goblin panzudo 9

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Revista de Wargames y Juegos del mes de Septiembre de 2014. Relatos fantasticos, Warhammer, Orkos, Bretonia. Publicación realizada por varios blogs

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L a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la

gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-

contrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren

llenarlo con una nueva publicación llena de información confi-

dencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki,

podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y

ya casi olvidados por todos.

Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia di-

rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-

do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía

jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas.

Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en conti-

nua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones

donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores.

La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo

arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que

esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido.

Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-

nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la

idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.

Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros se-

guidores, cada vez más numerosos.

Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los

seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La

guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódica-

mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo

que necesitáis.

Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo

en bien de todos.

Este es un hobby muy pequeño pero a la vez muy grande; pequeño porque no es muy conocido pero muy grande porque hay muchas partes que te pueden gustar.

Tener este hobby no es fácil, si sacas algún tema de él te miran ra-ro y te llaman friki, pero es lo bueno de que sea pequeño, que al fin y al cabo, somos unos amigos con ganas de disfrutar de todas las ver-tientes de nuestra querida afición.

Y para eso estamos aquí, un grupo de amigos con una afición en común y muchas ganas de dar a conocer un pedacito de este mundo tan pequeño, y a la vez tan grande, que es nuestro hobby y eso es lo que intentamos con cada número de este joven e-zine, acercar este mundo a gente que no lo conozca y enseñar cosas nuevas a perros viejos jeje.

Esperamos de todo corazón que os guste y si no lo hace, acepta nuestras disculpas. Aprendemos día a día y tus consejos nos hacen mejorar a todos.

Un afectuoso saludo.

Taberna de Laurana

í

Á

DIVERSIUMDIVERSIUMDIVERSIUM

H ace pocos días cayó en mis manos

la segunda novela de Santiago Pos-

teguillo acerca de la vida de Tra-

jano. Un libro que, al igual que el primero, pude

disfrutar de principio a fin.

En una parte de esta novela, Posteguillo nos

relata una práctica que se llevaba a cabo en ca-

rreras de cuadrigas de la Antigüedad, el Diver-

sium. Esto consistía en un cambio de cuadriga

entre dos pilotos para repetir una carrera. Nor-

malmente el vencido retaba al vencedor a que

repitieran la carrera, pero esta vez cada uno uti-

lizaría el vehículo del otro, para saber si real-

mente quien ganaba la carrera eran los caballos

por su velocidad, o el piloto por su destreza.

Al leer esto no pude sino imaginarme la misma

situación en el mundo de competición de War-

hammer 40,000. Un ámbito muy exigente, en el

que el trasfondo ha sido barrido hace tiempo

gracias a reglas estúpidas y alianzas aún más

estúpidas. A combos creados por la empresa y

que rápidamente son asimilados por el jugador

de competición para aumentar sus posibilidades

de ganar. A cualquier precio. Cuando lo impor-

tante es conseguir un elevado número de dispa-

ros, ¿qué hay de malo en aliar Necrones con

Eldars?La verdadera pena del Warhammer 40K

actual es que el jugador al fin y al cabo lo acaba

asimilando como normal, y lo utiliza. Y el máxi-

mo exponente de esto es el jugador de competi-

ción.

No soy ningún jugador antiguoque lleve jugan-

do desde 2ªEdición, pero me resulta preocupan-

te que el aspecto personal del juego se haya

perdido con esa facilidad. El jugador de competi-

ción no concibe utilizar en batallas las miniaturas

que más le gustan, sino únicamente aquellas

que pueden traerlela victoria. Soy un jugador de

Marines Espaciales, y reconozco que el combo

de Centuriones con Tigurius es muy eficiente

para jugar. Pero no aguanto a Tigurius. No pue-

do jugar algo que no me llama. En 5ª Edición no

veías a ningún Marine Espacial que escogiese a

Kor’sarroKhan, pero eso con el nuevo Codex ha

cambiado. ¿Por qué razón? Será porque todos

los jugadores tienen un alma Cicatriz Blanca.

Quizá. O porque la empresa ha creado un com-

bo muy útil con las motos. También quizá.

¿Personalidad en la lista? Señor, ¿está usted

loco? Deje tranquilo a Coteaz y mis Heraldos

nivel 3.

El jugador de competición no juega con alma y

con honor. Juega con números y estadísticas.

Escogen entre una serie de listas prefijadas, que

se acercan a sus miniaturas, y las ponen en

práctica. Como mucho realizan una serie de

ajustes, pero las listas son calcadas. Y esto poco

a poco va calando en el jugador medio, que

abandona el espíritu de su ejército, en el que se

veían Guardias de Honor, y pasa por su tienda

más cercana a por Centuriones. Y a por Tigu-

rius, que no falte.

Me gustaría plantear una cuestión. En los tor-

neos donde se supone acuden los mejores juga-

dores de 40K, ¿quién es el que gana? ¿El juga-

dor o la lista? ¿Hay buenos jugadores, o buenas

listas? ¿Quién será mejor jugador, el que vence

con una lista personal, o el que gana con una

lista predeterminada y extraída de Internet?

Quizás el Diversium lo aclare.

Jose Alberto

Wikihammer

El caso de El caso de El caso de ArriaArriaArria

E l caso de Arria” es un módulo de rol que

incluye un sistema de juego propio ideal

para aficionados que no hayan dirigido nunca una

partida ya que el mecanismo de juego es muy senci-

llo.

Sirve también a los aficionados veteranos puesto

que se trata de una aventura autoconclusiva, rápida-

de jugar y con una ambientación histórica muy in-

teresante.

Los jugadores toman el rol de investigadores en la

Roma del año 70 d.C. Se trata de un módulo pensa-

do para 3 o 4 jugadores y un director de juego.

Los personajes trabajan para el investigador priva-

do Marco Dilio Pompeyo, cuyo trabajo últimamente

no está pasando por los mejores momentos.

Debo añadir que tanto la ambientación como algu-

nos personajes están inspirados por la serie de nove-

las sobre el detective Marco Didio Falco, de la autora

británica Lindsay Davis http://es.wikipedia.org/wiki/

Lindsey_Davis

LA PARTIDA:

La partida comienza una mañana de un día cual-

quiera de agosto del año 70 d.c.

Los personajes se dirigen a la oficina de su jefe,

Marco Dilio Pompeyo. Una mañana de verano en

Roma y las calles están llenas de gente. Comercian-

tes, carros cargados de melones, ajos, pimientos y

otras mercancías, perros ladrando, mujeres que se

dirijen a hacer la compra... De repente una joven que

está corriendo choca con los personajes.

Ojos marrones, labios carnosos. A simple vista pa-

rece una joven patricia. De pequeña estatura, delga-

da y frágil.

Al chocar con el grupo de personajes les pide ayu-

da. Sin gritar, intentando no llamar la atención de la

gente, dice a los jugadores que le siguen dos hom-

bres, esclavos o esbirros, y que la quieren matar...

Demasiado movimiento en la calle, muchos hombres

responderían a la descripción que les da la joven.

Superando una tirada de buscar con una dificultad de

3, los personajes verán que doshombres miran a la

joven a una distancia prudencial, pero no se aprecia

que estos tipos hayan estado corriendo. Podría tra-

tarse de los esbirros que la persiguen...

Los personajes pueden acercarse a ellos o dejar

pasar el tema, ya que los dos desconocidos no mues-

tran un interés más allá de observar a la joven con

miradas lascivas.

Si deciden ir a hablar con los dos hombres estos le

dirán que son esclavos del senador Claudio Cúmulo y

están esperándole en ese lugar para ir con él al tem-

plo de Jupiter.

Tanto si hay confrontación entre los esclavos y los

jugadores como si no, en un rato prudencial aparece-

rá el senador Claudio Cúmulo. Si no ha habido pelea

o los jugadores no han ido a hablar con los dos hom-

bres, el senador y sus esclavos se marcharán no sin

antes saludar a la joven por su nombre (Arria Silvina)

y aconsejándole que vuelva a su casa (esto puede

dar lugar a un encuentro con los personajes). Si ha

habido algo de pelea, el senador llamada a la guardia

urbana (también llamada “cohorte de vigiles”) que

casualmente pasará por allí. La guardia echará el

alto a los jugadores y los detendrá. El capitán de la

guardia es Lucio Petronio, amigo de Marco Dilio y

conocedor de los personajes. Para salvar las apa-

riencias detienen a los jugadores y los llevan al cuar-

telillo. Los esclavos del senador cogen a la joven por

las muñecas y sin dejarle que diga nada se la llevan

mientras a los jugadores se los lleva la guardia.

Si se resisten (siendo que conocen a Lucio Petronio

y saben que no les va a pasar nada) e intentan que

los esbirros suelten a la joven, la guardia sacará sus

armas y amenazará con matarlos allí mismo.

Si no ha habido confrontación, cuando el senador

Claudio se cruce con Arria y los jugadores, tras acon-

sejarle a la joven que se marche a su casa, uno de

los esclavos podría pisar o empujar a alguno de los

jugadores, buscando pelea pero salvando las apa-

riencias ante el público en caso de que acuda la

guardia.

Una vez en el cuartelillo Lucio Petronio pide a los

personajes que tengan cuidado con quien se meten.

Claudio Cúmulo es uno de los senadores más influ-

yentes de Roma y la joven que estaba con ellos es la

hija del senador Balbino Glauco. Si preguntáis a Lu-

cio algo sobre el senador o sobrela joven os dirá que

no sabe nada más y que no es asunto ni de él ni de

vosotros lo que hagan los ciudadanos de clase alta.

Tras esto les dejará marchar libres no sin antes pro-

meterle que saludararána Marco Dilio de su parte y

que no se meterán en más líos.

Si algún jugador soborna a Lucio para que le de

información, este se enfadará pero les dirá que Arria

tiene fama de ser una joven muy temperamental...

Cuando los jugadores salen a la calle pueden diri-

girse a la oficina de trabajo (donde iban al comienzo

de la aventura). Si deciden dirigirse a otro sitio de-

bes recordarles que su jornada de trabajo debería

haber comenzado hace una hora y llegan tarde, y

Marco, su jefe, es un individuo conmuy mal humor

cuando alguien no hace su trabajo bien.

Los jugadores llegarán dos horas tarde a la oficina

(entre el viaje al cuartelillo, el rato que han estado

allí y la vuelta). Allí les espera Marco con otro hom-

bre. Les echa una reprimenda rápida porllegar tarde

y a continuación les presenta al senador Balbino

Glauco. Al escuchar el nombre los jugadores se da-

rán cuenta de que se trata del padre de la joven con

la que han estado hace poco más de dos horas.

Marco les dice que el senador ha acudido a voso-

tros porque su hija desapareció anoche cuando volvía

a casa de visitar el templo de las Vírgenes Vestales

http://www.imperivm.org/articulos/vestales.html.

Los jugadores seguramente afirmarán haber visto a

la joven esa misma mañana, y seguramente le dirán

a Marco y al senador con quien la han visto.

Al escuchar la historia, Balbino dice a Marco que si

esto es cierto quiere que los jugadores le acompañen

a casa del senador Claudio Cúmulo para comprobar si

la historia es cierta y liberar a su hija.

Los jugadores pueden hacer preguntas a Balbino:

1. ¿Qué tiene que ver el senador Claudio con Arria?

2. ¿Conoce Balbino a Claudio?

3. ¿Qué tal se llevan?

Estas serán las preguntas más comprometidas del

interrogatorio (si es que lo hay). Ante la pregunta

1 el senador se mostrará receloso en responder,

pero si los jugadores son insistentes les dirá que

Arria está prometida a Claudio desde hace tres

años. Arria no quiere casarse con Claudio porque es

mucho más mayor que ella (17 años y 50 años) y

porque no le ama.

Ante la pregunta 2 les responderá obviamente que

sí, y ante la pregunta 3 les dirá que tienen una rela-

ción cordial. Decidió comprometer a su hija con

Claudio por intereses familiares, ya que la dotedel

senador Claudio es muy elevada y sería una oportu-

nidad estupenda para dejar a su hija con un futuro

solucionado. Que sepa Balbino, Arria no está enamo-

rada de nadie, es demasiado joven para esas cosas.

En cuanto a que no está enamorada de Claudio, lo

encuentra normal, pero piensa que yase irá acostum-

brando con el tiempo y lo querrá. A él y a su esposa

les ocurrió lo mismo.

Al instante los jugadores y el senador salen de la

oficina en dirección a la residencia del senador Clau-

dio Cúmulo. La casa está situada en la mejor zona

de la ciudad, donde viven la mayoría de lossenadores

y patricios más adinerados.

Durante el trayecto, en una zona en la que apenas

hay casas ni gente (puede ser una zona verde, un

parque o un jardín) le dan el alto a los jugadores y al

senador una cohorte de vigiles preguntándoles adon-

de se dirigen. Habrá el mismo número de guardias

que de jugadores. El senador dirá al capitán de la

guardia (a este no lo conocen los personajes) que es

el senador Balbino Glauco y que se dirije a la residen-

cia del senador Claudio Cúmulo por un asunto priva-

do. Añade que vosotros sois sus guardaespaldas.

El capitán de la guardia responde, en tono un tanto

jocoso, que el senador lleva muchos guardaespaldas

para andar por barrios tan lujosos y añade que mien-

te puesto que él conoce al senador Balbino y no es

él. Rápidamente los soldados sacan sus armas y os

piden que os rindáis.

Antes de que decidáis que hacer, el senador se

agacha rápidamente y coge una piedra del suelo lan-

zándosela al capitán de la guardia (puede servir tam-

bién que tuviese la piedra guardada de antemano).

Los soldados se avalanzan contra vosotros... la pe-

drada acierta en pleno rostro del capitán de la guar-

dia, el cual cae de espaldas perdiendo el sentido. El

resto de soldados atacan, cada uno a un jugador. El

senador se aparta a un lado quedando paralizado

ante la pelea y su reacción de atacar al capitán. Los

jugadores tienen iniciativa menos 2 al ser atacados

por sorpresa.

Tras dos asaltos el capitán de la guardia recobra el

sentido y ataca al senador clavándole su espada.

Cuando el senador cae al suelo, el capitán ordena a

sus hombres retirarse. Todos los soldados de la

cohorte huyen. Si los jugadores consiguen retener a

alguno, superando una tirada de tortura con dificul-

tad 4 les contará que no son soldados, sino ladrones

contratados por el tipo que hace de capitán, al cual

por cierto no conoce más de que nombre: Pápulus.

Les han pagado una moneda a cada uno por hacer el

paripé y les habían prometido quedarse con todo lo

que lleváseis encima. La ropa de guardias se la ha-

bía proporcionado el tal Pápulus.

Si los jugadores no consiguen interrogar a ninguno,

solo pueden darse cuenta de que el senador ha

muerto...

Cerca queda la casa del senador Claudio Cúmulo,

con lo que pueden acudir allí. Otra opción que tienen

es ir al cuartelillo más cercano y denunciar la muerte

del senador, aunque esto supondrá preguntas por

parte de los cohortes, retenerlos como sospechosos

quizás... queda a voluntad del director de la partida

cuanto rato y que pasará si los jugadores deciden ir a

un cuartelillo. De todas formas Lucio Petronio acudi-

rá a sacarlos de allí tarde o temprano.

Si los jugadores no pueden interrogar a nadie ni

van a un cuartelillo, desconocerán si era cierto o no

que los soldados eran de verdad y si el senador era

un impostor. La única forma de saberlo sin acudir a

nadie es mirando en las pertenencias del muerto si

tiene algún sello o anillo con su escudo.

Si registran el cadáver encontrarán un anillo en el

dedo anular que indica que sí era el senador Balbino.

Pero con tan mala suerte que mientras están regis-

trando el cuerpo aparece una patrulla urbana alerta-

da por los ruidos que han hecho durante la pelea. La

guardia pensará que han sido los jugadores quienes

han matado al senador para robarle... y querrán de-

tenerlos.

Si los jugadores no piensan en registrar al senador

muerto, los cohortes aparecerán cuando se marchan,

creyendo que han sido ellos los que han asesinado a

Balbino.

Es un buen momento para huir. Si los jugadores

no lo hacen, les atacarán tantos guardias como juga-

dores haya más cuatro, siendo estos bastante mejor

luchadores que los falsos guardias.

Si los jugadores huyen pueden acudir a casa del

senador Claudio, volver a la oficina para contarle a

Marco Dilio todo lo ocurrido o acudir a algún otro

lugar.

Decidan lo que decidan, un grupo de cuatro solda-

dos les perseguirán. Todos los jugadores lanzarán

los dados y quien saque un resultado menor será

reconocido por uno de los guardias, el cual gritará su

nombre ordenándole que pare, gritando que no le va

a hacer daño pues son vecinos de la misma calle y lo

conoce.

Si los jugadores deciden parar, los soldados les

desarmarán y les pedirán que les cuenten lo que ha-

pasado. Si les cuentan la verdad los creerán y dos

de ellos les acompañarán a la casa del senador para

saber que está ocurriendo (el resto de soldados vol-

verá al lugar del crimen para explicar los últimos su-

cesos a su capitán). Si los jugadores no se detienen,

los soldados dejarán de perseguirles y el que conoce

al jugador le recordará a gritos que ya lo pillará cuan-

do vaya a su casa.

Esto quiere decir que el jugador se puede dar por

culpable y por muerto (todos los jugadores pueden

darse por muertos si permanecen en Roma) ya que

asesinar a un senador equivale a la pena capital.

Los jugadores se dirigen a la casa del senador Cú-

mulo. La casa queda a unos diez minutos a buen

paso (cinco minutos corriendo, aunque esto último

hará que mucha gente se fije en ellos). Esto puede

causar que algún vecino llame a la guardia o que

incluso algún grupo de esclavos guardaespaldas les

eche el alto al pasar cerca de alguna casa.

Cuando los jugadores lleguen a la casa del senador

tienen dos opciones: llamar a la puerta o entrar aes-

condidas.

Se trata de una residencia típica de los senadores

romanos: una casa grande, con un jardín delantero

rodeado por un murete de metro y medio de altura,

un pequeño templo en un extremo de la finca y un

par de esclavos sentados en la entrada del edificio.

Si deciden entrar los esclavos les darán el alto al po-

ner los pies en el jardín. Si los jugadores les dicen la

verdad, los esclavos les acompañarána ver al sena-

dor. Si mienten deberán superar una tirada de enga-

ñar con una dificultad de 4 paraque los esclavos se

crean lo que dicen. A voluntad del director de la par-

tida queda que los esclavos les dejen pasar (siempre

acompañándoles) o los echen a patadas.

Templo de Jupiter en casa del senador Cúmulo

La X marca donde está situada

la estatua de Jupiter

Si deciden entrar a escondidas, deberán hacerlo

por la parte de atrás de la casa, saltando el murete

(superar una tirada de trepar y otra de saltar con

dificultad 3) y no hacer mucho ruido (superaruna

tirada de sigilo con dificultad 4).

Si hacen ruido serán los dos esclavos quienes acu-

dan a la zona y los pillen infraganti.

Una vez dentro del jardín, los personajes verán la

casa del senador, un pequeño templo a la derecha

del jardín y un poco más adelante de donde están

ellos observarán una pequeña oquedad en la tierra

cerrada por una verja de metal (solo podrán pasar

los personajes delgados debido a lo estrecho de la

entrada, aunque utilizar este malus lo dejo a elección

del director de la partida). La verja esta cerrada con

un candado (superar una tirada de forzar mecanis-

mos para abrir el candado con una dificultad de 4).

Se trata del respiradero de la bodega, que se en-

cuentra en el sótano del edificio.

A la derecha del jardín se encuentra el pequeño

edificio del templo. Está abierto.

Si deciden penetrar en la oquedad deberán hacerlo

arrastras. Bajarán un par de metros para llegar a

otro agujero en el suelo cerrado por una nueva verja

de metal cerrada por otro candado. Dada la posición

de los jugadores les resultará imposible abrir el can-

dado (la obertura en el suelo es muy estrecha para

poder trabajar bien. Al asomarse a la verja compro-

barán que están a una altura de 3 metros sobre una

bodega repleta de ánforas y botellas.

Los personajes deberán retroceder de mala manera

(vulgarmente “de culo”) porque por ahí será inviable

seguir. Deberán superar una tirada de dificultad 4

(sin añadir ninguna habilidad) para que la suerte les

acompañe y ningún esclavo pase por la zona mien-

tras los jugadores están reculando.

Si deciden entrar al templo verán un pequeño san-

tuario dedicado a Jupiter. Unas palabras encima de

la estatua del dios rezan así:

“ D e s c e n s u s s t á t u a

áditus” (Bajo la estatua entra-

rás). Los jugadores lo traduci-

rán superando una tirada de

dificultad 5 en leer o escribir

latín.

La estatua de Jupiter está

encima de un pedestal en el

que se puede leer “Iuppiter,

pater deorum et homi-

num” (Jupiter, padre de dioses

y de hombres). Jupiter tiene

un brazo alzado con un rayo

en la mano y el otro brazo a

mitad del cuerpo con el puño

cerrado.

Un incensario bajo los pies de la estatua y un par

de altares vacíos en la pared será todo lo que ven

los jugadores en el templo. Si los jugadores pien-

san lo suficiente, traducen la frase y levantan el

incensario, descubrirán la entrada a un pasillo que

baja hacia la profundidad de la tierra. Si los juga-

dores no caen en la historia, el director de la partida

podrá echarles una mano si supera alguno de los

que están presentes una tirada de Percepción.

Tras la pared donde está la estatua de Jupiter se

abre un túnel de unos 500 metros que lleva hasta la

bodega.

La bodega es una sala de 30 metros cuadrados

(6x5 apróximadamente) repleta de ánforas, botellas

yvarias sillas. En uno de los fondos hay una caja de

madera bastante larga, de unos 2 metros de lar-

gapor 1 de ancha. Si los jugadores beben de las

ánforas se darán cuenta de que es vino y del

bueno.

Si miran dentro de la caja encontrarán lingotes de

plata con la inscripción HI-XXV (los jugadores no lo

saben pero significa “Hispania mina 25”). Su-

perando una tirada de memoria de dificultad 4 los

jugadores recordarán que hace un par de años, se-

gún les comentó Marco, estuvo trabajando en un

caso de robos de lingotes de plata en Hispania (por

aquel entonces los jugadores no trabajaban para

Marco todavía). En la caja hay 10 lingotes de plata

de 30x15 cmts. Si los jugadores deciden abrir la

caja deberán superar una tirada de sigilo a dificul-

tad 3 para no hacer ruido.

Si hacen ruido bajarán un par de esclavos a ver

que ocurre.

Una escalera de madera llevará a los jugadores

hacia la parte superior. Una puerta de madera se-

paraa los jugadores del resto de la vivienda. La

única forma de abrirla será forzándola ya que está

cerrada con un cerrojo por el otro lado.

Si los jugadores fuerzan la puerta harán ruido. Al

momento cuatro esclavos rodean a los jugadores y

el senador Claudio aparece tras ellos preguntándo-

les que hacen allí, si han entrado a robarle... al ins-

tante reconoce a algún jugador y lo comenta:

– “¿Ustedes estaban esta mañana en las calles

cuando recogí/encontré a Arria Silvina verdad?.Si la

buscan a ella llegan tarde, ha huido con su amante

a Hispania, y ahora por favor márchense si no quie-

ren que mis gladiadores acaben con ustedes”.

Superando una tirada de engañar con dificultad 5

los jugadores se darán cuenta de que Claudio les

miente.

Si los jugadores se van, saldrán escoltados por los

cuatro esclavos y cuando estén a la altura de la puer-

ta del edificio escucharán una voz femenina pidiendo

auxilio...

Si los jugadores no creen al senador algo tendrán

que hacer para rescatar a Arria…

Pase lo que pase los jugadores tendrán que enfren-

tarse a los cuatro esclavos. Cuando estén casi venci-

dos unos u otros, Claudio dará el alto al combate

pues llegará la guardia (el senador los habrá avisado

durante la lucha). Los guardias de la cohorte son

con los que habían tropezado antes y el soldado re-

conoce al jugador vecino suyo. Ahora mismo son

cuatro esclavos/gladiadores y seis guardias. La guar-

dia le da las gracias al senador por haber retenido en

su casa a un grupo de asesinos buscados por acabar

con la vida del senador Balbino Glauco...

Si los jugadores oponen resistencia y hay lucha,

serán detenidos e irán a parar al circo para luchar

contra los leones. Nadie les hará caso si acusan al

senador de tener lingotes de plata robados en su

bodega. Ni Marco ni Petronio podrán hacer nada por

ellos. Pero si los jugadores son arrestados sin opo-

ner resistencia, serán llevados al cuartelillo y allí Mar-

co y Petronio irán a hablar con ellos. Si les cuentan

lo de los lingotes, el propio Petronio acudirá a la casa

del senador y encontrará los lingotes y a la joven

Arria, que se encontraba encerrada en los aposentos

del propio senador. Claudio reconocerá haber paga-

do a varios trabajadores en las minas de Hispania

para que le hiciesen llegar los lingotes, y tras un inte-

rrogatorio con mayor presión reconocerá haber paga-

do a Pápulus para que asesinase al senador Balbino

porque se había enterado de la historia de los lingo-

tes. Arria Silvina, su hija, iba a casarse con Claudio

en una boda de intereses arreglada entre ambos se-

nadores. Uno de los días que Arria fue (por la fuer-

za) a visitar a Claudio descubrió los lingotes y se lo

contó a su padre, el cual amenazó con romper la bo-

da de su hija con el senador corrupto y denunciarlo si

no dejaba de robar la plata del imperio. Claudio in-

tentó raptar a Arria para evitar que su padre lo con-

tase todo a la guardia del emperador, aunque real-

mente su plan era matar a la hija y al padre. Claudio

consiguió matar a Balbino y a punto estuvó de echar-

le la culpa a los jugadores... al final se había arrepen-

tido de matar a Arria y la iba a desterrar a Hispania,

a una finca de recreo que tenía allí Claudio. Más tar-

de acudiría a la finca y tendría a Arria como una es-

clava concubina.

Otra opción es que mientras está la guardia se

vuelvan a escuchar voces femeninas de auxilio... en

ese caso los jugadores podrán convencer a los solda-

dos para que busquen en casa del senador y auxilien

a la joven (se trata de Arria). Si los convencen serán

los soldados quienes luchen contra losesclavos y los

jugadores quienes deberán encontrar a Arria dentro

de la casa del senador.

La joven está encerrada en el Triclinium, custodia-

da por un esclavo de Claudio. Para encontrarla de-

berán recorrer cada estancia de la casa, lo que se

traducirá en el juego con obtener un 6 en una tirada

de dado. El jugador que lo consiga será el primero

en entrar por lo que será al primero que ataque el

esclavo que estará escondido (deja que el jugador

entre y vea a la joven atada. Cuando haya entrado

la puerta se cierra – la cierra el esclavo que está tras

la puerta – y lucha contra el jugador. El resto de

jugadores no pueden entrar mientras no fuercen el

sistema de apertura superando una tirada de dificul-

tad 6 en forzar cerraduras.

De todas formas si el jugador que lucha con el es-

clavo aguanta dos asaltos, los guardias romanos acu-

dirán a la habitación y entre todos abrirán la puerta

pudiendo ayudar al jugador.

Si los jugadores terminan en el circo, deberán lu-

char contra los leones y si se salvan entonces serán

condenados a trabajar en las minas de plata de His-

pania.

SISTEMA DE JUEGO PARA “EL CASO DE

ARRIA”

Para jugar el microjuego “El caso de Arria” se utili-

zarán dados de 6 caras.

He decidido utilizar un sistema sencillo y ágil, apto

tanto para jugadores experimentados como personas

que no hayan jugado nunca a rol.

Los personajes tienen 3 características principales:

PERCEPCIÓN

FUERZA

AGILIDAD

Cada jugador deberá repartir 7 puntos entre las

tres características, teniendo en cuenta que el míni-

mo siempre será 1 punto en cualquier característica.

De esta forma podemos decir que un valor de 3

sería la media de cada característica.

Cada jugador deberá además elegir las habilidades

secundarias que desee y repartir 5 puntos con un

máximo de 3 puntos en cualquiera de ellas. La lista

es la siguiente (entre paréntesis se añade que carac-

terística principal tiene asociada):

Buscar (per..)

Cabalgar (agi.)

Correr (agi.)

Engañar (per.)

Esconderse (agi.)

Escuchar (per.)

Esquivar (agi.)

Forzar mecanismos (agi.)

Leer/escribir latín (per.)

Memoria (per.)

Ocultar (per.)

Primeros auxilios (per.)

Rastrear (per.)

Robar (agi.)

Saltar (agi.)

Seducción (per.)

Sigilo (agi.)

Soborno (per.)

Trepar (fue.)

Tortura (fue.)

Como puede observarse la característica principal

de fuerza apenas tiene protagonismo en la lista. La

fuerza se utilizará básicamente cuando los jugadores

debán luchar contra un enemigo.

MECANISMO DE JUEGO:

Es muy sencillo. Cada vez que un personaje quiera

realizar con éxito una acción en la cual el director de

juego le imponga una dificultad, el jugador lanzará

un dado de seis caras y sumará el valor que tenga su

personaje en la característica correspondiente. Si el

director de juego le dice que la acción que el perso-

naje desea realizar se corresponde con una habilidad

secundaria, sumará además el valor que tenga en

esa habilidad (si el valor de la habilidad es 0 no su-

mará nada).

Si el jugador iguala o supera la dificultad que el

director de la partida le imponga para cada acción, la

resolverá con éxito. De lo contrario será un fracaso.

Siempre que el resultado del dado sea un 1 la acción

será un fracaso, independientemente del resultado

de la suma de todos los valores que entren en juego

durante la acción. De igual forma siempre que el

resultado sea un 6 la acción se resolverá con éxito.

Las dificultades que el director de juego deberá

añadir son:

3 - normal, con suerte una persona normal lo pue-

de hacer

4 – complicadillo, hay que saber del tema para re-

solverlo

5 – difícil, al nivel de maestro en la materia

6 – muy difícil, solo los dioses podrían hacerloNo

existen los valores de dificultad 1 y 2 puesto que

cualquier persona normal podría superar estas dificul-

tades. Si el jugador tiene algún problema que le

pueda impedir realizar la acción en un momento de-

terminado, la dificultad de esta se aumenta en uno.

Es decir, lo que para una persona encondiciones nor-

males sería una acción normal (valor 3), en una si-

tuación especial se convierte en una acción complica-

dilla (valor 4).

LAS PROFESIONES: Todos los jugadores serán

investigadores privados.

LAS ARMAS QUE SE UTILIZAN EN EL JUEGO

SON:

ESPADAS Y DAGAS:

Pugio: El pugio era una pequeña daga utilizada

por los antiguos soldados romanos como arma auxi-

liar. DAÑO 2

Gladius: El término gladius fue

el nombre romano utilizado gene-

ralmente para designar a la espa-

da. En la época de la República

también hacía referencia, al igual

que hoy en día, a un tipo especí-

fico de espada corta utilizada por

los legionarios del siglo III a.C.

de unos 60 centímetros de largo.

DAÑO 3

Cuando un personaje sepa utilizar el arma con la

que ataca, cada vez que consiga un éxito infringiráel

valor del daño indicado por el arma. Si el personaje

no sabe utilizar el arma el daño infringido será la ter-

cera parte redondeando hacia arriba del daño que

produzca el arma. El mínimo de daño de cualquier

arma siempre será de un punto de vida.

LAS ARMADURAS:

Lorica Hamata:

La lorica hamata es un tipo de armadura de cota de

malla utilizada durante la república romana en sus

últimos años, así como el tipo estándar de armadura

para las tropas de apoyo o auxiliares.

La armadura permite al jugador que la lleva evitar

2 puntos de daño en un combate. Solo tiene un uso.

LOS PUNTOS DE VIDA:

Los puntos de vida de cada personaje son igual a

su fuerza + agilidad + 5 puntos.

LOS COMBATES:

INICIATIVA: La iniciativa se averigua sumando la

fuerza y la agilidad más un dado de seis caras.

LA LUCHA: Los jugadores sumarán el daño de su

arma (si saben usarla sumarán el daño completo y si

no saben utilizarla dividirán este valor por la mitad

redondeando hacia arriba) a su fuerza. El jugador

que saque un resultado mayor provoca el daño al

otro jugador. En caso de empate ningún jugador

daña en ese asalto.

PERSONAJES PARA JUGAR ESTE MÓDULO

(pregenerados):

Personajes jugadores: (Los nombres y característi-

cas de los personajes son orientativos, si los

jugadores lo desean pueden hacer su propia hoja

de personaje).

Justo Abilio (jugador):

Características principales:

Agilidad 2

Fuerza 2

Percepción 3

Habilidades:Buscar 3

Escuchar 1

Sobornar 1

INICIATIVA: 6

Armas: Pugio (sabe utilizarla)

Brutus Martino (jugador):

Características principales:

Agilidad 3

Fuerza 1

Percepción 3

Habilidades:

Buscar 2

Escuchar 2

Primeros auxilios: 1

INICIATIVA: 7

Armas: Pugio (sabe utilizarla)

Marco Justinino (jugador):

Características principales:

Agilidad 3

Fuerza 1

Percepción 1

Habilidades:

Buscar 3

Forzar mecanismos 1

Sigilo 1

INICIATIVA: 7

Armas: Pugio (sabe utilizarla)

Julio Letión (jugador):

Características principales:

Agilidad 1

Fuerza 3

Percepción 1

Habilidades:

Saltar 2

Sobornar 1

Tortura 1

INICIATIVA: 8

Armas: Pugio (sabe utilizarla)

Marco Dilio Pompeyo: patricio romano de clase

media, acuciado siempre por las deudas del juego

y por su inquilino por no pagarle el alquiler del an-

tro que utiliza como oficina. Es vuestro jefe y

tiene relaciones con algunos mandos medios del

ejército romano y la guardia ciudadana. Marco

Dilio nació en Roma hace 30 años. Delgado, cabe-

llo canoso y soltero.

Características principales:

Agilidad 2

Fuerza 2

Percepción 3

Habilidades:

Buscar 2

Escuchar 2

Leer/escribir latín 1

Armas:Gladius (sabe utilizarla)

INICIATIVA: 8

Arria Silvina: de familia noble, Arria es una joven-

cita delgada y guapa. Acostumbrada a la buena

vida no está dispuesta a que su padre decida con

quien debe casarse. Arria tiene 17 años.

Características principales:

Agilidad 2

Fuerza 1

Percepción 4

Habilidades: Leer/escribir latín 3

Memoria 1

Seducción 1

INICIATIVA: 4

Claudio Cúmulo: rico senador enamorado de la

joven Arria Silvina y metido en asuntos turbios. Alto,

de frente despejada, rondará los 50 años. Es un

hombre enérgico y de fuerte voluntad, veterano de

las guerras en Hispania conoce a la perfección las

minas del sur de la provincia.

Características principales:

Agilidad 1

Fuerza 2

Percepción 4

Habilidades: Leer/escribir latín 3

Soborno 2

INICIATIVA: 5

Balbino Glauco: El padre de Arria es un hombre

sencillo, amante de su familia y cumplidor de las le-

yes. De baja estatura, medirá 165 cm y pesa 90 ki-

los. Amante de la buena comida.

Características principales:

Agilidad 1

Fuerza 2

Percepción 4

Habilidades: Leer/escribir latín 3

Escuchar 2

INICIATIVA: 4

Lucio Petronio: Es el capitán de la guardia ciuda-

dana también llamada Cohorte vigil. Podríamos decir

que son el cuerpo de policía y el cuerpo de bomberos

a la vez. Es amigo de Marco Dilio desde que estuvie-

ron en las guerras en la Galia con la X Legión. Mien-

tras Marco se licenció y abriósu despacho de detecti-

ves, Lucio se traslado al cuerpo policial romano. Es

un hombre cabal, enemigo de meterse en líos.

Características principales:

Agilidad 2

Fuerza 3

Percepción 2

Habilidades:

Buscar 2

Esquivar 2Correr 1

Armas:Gladius (sabe utilizarla)

Armadura: Lorica Hamata

INICIATIVA: 9

Esclavos de Claudio Cúmulo: Para el juego va-

mos a utilizar dos tipos de esclavos.

Tipo 1:

Características principales:

Agilidad 3

Fuerza 3

Percepción 1

Habilidades:

Forzar mecanismos 2

Esquivar 2

Torturar 1

Armas: Gladius (sabe utilizarla)

INICIATIVA: 7

Tipo 2:

Características principales:

Agilidad 2

Fuerza 4

Percepción 1

Habilidades:

Buscar 2

Esquivar 2

Trepar 1

Armas: Pugio (sabe utilizarla)

INICIATIVA: 8

Pápulus (falso capitán de la guardia): Contra-

tado por el senador Claudio para acabar con la vida

del senador Balbino. Es un truhán de clase baja.

Antiguo gladiador, trabaja para aquel que mejor le

pague. Fuerte, alto, rondará los 35 años.

Características principales:

Agilidad 2

Fuerza 3

Percepción 2

Habilidades:

Correr 1

Esquivar 3

Torturar 1

Armas:

Gladius (no sabe utilizarla)

INICIATIVA: 7

Falsos guardias de la cohorte vigiles: Ladrones

contratados por Pápulus, suelen trabajar para él sin-

preguntar nada.

Características principales:

Agilidad 3

Fuerza 3

Percepción 1

Habilidades:

Buscar 1

Esquivar 1

Trepar 1

Torturar 1

Primeros auxilios 1

Armas: Gladius (no saben utilizarla)

INICIATIVA: 6

Guardias de la cohorte vigiles: Estos serán los

guardias de verdad. Los he dividido en dos tipos.

Tipo 1:

Características principales: Agilidad 2

Fuerza 3 Percepción 2

Habilidades: Buscar 2 Correr 1

Esquivar 2

Armas: Gladius (sabe utilizarla)

Armadura: Lorica Hamata

INICIATIVA: 8

Tipo 2:

Características principales: Agilidad 3

Fuerza 3 Percepción 1

Habilidades: Buscar 1 Correr 2

Esquivar 1 Trepar 1

Armas: Gladius (sabe utilizarla)

Armadura: Lorica Hamata

INICIATIVA: 7

Los leones del circo: Serán los últimos enemigos

a los que se enfrenten los personajes en el caso

deque las cosas no hayan salido muy bien. Los ani-

males no cuentan con habilidades secundarias, de-

biendo sumar a los 7 puntos de las características

principales los 5 de las habilidades secundarias. Ca-

racterísticas principales:

Agilidad 5

Fuerza 5

Percepción 2

INICIATIVA: 11

Ojo al dado

L a colosal máquina demonio desató to-

da su cólera emitiendo un desgarrador

rugido de pura maldad. El fuego de-

moníaco salió despedido de las fauces

de la infernal criatura y sobrevoló los

miles de asediadores que ocupaban las

llanuras alrededor de la desgraciada ciudad por-

tuaria de Erengrado. La masa de llamas del

averno se estrelló contra las almenas de las mu-

rallas interiores y una sección de muro de unos

100 metros desapareció bajo la potencia del im-

pacto arrojando fragmentos incandescentes en

todas direcciones. Una docena de cañones infer-

nales más arrojaron sus proyectiles contra las

murallas mientras la interminable horda de ado-

radores del Caos vociferaban alabanzas a sus

dioses y seguía avanzando para volver a atacar

las defensas de la ciudad. Durante siete días y

siete noches, la ciudad había resistido contra el

poder de Archaón, pero, a pesar de todo, había

llegado su hora final. Al temido Señor del Fin de

los Tiempos no le preocupaba en absoluto aque-

lla patética ciudad del Norte; tan solo le estorba-

ba, por lo que quería arrasarla completamente.

Las máquinas demonio de los dawi-

zharr quedaron de súbito en silencio y las legio-

nes empezaron a aproximarse a la ciudad con-

denada.

Unas inmensas torres de asedio avanzaban en-

tre las legiones, formadas por miembros de las

tribus y guerreros de negras armaduras, y cada

una de ellas transportaba cien guerreros berser-

kers. Los chamanes envueltos en mantos y los

hechiceros invocaron la oscuridad y los relámpa-

gos comenzaron a estallar por los cielos. Cientos

de criaturas indescriptibles con el cuerpo defor-

mado y retorcido por voluntad de los dioses

avanzaban a grandes pasos junto a las intermi-

nables filas de guerreros, que iban marchando

en perfecto orden bajo el tocar de los tambores

de guerra. Cientos de siluetas humanas fueron

saltando alocadamente en dirección a las mura-

llas arrastrando consigo larguísimas cadenas in-

jertadas en sus columnas vertebrales. Una po-

tente ráfaga de disparos y flechas impactó en

ellas matando a cientos, pero, a pesar de todo,

muchas otras más llegaron a las murallas y co-

menzaron a trepar por encima de los cadáveres

putrefactos que había en la base espantando a

las hinchadas aves carroñeras. Tras lanzarse

contra las murallas, aquellas deformes parodias

de hombres empezaron a escalar la piedra des-

nuda con los garfios y garras que llevaban ata-

das o injertadas en brazos y piernas. Un sinfín

de sus hermanos muertos seguían aferrados a

las murallas cubriéndolas con una masa de ca-

denas colgantes que las legiones

de Archaón iban a emplear para trepar por los

muros. Las balas de cañón segaron las filas de

los guerreros en su avance, pero siempre apare-

cían más para ocupar su lugar.

Por encima de la rugiente batalla, los cielos

retumbaron a medida que las torres de asedio

se fueron acercando a la muralla. Varias de ellas

se derrumbaron y aplastaron a cientos de gue-

rreros al estrellarse contra la tierra negra, emba-

rrada y llena de cadáveres.

La Caída de ErengradoLa Caída de ErengradoLa Caída de Erengrado

Sin embargo, las pesadas puertas de asalto de

muchas otras cayeron contra las almenas y libe-

raron sobre los muros a montones de berseckers

enloquecidos por las sustancias ingeridas antes

de la batalla. Los fatigados defensores trataron

en vano de resistir frente a las interminables

hordas de enemigos y fueron despedazados en

gran número, según el almenaje se fue llenando

de enemigos.

Tras una potente explosión que lanzó por los

aires multitud de maderos astillados y metal

combado, la puerta norte cayó derribada. El

enorme ariete llameante, que iba tirado por

unos grandes y pesados mastodontes de piel

peluda, fue echado a un lado tras abrir la brecha

y aquellas monstruosas criaturas encabezaron la

carga a través de las puertas aplastándolas to-

davía más; las seguían miles de guerreros ata-

viados con cascos cornudos y acompañados de

enormes y rugientes mastines.

Los fieles del Caos dejaron paso al temible Ar-

chaón abriéndole un amplio camino por el que

cabalgar con su imponente montura demoníaca

hasta las puertas.Archaón avanzó al trote por

aquel pasillo entre la multitud sin prestar aten-

ción a las flechas y los virotes que no cesaban

de chocar contra su negra armadura y contem-

pló con odio la ciudad enemiga. Atravesó las

puertas destrozadas y penetró en la ciudad,

donde estaba teniendo lugar una encarnizada y

sangrienta batalla, haciendo crujir los adoquines

bajo las poderosas pezuñas de su corcel infer-

nal. Los defensores, al verse en una repentina

inferioridad numérica y estar agotados tras toda

una semana de casi constantes enfrentamientos,

se retiraron ante la imponente presencia del Se-

ñor del Fin de los Tiempos y salieron corriendo

por las calles de la ciudad.

A lo lejos, el aullar de los cuernos de guerra

empezó a oírse por encima del horrible estruen-

do del asedio. Las baterías de cañones retumba-

ron en cuanto las defensas del puerto de la ciu-

dad empezaron a disparar, pero no tardaron en

caer en s i l enc i o cuando c i en tos

de drakkars norses penetraron en el puerto y

descargaron sus guerreros en el mismo corazón

de la ciudad encabezados por los salvajes licán-

tropos.

Archaón echó una ojeada a su alrededor mien-

tras su corcel pisoteaba el suelo ansioso por

unirse a la carnicería. El poderosos Señor del

Caos podía sentir el placer de sus dioses con-

templándolo, podía sentir su divina satisfacción;

le llenaba de poder. Sus legiones se abalanzaron

sobre las murallas desprotegidas y muchos más

guerreros siguieron entrando por las puertas

reventadas para buscar los últimos resquicios de

oposición con los que poder saciar su sed de

sangre. La ciudad estaba en llamas, en especial

en la zona del puerto, donde los norses que ha-

bían atracado allí habían destruido los últimos

vestigios de coraje de los defensores. Las llamas

no tardarían en envolver toda la ciudad y solo

quedarían cenizas de ella.

Erengrado había caído.

Biblioteca del Viejo Mundo

l garrapato mamut sacudió su

enorme cabeza, intentando sin

éxito atrapar a alguno de los in-

sectos voladores del tamaño de

palomas que le acosaban desde que lo ha-

bían hecho caer con su pocilga metálica a

medida desde miles de metros de altura has-

ta aquel yermo en el que no crecía nada lo

bastante grande para ser de interés. Bueno,

ahora también había un montón de orkos

ahí, pero los Doktorez Zerdo le habían ense-

ñado (a la fuerza, porque como todo el mun-

do sabe, “la letra kon zangre entra, y zi no a

tortazo limpio te vaz a enterar”) que era me-

jor no comérselos a ellos sino a los kanijoz y

snotlings, más que nada porque no tenían

nada con lo que defenderse de él. Pero no

tenían mucha sustancia, así que estaba im-

paciente por probar otra vez un montón de

esa carne rosadita que de vez en cuando le

dejaban zamparse mientras los chikoz dispa-

raban desde el castillete de su lomo. Podía

sentir instintivamente que esos mismos chi-

koz, los de su espalda y los del suelo, tam-

bién estaban impacientes por pelear y matar

y destrozar.

Justo cuando estaba empezando a salivar

con expectación por verse rodeado de tanta

algarabía y ansia de lucha, un calambrazo en

su nuca le hizo bramar de dolor, y no pata-

leó porque los arneses del castillete fueron

apretados de un modo preciso para sujetar-

lo. Una escalera de metal oxidado fue apoya-

da en su costado derecho, y al girar su cabe-

za vio cómo su dueño entraba en escena

montado en una malhumorada bestia porci-

na que tenía más de máquina que de ani-

mal, y tras descabalgar subía con paso firme

por la escalera hasta el castillete.

***

El Gran Jefazo Warzuz se recolocó los ga-

rrapatos peluca que le mordían el cuero ca-

belludo para proporcionarle una esplendoro-

sa melena de una docena de colores chillo-

nes distintos y contempló el resultado gene-

ral en una plancha de metal abrillantado que

sostenía uno de sus asistentes gretchin. Este

fue a soltar un comentario adulador, pero

Warzuz no quería perder tiempo con pelo-

teos y se lo hizo notar mediante un chute

directo con su bota de piel de garrapato es-

camoso que le hizo salir volando por el bal-

cón frontal del castillete del garrapato ma-

mut.

- ¡Warzuz! ¡Warzuz! ¡Warzuz! – le aclama-

ron sus chikoz cuando se asomó a ver cómo

de lejos lo había mandado. Recordando in-

mediatamente lo que había venido a hacer,

pulsó el gran botón rojo que soltaba descar-

gas en el cuello de su montura y alzó triun-

fante los brazos mientras el animal bramaba

de dolor y furia.

- ¡Chikoz, por fin hemoz llegao! – más acla-

maciones –. ¡Hoy vamoz a arramblar kon ez-

te planeta! – los gritos ya eran ensordecedo-

res –. ¡Viva la Tribu del Bokao Envenenao!

¡Viva el Klan Mordizko de Víbora!

La multitud de piel verde se volvió práctica-

mente loca de ganas de rebanar y acribillar,

y muchos abrieron fuego al aire (alguno más

avispado aprovechó para cargarse a algún

rival en medio del fervor guerrero del mo-

mento) mientras agitaban los estandartes

verdes con glifos de colmillos rojos que re-

presentaban a la tribu. Algunos Eztrambóti-

koz no pudieron soportarlo y estallaron como

fuegos artificiales verdes para gran diversión

de los que estaban a bastante distancia para

no sufrir daño alguno.

Sin embargo, algo iba raro por el fondo

norte. Ahí había gritos y disparos también,

pero parecía que hubiera empezado una pe-

lea de verdad. Satisfecho de ver el entusias-

mo de sus chikoz, pero harto de tener que

decirles que solo había que disparar a los

que no eran verdes, el Gran Jefazo se giró

hacia allá y trató de enterarse de quién era

el cerebro de snotling que había provocado

tal revuelo. Allí se encontró con la visión más

extraña de toda su vida.

***

El Kaptin Bigdikk arengó a sus Flash Gitz

con su power klaw articulada desde lo alto

de su Gorkanaut, exquisitamente decorado

con una capa de pintura amarilla fosfores-

cente y con diseños molones de llamas ne-

gras como el humo que vomitaba su motor.

Tenía prisa por llegar hasta el Boss de aque-

llos orks rústicos y hablar de negocios, y

aquel atasco de palurdos cubiertos de pintu-

ra de guerra y warboars no parecía que fue-

ra a despejarse por las buenas, así que hizo

señas al Nob conductor de que abriese fue-

go.

Los seis akribilladores triples del Deffstorm

Mega-shoota abrieron un sangriento camino

inundado de migas de carne de greenskin, y

por él los Flash Gitz pudieron avanzar pom-

posamente rematando a cualquiera que aún

se atreviese a interponerse en el camino de

los Bad Moonz recién llegados.

Al llegar al espacio central sin más oposi-

ción, Bigdikk pateó el techo de la cabina del

Gorkanaut para que lo parasen delante del

corpulento Squiggoth en el que se encontra-

ba el Warboss. La bodega abrió sus puertas

y su escolta de Meganobz bajó con las armas

en ristre para formar una barrera frente al

andador mientras los Flash Gitz cubrían los

flancos.

Tras un breve silencio intenso en el que los

locales midieron las fuerzas de los recién lle-

gados y viceversa, el Kaptin de los Freeboo-

terz se descubrió su calva cabeza e hizo una

especie de reverencia con su estrafalario

sombrero decorado con plumas y variados

adornos de oro. Mostrando una ancha sonri-

sa totalmente bañada en ese mismo metal

precioso, Bigdikk se dirigió a su futuro clien-

te desde la elevada posición que le propor-

cionaba su flamante vehículo, aún goteante

de sangre:

- ¡Zaludoz! ¡Zoy el Kaptin Bigdikk, el terror

de loz ziete Zegmentumz, y ezta ez mi ban-

da, loz Zroatkutterz! ¡Komo podéiz ver, zo-

moz loz Gitz máz Flashy, y zi keréiz ke luche-

moz kon vozotroz zolo tenéiz ke darnoz la

mitad del botín de la kampaña!

***

El Gran Jefazo Warzuz se rascó confundido

la cabellera, encontró un pequeño garrapato

desparasitador y se lo comió mientras inten-

taba sacar el menor sentido a lo que acaba-

ba de ver y oír. Aquel korzario y sus Tipejoz

Vazilonez habían atravesado las filas de su

tribu machacando cualquier estorbo gracias

a los cañones de aquel contenedor chillón

con patas, ¡y encima venían a ofrecerle sus

servicios a un precio carísimo! Pero lo que

más dolor de cabeza le daba era esa pala-

brería extraña que no había oído en su vida,

y eso que había participado en un buen pu-

ñado de ¡Waaagh!s.

- ¿De dónde haz salido, korzario? ¡No en-

tiendo ni repajolera de lo ke dizez!

- ¿Tienez algún problema kon mi elegante

azento de Gunz Ork-chop? – fue la belige-

rante respuesta del orko subido encima del

humeante trasto. Sus chikoz, aparentemente

también ofendidos, aprestaron sus armas y

enseñaron los piñoz, lo que hizo que fueran

rápidamente imitados por los demás pieles-

verdes presentes.

Azí ke ez ezo, pensó Warzuz. Gunz Ork-

chop, el nido de Mekánikoz y Chapuzaz más

infame a ese lado del Torbellino, donde in-

ventaban los cacharros más absurdos y

grandes imaginables y luego los vendían a

precios aún más descabellados. Al menos

aquel cacharro disparaba bien, como habían

podido comprobar los pobres pardillos que

ahora servían de alfombra roja para aquellos

fardones, aunque estaba claro que le faltaba

la agilidad y presencia de un buen garrapato

o jabalí de guerra. Bueno, quizás fuera útil

tener más potencia de fuego en la próxima

batalla, pero desde luego no iba a aflojar

tantos piñoz por tan pocos refuerzos.

- ¡Ninguno, ninguno! ¡Hablemoz de ne-

gozioz!

- ¡Te ezkucho!

- ¡Yo zoy el Gran Jefazo Warzuz, y voy a ir

a darle una paliza a loz humanejoz de ezte

planeta! ¡Zi te apuntaz, te daré la mitad de

la mitad de la mitad de mi botín!

- ¡Ezo ez muy poko! ¡Traemoz armaz high-

quality y ezte poderozo Gorkanaut! ¿A kuán-

toz boyz máz kierez ke mate para ke veaz

que nozotroz lo valemoz?

- ¡Eztá bien, la mitad de la mitad y eztoy

ziendo generozo! ¡Pero tienez ke enzeñar

trukoz nuevoz de Gunz Ork-chop a miz Me-

kánikoz!

- ¡It’z a deal!

***

El Kaptin Bigdikk sonrió complacido con las

condiciones del trato. Si todo iba según el

plan, él y sus boyz se llevarían toda la rapiña

de la próxima batalla, ¡y además tendrían la

ocasión de reclutar nuevos Mekboyz para

ponerlos a trabajar en Gunz Ork-chop! Su

señor, el poderoso Arch-overpowerer, estaría

complacido. Anotó mentalmente que debía

llevarse también unos cuantos filetes de ese

Squiggoth, pues a su Warlord le gustaba

darse banquetazos a costa de sus víctimas.

***

Aquel bicho raro mostraba su sonrisa dora-

da de nuevo, así que Warzuz supuso que ha-

bían cerrado el trato. También supuso que

debería quitarle toda esa parafernalia de

chapas y plumas antes de echar su cadáver

y el de sus garrulos compañeros a las letri-

nas, no fuera que sus garrapatos de comba-

te sufrieran una indigestión.

Dejando de prestarle atención, volvió al

interior del castillete y se sentó en su trono

hecho de grandes piños de garrapatos y bes-

tias cazadas personalmente por él. Desde ahí

empezó a ladrar órdenes para poner en mar-

cha a la tribu en dirección a la primera gran

ciudad de los humanejoz, donde pondría a

prueba la letalidad y lealtad de los recién lle-

gados.

***

Zampataponez, que era como los chikoz

llamaban cariñosamente al garrapato ma-

mut, estaba pasándolo en grande haciendo

honor a su mote (debido entre otras cosas a

que por su inmenso tamaño casi todas sus

presas eran enanas en comparación con él).

La carne rosada de aquel planeta tenía una

cáscara crujiente que hacía muy divertido

masticarla ruidosamente, y el hecho de que

sus propietarios supieran rehuir a tiempo sus

ataques y contraatacar con fuego y cuchillas

solo aumentaba su ansia por matarlos y

mascarlos.

Sin embargo, su disfrute se veía menguado

porque podía sentir cómo su amo, encerrado

en el castillete de su lomo, destilaba mal hu-

mor por los cuatro costados. No percibía cer-

ca el tufo concreto de su zuperjabalí favorito,

y parecía que los demás pielesverdes tenían

problemas para romper la cáscara de sus

presas a golpe de piztola y rebanadora.

Decidido a poner contento a su dueño,

Zampataponez buscó un buen trofeo que

poner a sus pies mientras las balas y los ra-

yos de energía volaban a su alrededor, cho-

caban con su blindaje o hacían insignifican-

tes heridas en su duro pellejo. Allí enfrente,

algo grande y brillante. Había mucha carne

alrededor, y también el grupo de chikoz de

aspecto llamativo y olor extraño que habían

llegado el día anterior se dirigía a toda prisa

hacia esa cosa. Bien, pues no dejaría que se

llevaran ellos el premio: la cosa brillante la

cogería él para su amo Warzuz, y nadie más.

***

El Kaptin Bigdikk estaba francamente con-

tento dadas las circunstancias. Sí, el maldito

Warboss de aquellos estúpidos Snakebites

había sido lo bastante listo como para poner

a su banda en el punto más candente de la

línea del frente, supuestamente para que su

Gorkanaut y sus Flashy Gitz dieran buena

cuenta de los enemigos más duros con sus

armas kustom, pero evidentemente también

para quitarse de en medio cuantos más com-

petidores mejor. Asimismo, aquellos ‘umies

de cara fina, pelo blanco y protuberancias

pectorales no hacían nada por desfavorecer

los planes de aquel paleto aborigen, con sus

duras corazas con flores y sus potentes ar-

mas pesadas a medida permitiéndoles atre-

verse a plantarle cara ¡a él, el gran Bigdikk!

No obstante, había descubierto el mejor

trofeo del campo de batalla, y su alma de

Bad Moon le hizo incapaz de resistirse a

abandonar su posición y lanzar a su banda

de cabeza a través de las filas enemigas pa-

ra alcanzarlo: una imponente estatua de oro

del God-Emperor de los ‘umies se alzaba al

otro lado de las puertas de la ciudad, defen-

dida por filas y filas de más de esas “Battle-

Sisters”. Si se hacía con ella, no solo podría

cumplir su sueño de bañar en oro todas sus

armas y las de toda su banda, sino que ga-

naría el prestigio suficiente como para poder

atraer a su causa a toda la tribu y quitar de

en medio a aquel inútil anticuado de Warzuz.

Encaramado una vez más en lo alto de su

Gorkanaut amarillo, se disponía a dar la or-

den de dar el avance definitivo hacia la esta-

tua cuando una sombra enorme lo cubrió

desde atrás e impidió que la luz del atarde-

cer siguiera reflejándose en la efigie dorada.

Sorprendido, se giró a tiempo de ver cómo el

jadeante Squiggoth se lanzaba por encima

de él para derribar de un solo y tremendo

cabezazo el arco de la puerta fortificada.

***

Warzuz sacudió la cabeza para despejarse

y salió de debajo del montón de chatarra ba-

jo el que había quedado sepultado. Estaba

de un humor tan negro que aprovechó el

movimiento para aplastar a un puñado de

kanijoz que venían a despejar los escombros

bajo las planchas que se acababa de quitar

de encima. Pestañeó. Brillaba el sol, la bata-

lla aún rugía. Su trono de piñoz estaba he-

cho pedazos, al igual que la mayor parte del

castillete y de sus ocupantes. Su pobre y

tontorrón Zampataponez ya no se movía; se

había abierto la cabeza al cargar contra el

arco del portón.

Lo cierto es que no había salido tan mal:

las defensas de la puerta habían caído, los

humanejoz de pecho inflado de fuera ya no

podían retroceder tras los muros, y todo pa-

recía indicar que tenía vía libre para llegar

hasta sus jefes y cargárselos bajo esa bri-

llante figura de metal amarillo. Intentó des-

pertar a patadas a sus Noblez de confianza,

pero todos estaban demasiado descuartiza-

dos por las placas de metal caídas como pa-

ra estar en condiciones de combatir en me-

nos de una hora (y eso si venía ya mismo el

Matazanoz y no decidía empezar a

“arreglarloz” a su manera). ¿Y qué era aque-

llo amarillo…? ¡Maldito korzario! ¡Bigdikk

quería llevarse la gloria adelantándose! Enfu-

recido, agarró a otro kanijo y lo mandó a gri-

tos a buscar a sus jinetez de jabalí para que

los trajera hasta allí más rápido que un bu-

ggy rojo.

***

El líder de los Freebooterz consiguió salir

de debajo de una pila de piedras, se sacudió

el polvo de su magnificente gabán de Kaptin

y recuperó su sombrero emplumado antes

de reconocer su entorno. El cadáver de

aquel estúpido Squiggoth ocupaba buena

parte del vano de la puerta de la ciudad, y

desde allí los pedazos del arco derrumbado

se extendían en abanico hacia dentro. Él y

su Gorkanaut habían salido volando varios

metros hacia delante, con lo que el andador

había quedado inutilizado y la mayoría de

sus Flash Gitz habían muerto o desaparecido

bajo los escombros, aunque los Meganobz,

protegidos por su pesadísima mega-armour,

estaban ayudándose unos a otros a salir de

la chatarra del vehículo.

Al otro lado del gigantesco squig se oía ru-

gir aún la batalla, y los Snakebites parecían

estar mucho más cerca que antes, segura-

mente arrastrados por el entusiasmo de la

carga del animal. Pero a su lado, las Battle

Sisters también se habían lanzado al ataque

para defender la brecha, así que se apresuró

a ponerse cerca del potente armamento de

sus Meganobz para hacerles frente. Con los

paletos atascados fuera de la muralla y con

sus boyz a su lado, ¡destrozaría a los ‘umies

y llegaría antes que nadie a la estatua de

oro!

- ¡’Ere we go, mis boyz! ¡Waaagh! – gritó

enarbolando su power klaw y desenfundan-

do su snazzgun antes de salir corriendo con-

tra el ‘umie con la armadura más recargada

y brillante. Él lo haría fosfatina y sus segui-

dores huirían más rápido que un grot co-

rriendo delante de un Speed Freek cabreado.

Él se llevaría todos los teef y podría comprar

nuevas armas kustom en Gunz Ork-chop.

Él… se encontró de repente en el suelo, pi-

soteado por numerosas pezuñas hendidas en

medio de un atronador barullo de aullidos de

ork y gruñidos de warboar.

***

Warzuz sonrió desde lo alto del lomo del

ciberjabalí que le había “prestado amable-

mente” el Noble de los jinetez. Eso enseñaría

a aquel fanfarrón a no competir con orkos

más grandes y fuertes que él. Después se

centró en el líder de los rozaditoz de pecho

absurdo y lo ensartó con Klavadora, la gran

lanza de hueso de garrapato mamut que ha-

bía servido como cetro de mando de los

Grandez Jefazoz de los Bokao Envenenao

durante generaciones y que había rescatado

de los restos del castillete de Zampataponez.

Dándolo por muerto, aulló triunfante y sus

guerreros respondieron de igual modo mien-

tras arramblaban con la patética escolta de

humanejoz.

Sin embargo, cuando sacó la lanza de en-

tre las dos semiesferas con flores del pecho

del muerto, algo extraño empezó a suceder.

Como cuando a sus Eztrambótikoz se les iba

la pinza, el cadáver empezó a brillar por la

herida y por la cara y las piedras del suelo se

sacudieron a su alrededor. Ante su intrigada

mirada, aquel humano se volvió a levantar y,

aún envuelto en un halo de luz, se volvió a

lanzar contra él con una espada llameante y

un grito de odio.

Agradecido por poder repetir su combate

contra un enemigo más entretenido de lo

esperado, Warzuz paró el golpe con su lanza

y empezó a intercambiar golpes. A su alrede-

dor, los rozadoz parecían haber recuperado

los ánimos al ver cómo su jefe se levantaba

de nuevo, así que los jinetez también se lo

estaban pasando pipa en el cruento combate

cuerpo a cuerpo. Pero justo cuando iba a

atravesar de lado a lado con su lanza ósea a

aquella bombilla con patas que no paraba de

gritar, un disparo resonó a su espalda y la

cabeza del humanejo reventó como un ga-

rrapato jugoso. Al girarse, Warzuz vio confir-

madas sus sospechas: el maldito Bigdikk se

había vuelto a poner en pie y su akribillador

molón humeaba apuntándole.

- ¡Zeráz dezgraziado! ¡Me lo iba a kargar

yo!

- I’m zorry, pero me he kanzado de obede-

zerte y de kompartir el botín, azí ke me lo

voy a llevar tó.

- ¿Tú y kuántoz máz, charlatán ke no zabez

ni hablar komo Gorko y Morko mandan? –

respondió burlón Warzuz.

- Todoz ezoz – replicó el Kapitán korzario

señalando con su abollada garra al cielo. De-

cenas de Dakkajets, Bombarderoz y cañone-

ras pintados de amarillo y negro bajaban co-

mo cometas desde la órbita, acribillando a

pielesverdes y pielesrosas por igual. Uno dis-

paró a la base de la estatua de oro, hacién-

dola caer con gran estrépito de su pedestal y

aplastando con ello a buena parte de los de-

fensores del lugar.

- ¡Antez te mato! – gritó Warzuz y picó es-

puelas para arrollar otra vez al maldito Luna

Malvada y acabar de una vez por todas con

él. Con lo que no contaba era con que una

de las placas de oro de la estatua había sali-

do disparada justo en su dirección, y no pu-

do esquivar el tremendo golpe que le derribó

a él y a su montura.

Intentó incorporarse, pero curiosamente no

sentía nada de cintura para abajo. Miró y vio

que la plancha le había cortado a él por la

cintura y al ziberjabalí por el cuello. Ké fazti-

dio, pensó mientras perdía la consciencia. En

sus últimos segundos de lucidez, oyó cómo

sus jinetez volvían, una aeronave descendía

(a juzgar por los gritos de enfado de sus chi-

koz, para llevarse al traidor de Bigdikk) y al-

guien llamaba al Matazanoz y al Doktor Zer-

do.

- Akí zolo eztá el Doktor Zerdo… - fueron

las últimas palabras que escuchó antes de

perder demasiada sangre para seguir des-

pierto.

***

+++Mensaje entrante+++

+++Transmisor: Capitán Hel Vaal. Señor

del Reclutamiento de los Martillos de Wi-

kia+++

+++Destinatario: Capitán Gabian. Señor

del Arsenal de los Martillos de Wikia+++

+++Fecha: 3213950.M41+++

+++Vía Telepática: Clasificada+++

+++Referencia: Wikia/458994291/HV+++

+++Pensamiento del día: “Conocer la posi-

ción del enemigo es condenar al enemi-

go”+++

+++Iniciando transcripción…+++

Saludos, hermano.

La situación de los Orkos en este Sector ha

tomado un cariz mucho más preocupante de

lo que nos temíamos. Al contrario de lo que

decían los informes de las escasas supervi-

vientes de las Hermanas de Batalla de la Or-

den del Santo Icono, el Gran Jefazo Warzuz

de los Bokao Envenenao no murió en el asal-

to a su ciudadela de Hagia Musae, sino que

al parecer por intervención de un Doktor

Zerdo bastante imaginativo su torso fue im-

plantado en el lomo de su decapitado ziber-

jabalí, y ahora no solo se hace llamar Zuper-

zentauro en un alarde de saber mitológico,

sino que ha proclamado un ¡Waaagh! para

volver a todos los Mordizko de Víbora de la

región en contra del Kapitán korzario Bigdikk

el Traicionero y de su señor el Archikuloduro

de Gunz Ork-chop.

Aunque esto pudiera parecer una buena

noticia, es evidente que quien venza en esa

guerra intestina será una amenaza mucho

mayor para el resto del Segmentum. Ade-

más, un enfrentamiento de estas caracterís-

ticas no disminuye en absoluto el peligro de

Gunz Ork-chop, cuyo amo no hace más que

ingeniar nuevas tretas con más o menos lu-

cidez para producir nuevas armas más gran-

des y venderlas a precios aún más altos a

sus partidarios (es decir, el número cada vez

mayor de Orkos que han preferido rendirse a

las extravagancias y extorsiones del Ar-

chikuloduro con tal de poder desplegar sus

inventos en combate). Si la noticia de las lu-

chas se extiende, es seguro que miles de

pielesverdes se sumarán a ambos bandos,

inundando el Sector y haciendo imposible su

purificación completa o siquiera parcial.

Mi recomendación es que transmitas a la

Flota de Batalla y al Alto Mando locales ins-

trucciones para que no se retiren sino que

ataquen de forma rápida y contundente los

bastiones clave de ambos bandos (con espe-

cial énfasis en acabar con el Archikuloduro o

por lo menos con la base de su “ekonomía”)

de forma que al acabar la guerra ningún

Kaudillo suponga una amenaza terrible para

esta zona ni las circundantes.

Entretanto, mis Escuadras de Exploradores

y yo seguiremos cumpliendo con nuestra mi-

sión de reconocer y clasificar todas las nue-

vas amenazas que surjan en esta zona, por

peligrosa que se vuelva la situación. Adjunto

un fichero con todas las detectadas por aho-

ra en el naciente ¡Waaagh! Warzuz, entre

ellas el Pizataponez, un enorme gargante de

vapor que el Zuperzentauro ha decorado con

el cráneo roto de su difunto garrapato ma-

mut mascota.

+++Fin del mensaje+++

Aresius King

Wikihammer

Justa de caballeros

Minijuego de Warhammer Fantasía

Próximamente junto a vuestra

Goblin Panzudo

E s el momento de crear los personajes pa-ra la partida de rol de Warhammer y uno se pregunta ¿Quién no querría usar un

personaje con un perfil de características superior al de cualquier humano medio? Esbeltos, estilizados,

con un gran dominio de la magia, alejados del caos... (al menos los Altos Elfos) los Elfos son ese estereotipo que muchos jugadores anhelan cuando

se acercan a un juego de rol de corte fantástico. Y encima viene acompañado por unas características superiores a las que puede tener un humano... la

elección parece clara.

Pero esto es el Viejo Mundo, y aquí las cosas no son tan bonitas como muchos podrían pensarse, los

orejas picudas, a pesar de ser una raza superior, pueden encontrarse con más de un inconveniente en su camino y podrían ser menos apetecibles para los

jugadores si se enteran de todo esto que a continua-ción vamos a contaros. Eso si, no es cuestión de desanimarles, es cuestión de ver lo que es la reali-

dad del Viejo Mundo para los elfos y que contar con un perfil superior no les garantiza tener una vida más fácil.

Y es que la realidad es esa, un elfo normalmente es más ágil, más veloz, más o menos igual de resis-

tente (quizás algo menos), más atractivos (según para quién), con una mejor predisposición para la magia... todo parecen bondades. Así pues, ¿acaso

sería de extrañar que los jugadores quieran que su personaje cuente con todas esas bondades?

Pero también hay más realidades, y la primera y

más evidente es que los elfos no son una raza muy abundante. Se cuentan por cientos los humanos por cada elfo, y más aún cuando estamos en un lugar

como el Imperio, lejos de cualquiera de los reinos de

los Elfos. De hecho muchos humanos nunca han visto a un orejas picudas en su vida, pudiendo pen-sar que no se trata más que de leyendas. Así pues

cuando una de esas esbeltas criaturas se planta de-lante de unos humanos que jamás han visto a una

anteriormente, es muy posible que la primera res-puesta sea de rechazo, de recelo, de desconfianza.

Son pocos los lugares del viejo mundo donde los

elfos puedan verse con cierta asiduidad. Y es que lejos de su isla de Ulthuan, sólo puede decirse que abunden en otro lugar del mundo, que es el bosque

de Athel Loren. Y ni siquiera ahí se les ve normal-mente pues procuran mantenerse siempre a buen cobijo en su bosque encantado, permitiendo sólo a

unos pocos penetrar en él. En el Imperio, por ejem-plo su presencia se reduce a unos pocos lugares muy concretos, siendo Mariemburgo o Altdorf los

puntos donde es habitual una presencia permanente de elfos (de hecho son dos puntos donde hay pre-sencia de embajadas de la corte del alto Rey Fenix).

Por tanto, debemos tener bien en cuenta que los Elfos no son una de las razas más abundantes, y que su presencia en el Viejo Mundo es más bien limitada,

así pues cuando nuestro grupo de jugadores esté creando sus personajes deberíamos transmitirles

esas dos realidades. Así pues, un grupo con tres o cuatro elfos sería algo, que sin lugar a dudas sería cuanto menos “poco habitual” en el viejo mundo. No

sólo por las dos cosas que hemos comentado ya, sino porque esos elfos tendrían además que tener motivos para dedicarse a la vida de aventureros e ir

de un lado para otro buscándose la vida y resolvien-do entuertos. Circunstancia que es todavía menos habitual.

EL VIEJO MUNDO PARA EL VIEJO MUNDO PARA EL VIEJO MUNDO PARA LOS OREJASPICUDASLOS OREJASPICUDASLOS OREJASPICUDAS

Y es que en el propio libro básico se habla en al-gunos puntos de este detalle. De que son pocos los elfos que deciden abandonar sus reinos, o su vida

normal para dedicarse a una vida de aventuras. Sin lugar a dudas es una raza poco proclive a ello.

Y regresando a lo que comentabamos antes sobre lo extraños que pueden resultar los elfos en muchos lugares donde apenas si se les ha visto, ¿que conse-

cuencias puede tener este hecho en vuestras parti-das de warhammer rol? Bien, lo primero que men-cionamos era el rechazo. Es muy cierto que en mu-

chas comunidades eso es lo que se encontraría un personaje elfo, rechazo de los locales. Rechazo que podría llegar hasta el punto de que se le niegue la

entrada en los lugares. Normalmente, cuanto más pequeña sea la ciudad o más remoto el pueblo, más posibilidades existen de que se tome una actitud de

rechazo ante los orejas puntiagudas. En una ciudad grande, más habituados a ver cosas extrañas, un elfo podría tener las cosas algo más fáciles y pasar

ciertamente más desapercibido. Pero en un pueblo donde todos se conocen, y donde los hombres bestia son una realidad sólo presente en las canciones de

cuna de los más pequeños, la llegada de un elfo po-dría poner en ascuas a toda la comunidad.

Podríamos estar hablando de una especie de ra-cismo hacia estos seres tan extraños para algunos humanos. Por tanto, el grupo podría meterse en pro-

blemas por la presencia de un compañero elfo. Todo podría limitarse a una negativa a que pongan un pie en su aldea, o en su local. Pero también podrían

desenvainarse espadas, levantarse azadas y proferir-se insultos. Para mantener alejado a una “criatura” así, que de seguir en sus trece podría desembocar

en un enfrentamiento violento.

Aunque no siempre habrá rechazo hacia los el-fos... pero !recelo y desconfianza a buen seguro que

si! Y es que por mucho que en otros lugares, se tole-re la presencia de los elfos, estos suelen ser mirados con suspicacia. ¿Que hacen esos altivos elfos en este

lugar? En las grandes ciudades hemos dicho que pueden pasar más desapercibidos, pero siempre hay

algún ingrato que podría arrojarles algo de fruta po-drida y proferir algún insulto. Por supuesto, normal-mente al amparo de una buena sombra o bien con la

confianza de verse respaldado por la esperanza que en caso que el orejas picudas decida enfrentarse a su agresor, habrá más humanos dispuestos a poner-

se de su lado que de el del orejas picudas. Un fun-cionario humano, podría ponerle cien mil y una ex-cusas a un personaje elfo que decide acercarse a

realizar algún trámite, simplemente por el hecho de ser elfo. Y así multitud de ejemplos.

Por tanto, un personaje elfo siempre estará en-

frentado a una situación de tensión racial, que pocas veces no se manifestará. En todo ello, puede influir que el Imperio ha sido históricamente más afín a la

raza de los Enanos. Y si bien los Altos Elfos han de-jado su propio legado al Imperio como por ejemplo podría ser la Magia, la relación de humanos y ena-

nos ha sido siempre más estrecha y antigua, remon-

tándose a los primeros pasos del Imperio cuando

humanos y enanos compartieron campos de batalla para erradicar de forma a las amenazas comunes. Y eso junto, con la mayor presencia de enanos dentro

de la sociedad humana (especialmente en el Impe-rio), hace que los elfos tengan otro escollo más al

que enfrentarse cuando están más allá de sus terri-torios.

Y es que la enemistad entre enanos y elfos, se

remonta a tiempos anteriores al Imperio (de hecho, aproximadamente a unos 2000 años antes) cuando se desencadeno la llamada Guerra de la Barba. En

aquel punto surgió una enemistad irreconciliable entre ambas razas, que supuso además la desapari-ción casi por completo de los Elfos del Viejo Mundo

(que por aquel entonces contaban con abundantes asentamientos en este). Por tanto, los Elfos no sólo encontrarán recelo o rechazo de humanos, sino que

es muy probable que cualesquiera Enanos que se crucen en su camino, cuanto menos escupan ante la presencia de un orejas puntiagudas. Las posibilida-

des de que un encuentro entre un Elfo y un Enano desemboquen en un enfrentamiento, son bastante elevadas y siempre podrían ser necesarias algunas

tiradas para ver si son capaces de mantener la enemistad bajo control, o esta se desboca en algo

más importante.

Todo este rechazo, ha hecho efecto en los Elfos lo cual unido a su cierta arrogancia innata, hace que

estos suelan tener una actitud ligeramente despecti-va hacia todos los que no son de su raza. Lo cual, como es de suponer, no contribuye a mejorar las

posibilidades de que los Elfos sean vistos con buenos ojos cuando estos se encuentran en el Viejo Mundo.

Así pues teniendo todo esto en cuenta, como DJ

tendrás ante ti multitud de opciones que tener en cuenta en caso que alguno de tus jugadores decida crear un personaje Elfo. No es que como DJ te plan-

tees hacerle la vida difícil porque si, sino que la reali-dad de los Elfos en el Viejo Mundo no es tan fácil como podría parecer a priori. Si es cierto, son más

ágiles y rápidos, son esbeltos y altos... pero no son bien recibidos en todas partes. Como decíamos an-

tes, cuanto más pequeña sea la población donde están entrando, más posibilidades hay de que ten-gan el rechazo, más aún si en la población hay ena-

nos asentados, ya que es más fácil que los lugareños se pongan de parte de sus vecinos enanos que de un forastero orejas picudas.

Como jugador, también deberías tener todo esto en cuenta. Es más, tal y como se indica en los libros, hay que incidir en el punto, de buscar una buena

motivación para determinar el por qué tu personaje Elfo está viajando por el Viejo Mundo en busca de aventuras. Porque si lo piensas un poco, seguramen-

te tiene que haber alguna motivación suficientemen-te importante como para lanzarse a este tipo de vi-da, porque en ningún caso será fácil. Por supuesto,

como no mencionar, que como grupo de aventure-ros debe tenerse muy en cuenta el motivo por el cual un Elfo esté presente. Más aún si hay también

un Enano, lo cual puede ser un foco constante de trifulcas y tensión.

Encuentro: Eh tu orejaspuntiagudas!!

Este encuentro estaría pensado para poner de manifiesto ese rechazo que hemos explicado a lo

largo del artículo que puede existir hacia los Elfos, así pues estaría pensado para jugarse cuando al me-

nos hay un personaje Elfo en el grupo. Sería un re-curso para que el DJ pueda poner de manifiesto a los jugadores como los Elfos no siempre son bien

recibidos y que en ocasiones pueden aparecer pro-blemas por su sola presencia. Este encuentro se puede poner en práctica en medio de cualquier via-

je, cuando los aventureros tienen que hacer una parada para descansar en camino a su siguiente destino.

Los aventureros habrían llegado a una aldea de reducido tamaño. Una aldea donde los cultivos o el cuidado de animales son la principal fuente económi-

ca. Es una población eminentemente rural, donde apenas dos o tres personas visitan con cierta regula-ridad alguna gran ciudad (posiblemente los que po-

sean un mayor número de tierras o de cabezas de ganado y por tanto sus negocios les llevan a buscar tratos fuera de la población).

La aldea cuenta con una posada, donde realmente no son muchos los viajeros que pasan al cabo del

año, pero que es un punto de reunión habitual para los hombres de la aldea de regreso a sus hogares tras la jornada laboral. Allí acostumbran a beber sch-

napps antes de retirarse a descansar para la siguien-te jornada. Cuando los aventureros entran en la po-sada, el local estaría empezando a llenarse con los

primeros de los trabajadores, y para cuando los aventureros ya se hayan acomodado en sus habita-ciones y decidan bajar a cenar, el local estará en su

máximo apogeo.

Si los aventureros superan una tirada de Percep-ción, se percatarán que mientras están esperando

por sus bebidas o comidas más de un parroquiano los mira de solsayo y luego parecen cuchichear en bajo. No obstante, nada parece escaparse a lo que

podría esperarse en una aldea de este tamaño, don-de es posible que no esten muy habituados a la pre-

sencia de forasteros. El personal de la posada, por supuesto, ve en los aventureros una forma más de obtener ingresos, así pues aunque quizás no estén

muy cómodos con la presencia de estos (especialmente por el elfo) tendrán un trato total-mente correcto.

La velada parecerá avanzar con total normalidad, hasta que de pronto empiezan a suceder cosas. Por un lado, la posada habrá ido vaciándose paulatina-

mente. El dueño de la posada o la camarera que sirve las mesas, podría comentar despreocupada-mente que ya se van retirando para descansar para

descansar y estar dispuestos para la jornada que les espera al siguiente amanecer. Todo parece normal... y es entonces cuando por la puerta entra uno de los

hombres que se había marchado un poco antes. Jus-to detrás de el, aparecen otros dos o tres, todos ellos con palos en las manos. Se trata de un ganade-

ro con bastantes malas pulgas y que no está muy a

gusto con la presencia del elfo en su aldea. La bebi-

da ha alimentado aún más su rechazo hacia el orejas picudas y los otros dos, son apenas dos bestias con pocas luces que no han dudado ni un segundo en

seguir a su vecino.

El posadero que ha visto de inmediato la escena y

lo que podría suceder, tratará de inmediato de evitar el enfrentamiento. No quiere que lleguen a las ma-nos, al menos no dentro de su posada. Se interpon-

drá con la intención de evitar que las cosas vayan a más, pero los insultos por parte de los tres hombre-tones hacia el elfo del grupo no cesarán ni un solo

momento. Y parece que en cualquier momento, el posadero podría acabar por ceder en su empeño de detener a los tres hombres.

Así pues, a partir de aquí todo dependerá de la actuación del grupo de aventureros. Podrían actuar beligerantemente y responder a los insultos con vio-

lencia de inmediato. En este caso es posible, que a los tres hombres se les pueda unir alguno más de los lugareños, a fin de cuentas, esos forasteros son

los que sobran en el lugar. También cabe la posibili-dad de que traten de aguantar el tipo, cosa que el posadero agradecerá y quizás tras algunas tiradas

de empatía (o quizás de intimidación) logren disuadir a los tres hombretones. En algún momento, el hom-

bre que va en cabeza podría sugerir un enfrenta-miento directo con el elfo, una pelea en el exterior, el elfo contra él, los dos solos. A fin de cuentas, se

conforma con demostrarle al elfo que debe andarse con ojo y que en el lugar no es bien recibido, seguro que basta con escarmentarle a base de puñetazos

para hacerle llegar el mensaje.

En resumidas cuentas, se trata de la típica escena de pelea en una taberna, pero con el tema del re-chazo a los Elfos como chispa que desencadena to-

do.

Perfiles

Keller, Posadero

Keller es un hombre curtido por el paso de los años, que hace ya tiempo decidió regresar a su lugar

de nacimiento para pasar sus años maduros ganán-dose la vida como posadero. Afable y con buen hu-mor, ha logrado subsistir con su posada a pesar de

la poca vida de la aldea, atendiendo de cuando en cuando a los forasteros que se dejan caer por el lu-gar. Siempre ha demostrado ser un hombre muy

diplomático y amigo de pocos líos. Siempre que ve que las cosas se pueden ir de la mano, interviene e invita a todos a que resuelvan sus problemas fuera

de su posada.

2ª Ed

HA 34% HP 28% F 32% R 37% Ag 31% I 41% V

2 9 % E m 4 6 % A 1 H 10 BF 3 BR 3 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0

Habilidades: Buscar, Conducir, Consumir alcohol,

Cotilleo, Hablar Idioma (Reikspiel+10%), Leer/escribir, Percepción, Regatear, Sabiduría popular

(Imperio), Tasar

Talentos: Cortes, Intelectual, Negociador, Oído Agudo

3ª Ed

Fuerza 3 Resistencia 3 Agilidad 2 Inteligencia 4 Voluntad 2 Empatía 4

Heridas 10

Actitud P2

Talentos: Firmeza, Extrovertido

Equipo: jubón de cuero acolchado, maza tras el mostrador y muchas malas pulgas si tiene que usar-la.

Gunther, Olther y Rodufs. Lugareño x 3

Gunther es el más bravucón de todos los granje-ros en unos cuantos kilómetros a la redonda. Tan

grandes son sus músculos como pequeño es su inte-lecto. Olther y Rodufs son muy gregarios y seguirán

a Gunther en todas sus decisiones. Los tres son bas-tante parcos en palabras y apenas si usan uno o dos gruñidos para comunicarse.

2ª Ed HA 36% HP 24% F 39% R 41% Ag 31% I 27% V 28% Em 29% A 1 H 13 BF 3 BR 4 M 3 Mag 0 PL 0

PD 0

Habilidades: Consumir alcohol, intimidar, supervi-vencia, orientación. Talentos: Amenazador, Golpe

poderoso, Recio.

3ª Ed

Fuerza 4 Resistencia 4 Agilidad 3 Inteligencia 2 Voluntad 2 Empatia 2

Heridas 13

Actitud T2

Talentos: Obstinado,

Equipo: palos y ropas malolientes de todo un día de trabajo cuidando animales.

Erlda, Camarera

Erlda lleva trabajando como camarera poco tiem-po, pero disfruta de su trabajo. Le gusta mucho

charlar con los parroquianos, y aunque en este lugar sean de pocas palabras siempre logra sacarles tema de conversación. Por supuesto, sus amables faccio-

nes ayudan a ello. Eso si, esta chica no se amilana ante nadie y, más de uno que ha abusado de la be-bida, ha acabado por llevarse una buena patada en

la entrepierna. Siempre que llega algún forastero, Erlda está encantada de entablar conversación para ver que noticias llegan de otros lugares... sin duda

esta chica sigue pensando en viajar más allá de los límites de la aldea.

2ª Ed

HA 23% HP 24% F 26% R 24% Ag 34% I 37% V 3 6 % E m 4 2 %

A 1 H 9 BF 2 BR 2 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0

Habilidades: Carisma, Cotilleo, Percepción, Charla-tanería, Leer labios, Seguimiento.

Talentos: Don de gentes, Cortés.

3ª Ed

Fuerza 2 Resistencia 2 Agilidad 3 Inteligencia 3

Voluntad 3 Empatía 4

Heridas 9

Actitud P1

Talentos: Labia

Equipo: daga bajo el delantal, las propinas del día en un bolsillo en el escote del vestido.

Igarol

T odos sabemos que nuestra afición, el miniaturismo, tiene múltiples puntos de

vista: hay a quién le gusta jugar y ha-cer listas (y su variante más competiti-

va), hay quién le gusta transformar sus miniatu-

ras, quién las pinta a niveles de obras de arte... y aunque en todas éstas visiones del hobby pueda parecer que es un hobby individualista,

al final todo conlleva a la realización de eventos del mismo: Torneos, Eventos de Pintura, Jorna-

das, etc.

Y éstas, queridos lectores, son un bien incal-culable de nuestra afición que, a veces, no tie-

nen ni la asistencia ni el reconocimiento en el mundillo que deberían. Y es que, si en las tien-

das uno puede participar del hobby mediante sus actividades, es en los eventos grandes (torneos multitudinarios, Jornadas, etc) cuando

de veras uno puede interactuar con más aficio-nados con nuestros mismos gustos, o incluso con las empresas que participan de nuestro

hobby.

La última muestra la pudimos ver en el pasa-

do Desafío Wargames de Zaragoza, en Junio de éste mismo año. El evento fue todo un éxito, y pese a que hizo mucho calor, todo aquel que

asistió se lo pasó en grande!

Por eso, es nuestro deber, como seguidores de una afición a veces tan minoritaria y vista de

una forma tan rara dentro de la sociedad (frikis, raros, antisociales), al menos frente a otras qui-zás más dañinas (el alcoholismo o el tabaco u

otras drogas no sólo están aceptados en mejor estima en la sociedad respecto a las miniaturas, sino que encima se alienta como signo de inter-

relación social, aunque ese es otro tema), el poner todo de nuestra parte, desde nuestra

propia persona a nuestros blogs, foros, clubes de juego y tiendas, para alentar cuantos más eventos del hobby mejor, y que consigan ser un

éxito!

Porque son de veras los sitios en donde más

y mejor se termina disfrutando de nuestra afi-ción común. Y que la comunidad siga unida y fuerte, y lo demuestre en éstos eventos, no ha-

ce sino sumar, lograr que otras personas que acudan al evento se introduzcan en el hobby, o

nos vean con otros ojos menos inquisitivos y de extrañeza...

En nuestras manos está!

Taberna de Laurana

EVENTOS DEL HOBBY: EVENTOS DEL HOBBY: EVENTOS DEL HOBBY:

UN TESORO UN TESORO UN TESORO

INCALCULABLEINCALCULABLEINCALCULABLE

S aludos Comandantes y Almirantes, empe-

zamos nuestra andadura en esta gran re-

vista con un artículo muy completo sobre el estado de

nuestro juego favorito: X-Wing, el juego de miniatu-

ras.

La família X-Wing esta creciendo mucho los últi-

mos meses y pronosticamos una llegada masiva de

gente en el próximo año. Los motivos pueden ser

varios pero principalmente por lo atractivo del juego y

la facilidad de juego.

La wave 4 está anunciada para dentro de pocas

semanas, y en este pre-análisis, vamos a pronosticar

cómo cambiará el equilibrio en la fuerza con las nue-

vas naves y mejoras. Abrochaos los cinturones que

allá vamos.

A diferencia de lo que ha sido la salida de los

Ases Imperiales y las naves capitales rebeldes - y

como pensamos pasará con los Ases Rebeldes -, cuya

salida ha aportado mayor riqueza al juego pero no un

cambio sustancial, pensamos que con la salida de la

nueva oleada sí podremos asistir a un nuevo meta-

juego.

La nave que más modificará el estado del juego

será el TIE Fantasma, que con sus nuevas acciones

de Cloak/Decloak, no sólo añadirá una variante nueva

al juego, sino que será una nave imprevisible y alta-

mente móvil. El “tonel/impulso” de 2 que hay que

realizar para des-camuflarse aporta una capacidad de

movimiento dentro del tablero inédita, que hay que

realizar antes de maniobrar, haciendo que la nave

pueda cubrir amplios espacios de la mesa. Y en el

caso del piloto “Eco”, la maniobrabilidad es aún supe-

rior, debido a que sus desplazamientos causado de la

acción de Decloak se realizan con el “2” a 45º.

Otra ventaja importante de la nave es su elevado

valor de ataque, 4 dados a largos, convirtiendo el TIe

Fantasma en la nave con la mayor pegada del juego,

característica de la cual se beneficiará el piloto con

mayor habilidad de esta nave “Susurro”, que recibe

un token de concentración cuando realiza un ataque

que impacta. Dos nuevas mejoras de naves han sido

creadas para potenciar las acciones de Cloak y De-

cloak, permitiendo a esta excepcional nave tener aún

más versatilidad. La expansión nos trae un nuevo

tripulante, con el cual podremos hostigar a un enemi-

go con 1 ficha de tensión; no se trata de una mejora

trascendental, pero según lo que vamos observando,

la acomulación de tensiones podrá ser uno de los

peligros de la galaxia próximamente.

La otra nave imperial, el TIE Defensor, será la

nave más equilibrada del juego, con un perfil de 3 en

todos los valores. A pesar de eso, no vemos sus pilo-

tos de renombre con capacidades muy desequilibran-

tes, y el coste mínimo para esta nave es elevado, 30

puntos. De todo modo, el Defender puede ser equi-

pado con el siempre temible Cañón Láser Pesado,

inversión cara pero casi siempre rentable. La expan-

sión nos trae también dos nuevas mejoras de élite,

de las cuales Predador viene a ser posiblemente la

más interesante, dado que nos permite repetir 1 dado

de ataque, o 2 si el enemigo tiene un valor de habili-

dad inferior a 2.

Si por parte imperial la nave que nos imaginamos

como revelación, en el bando rebelde la Z-95 se va a

llevar la palma. A pesar de ser una nave mediocre en

todos sus aspectos (todos sus valores son de 2), su

fuerza reside en el hecho que con el Z-95 vamos a

ver los primeros enjambres rebeldes, y con esta nave

- debido a su bajo coste en puntos - los escuadrones

de la alianza rebelde serán más flexibles, y será más

fácil cuadrar listas. El piloto que más nos gusta es el

Tenente Blount, cuyos ataques siempre darán en el

blanco, convirtiéndose en el caza-sigilos por excelen-

cia. Nos preguntamos si incluso llegará a quitarle el

puesto a Wedge Antilles… Con el Z-95 vamos a cono-

cer un nuevo misil, el de Pulso de Iones, que será la

pesadilla de toda nave con peana grande. En línea

con su papel de nave de apoyo, con esta expansión

vamos a tener un nuevo talento de élite para dar so-

porte al resto de escuadrón. Por último, para minimi-

zar los riesgos de malgastar nuestros misiles, una

nueva mejora de nave saldrá con el Z-95, aunque no

descartamos que podamos ver esta mejora en otras

naves (Alas A y TIE Bombers en primer lugar).

Finalmente, queda el Ala E, al cual pronosticamos

un futuro parecido al del Defender: a pesar de un

perfil muy bueno en todos sus aspectos y con una

barra de acciones completisima, su coste elevado

hace prohibitivo su inclusión en las listas. De todo

modo, las habilidades de los pilotos de renombre pa-

recen interesantes: Corran Horn podrá rematar a una

nave antes de que finalice el turno, mientras que Et-

han A’bath se tendrá un potente efecto ofensivo en

las naves aliadas, siempre y cuando sea capaz de

encontrarse en el lugar justo al momento justo. En la

expansión, a parte de una nueva mejora, se introdu-

ce la línea de droides astromecanicos R7, cuyo mode-

lo R7-T1 vamos a apostar que será una mejora muy

jugada, debido a sus elevada versatilidad.

En resumen, nuestro pronóstico es que el TIE

Fantasma será para la wave 4 lo mismo que el Halcón

o el TIE Interceptor fueron para la Wave 2, llegando

a modificar radicalmente la manera de jugar y las

listas. En este aspecto, las lista imperiales tienden a

volverse más de élite, mientras que las rebeldes, con

la futura salida del Z-95, podrán optar por aumentar

el numero de efectivos. “Susurro”, debidamente equi-

pado, tiene todos los papeles de ser la piedra angular

de muchas listas, mientras que apostamos para que

el Teniente Blount tenga una gran presencia en las

listas rebeldes. Tal vez el talento más interesante sea

el de Predador, mientras que los Misiles de Pulso de

Iones serán un gran deterriente para jugar naves

grandes. Otra carta que pronosticamos como papable

de ser jugada es el mencionado R7-T2.

Evidentemente, todas estas son especulaciones

que serán confirmadas o desmentidas sólo en las me-

sas de juego. A ver por qué lado se decanta la fuerza

con la inminente salida de la nueva oleada…

Mercenarios de la Galaxia

Tomás el

Errante

E l caballero seguía su camino hacia un des-

tino desconocido. Hacía tiempo que su largo recorrido

había comenzado, ya más de un año a lomos de su fiel

yegua Dorada, nombre que le había otorgado por su

lacio y bellas crines.

Lejos quedaba ya su antigua morada, el antiguo casti-

llo de Lordas, donde nació hacia ya una treintena de

veranos. Era un caballero veterano en aspecto pero

cansado y especialmente viejo en espíritu.

De vez en cuando encontraba pequeños periodos de

reposo en algunos hostales o posadas de camino pero

en su mayoría de veladas, la sola compañía de un fuego

y Dorada era lo único que veía antes de cerrar los ojos

al dormir.

Thomas von Ruus era su nombre completo y descen-

día de una larga dinastía de caballeros que se había

transmitido desde hacía cuatro generaciones. Su tatara-

buelo fue el primer y más célebre von Russ de la histo-

ria de Bretonia, siendo uno de los grandes caballeros

durante las guerras que aquel reino disputo con las hor-

das del Caos de Archaon en su gran marcha por todo el

viejo mundo. Y fue su tatarabuelo uno de los que parti-

ciparan en la batalla definitiva en las laderas del alto

Torrente para detener el imparable avance de las hor-

das de Archaon.

Después de aquella batalla recontada cientos de ve-

ces por juglares y sellada en libros de historia, la casa

von Russ había ido cayendo poco a poco en una deca-

dencia notable hasta la total ruina de la casa y la parti-

da de Thomas a la aventura como caballero de fortuna.

Y aquel era el motivo de su largo viaje por los reinos

de gran parte del Viejo Mundo. Ya había recorrido Bre-

tonia, la cual quedaba muy lejos ya, Kislev con su in-

vierno constante y su nieve inmortal, los desiertos de

Khemri, en su paso hacia donde recorría estos momen-

tos sus pasos, Lustria.

Todos los grandes rumores y las grandes noticias ha-

blaban de grandes tesoros a descubrir en las tierras

natales de los hombres lagarto y pese a esta amenaza,

era bastante frecuente partidas de caza tesoros en es-

tas pobladas y calurosas tierras. Thomas seguía con la

idea de poder encontrar un gran botín de aquellos que

las leyendas decían podías encontrar por Lustria y po-

der recuperar todo el poder que su casa y su escudo

había perdido.

Llevaba todavía poco tiempo a trote, la mañana había

roto hacia un par de horas, cuando algo rompió su mo-

nótona marcha. Una sombra le cerraba el camino a

unos cien metros. Era una sombra de talla humana que

se encontraba a un lado del camino en actitud al pare-

cer tranquila sentada en una gran roca.

Cansado y todavía algo somnoliento por la monotonía

del cabalgar, rápidamente sus enseñanzas de caballería

lo pusieron en alerta y activaron todos sus sentidos. De

momento la somnolencia había desaparecido, su vista

se aclaro, sus oídos escuchaban más e incluso nuevos

olores penetraron por su enorme nariz. No quería que

aquella posible emboscada lo pillara desprevenido.

Siguió avanzando hacia aquella sombra que poco a

poco se hacía más grande y tras unos segundos, fue

aclarándose para dejar ver por fin a Thomas de que se

trataba. Un pequeño jovenzuelo estaba sentado en la

piedra y lanzaba una piedra y la recogía con la misma

mano de forma continua.

“Buenas caminante. Bienvenido a las tierras del pan-

tano rosa. Soy Albon, pequeño ladronzuelo de la zona.

Veo y supongo que sois un caballero en busca de fama

o riquezas que va errante en busca de su destino. Y no

es que sea adivino, ni mucho menos, sino que por aquí

solamente pasan o aventureros para ello o pequeños

comerciantes con ansias de poder comerciar con los

fabulosos y exóticos productos de Lustria.”

Thomas se acerco un más oteando los alrededores sin

encontrar indicios de emboscada o alguna cosa escondi-

da y confirmo con un breve “si” haciendo detenerse a la

vez a la montura.

“Pues estas de suerte” continuo aquel joven pelirrojo

que dejo caer la piedra mientras se incorporaba.

“Tengo un buen trato que proponerte para que ambos

nos beneficiemos de quizás una buena suma de mone-

das de oro”.

Al decir esto, la atención de Thomas aumento aun

más y sus ojos brillaron con aquel destello de codicia e

interés tan celebre en las razas enanas.

“Te escucho” respondió.

“Conozco un lugar, un antiguo asentamiento de Hom-

bres lagarto, casi abandonado, donde podríamos encon-

trar pienso un buen botín abandonado por estos cuando

dejaron la ciudad tras sus derrotas. Nadie ha saqueado

el recinto que yo sepa y con tu espada y mi ingenio, es

probable que obtengamos salir de allí con vida y con las

manos bien cargadas.”

Thomas había escuchado atentamente y descendió

del caballo acercándose hacia el chaval lentamente.

“Has dicho casi abandonado. Quisiera saber qué signifi-

ca eso”.

“Veras, ya los hombres lagarto casi no frecuentan la

zona, en raras ocasiones los puedes ver por aquí, pero

lo que si se ha hecho un lugar y un asentamiento por el

lugar que te comento, son unas arañas gigantes.

Con suerte quizás podríamos entrar con el mayor sigi-

lo posible y tomar el máximo del botín sin tener que

enfrentarnos a ninguna de ellas. Pero por si alguna apa-

rece, tu espada y tu escudo serán muy útiles”.

Thomas valoro la oferta, observo y reflexiono sobre el

planteamiento y finalmente acepto con u escueto “Lo

tomo”. Así que había formado equipo con aquel ladrón

hasta que muriera u obtuvieran un botín, lo que suce-

diera primero.

Thomas siguió montado en su caballo al ágil Albon

que le guiaba a pie por un extenso matorral que rodea-

ba lagunas y grandes charcos de agua. Tras una media

hora a ritmo lento por una difícil marcha, tuvo que

abandonar el caballo, para continuar a pie. Con escudo

y espada en mano, siguieron otros ocho minutos hasta

que por fin algo les sorprendió a la vista. Un gran tem-

plo piramidal de los que Thomas había oído hablar y

visto algunas ilustraciones en cuentos clásicos de su

antigua y desaparecida biblioteca. Un templo de piedra

engullido por la vegetación se escondía de la vista y

solo unas pequeñas partes de piedra aun visible mos-

traban el antiguo esplendor de aquella construcción y

los jeroglíficos y símbolos reconocibles de los hombres

lagarto.

Observaron un rato para ver si algún movimiento se

producía pero nada que no fuera algún pajarillo, alguna

mariposa o el movimiento del anciano bosque sucedió.

Aquello parecía tranquilo.

Ambos se acercaron a lo que parecía una entrada,

una oscura gruta que se adentraba en la piedra. Solo

unos pocos metros eran visibles hacia su interior porque

rápidamente la oscuridad reinaba en aquel reino de si-

lencio.

Albon desabrocho una pequeña mochila que portaba

mostrando un conjunto de útiles para digamos su pro-

fesión de ladrón. Ganzúas, cuerda, palanca, diversos

cuchillos y lo que buscaba para ese momento, lámpara

de aceite. Tomándola junto a un poco de piedra y pe-

destal, comenzó a trabajar en encender el fuego, el

cual consiguió tras unos minutos de trabajo. La lámpara

de aceite prendió y al poco, muchos más metros de

luminosidad acabaron con los lugares oscuros de la en-

trada.

“Podemos continuar” dijo el jovenzuelo mostrando

una gran sonrisa mientras guardaba todo su material de

nuevo en la mochila.

El seguía abriendo el camino, esta vez con la antorcha

en su mano izquierda y un pequeño puñal en la dere-

cha. El caballero lo seguía a un par de metros con espa-

da en mano. El escudo allí sería mucho más un estorbo

que una defensa y por ello lo dejo a su espalda.

Continuaron en un leve descenso, por mohosos pasi-

llo, totalmente decorados con imágenes, iconos y pala-

bras inteligibles para ellos. Obra perfecta de la cultura

de Lustria, era una maravilla observarla si no fuera por

el juego de sombras y luces que provocaba la antorcha

en ellas. Convertía aquellas imágenes en cosas vivientes

que danzaban al son de sus pasos y aquello no era tan

agradable.

Tras un par de minutos, tres quizás, llegaron a la pri-

mera sala. Una sala rectangular donde las paredes con-

tinuaban con la misma decoración pero por donde un

riachuelo subterráneo cruzaba la mitad de la estancia

para volverse a ocultar por la pared enfrentada. Tho-

mas se agacho para tocar el agua y la encontró trans-

parente y fría al tocarla. Su mano recreo ondas en el

agua, que fluía dulcemente. Ondas que fueron crecien-

do hasta llegar a los bordes de piedra. Un baño en

aquellas aguas era un verdadero lujo pensó. Cuando el

agua volvió a su tranquila fluidez, volviéndose de nuevo

transparente, los ojos de Thomas recibieron el reflejo

de esta y lo que vio no le gusto nada. Poco a poco co-

menzó a subir la cabeza para mirar el techo de la estan-

cia donde se encontraba y allí confirmo lo que el reflejo

le había adelantado. En el techo, un par de enormes

arañas al parecer dormían suspendidas o mejor dicho

enganchadas a unas enormes telarañas que ocupaban

todo el techo de la habitación. En efecto eran arañas

gigantes con una talla de quizás varios elefantes.

Thomas observo al pequeño Albon que también tenía

su mirada puesta en el techo y ambos cruzaron la mira-

da para indicarse sin palabras que el menor ruido que

hicieran será bastante fastidioso para ellos. Albon hizo

un gesto para que continuaran con la cabeza, y prosi-

guieron el camino muy lentamente para salir del recinto

sin hacer ruido. Y lo consiguieron entrando en un nuevo

corredor que volvía a estrecharse y a descender.

Aquel vistazo de las arañas hizo que ambos fueran

aun más sigilosos que antes en su marcha y que su

estado de vigilancia estuviera al máximo de concentra-

ción.

Al fondo se veía el final del pasillo saliendo a una cla-

ridad menos oscura que lo que debería ser. Llegaron a

la salida y observaron que se mostraba con aquella luz

que les recordaba una noche con luna llena.

La sala era un enorme recinto, con un techo de más

de veinte metros y donde se encontraba una abandona-

da ciudad en piedra. El horizonte del habitáculo era im-

posible de ver y aquella cavidad debía de poseer varios

cientos de metros cuadrados de superficie. Era enorme

y aquello no se lo habían esperado en ningún momen-

to.

Las casas y muros de edificaciones estaban mucho

menos castigados en aquí en el interior por vegetación

y moho. Todo conservaba, pensó Thomas, el aspecto

primitivo de la construcción.

Comenzaron a caminar por una de las calles posible-

mente la principal por ser la de mayor tamaño, recreán-

dose en todas las cosas que observaban. Puertas, anti-

guos faroles y extrañas estatuas. Albon desaparecía de

vez en cuando en el interior de alguna de las casas para

registrar su contenido. No encontraba nada de interés

monetario y tras haber registrado unas cuantas aban-

donaron su interés y continúo por el camino sin más

paradas.

Pero pronto si que algo llamo su atención y muy fácil-

mente supieron que aquel sitio si que podría tener inte-

rés para ellos. Al llegar al final de la calle que todavía

no habían abandonado en ningún momento, una gran

plaza circular hallaba su lugar. Hasta la plaza llegaban

decenas de otros caminos, desde todas partes del círcu-

lo. Pero lo que llamo su atención era lo que reinaba en

el centro de la plaza. Una construcción piramidal de

varios pisos de altura, en medición humana, se alzaba

gobernando aquel pueblo. Y sobre las paredes, un brillo

natural era el causante de aquella luz lunar que alum-

braba todo aquel recinto. La piedra de la construcción

compartía entre su conglomerado de piedra incrustacio-

nes de oro, plata y piedras preciosas que la convertían

en una autentica preciosidad y un suculento botín para

cualquier aventurero.

Allí estaba su recompensa, pensó el caballero al mirar

de abajo a arriba la pirámide. Había sido muy fácil pen-

só, aunque todavía tendrían que volver y pasar por

donde estaban aquellas dos arañas.

CONTINUARA…

Alfonso Ortega

FanHammer

on estos artículos de nuestra sección

Esopcionalnotedejo.com quiero presenta-

ros unas posibilidades de personalizar

vuestras partidas orkas a los diferentes

klanes que conocemos todos. Creo que los klanes or-

kos desde siempre han sido uno de los puntos fuertes

y divertidos de los orkos y nunca se han personalizado

y profundizado en ellos como debería ser. Y es por ello

que os propongo con estos artículos que iremos po-

niendo por Goblin Panzudo durante este y próximos

números, la posibilidad de organizar un klan por artícu-

lo, sus características, sus personajes especiales, sus

reglas especiales y bueno como poder organizar algo

tan magnífico como un klan orko en todo su esplendor.

Hoy vamos a comenzar con el Klan Mordizco de Zer-

piente.

El Klan Mordisco de Zerpiente es posiblemente el

klan con menos recursos de todos. Sus piñoz suelen

ser pequeños y bastante irregulares. Entre los orkos,

los piñoz son la moneda de comercio y negozio y a

mayor numero de piñoz y tamaño, mayor es la riqueza

del klan. Por ello, los recursos de este klan es bastante

limitado y suelen ser apodados entre los orkos mismos

como salvajes.

En efecto si lo que queréis organizar es una partida

orka de tropas salvajes, sin grandes avances tecnológi-

cos pero no por ello menos poderosa, donde el núme-

ro y sobre todo la fuerza bruta y las tropas salvajes

sea el núcleo, vuestro klan es el Mordisco de Víbora.

Hoy os presento las reglas espe-

ciales del klan, el índice de unidades

a utilizar y bueno os adelantaremos

alguna de las unidades específicas

del klan. Todas estas novedades de

unidades irán apareciendo en próxi-

mos Goblin Panzudos, en nuestra

sección de Esopcionalnotedejo y

esperamos que os vayan gustando.

Algunas ya os prometemos son muy

divertidas, otras muy curiosas, otras

grandes peligros para cualquier

ejercito rival y en definitiva un ejér-

cito muy simpático para utilizar en

partidas. Que lo disfrutéis.

REGLAS ESPECIALES DEL KLAN

MORDIZCO DE ZERPIENTE

Claro esta se aplican todas las reglas habituales de

un ejercito orko normal, usando el codex normal a ex-

cepción de que se diga lo contrario o se especifique en

dichas reglas de klan.

Criadores de Gretchin – Este klan es especial-

mente creedor de la fuerza y potencia gretchin y es

por ello que suelen llevar muchos más al combate que

el resto de klanes. Por ello, las unidades gretchin ten-

drán un límite de 50 gretchin en vez de los 30 habitua-

les y el coste será de 25 puntos por los 10 primeros y

2 por cada otro que se añada.

Saqueadores de Vehículos – Este klan normal-

mente no tiene vehículos propios y suele utilizar los

que saquea de otras razas o de otros klanes. Por ello,

salvo vehículos zaqueados o vehículos capturados a

otros klanes no podrán utilizar otro vehículo en sus

partidas. Para los vehículos capturados orkos, antes de

comenzar la partida, se tirara 1D6 para saber cuántos

vehículos se podrán sacar y utilizar en la partida co-

rrespondiente. Estos vehículos costaran gratuitamente

(ya que son robados) pero el resto de vehículos de la

lista se perderán y no podrán ser utilizados.

Pinturas de Guerra – Las tribus más primitivas

orkas creen que pintar sus cuerpos con los colores de

sus dioses les da mayor suerte en el campo de batalla.

Las pinturas favorecen su partida de caza y su partici-

pación en la guerra. Todo orko puede tener pinturas

de guerra, por el precio de 1 punto. No pueden añadir-

se pinturas de guerra a aquellas miniaturas que estén

equipadas con mega armaduras o armaduras similares

de salvación de 2+. Estas pinturas otorgan o bien un

+1 en la salvación básica de la miniatura que se añadi-

rá a su salvación o dará +1 de salvación invulnerable a

la miniatura, añadiendo un 6+ invulnerable a todo

aquel orko que no tenga invulnerable antes. No otorga

nada a las salvaciones por cobertura.

ESOPCIONALNOTEDEJO SECCIÓN

Chamanes salvajes – En estas tribus tan sal-

vajes, incluso para los orkos, las creencias en Mor-

ko y Gorko e incluso en otros dioses pieles verdes

es muy fuerte y está mucho más arraigada que en

el resto de tribus. Por ello, normalmente los líderes

espirituales de la tribu, los chamanes orkos son los

verdaderos líderes de las unidades orkos. Para re-

presentar esto, todo noble orko debe ser sustituido

por un chaman salvaje y todo kaudillo orko por un

Gran Chaman de la tribu. Sus características serán

descritas próximamente.

LISTADO DE UNIDADES PERMITIDAS EN

UN EJÉRCITO DEL KLAN MORDIZCO DE

ZERPIENTE

C.G.

Gran Chaman de la Tribu (kaudillo Orko)

Loko de los instrumentos (Mekanico)

Guardián del metal (Gran Mekanico)

Matasanos

Bukok el Salvaje (Personaje Especial)

Grull rompecraneaos (Personaje Especial en

montura)

TROPAS

Gretchin

Ork Boys

Orkos Canivales

Orkos Silenciosos – Los comandos salvajes

ELITE

Consejo de Chamanes - Noblez

Cazadores de Tanques

0 -1 Achicharradores – Limitada por la tecnolo-

gía.

Chamanes acorazadoz – Noblez en megaarmadu-

ra

ATAQUE RAPIDO

Lanzador Gretchin

Orkos en Jabalíes Salvajes – Similares a las mo-

tos orkas.

Carretas Orkas de Guerra

Manada de Garrapatos Hambrientos

Orkos Voladores (Similares a los kopteros)

APOYO PESADO

0 -1 Big Gun – Limitada por la tecnología

Catapultas Gretchin

Gretchin kamikazes

Orkos Negros Azezinoz (Similar a una lata aze-

zina)

Maquina Humeante de Guerra (Dreadnought Sal-

vaje)

Mamuth de Guerra Gigante

Bichote Gigante (Araña gigante de Guerra y aco-

razada)

Esta serán las unidades que en próximos núme-

ros iremos conociendo, aparte de otro material

que también iremos alternando para que no todo

sea material de los pieles verdes. Ya os avanzamos

que para Goblin Panzudo 10, tendréis uno de los

personajes especiales de este klan y os describire-

mos un par de unidades salvajes.

Alfonso Ortega

FanHammer

PASATIEMPOSPASATIEMPOSPASATIEMPOS CRUCIGRAMASCRUCIGRAMASCRUCIGRAMAS

Alluminas Dios de la Luz

Arianka Diosa Prisionera

Khorne Dios de la Sangre

Malal Dios Renegado

Manann Dios de los Ma-

res

Myrmidia Diosa de la Estra-

tegia y del Arte de la Guerra

Mórr Dios de la Muer-

te y los Sueños

Necoho El Dubitativo

(Dios Renegado, Antiguo Alia-

do)

Nurgle Señor de la Pesti-

lencia y Podredumbre

Ranald Dios de los La-

drones y Embaucadores

Rhya Diosa Madre

Shalya Diosa de la Cura-

ción y la Misericordia

Sigmar Dios Patrón del

Imperio

Solkan Dios de la Ven-

ganza

Stromfels Señor del Mar

Encrespado y la Piratería

Taal Dios de la Natu-

raleza y los Lugares Salvajes

Ulric Dios de la Batalla, los

Lobos y el Invierno

Verena Diosa del Saber y

la Justicia

Zuvassin El Deshacedor

(Dios Renegado, Antiguo Alia-

do)

SOLUCIONES

Alluminas Dios de la Luz

Arianka Diosa Prisionera

Khorne Dios de la Sangre

Malal Dios Renegado

Manann Dios de los Mares

Myrmidia Diosa de la Estrategia y del Arte de la Guerra

Mórr Dios de la Muerte y los Sueños

Necoho El Dubitativo (Dios Renegado, Antiguo Aliado)

Nurgle Señor de la Pestilencia y Podredumbre

Ranald Dios de los Ladrones y Embaucadores

Rhya Diosa Madre

Shalya Diosa de la Curación y la Misericordia

Sigmar Dios Patrón del Imperio

Solkan Dios de la Venganza

Stromfels Señor del Mar Encrespado y la Piratería

Taal Dios de la Naturaleza y los Lugares Salvajes

Ulric Dios de la Batalla, los Lobos y el Invierno

Verena Diosa del Saber y la Justicia

Zuvassin El Deshacedor (Dios Renegado, Antiguo Aliado)

PASATIEMPOSPASATIEMPOSPASATIEMPOS CRUCIGRAMASCRUCIGRAMASCRUCIGRAMAS

EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO

NUMERO…NUMERO…NUMERO…

RELATOSRELATOSRELATOS

FANTASTICOS FANTASTICOS FANTASTICOS

BRETONIABRETONIABRETONIA

NUEVOS PERSONAJESNUEVOS PERSONAJESNUEVOS PERSONAJES

Y MUCHO MAS..... Y MUCHO MAS..... Y MUCHO MAS.....

KLANKLANKLAN

MORDIZCO DEZERPIENTEMORDIZCO DEZERPIENTEMORDIZCO DEZERPIENTE

2 2 2

ETCETCETC

DENTRODENTRODENTRO

DELTORNEO DELTORNEO DELTORNEO