinamas bendrojo lavinimo mokyklos ugdymo turinys ir mokiniai

skatinami mokytis tik keleto dalykų, nepaisoma jų interesų, visuomenės poreikių, mažinamos

galimybės.

5. Situacijos vertinimo išvados

5.1. Peržiūrėti ir pakoreguoti IT mokytojų rengimo ir kvalifikacijos tobulinimo programas.

Darbas pagal šias programas padėtų mokytojams įgyti kompetenciją diferencijuoti ir

individualizuoti ugdymą, tikslingai naudoti aktyvaus mokymosi metodus ir mokytis padedančius

vertinimo būdus, taikyti IKT pamokose.

5.2. Sudaryti sąlygas tobulinti kvalifikaciją nacionalinio lygmens ugdymo turinio rengėjams

ir vertintojams.

5.3. Sudaryti galimybes IT (ir kitų dalykų) mokytojams kelti kvalifikaciją nuotoliniu būdu ar

naudojant mišrųjį mokymąsi.

5.2. Užtikrinti finansinę, organizacinę ir metodinę paramą mokyklai ir mokytojams

įgyvendinant ugdymo naujoves; tobulinti vadovėlių ir kitų mokymo priemonių ekspertinio

vertinimo sistemą.

Page 9: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Informatikos ir informacinių technologijų mokymo

bendrojo ugdymo mokykloje nuo 2014–2015 mokslo metų strategijos gairės

4 priedas

A.1. PAVYZDŽIAI 3–6 KLASĖMS1

Veikla: Laivų mūšis

Trukmė:4 valandos

Aprašymas:

Kompiuteriu galima apdoroti didelius informacijos kiekius. Tam reikia sparčių ir

efektyvių paieškos metodų. Šiais užsiėmimais demonstruojami 3 skirtingi paieškos metodai:

linijinė ir dvejetainė paieška, maiša (ang. hashing).

Tikslas:

Supažindinti mokinius su paieškos algoritmais.

Būtinos žinios:

Skaičių lyginimas: didesnis, mažesnis, lygūs. Loginis mąstymas.

Pastabos:

Efektyvi informacijos paieška – linijinė ir dvejetainė paieška, maiša.

Linijinė paieška – tikrinamos visos pozicijos iš eilės.

Dvejetainė paieška – naudojamas duomenų padalijimas (skaidymas) į dvi dalis.

Maiša – iš kelių skaičių sudaromas vienas skaitmuo – tarytum santrumpa.

Veikla:

Išrenkama 15 mokinių, kurie atsistoja prieš klasę. Kiekvienas vaikas (atsitiktine

tvarka) gauna kortelę, ant kurios užrašytas skaičius. Šių skaičių neturi matyti likę mokiniai.

Likę mokiniai turi atspėti „paslaptingą skaičių“: vienas mokinys gauna dėžutę su

keturiais ar penkiais saldainiais ir jo užduotis yra rasti „paslaptingą skaičių“. Mokinys gali

„sumokėti“ už žvilgtelėjimą į kurią nors kortelę. Jeigu jam pavyks rasti „paslaptingą skaičių“,

likusius saldainius pasiima sau. Šią veiklos dalį, esant reikalui, galima kartoti.

Vėliau skaičių kortelės sumaišomos ir atsitiktine tvarka vėl išdalijamos mokiniams.

Dabar vaikai su kortelėmis turėtų sustoti skaičių didėjimo tvarka (nuo mažiausio iki didžiausio

skaičiaus). Šiuo metu tegu mokiniai kartoja paieškos procesą.

Tuo atveju, kai skaičiai yra surūšiuoti, protingiausia būtų naudoti „atmetimo“ strategiją:

vaikas „sumoka“ vieną saldainį už žvilgtelėjimą į viduryje esančio mokinio skaičių ir atmeta

pusę mokinių iš tolimesnės paieškos. Šį procesą kartojant daugiausia dar du kartus, mokinys ras

ieškomą skaičių. Mokiniai turėtų pastebėti šio paieškos metodo efektyvumą.

Panašią veiklą galima taikyti aiškinantis kitus paieškos metodus, pvz. vaikai susiskirsto

poromis ir kiekviena pora gauna po dvi laivų mūšio korteles. Žaidimo esmė – naudojant linijinę

(visų galimų pozicijų tikrinimas) ar kitą paieškos būdą rasti partnerio pažymėtą laivą.

Vertinimas:

Diskutuojant išsiaiškinama, kiek spėjimų reikėjo kiekviename žaidime (naudojant

skirtingą laivo paieškos metodą).

Diskutuojant išsiaiškinami kiekvieno paieškos metodo privalumai ir trūkumai.

Pagalbinės priemonės:

Kiekvienam vaikui turi būti paruoštos laivų mūšio kortelės.

Šaltiniai:

Daugiau apie šią veiklą rasite tinklalapyje http://csunplugged.org/

1Šio priedo pavyzdžiai adaptuoti iš „CSTA K-12 ComputerScienceStandards“:

http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html

Page 10: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Veikla: Žaidimas su apelsinais

Trukmė: 4 valandos

Aprašymas:

Kai daug žmonių naudoja tą patį išteklių, pvz., naujienos internete, yra galimybė patekti į

aklavietę. Siekiant patenkinti žmonių poreikius ir norint išvengti aklavietės reiškinio, t. y. kai

skirtingi procesai reikalauja vieno resurso, būtina naudojantis tam tikromis taisyklėmis

procesams priskirti resursus.

Tikslas:

Susipažinti su trasavimo reiškiniu internete.

Būtinos žinios:

Matematika; loginis mąstymas ir samprotavimas.

Pastabos:

Tai grupinė veikla, kuriai reikia mažiausiai 5 vaikų, sėdinčių ratu. Kiekvienas vaikas

gauna marškinėlius (lipdukus ar pan.) su tam tikra abėcėlės raide. Kiekviena raidė, išskyrus

vieną, užrašoma ant dviejų apelsinų. Kuri nors viena raidė užrašoma tik ant vieno apelsino.

Veikla:

Vaikams atsitiktiniu būdu išdalijami apelsinai (vienam vaikui atiteks vienas

apelsinas; raidės ant marškinėlių ir apelsinų, laikomų rankose, neturi sutapti).

Vaikai perduoda apelsinus, kol visi savo rankose laikys apelsinus su raidėmis, kurį

užrašyta ant marškinėlių.

Bet kurį iš turimų dviejų apelsinų vaikas gali perduoti tik artimiausiam kaimynui ir

tik į tuščią ranką.

Vertinimas:

Vaikai turi suprasti, kad jei „įsikibę“ laikys savo raidę vos tik ją gavus, visa grupė

nepasieks žaidimo tikslo – resurso užlaikymas sukuria aklavietę.

Pagalbinės priemonės:

Apelsinai arba teniso kamuoliukai, marškinėliai su raidėmis.

Šaltiniai:

Daugiau apie šią veiklą rasite tinklalapyje http://csunplugged.org/

Veikla: Spalvos pagal skaičius

Trukmė: 3 valandos

Aprašymas:

Kompiuteriai piešinių, nuotraukų, teksto ar kitų vaizdų saugojimui naudoja tik skaičius.

Šios veiklos metu vaikai pažins kaip tai vyksta.

Tikslas:

Supažindinti mokinius su informacijos pavaizdavimu „0“ ir „1“.

Būtinos žinios:

Geometrija (geometrinių figūrų naudojimas, skaičiavimas, piešimas).

Pastabos:

Diskutuojama klausimu „Kam naudojamas faksas?“.

„Kada kompiuteris savo atmintyje turi saugoti vaizdus?“

„Kaip (kokiu būdu) kompiuteris gali saugoti vaizdus naudojant skaičius?“

Veikla:

Vaikai, spalvindami kvadratus (pikselius) 5x6 matmenų tinklelyje, sukuria įvairius

nesudėtingus paveikslėlius.

Kiekvienoje tinklelio eilutėje vaizdas koduojamas „1“ (nuspalvinti kvadratai) ir „0“

(nenuspalvinti kvadratai) – taip gaunama seka. Mokiniai užrašo kiekvienos sekos ilgį.

Vertinimas:

Praktinė veikla.

Pagalbinės priemonės:

Kompiuteriai nėra būtini; mokiniai naudoja du darbo lapus: „Vaikų faksas“ ir „Sukurk

savo piešinį“.

Page 11: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Šaltiniai:

Daugiau apie šią veiklą rasite tinklalapyje http://csunplugged.org/

Veikla: Šokantis katinas

Trukmė: 1 valanda

Aprašymas:

Vaikai, naudodami programą Scratch, sukuria šokančio katino projektą.

Tikslas:

Parodyti, kad programinė įranga sukurta valdyti kompiuterio operacijas eilės tvarka.

Būtinos žinios:

Mokėti atlikti pagrindinius veiksmus naudojantis kompiuterio įvesties įrenginiais.

Pastabos:

Rengiantis šiai veiklai, mokytojas privalo:

Nuspręsti, kaip veikėjas katinas turėtų „šokti“ (šokančio katino pavyzdys yra

pateiktas Scratch programos darbo pradžios vadove).

Supažindinti mokinius su programos Scratch darbo principais. Pabrėžti veiksmus ir

komandas, kurių gali prireikti veiklos metu.

Veikla:

Ši veikla apima tokius žingsnius:

Mokytojas modeliuoja (vaizduoja) šokančio katino scenarijų mokiniams. Pavyzdžiui,

mokytojas gali:

Parodyti kaip atrodo programos langas atidarius jį pirmą kartą – blokų (komandų)

paletė kairėje, scenarijaus laukas, darbo laukas su pagrindiniu programos

veikėju – katinu.

Į scenarijaus lauką nuvilkti judėjimo bloką Eik.

Scenarijaus lauke spustelėti bloką Eik. Parodyti kaip katinas darbo lauke paeina

10 žingsnių.

Iš kategorijos Garsai nuvilkti komandą Būgną mušk ir sujungti su bloku Eik – taip

kuriamas scenarijus. Reikėtų pabrėžti, kaip jungiami blokai ir kaip kuriamas

scenarijus. Scratch komandų ir struktūrų sujungimo formos tokios, kad negalima

sujungti netinkančių komandų.

Scenarijus pradedamas vykdyti iš viršaus į apačią ant jo spustelėjus – mūsų atveju

katinas paeis 10 žingsnių ir sugros būgnai.

Sukurti likusią scenarijaus dalį naudojant blokus Eik ir Būgną mušk. Imituojant

šokio judesius pirmyn-atgal, reikėtų pridėti dar vieną bloką Eik ir jame įrašyti

reikšmę -10. Kiekvieną kartą pridėjus naują bloką vykdykite scenarijų ir stebėkite

kokius veiksmus darbo lauke atlieka veikėjas.

Iš kategorijos Veikimo logika nuvilkti bloką Visada ir apjunkti juo visas anksčiau

sujungtas komandas.

Spustelėti ant scenarijaus ir parodyti kaip katinas nuolat kartoja tuos pačius

veiksmus.

Iš kategorijos Veikimo logika į scenarijaus viršų nuvilkti bloką Kai paspausta

žalia vėliava.

Virš darbo lauko spustelėti žalią vėliavą. Dabar scenarijus bus pradedamas

vykdyti paspaudus žalią vėliavą.

Mokiniai kuria savo šokančio katino projektus. Mokytojas turėtų skatinti juos

eksperimentuoti, ieškoti naujų būdų, kurie pavaizduotų šokį. Mokiniai gali savaip išplėsti

projektą, pvz., sukuriant savo veikėją, keičiant projekto foną ir pan.

Jei yra laiko, mokiniai klasėje gali pavaikščioti ir pasižiūrėti kitų mokinių darbus,

gali paaiškinti savo kurtus projektus ar jų įvairinimo galimybes.

Mokiniams baigus kurti projektus, mokytojas pradeda diskusiją kaip ir kokie

scenarijai buvo kuriami šokančio katino vaizdavimui.

Page 12: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Vertinimas:

Jei liko laiko, mokiniai gali įvertinti klasės draugų kurtus projektus.

Baigiamojoje diskusijoje mokiniai gali pasidalinti įspūdžiais dirbant su programa

Scratch.

Pagalbinės priemonės:

Veikla gali būti atliekama be jokios papildomos medžiagos, bet mokytojas gali

pasinaudoti ir supažindinti mokinius su Scratch programos darbo pradžios vadovu.

Šaltiniai:

Darbo pradžios vadovas: http://scratched.media.mit.edu/resources/getting-started-

guide.

Diskusijos, pamokų ir seminarų medžiaga ScratchEd: http://scratched.media.mit.edu

Page 13: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Informatikos ir informacinių technologijų mokymo

bendrojo ugdymo mokykloje po 2014–2015 metų strategijos gairės

5 priedas

A.2. PAVYZDŽIAI 7–9 KLASĖMS2

Veikla: Perduok kitam (ang. Pass-it-on)

Laikas: 1,5 val.

Aprašymas: Mokiniai, naudodamiesi Scratch programa, bendradarbiaudami dviese ar

mažoje grupėje kurs projektus.

Uždaviniai:

Supažindinti mokinius su bendradarbiavimo programuojant dviese ar mažoje grupėje

galimybėmis.

Sudaryti sąlygas projektuoti, kurti, publikuoti ir pristatyti produktą (pvz. animacijos)

panaudojant technologijas.

Reikalaujamos žinios: Mokiniai turi žinoti pagrindinius Scratch programos veiksmus.

Kurdami projekto scenarijų turi gebėti sujungti atskirus programos blokus į bendrą visumą.

Ruošiantis šiai veiklai mokytojas privalo:

Pasirinkti projekto „perduok kitam“ temą (pvz., pasakos, šokiai).

Nuspręsti, kokios komandos ir struktūros bus paaiškinamos pamokos pradžioje.

Veikla:

Pamokos pradžioje mokytojas paaiškina projekto „perduok kitam“ eigą ir pasako,

koks produktas turi būti gautas. Pavyzdžiui, mokytojas parodo nuo ko pradėti šokių projekto

kūrimą, kaip pridėti muziką, sukurti foną ir veikėjus. Primena reikiamas programavimo

komandas ir struktūras. Paaiškina, kad projektas gali būti papildytas, pvz., pridėta daugiau

veikėjų, daugiau kostiumų.

Mokinys (arba prie vieno kompiuterio sėdinti mokinių pora) pradeda kurti savo

projektą. Tam jis turi 15minučių.

Po 15 min. mokytojo nurodyta tvarka mokiniai pasikeičia kompiuteriais ir kitas

15 min. dirba prie naujų projektų.

Dar po 15 min. mokiniai vėl pasikeičia kompiuteriais ir dar 15 min. dirba prie trečių

projektų.

Po paskutinių 45 min. mokinys (ar mokinių pora) grįžta prie savo kompiuterio ir

analizuoja, kaip pasikeitė jo projektas.

Priklausomai nuo projektų skaičiaus ir turimo laiko, mokiniai gali apžiūrėti ir kitų

darbus.

Mokytojas pradeda diskusiją, siekdamas išsiaiškinti ir apibendrinti, ką mokiniai

išmoko programuodami bendradarbiaujant ir analizuodami kitų projektus.

Vertinimas:

Baigiamoji diskusija – išsiaiškinami kuriant projektą iškilę sunkumai.

Scratch projektai „Perduok kitam“ gali būti naudojami veiklos ir rezultato

įvertinimui. Šis įvertinimas gali apimti savęs įsivertinimą, kitų vertinimą ir mokytojo įvertinimą.

Reikalinga medžiaga:

Nors ši veikla gali būti vykdoma be papildomos medžiagos, tačiau mokytojas gali

parengti padalomąją medžiagą, kuri padėtų mokiniams praktiškai kuriant projektus:

Scratch kortelės: 12 scenarijų rinkinys.

http://info.scratch.mit.edu/Support/Scratch_Cards

Beždžionės verslas: 1 puslapio įvadinis pavyzdys, skirtas darbui su blokais.

http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/monkey-business.pdf

Ištekliai:

2Šio priedo pavyzdžiai adaptuoti iš „CSTA K-12 ComputerScienceStandards“:

http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html

Page 14: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Grupės paauglių mergaičių veiklos video medžiaga „Perduok kitam istorija“:

http://scratched.media.mit.edu/stories/csed-week-day-4-wise-dance-party

ScratchEd virtuali bendruomenė: http://scratched.media.mit.edu

Veikla: Skaičiavimo sistemos

Laikas: 4 valandos

Aprašymas:

Mokiniai išsiaiškins sąryšį tarp dvejetainių skaičių ir kompiuterinės logikos. Išmoks

dešimtainius skaičius versti į dvejetainius ir atvirkščiai. Susipažins su simbolių (rašmenų)

vaizdavimu dvejetainėje sistemoje. Mokiniai praktiškai užkoduos savo žinutę.

Uždaviniai:

Naudojantis dvejetaine skaičiavimo sistema ir matematine logika, išaiškinti

mokiniams ryšį tarp matematikos ir kompiuterių mokslo.

Reikalaujamos žinios:

Mokiniai turi suvokti dešimtainę skaičiavimo sistemą ir mokėti nusakyti skaitmens vietą

skaičiuje.

Ruošiantis šiai veiklai mokytojas privalo:

Pasiruošti vaizdinę medžiagą apie paveikslų ir spalvų kodavimą kompiuteryje.

Kiekvienai mokinių porai paruošti po aštuonias vieno cento monetas ir lapelį su

vieno bito informacija.

Trumpai aprašyti veiksmų seką skaičių, parašytų dešimtainėje skaičiavimo

sistemoje, vertimo į dvejetainę skaičiavimo sistemą ir atvirkščiai.

Paruošti užkoduotas žinutes, kurias mokiniai turės iššifruoti.

Turėti simbolių kodų lenteles.

Veikla:

Pamokos pradžioje mokytojas parodo vaizdinę medžiagą apie informacijos

kodavimą kompiuteryje (pavyzdžiui filmuko „TheJourneyInside“ 3 dalis, trukmė – 8 min. 25 s

(Intel Corporation. TheJourneyInside. PartofTheJourneyInsideEducationkit)). Mokiniai sužino

kaip naudojantis kodais perduodama informacija kompiuteryje.

Kiekviena mokinių pora gauna po aštuonias vieno cento monetas ir bando atsakyti į

klausimus, susijusius su bitais ir baitais.

Mokiniai išmoksta skaičiuoti dvejetainius skaičius ant vienos rankos pirštų: visi

pirštai užlenkti – nulis, atlenktas nykštys – vienas, smilius – du, didysis pirštas – keturi,

bevardis – aštuoni, mažasis pirštelis – šešiolika. Naudodami įvairias užlenktų ir atlenktų pirštų

kombinacijas mokiniai ant vienos rankos pirštų išmoksta skaičiuoti iki 31.

Mokiniai, praktiškai susipažįsta su skaičių, parašytų dešimtainėje skaičiavimo

sistemoje, vertimu į skaičius dvejetainėje skaičiavimo sistemoje. Individualiai atlieka kelis

pavyzdžius.

Įgytoms žinios įtvirtinti mokytoja organizuoja viktoriną, kurioje mokiniai turi

pademonstruoti skaičių vertimą iš dešimtainės skaičiavimo sistemos į dvejetainę ir atvirkščiai.

Mokytoja supažindina mokinius su ASCII kodų lentelių informacija. Kadangi

kompiuteriai negali mąstyti kaip mes, jiems yra reikalingi kodai, kuriais užkoduojama mūsų

kalba, tada kompiuteriai gali ją apdoroti ir vėl paversti mums suprantama kalba.

Mokiniai atlieka pratimus.

Vertinimas:

Mokinių žinios pademonstruotos viktorinoje vertinamos naudojant formuojamąjį

vertinimą.

Mokinių atliktiems skaičių vertimo ir žinutės kodavimo pratimams vertinti

naudojamas apibendrinamasis vertinimas.

Reikalinga medžiaga:

Vaizdinė medžiagą apie informacijos kodavimą kompiuteryje, kad mokiniams būtų

lengviau suprasti.

Page 15: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Mokiniams skirta medžiaga apie skaičių vertimą iš vienos skaičiavimo sistemos į

kitą ir ASCII kodų lentele.

Ištekliai:

Parengta pagal „ComputerEngineeringTechnologyCourse, Grade 10, Unit 2:

IntegratedCircuits (page 53) OntarioMinistryofEducation“ (www.acse.net/resources.htm).

Veikla: Kuriame kompiuterį

Laikas: 2,5 val.

Aprašymas:

Mokiniai išmoks iš atskirų komponentų surinkti kompiuterį, jį konfigūruoti ir testuoti,

įdiegti operacinę sistemą ir reikiamas programas.

Uždaviniai:

Supažindinti mokinius su kompiuterio struktūra, jo pagrindiniais įrenginiais ir praktiniu

parengimu darbui.

Reikalaujamos žinios:

Mokiniai turi atskirti pagrindinius kompiuterio komponentus.

Ruošiantis šiai veiklai mokytojas privalo:

Paruošti įvairių tipų asmeninių kompiuterių pavyzdžių.

Paruošti kompiuterinės ir programinės įrangos rinkinius mokinių grupėms (2-3

mokiniams).

Parengti mokiniams detalią darbo instrukciją.

Pasiruošti apžvelgti kietojo disko padalijimo, formatavimo, nuskaitymo operacijas

ir informaciją, pasiekiamą OS žinyne.

Surašyti reikiamus operacinės sistemos ir programinės įrangos raktus.

Užtikrinti, kad visa programinė įranga (įskaitant OS, tvarkykles, taikomąsias

programas) būtų paruošta diegimui.

Veikla:

Pamokos pradžioje mokytojas praveda saugaus elgesio instruktažą (pvz., statinė

elektra, švarūs kontaktai, kurie liečiasi su komponentais). Saugumas dirbant su staliniu

kompiuteriu (įžeminti kištukai, ilgintuvai, kabantys laidai, elektros pavojai, elektros maitinimo

atjungimas prieš atidarant kompiuterį ir pan.).

Mokytojas paaiškina kietojo disko veikimo principus, kad mokiniai suprastų kokius

veiksmus turi atlikti užduoties įvykdymui.

Mokiniai užduoties įvykdymui naudoja reikalingą jiems įrangą, įskaitant

vaizduoklį, centrinį procesorių, klaviatūrą, pelę ir spausdintuvą, jei yra. Mokytojas paaiškina, ką

reikia žinoti parengiant kompiuterį darbui (pvz., reikalavimai kompiuterinės darbo vietos

įrengimui). Mokiniai aptaria detalią darbo instrukciją.

Atsižvelgiant į turimus išteklius, mokytojas padalija mokinius į grupes. Mokiniai

sujungia visas kompiuterinės sistemos dalis. Mokytojas padeda mokiniams išspręsti iškilusias

problemas ir atsako į iškilusius klausimus.

Sujungią kompiuterių komponentus mokiniai diegia operacinę sistemą.

Mokiniai išbando ar OS veikia taisyklingai, ar veikia visi prijungti išoriniai

įrenginiai.

Vertinimas:

Formuojamasis mokinių vertinimas, diskusijos ir veiklos stebėjimas. Mokinių

paskatinimas, kad naudotų savo mąstymą sėkmingam užduoties atlikimui.

Žodžiu ar raštu suteikta mokiniams grįžtamoji informacija apie jų atliktą darbą.

Reikalinga medžiaga:

Paruoštos pažingsninio vykdymo instrukcijos. Terminų žodynai. Vizualiai skirtingų tipų

kompiuteriai.

Ištekliai:

CourseProfile: ComputerEngineeringTechnology, Grade 10, Unit 3: Networking (page

72) OntarioMinistryofEducation (www.acse.net/resources.htm).

Page 16: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Informatikos ir informacinių technologijų mokymo

bendrojo ugdymo mokykloje po 2014–2015 metų strategijos gairės

6 priedas

A.3 PAVYZDŽIAI 9–12 KLASĖMS3

Užsiėmimas: Karjera kompiuterių inžinerijoje

Trukmė: 3–4 val.

Aprašymas: Į užsiėmimą kviečiamas svečias, kuris pasidalina informacija apie savo darbą

ar karjerą su mokiniais. Mokiniai praplečia savo žinias apie informacinių technologijų sritį,

susipažįsta su įvairiais sertifikatais, galimybėmis aukštosiose mokyklose, mokslo laipsniais,bei

susidaro įspūdį kas gali padėti siekti karjeros informacinių technologijų srityje.

Tikslas: Mokiniai įgis konceptualų supratimą apie skirtingus karjeros kelius IT srityje ir

jų sąsajas su temomis, išmoktomis šiame kurse (pavyzdžiui, informacinių technologijų

specialistas, Web dizaineris, sistemų analitikas, programuotojas)

Būtinos žinios: Naudojimosi įgūdžiai tekstų rengykle

Planavimo pastabos:

Kviečiamas žmogus gali būti mokykloje dirbantis informacinių technologijų

specialistas ar kas nors iš vietos bendruomenės.

Rinkti informaciją iš greta esančių universitetų ar kolegijų, įskaitant mokykloje

vykstančius kursus ir kolegijų / universitetų katalogus.

Rinkti naujausių IT žurnalų kopijas

Išdalinti pavyzdinius sertifikacijos darbalapius

Mokymo(si) strategijos:

Mokytojas išdėsto užsėmimo planą.

Prieš pamoką mokytojas su mokiniais išsiaiškina, kaip tinkamai užduoti klausimus

kalbėsiančiam svečiui.

Vienas mokinys gali pristatyti svečią. Mokiniai užsirašinėja trumpas pastabas, kad

galėtų paklausti susijusių ir įdomių klausimų. Vienas mokinys gali padėkoti kalbančiajam

svečiui.

Su mokiniais aptariama kalbėjusio svečio pateikta informacija. Po to mokiniai užrašo

asmeninę nuomonę apie pateiktą informaciją.

Mokiniai peržiūri žurnalus, kad susidarytų įspūdį apie pažangą IT srityje. Kiekvienas

mokinys pasirenka vieną straipsnį ir jį sukonspektuoja arba apžvelgia naudodamasis tekstų

rengykle.

Galiausiai mokiniai apžvelgia skirtingų studijų krypties galimybes nuo MCSE

(Microsoft sertifikuotas inžinierius) iki įvairių mokslinių laipsnių universitetuose. Mokiniai

naudojasi laikraščių skelbimais, kad išsiaiškintų, kokių įgūdžių ar kompetencijų reikalauja

potencialūs darbdaviai.

Mokiniai sukuria planą, kaip siekti karjeros IT srityje.

Vertinimas ir įvertinimas:

Mokinio darbo peržiūra pateikiant raštišką ar žodinį grįžtamąjį ryšį tarp duotų

užduočių įvykdymo ir supratimo.

Straipsnio apžvalgos vertinimas.

Pritaikymas:

Jei įmanoma, panaudoti karjeros centrų ar kitokia video medžiaga.

Nufilmuoti svečio pateiktį, kad mokiniai turėtų galimybę ją dar kartą peržiūrėti

Šaltiniai

CourseProfile: ComputerEngineeringTechnology, 10 klasė, 3 skyrius: Networking

(puslapis 93), OntarioMinistryofEducation (www.acse.net/resources.htm)

3Šio priedo pavyzdžiai adaptuoti iš „CSTA K-12 ComputerScienceStandards“:

http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html

Page 17: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Užsiėmimas: „Rekursija raštuose“ – kultūrinis dizainas

Trukmė: 3 val.

Aprašymas: Ši pamoka padeda sustiprinti problemų sprendimo procesą ir suprasti ryšį

tarp matematikos ir informatikos lietuvių audinių raštuose.

Tikslai: Paaiškinti, kaip seka, pasirinkimas, iteracija ir rekursija kuria algoritmų blokus.

Apibūdinti, kaip informatikoje naudojami principai siejasi su menu ir muzika perkeliant

žmogaus intenciją į daiktą. Apibūdinti, kaip informatika sustiprina tradicines formas ir

atskleidžia naujas patirties, ekspresijos, komunikacijos ir bendradarbiavimo formas.

Būtinos žinios: Dekarto koordinačių sistemos suvokimas.

Planavimo pastabos:

Įsitikinti, kad informacinė medžiaga yra prieinama visiems mokiniams (pvz.

http://www.musicalia.lt/audiniai/ arba http://www.emokykla.lt/cd/AudiniuRastai/ ).

Peržiūrėti Dekarto koordinačių sistemą.

Mokymo(si) strategijos:

Kultūrinis lietuvių audinių raštų pagrindas

o Mokiniai skaito apie audinių raštus, jų kūrimo techniką, peržiūri raštų šablonus

Grupinė diskusija apie audinių raštus

o Paskirstyti mokinius į grupes po 3-4 ir paprašyti kiekvieną grupę atspindėti vieną iš

pateiktų skyrių:

Keturkampiai motyvai.

Elipsių ir apskritimų motyvai.

o Kiekviena grupė pasidalina savo atsakymais su likusia klasės dalimi.

Panaudoti panašų rekursinio dizaino įrankį į „CornrowCurves“

(http://csdt.rpi.edu/pCSDT/CC/index.html)

o Toks įrankis turi turėti pradžiamokslį, kad mokiniai įgytų įrankio naudojimosi

pradmenis.

o Mokiniai bando patys sukurti rekursinį raštą.

o Mokiniai paaiškiną kaip ir kur panaudojo matematines žinias/idėjas, iteracijos

principus

o Mokiniai turi surasti analogiškų rekursijos panaudojimo pavyzdžių iš realaus

pasaulio. Taip pat gali pristatyti pavyzdį, kaip vienos problemos sprendimas gali

padėti išspręsti kitą problemą.

Matematinį ir struktūrinį tyrimo nagrinėjimas.

o Kartu su mokiniais bandyti rasti iteratyvaus rašto pasikartojimus, bei bandyti

aprašyti piešimo algoritmą

o Padėti mokiniams suprasti, kaip audinių raštai yra aprašomi/klasifikuojami

naudojant supaprastintas schemas ir diagramas

(http://www.musicalia.lt/audiniai/galerija/klasifikacija/klasifikacija.htm)

Sukurtų raštų apžiūra:

o Mokiniai pasidalija sprendimais.

Vertinimas ir įvertinimas:

Įvertinami mokinių projektai, proceso ir matematinių idėjų aprašymas.

Pritaikymas:

Naudoti vizualinė pagalbą ir demonstracijas, kad pagelbėti mokiniams, jei to prireiktų.

Aprūpinti tinkamai pritaikyta programine įranga ar kitokiais įrankiais.

Sudaryti mokinių grupes, kad mokiniai galėtų vieni kitiems padėti, jei to reikės.

Šaltiniai:

„CornrowCurves“ – kultūrinis dizaino įrankis – csdt.rpi.edu (RonEglash)

Užsiėmimas: Naujas sprendimas senoms problemoms

Trukmė: 5 val.

Aprašymas: Mokiniai tiria problemas, kurios gali būti išspręstos daugiau nei vienu

algoritmu (pavyzdžiui, skaičiaus faktorialo vertės nustatymas). Naudojantis „minčių lietaus“

Page 18: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

metodu ar kita problemų sprendimo technika, mokiniai vysto alternatyvių algoritmų rekursyvias

ar nerekursyvias technikas. Mokiniai nustato rekursyvaus algoritmo komponentus ir vysto

kriterijus atpažinimui, kada galima taikyti rekursyvius algoritmus.

Temos: Fundamentalios idėjos apie programų kūrimo procesą ir problemų sprendimą,

įtraukiant stilių, abstrakciją ir pirminę diskusiją apie korektiškumą ir efektyvumą kaip

programinės įrangos kūrimo dalį. Paprastos duomenų struktūros ir jų panaudojimas.

Būtinos žinios: gebėjimas naudotis problemų sprendimo modeliais, plėtoti tinkamus

algoritmus sprendžiant problemas ir rašyti pseudokodu.

Planavimo pastabos:

Įsigilinti įrekursijos esmę.

Surinkti problemų, kurios gali būti sprendžiamos daugiau nei vienu metodu (įskaitant

rekursiją), pavyzdžius ir nustatyti, kurios problemos gali būti sprendžiamos rekursijos būdu.

Mokymo(si) strategijos:

Suskirstyti klasę į grupes po 2–3 mokinius.

Trumpai papasakoti apie „minčių lietaus“ problemos sprendimo techniką.

Pristatyti problemą, kuri gali būti sprendžiama jau pažįstamu, bet kompleksiniu

algoritmu ir taip pat gali būti sprendžiama mažiau pažįstamu, bet paprastesniu algoritmu

(pavyzdžiui, nustatyti dalmenį ir likutį dalinant du sveikuosius skaičius).

Mokiniai grupėse kuria kelis sprendimo algoritmus.

Mokytojas palengvina klasės diskusiją – jis nustato kriterijus, pagal kuriuos bus

vertinamas algoritmas. Vertinamas sprendimo efektyvumas ir reikalingo kodavimo

sudėtingumas. Tiek duomenų apdorojimo, tiek naudotojo sąsajos efektyvumas yra apsvarstomi.

Grupės įvertina algoritmus naudodamiesi duotais kriterijais ir pasidalina savo

algoritmais ir vertinimais su klase.

Mokytojas pristato rekursijos problemų sprendimo metodą ir pateikia rekursinio

algoritmo pavyzdį skirtingų problemų sprendimui (pavyzdžiui, apskaičiuojant skaičiaus

faktorialą).

Grupės kuria rekursinį algoritmą pradinei problemai ir įvertina jos efektyvumą.

Mokytojas nustato kriterijus, pagal kuriuos galima spręsti, ar rekursinis algoritmas yra

tinkamas problemos sprendimas, ir nustato papildomas problemas, kurios gali būti sprendžiamos

naudojantis rekursija.

Dirbdami grupėse mokiniai kuria rekursinius ir nerekursinius sprendimus papildomai

paskirtoms problemoms.

Vertinimas ir įvertinimas:

Paskirto darbo klasėje vertinimas, laisvos diskusijos metodu.

Apibendrinamuoju vertinimu nustatoma, kaip mokiniai sugebėjo kurti paskirtus

rekursinius ir nerekursinius algoritmus.

Pritaikymas:

Pateikti atspausdintus rekursinių ir nerekursinių algoritmų pavyzdžius, įskaitant

grafines iliustracijas. Taip pat naudoti modelius, kad iliustruoti algoritmus.

Užsiėmimas: Sprendimo planavimas

Trukmė: 6 val.

Aprašymas: Mokiniai dirba grupėse ir analizuoja sudėtingas problemas (pavyzdžiui,

Hanojaus bokštai) ir plėtoja tinkamus algoritmus, naudodamiesi rekursine ir nerekursine

technika. Mokiniai kuria pseudokodą ir grafikus, kad palengvintų sprendimo planavimą ir

įvertintų kodo vaizdavimą kaip problemos sprendimo įrankį.

Tikslai: Fundamentalių idėjų apie programų kūrimo procesą plėtojimas ir problemų

sprendimas, įtraukiant stilių, abstrakciją ir pradinę diskusiją apie taisyklingumą ir efektyvumą,

kaip programinės įrangos kūrimo dalį.

Programinės įrangos kūrimo principų išaiškinimas: programinės įrangos projektai,

komandos, programinės įrangos gyvavimo ciklas.

Page 19: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Būtinos žinios: mokiniai gali taikyti programinės įrangos gyvavimo etapus; naudoti

pseudokodą, diagramas ir grafikus apibendrinant programų kūrimą; ir plėtoti tinkamus

algoritmus sprendžiant problemas.

Planavimo pastabos:

Peržiūrėti problemos sprendimą „iš viršaus į apačią“.

Pasirinkti problemą, kad galima būtų panaudoti modelinį sprendimą

Paruošti tinkamus modelius.

Mokymo(si) strategijos:

Klasė suskirstoma į grupes po 2–3 mokinius ir kiekvienai grupei paskiriama problema.

Grupės tiria problemas, naudojasi įvairiomis problemų sprendimo technikomis, kad jas

išanalizuotų.

Kiekviena grupė naudojasi „minčių lietaus“ ar kita problemų sprendimo technika, kad

išplėtotų algoritmą problemos sprendimui. Klasės diskusijoje grupės pristato ir pasidalina savo

algoritmais.

Mokiniai palygina pristatytų algoritmų efektyvumą ir tada grupėse vėl patobulina savo

algoritmus.

Kiekviena grupė sukuria blokinę schemą, struktūrinę diagramą ir/arba pseudokodą,

kad pristatytų algoritmo pritaikymą. Mokytojas diskutuoja su kiekviena grupe, kad įvertintų

sprendimo projektą.

Vertinimas ir įvertinimas:

Pristatytų algoritmų analizuojamasis vertinimas.

Problemos sprendimo idėjos ir pasirinkto sprendimo būdo vertinimas.

Pritaikymas:

Pateikti atspausdintus pavyzdinius algoritmus, panašius į jau išmoktus.

Naudoti vaizdines priemones, kad iliustruoti problemą.

Taip paskirstyti grupes, kad vieni mokiniai galėtų padėti kitiems.

Parinkti skirtingo sudėtingumo problemas, kad kiekvienam mokiniui būtų paskiriama

problema, atitinkanti jo galimybes.

Užsiėmimas: Rekursijų ir funkcijų vaidinimas

Trukmė: 1 val.

Aprašymas: Mokiniai vaidina įvairius paprastų programų objektus, kad suprastų

parametrų perdavimą ir rekursinius kreipinius.

Temos: Metodai (funkcijos) ir parametrai, rekursija.

Būtinos žinios: Paprastų programų kompiliavimas ir paleidimas; mokėjimas rašyti kodus,

naudojantis parametrais.

Planavimo pastabos:

Paruošti ar susirasti vaidinimo scenarijus – nedidelės apimties programas su

kreipiniais (dažniausiai rekursiniais).

Pasiruošti spalvotus žymeklius ir lentą (jei to reikia).

Mokymo(si) strategijos:

Apžvelgti konstruktoriaus, parametrų ir kreipimosi į pagalbines struktūras metodų

sąvokas.

Mokiniai perskaito programų pradinius kodus, kuriuos naudos vaidinime.

Pasirenkamas mokinys, kuris vaidins pagrindinę funkciją. Jei norima, galima padaryti

lentelę su mokinio vaidmens pavadinimu. Pasirenkamas kitas mokinys, kuris bus kodų ekranas –

jo darbas bus sekti, kurioje eilutėje dabar vykdoma (vaidinama) programa.

Kiekvieną kartą, kai naujas objektas yra sukuriamas, mokinys išsirenka klasės draugą,

kuris vaidins sukurtąjį objektą. Jei naudojamos objektų vardų lentelės, kiekvienam pakviestam

mokiniui reikia padėti ir paduoti iš anksto paruoštą lentelę. Patartina naudoti skirtingo dydžio,

formos ar spalvos korteles.

Dažnai sustabdyti vaidinimą ir klausti žiūrovų, koks bus kitas veikėjas.

Page 20: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

Vertinimas ir įvertinimas:

Vaidinimo vertinimas laisvo interviu forma.

Apibendrinamasis vertinimas gali būti taikomas, kai vaidinimo metu mokinių

klausiama tam tikrų klausimų (pavyzdžiui, kiek objektų tam tikru metu egzistuoja ir pan.).

Pritaikymas:

Leisti viena vaidmenį vaidinti porai mokinių.

Vaidmenis paskirstyti pačiam mokytojui, taip sudarant sąlygas silpnesniam mokiniui

leisti vaidinti lengvesnį vaidmenį.

Keletą panašių pratimų galima rasti adresu:

http://cs.colgate.edu/APCS/Java/RolePlays/JavaRolePlays.htm

Užsiėmimas: Trumpos programavimo užduotys, naudojantis programa „Scratch“

Trukmė: 90 min.

Aprašymas: Mokiniai kuria nedidelių programinių problemų sprendimus, kurie leidžia

pažindi programos „Scratch“ interaktyvumą ir diskutuoti apie skirtingus sprendimus ir galimus

šių problemų taikymus jų programose.

Tikslas: Taikyti algoritminių problemų sprendimus sprendžiant skaičiavimo problemas.

Būtinos žinios: Mokiniai turėtų būti pažįstami su programos „Scratch“ aplinka, mokėti

jungti blokus, kad sukurtų programas, kurti veikėjus, reguliuoti programos eigą ir iššauktus

įvykius.

Planavimo pastabos:

Parinkti užduotis. Pasirinkimas turėtų būti pagrįstas tuo, ką planuojate išmokti

pamokoje. Pavyzdžiui, galima apsvarstyti tokius iššūkius:

Kai du veikėjai susiduria, vienas iš jų pasako „atsiprašau“.

„Scratch“ ypatybės: šakojimasis, besiliečiantys blokai.

Skaičiavimo sąvokos: sąlyga, įvykiai.

Kai paspaudžiama ant vieno veikėjo, visi kiti veikėjai pradeda šokti.

„Scratch“ ypatybės: Kai veikėjas spusteli blokelį (When Sprite clickedblock).

Skaičiacimo sąvokos: Įvykiai, Paralelizmas, Sinchronizacija.

Kai rezultatas pasiekia 10, fonas pasikeičia.

„Scratch“ ypatybės: šakojimasis,komandos, kintantys blokai.

Skaičiavimo sąvokos: sąlyga, komandos, kintamieji.

Daugiau pavyzdžių galima rasti adresu http://scratched.media.mit.edu/resources/short-

scratch-programmingchallenges.

Mokymo(si) strategijos:

Supažindinti mokinius su užduotimi. Padrąsinti juos dirbti tarpusavyje, kad pasiektų

galimą sprendimą.

Po 15 min. palengvinti diskusiją išskiriant sprendimus, kuriuos mokiniai sukūrė pagal

duotą užduotį. Paklausti mokinių, kaip galima panaudoti jau turimus sprendimus kuriant naujus

„Scratch“ projektus. Pavyzdžiui, užduotį „Kai du veikėjai susiduria, vienas iš jų pasako

„atsiprašau“ galima pritaikyti projekte su daugybe veikėjų, bendraujančių tarpusavyje.

Vertinimas ir įvertinimas:

Grupės diskusijoje mokiniai gali pristatyti savo sprendimą ir įvertinti kitų sprendimą.

Pritaikymas:

Galima atspausdinti užduočių lapą mokiniams.

Šaltiniai:

Aprašymas ir video medžiaga apie „Scratch“ užduotis su pedagogų grupe:

http://scratched.media.mit.edu/resources/short-scratch-programming-challenges

„ScratchEd“ interneto puslapis:

http://scratched.media.mit.edu/

Page 21: I. BENDROSIOS NUOSTATOS - Ugdymo plėtotės centras · (vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas. 17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes

A.4 Informacinių technologijų temos

Užsiėmimas: Objektinio projektavimo pristatymas

Trukmė: 3 val.

Aprašymas: Mokiniams pristatomi pradiniai žingsniai objektinio projektavimo

programavimui ir praktiniam šių žingsnių pritaikymui problemai, kuri vėliau gali būti naudojama

kaip reikšmingas programavimo projektas.

Temos: Fundamentalios idėjos apie objektinio projektavimo procesą.

Planavimo pastabos:

Pasiruošti tuščias diagramas, naudojamas kaip klasės-atsakomybės-bendradarbiavimo

kortelės ir/ar objekto diagramas.

Paruošti problemas, kurios gali būti sprendžiamos objektinio projektavimo technika.

Mokymo(si) strategijos:

Paaiškinti skirtumą tarp objektinio ir funkcinio požiūrio į kompiuterinių programų

dizainą.

Paaiškinti kaip žaidžiami kortų žaidimai (tokie kaip BlackJack (Juodasis Džekas)).

Darbo su klase metu, įvardinti objektus, kurie gali būti įtraukti į žaidimą.

Darbo su klase metu, įvardinti galimas operacijas, kurios gali būti atliktos pačia korta

ar tam tikrai kortai ar vienam galimam objektui. Mokiniai nedidelėse grupėse „minčių lietaus“

pagalba aptaria operacijas kitiems objektams, įvardintiems kaip problemos dalis.

Iliustruoti, kaip du žymėjimai gali būti naudojami apibendrinti analizę.

Aptarti galimus ryšius tarp objektų.

Parodyti ryšių žymėjimą.

Aprašyti galimus scenarijus žaidime ir naudoti išvystytą žymėjimą, kad pristatyti

scenarijų.

Mokiniai porose apibūdina antrą scenarijų ir jį pristato.

Pasidalinti scenarijais klasėje ir nuspręsti, ar jie kartu pristato daugumą, ypač

kraštutinių, atvejų.

Mokiniai perskaito galimas problemas ir pasirenka vieną iš jų išspręsti objektinio

projektavimo metodu. Mokiniai pirmus du etapus atlieka individualiai (objektų ir operacijų

įvardijimas).

Mokiniai dirba pagal tą pačią problemą, pasidalija rezultatais ir susitaria dėl geriausio

objektų ir operacijų rinkinio.

Mokiniai individualiai įvykdo du paskutinius etapus.

Vertinimas ir įvertinimas:

Formuojamasis paskirto darbo pamokos metu vertinimas laisvos diskusijos metodu.

Apibendrinamasis objektinio projektavimo pritaikymo naujoje problemoje vertinimas.

Pritaikymas:

Pateikti problemų aprašymo kopijas, svarbius veiksmažodžius ir daiktavardžius

paryškinant. Pateikti užrašytus kiekvienos problemos scenarijus.

Šaltiniai:

Wirfs-Brock,Wilkerson, andWiener, DesigningObject-OrientedSoftware, PrenticeHall,

1990

Fowler, UML Distilled: Applyingthe Standard ObjectModelingLanguage, Addison-

Wesley, 1997.

Pamokų ir pavyzdinių užduočių peržiūra:

http://max.cs.kzoo.edu/AP/OOD/OODPresentation/

http://max.cs.kzoo.edu/AP/OOD/OODSpecifications/