guia zelda - a link to the past

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Gua de The Legend of Zelda: A link to the past Por Zicloud ([email protected]) VERSION FINAL INDICE

I.-Introduccin

1.1 Bienvenidos a mi gua 1.2 Asuntos legales 1.3 Versiones 1.4 Controles 1.5 Historia 1.6 Contctame

II.-Primera parte: Mundo de la luz

II.1- Si! La aventura comienza! II.2- La bsqueda de los tres pendientes II.2.1 Palacio del este: cuna del colgante del valor II.2.2 Palacio del desierto: cuna del segundo pendiente II.2.3 Torre de Hera: cuna del tercer pendiente II.2.4 Bosques perdidos: en busca de la espada maestra II.3- Aganhim el mago de la destruccin

III.- Segunda parte: Mundo de la oscuridad

III.1.-Rescatando a las doncellas III.1.A En rescate de la primera doncella: palacio oscuro III.1.B En rescate de la segunda doncella: ruinas del pantano III.1.C En rescate de la tercera doncella: bosques de osamenta III.1.D En rescate de la cuarta doncella: cueva de los bandidos III.1.E En rescate de la quinta doncella: palacio de hielo III.1.F En rescate de la sexta doncella: gruta de las marismas

III.1.G En rescate de Zelda: roca de la tortuga III.2.1 La torre de Ganon y la batalla final

IV- La ultima mazmorra: El templo de la espada cudruple IV.1 Espada cudruple: primera espada IV.2 Espada cudruple: segunda espada IV.3 Espada cudruple: tercera espada. IV.4 Espada cudruple: cuarta espada

V- Ataque giratorio contino: Solucin a las adivinanzas del leador

VI- Mini gua Four Swords

VI.1 Primeras aclaraciones. VI.1.1 Rupias VI.1.2 tems VI.1.3 El mapa VI.1.4 Vida y mejoras VI.2 Fases y sus caractersticas VI.2.1 El templo del saber VI.2.2 Gran arboleda VI.2.3 Gruta misteriosa VI.2.4 Tres volcanes VI.2.5 El palacio de Vaati VI.3 Las clases de llaves.

VII- Lista de corazones

VIII- Inventario

IX -Trucos y secretos

X- Jefes

XII- Preguntas frecuentes (FAQ)

XIII- Sala de los desafos

XIV- Agradecimientos y final

I. INTRODUCCION

================================================================= I.1 BIENVENIDOS A MI GUIA =================================================================

Hola! mucho gusto soy Zicloud y ser tu gua durante el transcurso tuyo en esta maravillosa aventura RPG. Como soy nuevo en este cuento de escribir guas quiero pediros paciencia pues soy una persona muy "ocupada" (si por ocupada entiendes perezosa), as que poco a poco ir complementado la gua. Para que se den una idea de mi persona soy un joven de 15 aos, me gustan los video juegos (ooops! creo que eso sobra), disfruto de ver anime al por mayor y practico el tenis. Espero que esta gua les pueda servir de gran ayuda en cualquier momento y disculpen cualquier error que haya en esta (que por supuesto solucionare), recuerden que es la primera gua que hago; por otra parte cualquier crtica, sugerencia o comentario (ya sean constructivos o negativos) sern bien recibidos a mi correo [email protected]. Por favor en el asunto poned algo que me haga entender que me escribes para la gua pues como soy un chico "ocupado" no leo todos los correos que me envan (la mayora de las veces los elimino). Esta gua esta hecha para las dos versiones de este titulo, la de Nes y la de Game Boy Advance, por lo que encontraras informacin acerca del Four Swords, y los extras

desbloqueables en A Link to the past. Recuerda que las diferencias entre versiones es mnima, por lo que reitero: LA GUIA ES TOTALMENTE APTA PARA LAS DOS VERSIONES. ================================================================= I.2 ASUNTOS LEGALES ================================================================= Esta "maravillosa" gua es propiedad nica y exclusivamente de Zicloud (o sea yo) en cuanto a derechos de autor se refiere. Como cualquier otra gua puedes descargarla, guardarla, mostrarla a tus amigos, imprimirla PERO POR NADA DEL MUNDO VENDERLA a cambio de dinero o cualquier otra cosa, ya que primero no seria honesto de tu parte aprovecharte de alguien mas tonto que tu, que por una u otra razn no sabe que la bendita gua se encuentra en Internet (x_x ok! lo admito estoy exagerando); segundo por que no me agrada para nada la idea de que otro se este aprovechando del arduo trabajo que yo he realizado y por ultimo pero no por importancia, es que para tu informacin VENDER EL TRABAJO DE OTRO ES ILEGAL. Tampoco se te ocurra pensar en cambiar todas las partes en las que este mi nombre y poner el tuyo encima para andar alardeando que es tu gua. QUE TE QUEDE CLARO QUE NO SOY NINGUN IDIOTA. Ahora dejando la parte SERIA del asunto debo de decirte que puedes poner mi gua en tu sitio Web (nada de blogs) con la nica condicin de pedir mi autorizacin. PARA ASEGURARME DE LA SEGURIDAD (x_x) DE LA GUIA HE DISPUESTO DE DARLE UN CODIGO A LA PGINA QUE VAYA A TENERLA, ESTE CODIGO SOLO LO SABRE YO Y EL DUEO DE LA PAGINA. ASI SI ALGUNA PAGINA NO TIENE EL CODIGO SABRE QUE TIENEN MI GUIA SIN MI AUTORIZACION.

ESTA GUIA LA PUEDES CONSEGUIR EN EL PALACIO DE SHEIK. ================================================================= I.3 VERSIONES ================================================================= VERSION FINAL- 11:00AM 15 de Diciembre 2007 Sheik! Disclpame, se que dije que te la enviaba antes de ayer pero me ocurrieron varios problemas con las gua. Al fin puedo decir con orgullo que la gua esta 100 % terminada. Disfrtenla y al fin podr tomar mi merecido descanso.

VERSION 0.9.9- 11:59 AM 14 de Diciembre 2007 Mierda Bonita hora me vengo a dar cuenta de que la he cagado me puse a darle una ultima revisin a la gua y me di cuenta de que soy un baboso colocando las coordenadas, me toca revisar bien y corregir los errores que tenga. Tardare unas cuantas horas. VERSION 0.9.8- 9:48 PM 12 de Diciembre 2007 98 % de la gua terminada, como dije ya esta terminada, maana le har los ltimos retoques y la subir a la Web. VERSION 0.9.2-10:00 PM 11 de Diciembre 2007 Que bien! Llevo un 92 % de la gua, ya termine toda la parte del Alttp, (lo que no hice ayer lo compense hoy =P! maana har los ltimos ajustes a la gua. Espero sea mi ultimo da de trabajo en ella. VERSION 0.7- 6:35 PM 9 de Diciembre 2007 Bueno he terminado la gruta de las marismas, un poco cansado pero animado por que ya casi voy a acabar la gua. Sip no pude llegar a la dichosa torre (ummh =S) VERSION 0.6.5- 9:35 PM 8 de Diciembre 2007 Jeje estoy contento, ya llevo un 65% de gua, terminada hasta el palacio de hielo, agregada algunas cosas a la seccin de corazones e inventario. Bueno maana espero al menos llegar a la torre de Ganon. VERSION 0.4- 8:24 PM 7 de Diciembre 2007 Uff, estoy flipando con la msica de Juanes adems que estoy emocionado con la serie anime The Death Note (se las recomiendo), pues he adelantado algo, terminada la gua hasta el tercer cristal y agregadas varias cosillas a la seccin de corazones e inventario.=D VERSION 0.2, 7- 8:00 PM 6 de Diciembre 2007 Uff no adelante mucho, terminado hasta el inicio del mundo de la oscuridad y algunos arreglitos a la ortografa, la verdad pase mala noche (no pude dormir nada Z_Z) pero el animo de seguir escribiendo no se ha ido ^_^ VERSION 0.2, 5 - 6:13 PM 5 de Diciembre 2007 La gua terminada hasta la Torre de Hera, adems de agregar algunas cosas a la secciones de inventario y corazones. Uff estoy cansado y perdiendo el nimo de seguir escribiendo, voy a ver si me levanto con nimos para continuar. *-*

VERSION 0.2 - 9:13 PM 4 de Diciembre 2007 Guau me sorprende la velocidad a la que escribo!, es la primera vez que me intereso en escribir algo y al fin termine la bsqueda del colgante del valor adems de agregar la localizacin de algunos trozos de corazn. Es hora de dormir y el cansancio me invade pero antes de acostarme me conformo con una buena dosis de anime. VERSION 0.1- 7:50 PM 3 de Diciembre 2007 Hey! Ya mirando aqu? no seas tan apresurado que hasta ahora acabo de empezar... dadme un poco de tiempo a que se me pase la pereza (ooops que digo, a que deje de estar tan ocupado) ================================================================= I.4 CONTROLES ================================================================= -Joypad: Controlas los movimientos de link. -Botn A: Usas el objeto que tengas equipado del inventario -Botn B: Usas la espada -Botn L: Abres el mapa de la mazmorra (en caso de que ests en una) o en su defecto el mapa del mundo -Botn R: Levantas/halas objetos, usas las botas de Pegaso -Start: Pausas el juego para poder guardar o activar el salva pantallas. -Select: Abres el inventario

================================================================= I.5 HISTORIA ================================================================= Hace mucho tiempo, en Hyrule, un hermoso reino rodeado de bosques y montaas, segn la leyenda se ocultaba un poder omnipotente al que llamaban el poder dorado. Se hallaba en un lugar remoto y sagrado lejos del alcance del hombre, hasta que un da Se abri de repente un portal que conduca a ese lugar Y los hombres comenzaron a luchar entre ellos para hacerse con el Poder Dorado. Muchos atravesaron el portal y llegaron a la remota tierra dorada, donde se ocultaba, pero ninguno regreso jams. Y en su lugar, a travs de aquel portal, llego el mal Y el rey pido entonces a los Sietes sabios que sellaran el portal para proteger su reino. Muchos caballeros perecieron mientras defendan a los Siete Sabios de las hordas del mal, hasta que los Sietes Sabios terminaron el sello mgico y encerraron al mal para siempre.

O al menos eso crean, pero el recuerdo de estos acontecimientos se perdi con el tiempo, y se hizo leyenda

II. PRIMERA PARTE: MUNDO DE LA LUZ

Para hacerles la vida ms fcil. He dispuesto de hacer esta gua con imgenes, pero no esperes que a cada paso que des haya una imagen (esto es una gua no una galera!), por el contrario solo colocare las imgenes en donde crea que sea necesario. ================================================================= II.1 SI! LA AVENTURA COMIENZA! ================================================================= Comienza creando tu archivo, ponle un nombre a tu personaje, en la pantalla de seleccin de juego selecciona Alttp, que es la sigla de A link to the past (solamente si estas jugando la versin de GBA, si estas jugando la de NES entraras automticamente). Ahora preprate para disfrutar de esta gran aventura. Mi personaje se llama Ziclod (abreviacin de Zicloud). Comenzaras oyendo los sollozos de una mujer que se presenta como Zelda y le pide ayuda a tu to para que la libere de la prisin en que la tiene Aganhim, pues si no lo hace ser sacrificada al igual que las otras 6 princesas (vaya hora a la que viene a pedir ayuda!). Por alguna extraa razn t tambin puedes or lo que la princesa comenta y ves como tu to sale de la casa. Sal de la cama y abre el cofre que ves para obtener tu primer item: la linterna.

Automticamente saldr una barra de color verde a la izquierda de la pantalla, que es la barra que te indica la cantidad de magia de la que dispones para usar ciertos objetos o habilidades. Como es obvio la linterna gasta magia as que se cuidadoso a la hora de usarla (Se prudente!). En la parte superior derecha se encuentra el cuadro en donde puedes ver el objeto que tienes equipado en ese momento. Ahora a prisa sal de la casa tenemos que dirigirnos al castillo de Hyrule; si te das una vuelta por los alrededores te dars cuenta de que hay unos guardias que no te dejan pasar (malditos con las ganas que has de tener de explorar el mundo). As que desde tu casa ve

un escenario hacia arriba hasta donde veas la entrada al castillo custodiada por un yellow knight que no te deja pasar. Veras que un poco mas debajo de la entrada hay dos estrechos caminos, toma el de la derecha y sube hasta que veas que hay un extrao arbusto, Qu habr que hacer?, pues claro que si! quitarlo del camino. As que usa tu linterna en el y cae por el agujero.

All veras a tu to derrotado y te dar tu primer escudo y espada, ahora con el botn B puedes atacar con la espada y mantenindolo presionado puedes hacer el Spin attack! Sigue a la derecha y entra por la puerta, ah enfrntate a dos Green Knights y toma la rupia que hay en el cofre, si tienes baja la barra de magia levanta los dos jarrones que hay a un lado para hacerte con dos jarrones verdes que llenaran tu barra de magia. Solo si lo deseas prende la antorcha a la izquierda pero lo nico que conseguirs ser gastar tu magia. Ve a la izquierda y baja por la puerta, all usa tu espada para cortar los arbustos y busca camino para salir al camino (ooops) que conduce a la puerta del castillo. Entra en el.

Acaba con los Green knights que hay, entra por la puerta que esta a la izquierda del Hall, all ve arriba al siguiente cuarto y enfrntate a mas guardias, toma los jarrones si es que tienes pocos corazones y sigue a la derecha. Estando ah, baja por las escaleras que estn en medio de las cuatro estatuas.

Enfrntate al Blue knight y al haberlo eliminado toma la llave que deja caer, no te olvides del cofre que all se encuentra ya que te proporcionara el mapa (recuerda que para usarlo debes presionar el botn L). Ahora usa la llave que conseguiste en la puerta que hay abajo y entra. Sigue hacia abajo y mas abajo, haz provecho de los jarrones para tirarlos a los Blue knights y as eliminarlos ms fcilmente. Contina hasta que no all mas camino y sigue hacia la izquierda, elimina los guardias y sigue por la puerta de arriba. Al entrar la puerta se cerrara y debers eliminar al Green knight para que se vuelva a abrir, ya habiendo acabado la pelea ve a la derecha, la puerta se cierra para nuevamente enfrentarte a otro guardia. Toma la llave que suelta y abre el cofre para conseguir el boomerang (salo con el botn A) que te permitir paralizar a los enemigos por un corto periodo de tiempo y as eliminarlos mas fcilmente (*_*).

Devulvete y abre la puerta con la llave que conseguiste, sigue hacia arriba y baja por las escaleras, all nuevamente vuelve a bajar. Estate atento por que a continuacin te enfrentaras a tu primer jefe (aunque no lo parezca *-*). -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Mace Knight La estrategia con este jefe es muy sencilla, el tomara su maza y empezara a girarla, en ese momento debes de alejarte si no quieres terminar con una gran contusin, cuando pare de girar acrcate y atcalo; repite el ciclo hasta haberlo eliminado. Pero como soy generoso y aunque parezca obvio te doy un tip, siempre he dicho que debes aprovechar todos los recursos de los que dispones, as que por que no usar los jarrones que se encuentran la primera celda contra el jefe?, por que a parte de que al golpearlo con estos lo tiras lejos, con solo dos jarronazos lo eliminas contrastado con los 9 espadazos que debes darle para matarlo.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Toma la llave maestra que deja caer el jefe para abrir la celda en donde se encuentra Zelda (jaja rimo), habla con ella y te dir que conoce un pasadizo secreto para salir del castillo, ah ella te acompaara pero la muy ingrata no demostrara ningn esfuerzo para ayudarte en tu misin de salir de all. Toma las cinco rupias del cofre y vuelve a subir hasta el Hall (para los que no entiendan ingles, busquen su significado pero igualmente les dejo la imagen de donde es)

Sip, este de aqu es el Hall Sigue derecho hacia arriba hasta llegar a la sala del trono, y empuja el trono hacia la derecha y entra por la entrada secreta (valga la redundancia).

Adentro esta muy oscuro as que has de prender algunas antorchas que hay dentro, igualmente ya no hay vuelta atrs pues la puerta por donde entras se cierra. Si no tienes suficiente magia levanta algunos jarrones para encontrar jarrones verdes (vaya redaccin la ma!) y recuperar la magia.

Aqu debes de tener cuidado con unas ratas que hay all, as que ten los ojos bien abiertos; sigue hacia arriba y prende la antorcha con la linterna, baja rpidamente y ves un camino hacia la derecha, sigue por ah y prende otra antorcha si lo deseas (aunque no es necesario), si eres como yo seguirs hacia arriba y bajaras por las escaleras rpidamente. Ya adentro prende la antorcha (te lo aconsejo) por que has de matar una gran cantidad de serpientes y si no tienes una buena visin puede que sea a ti a quien maten. Sigue a la izquierda y ya habiendo eliminado a la plaga (pasaste de caballero a exterminador) entra por la puerta. Sigue hacia arriba y contina con tu trabajo de exterminador. Veras tres caminos (arriba, izquierda, derecha), ve a la derecha y toma la llave en el cofre, ahora ve por el camino de arriba y brelo con la llave. Entra y all Zelda te har saber que estas cerca de cumplir tu objetivo, enciende la antorcha a tu derecha para tener una visin mas clara, pero se rpido por que el fuego no dura para siempre!, si deseas mata a las ratas que ah all y entra por la puerta a la izquierda. All no pierdas tiempo y entra por una puerta que se encuentra arriba teniendo cuidado de no tropezarte con una de las ratas que all habitan. En ese cuarto enciende la antorcha a la izquierda de este, y busca una rata que al matarla te dar una llave, teniendo la llave ve a la derecha y entra por la puerta gastando la llave que acabaste de conseguir. Por fin un poco de luz!, a partir de este cuarto ya habr iluminacin, veras a la izquierda una pared agrietada (recurdala para mas adelante cuando poseas las bombas)

Sigue hacia arriba y veras otra pared agrietada, tambin al lado de esta, una puerta que esta bloqueada, por que nos tienen que hacer la vida tan difcil con semejante puzzle?, usando todo mi coeficiente intelectual (que no es precisamente el mas alto) y despus de unas seis horas de pensarlo pude encontrar la solucin al puzzle. Mueves el bloque del centro hacia arriba y el camino libre al fin! Sube por las escaleras y mata unas cuantas ratas (uff esto me hace acordar de un poca en la que en mi casa habitaban ratones, yo hacia algo parecido a lo que hace Link), baja por la puerta y veras que en el cuarto hay dos palancas. Hala la de la derecha para abrir la puerta pues si lo haces con la de la izquierda caern serpientes del techo. Sal del cuarto y veras

con agrado que has salido de esas alcantarillas, pero como?! La puerta conduce a un santuario! (no suena tan increble tal vez sea alguna secta que practica su ritos all). Veras a un viejo que te pide que acabes con el mago Aganhim, pero que la nica forma de acabarlo es con la legendaria espada: la Espada Maestra! pero por desgracia no sabe donde se encuentra. Tranquilo no te preocupes, el te dice que uno de los descendientes de los siete sabios sabe donde se encuentra y que vive en el pueblo. Zelda se queda con el anciano y no te ofrece ninguna muestra de gratitud por haberla salvado. Pero tu esfuerzo tiene su recompensa, abre el cofre a tu izquierda y obtendrs tu primer corazn que te dar ms vida. Ahora posees cuatro en vez de tres!

Aun con indignacin por la semejante tarea que el viejo le pide a un nio, nos dirigimos a nuestro prximo destino: Villa Kakariko. ================================================================= II.2. LA BUSQUEDA DE LOS TRES PENDIENTES ================================================================= Sal del santuario, al fin puedes explorar el mapa!, dirgete a villa Kakariko para buscar los primeros objetos de tu inventario. Comencemos con las botellas que son objetos en los que puedes guardar pociones para recuperar vida y magia, tambin podrs guardar hadas y abejas. 1. Primera botella: Te la vende el mercader que se encuentra sentado en mitad del pueblo por 100 rupias, el problema es la escasez de dinero (hasta en los juegos sucede), te sugiero que vayas al lugar donde se encuentra el primer trozo de corazn all consigues buen dinero (mira la seccin de corazones).

2. Segunda Botella: Ve a la posada (la casa ms grande del pueblo, cerca al tipo vestido de rojo que huye cuando te le acercas), pero en vez de entrar por la puerta principal, entra por la puerta trasera, y abre el cofre para conseguirte segunda botella.

Ya con las dos botellas es hora de buscar la red de caza que te permitir atrapar abejas y hadas para meterlas en las botellas. Tan pronto como salgas de la posada (entrada trasera) sigue hacia arriba y entra en la primera casa, all habla con el nio en la cama y el te la prestara pero igualmente la poseers para siempre.

No hace falta recordar que puedes conseguir los trozos de corazn del primero al sexto que por obvias razones no incluyo aqu (creo que por algo tienen su propia seccin en la gua) Ahora a encontrar los polvos mgicos, que te permitirn transformar algunos enemigos en bichos raros, para conseguirlos ve a la tienda de pociones al oeste de la cascada de los deseos (noreste del mapa) y habla con la bruja quien te dir que necesita setas para terminar una pocin.

Ve a los bosques perdidos (al noroeste del mapa) y llega al tronco donde se esconde el ladrn (debajo de los arbustos acomodados en forma de cuadro) a partir de aqu sube y sigue el camino por el tronco hueco a la izquierda, cuando hayas salido de este, ve a la izquierda y coge la seta. Ya teniendo la fruta ve con la bruja y entrgasela (para hacerlo hay que equiparla y usarla como cualquier objeto). La bruja te dir que esperes un rato y vuelvas para darte un obsequio: los polvos mgicos! (Sera mejor reclamarlos en un rato).

Ya me duelen las muecas! Y eso que no voy ni un 5 por ciento de juego. Bueno prosigamos. Por el momento no hay nada mas que conseguir as que vamos con la historia, acurdate que debas de encontrar al descendiente de los sabios, pues bien, ve al pueblo y habla con el chico que esta cuidando los cucos (gallinas) al sur de la villa, te dir que esta escondido en el palacio del este y te sealara el lugar en el mapa. Sin mas prembulos ve a buscarlo, voy a tratar de ser lo mas concreto con esto sal del pueblo por la salida sur, baja hasta llegar a la casa del juego de los cofres, y dirgete al oriente, nuevamente baja y all elimina a los Blue knights que se encuentran rondando, sigue a la derecha hasta cruzar a otro escenario, aqu elimina al Blue knight que tiene un arco, dirgete hacia arriba y ahora a la derecha hasta llegar a tu casa, a partir de aqu es mas sencillo. Desde tu casa ve hacia la derecha y sube por el puente, teniendo cuidado de los guardias que rondan por ah. Al terminar de cruzar el puente ve hacia el oriente y movilzate hacia arriba, hasta que encuentres un Otorock (bicho rojo) abajo de unas escaleras; acbalo con tu espada y sigue por las escaleras, aparecern mas Otorocks (no te preocupes) sigue hacia arriba y tirate por el barranco en donde se encuentra una casa.

Entra y habla con el anciano quien te dir que la nica forma de conseguir la espada maestra, es poseyendo los tres colgantes sagrados, el primer colgante por conseguir es: EL DEL VALOR!

II.2.1 PALACIO DEL ESTE: CUNA DEL COLGANTE DEL VALOR

Como ya mencione soy una persona muy ocupada as que no reproducir la charla pero en resumen te dice que debes conseguir tres colgantes y que el primero se encuentra en el palacio del este. Deberamos empezar por romper la pared que esta detrs del anciano para conseguir unas cuantas bombas y rupias que nos servirn ms adelante (quien hubiera pensado que un nio necesitara semejante armamento para defenderse). Sal de la casa del anciano para dirigirnos al dichoso palacio (que emocin nuestra primera aventura Si!), sube por las escaleras atrs de la casa, ten cuidado con las malditas estatuas pues aunque parecen indefensas, las malditas se activan al pasar por su lado. Dirgete al este a donde esta el palacio y entra en el.

============================================= PALACIO DEL ESTE ============================================= Al entrar podrs ver tres puertas, por el momento solo necesitamos entrar por la del centro pues las otras dos no tienen camino que seguir, ahora el problema es que la puerta central

no se abre, hey! Un momento Qu hace un jarrn justo delante de la puerta?, Nah es demasiado obvio as que no creo que esa sea la solucin para abrir la puerta. Unos pocos das despus Ya estoy cansado, he analizado todas las opciones y no logro conseguir la respuesta (y pensar que hasta mi hermana de dos aos lo podra hacer mejor). Voy a intentarlo Vaya funciono! Pues si imagino que tu lo dedujiste al instante pero a mi me llevo un poco mas de tiempo. Por si todava tienes dudas, lo que debes hacer es levantar el jarrn y activar el switch para abrir la puerta. Entra al siguiente cuarto, mata a lo que parecen ser unos tentculos y abre la puerta presionando el switch ingeniosamente escondido (es el bloque de piso que sobresale de los dems). Sigue hacia el norte, baja del balcn y sigue por el nico camino posible, ten cuidado con las bolas que te lanzan esquivndolas, y cuando salga la bola ms grande cbrete en las hendiduras de las paredes Ve a la izquierda y luego abajo si quieres ganar unas cuantas rupias pero si eres una persona apresurada como yo sigue por la entrada arriba del can. Hay una bifurcacin, toma el camino de la derecha, activa el switch y entra por la puerta, all mata a los esqueletos y medusas y entra por la puerta de arriba, aparecer un whisp (que es la calavera que no puedes matar), tambin hay cinco jarrones, el del centro es especial (creo que es obvio lo que hay que hacer) pero si aun no entiendes, levanta el jarrn y activa el switch. Entra por la puerta abierta y abre el cofre para conseguir el mapa de la mazmorra, devulvete todo el camino hasta bifurcacin y toma el camino de la izquierda ahora, haz lo mismo de antes: activa el switch y entra al cuarto.

Mata a los esqueletos (la forma mas fcil de derrotarlos es paralizndolos con el boomerang o acorralndolos a punta de espadazos) y sigue hacia el siguiente cuarto, las puertas se cierran para dar paso a un combate con mas esqueletos, pero esta vez tienes mas ventaja (jeje) solamente usa los jarrones como armas y as los aniquilaras mas fcilmente. si al fin paz, jajajaja! Hey espera consigues paz con violencia?, que irona Sigue hacia arriba y toma la brjula que esta en el cofre. Yahoo! uy que digo Yahuuu! (no quiero ser demandado). Baja las escaleras y ve a la derecha, en ese cuarto habr un cuadrado incrustado a la pared que tiene un triangulo como insignia (supongo que hace alusin a la triforce) , gracias a este cuadrado podrs comunicarte con Sahasrahla

quien te dir informacin valiosa : usa el arma que hay oculta en la mazmorra para derrotar a los enemigos de armadura y aqu va mi respuesta si yo le hubiese podido dirigir la palabra: Viejo jodido!, Qu clase de informacin es esa?!, me crees estupido o que?!, no es demasiado obvio que si encuentro algo en la mazmorra es para usarlo all y no en Marte?! x-x Sigue al oriente y aparecern mas esqueletos, podrs ver que hay un cofre grande y una puerta con cerradura grande, esto indica que ya casi llegas a tu objetivo Si!, hey espera no te emociones mucho, aun no tienes la llave (mier) acaba (si as lo deseas) con los esqueletos y entra por la puerta a la derecha del cuarto.

All baja y entras a un cuarto extremadamente oscuro, nicamente iluminado por los whisps, toma el camino hacia la derecha, baja y activa un switch para abrir la puerta que esta justo al lado de este, aqu levanta los jarrones hasta encontrar una llave debajo de estos. Devulvete al otro cuarto y abre la puerta que hay a la izquierda, cruza el puente y entra a la siguiente habitacin, aqu mata a todos los enemigos; el enemigo del gran ojo (ojo diana) acbalo con un jarronzazo, as los whisps que rodeaban el jarrn se dispersaran. Activa el switch debajo del jarrn, abre el cofre que aparece y consigues al fin la llave maestra (semejante li por un tonto pendiente)

Abre la puerta de arriba con tu nueva llave y empuja el segundo bloque (izq. A der.) Para abrir el paso, ahora vuelve rpidamente al cuarto donde esta el cofre grande, brelo y sorpresa! Acabas de conseguir el arco! Equpalo para usarlo como arma (en especial con los ojos diana) pero recuerda que las flechas no son infinitas.

Cuidado! Aparecen esqueletos dispuestos a acabarte, es hora de que pruebes el poder de tu arco... puff! Pam! Kaboom!, ahora ves como es mas fcil acabar con los esqueletos haciendo uso de tu nueva arma?, si se te acabaron las flechas, busca mas en los jarrones, si necesitas vida, tirate adentro de los jarrones grande que hay en frente de la puerta al norte y llegaras a un cuarto con dos hadas, para salir de el usa uno de los portales. Devuelta en el cuarto abre la puerta con tu llave maestra y acaba con todos los enemigos adentro, uno ha de soltar una llave, si quieres ganar algunas rupias entra en la puerta al noreste del cuarto que all encuentras unas cuantas. Devulvete al anterior cuarto y vete al noroeste de la habitacin para abrir la puerta, sube por las escaleras y encuentras dos whisps, busca debajo de los jarrones el switch para abrir la puerta de la izquierda, ten cuidado con los whisps por que si los tocas te quitan tanto magia como vida. Entra al siguiente cuarto y acaba con los ojos diana a punta de flechas, activa el switch que se encuentra mas abajo (los dems son falsos) y entra al siguiente cuarto. Cuidado, hay esferas por todas pares!, debes de activar rpidamente el switch que se encuentra al noroeste del cuarto para abrir la puerta. En el siguiente cuarto elimina a los esqueletos y al ojo diana rojo (gastas 2 flechas con este), entra por la puerta y elimina a todos los tentculos y a los dos ojos diana rojos. Preprate antes de entrar al cuarto por que viene una gran pelea */* -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Armos Debes de luchar con la mente dispuesta a matar!, no te preocupes por que ests en desventaja puede que sean seis contra uno pero aun as de un modo u otro el hroe siempre gana es la ley del hroe!; pero si por el contrario pierdes, tienes las satisfaccin de darle el regocijo de la victoria, de saber que usaran tu cadver putrefacto como trofeo oye! Qu estoy diciendo? A darle tomos! @_@

Este jefe es ligeramente sencillo, tu enemigo jugara a la rueda- rueda (dar vueltas por el cuarto) te sugiero que te hagas a un rincn del cuarto y le des espadazos hasta cansarle, luego formara una fila de armos hacia la parte superior del cuarto y vendr hacia ti como un demonio enfurecido, aqu la clave es la paciencia, crgate uno a uno con tus flechas y el ciclo rueda-fila se volver a repetir hasta que solo quede uno, aqu veras toda su furia (se pone rojo) e intentara aplastarte por todos los medios, tu solo esquvalo y te sugiero que lo acabes con flechas (si es que te quedan) pues lo matas mas rpidamente. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Al destruirlo dejara caer una pieza de corazn Si!, y aparecer el tesoro tan anhelado por el que tanto te has sacrificado: El colgante del valor! ^_^. Tmalo y saldrs automticamente del templo.

Dirgete a la casa de Sahasrahla quien te felicitara y obsequiara las botas de Pegaso, salas con el botn R para andar a toda velocidad y romper ciertas rocas (adems de paredes agrietadas ahorrndonos el uso de bombas)

II.2.2 PALACIO DEL DESIERTO: CUNA DEL COLGANTE DEL VALOR

Ok comencemos, deberamos empezar por hacerle caso a lo que el viejito dice, vamos por el objeto que dice que te har de ayuda. Pero antes vamos a reclamar el regalo que la bruja te iba a dar, vete a la tienda de pociones y entra en la tienda, all la aprendiza tendr tu sper regalo, tmalo y recibirs los polvos mgicos! Que tendrn la funcin de transformar algunos enemigos en otros como decirlo? digamos que un poco mas debiluchos ?_?

Prueba del uso de los polvos mgicos Ojo con el indicador de magia! Aprovecha a hablar con la aprendiza si tienes baja la barra de corazones (pues ella te la llena y gratis!) y ahora dirijmonos a la cueva al este del lago hylia para reclamar el otro objeto que te servir. Para lo siguiente toma como punto de inicio o de referencia tu casa (si no te acuerdas se encuentra abajo del castillo) Ve hacia el sur, al pantano y al entrar gira a la derecha, veras una extraa pared, rmpela con una bomba, adentro se encuentra una fuente de hadas (simplemente te recupera toda la vida) . Una aspirina! En este cuarto elimina de nuevo a esos molestos mounstros, para continuar con tu camino prate encima de la baldosa que tiene pintada una estrella para que los vacos en el suelo cambien de posicin.

Sigue hacia arriba y abre la puerta con tu llave maestra, YYAHH!, PAM! PUM! WASSHH!, elimina a todos los enemigos en el cuarto, sigue hacia la derecha y baja los bloques azules golpeando el orbe. Si por alguna razn no puedes seguir por que hay algn precipicio obstruyendo el paso, arrglalo parndote en las baldosa de estrella y sigue tu camino por las escaleras. En este cuarto baja deshacindote de los jarrones y eliminando a tus enemigos (ya te acostumbraste al modo de juego no?), llega hasta el cofre en el centro del cuarto, brelo (si ya se, esto sobra) y consigues la brjula .Tambin puedes ver un cofre grande al norte que no puedes alcanzar (tranquilo ya vamos all)

Si te comunicaste con Sahasrahla hazle caso, has de conseguir la perla de la luna para cuando viajes al otro mundo tu forma original se conserve y no te transformes en conejo. (Es el tesoro adentro del cofre que no puedes alcanzar) Sube por las escaleras al noroeste del cuarto, abajo tuyo hay una baldosa de estrella, prate sobre ella para que la posicin de los vacos cambie (ten cuidado con la hilera de fuego y los orbes) y lnzate EXACTAMENTE POR DONDE MUESTRA LA SEGUNDA IMAGEN para caer al frente del cofre del tesoro, sube y brelo, conseguirs: La perla de la luna! (Yupi! No ms horrendas transformaciones!)

Ten cuidado con la esfera azul Sube de nuevo al cuarto y sube las escaleras al oriente, preparado pues viene el jefe de esta mazmorra. Si! -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Moldorm Ya en el piso de arriba, baja por el camino y salta a donde se encuentra el jefe, pero que?! Otro gusano?! Sip en mi opinin este jefe es una mezcla de Armos (por la furia que desata) y de Lamnolas (obviamente por ser otro gusano), este enemigo es facilito de matar, solo pgale en su cola hasta matarlo, pero ten cuidado con no irte a caer del piso pues si eso pasa tendrs que volver a enfrentarlo de cero.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Ya habiendo acabado con este enemigo (Yahuu!), obtendrs el ultimo colgante de tu bsqueda, sip el colgante de la sabidura!, adems de conseguir un contenedor mas de corazn (yes i am draining your life). Ahora hemos de ir a por la espada maestra!

Al fin puedo decir con orgullo que has terminado la bsqueda de los colgantes!, pero no te confes que tu viaje acaba de comenzar (para darte una idea solo llevo un 25 por ciento de gua) -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* 2.4. BOSQUES PERDIDOS: EN BUSCA DE LA ESPADA MAESTRA -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Toma el colgante y dirgete a los bosques perdidos (ya sabrs donde quedan no?), para llegar mas rpido, mientras todava estas en la montaa de la muerte, sal por la cueva que dicen lleva a pueblo Kakariko (sip, la cueva al lado de las escaleras largas), cuando salgas de la cueva, tirate, y sube al escenario en donde esta la casa de los leadores (la casa al lado de los dos tipos que estn cortando el rbol).

Tomar este lugar como punto de referencia para guiarte a la espada maestra, primero que nada entra a los bosques perdidos por la entrada a la izquierda de los leadores, al estar adentro ten cuidado si no quieres que los ladrones que rondan el lugar te quiten tus rupias, flechas o bombas. Podrs ver que el aire aqu no es muy puro (aun...). Sigue hacia la izquierda, recuerda que nuestra misin es encontrar el lugar donde yace la espada maestra, hey espera que es eso de ah?, parece una espada, si es la espada que suerte!, levntala con el botn R!, espera!, joder esta no es! (que pensaste? Crees que una espada tan poderosa como para derrotar a Aganhim va a estar tirada en cualquier parte?). Pero si aun tienes remordimiento, puedes usar esa espada falsa como arma, no seas exigente al menos podrs matar con ella al cukeman que hay mas abajo. Bueno baja hasta que veas dos troncos huecos y entra por el segundo yendo hacia abajo, luego sube por el primero (izq. A der.) Y veras otro tronco hueco mas arriba (por donde estaba la seta), rompe los arbustos y entra por ese tronco, cuando hayas salido de este, dirgete hacia la izquierda y mata al cuervo que ah merodea y baja por el tronco. Al salir de este (disculpa pero no soy muy bueno intentando no repetir palabras) veras otro tronco mas abajo, no vayas por ah sino dirgete hacia la izquierda y sube por el tronco hueco (arriba de otra espada falsa). Veras montn de animales rondando por ah (no, no es la casa de blanca nieves) sube y veras la espada maestra reposando en un altar, sube a este y toma la espada maestra!

Bien podras leer el texto en el altar con el libro de Mudora pero les ser franco, me da pereza reproducir el texto aqu. Simplemente habla de los colgantes que se necesitan para obtener la espada.

De repente el viejo Sahasrahla se comunica contigo para felicitarte por la obtencin de la espada maestra y recordarte el extrao hecho de que el futuro del mundo depende de un nio (tambin me da pereza reproducirlo) Ahora sal del bosque, podrs ver que la espesa niebla ha desaparecido. Y de repente alguien se comunica contigo diciendo: Zicloud! (tu nombre) Socorro! Los soldados estn entrando en el santuario! AAAAAAH! Quin crees que sea el que se haya comunicado contigo?, te doy cuatro opciones: A. La princesa Zelda B. El oso Yogi C. Superman D. Vaati el brujo de los vientos Si respondiste B: el oso yogi estas mal, era A: la princesa Zelda, as que que esperas? Ve al santuario a ver que pasa. Ahora posees la espada nivel dos lo que significa que ahora es el doble de poderosa jajajaja, juajuajuajua! (disculpa me exalte). Al entrar al santuario el obispo (agonizando) o cualquiera que sea su cargo te dice que se llevaron a Zelda a castillo para sacrificarla. Disfruta o lamenta la absurda muerte del obispo. (Sniff), aun consternado por ver como desapareci su cuerpo (no sabia que al morir el cuerpo tambin se iba) dirgete al castillo a enfrentarte con tu prximo jefe: Aganhim. Entra al Hall del castillo y entra a la puerta a la izquierda del escenario, all sube las escaleras (las que se encuentran abajo tuyo) y sal por la puerta que ah encuentras. Ya en la azotea del castillo ve a la derecha y corta la energa elctrica golpeando en la calavera del centro de la puerta, entra.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* 3. AGANHIM EL MAGO DE LA DESTRUCCION -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Sube y se cerraran las puertas tendrs que enfrentarte a dos Ferrobolas (guardias con mazas), te sugiero que los mates con dos Spin attacks, al destruirlos se abrirn las puertas, ahora entra por la puerta a la derecha, elimina a los dos guardias y toma la llave que hay en el cofre que aparece all, abre la puerta arriba y entra. Pens que no volveramos a esto, pero estaba equivocado, el cuarto esta oscuro as que ten cuidado con los enemigos, entra rpidamente a la puerta que se encuentra a la izquierda de la habitacin. Esta parte me desespera explicarla por que se trata de un laberinto, as que para que me entiendas solamente mira las imgenes y ya t encontraras el camino solo.

Primero ve a la posicin que te muestro para conseguir la llave (la imagen de arriba) y luego un poco mas abajo busca la puerta que esa llave abre.

Entra al siguiente cuarto (igualmente oscuro) y mata a los guardias, sube las escaleras Y dirgete rpidamente al cuarto a la izquierda teniendo cuidado con los guardias que all se encuentran; en este cuarto hay tres caminos (uno arriba, otro en el medio y el ultimo abajo), toma cualquiera de los dos primeros (ya que el tercero no te lleva a ninguna parte) y sube eliminando a cuanto guardia se atraviese, hasta encontrar una puerta a la derecha. Entra al siguiente cuarto donde has de matar a tres Knights para que suelten una llave (Recuerda iluminar la habitacin para ver mejor donde se encuentran y no recibir un ataque sorpresa). Abre la puerta de arriba, y ya estando en el piso superior (Que alegra por fin luz!) aniquila a los enemigos de aqu y entra por la puerta a tu izquierda, aqu mata a los dos red knights.

Dirgete al cuarto de abajo, mata al red knight para que suelte la llave y poder entrar en el cuarto al oriente, en ese cuarto elimina a los tres poderosos knights y sube por las escaleras, en esta habitacin corre la estatua a tu izquierda para abrir el paso y mata a los knights. Entra al cuarto al occidente (sip, al fin cambie la palabra izquierda por occidente), en ese cuarto solamente sube y sube eliminando a los blue knights hasta llegar al cuarto donde se encuentra Aganhim. Con un poco de drama veras como Aganhim logra su cometido, si estas en lo correcto sacrifican a Zelda y t en estupor no haces nada. Aganhim escapa. Esta de aqu es una pequea ancdota de la que me apeno por que justo en esta parte me quede atascado casi cinco meses pues no sabia hacia donde ir. Y es que me siento apenado por que era algo muy simple que al final me termino contando un amigo. Sube y corta la cortina de la mitad y abrirs un pasadizo, sip ese era el sper escondite a donde fue Aganhim. Preprate pues aqu te enfrentaras con el perverso mago. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Aganhim Venganza! Quiero venganza!, uff ya me desahogue. Pues este jefe es sencillo, si fuiste de las personas que contactaron con Sahasrahla ya sabrs que el ataque fsico con tu espada no le hace dao. As que habr que darle un poco de su propia medicina, ya entendiste a que me refiero? Aganhim empezara por lanzarte una esfera parpadeante color rojo y azul que es el ataque que podrs devolverle con la espada (como ya debiste suponer).

Sip esta es la dichosa esfera que devuelves, recuerda darle correctamente a la esfera para que rebote hacia Aganhim. (Simple geometra) En otras ocasiones lanzara unas pequeas esferas que aunque les des y reboten no le harn dao al mago pero a ti si (debes de tener buenos reflejos para esquivarlas)

Y por ultimo el mago se ubicara en la parte superior del cuarto hacia el centro) y lanzara un rayo que debes esquivar (simplemente hazte a un lado del cuarto para que no te de)

Recuerda que cuando vaya a lanzar algn ataque ira a la posicin en que te encuentres as que crrete cuando lo veas venir. Y listo repite el proceso hasta derrotarlo. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

III. SEGUNDA PARTE: MUNDO DE LA OSCURIDAD

Al verse derrotado Aganhim, decide enviarte al mundo de la oscuridad; poco despus aparecers en la cima de una extraa pirmide, Sahasrahla te cuenta que estas en el mundo de la oscuridad (si no me lo dice no me doy cuenta) y que ese mundo antes era llamado la Tierra dorada pero el mal lo corrompi. Ahora tu deber es rescatar a las siete doncellas que Aganhim tambin mando all y conseguir los siete cristales para sellar el portal que conecta a tu mundo con el de la oscuridad. Sabiendo esto deberamos dirigirnos a por el primer cristal, pero antes te aclarare algunas cosas: 1. El mundo de la luz y el de la oscuridad NO SON IGUALES PERO TAMPOCO SON TOTALMENTE DIFERENTES, simplemente difieren en algunos aspectos como lo son su geografa, los mounstros (pues los que habitan en uno, no habitan en el otro), algunos

lugares como villa Kakariko cambian drsticamente. Pero lo que tienes que tener en mente siempre es que podrs viajar libremente de un mundo al otro (cuantas veces quieras). 2. Ahora para viajar del mundo de la luz al mundo de la oscuridad si hay restricciones pues solo podrs hacerlo transportndote por portales que se encuentran en lugares ESPECIFICOS. Mientras que para ir del mundo de la oscuridad al de la luz solo basta con usar el espejo mgico. Encuentra la ubicacin de los portales en la seccin de FAQ 3. Habrn algunos lugares como la cascada Zora en donde podrs ingresar en un mundo pero en el otro mundo no. 4. Solo quiero darte un consejo, usa tu creatividad y piensa en todas las opciones posibles para que no te la pases pegado a esta gua a cada paso que des. A veces es bueno revisar dos veces las opciones que tienes antes de rendirte. 5. Ten cuidado a la hora de levantar las rocas pequeas en el mundo de la oscuridad (bueno, parecen mas calaveras) pues algunas son enemigos camuflados. 6. El uso de la ocarina solo se encuentra disponible en el mundo de la luz. Ahh se me olvidaba algo importante y es que aqu puedes pasar las mazmorras en el orden que gustes, teniendo as ventajas y desventajas a la hora de jugar, es tu decisin el seguir el orden que yo aqu pongo (primer cristal, segundo cristal, tercer cristal etc.), uso este orden por que no quiero hacerme los yo, ni confundirte a ti (adems es el orden que nos propone el juego). El nico templo cuyo orden obligatoriamente debes seguir es el primer templo. Luego si quieres podrs experimentar cambiando el orden de los templos. Encuentra ms informacin sobre el orden de los templos en el FAQ. Habiendo aclarado todo sigamos, como creo que ya te has acostumbrado y si has seguido mis pasos, antes de pasar cualquier mazmorra empezamos buscando todos los tems que hasta ese momento podamos conseguir, para este momento deberas de tener: Tres botellas, Los polvos mgicos, Tres trozos de corazn El boomerang mgico El escudo nivel dos La esfera de la luna El bastn de hielo La red La mxima capacidad de flechas (70) y bombas (50) Nueve contenedores de corazones en la barra de vida.

Recuerda mirar la seccin de inventario si no estas seguro de donde conseguir los tems y sus mejoras. Antes de ir al templo puedes encontrar del doceavo trozo de corazn al catorceavo (mira la seccin de corazones) Tambin vamos a ir en busca de dos medallones del poder, aprovechando que estamos en el mundo de la oscuridad, dirgete a donde queda la cascada de los deseos (sip, donde esta el hada que te hace las mejoras) y veras que en ese mundo ese lugar es conocido como el lago del mal agero. Cuando ya ests ah veras un letrero que dice: Que caiga una maldicin sobre aquel que arroje algo a mi hermoso circulo de piedras pues Qu esperas?, hagamos lo contrario haber que pasa. Toma una de las rocas que haya all y tirala adentro del crculo.

Obtendrs el medalln del temblor, que elimina a los enemigos con su poder pero gasta demasiada magia. Tambin tiene la rara propiedad (que hasta hace unos segundos descubr) de transformar enemigos como si se tratara de los polvos mgicos miren.

Lo usare con este mounstro de aqu, debes de estar suficientemente cerca del bicho y usar el medalln veras como si se transforma. Ahora vamos por el segundo medalln, dirgete a la cima de la montaa de la muerte en el mundo de la luz y transprtate al de la oscuridad por medio del portal, vete hacia la derecha y usa el espejo mgico. Ya encima de la montaa que no te dejaba pasar, tirate yendo hacia arriba y sube hasta que veas la torre de Hera, cruza el puente al lado izquierdo de esta y usa el libro de Mudora en la tablilla, para recibir el medalln de la helada! Que al usarlo congelara a todos los enemigos cercanos a ti. Tambin gasta magia Ya nos hicimos con el poder de la tierra y el agua, solo falta el del fuego!

Ahora si teniendo todo lo que hasta ahora podemos conseguir dirijmonos a la primera mazmorra, es la contraparte en ese mundo del palacio del este, por tanto se encuentra en el mismo sitio. Como te encuentras en el mundo de la luz y necesitas ir al otro, vete al castillo de Hyrule y haz como si fueras a entrar, pero antes de que te des cuenta habrs llegado al mundo de la oscuridad. Ya que por alguna extraa razn el castillo se volvi uno de los portales que conduce al otro mundo. Tomaremos la pirmide como punto de referencia para llegar a la primera mazmorra, ve hacia la derecha y luego baja un escenario, luego sigue de nuevo hacia la derecha al otro escenario y sube por el camino entre montaas arriba de los rboles. Ack! Se me olvidaba decirte que debes disponer de 110 Rupias para entrar al dichoso templo, Cmo?! A

parte de que es mi tarea salvar al mundo tengo que sacar de MI DINERO para continuar?! No te enfades, es tu culpa, si al menos fueras tan gil como un mono no tendras que gastar las rupias. (Ya me entenders) Aqu has de tener cuidado con los enemigos pues lo mnimo que te quitan de corazones es dos, sigue hacia la derecha hasta que veas en el suelo una flecha pintada, sigue el camino que te indica, un poco mas arriba veras otra flecha igual, sigue el nico camino posible (no te angusties el templo de al lado no tiene nada importante, explralo mas tarde si deseas). Cuando veas dos entradas una arriba y otra a la izquierda, toma la segunda y sigue hacia arriba, hasta que veas una entrada a la derecha, tmala. Despeja tu mente por que viene un laberinto, este laberinto tiene dos soluciones dependiendo de la entrada que tomes.

No voy a enfatizar en como salir del laberinto as que te voy a dar los pasos pero no son exactos as que depende de ti encontrar la salida Camino de la izquierda: Derecha, abajo, derecha, abajo (no totalmente), derecha, abajo, derecha, arriba y derecha. Camino de arriba: Abajo, izquierda, abajo (no totalmente), derecha, abajo, derecha, arriba y derecha. Al salir del laberinto se acercara a ti un mono llamado Mimi, quien te pide 10 Rupias, se generoso y reglaselas, el mono agradecido dice que te acompaara un rato, aqu ten cuidado pues si te llega a herir algn enemigo el mono huir A partir de la salida del laberinto sube, sigue a la derecha, baja, ve de nuevo a la derecha atravesando la entrada, sube, nuevamente a la derecha, baja, una vez mas a la derecha, sube y habrs llegado al palacio. Pero la puerta de la mazmorra esta cerrada, as que el amigable mono te ofrecer su ayuda por 100 Rupias, acepta y el abrir la puerta del palacio. Procede a entrar a tu nuevo desafi!

Sip, el de atrs es el mono Mimi ============================================= III.1.A EN RESCATE DE LA PRIMERA DONCELLA: PALACIO OSCURO ============================================= ============================================= PALACIO OSCURO ============================================= Toma el camino de la izquierda, presiona el switch para abrir la puerta, entra en ella y en ese cuarto baja por las escaleras, all levanta el jarrn de la esquina inferior izquierda, usa el switch que ah all para que aparezca un cofre, toma la llave que hay en el y devulvete al primer cuarto de la mazmorra.

Ahora toma el camino de la derecha, presiona el switch entra al siguiente cuarto, baja por las escaleras y mtete en el portal. En este nuevo cuarto baja y rompe la pared agrietada con la bomba, entra y sigue por el nico camino posible eliminando a las medusas azules, cuando llegues al final del pasillo, rompe la pared arriba con bombas y entra al cuarto. Estos enemigos son particulares ya que se mueven conforme t lo haces pero al contrario o en pocas palabras si t te mueves arriba, ellos lo hacen abajo, si t te mueves abajo ellos arriba etc.

Elimina a los dos enemigos verdes a punta de espadazos arrinconndolos contra la pared o a punta de flechas. El rojo tienes que acabarlo con flechas de la siguiente manera: El enemigo rojo estar un poco mas arriba o mas debajo (depende de tu posicin) de ti, as que aprovechando la distancia que los separa, lanza una flecha y rpidamente haz que el enemigo se mueva de tal forma que la flecha lo hiera. Pues el problema es que si los dos cruzan sus miradas o mejor dicho se ponen frente a frente, sers atacado.

Sube por la puerta que se abre arriba (>_>) y sigue tu camino teniendo cuidado de las medusas y las cosas con espinas adems de moverte con agilidad pues el piso es movedizo. Al pasar ese cuarto llegaras a otro donde hay un cofre que contiene el mapa de la mazmorra. Puedes romper las paredes de ambos lados, en la de la derecha hay hadas para recuperarte y en la de la izquierda hay un cofre con una llave. Habiendo tomado la llave devulvete al primer cuarto de la mazmorra con el espejo mgico. Habrs visto que en el anterior cuarto se encontraban unos bloques muy raros que no te dejaban pasar, tranquilo que ya pronto conseguiremos el item para hacernos cargo de ellos (no exactamente los de ese cuarto ya que no es necesario, pero si hay mas en la mazmorra). Ahora toma el camino del centro, entra en el siguiente cuarto y abre la puerta con la llave, en este cuarto ten cuidado con los caparazones rojos pues no les puedes hacer dao alguno, veras dos caminos toma el de la izquierda y rompe el piso agrietado con bombas, tirate por el agujero y salta hacia la derecha, aqu levanta la calavera y activa el switch, que har aparecer un cofre con una llave. Tmala y usa el espejo mgico para volver al primer cuarto.

Devulvete al cuarto donde estn los caparazones (sip el de la imagen de arriba) y vuelve a romper el suelo a la izquierda del cuarto para lanzarte, nada ms que estando en el piso inferior no saltes a la derecha, sino sube y abre la puerta con una llave. Sube por las escaleras y abre el cofre para conseguir la llave maestra (Si! Un paso ms cerca para acabar con el jefe de la mazmorra!). Ahora para no hartarme con explicaciones usa el espejo mgico para devolverte al primer cuarto y vuelve a este cuarto (creo que es obvio que el de la imagen de arriba bah!) Esta vez toma por fin el camino de la derecha, para seguir con el camino bota el bloque al vaco y sigue hasta el siguiente cuarto. Toma la llave que hay en el cofre, salta hacia arriba, sube las escaleras, ve hacia la izquierda y mata al orbe azul. Sigue tu camino y abre la puerta de arriba, en este cuarto se rpido, deshazte de un jarrn y usa tus botas de Pegaso para llegar al otro lado antes de que se termine de caer todo el suelo. Podrs ver un cofre grande que por el momento no puedes alcanzar.

Toma la puerta de la derecha y hazte con la brjula en el cofre, baja por cualquiera de las escaleras y enciende la antorcha al lado de la entrada para tener una mejor visin. Teniendo cuidado con los Whisps recoge las rupias en el suelo y toma lo que hay en los cofres (en el de la izquierda una flecha y en el de la derecha una llave). Devulvete por las escaleras y abre la puerta abajo del cuarto, entra en ella, en este cuarto si quieres toma la rupia en el cofre pero preocpate por bajar al siguiente cuarto teniendo cuidado de las pas mviles. (Jeje no lograste nada solo era para gastar la llave) Ahora devulvete al cuarto donde se cae el suelo y abre la puerta de la izquierda, joder un laberinto a oscuras (da gracias a Dios que la gua sea con imgenes). No me molestare en explicarte as que solo ve las imgenes eso si ten cuidado con los pequeos rinocerontes pues te pueden quitar gran cantidad de vida. En la esquina superior izquierda hay un cofre con bombas (por si acaso no tienes)

En la esquina inferior derecha hay un cofre con una llave

Y un poco mas arriba hay una pared que puedes romper

Entra en ella y abre el cofre grande para conseguir un nuevo item: El martillo mgico!, con el podrs hundir los extraos bloques que antes habas visto. Contrario a lo que su nombre dice no gasta magia.

Prueba usndolo con los caparazones, veras que ahora si podrs daarlos, solo usa el martillo en ellos para que se volteen y puedas darle a su parte descubierta con la espada. Usa el espejo mgico para volver al primer cuarto y vuelve a la habitacin donde hay gran cantidad de orbes. =6

Busca la forma de llegar al centro de este donde se encuentra el crculo rebotador (no se me ocurri mejor nombre) y acaba con esos molestos orbes. Teniendo camino libre debes de bajar esos bloques azules para continuar, as que usa tu boomerang en el orbe que hay mas abajo en el cuarto.

Sigue por el camino recin despejado y entra en la puerta a la derecha, aqu deshazte de todas las calaveras en la esquina superior derecha para descubrir un switch y toma la estatua debajo de esas calaveras para correrla y dejarla encima del switch, as la puerta se mantendr abierta y t podrs entrar al siguiente cuarto.

Ya en la otra habitacin acaba a los enemigos a punta de flechas y sigue por el siguiente cuarto al norte. Aqu sube y activa el orbe de tal forma que quede rojo y los bloques de abajo se hundan, con cuidado ve hacia la derecha y sube, hay una extraa estatua con un gran ojo, hazte el Robin Hood =P y ataca a la estatua con una flecha, la pared a la derecha se correr y revelara unas escaleras. Baja por ellas y deshazte de esos bloques (los que parecen topos) y elimina a los caparazones que all hay, ubcate en medio de la hilera de bloques azules y rojos, luego usa el boomerang con el orbe a la derecha para hundir los bloque azules que no te dejaban pasar. Abre la puerta y sigue el camino hasta entrar en la puerta al sur, aqu mata a todos los caparazones y ve al oriente, en ese cuarto corre el bloque de la imagen para entrar al portal.

All sube acabando con los enemigos que se atraviesen y preprate jefe por que aqu vamos! -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Helmasaur King Ten miedo, mucho miedo por que este puede ser el ultimo enemigo con el que te enfrentes! =O, bueno ya en serio, su aspecto imponente lo dice todo, es un poco complicado de acabar, pues tienes que saber cuando pegarle y ser muy gil a la hora de esquivarle pues con solo tocarte te quita tres corazones. 3 X 3 es igual a nueve y si tienes 10 corazones Dios mi con solo cuatro veces que lo toques estas perdido!

La estrategia con este jefe es sencilla, debes de pegarle con el martillo en la armadura que lleva en la cabeza hasta destrursela, Este jefe lanzara una bola de fuego que se detendr en el aire y se dividir en mas esferas y estas a su vez en mas esferas, as que se gil a la hora de esquivarlas.

Cuando la armadura sea destruida ataca a la gema en su cabeza con la espada o bien con flechas y lo habrs derrotado. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Cuando lo destruyas el primer cristal caer, tmalo (claro habiendo tomado el contenedor de corazn) y la primera doncella aparecer para contarte (resumen mi) que ese mundo era conocido como la Tierra Dorada (dime algo que ya no sepa), pero que Ganon (uhh que nombre) el rey de los ladrones quiso cambiarlo y lo lleno de oscuridad. Ahora su cometido es el de conquistar el mundo de la luz y tu deber el de detenerlo rescatando a las dems doncellas para quitar la barrera mgica que lo protege y destruirlo. ============================================= 1.2 EN RESCATE DE LA SEGUNDA DONCELLA: RUINAS DEL PANTANO ============================================= Es momento de conseguir un nuevo item (Yahuu!) se trata de un objeto que te ser de gran utilidad en tu aventura permitiendo acabar con esas aburridas caminatas para llegar a cierto sitio (no significa que nos la haya), el item es: La ocarina de los vientos! Tomando como punto de referencia la pirmide en el mundo de la oscuridad, vete un escenario a la derecha, y all otro hacia abajo en donde estn el montn de estatuas acomodadas en filas.

En ese escenario baja y con el martillo hunde las estacas para poder pasar, vete al occidente en donde queda la tienda de bombas que anuncia el cartel. Sip tu casa en el otro mundo es equivalente a la tienda de bombas en este. Desde el escenario en donde esta la tienda ve hacia el occidente lo mas que puedas hasta que ya no haya mas camino, entonces baja y ve de nuevo al occidente, confirmaras tu posicin por que veras un rbol con el que puedes hablar. Sigue un poco mas a la izquierda hasta que veas un montn de flores en forma de flecha que bloquean el paso de un camino hacia arriba. Crtalas y entra all. Habla con el personaje sentado en el tronco quien te dir que viene del mundo de la luz pero vagando por este mundo se transformo en lo que ves, te comenta que le gustaba mucho tocar la ocarina y que en el otro mundo la enterr en un lugar parecido a ese. Te pide que la busques ya sea por pena con el bicho o por que en verdad tienes espritu de hroe ve a buscarla con la pala que te regala. Yuppie! Cada vez vamos llenando nuestro inventario ms y ms!

Como era el muchacho en el mundo de la luz comparado con su forma en el mundo de la oscuridad. Bueno, vete al mundo de la luz con el espejo mgico y busca en ese mismo lugar la ocarina con la pala, antes de empezar veras al chico tocando la ocarina y a los animales encantados por su msica. Aqu no hay mucha explicacin solamente bscala en este sitio y ya.

Devulvete por el portal al mundo de la oscuridad y habla con el bicho quien te agradecer y te dejara la ocarina por que segn el ya no la puede tocar mas. Te pide su ltimo deseo y es que vayas a villa Kakariko y le muestres la ocarina a su padre. Por ultimo para darle el descanso que merece, toca la ocarina y al parecer por el efecto de la msica se transforma en un tronco (Sniff, que final tan triste para el muchacho) x_x

Recuerda que en esta parte del juego puedes encontrar los trozos de corazn del quinceavo al dieciseisavo (recuerda mirar la seccin de corazones) Ahora en el mundo de la luz ve a villa Kakariko pues vamos a encender nuestra ocarina, ya que si la usas sin seguir este paso no ocurrir nada. Recuerdas el pajarraco con las coordenadas cartesianas en medio del pueblo?, pues ve all y enfrente de el usa la ocarina, milagrosamente el pajarraco se destrozara y saldr de dentro un pajarillo blanco.

Ahora prueba de nuevo tu ocarina!, veras que ese pajarito ser capaz de levantar tu cuerpo y aparecer el mapa, escoge el destino y el pjaro te llevara! Tranquilo no estn promoviendo la crueldad con los animales. ^.^ Ahora vamos a realizar una mejora a nuestra barra mgica XD, dirgete al oriente de la ciudad, a la casa de los herreros, haz como si fueras a entrar pero en vez de hacerlo ve a la derecha y hunde la estaca con tu martillo. Y tirate al pozo, all sube un cuarto y veras una especie de altar. Como buenos creyentes daremos tributo (aunque no sepamos a quien), solo usa los polvos mgicos en el altar para despertar a nuestro dolo>_>

Saldr un murcilago malhumorado que te maldecir por haberlo despertado de su sueo, lo que el tonto animal no sabe es que no te maldijo, todo lo contrario te bendijo por que ahora gastaras la mitad de la magia que antes usabas por ejemplo con los medallones. Sal de la cueva y si deseas ve a cumplir la ultima voluntad del chico de la ocarina, para hacerlo entra en la taberna del pueblo y usa la ocarina en frente del viejo medio adormilado. No pasa nada raro solo te deja quedar la ocarina y te dice lo del pajarillo blanco (jaja ya lo hicimos). =B

Todava nos faltan dos tems por conseguir, el medalln de fuego y la vara de Byrna, vamos por el segundo, ten en cuenta que podras conseguir mas fcilmente este item ms adelante cuando tengas la capa mgica pero si deseas tenerla desde ya solo necesitas un hada. `_` Ve a la montaa de la muerte (recuerda que es ms fcil con la ocarina) y sube a la cima (elimina a cualquier Tektike que te quiera hacer la guerra), all usa el portal y ve hacia abajo, tirate y entra en la cueva, usa el martillo para hundir los bloques y sigue el camino repleto de pas rpidamente, pues te van quitando vida constantemente, antes de llegar al final del recorrido ya debiste de haber muerto y el hada te debi revivir sigue rpido y alza el bloque grande, ya estas a salvo, no hay mas pas ah, toma lo que hay en el cofre: La vara de Byrna! Que al activarla te rodeara con una luz protectora que impedir que te quiten vida; este item consume gran cantidad de magia por tanto el tiempo de uso no es muy prolongado.

Levanta las calaveras que haya para tomar los corazones y recuperar vida. Para salir sin correr el riesgo de morir solo has uso de tu nuevo item. Ahora vamos por el medalln de fuego, dirgete en el mundo de la oscuridad al desierto, pero cuando llegues a la entrada de este, veras que esta bloqueada por una montaa que no te deja pasar, as que prate en el rea que cubren las estacas y usa el espejo mgico, ve un escenario a la izquierda y usa el libro de Mudora en la tablilla para conseguir el Medalln de fuego! (jajaja somos mas poderosos que nunca, ah te va esa Hitler! XD)

Bueno ahora si vamos a por la segunda mazmorra! ^_^.

============================================= RUINAS DEL PANTANO ============================================= Vete cuanto antes al pantano en el mundo de la oscuridad, all ve hacia el occidente y busca el templo (sip esta en el mismo lugar que el del mundo de la luz =D), entra y veras que no hay camino por el que seguir, solo podrs comunicarte con Sahasrahla quien te dar una pista que a continuacin resumo: en los dos mundos todo existe con formas similares, y si algo cambia en un mundo tambin lo har en el otro. Ya te hiciste una idea de que hacer?

Pues si, sal de la mazmorra y usa el espejo para ir al mundo de la luz, all entra en el templo y sube moviendo los bloques as, primero el del centro arriba, y luego el bloque de la izquierda a la derecha, entra al otro cuarto y all hala la segunda palanca de izquierda a derecha para que la represa se abra. Devulvete al mundo de la oscuridad y entra de nuevo al templo, veras las ruinas inundadas abrindote el paso a travs de la mazmorra. Dirgete al noroeste y elimina a las langostas para hacer que salga un cofre con una llave, tmala para abrir la puerta arriba y baja por las escaleras, all al lado izquierdo del cuarto hay una pared agrietada que esperas? Bombardala! =B Entra al cuarto y toma el mapa en el cofre, devulvete y baja, ten cuidado con el agua asesina, creo que ya haba odo hablar de ella pero mataba de otra forma, veras cuatro calaveras, levanta la cuarta (arriba a abajo) y toma la llave, entra por la puerta a la izquierda y mata a las medusas, baja las escaleras y sube derecho por la puerta de arriba, all levanta la calavera y recoge la llave. Devulvete y sube por las escaleras a la izquierda para abrir la puerta, prosigue. Aqu mata a los esqueletos y bombardea la pared de la izquierda, aunque adentro no hay nada que sirva, ms bien hunde los bloques de la derecha con el martillo mgico y empuja la palanca hacia la izquierda.

Sal del cuarto yendo hacia abajo, veras que ahora la habitacin esta inundada Fantabuloso!, ahora que puedes ve al cuarto al occidente. Esta es una gran habitacin as que recurdala por que pasaremos varias veces por aqu, no es difcil solo recuerda que hay un gran cofre que no puedes abrir aun lo denominaremos al igual que antes Hall. Empecemos por entrar en el cuarto abajo del cofre grande, all muvete a la derecha y entra por la puerta abajo, para no entrar en detalles solo sigue el camino, hasta que tengas que correr un bloque para pasar, al correrlo hars que aparezca un cofre con la brjula dentro, sal del cuarto al hall. All usa las escaleras de la parte inferior izquierda y entra en el cuarto, aqu mata a los enemigos y baja por las escaleras, sube al cuarto de arriba y toma la llave debajo de la calavera (woohh, dejavu =S). Devulvete al hall y entra por la puerta que se encuentra en la parte superior izquierda. Pam! Entra al cuarto mata al esqueleto y la medusa roja, y activa el orbe de tal forma que los bloques azules se hundan. Despus empuja la palanca a la izquierda para que el agua inunde el cuarto. Vuelve a golpear el orbe para dejar los bloques como estaban. Devuelve al hall y entra de nuevo por la puerta de la esquina inferior izquierda del cuarto, sigue hacia la izquierda nadando y entra en el cuarto, aqu baja por las escaleras al occidente, para continuar empuja los bloques en forma de T as: el primero (de abajo a arriba) hacia la izquierda, y el segundo (abajo a arriba) hacia arriba. Uff que complicado! ?_?

Sube las escaleras y usa las escaleras de arriba (no te confundas), ya en el piso superior corre el bloque para movilizarte por el cuarto (mier..., este cuarto es desesperante por la cantidad de obstculos de los que estar pendiente) y si quieres ganar 20 rupias, empuja el bloque de la izquierda de la habitacin hacia arriba, tirate por el hueco y coge las rupias del cofre. Si no, empuja el bloque de la derecha arriba y tirate, sigue por el cuarto a la derecha

y toma la llave maestra si! =D. Vete derechito al hall y abre el cofre grande, encontraras un nuevo item: el gancho!

Con este item podrs agarrarte de jarrones, calaveras y cofres para llegar a donde antes no podas. Ahora usa el gancho con la calavera que alcanzas a ver a la derecha tuyo, Swash! Llegaras a otra plataforma, levanta la calavera del fondo y toma la llave. Salta de ah y vuelve a la plataforma donde se encontraba el gancho y salo con las calaveras arriba del cofre para llegar a otra plataforma, abre la puerta arriba, aqu ve a la izquierda y acaba con la medusa roja y sus mini medusas. Toma el jarrn en la esquina superior izquierda y tiralo, en su lugar pon la estatua que ah all. Entra por la puerta recin abierta oye pero no esa!, sino la de la derecha del cuarto (la primera de izquierda a derecha), entra, mata la medusa roja y baja las escaleras, empuja la palanca para que el agua se drenada y entra por la puerta a la izquierda. Si quieres ganar algunas rupias, baja matando las langostas y mtete al cuarto de la derecha donde hay dos cofres con rupias. Si no solamente entra en la puerta de arriba, si necesitas flechas o bombas entra en el primer (y nico) cuarto que ves y levanta las calaveras para ganar algunas provisiones de guerra. Si aun no encuentras la salida en este cuarto solamente entra por la segunda cascada de derecha a izquierda y sigue tu camino subiendo y usa las escaleras para ir al otro piso, baja eliminando a la medusa y los bichos rojos, entra por la puerta al sur.

Aqu nada contra la corriente (supn que si la corriente va a la izquierda tu debes ir a la derecha), y toma la llave debajo de la calavera. Luego nada hasta la tercera plataforma donde esta la pared agrietada, destroy it! Adentro solo encontraras calaveras que al levantar revelaran corazones, jarrones verdes, flechas y bombas. Aprovchalos por que

sigue el prximo jefe. Sal de ah y deja que la corriente te lleve a la cuarta plataforma, abre la puerta aqu con la llave, y cuando ests listo ingresa al cuarto del jefe. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Arrgus Achis!, creo que me dio resfriado de estar tanto tiempo en un ambiente hmedo uh?, eso de ah es el jefe?, pues si parece. Esta vez tu jefe es un ojo gigante con tentculos y cubierto con cosas parecidas a nubes. Ser este engendro producto de la ingeniera gentica? La estrategia con este jefe es sencilla, con el gancho atrae las nubes hacia ti y rpidamente golpalas con la espada, hasta que las hayas eliminado a todas. El jefe mandara en ocasiones a que las nubes se expandan en cierto permetro, as que calcula y aljate.

Luego cuando ya no tenga nada con que cubrirse intentara caerte encima y cuando este en el suelo empezara recorrer el cuarto rpidamente. Tu solo esquiva sus ataques y golpalo con la espada. En poco tiempo ser alimento de carroa

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Cuando lo hayas eliminado aparecer un contenedor de corazn y caer el segundo cristal, tmalo y saldr la doncella quien te contara que la Triforce conceder el deseo a cualquiera que la toque y te informara de que hay ms portales alrededor del mundo iguales a los de la montaa de la muerte.

============================================= 1.3 EN RESCATE DE LA TERCERA DONCELLA ============================================= Saldrs automticamente de la mazmorra (jeje creo que ya no hace falta decirlo XD), como ya es costumbre vamos por los tems que podamos conseguir, desgraciadamente solo es uno (como ya te habrs dado cuenta ya casi llenamos todo el inventario) Dirgete como si fueras a la pirmide pero antes de salir del pantano rompe la pared al oriente de este para ganar unas cuantas rupias que un ladrn te regala, aprovchate de su confianza y rompe la pared detrs de este para ganar ms rupias $_$. Ahora sigue tu camino hacia la pirmide, pero cuando llegues a la entrada de esta no entres sino sube hasta donde encuentras el puente destruido, sube un poco mas hasta el segundo puente mas pequeo y usa el gancho con las calaveras al otro lado del ri. Desde all sube hasta donde estn los dos rboles y gira a la izquierda para llegar al cementerio, all conseguiremos el item que estamos buscando, busca el camino hasta llegar justamente al punto donde se encuentra Link, all usa el espejo mgico y veras que el montn de rocas cambian por una tumba.

Empjala hacia arriba con las botas de Pegaso (tienes que ser muy exacto en tu posicin para que puedas usar las botas. Entra por las escaleras y sube hasta encontrar el cofre que contiene: la capa mgica!

Con este nuevo item te creers el hombre invisible, podrs obviamente volverte invisible y ser inmune a los enemigos y sus ataques. A partir de aqu podras conseguir dos trozos de corazn de manera INMEDIATA (el diecisieteavo y el dieciochoavo) y en total puedes encontrar del diecisieteavo trozo de corazn hasta el diecinueveavo. Mira la seccin de corazones. ============================================= BOSQUE DE OSAMENTAS ============================================= Desde el cementerio ve a los bosques perdidos en el mundo de la oscuridad a por el siguiente cristal, pero antes nada pierdes con ir a echar un vistazo a villa Outcast. Tomare como punto de referencia a la villa Outcast para llegar al tercer templo. Sal de la villa al norte (por donde llegas a la casa del adivino) y sube hasta encontrar la entrada a los bosques, aqu sube y sube hasta encontrar una entrada con forma de calavera, ten cuidado con caerte en los huecos. Ya que se puede decir que todo el bosque es la mazmorra, cada hueco te lleva a una habitacin de la mazmorra. Comienza por tirarte por el primer hueco que ves debajo de la entrada con forma de calavera

All mata a los Gibdo que encuentres (las momias) y ten cuidado con los Wallmaster (las manos grandes que caen de arriba) pues si te cogen te llevan al inicio de la mazmorra.

Tip: a los Gibdos los acabas fcilmente con ataques de elemento fuego, as que usa contra ellos la lmpara, y si fueran muchos el medalln de fuego. En ese cuarto ten cuidado con los crculos rebotadores ya que hay muchas pas a la que te pueden empujar; All veras un cofre que contiene una llave en medio del cuarto, tmalo y sal del ah por la puerta al noreste. Go! Go! Go!. En la siguiente habitacin acaba con los orbes rojos y prate encima de las baldosas con una estrella pintada para hacer que la posicin de los huecos cambie y puedas tomar el mapa del cofre a tu derecha. =P

Sal de ese cuarto por la izquierda, recuerda este cuarto (no es difcil, es el del cofre grande que no puedes alcanzar) y dirgete por la puerta al sur. Saldrs de nuevo al exterior, baja unos cuantos pasos y tirate por el nuevo agujero debajo de donde estas (el de la IZQUIERDA)

Ya adentro baja acabando con las medusas y el orbe, hasta que veas una puerta a la derecha (al lado de esta hay una hilera mvil de fuego, cuidado ^_^), crzala y toma la brjula del cofre arriba de la hilera del fuego. Veras con asombro que al tomar la brjula el piso se llena de huecos =S, tranquilo, si eres cuidadoso no tiene por que pasarte nada. Ahora dirgete un cuarto hacia el norte y mata a todos los Gibdos (te sugiero usar el medalln de fuego), toma la llave del cofre de la esquina superior izquierda, y entra por la puerta al oriente de la habitacin.

Shit!, parece que todo camino te lleva al maldito cuarto con el cofre que no puedes alcanzar. No te desesperes y sal al exterior, esta vez sube a travs del bosque hasta que veas las flores acomodadas en forma de cuadrado.

Contrario a lo que pienses, SI hay un agujero en medio de las flores pero aun no entraremos en el. En vez de tirarte sube por la hilera de huesos huecos a la izquierda y baja por la segunda hilera hasta llegar a otra entrada.

Obviamente entra =P, mata a los Gibdos y a las medusas, levanta el jarrn de en medio para revelar un switch que abre la puerta de enfrente, pero tienes que dejar algo encima de el para que no se desactive. As que toma la estatua a la derecha y arrstrala estando t detrs de ella para que as quede la estatua sobre el switch y t tengas a paso a la puerta. Nota: ten cuidado con los Wallmasters.

Entra a la siguiente habitacin y mata a todos los enemigos, entra al cubculo donde esta el cofre y toma la llave maestra!, God! How many of this masters keys do you have? ; )

Teniendo la llave maestra sal de la mazmorra y devulvete ahora si al montn de flores acomodadas en forma de cuadrado. Haz lo que acabas de deducir, rompe las flores y tirate por el agujero en medio, caers en medio de muchas calaveras, brete paso y activa UNA VEZ las baldosas con la estrella pintada, en la pared de la izquierda hay una entrada secreta (rompe la pared agrietada con bombas), entra en el cuarto y hala la palanca, Boom! Yes you have already active a bomb that destroy the wall behind you! Hahahahahaha! Con la pared destruida baja y elimina a los gusanos, sigue hasta llegar al cofre grande Si despus de tanto sufrimiento llegamos!), brelo y conseguirs un nuevo item: El cetro de fuego!

Bsicamente es la lmpara solo que a distancia, sip podrs lanzar bolas de fuego al estilo Dragon Ball Z (bueno si, no son exactamente bolas de fuego). Ahora tomemos un atajo al exterior, ubcate en frente de cualquiera de los dos agujeros al lado del cofre y usa el gancho hacia abajo para llegar ms rpido a la salida. Ya en el exterior, dirgete a la entrada en forma de crneo (la que te lleva a la parte de la mazmorra donde conseguas la llave maestra) o exactamente el lugar de la imagen:

Adentro toma el cuarto a la izquierda y sigue lo ms que puedas al occidente hasta llegar a un cuarto que tiene una puerta que conduce al exterior. Pero espera! Aun no salgas, ves el jarrn en la esquina superior izquierda?, levntalo para revelar una llave (sip la que abre la puerta a tu derecha. Aqu piensa y piensa en como llegar a la puerta.. Ummh ya te rindes?, pues es sencillo, no te culpo si no se te ocurri como llegar yo descubr ese truco en la ULTIMA MAZMORRA del juego. Lo que debas de hacer es usar las botas de Pegaso con la pared a tu izquierda y veras como llegas a la plataforma!

Entra en la habitacin y veras que parte del suelo empieza a caer, la verdad en este cuarto no consigues nada de valor en las calaveras solamente es para decir que pasaste por completo esta mazmorra =D. Devulvete al cuarto y busca la forma de volver a la otra plataforma, (Si por alguna extraa razn no consigues la forma de hacerlo haz lo lgico: usar el espejo!) Ahora sal de ah por la entrada al sur y sube por la primera hilera de huesos (izq. A der.) Hasta llegar a un extrao fsil

Prate en frente de el y usa el cetro de fuego para revelar una entrada. Introdcete (si acabo de cometer un error gramatical) y baja por las escaleras a tu izquierda, esta parte es un laberinto para llegar a un cofre que no puedes alcanzar. No entrare en detalles, solo sigue mis pasos teniendo en cuenta que si digo izquierda, tienes que moverte lo mas que puedas en esa direccin OK? Los pasos son: derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda (solo hasta debajo del puente), arriba, derecha (ten cuidado con la esfera azul) arriba, izquierda (solo hasta debajo del puente), arriba, izquierda, arriba, izquierda, arriba, derecha, abajo. Ya habrs llegado a la puerta, entra en el siguiente cuarto y baja teniendo cuidado de los cuadros con espinas, huye rpido de la luz amarilla que te persigue pues si te alcanza te convierte en conejo (but calm, the transfomation is temporal) y entra en la puerta en la esquina inferior izquierda, toma la llave en el cofre y usa el espejo mgico para devolverte a la entrada sin necesidad de cruzar el laberinto de nuevo. _>. En el siguiente cuarto baja y toma la calavera para activar un switch que abre la puerta a tu derecha. Teniendo cuidado con la hilera de fuego dirgete al siguiente cuarto, sigue hasta el final del pasillo matando a las masas verdes y baja por las escaleras. Acaba con los pinginos y sube por la puerta al norte. Veras que hay un gran bloque amarillo con espinas que se mueve hacia ti. Lo que debes de hacer es esperar a que el bloque se acerque hacia ti (haz lo posible por que no te hiera) y sube al cuarto del norte. La puerta se cierra y el piso se empieza a caer, simplemente btate para ir al piso inferior

Aqu en el cuarto donde se encuentra el cuadrado teleptico (con el que te comunicas con Sahasrahla) vete al cuarto a tu derecha. En el mata a las medusas rojas que se te atraviesen y usa el gancho con el bloque que ves en otra plataforma (que no puedes alcanzar) para llegar a ella, baja y entra en el cuarto abajo. Guau! Hay cuatro bloques amarillos con pas y las escaleras a las que debes llegar estn separadas de ti por una delgada pared. Rpidamente baja esquivando los bloques y sube a las escaleras a tu izquierda.

Joder estoy mal herido y solo me queda una pocin debo ser mas cuidadoso, bueno este cuarto es facilito, solo baja y veras un piso con espinas con una calavera al otro lado, Bien podras cruzar con la capa mgica o la vara de Byrna pero si no tienes suficiente magia solo usa el gancho con la calavera para cruzar al otro lado (si alguna medusa se atraviesa mtala con el gancho). En la pared de al lado podrs ver que hay una parte de esta que se puede romper pero no te molestes en hacerlo PUES NO SE PUEDE mas bien sube las escaleras. Empieza matando el Stalfos que te cae del suelo y hunde los bloques con el martillo, levanta el gran bloque, toma la llave que hay debajo y espera a que tu transformacin de conejo pase (sip, es un maldita trampa), hunde los otros dos bloques para cruzar al lado izquierdo de la habitacin, nuevamente saldr otro Stalfos, mtalo y alza la tercera calavera de arriba a abajo de la primera fila para activar un switch que har aparecer un cofre al otro lado del cuarto.

Toma al fin el mapa que hay dentro y abre la puerta a tu derecha halndole la lengua a la estatua en la esquina superior izquierda. Entra al siguiente cuarto y sube las escaleras; ya arriba baja por el camino hasta encontrar un cofre con la llave maestra! Devulvete por las escaleras, hala la lengua a la estatua para abrir la puerta de la izquierda al otro cuarto y baja las escaleras arriba. Ahora levanta la calavera que usaste para llegar al otro lado del camino espinudo y activa el switch debajo, hars aparecer un cofre al otro lado del camino espinudo. Solo usa el gancho con el cofre para llegar al otro lado y toma la llave adentro. Abre la puerta a tu izquierda con una llave. Bien! Volvers al cuarto de antes con el gran bloque amarillo.

Ve al cuarto al occidente de la habitacin y baja las escaleras a tu izquierda (te puede llevar un rato lograrlo pues el piso resbaloso te complica las cosas), ya en el piso de abajo mata a las estatuas de hielo, aparecer un cofre con bombas, tmalas te vendrn bien. Necesitamos romper el suelo agrietado que queda justo arriba de las escaleras. Habindolo hecho tirate por el agujero y toma el item adentro del cofre grande: La cota de malla azul!, que te har el doble de resistente (te quitan la mitad de corazones que antes te quitaban) y te cambia el color de traje (aunque sinceramente prefiero el verde =P)

Sal del cuarto empujando los bloques y llegaras a un cuarto con un gran bloque en medio Y arriba de este una puerta que se abre con la llave maestra. Bueno aun no vamos a entrar en ella, por el contrario nos dirigiremos al cuarto al oriente. =S

Ten cuidado en este cuarto con el Whisp, las sombras y la hilera de fuego. Toma la llave debajo de la calavera (la que se encuentra arriba de la puerta por donde entraste). Para abrir las puertas toma la calavera al lado derecho del cuarto (la calavera de arriba), activa el switch oculto debajo de una de las calaveras y baja por la puerta al sur. En ese cuarto sigue el camino (cuidado con la hilera de fuego!) y entra por la nica puerta que all hay.

Sigue el camino y levanta la calavera al final del pasillo para revelar un switch que a su vez har aparecer un cofre que contiene una llave pequea, tmala y sube las escaleras de arriba, aqu mata a todos los enemigos y abre la puerta arriba del cuarto. Esta habitacin ya la has de reconocer no?, sigue hacia el norte lo mas que puedas y entra por la puerta a la derecha. No me voy a matar explicando, solo te digo que busques la forma de llegar al cuarto que tiene la puerta que debes de abrir con la llave maestra. O en pocas palabras ve al cuarto donde conseguiste la cota de malla azul, y un cuarto a la izquierda, ese es ^_^!

Sip, este es el cuarto por si no me entendiste, imposible que con todo esto no llegues a el! `_` Desde ese cuarto dirgete al de arriba, abriendo la puerta con la llave maestra. Aqu mata a las medusas y el Stalfos y abre la puerta al norte, baja por las escaleras. En este piso ve un cuarto al sur, mata a los enemigos que haya y entra por la puerta a la derecha. En esa habitacin golpea el orbe para que LOS BLOQUES AZULES SE HUNDAN y si quieres recuperar algo de magia, levanta las calaveras a ver que te ofrecen. Devulvete hasta el piso superior y podrs ver que los bloques azules ya se hundieron, si necesitas vida y quieres atrapar algunas hadas para la siguiente pelea con el jefe, tirate por cualquiera de los dos huecos y caers a un pozo de hadas. Si no las necesitas, ve un cuarto al sur (sip en donde esta el bloque grande), pero que?! Te tengo una buena noticia y una mala: -La buena es que como te has dado cuenta el bloque grande ya no esta rodeado por los bloques azules y podrs levantarlo. -La mala es que tu camino al bloque ha sido bloqueado ahora por los bloques rojos, lo que significa devolverte unos cuantos cuartos para entrar en esta habitacin pero por la puerta de la izquierda _.

Solo te dir hacia que cuartos ir para que llegues fcilmente a esta habitacin: un cuarto a la derecha, uno abajo, uno a la izquierda, dos arriba, uno a la derecha, uno abajo, uno arriba, dos a la izquierda, ya aqu baja las escaleras y tirate por el nico hueco que ves all, vete un cuarto a la derecha y habrs llegado. Ahora levanta por fin el bloque grande y tirate por el agujero, aqu baja un cuarto al sur y mata a todos los enemigos que haya. Corre la segunda estatua (de izquierda a derecha) hacia arriba para liberar camino, baja y hunde los bloques para tener alcance al bloque grande, levntalo y tirate cuando ests preparado por que viene el jefe de esta mazmorra.

Nota: si levantas el otro bloque solo conseguirs que salgan unas cuantas medusas de debajo. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Jefe: Kholdstare Lets go!, este jefe no representa reto alguno, pero al luchar con el se vera la importancia de tener llena la barra de magia. Su forma es la de un ojo y al comienzo esta congelado, Qu hay que hacer?, claro! Descongelarlo, as que usa tu cetro de fuego en el mientras esquivas los bloques de hielo que caen del techo.

Tip: pero no se te ocurre algo mejor que usar el cetro de fuego contra el para descongelarlo?, pues hay una forma mas fcil y que gasta menos magia que los ocho ataques que le debes propinar con el cetro de fuego. Usa el medalln de fuego! Y veras como se descongela de una, no se te haba ocurrido?

Luego de descongelarlo, se dividir en tres ojos y empezara a recorrer el cuarto, t solo esquivas los bloques que caen del techo mientras lo atacas con el cetro de fuego. Si sigues mi tip y tienes la barra de magia con su respectiva mejora, no te veras en la necesidad de usar pociones (claro esta sin fallar ni un solo tiro). A cada ojo lo matas con cuatro ataques del cetro de fuego, mientras que con la espada debes de darles ocho golpes (claro esta con la espada de nivel 3) En total son 12 ataques con el cetro o 24 espadazos para matar a este jefe. -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Al acabar con el jefe saldr el respectivo contenedor de corazn y el quinto cristal! Aparecer la quinta doncella quien te dice que si derrotas a Ganon ese infierno de mundo desaparecer.

Ya en el exterior y habiendo acabado ese mazmorra infernal y exasperante vamos por el sexto pendiente. ============================================= III.1.6 EN RESCATE DE LA SEXTA DONCELLA: GRUTA DE LAS MARISMAS ============================================= Pues aqu ya no hay nada que buscar =S, ni siquiera trozos de corazn, as que dirijmonos al sexto templo. Vete al mundo de la luz y usa tu ocarina para ir al punto numero seis en el mapa, que es el desierto, al llegar levanta la roca a tu derecha y usa el portal para ir al mundo de la oscuridad. Salta al barranco y sigue hacia arriba hasta ver un camino que al final lleva a un suelo en donde esta pintado el smbolo del medalln del hielo. Demasiado obvio no?, prate encima