gree techtalk グリーのクライアント技術戦略
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グリーのクライアント技術戦略
グリー株式会社 開発本部 CTO室
芳賀 洋行
#greetech01
自己紹介:芳賀洋行
2003
2006
2011
2012
2012
2012
エイリアス
オートデスク
グリー
イマココ
CTO室
どうぶつフレンズ プロダクトマネジャー
どうぶつフレンズ エンジニアリーダー
2003
会津大学コンピュータサイエンス
2010
グロービス経営大学院
ロンドンスタジオ エンジニアマネジャー
1 /124
#greetech01
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. クライアント技術におけるLWFの役割
4. グリーのオープンソース活動
アジェンダ
質問、コメントなどございましたら #greetech01までつぶやきお願いします
2 /124
#greetech01
インターネット
計算 データ
E
分析
コード
U
D
A
企画
画像
SWF
マーケット プレース
コード
アプリ
アプリ
ゲームシステムにおける本日の話の位置づけ 3 /124
#greetech01
• 将来、手詰まりにならないために、 幅広い範囲をカバーできる技術選択も1手!
• LWFは幅広い技術範囲をカバーできます!
• グリーはエンジニアの オープンソース貢献を応援しています!
本セッションでお伝えすること 4 /124
#greetech01
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. クライアント技術におけるLWFの役割
4. グリーのオープンソース活動
アジェンダ 5 /124
①これまでのクライアント 経緯とまとめ
#greetech01
• 1つの分け方として 「ブラウザを中核とするクライアント技術」と 「ブラウザを中核としないクライアント技術」
• ブラウザ中核技術の肝は「標準化」/ 非ブラウザ技術の肝は「差別化」
• 「標準化」と「差別化」の両方を満たす 「HTML5ブラウザ」は未だ安定していない技術
ここまでクライアント技術要諦 7 /124
#greetech01
本日の枠組み
出力 出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
ハードウェアで描画する
実行結果を 出力する前の
処理
ゲーム ロジックを 記述する 場所と方法
制作物種類を 増やす/絞る
制作物を 作る
8 /124
順を追っていきましょう
5年前
2007年
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
2007年釣りスタサービス開始! 12 /124
#greetech01
入出力
ブラウザ中心 クライアント関連技術のまとめ
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
アート
ブラウザ
FLASH Player
CPU
サーバー
PHP
13 /124
#greetech01
出力
ブラウザ中心 クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
14 /124
#greetech01
出力
ブラウザ中心クライアント技術のまとめ 標準化による短い開発期間の実現
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
クライアント側は ブラウザ/Flash Playerに
任せる
サーバーサイドの ロジック実装、
コンテンツ開発に全力を注ぐ!
15 /124
4年前
2008年
17 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
• はじめて国内のコンソールゲーム市場が 縮小に転じる
2008年
2008年国内ゲーム市場規模は約5826億1000万円(エンターブレイン調べ) http://www.famitsu.com/game/news/1221045_1124.html
18 /124
#greetech01
入出力
非ブラウザネイティブのクライアント技術 差別化(特殊化)による長い開発期間
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
アート
独自 データ
ネイティブ
C++
独自ゲーム エンジン
独自描画 エンジン
ネイティブ
C++
CPU
GPU 独自 ツール
独自 コンバータ
ネイティブ
C++
ネイティブ
C++
19 /124
#greetech01
出力
非ブラウザコンソールの クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
20 /124
#greetech01
出力
非ブラウザコンソールの クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク ハードウェアの限界性能を引き出せるが 広い技術領域、高い難易度、プラットフォームごとに異なるデバイス特性に あわせたエンジニアリングが必要になる
21 /124
2008年 7月 10日
22 /116
22 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
• App Store開始
2008年7月10日
http://en.wikipedia.org/wiki/App_Store_(iOS)
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#greetech01
入出力
ブラウザ中心 クライアント関連技術からの視点
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
アート
ブラウザ
FLASH Player
CPU
サーバー
PHP
FLASH Playerの対応が 参入の時期の決定要因
24 /124
#greetech01
入出力
非ブラウザコンソールの クライアント関連技術の視点
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
アート
独自 データ
ネイティブ
C++
独自ゲーム エンジン
独自描画 エンジン
ネイティブ
C++
CPU
GPU 独自 ツール
独自 コンバータ
ネイティブ
C++
ネイティブ
C++
巨大な開発コストを賄えるか どうかが参入の決定要因
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約2年後
2010年 4月
27 /116
27 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
アップル声明文
#greetech01
• Apple FLASHプレイヤーに対応しないことを正式に表明
Apple FLASHプレイヤーに
http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash
29 /124
( ;゚Д ゚)
#greetech01
入出力
ブラウザ中心 クライアント関連技術からの視点
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
アート
ブラウザ
FLASH Player
CPU
サーバー
PHP
FLASH Playerの対応が 参入の時期の決定要因
31 /124
#greetech01
入出力
(ゲームに関連する) クライアント関連技術のまとめ
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
アート
ブラウザ
FLASH Player
CPU
サーバー
PHP
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#greetech01
出力
ブラウザ中心 クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
クライアント側は ブラウザ/Flash Playerに
任せる
サーバーサイドの ロジック実装、
コンテンツ開発に全力を注ぐ!
33 /124
#greetech01
出力
ブラウザ中心 クライアント関連技術の視点
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
FLASH Playerの 代替となる高い パフォーマンスの プレイヤーの模索
2Dアニメーションデータ(swf) をブラウザで表示するための変換
方法の模索
34 /124
2か月後
2010年 6月 24日
36 /116
36 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
iPhone4 リリース 37 /124
6か月後
2010年 12月 9日
39 /116
39 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
• インフィニティブレードがリリースされる
2010年 12月 9日
Infinity Blade © 2011-2012 Chair Entertainment Group, LLC
http://en.wikipedia.org/wiki/Infinity_Blade
40 /124
#greetech01
入出力
非ブラウザ・ネイティブ系 クライアント関連技術の視点
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
アート
独自 データ
ネイティブ
C++
独自ゲーム エンジン
独自描画 エンジン
ネイティブ
C++
CPU
GPU 独自 ツール
独自 コンバータ
ネイティブ
C++
ネイティブ
C++
41 /124
#greetech01
入出力
非ブラウザ・ミドルウェア クライアント関連技術のまとめ
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
アート
汎用 3D
データ ミドルウェア
CPU
GPU
スクリプト 言語
42 /124
#greetech01
出力
非ブラウザ・ミドルウェア クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
クライアント側の 出力まわりの処理は
ミドルウェアにまかせる
クライアントサイドの ロジック実装、
コンテンツ開発に全力を注ぐ!
43 /124
その3か月後
2011年 3月1日
45 /116
45 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
• グリー、マルチOS開発を支援する3Dゲーム開発ツール「Unity」を提供するUnity Technologiesと技術提携
46 /124
#greetech01
出力
非ブラウザ・ミドルウェア クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
クライアント側の 出力まわりの処理は
ミドルウェアにまかせる
クライアントサイドの ロジック実装、
コンテンツ開発に全力を注ぐ!
47 /124
#greetech01
出力
非ブラウザ・ミドルウェア どうぶつフレンズまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
48 /124
その7か月後
2011年10月12日
50 /116
50 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
世界同時
#greetech01
• Safari
“Super fast HTML5 draw support.”
iOS5.0配布開始
http://en.wikipedia.org/wiki/IOS_version_history
52 /124
ヾ(*゚∀゚*)ノ♪
さらに2か月後
2011年 12月16日
55 /116
55 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
• CanvasのGPU対応がもりこまれる
Android 4.0 56 /124
ヾ(*゚∀゚*)ノ♪
#greetech01
出力
ブラウザ中心 クライアント関連技術の視点
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
HTML5で 高いパフォーマンスが期待できる!
2Dアニメーションデータ(swf) をブラウザで再生できる データへの変換方法の模索
58 /124
1年前
2011年のスマートフォン市場
60 /116
60 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
61 /124
#greetech01
• 2011年スマートフォンの国内普及率は9.5%、20歳代が市場を牽引
日経BPコンサルティング
http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/news/2011/0801mobile/
62 /124
( ´_ゝ`)フーン
4か月前
2012年 7月25日
65 /116
65 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
66 /124
#greetech01
• スマートフォンの国内普及率は18.0%、1年でほぼ倍増
日経BPコンサルティング
http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/news/2011/0801mobile/
67 /124
( ;゚Д ゚)
#greetech01
入出力
非ブラウザコンソールの クライアント関連技術の視点
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
アート
独自 データ
ネイティブ
C++
独自ゲーム エンジン
独自描画 エンジン
ネイティブ
C++
CPU
GPU 独自 ツール
独自 コンバータ
ネイティブ
C++
ネイティブ
C++
巨大な開発コストを賄えるか どうかが参入の決定要因
69 /124
ヾ(*゚∀゚*)ノ♪
3か月前
2012年 8月 15日
72 /116
72 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
世界同時
#greetech01
• Adobe Flash Player exits Android Google Play store • Android ブラウザのFlashプレイヤーの配布終了
2012/8/15
http://www.bbc.co.uk/news/technology-19267140
74 /124
( ;゚Д ゚)
#greetech01
出力
ブラウザ中心 クライアント関連技術の視点
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
乗り換え必須
76 /124
2か月半前
2012年 8月 29日
78 /116
78 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
東京 六本木
#greetech01
• 第3回テックヒルズ 「2012..Flashの終焉!? ~Flashの今後を見抜く~」実施レポート
• 「Flashテクノロジーの今後とあなたの人生とのかかわりについて」
Flashテクノロジーの今後とあなたの人生とのかかわりについて
http://gihyo.jp/news/report/2012/09/0301
http://www.slideshare.net/otachan/flash-14113527
80 /124
( ;゚Д ゚)
2か月前
2012年9月12日
83 /116
83 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
サンフランシスコ
#greetech01
85 /124
( ;゚Д ゚)
#greetech01
出力
ブラウザ中心 クライアント関連技術の視点
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ プラグイン
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
! 87 /124
(((( ;゚Д ゚)))
先月までのまとめ
89 /116
89 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
#greetech01
• ブラウザ系クライアント技術の視点
• GPUに対応したHTML5ブラウザを搭載した デバイスがどのくらいの速度で普及するか デバイス間の互換性はどのくらいか
• 非ブラウザ系クライアント技術の視点
• ミドルウェアを導入すべきなのかどうか
• 参入してよい市場なのかどうか
先月までのクライアント技術のまとめ 90 /124
#greetech01
出力
(ゲームに関連する) クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ上の プレイヤー
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
91 /124
1か月前
2012年10月18日
93 /116
93 /116
2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
イマココ
東京
グリー坂本一樹
LWF公開
#greetech01
出力
(ゲームに関連する) クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ上の プレイヤー
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
1,HTML5は本当に 大丈夫か? 2,HTML5に
どうやって出力するのか?
3,ミドルウェア に移行できるのか?
97 /124
#greetech01
出力
(ゲームに関連する) クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ上の プレイヤー
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
LWFを利用するとFLASHコンテンツを ブラウザ/非ブラウザの両方に出力できる!
98 /124
#greetech01
• 1つの分け方として 「ブラウザを中核とするクライアント技術」と 「ブラウザを中核としないクライアント技術」
• ブラウザ中核技術の肝は「標準化」/ 非ブラウザ技術の肝は「差別化」
• 「標準化」と「差別化」の両方を満たす 「HTML5ブラウザ」は未だ安定していない技術
クライアント技術要諦 99 /124
#greetech01
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. クライアント技術におけるLWFの役割
4. グリーのオープンソース活動
アジェンダ 100 /124
②グリーのクライアント 技術戦略
#greetech01
出力
グリーのクライアント技術戦略
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ上の プレイヤー
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワークn
どこの技術領域をやるの?
102 /124
#greetech01
出力
グリーのクライアント技術戦略= フルラインナップ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ上の プレイヤー
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワークn
全部!
103 /124
#greetech01
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. LWFを選ぶ理由
4. グリーのオープンソース活動
アジェンダ 104 /124
③LWFを選ぶ理由
#greetech01
出力
(ゲームに関連する) クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ上の プレイヤー
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
LWFを利用するとFLASHコンテンツを ブラウザ/非ブラウザの両方に出力できる!
106 /124
#greetech01
• たくさん踏みましたw ほんとたくさんw
地雷踏み済みです! 107 /124
#greetech01
失敗のサイクル
安定しない 技術基盤
予期しない 問題の発生
スケジュール の遅延
焦りながらの 実装、技術基盤への限定的な投資
108 /124
#greetech01
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. LWFを選ぶ理由
4. グリーのオープンソース活動
アジェンダ 109 /124
④グリーのオープンソース活動
( ´_ゝ`)オープン?
#greetech01
• グリーはグリーエンジニアの オープンソース活動を通じた コミュニティへの貢献を応援しています!
グリーのオープンソースポリシー 112 /124
#greetech01
出力
(ゲームに関連する) クライアント関連技術のまとめ
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ上の プレイヤー
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
HTML5は本当に 大丈夫か?
HTML5に どうやって出力するのか?
ミドルウェア に移行できるのか?
113 /124
#greetech01
出力
制作途中はFLASH制作/出力を なんども繰り返す
2D静止画 マークアップ制作
2D動画制作
3D動画制作
FLASH制作 テキスト
配置情報
2Dアニメ データ
サーバーサイド
ブラウザ
サーバーサイド
ブラウザ
ブラウザ プラグイン
ブラウザ上の プレイヤー
画像
3Dデータ制作
CPU
ミドルウェア
ネイティブ
ミドルウェア
ネイティブ 3Dデータ
動画
出力前処理 ロジック 制作物 制作工程
GPU
サウンド
ネットワーク
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( ;゚Д ゚)メンドイ
#greetech01
• グリー内製チームで利用している LWFプレビューシステム
• エンジニアリングなしに、アーティストが LWFの調整を行える環境が整う
LWFS 116 /124
公開!
もちろん
オープンソース
#greetech01
• 中丸 幸治
• グリー株式会社 開発本部 インフラストラクチャ統括部 アプリケーション基盤開発部 クライアント基盤チーム
• 2012/7からグリー
• 前職まではいろいろ
• モバイル系3DエンジンとかUIとか立体視とか
• 大昔、ファ○タジーゾー○(ファミコン版)のドット打ちして、コインの動きを6502で組みました
• CGの研究とか
自己紹介 120 /124
#greetech01
さらに拡充される LWFテクノロジー
http://github.com/gree
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#greetech01
• グリーはグリーエンジニアの オープンソース活動を通じた コミュニティへの貢献を応援しています!
グリーのオープンソースポリシー 122 /124
まとめ
#greetech01
• 将来、手詰まりにならないために、 幅広い範囲をカバーできる技術選択も1手!
• LWFは幅広い技術範囲をカバーできます!
• グリーはエンジニアの オープンソース貢献を応援しています!
本セッションでお伝えしたこと 124 /124
一緒に働く仲間を募集しております!
gree.co.jp/recruit