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GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3
CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA
LUISA FERNANDA ROMERO ARTUNDUAGA
CÉSAR LEANDRO ZAMORA PÉREZ
CURSO:
TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA
INSTRUCTOR:
CRISTIAN ANDRÉS TAMAYO
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE (SENA)
CENTRO DE LA INDUSTRIA, LA EMPRESA Y LOS SERVICIOS
REGIONAL HUILA
NEIVA, 2009
TABLA DE CONTENIDO
1. ¿Qué es multimedia?
2. ¿Cómo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?
3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios
informativos.
4. ¿Dónde se puede usar la multimedia? Ejemplifique.
5. ¿Qué tipos de información conforman la multimedia?
6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia?
7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?
8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
función.
9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
función.
10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?
11. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia?
12. Concepto Tipologías Multimedia.
A. Clasificación Según Proyectos.
B. Definición y Características de cada una de ellas.
C. Medios usados y plataformas de difusión On-line y Off-line.
D. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas.
E. Ventajas y desventajas de cada una de ellas.
F. Campos de aplicación según el tipo.
G. Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?
H. ¿Dónde se aplica la Multimedia?
I. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta?
J. Mapa Mental tipologías Multimedia.
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3
CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA
1. ¿Qué es multimedia?
La tecnología Multimedia permite elaborar productos en los que se integran texto en
formato de hipertexto y bases de datos –elementos tradicionales de la computación-
con otros elementos que provienen de otros medios de comunicación, tales como
dibujos animados, música, texto hablado -voz-, gráficos e imágenes de video.
La integración coherente y armónica de estos elementos permiten al usuario navegar,
interactuar, crear y comunicarse de una manera más didáctica y atractiva.
Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-ROM’s (uso off-line) o
residir en páginas de Web (uso on-line).
2. ¿Cómo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?
La estructura de un producto multimedia es de gran relevancia debido a que determina
el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado
tipo de estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la
posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una
estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la
aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la
intervención del usuario, son los siguientes:
Lineal: El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a
los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un
determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las
aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.
Reticular: Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para
seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus
necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las
aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización
de una enciclopedia electrónica.
Jerarquizado: Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy
utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de
selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su
contenido, dificultad, etc.).
3. Ventajas de la multimedia con relación a otros medios informativos
La Multimedia -en cuanto integra animación, sonidos, imágenes, video e hipertexto-
ofrece a los usuarios múltiples ventajas:
- La incorporación de elementos que provienen de otros medios produce una
comunicación mucho más atractiva entre la computadora y el usuario.
- El producto multimedia, al ser interactivo, permite que personas con pocos
conocimientos en computación puedan comunicarse fácilmente con la
computadora.
- La multimedia permite crear contenidos interactivos, dinámicos y creativos que
facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje en las instituciones de
educación.
- Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso
Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
- La multimedia es un apoyo fundamental para disciplinas como la publicidad,
pues la creatividad de los diseños multimediales hace más atractiva la
promoción y venta de productos y servicios de las empresas.
- La multimedia permite que la información se muestre de un modo completo e
impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación en
soporte digital.
- La información se personaliza en función de las características y necesidades
del usuario final.
- La Multimedia es la base de los juegos de video, pero también tiene
aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles
interactivos, exploracion de museos y ciudades a manera de visitas digitales
interactivas.
- La multimedia permite el tratamiento digital de la imagen y el sonido.
4. ¿Dónde se puede usar la multimedia?
El avance de la tecnología informática, de la computación y de la ingeniería ha
permitido desarrollar cada vez mejores programas de aplicación orientados a la
producción multimedia. De ahí que en la actualidad, los proyectos multimedia se
utilizan en campos o escenarios como:
La educación La salud Los negocios
La publicidad La arquitectura
El cine y la Televisión Internet Las empresas
Las aplicaciones multimedia cumplen funciones específicas en cada uno de estos
campos, entre ellas: informar, educar, persuadir, recrear, publicitar y entretener.
5. ¿Qué tipos de información conforman la multimedia?
Las aplicaciones multimedia están conformadas por diferentes tipos de información:
Imágenes y fotografías
Sonidos
Texto
Video
Animación
Hipertexto
Gráficos
6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia?
Existen varias etapas en la realización de un producto audiovisual. Estas etapas son
similares y se pueden aplicar a la realización de un contenido multimedia. Las tres
etapas fundamentales en la creación de cualquier proyecto de este tipo son:
- Preproducción
- Producción
- Post-producción
Pre-producción
En esta etapa debemos plantearnos algunas preguntas previas a la elaboración del
producto multimedia, entre ellas: ¿Qué? ¿A quién? ¿Para qué?
El qué consiste en determinar con claridad cuál va a ser el contenido, de qué va a
tratar el audiovisual. Se debe elegir un tema específico a desarrollar. En la selección
del contenido habrá que valorar también qué formato es el más adecuado y algunos
factores como el interés que suscita, su actualidad, su valor estético o artístico.
A quién va dirigido consiste en determinar el público al cual está enfocada la
producción multimedia. En este sentido, hay que tener en cuenta qué característica
tienen las personas que tendrán en sus manos el contenido multimedia a desarrollar.
Finalmente, el Para qué implica definir claramente los objetivos o metas que se
persiguen con la elaboración del material multimedia.
En el caso de que hubiese más de un objetivo o líneas de desarrollo, habrá que buscar
un hilo conductor que guíe a todos ellos, estructurándolos en aquellos de primer orden
o de mayor importancia y aquellos de segundo orden.
Otra de las etapas importantes dentro de la pre-producción es la documentación o
búsqueda de material que nos permitirá desarrollar una idea. Para ello, tendremos que
plantearnos las siguientes cuestiones: qué y cuánta información queremos transmitir
en el vídeo, los objetivos a conseguir, la idoneidad del proyecto multimedia como
formato para nuestro proyecto, etc.
El siguiente paso será la elaboración del tratamiento, que no es más que la forma en la
que se presentarán los contenidos y el estilo que le vamos a dar. También se le
denomina guión literario. Es aconsejable, independientemente del estilo elegido, que
las informaciones sean claras y concisas.
También se deben prever las localizaciones en las se va a grabar, para no retrasar el
proceso de producción. Habrá que tener en cuenta el presupuesto disponible y las
características del proyecto.
Producción
En el proceso de producción, cada una de las etapas puede darse de forma
independiente o simultánea, por lo cual el orden establecido aquí no debe
considerarse en sentido riguroso.
En la etapa de producción deberá confeccionarse el guión técnico, muy importante
para la elaboración del vídeo, ya que contiene todos los datos propios del lenguaje
audiovisual de carácter técnico, para su grabación (tipos de planos, angulación de
cámara, imágenes o fotografías, sonidos, gráficos, efectos, las músicas que se van a
utilizar, etc). Para la producción habrá que tener en cuenta que estamos ante un
material didáctico, por lo cual el estilo deberá estar adaptado a tal finalidad.
El desglose del guión es muy importante a la hora de planificar las necesidades tanto
materiales como personales y las gestiones que debamos efectuar. En ocasiones
deberemos modificar o eliminar aquellos elementos tanto humanos (contrataciones,
equipos…) como técnicos (materiales, tipos de cámaras, etc.) que se salgan de
nuestro presupuesto.
Post-producción
En esta etapa se realiza la edición o montaje del proyecto multimedia, se planea su
distribución y exhibición; y se realiza la evaluación del impacto para establecer en qué
grado se cumplieron los objetivos.
7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?
Para hacer multimedia se necesita hardware y software especializado que permitan un
buen funcionamiento del computador, así como la realización de animaciones, edición
de audio y video, diseño de páginas web, edición de fotografía, etc. El equipo debe
tener, además, un buen procesador y discos duros con alta capacidad de
almacenamiento, entre otras características que se mencionan en los puntos que se
desarrollan a continuación.
8. Hardware necesario para hacer multimedia
A continuación se describen brevemente los componentes físicos que requiere un
computador para elaborar productos multimedia:
- Caja con fuente eléctrica
- MotherBoard o Placa Base
- Procesador (Intel Pentium 2,4 Mhz)
- Controlador ATA-IDE
- Memoria RAM 2 Gb
- Disco duro 160 Gb
- Unidad lectora y grabadora de CD/DVD
- Tarjeta de Video 256 MB – ATI
- Tarjeta de Sonido Creative
- Tarjeta de Red Wi-Fi – Bluetooth
- Puertos USB
- Monitor pantalla plana LCD entre 19 y 22 pulgadas con alta definición
- Módem
- Mouse, teclado, impresora, escáner, light pen, altavoces, etc.
Los desarrolladores multimedia han proclamado que Apple Macintosh, está mejor
equipado para manejar sonido y editar video, a pesar de la enorme base de PCs
instalados basados en Windows.
9. Software necesario para hacer multimedia
Para elaborar productos multimedia se requieren programas y aplicaciones que
cumplen funciones específicas. Entre ellos encontramos los siguientes:
- Photoshop: Es útil para editar fotografías
y aplicar efectos a las imágenes.
- Corel Draw: Es un programa utilizado para
el diseño gráfico y publicitario.
- Publisher: Este programa se emplea en el
diseño de libros, revistas, boletines y
plegables
- Macromedia Flash: Es utilizado para
realizar animación.
- Google SketchUp: Este programa es
utilizado para realziar planos y figuras en
3ra. Dimensión.
- Microsoft Frontpage: Es útil para la
elaboración de páginas web
- Adobe Dreamweaver: Es uno de los
programas que se emplean en el diseño de
páginas web.
- Adobe Audition: Es un programa
profesional para la edición de audio.
10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de sistemas?
El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades
que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un
sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas
consta de 6 fases:
1). Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de
información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el
proceso se inicia siempre con la petición de una persona.
2). Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del
análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la
empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y
administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a
las siguientes preguntas clave:
¿Qué es lo que hace?
¿Cómo se hace?
- Visual Studio: Este programa se emplea en
la edición de video.
- Adobe Premier: Es un programa
profesional de edición de video y televisión.
¿Con qué frecuencia se presenta?
¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?
¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?
3). Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles
que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos
identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con
frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del
software, a la que denominan diseño físico.
4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar
software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del
solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible
para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones
pertenecen a un grupo permanente de profesionales.
5). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de
manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que
funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios
esperan que lo haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y
después se examinan los resultados.
6). Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar
nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los
archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se
emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios
cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las
semanas y los meses.
Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La
evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La
evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:
*Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema,
incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de
información, confiabilidad global y nivel de utilización.
*Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la
organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto
competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e
interno.
*Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y
administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.
*Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con
criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y
estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la
valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo.
11. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia?
Un proyecto multimedia comprende tres etapas:
1. Diseño de Información: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da
formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual,
con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y
se va de lo más general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:
2. Diseño de la Interfaz: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a
tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se
realiza la pantallización.
Elementos de Pantalla
a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,
animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar
Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de
imágenes, etc).
Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash
player, mail to).
b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas
simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el
museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus
cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura,
escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer
trámites del gobierno.
c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para
el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un
logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de
navegación).
Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso
que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que
tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es
interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar
el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las
competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una
escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás
– delante(Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar
o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).
5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo
físico (mercado libre, trámites de gobierno).
6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo Wii).
3. Diseño de interactividad:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
Edad
Sexo
Lugar en que habita
Nivel de estudio
Ingreso promedio
Psicográfico: Éste es más difícil de determinar, tiene que ver con:
Ideologías
Estereotipos y prejuicios
Mitos
12. Tipologías Multimedia
Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la
intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios
de difusión en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales.
A. Clasificación según proyectos
Los proyectos multimedia se clasifican de la siguiente manera :
- Multimedia educativa
- Multimedia comercial
- Multimedia informativa
- Multimedia publicitaria
B. Definición y Características de cada una de ellas
Multimedia educativa
L os materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de
ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta,
presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos
casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la
creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los
estudiantes. Se clasifican de la siguiente manera:
- Materiales formativos directivos: Proporcionan información, proponen preguntas y
ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación: Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
- Programas tipo libro o cuento: Presenta una narración o una información en un
entorno estático como un libro o cuento. - Bases de datos convencionales.
Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede
recorrer según su criterio para recopilar información.
- Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura.
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que
permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general
(procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del
mundo laboral.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a
los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Características del Software Educativo
- Es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes
- Contiene elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
- Generan ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.
- Facilidad de uso.
- Agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse
- Debe poseer sistemas de retroalimentación y evaluación
Usos Educativos de la Multimedia
- Multimedia en el salón de clases (proyección, por equipos, individual):
CD-ROM interactivos;
En línea.
- Multimedia en casa (individual y/o participación de padres o tutores a distancia):
CD-ROM interactivos;
En línea.
- Multimedia en espacios públicos: kioscos
- Multimedia en móviles.
Funciones del Software Educativo
- Función Instructiva. Orientan y regulan el aprendizaje
- Función Informativa. Proporcionan contenidos
- Función Motivadora. Captan la atención de los alumnos
- Función Evaluadora. Evalúa el trabajo de los alumnos
- Función Investigadora. Averiguar ó describir alguna cosa
- Función Lúdica. Inclusión de elementos lúdicos
- Función Expresiva. Capacidad de procesar símbolos
- Función Innovadora. La tecnología innova en el aula
Multimedia comercial
Multimedia comercial es la integración de soportes o de procedimientos tecnológicos
que utilizan imágenes, sonido y texto para reproducir o difundir información,
especialmente si se orienta a un uso interactivo. La multimedia comercial se aplica en
presentaciones de empresas, base de datos de empresariales, catálogos de
productos, kioskos interactivos, puntos de información, aparadores interactivos.
Multimedia informativa
Este tipo de multimedia la desarrollan los medios masivos de comunicación para
hacer más atractiva la labor de informar. Por esta razón, las estaciones de radio on
line, los canales de televisión y los periódicos integran texto, fotografías, audio y
video en las noticias que publican en sus páginas web. Además, los usuarios tienen
la posibilidad de interactuar con los contenidos que la web les ofrece, pues además
de elegir lo que quieren leer, también pueden agregar sus comentarios a los textos
periodísticos publicados.
Multimedia publicitaria
La multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes,
video clips, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la
información e imagen corporativa de una empresa; recopilada en formato digital y
dispuesta a ser reproducida en un número determinado de CD -Rom totalmente
personalizado.
Las presentaciones multimedia son un medio publicitario que sirve como estrategia
de marketing, pues permite a las empresas ganar clientes y obtener un mayor
prestigio y distinción. La empresa puede proporcionar sus bienes y servicios
enviando una presentación a cada uno de sus clientes más importantes, así mismo
captar la atención de un nuevo mercado en el que se encuentran posibles
consumidores.
- Mercadeo Web: En la actualidad, las empresas más competitivas del mundo
recurren a las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación para elevar
sus niveles de competitividad. Por esta razón, ofrecen a los consumidores bienes y
servicios a través de páginas Web y avisos publicitarios ubicados en .
- Telemarketing: Es el servicio profesional de venta de productos y servicios a
distancia, a través de presentaciones multimedia que impactarán la productividad y
ahorrarán costos
¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?
En la actualidad todas las personas tienen contacto con las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación, las cuales permiten la circulación de contenidos
multimediales en los diferentes campos de la vida cotidiana –Educación, salud,
publicidad, etc.- a través de medios como Internet, televisión o CD-Rom interactivos.
De tal manera que en la actualidad la multimedia es la herramienta más utilizada para
informar, educar y entretener.
¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta?
La Multimedia permite, de un modo más rápido, localizar posibles clientes a través
de bases de datos, catálogos de ferias, etc. Puede ayudarnos a planificar visitas
logrando un mayor rendimiento de nuestro equipo de ventas.
Se puede obsequiar a los clientes con un CD-ROM promocional que contenga
nuestros productos, catálogos de prestigio u otra información.