historie padem pisane
DESCRIPTION
Praktyczne spojrzenie na fabuły w grach - slajdy do prezentacji przygotowanej na Pyrkon 2014TRANSCRIPT
Historie padem pisaneczyli praktyczne spojrzenie na fabuły w grach
Dlaczego warto inwestować w fabułę?
• W nudne gry się nie grywa.
• Do ciekawych gier się wraca.
• Dobre historie się pamięta.
Poza tym to ciekawe wyzwanie.
Gry potrzebują fabuły(choć nikt się nią nie przejmuje)
Każda fabuła opiera się na tych samych fundamentach:
• bohater,
• komplikacje,
• świat.
To uproszczenie - ale przydatne.
Uniwersalna opowieść(czyli z czego składają się historie)
Co tworzy bohatera?
• cel - najlepiej trudno osiągalny;
• zdolności - pomocne, czasem ukryte;
• konieczność - jak nie on, to nikt.
Bohater to sposób pokonywania przeszkód w drodze do celu.
Bohater(ten, który działa)
Rodzaje bohatera(zwłaszcza w grach)
Interesują nas trzy główne typu:
• Bohater poszukujący.
• Bohater niezmienny.
• Bohater niewidoczny.
Bohater poszukujący(głupi Jaś)
• Od zera do bohatera.
• Może być kimkolwiek.
• Rozwija się i dojrzewa.
• Idealny do zamkniętych opowieści.
Bohater niezmienny(Superman)
• Kompetentny.
• Jasno określony.
• Jest katalizatorem - zmienia świat.
• Idealny do sequeli.
Bohater niewidoczny(opatrzność)
• Wszechwiedzący.
• Tożsamy z graczem.
• Planuje, kontroluje, działa przez agentów.
• Idealny do gier strategicznych.
Bohater w grach
• Pod kontrolą gracza, nie autora.
• Definiuje punkt widzenia w narracji.
• Działa, nie kontempluje.
• Stanowi centrum wydarzeń.
Komplikacje(przeciwności na drodze do celu)
Na drodze bohatera mogą stanąć:
• Przeciwnicy.
• Natura.
• Słabości.
Opowieść to sposób, w jaki bohater pokonuje wyzwania na drodze do celu.
Przeciwnicy(pokaż mi swojego wroga, a powiem ci kim jesteś)
• Arcywróg - oś fabuły.
• Zły porucznik - boss levelu.
• Mięso armatnie - podstawa rozgrywki.
• Rywal - NPC lub inny gracz.
Natura(niebezpieczeństwo na każdym kroku)
• Upadki
• Pułapki
• Ogień / Woda
• Głód
Słabości...(co nas nie zabije, to nas wzmocni)
• ... postaci - pole do rozwoju.
• ... gracza - powód by uczyć się gry.
• ... bohatera - kwestia wiarygodności.
• Frustracja - klątwa i błogosławieństwo
Komplikacje w grach
• Definiują rozgrywkę.
• Różne garunki = różne wyzwania.
• Przeciwnicy - shootery, slashery, wyścigi
• Natura - platformówki, survival
• Słabości - taktyka, strategia, gry logiczne
Świat(opowieść nie dzieje się w próżni*)
Bohater w drodze do celu:
• Ogląda krajobrazy.
• Poznaje naturę świata.
• Spotyka inne postaci.
Świat to więcej niż miejsce akcji - to podstawowe narzędzie narracji.
*) za wyjątkiem SF
Krajobrazy(ludzie okiem patrzą)
• Jak nas widzą, tak nas piszą.
• „levele” to większość gry.
• I tak musisz to zrobić - zrób to dobrze!
Eksploracja(ciekawość to pierwszy stopień do gameplayu)
• Gracze lubią zwiedzać.
• Pytania działają lepiej niż odpowiedzi.
• Świat istnieje dla bohatera.
Postaci dramatu(ciężko być NPCem)
• Archetypy działają.
• Nie mnóż bytów nad potrzebę.
• To nie jest ich historia!
Świat w grach
• Definiuje klimat / nastrój / temat gry.
• Eksploracja <=> model rozgrywki.
• Inne postaci istnieją dla bohatera.
Fabuła w pigułce(technicznie rzecz ujmując)
Opowieść, której doświadczamy, to...
• ... sposób, w jaki bohater pokonuje przeszkody...
• ... i poznaje naturę świata...
• ... w drodze do celu.
Podróż Bohatera(za Voglerem za Campbellem)
Struktura mityczna:
• Coś narusza spokój bohatera.
• Bohater wyrusza w obcy świat.
• Mierzy się z przeciwnościami i odnajduje eliksir.
• Wraca odmieniony.
Samotny Jeździec(za westernami)
Struktura westernu:
• Coś zaburza spokój miasteczka.
• Do miasteczka przybywa bohater.
• Bohater mierzy się z przeciwnościami.
• I odchodzi w kierunku zachodzącego słońca*.
*)Zostawiając za sobą opcjonalne zgliszcza.
Kocha / nie kocha(bohater w społeczeństwie)
Struktura komedii romantycznej:
• Bohater poznaje dziewczynę*.
• Bohater traci dziewczynę.
• Bohater odzyskuje dziewczynę.
*)No właśnie, potrzeba fajnych bohaterek.
W gry się gra(to nie książki i nie filmy)
• Spojrzenie: przez przyzmat bohatera.
• Bohater: awatar gracza, nie samodzielny twór.
• Interaktywność: historię przeżywa się myszką/klawiaturą/padem.
• Technologia i model rozgrywki: wymusza sposób narracji.
Interaktywność(podziel się autorstwem z graczami)
Gdzie szukać interaktywności?
• Bohater - rozwój, taktyka, strategia
• Poznawanie świata - eksploracja, znajdźki
• Reżyseria - tempo narracji, kolejność scen
• Wybory - nic o nas bez nas
Przepis na ciekawą grę(tak naprawdę to zbiór luźnych wytycznych)
• Dobry pomysł i masa entuzjazmu.
• Jasny cel dla bohatera.
• Haczyk, który wciągnie gracza.
• Ciekawe wyzwania po drodze.
• Godne zakończenie.
• Testy, testy, testy.
O czym jest ta gra?(core fantasy)
Każda gra obiecuje spełnienie jakiejś fantazji:
• To nadrzędna wizja, spajająca rozgrywkę i opowieść.
• Obietnica musi być szczera.
• Typowe fantazje: jestem żołnierzem, zabójcą, prowadzę farmę, szukam skarbów, ode mnie zależą losy kraju...
Główny wątek(jasny, prosty, zrozumiały cel)
Motywacja bohatera ustawia wszystko:
• Cel tworzy bohatera.
• Gracz musi go kupić.
• Dobierz cel do gry.
Mocne otwarcie(haczyk na gracza)
Masz kilka minut, żeby porwać gracza:
• Pokaż świat i zaburz go.
• Wprowadź bohatera.
• Daj działać! – rozgrywka, nie tekst.
Wyzwania(historia lubi się powtarzać)
Podstawowy cykl rozgrywki/historii:
• bohater wie, co ma zrobić... (cel)
• i jakie przeszkody musi pokonać... (wyzwania)
• żeby osiągnąć to czego chce (nagroda).
Wyzwania(tworzą bohatera)
Bohater jest tym, co robi:
• cykl: wyzwanie - reakcja - sukces/porażka
• decyzje: kiedy i jak zareagować
• narracja: ciąg decyzji, sukcesów/porażek
*) pamiętaj: graj fair
Wyzwania(czytelność ponad wszystko)
Opowieść musi być zrozumiała:
• pokazuj możliwości przeciwnika / naturę wyzwania
• sygnalizuj rozwiązania
• pokazuj możliwości / rozgałęzienia
Zwroty akcji(wybory i dylematy)
Gracz (i bohater) lubi być zaskakiwany:
• wybory - duże zaangażowanie gracza, duże koszty produkcji
• dylematy - bohater decyduje, gracz kibicuje
• jedne i drugie muszą być wiarygodnei dopasowane do klimatu opowieści
Zakończenie(designera poznaje się po tym, jak kończy...)
Przepis na sukces:
• dotrzymuj obietnic
• kick deus out of machina - bez bohatera historia skończyłaby się inaczej
• słodki smak goryczy zwycięstwa - niejednoznaczność nie zaszkodzi
Zakończenie(wisieńka na torcie)
Nagrody – w czasie gry:
• postępy w grze
• satysfakcja z rozwoju (postaci / gracza)
• EXP, złoto, magiczne przedmioty
• doznania estetyczne, emocje, fajność
Mam gotową fabułę!(czyli pierwszy krok na długiej drodze)
Realia pracy nad fabułą:
• Pomysły są relatywnie tanie.
• Fabuła zmienia się aż do premiery.
• Pomysł nieprzetestowany nie istnieje.
Fabuła się zmienia(cykl: pomysł - implementacja - testy - poprawki)
• Zła wiadomość:Pierwszy pomysł zawsze jest do bani.
• Dobra wiadomość:Masz czas aż do premiery, by go poprawić.
Pomysł zyskuje wartość dopiero wsparty prototypem.
Etapy projektu(pesymista to doinformowany optymista)
• Preprodukcja: wymyślić zarysy historii.
• Początek prac: zmiany - nie stać nas.
• Do alfy: zmiany - nie zdążyliśmy.
• Do bety: zmiany - alfa była do bani.
• Do release candidate: poprawiamy błędy.
• Do premiery: pierwszy patch.
Gry a inne media(trudna miłość do Hollywood)
Za kulisami projektowania fabuły:
• Pisanie gier to unikalne rzemiosło.
• Gry to młode medium, które wciąż poszukuje wzorców.
• Podobne media - filmy, seriale, komiksy.
• Różnice - gameplay i technologia.
Młoda branża(swoboda eksperymentów i duże ryzyko)
• Zła wiadomość:Nie ma standardu “scenariusza gry”. Każdy projekt to ponowne odkrywanie Ameryki.
• Dobra wiadomość:Eksperymenty i innowacyjność są w cenie. Wielkie wyzwania czekają!