[gurps 4.0] personagens instantâneos

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8/20/2019 [GURPS 4.0] Personagens Instantâneos http://slidepdf.com/reader/full/gurps-40-personagens-instantaneos 1/4 Atributos Básicos ST (Força) ±10 pts./nvl. DX (Destreza) ±20 pts./nvl. IQ (Inteligência) ±20 pts./nvl. HT (saúde) ±10 pts./nvl. Atributos Secundários PVs (pts. de Vida) ±2 pts./nvl.  Von (Vontade) ±5 pts./nvl. Per (Percepção) ±5 pts./nvl. PFs (pts. de Fadiga) ±3 pts./nvl.  Velocidade Básica ±5 pts./±0,25 Deslocamento Básico ±5 pts./±1 Antecedentes Sociais Nível Tecnológico ±5 pts./±1 NT Familiaridade Cultural 1 ou 2 pts. Status 5 pts./Nível Reputação ±5pts./±1 Riqueza +20/+30+50 pts. Pobreza -10/-15/-25 pts. Línguas Linguagem: Nenhum 0 pts. Linguagem: Rudimentar 2 pts. Linguagem: Sotaque 4 pts. Linguagem: Materna 6 pts. Aparência Aparência: Monstruoso -24 pts. Aparência: Horrível -20 pts. Aparência: Hediondo -16 pts. Aparência: Feio -8 pts. Aparência: Desagradável -4 pts. Aparência: Comum 0 pts. Aparência: Atraente +4 pts. Aparência: Bonito +12 pts. Aparência: Muito Bonito +16 pts. Aparência: Transcendente +20 pts. Carisma 5 pts./nvl.  Voz Melodiosa 10 pts. Hábitos Detestáveis -5/-10/-15 pts. Características  Velocidade Básica (HT+DX)/4 Deslocamento Básico Vel. Básica Carga Básica (STxST)/10kg Esquiva Vel. Básica+3 Aparar (Perícia de Arma/2)+3 Bloqueio (Perícia Escudo/2)+3+BD Tabela de Dano  ST GdP Bal  1 1d–6 1d–5  2 1d–6 1d–5  3 1d–5 1d–4  4 1d–5 1d–4  5 1d–4 1d–3  6 1d–4 1d–3  7 1d–3 1d–2  8 1d–3 1d–2  9 1d–2 1d–1  10 1d–2 1d  11 1d–1 1d+1  12 1d–1 1d+2  13 1d 2d–1  14 1d 2d  15 1d+1 2d+1  16 1d+1 2d+2  17 1d+2 3d–1  18 1d+2 3d  19 2d–1 3d+1  20 2d–1 3d+2 Nível de Vida e Recursos  NT Era Recursos  0 Idade da Pedra (Pré-história e posterior) $250  1 Idade do Bronze (3500 a.C. ou +) $500  2 Idade do Ferro (1200 a.C. ou +) $750  3 Idade Média (600 d.C ou +) $1.000  4 Era das Navegações (1450 d.C ou +) $2.000  5 Revolução Industrial (1730 d.C ou +) $5.000  6 Era da Automação (1880 d.C. ou +) $10.000  7 Era Nuclear (1940 d.C. ou +) $15.000  8 Era Digital (1980 d.C ou +) $20.000  9 Era da Micro-tecnologia (2025 d.C. ou +?) $30.000  10 Era da Robótica (2070 d.C. ou +?) $50.000  11 Era da Matéria Estranha $75.000  12+ O que o GM quiser! $100.000 Nível de Pontos Abaixo da Média (menos de 25 pts): Crianças pequenas, servos irracio- nais, zumbis, etc. Média (25 – 50 pts): Pessoas comuns, como contadores e motoristas de táxi. Competente (50 – 75 pts): Atletas, policiais, pessoas ricas... qualquer um que leve uma vantagem clara sobre as pessoas “normais” que povoam a aventura. Excepcional  (75 – 100 pts): Atletas brilhantes, policiais veteranos etc. Herói (100 – 200 pts): Pessoas que se encontram no ápice da realização físi- ca, mental ou social realista; ex. cien- tistas de renome internacional, solda- dos de elite e milionários. Pessoa Muito Especial (200 – 300 pts): Personagens principais dos l - mes de kung fu, romances fantásticos, etc. Legendário (300 – 500 pts): Protago- nistas de poemas épicos e folclóricos. Desvantagens Uma desvantagem é qualquer coisa que tenha um custo negativo, inclusi-  ve valores baixos de atributos e status social reduzido. Uma boa regra práti- ca é limitar as desvantagens a 50% da quantidade inicial de pontos de per- sonagem. Créditos da Edição Original Regras para GURPS criadas por STEVE JACKSON Regras Condensadas por SCOTT HARING e SEAN PUNCH Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON Ilustrado por CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC e ERIC WILKERSON Design Gráco por JUSTIN DE WITT. Créditos da Edição Nacional Tradução de Ana Paula Sedrez de Souza e Erik Vinicius Q. Sampaio Revisão de Douglas Quinta Reis Diagramação Eletronica por Tino Chagas Personagens Instantâneos

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8/20/2019 [GURPS 4.0] Personagens Instantâneos

http://slidepdf.com/reader/full/gurps-40-personagens-instantaneos 1/4

Atributos BásicosST (Força) ±10 pts./nvl.

DX (Destreza) ±20 pts./nvl.IQ (Inteligência) ±20 pts./nvl.HT (saúde) ±10 pts./nvl.

Atributos SecundáriosPVs (pts. de Vida) ±2 pts./nvl.

 Von (Vontade) ±5 pts./nvl.Per (Percepção) ±5 pts./nvl.PFs (pts. de Fadiga) ±3 pts./nvl.

 Velocidade Básica ±5 pts./±0,25Deslocamento Básico ±5 pts./±1

Antecedentes SociaisNível Tecnológico ±5 pts./±1 NTFamiliaridade Cultural 1 ou 2 pts.Status 5 pts./NívelReputação ±5pts./±1Riqueza +20/+30+50 pts.Pobreza -10/-15/-25 pts.

LínguasLinguagem: Nenhum 0 pts.Linguagem: Rudimentar 2 pts.Linguagem: Sotaque 4 pts.Linguagem: Materna 6 pts.

AparênciaAparência: Monstruoso -24 pts.Aparência: Horrível -20 pts.Aparência: Hediondo -16 pts.Aparência: Feio -8 pts.Aparência: Desagradável -4 pts.Aparência: Comum 0 pts.Aparência: Atraente +4 pts.Aparência: Bonito +12 pts.

Aparência: Muito Bonito +16 pts.Aparência: Transcendente +20 pts.Carisma 5 pts./nvl.

 Voz Melodiosa 10 pts.Hábitos Detestáveis -5/-10/-15 pts.

Características Velocidade Básica (HT+DX)/4Deslocamento Básico Vel. BásicaCarga Básica (STxST)/10kgEsquiva Vel. Básica+3Aparar (Perícia de Arma/2)+3Bloqueio (Perícia Escudo/2)+3+BD

Tabela de Dano ST GdP Bal  1 1d–6 1d–5  2 1d–6 1d–5  3 1d–5 1d–4  4 1d–5 1d–4  5 1d–4 1d–3  6 1d–4 1d–3  7 1d–3 1d–2  8 1d–3 1d–2  9 1d–2 1d–1  10 1d–2 1d

  11 1d–1 1d+1  12 1d–1 1d+2  13 1d 2d–1  14 1d 2d  15 1d+1 2d+1  16 1d+1 2d+2  17 1d+2 3d–1  18 1d+2 3d  19 2d–1 3d+1  20 2d–1 3d+2

Nível de Vida e Recursos NT Era Recursos 0 Idade da Pedra (Pré-história e posterior) $250 1 Idade do Bronze (3500 a.C. ou +) $500 2 Idade do Ferro (1200 a.C. ou +) $750 3 Idade Média (600 d.C ou +) $1.000 4 Era das Navegações (1450 d.C ou +) $2.000 5 Revolução Industrial (1730 d.C ou +) $5.000 6 Era da Automação (1880 d.C. ou +) $10.000 7 Era Nuclear (1940 d.C. ou +) $15.000 8 Era Digital (1980 d.C ou +) $20.000 9 Era da Micro-tecnologia (2025 d.C. ou +?) $30.000 10 Era da Robótica (2070 d.C. ou +?) $50.000 11 Era da Matéria Estranha $75.000 12+ O que o GM quiser! $100.000

Nível de PontosAbaixo da Média (menos de 25 pts):Crianças pequenas, servos irracio-nais, zumbis, etc.Média (25 – 50 pts): Pessoas comuns,como contadores e motoristas de táxi.Competente  (50 – 75 pts): Atletas,policiais, pessoas ricas... qualquer umque leve uma vantagem clara sobre

as pessoas “normais” que povoam aaventura.Excepcional  (75 – 100 pts): Atletasbrilhantes, policiais veteranos etc.Herói (100 – 200 pts): Pessoas que seencontram no ápice da realização físi-ca, mental ou social realista; ex. cien-tistas de renome internacional, solda-

dos de elite e milionários.Pessoa Muito Especial  (200 – 300pts): Personagens principais dos l-mes de kung fu, romances fantásticos,etc.Legendário (300 – 500 pts): Protago-nistas de poemas épicos e folclóricos.

DesvantagensUma desvantagem é qualquer coisaque tenha um custo negativo, inclusi-

 ve valores baixos de atributos e statussocial reduzido. Uma boa regra práti-ca é limitar as desvantagens a 50% daquantidade inicial de pontos de per-sonagem.

Créditos da Edição OriginalRegras para GURPS criadas por STEVE JACKSON

Regras Condensadas por SCOTT HARING e SEAN PUNCH

Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON

Ilustrado por CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC e ERIC

WILKERSON

Design Gráco por JUSTIN DE WITT.

Créditos da Edição NacionalTradução de Ana Paula Sedrez de Souza e Erik Vinicius Q. Sampaio

Revisão de Douglas Quinta Reis

Diagramação Eletronica por Tino Chagas

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Vantagens  custoSentidos Aguçados (tipo) 2 pts./nvl.Ambidestria 5 pts.Empatia com Animais 5 pts.Pulo do Gato 10 pts.Reexos em Combate 15 pts.Noção de Perigo 15 pts.

 Venturoso 15 pts.

Empatia 15 pts.Defesas Ampliadas: Bloqueio 5 pts.Defesas Ampliadas: Aparar 5/10 pts.Defeesas Ampliadas: Esquiva 15 pts.Destemor 2pts./nvl.Qualidade (tipo) 1 pts.

  custoFlexibilidade 5/15 pts.Difícil de Matar 2 pts./nvl.Hipoalgia 10 pts.Saltador 100 pts.Facilidade para Línguas 10 pts.Sorte 15/30/60 pts.

 Visão Noturna 1 pts/nvl.

Equilíbrio Perfeito 15 pts.Imunidade a Doenças (+3/+8) 3/5 pts.Imunidade a Venenos (+3/+8) 3/5 pts.Talento: Engendrador 10 pts./nvl.Talento: Agente de Campo 10 pts./nvl.Talento: Agente Insinuante 15 pts./nvl.

Desvantagens  custoDisopia -10/-25 pts.Mau Humor* -10 pts.Sanguinolência* -10 pts.Código de Honra -5 a -15 pts.Curiosidade* -5 pts.Fantasias -5 a -15 pts.Gula* -5 pts.Cobiça -15 pts.Duro de Ouvido -10 pts.Honestidade* -10 pts.Fobias* -5 a -15 pts.Peculiaridade (tipo) -1 pts.

  custoImpulsividade -10 pts.Intolerância -5/-10 pts.Inveja -10 pts.Luxúria* -15 pts.Obsessão* -5/-10 pts.Excesso de Conança* -5 pts.Pacismo -5/-10 pts.Senso do Dever -2 a -20 pts.

 Veracidade* -5 pts.Azar -10 pts.

 Voto -5 a -15 pts.* teste de autocontrole de NH 12

Difculdade das Perícias

NH Final Fácil Média DifícilAtributo-3 - - -Atributo-2 - - 1Atributo-1 - 1 2Atributo+0 1 2 4Atributo+1 2 4 8Atributo+2 4 8 12Atributo+3 8 12 16Atributo+4 12 16 20Atributo+5 16 20 24cada +1 +4 +4 +4

Nível da Perícia NHComum 8-11Mediano 12-13Expert 14-15Mestre 20-25

Armas de Fantasia/MedievaisAs armas listadas aqui são comuns para campanhas de fantasia, mas nãorepresentam toda a variedade possível.

Armas de Mão NT Arma Dano Custo Peso ST Notas  0 Machado Bal+2 crt $50 2 11 —  2 Maça Bal+3 cnt $ 50 2.5 12 —

 — Soco GDP-1 cnt — — — —  1 Soqueira GDP cnt $ 10 0.12 — —  2 Montante BAL+1 crt $ 500 1,5 10 —   ou  GDP+1 cnt — — 10 —  2 Montante em GDP GDP+1 crt $ 600 1,5 10 —   ou  GDP+2 prf — — 10 —  0 Facão BAL-2 crt $ 40 0,5 6 —   ou  GDP prf — — 6 [1]  3 Acha d´armas BAL+4 crt $ 120 5 12‡ —   ou  BAL+4 cnt — — 12‡ —  4 Florete GDP+1 prf $ 500 1,37 9 —  2 Gládio BAL crt $ 400 1 8 —   ou  GDP prf — — 8 —  0 Lança GDP+2 prf $ 40 2 9 [1]  em duas mãos GDP+3 prf — — 9† —  0 Cajado BAL+2 cnt $ 10 2 7† —   ou  GDP+2 cnt — — 7†  0 Cajado em duas mãos BAL+2 cnt $ 10 2 9†   ou  GDP+1 cnt — — 9†  3 Espadão em GDP BAL+3 crt $ 900 3,5 12†   ou  GDP+3 prf — — 12†Notas[1] Pode ser arremessada. Veja as Armas de Longo Alcance, abaixo.

[†] Signica que a arma requer duas mãos pra ser utilizada.

[‡] Signica que a arma exige duas mãos e ca despreparada depois de ser usada para atacar.

Armas de Longo Alcance

 NT Arma Dano Prec Alcance CdT Tiro Custo ST Notas 0 Arco Longo GDP+2 prf 3 x15/x20 1 1(2) $200 11† [1] 0 Arco Curto GDP prf 1 x 10/x15 1 1(2) $50 7† [1] 2 Besta GDP+4 prf 4 x20/x25 1 1(4) $150 7† [1] 3 “Pé de Cabra” — — — (20) — $50 7† [2] 0 Machado BAL+2 crt 2 x1/x1,5 1 T(1) $60 11 — 0 Facão GDP prf 0 x0.8/x1,5 1 T(1) $40 6 — 0 Lança GDP+3 prf 2 x1/x1,5 1 T(1) $40 9 —Notas:[1] Uma echa para um arco ou um quatrelo para uma besta custa $2.

[2] A alavanca para recarregar uma besta de alta ST. O personagem pode recarregar uma arma

cuja ST é até 4 pontos maior do que a sua com 20 manobras Preparar de um segundo.

Atributo Descrição 6 ou menos Incapacitado

7 Ruim8 ou 9 Abaixo da média11 ou 12 Acima da média13 ou 14 Excepcional15 ou mais Impressionante

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Perícias

  tipo pré.Acrobacia (DX/D) DX–6Adestramento de Animais (IQ/M) IQ-5Arco (DX/M) DX-5Armadilhas/NT (IQ/M) IQ-5Armas Arremessadas (DX/F) DX-4Armas de Fogo: Espingarda (DX/F) DX-4Armas de Fogo: Lançador (DX/F) DX-4

Armas de Fogo: Pistola (DX/F) DX-4Armas de Fogo: Rie (DX/F) DX-4Armas de Fogo: SMG (DX/F) DX-4Armas de Mão: Bastão (DX/M) DX-5Armas de Mão: Espada (DX/M) DX-5Armas de Mão: Faca (DX/F) DX-4Armas de Mão: Florete (DX/M) DX-5Armas de Mão: Haste (DX/M) DX-5Armas de Mão: Lança (DX/M) DX-5Armas de Mão: Machado (DX/M) DX-5Armas de Mão: Mangual (DX/D) DX-6Armeiro/NT (IQ/M) IQ-5Arremesso (DX/M) DX-3Arrombamento/NT (IQ/M) IQ-5

Artilharia: Canhão (DX/F) DX-4Artilharia: Feixe (DX/F) DX-4Artilharia: Metralhadora (DX/F) DX-4Besta (DX/F) DX-4Boemia (HT/F) HT-4Briga (DX/F) -Caminhada (HT/M) HT-5Camuagem (IQ/F) IQ-4Captação (IQ/F) IQ-4Caratê (DX/D) -Cavalgar (DX/M) DX-5Ciclismo (DX/F) DX-4Ciências Humanas (IQ/D) IQ-6Ciências Naturais/NT (IQ/D) IQ-6Ciências Sociais (IQ/D) IQ-6Comércio (IQ/M) IQ-5Condução (DX/M) DX-5Conhecimento do Terreno (IQ/F) IQ-4Conserto de Equip. Eletr./NT (IQ/M) IQ-5Contrabando (IQ/M) IQ-5Criminologia/NT (IQ/M) IQ-5Detecção (IQ/M) IQ-5Diagnose/NT (IQ/D) IQ-6Diplomacia: (IQ/D) IQ-6.Disfarce/NT (IQ/M) IQ-5Dissimulação (IQ/M) IQ-5Engenharia/NT (IQ/D) -

  tipo pré.Escalada (DX/M) DX-5Escrita (IQ/M) DX-5Escudo (DX/F) DX-4Explosivos/NT (IQ/M) IQ–5Falsicação (IQ/D) IQ–6Fotograa/NT (IQ/M) IQ–5Fuga (DX/D) DX-6

Furtividade (DX/M) DX-5Interrogatório (IQ/M) IQ-5Intimidação (IQ/M) IQ-5.Jogo (IQ/M) IQ-5Jurisprudência (IQ/D) IQ-6Lábia (IQ/M) IQ-5.Lança-Chamas (DX/F) DX-4Liderança (IQ/M) IQ-5Manha (IQ/M) IQ -5.Marinhagem/NT (IQ/F) IQ-4Matemática/NT (IQ/D) IQ-6Mecânica/NT (IQ/M) IQ-5Medicina (IQ/D) IQ-7Natação (HT/F) HT-4

Naturalista (IQ/D) IQ-6Navegação/NT (IQ/M) IQ-5Observação (IQ/M) IQ-5Ocultamento (IQ/M) IQ-5Ocultismo (IQ/M) IQ-5Oper. de Computadores/NT (IQ/F) IQ-4Oper. de Equip. Eletr./NT (IQ/M) IQ-5Oratória (IQ/M) IQ-5Pesquisa/NT (IQ/M) IQ-5Pilotagem (DX/M) DX-5Primeiros Socorros (IQ/F) IQ-4Prog. de Computadores/NT (IQ/D) -Punga (DX/D) DX-6Rastreamento (IQ/M) IQ-5Remo/Vela (DX/M) DX-5Salto (DX/F) -Sex Appeal (HT/M) HT-3.Sobrevivência (IQ/M) IQ-5Sombra (IQ/M) IQ–5Submarino (DX/M) DX-5Tática (IQ/D) IQ–6Traje de Combate/NT (DX/M) DX-5Traje de Mergulho/NT (DX/M) DX-5Traje Presurizado/NT (DX/M) DX-5Traje QBR/NT (DX/M) DX-5Trato Social (IQ/F) IQ-4.Zarabatana (DX/D) DX-6

Armas ModernasAs armas de fogo listadas aqui são comuns para campanhas modernas, masnão representam toda a variedade possível

Armas de Fogo NT Arma Dano Prec Alc. CdT Tiros Custo 5 Derringer .41 1d pa+ 1 80/650 1 2(3i) $100 6 Pistola 9mm 2d+2 pa 2 50/1.850 3 8+1 (3) $350 7 Revólver .357 3d-1 pa 2 185/2.000 3 6(3i) $500

 8 Pistola .44M 3d pa+ 2 230/2.500 3 9+1(3) $750 5 Carabina .30 5d pa 4 450/3.000 1 6+1(3i) $300 6 Rie de Assalto 7.62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 3 8(3) $600 8 Rie de Precisão .338 9d+1 pa 6+3 1.500/5.500 1 4+1(3) $5.600 6 Espingarda .12 1d+1 pa 3 50/125 2x9 5(3i) $240

ArmadurasTipo RD Custo Peso

Laudel 1 $150 6Loriga de Couro 2 $340 9,75Loriga de Escamas 3 $610 24,5Cota de Malha 4 $645 29Armadura Lamelar de Aço 5 $1.360 32Armadura de Placas 6 $4.040 49,25Colete de Campanha 7 $500 10Colete Balístico 8 $400 1Colete Tático Militar 12 $900 4,5

EscudosTipo BD Custo Peso

Pequeno 1 $ 40 4Médio 2 $60 7,5Grande 3 $90 12,5

EquipamentoOs Equipamentos listados aqui são adequados para vários tipos de campa-nhas.

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Regras BásicasO GURPS usa apenas dados de seis fa-ces. Para avaliar o dano causado emcombate (e várias outras coisas), é uti-lizado o sistema “dado + bônus”. Se aarma causa “4d+2” pontos de dano, issosignica: “jogue 4 dados e adicione 2ao resultado.” Da mesma forma, “3d-3”é uma forma abreviada de dizer “jogue3 dados e subtraia 3 do resultado.” Se você encontrar a expressão “2d,” elaserá uma abreviação de “jogue 2 dados.”Para jogar GURPS, você só precisa detrês mecanismos de jogo básicos: testesde habilidade, testes de reação e avalia-ção de dano.

Testes de HabilidadeToda vez que um personagem tentar re-alizar uma ação (ex., usar uma perícia),o jogador rola três dados para determi-nar o resultado. Isto é chamado de teste de habilidade. A tarefa em questão serábem sucedida se o resultado dos dadosfor menor ou igual  ao número que go- verna a ação — quase sempre o valor deuma perícia ou de um atributo. Se nãofor, o teste falha.

 Exemplo: se você está fazendo um teste contra a Força, e a ST do personagem éigual a 12, um resultado menor ou igual a 12 será um sucesso.

Portanto, quanto maior o número con-tra o qual você está fazendo o teste,mais fácil é ser bem sucedido. Qualquerque seja o valor básico contra o qual você esteja jogando, um resultado iguala 3 ou 4 é sempre um sucesso, enquantoum resultado igual a 17 ou 18 é sempreuma falha.

Testes de ReaçãoNa primeira vez em que um PC encon-tra um NPC cuja reação diante dele nãoestá prédeterminada, o GM faz um “tes-te de reação” com 3d. Quanto maior o

resultado, melhor a reação. O GM entãorepresenta o NPC de acordo com as di-retrizes a seguir:0 ou menos: Desastrosa. O NPC odeiaos personagens e fará todo o possívelpara prejudicá-los. Nada será impossí- vel: atacar, trair, ridicularizar em públi-co, ou até mesmo ignorar um pedido de vida ou morte; são todas possibilidades válidas.

1 a 3: Muito ruim. O NPC não gosta dospersonagens e irá prejudicá-los se lhefor conveniente fazê-lo: atacando, ofe-recendo termos absolutamente injustosem uma transação comercial e assimpor diante.4 a 6: Ruim. O NPC não dá a mínimapara os personagens e irá prejudicá-los(como citado acima), se puder lucrarcom isso.7 a 9:  Fraca. O NPC não ca impres-sionado. Ele pode ameaçar, exigir umsuborno altíssimo para concordar em

ajudar o grupo, ou algo similar.10 a 12: Neutra. O NPC ignora os per-sonagens tanto quanto possível. Ele estácompletamente desinteressado. En-quanto os protocolos forem seguidos, astransações transcorrerão calmas comode costume,.13 a 15: Boa. O NPC gosta dos persona-gens e os auxiliará dentro de seus limi-tes normais e cotidianos. Pedidos razo-áveis serão atendidos.16 a 18: Muito boa. O NPC tem os per-sonagens em alta conta e será muito

solícito e amigável, oferecendo ajuda voluntariamente e apresentando condi-ções vantajosas em quase todos os ne-gócios.19 ou melhor:  Excelente. O NPC ca-rá extremamente impressionado comos personagens e agirá o tempo todo afavor deles, dentro dos limites de suaspróprias habilidades — talvez arriscan-do até mesmo sua vida, dinheiro ou re-putação em nome deles.

Testes de CombateA Jogada de Ataque é um teste de habili-dade comum. Calcule o nível de habili-dade efetivo (nível de habilidade básico,mais ou menos quaisquer modicado-res apropriados) com a arma que o per-sonagem está usando.Se o resultado do teste for menor ouigual ao seu nível de habilidade “efeti- vo”, o ataque atingirá o alvo a não serque seu oponente tenha sucesso em suadefesa. Se ele falhar nesta jogada de de-fesa — ou não puder realizá-la — o per-sonagem o terá atingido.Se o resultado do teste for maior queo nível de habilidade efetivo, o per-sonagem errou o golpe! Não importaqual seja o nível de habilidade do per-sonagem, um resultado igual a 3 ou 4sempre atinge o alvo, e é também umGolpe Fulminante. No caso de um golpefulminante, o ataque automaticamenteatinge o alvo — o oponente não tem di-reito a uma jogada de defesa. Além dis-so, no caso de o resultado do ataque tersido 3, não há necessidade de se fazeruma avaliação de dano — o golpe causaautomaticamente o maior dano possí- vel. Exemplo: o dano máximo para umgolpe de 1d+2 seria 6+2, 8 pontos. Osoutros golpes fulminantes ignoram a jo-gada de defesa, mas continua existindoa necessidade de se fazer a avaliação dedano normalmente.Independente de qual o nível de habili-dade, um resultado igual a 17 ou 18 serásempre uma falha.

Avaliação de DanoNormalmente, o próprio jogador faza avaliação de dano e o GM faz as dosNPCs. As avaliações de dano são expres-sas como um número de dados, às ve-zes com um modicador; ex., “6d-1” ou“1d+2”. Um modicador negativo nãopode reduzir o dano a um número me-nor do que 1.

Ferimentos seguidos acabam fazendocom que qualquer um ou qualquer coisaenfraqueça e acabe desabando, mesmoque nenhuma das lesões seja particular-mente grave. O diagrama que veremosa seguir descreve resumidamente osefeitos de o personagem estar com umaquantidade pequena ou negativa dePVs. Todos os efeitos são cumulativos.

Menos que 1/3 dos PVs: o personagemestá cambaleando devido aos ferimen-tos. Reduza seu Deslocamento e suaEsquiva à metade (arredondado paracima).

0 PVs ou menos:  o personagem correrisco de desabar. Além dos efeitos vistosno parágrafo anterior, faça um teste deHT no início do próximo turno, com umredutor igual a -1 para cada múltiplo in-teiro da ST que houver de PVs negati- vos. Uma falha signica que ele perdeu a

consciência (ou simplesmente parou deagir, se ele não estava realmente vivo ouconsciente). Um sucesso signica queo personagem pode agir normalmente,mas terá de fazer o teste novamente acada turno a partir daí para continuarativo.

-5xPVs: o personagem morre imediata-mente e não pode ser trazido de volta à vida, exceto por intervenção de tecnolo-gias superavançadas ou uso de poderessobrenaturais.

-10xPVs:  destruição total do corpo, seisso zer algum sentido dada a fonte dodano – 200 pontos em ferimentos cau-sados por echas deixariam um cadáverem péssimo estado, mas ainda assimreconhecível; 200 pontos em lesões porfogo não deixariam nada além de umamontoado irreconhecível de carvão.