gründe für die faszination an gewalt zum beispiel in ego-shootern 1.gewalt wirkt der langeweile...
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Gründe für die Faszination an Gewalt zum Beispiel in Ego-Shootern
1.Gewalt wirkt der Langeweile entgegenpermanente Bedrohungssituationen verhindern Abflachen des Spannungsniveausdie Originalität von Geräuschen, Bewegungen, Gebäuden und kurze Ladezeiten vermitteln einen hohen Spannungsfaktorviele Spieler sehen Ego-Shooter eher als „so eine Art 3-D-Schachspiel“, man muss schneller, komplexer und raffinierter denken als der Gegner
2.Virtuelle Macht und Kontrolle durch Gewaltim Spiel überschaubare Regeln, Spieler erlangt Kontrolle über das Spielgeschehen und die virtuelle WeltGewalt legitimiert sich durch ein simples Gut-Böse-Schema. Kompensation von Ohnmachtgefühlen gegenüber der realen WeltGewalt hebt sich deutlich von der Realität ab um konsumierbar zu sein („saubere Gewalt“) Reale Gewalt erzeugt Angst, virtuelle Gewalt erzeugt Lust > omnipotentes Gefühl der Überlegenheit
Auswirkungen von Gewalt in Spielen auf Spieler – Reaktionen von Nichtspielern
Physische Auswirkungen:Blutdruck erhöht sich während des Spielens.Der Puls steigt messbar an.
Psychische Auswirkungen:Aggressivität beim Spielen steigt.Die Gewaltbereitschaft nimmt ebenfalls zu.Diese Veränderungen sind aber nur sehr gering.Bei Menschen mit vorher vorhandenem Gewaltpotenzial wirken gewalttätige Spiele als Katalysator für Aggressionen und Gewalt.Hier nehmen die Aggressivität und die Gewaltbereitschaft überproportional zu.
Reaktionen von NichtspielernNichtspieler reagieren oftmals mit Desinteresse und Unverständnis, Spieler werden ausgeschlossen und in eine Schublade gesteckt, was ihren Rückzug in die Spielwelt oft vorantreibt.
Jugendschutzgesetz (JuSchG) vom 23. Juli 2002
Abschnitt 3Jugendschutz im Bereich der Medien
Nach §14 des Jugendschutzgesetzes ist die Kennzeichnung der Altersfreigabe von Computerspielen verbindlich. Die Prüfung, für welche Altersstufe Computer- und Konsolenspiele freigegeben werden, führt die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) durch. Medien, die die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit schwer gefährden, werden von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert.Trägermedien dürfen aber auch ohne Indizierung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) mit weit reichenden Abgabe-, Vertriebs- und Werbeverboten belegt werden (§15).Dies betrifft Medien, die einen der in § 86, § 130, § 130a, § 131 oder § 184 des Strafgesetzbuches bezeichneten Inhalt haben:Den Krieg verherrlichen; Menschen, die sterben oder schweren körperlichen oder seelischen Leiden ausgesetzt sind; sie in einer, die Menschenwürde verletzenden Weise oder in unnatürlicher, geschlechtsbetonter Körperhaltung darstellen.
…anpien…
…fien…
…abschlhten…
…schl zen…
…abfa eln…
…zerf zen…
Mittelwert - Pulsmessung
0
20
40
60
80
100
1 2
gewaltfrei gewalthaltig
vor dem Spiel
während des Spiels
nach dem Spiel
Interaktionseffekt
0
1
2
3
4
5
1 2
gewaltfrei gewalthaltig
Aggressionsbereitschaft relativ hoch
Aggressionsbereitschaft relativ niedrig
Mittelwert - systolischer Blutdruck
100
105
110
115
120
125
1 2
gewaltfrei gewalthaltig
vor dem Spiel
während des Spiels
nach dem Spiel
Mittelwert - diastolischer Blutdruck
646668707274767880
1 2
gewaltfrei gewalthaltig
vor dem Spiel
während des Spiels
nach dem Spiel
Stimmungslage und aggressiver Neigungen
0
0,51
1,5
2
2,53
3,5
1 2
gewaltfrei gewalthaltig
Stimmungslage vor demSpiel
Stimmungslage nachdem Spiel
aggressive Neigungenvor dem Spiel
aggressive Neigungennach dem Spiel
Virtuelle Gewalt kann nicht verallgemeinert werden; Gewaltbereitschaft ist eher vom Individuum als vom Computerspiel abhängig.Verbote erzielen meist nicht, was sie sollen; oftmals lösen sie Neugierde aus, wodurch die Bereitschaft zur Anschaffung solcher Spiele erhöht wird.Es gibt keinen wissenschaftlichen Beweis über den direkten Zusammenhang zwischen Computerspiel und Gewaltbereitschaft.