honey's data dinner#13 跨領域專案開發經驗談(user story mapping)

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Leadership & Management


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Who am IOrange

設計師、軟體工程師、產品體驗

Chapter 3:Plan to Learn Faster

Chapter 4:Plan to Finish on Time

Chapter 3:Plan to Learn Faster● Start by Discussing Your Opportunity

● Validate Problem

● Prototype to Learn

● Watch Out for What People Say They Want

● Build to Learn

● Iterate Until Viable

● How to Do It the Wrong Way

● Validated Learning

● Really Minimize Your Experiments

產品負責人的工作

繼承某人的想法

設法讓他成功

或是證明他不可行

幫助團隊承攬一切責任

Start by Discussing Your Opportunity● Big idea?

● Who are the Customers? User?

● Why would they want this?

● Why are we building it?

Validate Problem訪談

建立客戶開發夥伴 ( customer development partner )

Early Adopter

Prototype to Learn使用者劇本 User Scenarios

線框圖 wireframe sketch

原型 prototype

Powerpoint , Axure, illustrator

為的是充分溝通,具象化解決方案

反覆調整,與客戶找到最佳方案

降低風險

https://uxdesign.cc/the-best-prototyping-tools-8d7dc5c8ee27#.osdmt3h1n

Watch Out for What People Say They Want一開始少做一點?為什麼

● 餐廳的經驗

● 腦波弱,什麼都想要

● 堆在倉庫裡一堆沒用的東西

Build to LearnLess than minimal 比最小還要少

僅足以讓使用者裡用它做「某種有用的事情」就好

不會留下深刻印象,也無法行銷

針對「潛在使用者」,真心找到解決方案

透過使用者(early adopter),提早協助修正原始的想法與原型

Iterate Until Viable每次增加一點東西

開發夥伴 -> 客戶

原型 -> 產品

風險 -> 更少的風險

How to Do It the Wrong Way

Validated Learning

持續釋出最小的可行產品

瞭解客戶眼中的可行產品與需求

最小可行產品的實驗 (minimum viable product experiment)

產品發掘 (product discovery)

了解是否正在建造「正確的東西」

Really Minimize Your Experiments

Target :

● Learning

● minimize build

● 一開始不可能就緒,如果是的話就做太多了

● 保持彈性

Chapter 4:Plan to Finish on Time

在多次反覆的原型建造後

開始估計你建造產品的時間

最好的估計,來自於真正理解的開發者

你足夠瞭解產品到底在做什麼嗎?(經驗與溝通,共識)

Plan tio Build Piece by Piece把目標分段,切割

三分割:部分功能、強化功能、完整的細節(以及預想可能的功能)

分割的概念,不是釋出給客戶用的,而是給開發團隊用的

越常量測,量測的越精準(經驗)

管理預算(或工時)

反覆與漸增

重複做一樣的事情

提醒自己追加新的,或是強化既有的成果

就像畫畫一樣,越畫越具體

Opening game

僅建造足以看清楚頭尾運作的基本事項

Midgame

實作商業規則,測試,擴展性,持續測試

Endgame

準備釋出,吸引力,行銷,更好的效率

考慮風險

驗證可行與不可行

執行成本

了解用戶需求(透過prototype)

最小化開發建造