goblins-inc español deocaenoca
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Bzzt. ¡Crrrd! Atención, trabajadores goblin.
Esto es un men- ¿está encendida ésta cosa? ¿Cómo..? Ok,
bien. Atención, trabajadores goblin. Esto es
un mensaje del Jefe:
Como sabéis, planeo jubilarme al final del año.
Pero quiero anunciar que he decidido que no
dejaré la fábrica a mi sobrino llorica. Porque
hacer robots-gigantes-de-la-destrucción es algo
que no te enseñan en la escuela. Hacer robots-
gigantes-mecánicos-de-la-destrucción es algo
que solo puedes aprender en la fábrica. Hablo
de engranajes, grasa y puñaladas al goblin que
va a promocionar antes que tu.
Ésta es la razón por la que anuncio la competición
de diseño de robots-gigantes-mecanicos-de-la
-destrucción, abierta a todos los trabajadores.
El goblin que gane conseguirá ser el nuevo Jefe.
Correcto. Me habéis oído bien. El ganador
consigue mi trabajo.
Buena suerte a todos, y que gane el peor
sinverguenza
Componentes2 TABLEROS PATIO DE
8 CARTAS DE PROYECTO 2 CONTROLES DE PILOTO
4 Tornillos
2 Flechasdireccionales 2 Marcadores de
3 CARTAS DE EQUIPO
84 CARTAS DE AGENDA OCULTA2 Mandos de control
Guía de montaje
Mando del piloto ensamblado
4 sets de cartas de agenda oculta
60 PIEZAS DE CONSTRUCCIÓN
33 piezas de armas
9 piezas de blindaje
9 piezas de motor
9 piezas de decoración
agenda
destructiva
agenda
defensiva
agenda de
apuesta
24 CARTAS DE TÁCTICA
4 CARTAS DE PROMOCIÓN
15 PLACAS DE BLINDAJE
1 TABLERO DE PUNTUACIÓN
2 CONTROLES TÁCTICOS
10 DADOS ESPECIALES
12 FIGURAS DE GOBLINS
2
CONSTRUCCIÓN
dirección
3
Preparación y resúmen de juego¡Buenas, mi nombre es Norbert! Estoy aquí para darte
un tour por tu nuevo lugar de trabajo, la fábrica GOBLINS
inc.
Comienza abriendo la caja. Prepara el juego de acuerdo
a la imágen en ésta página. Cada jugador elige un color.
Pon 2 Goblins en el tablero de construcción y el tercero
Preparación Resúmen de una ronda
en el espacio 0 del tablero de puntuación. Coge la carta
de promoción de tu color y ponla frente a tí con el 0 hacia
arriba (hay que empezar por algún lado).
Alguien debe barajar las otras cosas: cartas de equipo,
las cartas de planos, de tácticas y las piezas de cons-
trucción. Basicamente si algo comienza boca-abajo,
Cartas de
equipo
Cartas de
planos
Cartas de
agenda oculta
¡Agrupaos! – Comienzas
conociendo a tu compañero y
pensando como impresionar al jefe.
1. Levanta la carta de equipo.
2. Levanta la carta de plano.
3. Coge 7 cartas de agenda.
Jugador rojo Jugador Amarillo
Jugador azul Jugador verde
Piezas de
construcción
blindaje
Patio de
construcción
Patio de
construcción
¡Construye! – Cada equipo
construye su robot mientras
¨ayuda¨ al otro equipo.
1. Elige piezas:
I. Coge 5.
II. Quédate con 3.
III. Cambia 2 con el otro equipo.
2. Coloca las 5 piezas.
3. Sigue hasta que el robot esté
completo. Mietras eliges, tu
¡Luchad! – ¡Yeah!
1. Preparaos para el combate.
2. Luchad hasta 4 rondas:
I. Sacad 3 cartas tácticas.
II. Pilotad y elegid táctica.
III. Revelad las acciones.
IV. ¡Haced daño!
V. Comprobad robots y
Mando delpiloto
Controlador
táctico
Dados Dados
Controlador
táctico
Mando del
piloto
Cartas tácticas
figuras de goblins Tablero de Puntuación
Cartas de promoción
¡Puntuad! – Por supuesto que
contamos puntos, no somos bárbaros.
1. El equipo ganador consigue
puntos por ganar.
3. Todos cuentan sus puntos
por agenda oculta.
barájalo. Sin mirar.
compañero coloca.
V. cambiad de tarea.
4
Tu y tus compañeros sois goblins trabajando en una fábrica que hace Robots-gigantes-de-la-destrucción. El jefe ha
organizado una competición en la que junto a otro compañero, diseñarás, construiras y probarás un robot entrando
en combate contra otro equipo. En cada ronda, estarás con un compañero diferente. Si, cooperas con un compañero
para ganar la ronda, pero también tienes una agenda oculta que te permitirán ir por delante de él.
Puede que a tu compañero no le guste tu agenda oculta pero ¿y qué? Estás jugando por algo grande: el ganador de
la competición será el nuevo Jefe.
Visión general
La ronda
El juego tiene 3 cartas de equipo que
debes haber barajado al principio del
juego. Levanta la primera carta, Ésta
muestra donde te sentarás en ésta
ronda. (Si, debes moverte, nadie dijo
La competición dura 2 rondas. En cada ronda tienes que hacer las cosas en orden, pero no te
¡Formar equipo!
Carta de equipo
Comienzas conociendo a tu compañero. Recuerda ser
simpático y amable, si confia en ti, será más fácil que
haga lo que tú quieres.
que el trabajo en la fábrica fuera a ser fácil). El goblin sentado a
tu lado es tu compañero en esta ronda. Aquellos al otr lado de
la mesa son tus oponentes.
Al principio de la siguiente ronda, levantarás una nueva carta de
equipo. Así que sé educado cuando destruyas a tus oponentes
en ésta ronda, pues uno de ellos será pronto tu compañero.
Carta de planoLevanta la primera carta de plano. Ésta, muestra
la forma del robot que debes construir. En los
cuadrados rayados no puedes construir. Tu y
tu compañero debéis marcar esos cuadros en
vuestro patio de construcción poniendo vuestros
goblins sobre ellos. (Si, tiene sentido. Cada uno
tiene 2 goblins trabajando ene l robot. El tercero
puntua para ti. Buen conteo es buen negocio.
Agenda ocultaBieeeen, Ahora llegamos al punto divertido. Coge 7 cartas de tu
mazo de agenda oculta. Miralas y mantenlas ocultas (de ahí el
nombre. Ni siquiera las muestres a tu compañero.. especialmente
no a tu compañero.
Esas cartas te darán puntos. Cada carta se explica al final del
reglamento. Antes del combate, debes quedarte con 4 de ellas,
pero por ahora deberias considerar las 7.
Hay tres tuipos de Agenda:
1. Agenda Destructiva - Puntuas por piezas del
robot oponente que hayas destruido.
2. Agenda Defensiva - puntuas por piezas aun
unidas a tu robot al final del combate.
3. Agenda de apuesta -Puntuas si aciertas el resultado
Intenta construir un robot con muchas de las cosas
que quieres proteger, y anima al cotnrario a que
uništiti.
preocupes, todo está lleno de caos también.
del combate.
las cosas que queires destruir.
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PREPARAR CARTAS TÁCTICASCoged las 12 primeras cartas del mazo táctico sin
mirarlas. Colocad otro montón de 12 al lado para la
segunda ronda. (si jugáis 3, tendréis que barajas y
poner un montón de 12).
ELEGIR AGENDA OCULTAHas tenido mucho tiempo para mirar tus 7 cartas de
agenda oculta, ahora elige 4 de ellas.
Descarta las otras 3, puedes devolverlas a la caja.
Ninguna carta de agenda de ésta ronda se usara de nuevo.
Pon tus cartas boca-abajo en frente de tí. Si tienes una
agenda de apuesta, debes decidir por qué lado apuestas.
Cuando la coloques, asegurate que el lado por el que estás
apostando apunte a tus oponentes.
PARA ELEGIR ¨SOPLÓN¨ (SNITCH), COLÓCALA
SOBRE LA MESA DE MODO QUE CUANDO LAGIRES, EL SOPLÓN ESTÉ ARRIBA
ENTRAR A LA CABINA
Tú y tu compañero recogéis los goblins de los cuadros
vacíos y los colocáis en la cabina. Sí, los trabajadores
que construyeron el robot deben conducirlo. El jefe
COLOCAR PLACAS DEFENSIVASCada pieza de blindaje aporta 1 ó 2 fichas de defensa:
Una pieza normal tiene 1, y la especial tiene 2.
Si la placa de defensa conecta metal-con-metal con una
pieza adyacente, entonces la placa de defensa se pone
sobre ambas. Durante el combate, protege a ambas.
No se pueden colocar placas de defensa en la cabina.
PRIMJERI:
Esta placa de defensa va en ambas piezas.
Esta placa de defensa sólo va en la pieza de blindajepuesto que no se pueden poner en la cabina.
Estas 2 placas de defensa solo van en la pieza de blindaje.
Estas 2 placas de defensa van en ambas piezas.
Estas 2 placas de defensa se colocan así.
Trabajos en el combateCada equipo tiene un piloto y un táctico. conducir y disparar
es tan divertido que todos quieren hacerlo a la vez. Pero eso
no funcionaría, así que lo haremos por turnos.
Los jugadores que empezaron como constructores, ahora
comienzan como pilotos. Los otros como tácticos. Al final
de cada asalto intermcabias el trabajo con tu compañero.llama a éste sistema ¨programa de garantía de calidad¨.
5
¡CONSTRUIR!Bienvenido al patio de construcción. Aquí es donde
construireis el robot-mecánico-gigante-de-la-destrucción.
Pero no podéis hablar. El jefe está harto de oíros discutir
así que lo haréis así: Uno de vosotros contruye mientras
que el otro mira las piezas y planea, luego cambiáis.
Cuando te toca planear, coge 5 piezas. Quédate con 3 y
dale 2 al oponente en frente de tí (que planeará y construirá
cuando tu lo hagas).
Conseguirás 2 piezas de tu oponente, así que terminaréis
con 5 piezas (3 que conservaste y 2 que has cambiado).
Dile a tu compañero que estás listo para intercambiar trabajo.
Si tu compañero aun construye, espera a que finalice.
JUGADOR INICIALLa persona que abrió la caja es el jugador inicial en ésta
ronda. En la segunda (y tercera, si jugáis tantas) será
aquel que tenga menor puntuación. Para si estáis
empatados se decide con dados. (Hey, rima).
INTERCAMBIAR TRABAJOS
El jugador inicial y el que está en frente comienzan
cogiendo piezas y planeando. Despues, construyen,
y mientras lo hacen, los otros dos planean. Cuando
los que construyeny los que planean terminan, se
intercambian trabajos. Trabajad así SIN HABLAR, .
cada compañero añade 5 piezas al robot. Una vez
que cada uno ha añadido 10 piezas, el robot está
completo.
Ahora atendamos a los trabajos de constructor
PLANEAR
Cuando constuyes, debes buscar lugares en tu robot para las
5 piezas que tienes.
Tus piezas deben ir en espacios vacíos y no puedes colocar
en los 4 espacios donde están los goblins (marcados por
la carta del plano del robot) ni en la central, que es tu cabina
de pilotaje.
Puedes colocar una pieza en un espacio vacío en cualquiera
de sus 4 orientaciones. No necesita estar adyacente a otra
pieza ni necesitas colocarla de modo que ¨conecten¨.
Sin embargo, sería buena idea mantenerlo todo conectado,
(o al menos con posibilidad de ser conectado),pues al terminar
el robot, cualquier pedazo no conectado se cae.
El tipo de pieza no limita tus opciones, incluso un arma puede
colocarse en cualquier orientación. Una vez que termines,
díselo a tu compañero y cambiad tareas, una vez que cada uno
CONSTRUIR
Rojo y amarillo PLANEAN- ambos
cogen 5 piezas.
Azul y verde CONSTRUYEN- van a preparar la cafetera para
Rojo y amarillo aun PLANEAN-
se intercambian 2 piezas.
Azul y verde CONSTRUYEN- ahora van a por las galletas.
Rojo y amarillo CONSTRUYEN
construyen con las 5 piezas que
Azul y verde PLANEAN - ahora
cogen 5 piezas ...
y de planificador:
haya construido 2 veces, estais listos para el combate.
servir un café.
tienen.
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Tipos de piezasHay cuatro tipos de piezas. En cada tipo hay piezas especiales denotadas por el
símbolo Las piezas especiales son el doble de buenas, (bueno, excepto que
normalmente tienen menos metal, lo que los hace la mitad de buenas).
PIEZAS DE ARMAMENTOSon para dañar al enemigo. La flecha en el bordeindica el lado de tu robot que usa/dispone de ese arma.
Cada flecha es un dado que tienes para el combate.
Las especiales son mejores porque tienen 2 flechas.
PIEZAS DE BLINDAJECon el blindaje proteges tu robot. Consigues una placa de
blindaje/defensa que protege a esa pieza. Si la parte blindada
coincide metal-con-metal con una pieza adyacente, la placa
blindaje protege a ambas. ¡Las especiales dan 2 placas!
PIEZAS DE MOTORLos motores te permiten moverte. Siempre tienes uno en la
cabina del piloto, pero seguro que quieres muchos mas -o al
menos mas que tus oponentes. Las especiales tienen 2 motores.
PIEZAS DECORATIVASLa decoración es guay. Y tienen bordes de metal por todas
partes. Las especiales son mejores...(no preguntes, es
así)
¡LUCHAD!Me encanta el sonido del combate. El repiqueteo de los
engranajes mientras los robots cargan. Metal destrozando
metal. Misiles explotando. Y desde lo más profundo del robot
enemigo, tu enemigo grita angustiado: ¨¿izquierda? ¿Has girado
Preparación del combatePero antes de aplastar a nadie, hay que hacer un par de cosas:
COMPROBAR PIEZAS SUELTASLo bueno es tener todas tus piezas conectadas, de modo que
pudieras andar desde la cabina a cualquier piezas sin caer
(Si, sé que saltas bien, ese no es el caso). Las piezas o grupos de
piezas no conectadas caen antes de luchar. Colócalas en tu
desgüace. (en él, pondrás todas las piezas, fichas de defensa,
y goblins que caigan durante el combate).
a la izquierda? ¡Déjame conducir a mi!
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Combate, el asaltoAhora podemos empezar a destrozarnos.
1. Levanta 3 cartas tácticas.
2. Elige acciones.
3. Revela acciones.
4. ¡Daña!
5. Comprobar daño.
LEVANTA 3 CARTAS TÁCTICAS
Levanta las 3 primeras
y colócalos de modo que los
2 tácticos la vean.
El efecto de cada carta se
explica en el apéndice.ELIGE ACCIONESLos 4 jugadores eligen sus acciones a la vez. ¡Son secretas!
No cuentes lo que haces, y no hables con tu compañero.
Cuando hayas movido tu controlador, colócalo boca-abajo.
El jugador que esté listo primero, debe reir engreidamente.
Piloto
Volante Mecanismo para
apuntar
CONTROLES DEL PILOTOCuando eres el piloto, usas los controles del piloto. (Creételo).
Gira el VOLANTE para colocar frontalmente el lado con
el que quieres atacar.
Cuando el dial apunta ahí...
... usas
1 motor
Tu robot gira 90º
sentido anti-horario...
...colocas ese
lado al frente
Gira elMECANISMO DE APUNTAR para señalar el lado
que deseas atacar. Recuerda que ellos también se mueven.
Cuando eliges
este lado...,...usas 1
motor.Despues de que SU robot
gire...
...estarásapuntando a
Pero necesitas MOTORES . El número de motores requerido
se muestra en el control. (Girar 90º cuesta 1 motor. 180º
cuesta 2. El total estará comprendido entre 0 y 4).
No puedes elegir acciones que requieran mas motores de
los que tiene tu robot. Si la pifias (tienes 3 pero intentas
usar 4) entonces usas todos tus motores, pero no giras y
atacas al frente (además, te sobrecalientas).
TE SOBRECALIENTAS si no giras. (normalmente porque eliges
atacar con el lado frontal, pero a veces por intentar usar más
motores de los que tienes). Ésto significa que tu táctico tiene
un dado menos de ataque. El icono en tu dial te lo recuerda.
Tu cabina de piloto viene con un motor, así que siempre tienes
al menos 1. Los tácticos necesitan motores sin usar para ganar
empates, así que asegúrate de dejar alguno (o no...).
Táctico
Cuando eres el táctico usas (seguro que lo adivinas) EL
CONTROL TÁCTICO. El control táctico te permite elegir
una de las tres cartas tácticas.Colócalo de modo que la esquina con el disco de acero
apunte a las cartas. Para elegir la de la izquierda, gira el
dial para que muestre la flecha hacia la izquierda, procede
análogamente para elegir la de la derecha. Deja el disco si
Muy sencillo, salvo porque tu oponente está haciendo lo mismo.
Y si ambos queréis la misma carta, entonces el robot con
mas motores libres se la queda. Y no sabes cuántos te ha
REVELAR ACCIONESAhora cada uno ha decidido que hacer(sin hablar), todos
averiguan lo que pasa. TODOS REVELAN SUS ACCIONES..
LOS PILOTOS CUENTAN MOTORES. Di cuántos motores has
utilizado y cuántos quedan sin usar. (Si usas más de los que tienes
metiste la pata: gira el volante y el mecanismo de apuntar al frente).
LOS PILOTOS GIRAN EL ROBOT. Gira tu robot de acuerdo a
la orden que indica el volante. (0º, 90º en un sentido u otro, y 180º)
LOS TÁCTICOS PELEAN POR LAS CARTAS. Si eligen cartas
diferentes, no hay problema, cada uno coge la suya.
Si los tácticos eligen la misma carta, el equipo con más motores
libres se la queda. El otro equipo no consigue tácticas ésta
ronda. Pero si ambos tienen el mismo número, ambos la
pueden utilizar.
Nota: Algunas cartas tácticas tienen 2 habilidades. Si las
eliges, puedes utilizar una de las dos, o ambas.
Hey, echemos un vistazo a un ejemplo:
Debes preveerdónde quedaráese lado.
éste lado
quieres ladel centro.
dejado tu piloto.
9
El piloto del
equipo A muestrasus controles.
Ella gira el robot ensentido antihorario
para colocar el ladoderecho al frente.
El mecanismo paraapuntar muestra que elrobot A ataca a la retaguardia
del B. El robot A usa 3 motoresy deja 0 sin usar.
El piloto del equipo
B ha elegido no girar, por tanto se
recalienta y tendránun dado menos en
el asalto. El objetivo(para apuntar) está
apuntando al lado
derecho del A.
Robot B usa1 motor
dejando 2 sin usar.
Ambos tácticos han elegidola carta del centro, por tanto
necesitan comprar motores.Gracias a que el B tiene más
motores libres se lleva la carta.
El equipo A no consigue táctica éste turno. (¡Ja ja!)
¡GOLPEA!Ahora es el momento de que los robots se destrocen.
SOLO ATACAS CON LAS ARMAS QUE APUNTAN AL FRENTE.
Prestad atencion a las especiales, de dos direcciones, o dos
flechas a la misma. CONTAD LAS FLECHAS que apuntan
NÚMERO DE DADOS.
Pero hay un límite NO PUEDES COGER MÁS DE 5 DADOS.
Y está el asunto del sobrecalentamiento. SI NO GIRASTE,
RESTA 1 DADO . Imaginemos que teníais 7 flechas frontales,
coges 5 dados que es el límite. Si tu robot se sobrecalienta
debes devovler 1, así que te quedarías con 4.
ALGUNAS HABILIDADES DE CARTAS TÁCTICAS DEBEN DE
USARSE ANTES DE TIRAR LOS DADOS. El sabotaje, por
ejemplo, te da un dado extra. Te lo aporta incluso si no
tenias armas apuntando al frente. La cinta adhesiva y la
grúa también se usan antes de tirar los dados.
Si las de ambos equipos deben usarse antes de tirar EL
TÁCTICO CON MAS MOTORES LIBRES PUEDE ESPERAR
A VER QUÉ HACE EL OTRO. Para desempatar, tirad 1 dado.
AMBOS LANZAN DADOS A LA VEZ. Si tu táctica te permite
relanzar dados, utiliza ésta habilidad ahora. (Si prefieres
esperar a ver que hace el otro antes de ajustar tu dado,
quizá te estás tomando esto demasiado en serio).
ELEGIR ORDEN en el cual los dados impactan al enemigo.
Deberías colocar más cerca del enemigo el primero que
deseas que golpee.
DADO EN BLANCO = FALLO
Goblins podriamos hacer armas infalibles, pero las que
El piloto del equipo contrario coge los dados uno a uno,
Cada uno corresponde a una fila del robot (o columna, pero
lo llamaremos siempre fila).EL ATAQUE LLEGA AL LADO
ELEGIDO Y GOLPEA LA PRIMERA PIEZA EN LA FILA
decidido quien se queda cada carta táctica, podéis usar el
control táctico para marcar el lado atacado.
Cuando una pieza es alcanzada, quita una placa de
defensa de ella. Si tiene más de una, el piloto eligue cual
quitar. Pero normalmente, no habrá placa defensiva,
¡hee hee! y si es golpeada, es destruida.
Las piezas y placas destruidas van al desguace de ese
equipo, pero lo mejor es que TODAS LAS PIEZAS QUE
NO ESTEN UNIDAS A LA CABINA, SON DESTRUIDAS.
El piloto debe eliminarlas antes de enfrentar al siguiente
dado. SI LA FILA ESTÁ VACÍA, NO SE DESTRUYE NADA.
Esto es algo triste.
La cabina es especial. No puede ser destruida, pero es
buena idea atacarla. CUANDO SEA GOLPEADA, ELIMINA
UN GOBLIN. Primero quita los goblins del piloto. (es su
culpa, por pilotar mal). Si ambos goblins del piloto han caido,
quita un táctico. Los Goblins caidos también van al
desgüace (decimos que son destruidos pero en realidad
simplemente están fuera de combate tempralmente)
Si todos los Goblins enemigos caen ¡Buena notcia! Acabas
de desactivar el robot. Esto significa que has ganado, a
menos que... ellos desactiven tu robot.
AMBOS EQUIPOS DEBEN TERMINAR DE ENFRENTAR
TODOS LOS DADOS TIRADOS ANTES DE COMPROBAR
Los golpes extra en la cabina
al frente y toma ese
. No golpeas nada. (Los
te dejan tirado son más divertidas).
INDICADA POR EL DADO. Consejo:Una vez que habéis
EL ESTADO DEL ROBOT.no tienen efecto.
Equipo A Equipo B
COMPROBAR ROBOTSAhora es el momento de comprobar si algún robot ha sido
desactivado, esto ocurre cuando:
● No quedan goblins en la cabina de mandos.
● No tiene piezas de armas.
SI ALGÚN ROBOT ES DESACTIVADO EL COMBATE TERMINA.
El táctico (eq. A) cuenta 4 flechas apuntando al otro robot tira 4 dados y obtiene . Debe decidir y elige que
es un buen orden. El primer rompe el robot en 2 y el siguiente golpeará la cabina (quita 1 Goblin piloto).
El será fallido ya que no hay más piezas en esa fila.Nota: en este caso el resultado sería igual si el golpea
El táctico B cuenta 5 flechas, pero como la piloto no ha rotado,el robot se sobrecalienta, así que tira 4 dados Ella
tiene la táctica ¨guiado¨, que le permite cambiar un número.
cambia el a ,teniendo ahora El primer . destruirá la placa de defensa del arma, el siguiente destruirá
el arma junto a las 3 piezas conectadas a ella y el úlimo destruirá la pieza de blindaje. Finalmente el destruirá el
motor y el arma unida a él. Aquí el orden si importa, pues si
EL COMBATE NUNCA DURA MÁS DE 4 ASALTOS. Si ésta es
la 4 ronda, el combate termina, incluso si los robots siguen en pie.
Si cogiste 12 cartas tácticas tal como te dije (y si eres bueno
contando), entonces las últimas fueron levantadas en el 4
asalto. Si el combate termina, realizad el conteo, si aun no
habéis llegado al 4º asalto, cambiad tareas y seguid peleando.
¡PUNTUACIÓN!
COMPROBAD QUIEN GANÓTu equipo gana si el robot contrario es desactivado y el tuyo no
Si ningún robot es desactivado tras 4 asaltos, o si ambos son
desactivados al mismo tiempo, se desempata así: Contad todas
las piezas, placas de defensa y Goblins que has destruido a tu
oponente. El equipo que haya destruido más cosas gana.
protivničkog robota. Tim koji je uništio najviše ovih stvari je pobjednik.
Si aún hay un empate, entonces nadie gana ni consigue puntos.
Si tu equipo ganó, consigues 2 puntos por cada Goblin
tuyo en la cabina, y 1 por cada uno de tu compañero.
Es decir, 6 es el máximo de puntos que puedes ganar así.
Finalmente comprobamos quien impresiona al jefe.
REVELAD AGENDASAhora viene la parte más divertida...Bueno, destruir robots
es más divertido, pero esto es bastante divertido también.
Descubre tus cartas de agenda y comprueba cuántos puntos te llevas por ellas. Muebe tu Goblin en el tablero de conteo
10
Si consigues 50 puntos, gira tu carta de
promoción. ¡Acabas de promocionar! ¡Si!
¡Te ves genial!
(Y si vas el último no te preocupes, no te
sientas mal, recuerda que serás el jugador
inicial en la siguiente ronda).
primero. primero golpeara el , destruiría 2 piezas menos.
11
FINJugaréis 2 rondas.
Si eres el que más puntos tiene al final del juego,
entonces ahora eres el jefe, y podrías promocionarme
a Vicepresidente de relaciones públicas.
Si alguien tiene más puntos que tú, entonces no ganas,
pero el nuevo Jefe podría promocionarte a Vicepresitente
y entonces tu me darías un aumento. Si hay empate,
podéis jugar una tercera ronda, si de nuevo empatáis,
VariantesVERSIÓN COMPLETAJugad 3 rondas. De éste modo tienes
más oportunidades de aplastar a tus
oponentes y cada uno tiene que jugaren un equipo diferente.
VERSIÓN ¨PARTY¨Esta es una versión más ligera con
menos apuñalamientos y más trabajo
en equipo. Haz 2 cambios a las reglas:
Juega 3 rondas. Que todos tengan la
oportunidad de jugar contigo y se formen puentes de amistad para que
los promuevas cuando seas jefe.
No hay agenda oculta, utiliza sólo 1
mazo de agenda de 1 jugador. Al
principio de cada ronda, cuando
levantes la carta de equipo, levanta
también 3 agendas. Al final de la
apuesta descártala y saca otra.
PARA 2 JUGADORES2 pueden jugar como si fuera un duelo.
No necesitas apuñalar por la espalda,
pero si frontalmente.
Preparación
Usa sólo 2 colores. Las cosas de los
otros 2 se guardan en la caja,
Gradnja
Construye del mismo modo que antes,
pero ahora pondrás las 20 piezas.
CombateJuegas como piloto y como táctico en
cada ronda. Sólo usas 2 goblins en la
Dos jugadores en un equipo, y el otro
en solitario.
Reglas del equipo
Mientras construís, no podréis jugar
simultáneamente. Uno de vosotros
planeará y construirá con el jugador
en solitario. EL jugador inicial es aquel
que esté más lejos del solitario. Si
estáis empatados, decidid con un
dado. (Si, aun rima).
Reglas para el solitario
Es casi igual que un juego para 2:
Planeas y construyes alternativamente
hasta que hayas puesto las 20 piezas.
Durante el combate, juegas como
piloto y como táctico. Sólo usas 2
goblins en la cabina.Tener sólo 2 Goblins es una desven-
taja, pero la ventaja de construir y luchar
sin puñaladas traperas es mayor, así
que aún necesitas un handicap.
Handicap: sólo coges 6 cartas de
agenda oculta, y eliges 4. si jugáis 3
turnos ésto no es necesario (todos
PARA 3 JUGADORES2 Hacen equipo contra 1.
lagano različita pravila.
Preparación
Usáis sólo 3 colores, el otro vuelve
a la caja.
Formando equipo
La carta de equipo funciona tal y
como piensas.
lustracionesI: Davi d C ochard
Fi l i p Murmak
Vi t Vodi čka
TESTERI: Rene Bachrach-Krištofić, Marko Dabetić, Margareta Delić, Ivan Flis, Lovro Grgić, Zlatko Grom, Amel
Hamzabegović , Igranje.org, Ana Jagić, Ivan Kokić, Tihomir Munda, Sven Nemet, Tea Pećnik, Matko Romić,
Marko Salopek, Višen Tadić, Joel Zuppa, Ena Hrelja, Iva Hrelja, Jan Hrelja, Damir Cerčić, Kata Vlahov, Kreten,
Vlaada,Vitek, Filip, Paul, dilli, Yuri, Sniper, Mišo, Tomaš, Plema, Flygon, Miloš, Petr, Honza, Radka, Jirka,
Rumun, Monča, Vlad'a, Jirka Bauma, Vytick, Michal, Fanda i mnogi drugi s raznih Čeških igraćih događaja.
POSEBNO HVALA: mojoj djevojci Anji Hrelji što je moj fan broj jedan. Hrvoju Č opu za pomoć svaki puta kada mi
je trebala, Filipu Fučiću jer je omogućio da se sve desi, Ivanu Hamariću na znanju, Vlaadi Chvatilu na
Un juego deFilip Neduk
inspiraciji i sjajnom savjetu kada mi je bio potreban, Davidu Cochardu za
oživljavanje ideje, Paulu Groganu na promociji i uvidu, Jasonu Holtu na
smiješnom prijevodu. Filipu Murmaku na njegovoj ludoj vještini u 300dpi,
Petru Murmaku na vodstvu i smjernicama, Vitu Vodički na trostrukim
provjerama svakog detalja, mojim roditeljima na pomoći i hvala svima koji
su učinili nešto na ovoj igri, znate tko ste.
© Czech Games Edition,
October 2012
www.CzechGames.com
entonces el sobrino del Jefe será el nuevo Jefe.
ronda todos se cuentan esas cartas.
Si levantas una carta de agenda de
cabina.
juegan 1 vez en solitario.
Diseño gráfico:
Testeador:
Traducción no oficial sin ánimo de lucro
Equipo De Oca en Oca: ww.deocaenoca.es
12
CARTAS TÁCTICASCada carta táctica tiene 1 ó 2 habilidades que se explican a continuación. Algunas actúan sobre el dado, y otras deben
realizarse antes de tirar los dados. Si las habilidades pueden usarse en el mismo momento, hazlas en el orden que desees.
Nitro – (Puedes volver a
tirar uno o todos tus dados).
Tira incluso dados fallidos,
debes mantener el resultado.
Sabotaje – (Para éste
asalto tienes una flecha más
apuntando al frente). Incluso
si tienes 0 flechas apuntando
al frente, puedes tirar 1 dado
adicional. Si tienes 5 ó mas
flechas, la carta no tiene efecto.
Emergencia – (Tira todos
los dados fallidos). Si algún
reintento sale fallido, siguelos
tirando hasta que muestren
un número. Los dados que
apunten a una fila vacía no
se tiran de nuevo.
Dinamita (Tu primer
disparo cuenta doble). .
Trátalo como si hubiera dos
dados en la misma fila. No
puedes usarla si tienes 5
Guiado Puedes cambiar
el número de un dado que
has tirado. Simplemente
cambia el número en el dado.
No puedes cambiar un dado
fallido, pero si uno que marcauna fila vacía.
Cinta adhesiva – Puedes añadir
una ficha de blindaje a una pieza que no
sea pieza de blindaje o la cabina del piloto.
La ficha sólo protege la pieza sobre la que
se coloca.
Grúa Puedes mover una
pieza. No puedes moverla a
una localización en la que
cayera. No puedes mover una
pieza que tenga ficha de blindaje.
No puedes mover la cabina del piloto ni cubrirla con una pieza.
Sin embargo, puedes mover una pieza a una
de los 4 cuadros prohibidos en el plano de tu
robot. Tambien, puedes reorientar una pieza
sin moverla de su posición. Ésta carta
debe usarse antes de tirar los dados.
AGENDA OCULTAAGENDA DEFENSIVATe dan puntos por piezas que aún
están unidas a tu robot.
Artista. Gana 2 puntos por cada pieza
de adorno en tu robot.
Camuflaje. Gana 2 puntos por cada
pieza adyacente a la cabina (imagen).
Señuelo. Gana 2 puntos por cada ficha
de defensa en tu robot.
Mecánico. Gana 2 puntos por cada
motor que conserves al finalizar el
combate.
Guardian. Gana 1 punto por cada 2
piezas (cuales sean) en tu robot.
Gelatina.Gana 2 puntos por cada
pieza de defensa en tu robot.
Compra-Basura. Gana 2 puntos por
cada 3 piezas no- premium que aun
haya en tu robot.
Metal-valioso. Gana 2 puntos por cada
pieza especial en tu robot.
Trinchera. Gana 1 punto por cada pieza
alrededor de tu cabina de piloto.
AGENDA DESTRUCTIVAÉstas te dan puntos por piezas que
has destruido a tu oponente.
Enloquecido. Gana 1 punto por cada
3 piezas destruidas (de todo tipo).
Perforador. Por espacios vacios
alrededor de la cabina de tu oponente.
Loco del armamento. Gana 3 puntos
por cada 2 fichas blindaje destruidas.
Kamikaze. Gana 2 puntos por cada
pieza de armadura destruida.
Ninja. Gana 3 puntos por cada goblin
enemigo destruido.
Pirómano.Gana 2 puntos por cada 3
piezas de armas destruidas.
Lanza-cohetes. Gana 2 puntos por cada
3 piezas no especiales destruidas.
Saboteador. Gana 2 puntos por cada
motor destruido.
Francotirador. Gana 3 puntos por cada
2 piezas especiales destruidas.
FUERA ESPECTÁCULO: Ganas 2 puntos
por pieza decorativa destruida.
ACUMULADOR: Gana 4 puntos por cada
triplete de motor, arma y pieza
decorativa.
AGENDA DE APUESTAÉstas agendas tienen dos opciones,
debes elegir una antes del combate:
SOPLÓN: Ganas 4 puntos si pierdes.
ESTRELLA: Ganas 4 puntos si ganas.
Nota: Si una carta te da puntos por ¨cada
2" (o "cada 3") o algo , entonces sólo te
cuentas sets completos de 2 (o 3). Por ej.,
francotirador te da 0 puntos por destruir 0 ó
1 pieza especial, tres puntos por 2 ó 3, seis
por 4 ó 5, etc. Análogamente, con acumulador
sólo te cuentas sets completos, de 1 motor,
1 arma y 1 pieza decorativa.
o más dados.