gründe für die faszination an gewalt zum beispiel in ego-shootern 1.gewalt wirkt der langeweile...

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Gründe für die Faszination an Gewalt zum Beispiel in Ego- Shootern 1.Gewalt wirkt der Langeweile entgegen permanente Bedrohungssituationen verhindern Abflachen des Spannungsniveaus die Originalität von Geräuschen, Bewegungen, Gebäuden und kurze Ladezeiten vermitteln einen hohen Spannungsfaktor viele Spieler sehen Ego-Shooter eher als „so eine Art 3-D- Schachspiel“, man muss schneller, komplexer und raffinierter denken als der Gegner 2.Virtuelle Macht und Kontrolle durch Gewalt im Spiel überschaubare Regeln, Spieler erlangt Kontrolle über das Spielgeschehen und die virtuelle Welt Gewalt legitimiert sich durch ein simples Gut-Böse-Schema. Kompensation von Ohnmachtgefühlen gegenüber der realen Welt Gewalt hebt sich deutlich von der Realität ab um konsumierbar zu sein („saubere Gewalt“) Reale Gewalt erzeugt Angst, virtuelle Gewalt erzeugt Lust > omnipotentes Gefühl der Überlegenheit Auswirkungen von Gewalt in Spielen auf Spieler – Reaktionen von Nichtspielern Physische Auswirkungen: Blutdruck erhöht sich während des Spielens. Der Puls steigt messbar an. Psychische Auswirkungen: Aggressivität beim Spielen steigt. Die Gewaltbereitschaft nimmt ebenfalls zu. Diese Veränderungen sind aber nur sehr gering. Bei Menschen mit vorher vorhandenem Gewaltpotenzial wirken gewalttätige Spiele als Katalysator für Aggressionen und Gewalt. Hier nehmen die Aggressivität und die Gewaltbereitschaft überproportional zu. Reaktionen von Nichtspielern Nichtspieler reagieren oftmals mit Desinteresse und Unverständnis, Spieler werden ausgeschlossen und in eine Schublade gesteckt, was ihren Rückzug in die Spielwelt oft vorantreibt. Jugendschutzgesetz (JuSchG) vom 23. Juli 2002 Abschnitt 3 Jugendschutz im Bereich der Medien Nach §14 des Jugendschutzgesetzes ist die Kennzeichnung der Altersfreigabe von Computerspielen verbindlich. Die Prüfung, für welche Altersstufe Computer- und Konsolenspiele freigegeben werden, führt die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) durch. Medien, die die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit schwer gefährden, werden von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert. Trägermedien dürfen aber auch ohne Indizierung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) mit weit reichenden Abgabe-, Vertriebs- und Werbeverboten belegt werden (§15). Dies betrifft Medien, die einen der in § 86, § 130, § 130a, § 131 oder § 184 des Strafgesetzbuches bezeichneten Inhalt haben: Den Krieg verherrlichen; Menschen, die sterben oder schweren körperlichen oder seelischen Leiden ausgesetzt sind; sie in einer, die Menschenwürde verletzenden Weise oder in unnatürlicher, geschlechtsbetonter Körperhaltung darstellen. …anpi en… …fien… …abschl hten… …schl zen… …abfaeln… …zerfzen… M ittelw ert-Pulsm essung 0 20 40 60 80 100 1 2 gew altfrei gew althaltig vordem Spiel w ährend des S piels nach dem Spiel Interaktionseffekt 0 1 2 3 4 5 1 2 gew altfrei gew althaltig Aggressionsbereitscha ft relativhoch Aggressionsbereitscha ft relativniedrig M ittelw ert-systolischerB lutdruck 100 105 110 115 120 125 1 2 gew altfrei gew althaltig vordem Spiel w ährend des S piels nach dem Spiel M ittelw ert-diastolischerB lutdruck 64 66 68 70 72 74 76 78 80 1 2 gew altfrei gew althaltig vordem Spiel w ährend des S piels nach dem Spiel Stim m ungslage und aggressiverN eigungen 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 1 2 gew altfrei gew althaltig Stim m ungslage vordem Spiel Stim m ungslage nach dem Spiel aggressive N eigungen vordem Spiel aggressive N eigungen nach dem Spiel Virtuelle Gewalt kann nicht verallgemeinert werden; Gewaltbereitschaft ist eher vom Individuum als vom Computerspiel abhängig. Verbote erzielen meist nicht, was sie sollen; oftmals lösen sie Neugierde aus, wodurch die Bereitschaft zur Anschaffung solcher Spiele erhöht wird. Es gibt keinen wissenschaftlichen Beweis über den direkten Zusammenhang zwischen Computerspiel und Gewaltbereitschaft.

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Page 1: Gründe für die Faszination an Gewalt zum Beispiel in Ego-Shootern 1.Gewalt wirkt der Langeweile entgegen permanente Bedrohungssituationen verhindern Abflachen

Gründe für die Faszination an Gewalt zum Beispiel in Ego-Shootern

1.Gewalt wirkt der Langeweile entgegenpermanente Bedrohungssituationen verhindern Abflachen des Spannungsniveausdie Originalität von Geräuschen, Bewegungen, Gebäuden und kurze Ladezeiten vermitteln einen hohen Spannungsfaktorviele Spieler sehen Ego-Shooter eher als „so eine Art 3-D-Schachspiel“, man muss schneller, komplexer und raffinierter denken als der Gegner

2.Virtuelle Macht und Kontrolle durch Gewaltim Spiel überschaubare Regeln, Spieler erlangt Kontrolle über das Spielgeschehen und die virtuelle WeltGewalt legitimiert sich durch ein simples Gut-Böse-Schema. Kompensation von Ohnmachtgefühlen gegenüber der realen WeltGewalt hebt sich deutlich von der Realität ab um konsumierbar zu sein („saubere Gewalt“) Reale Gewalt erzeugt Angst, virtuelle Gewalt erzeugt Lust > omnipotentes Gefühl der Überlegenheit

Auswirkungen von Gewalt in Spielen auf Spieler – Reaktionen von Nichtspielern

Physische Auswirkungen:Blutdruck erhöht sich während des Spielens.Der Puls steigt messbar an.

Psychische Auswirkungen:Aggressivität beim Spielen steigt.Die Gewaltbereitschaft nimmt ebenfalls zu.Diese Veränderungen sind aber nur sehr gering.Bei Menschen mit vorher vorhandenem Gewaltpotenzial wirken gewalttätige Spiele als Katalysator für Aggressionen und Gewalt.Hier nehmen die Aggressivität und die Gewaltbereitschaft überproportional zu.

Reaktionen von NichtspielernNichtspieler reagieren oftmals mit Desinteresse und Unverständnis, Spieler werden ausgeschlossen und in eine Schublade gesteckt, was ihren Rückzug in die Spielwelt oft vorantreibt.

Jugendschutzgesetz (JuSchG) vom 23. Juli 2002

Abschnitt 3Jugendschutz im Bereich der Medien

Nach §14 des Jugendschutzgesetzes ist die Kennzeichnung der Altersfreigabe von Computerspielen verbindlich. Die Prüfung, für welche Altersstufe Computer- und Konsolenspiele freigegeben werden, führt die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) durch. Medien, die die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit schwer gefährden, werden von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert.Trägermedien dürfen aber auch ohne Indizierung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) mit weit reichenden Abgabe-, Vertriebs- und Werbeverboten belegt werden (§15).Dies betrifft Medien, die einen der in § 86, § 130, § 130a, § 131 oder § 184 des Strafgesetzbuches bezeichneten Inhalt haben:Den Krieg verherrlichen; Menschen, die sterben oder schweren körperlichen oder seelischen Leiden ausgesetzt sind; sie in einer, die Menschenwürde verletzenden Weise oder in unnatürlicher, geschlechtsbetonter Körperhaltung darstellen.

…anpien…

…fien…

…abschlhten…

…schl zen…

…abfa eln…

…zerf zen…

Mittelwert - Pulsmessung

0

20

40

60

80

100

1 2

gewaltfrei gewalthaltig

vor dem Spiel

während des Spiels

nach dem Spiel

Interaktionseffekt

0

1

2

3

4

5

1 2

gewaltfrei gewalthaltig

Aggressionsbereitschaft relativ hoch

Aggressionsbereitschaft relativ niedrig

Mittelwert - systolischer Blutdruck

100

105

110

115

120

125

1 2

gewaltfrei gewalthaltig

vor dem Spiel

während des Spiels

nach dem Spiel

Mittelwert - diastolischer Blutdruck

646668707274767880

1 2

gewaltfrei gewalthaltig

vor dem Spiel

während des Spiels

nach dem Spiel

Stimmungslage und aggressiver Neigungen

0

0,51

1,5

2

2,53

3,5

1 2

gewaltfrei gewalthaltig

Stimmungslage vor demSpiel

Stimmungslage nachdem Spiel

aggressive Neigungenvor dem Spiel

aggressive Neigungennach dem Spiel

Virtuelle Gewalt kann nicht verallgemeinert werden; Gewaltbereitschaft ist eher vom Individuum als vom Computerspiel abhängig.Verbote erzielen meist nicht, was sie sollen; oftmals lösen sie Neugierde aus, wodurch die Bereitschaft zur Anschaffung solcher Spiele erhöht wird.Es gibt keinen wissenschaftlichen Beweis über den direkten Zusammenhang zwischen Computerspiel und Gewaltbereitschaft.