gruppo ardesiatec progetto 'sliding doors' · risorse pc converge da 10.1" per...
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GRUPPO ARDESIATEC
PROGETTO
"SLIDING DOORS"
Libro game: dalla carta al computer
anno scolastico 2014/2015
Scuola Primaria Margherita Hack
classi 2° A - 2° B - 2° C - 2° D
TEMPI DEL PROGETTO:
da Novembre 2014 a Giugno 2015
2 ore settimanali (Martedì 10.30 - 12.30)
INSEGNANTI COINVOLTI:
Conti Debora
Fochetti Roberta
Girolamo Lucia
Mariotti Stefania
Melani Patrizia
Terenziani Teresa
Vannucci Elisa
RISORSE
PC Converge da 10.1" per ciascun
bambino
LIM in ogni classe in rete wi fi
Materiale cartaceo (cartelloni,
carta da fotocopie, libri)
ORGANIZZAZIONE
Attività a classi aperte: formazione di 3 gruppi misti ed
eterogenei coordinati da 2/3 docenti in compresenza
Suddivisione di ogni gruppo in sottogruppi di 3/4 unità
Usare la multimedialità
come strumento creativo
di conoscenza
Usare la multimedialità
come strumento per la
realizzazione di progetti
comuni (avvio allo sviluppo
del lavoro collaborativo)
OBIETTIVI
OBIETTIVI TRASVERSALI
Comprensione di vari tipi di linguaggi
Sviluppo di capacità logiche (rapporto causa-effetto)
Potenziamento della capacità di analisi e di sintesi
Potenziamento della capacità di rappresentazione e di espressione scritta, orale e grafica
Superamento dello stereotipo
FASE PROPEDEUTICA
OBIETTIVO: conoscere la struttura narrativa
della fiaba
ATTIVITA': ascolto, lettura, analisi e
produzione di fiabe nei singoli gruppi classe
FASE 1
OBIETTIVI:
Comprendere i contenuti di una fiaba e gli
elementi che la caratterizzano
Mettere in ordine logico e cronologico le
sequenze di una fiaba
ATTIVITA'
Visione del cartone animato "
Aladino e la lampada meravigliosa"
ATTIVITA'
Presentazioni di immagini del filmato in disordine
Riordino delle immagini presentate
FASE 2
OBIETTIVO:
produrre ed esporre finali
alternativi alla fiaba presentata
ATTIVITA'
Produzione scritta di un finale
in piccolo gruppo
Esposizione orale del proprio
elaborato agli altri gruppi
FASE 3
OBIETTIVI:
sperimentare semplici modalità di convivenza
democratica
sintetizzare preferenze attraverso la costruzione di
un grafico a colonna
ATTIVITA' Espressione della propria
preferenza
Raccolta dati e tabulazione
delle preferenze espresse
ATTIVITA' Costruzione collettiva di un grafico a colonne alla LIM
FASE 4
OBIETTIVO: inventare l'inizio di una fiaba scegliendo tra gli
elementi dati (protagonista, antagonista, ambiente)
ATTIVITA'
Presentazione alla LIM di
immagini raffiguranti
protagonisti, antagonisti ed
ambienti
ATTIVITA'
Scelta e caratterizzazione di
protagonista, antagonista ed
ambiente in piccolo gruppo
Invenzione dell'oggetto magico
Scrittura a piccoli gruppi
dell'inizio della storia, in formato
cartaceo
Esposizione orale delle storie
prodotte
FASE 5
OBIETTIVI:
effettuare una scelta condivisa esprimendo
e motivando la propria opinione in forma
democratica
ATTIVITA'
Scelta individuale per alzata di
mano dell'inizio preferito
Registrazione alla LIM delle
preferenze
Verifica e scelta dell'inizio più
votato
FASE 6
OBIETTIVI:
conoscere e iniziare ad utilizzare il
notebook personale
conoscere la struttura e le caratteristiche
di un "libro game" multimediale
ATTIVITA'
Discussione del "Patto di
corresponsabilità" sull'uso
consapevole del Notebook
personale
Presentazione dello strumento
Prima alfabetizzazione del
software "ActivInspire"
Visione e analisi del libro game
multimediale " Avventure al
castello - racconti a percorsi
multipli"
FASE 7
OBIETTIVI:
realizzare un libro game
multimediale a percorsi multipli
ATTIVITA'
Scrittura cartacea delle diverse parti della
storia in piccolo gruppo
Creazione della mappa concettuale del libro
game
Costruzione di un diagramma ad albero che
rappresenta la struttura della storia su
cartellone murale
ATTIVITA'
Creazione della veste grafica
(sfondi, immagini, colori del
testo)
Scrittura digitale delle parti del
libro
Inserimento di registrazioni audio
con le voci dei bambini (letture
collettive e individuali di parti
della storia e commenti)
Ricostruzione collettiva alla LIM,
attraverso collegamenti, dei vari
percorsi del libro
FASE 8
VERIFICA:
autovalutazione degli alunni attraverso un
sondaggio
valutazione degli insegnanti
Valutazione degli alunni 1. Mi è piaciuto lavorare con compagni di altre classi
2. Mi è piaciuto lavorare al computer
3. Mi è piaciuto fare il libro game
Attribuisci un punteggio da 1 a 5, con gradimento progressivo.
VALUTAZIONE
DEGLI INSEGNANTI
A conclusione del progetto
le insegnanti hanno
verificato che:
la maggioranza degli alunni ha potenziato la capacità di collaborare in piccoli gruppi anche se qualche bambino presenta ancora delle difficoltà
gli alunni hanno acquisito facilmente le strumentalità di base sull'uso del software
la maggioranza degli alunni ha compreso la struttura logica del libro game
I NOSTRI LIBRI GAME
La donna misteriosa
Il riccio Spin
La lucertola rintronata
Sono stati realizzati con il software «ActivInspire» installato sulle nostre LIM e sui portatili dei bambini e sono visibili sulla piattaforma "Office 365"