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Grupo Compostelae: Enrique Alba García de Dios Sara Benito Pascual Laura Castiñeira Portela Marta García Pérez Fe Legaspi Valiña

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Page 1: Grupo Compostelae: Enrique Alba García de Dios Sara Benito Pascual Laura Castiñeira Portela Marta García Pérez Fe Legaspi Valiña

Grupo Compostelae:Enrique Alba García de Dios

Sara Benito PascualLaura Castiñeira Portela

Marta García PérezFe Legaspi Valiña

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Definición: una webquest es una actividad de investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la web. Es una exploración dirigida que culmina con la producción de una nueva página web.

Creador: este modelo fue creado en 1995 por Bernie Dodge, profesor de tecnología educativa en California. Sus estudios se centran en el diseño, implementación y evaluación de ambientes de aprendizaje basados en la Red.

Finalidad: han sido ideadas como recurso didáctico para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y comprensión.

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Introducción: presenta información motivando el alumnado.

Tareas: partiendo de la introducción se establece el resultado final que los estudiantes lograrán tras su investigación. La Tarea se concibe como un trabajo en grupo donde cada persona asume distintas responsabilidades.

Proceso y Recursos: el Proceso es el conjunto de pasos que el alumno debe seguir en cada Tarea y los Recursos son las fuentes de información, es decir, el material de ayuda.

Evaluación: Debe ser precisa, clara y resistente, comprobando si los alumnos han sido capaces de realizar sus Tareas.

Conclusión: Analiza lo aprendido.

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Para Dodge, existen los siguientes tipos de Tarea:

1. "Retelling Task" (la más sencilla): Se les pide a los alumnos que absorban información y demuestren su comprensión.

2. "Compilation Task“. Se le pide al alumno que recopile información de un número de fuentes y la ponga en un formato común.

3. "Mystery Tasks". Busca llamar la atención del alumno sobre un item atrapándole en un misterio.

4. "Journalistic Tasks". Propone que los alumnos cubran periodísticamente un evento de interés curricular.

5. "Design Tasks". Una tarea de diseño pide al alumno que realice un producto genuinamente necesitado; describe los recursos y las mismas restricciones que tendrían los diseñadores reales de dichos productos .

6. "Creative Product Tasks". Requieren la producción de algo en un formato dado (pintura, representación teatral, sketch, poster, juego, canción, diario simulado).

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7. "Consensus Building Tasks". Una tarea de este tipo debe: hacer que el estudiante adopte perspectivas diferentes estudiando distintos tipos de fuentes.

8. "Persuasion Tasks". Dodge cita la posibilidad de simular la presentación de un candidato a alcalde, escribir un editorial o una campaña de comunicación.

9. "Self kwnoledge Tasks". Una buena tarea de autoconocimiento pide al estudiante que resuelva preguntas sobre sí mismo que no tienen respuestas cortas.

10. "Analytical Tasks". El estudiante es llamado a fijarse minuciosamente en uno o varios asuntos en busca de similitudes y diferencias para comprender las implicaciones de esas similitudes y diferencias.

11. "Judgement Tasks". Se pide a los estudiantes que elaboren un juicio sobre algo, que emitan una puntuación.

12. "Scienfific Tasks". Contrastar hipótesis con datos obtenidos de distintas fuentes; determinar qué hipótesis se apoya y describir los resultados y sus implicaciones con el formato de un informe científico.

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Con el objetivo de entender el formato y utilidad de una webquest se hace referencia a un artículo del propio creador Bernie Dodge “FOCUS: Five rules for writing a great webquest”, donde se tratan los 5 aspectos descriptores de una webquest:

• Find great sites: Hacer referencia a sitios interesantes y de fácil lectura para los alumnos. Actuales e intructivos pero diferente a lo que ven en clase.

• Orchestrate yours learners and resources: Webquest permite organizar la información para que los alumnos no se pierdan. Permite al profesor interactuar con los alumnos y a estos a su vez interactuar entre ellos. Fomenta el trabajo personal y en grupo.

• Challenge your learners to think: Fomenta la capacidad crítica, el autoaprendizaje. Enseña a aprender.

• Use de medium: Webquest es un formato dinámico frente a una web o el papel. Herramienta útil y de fácil manejo.

• Scaffold high expectations: 3 pilares son la base de una webquest; recepción, transformación y producción.

Con estas reglas, los principiantes en webquest pueden convertirse en una comunidad que potencie el aprendizaje de los alumnos haciendo uso de las nuevas tecnologías.

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Constructivismo El alumno interioriza los conocimientos trabajando sobre ellos.

Aprendizaje colaborativo Los alumnos trabajan en grupos y desenvolviendo diferentes roles.

Implicaciones metodológicas para: • El alumno:

- Fomenta la capacidad de síntesis, análisis, comprensión de los conocimientos y resolución de problemas.- Promueve el trabajo de colaboración y cooperación, fomentando tanto el trabajo individual como en grupo para la construcción del conocimiento.

•El profesor:- Exige crear webquest de interés relacionados con la programación de la asignatura que sean motivadores para los alumnos.-Debe seleccionar sitios web que sean de utilidad para ellos a la hora de poder realizar la tarea que les fue asignada.-Organiza el entorno cooperativo y adjudica roles a los miembros de los grupos.

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Un wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, permitiendo a sus usuarios incluir textos, páginas, documentos digitales o enlaces entre otros.

Es una herramienta fácil de usar, ya que solo es necesario conocer una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, añadir imágenes, etc.

¿Cómo se puede utilizar un wiki en

la educación?

• Es tan fácil de usar que hace que el alumno se centre en el contenido y no en la tecnología.

• Facilita las conexiones sociales y el intercambio de información. Fomentando debates.

• La utilización de un wiki en la educación aumenta la motivación de los estudiantes, fomenta la creatividad y la motivación, promoviendo la comunicación entre los alumnos y entre los alumnos con el profesor. Obteniendo una nueva forma de aprender y enseñar.

• Permite la publicación de tareas.

• Puede ser la herramienta ideal para albergar y/o para publicar los proyectos de trabajo de grupos de estudiantes.

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•Introducción. Se trabajará con áreas y volúmenes de figuras ya estudiadas. Recalcando que se espera una comprensión clara del problema planteado; distinguir figuras y relacionarlas con el fin de alcanzar la solución. •Tareas. Se propone un problema de ámbito geométrico general y a continuación se dan unas pautas para resolverlo por partes. Alcanzar pequeños retos hasta llegar al final.•Proceso y Recursos. Tras presentar el problema, que será atractivo para los

alumnos para llamar su atención se proponen vías de resolución en donde de forma esquemática se proponen unas pautas o pistas a seguir. En este esquema se ofrece la posibilidad de acceder a páginas informativas con problemas similares resueltos y a páginas de apoyo teórico. •Evaluación. Se evaluará la capacidad crítica y analítica frente al problema planteado y las soluciones que se van obteniendo en las subtareas. Se evaluará también el trabajo en grupo. La presentación de los desarrollos y estudios hechos para la obtención de soluciones serán evaluados positivamente. Finalmente, la obtención de la solución al problema general y su argumentación también será evaluada. •Conclusión. Valoración general de todos los grupos.

ÁREAS, VOLÚMENES, SIMETRÍAS Y ROTACIONES.

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GEOMETRÍA CON PAPEL.

Uso de la papiroflexia como recurso didáctico en el aula de matemáticas. La geometría es la parte de las matemáticas más intuitiva, concreta y ligada a la realidad. Explicaremos que el uso de materiales didácticos manipulativos es fundamental en el proceso de enseñanza de la geometría, viendo una amplia gama de posibilidades que ofrece el papel y su doblado (papiroflexia) para la enseñanza de la geometría. Asimismo, mostraremos que el papel permite una mayor implicación del alumno en las tareas a realizar y se convierte en un elemento motivador para el alumno.

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Los alumnos deberán medir las longitudes de sus brazos y piernas para comprobar que en la tabla de datos obtenida aparece una proporción muy especial.

Construiremos la sucesión de Fibonnacci contando las crías de conejos y observaremos que vuelve a aparecer dicha constante.

Debatiremos sobre la veracidad o falsedad de la aparición de la sección áurea en las pirámides de Egipto, el Partenón, en diferentes partituras musicales…

Obtendremos el famoso número a través de la definición de proporción y como solución de una ecuación de segundo grado.

Investigaremos la aparición de la proporción divina en plantas, flores, caracolas…

Los alumnos debatirán sobre si las matemáticas aparecen en el mundo por casualidad o por intencionalidad.

Trabajando con números, sucesiones, geometría y ecuaciones de la vida real: La sucesión de Fibonnacci y la sección áurea.

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Proceso : a) Contrasta información con distintas fuentes. Elabora fichas esquemáticas.

Redacta y añade imágenes. b) Escoge un Teorema, enúncialo, búscale una aplicación y realiza un dibujo

explicativo.

Recursos: Web, revistas, libros…

Evaluación: Repartición de puntos detalladamente según cada paso del proceso.

Conclusión: Espero que les haya acercado a las matemáticas.

Introducción: ¿Cómo han evolucionado las matemáticas a lo largo de los siglos? ¿Cómo influyen en el comportamiento humano y en los estilos de vida?

Tareas: Imagina que tienes el papel de conferenciante, la charla puede ser sobre: “ Tres grandes autores de las matemáticas y algunas aportaciones”. Al final deberás conocer la vida, obra, aportaciones de tales autores.

HISTORIA DE LAS MATEMÁTICAS

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TEOREMA DE THALES

Introducción: ¿Recuerdas el Teorema de Thales visto el año pasado? Veamos si lo habéis entendido…

Tareas: Dada la foto de tu instituto deberás ser capaz de calcular su altura utilizando dicho Teorema.

Proceso: a) Conoce la biografía del autor. b) Enuncia el Teorema, demuéstralo y realiza algún ejercicio de aplicación. c) Relaciona el Teorema con tus conocimientos de dibujo técnico.

Recursos: Libros, web, los apuntes.

Evaluación: Puntuación claramente detallada relativa al proceso.

Conclusión: Habréis visto la importancia de dicho Teorema y sus aplicacionesen la vida real.