game mechanics patterns
TRANSCRIPT
Паттерны Игровых Механик
Игровой Процесс (Gameplay)Взаимодействие игрока с игровой средой с
целью достижения результата.
Базовые элементы Игровой Механики
● Механика● Цикличность● Изменение
Игровая Механика - есть метод взаимодействия изменяющий состояние
игровой среды.
Игровая Механикав Геймплее
Изменение
Механика
Сложность
Цель
Прогресс
● Новые комплексные игровые механики● Масштабы в контексте времени и правил
взаимодействия● Расширение поля возможностей● Увеличение сложности
А ещё можно комбинировать...
ПАТТЕРНЫ
Пространственно-временные
● Movement - изменение позиции○ Jumping - прыжок○ Crawling - лазанье
● Rotation - вращение, поворот● Targeting - прицеливание● Shooting - выстрел в цель● Growing - механика изменения размера● Temporary - изменение динамики событий
MovementПеремещение в пространстве
● Тип: Простая● Цель: Изменение координат объекта в
пространстве● Базовые параметры:
○ Скорость (расстояние/сек.)○ Направление (вектор)
● Физические параметры○ Сила импульса○ Вектор силы○ Масса○ Гравитация
Movement
Тип пространства Скорость Направление Физика
FPS / TPS средняя forward, backward,up, down
+
Top Down / Top View высокая 4x, 8x, forward, backward
+-
Side View средняя left, right +-
Grid (square, hex) низкая 4x, 6х, 8x -
Track высокая forward, backward
+
JumpingПрыганье
● Тип: Комплексная (Movement +- Gravity)● Цель: Рывковое изменение координат
объекта в пространстве● Базовые параметры (физические):
○ Сила импульса○ Вектор (управляется опционально или
наследуется от Rotation)○ Масса○ Гравитация (опционально)○ Высота, как производная
● *Dash - частный случай Jumping
Jumping
Тип пространства Сила импульса Управление направлением
прыжка
Гравитация
FPS / TPS слабая + +
Top Down / Top View высокая - -, имитация
Side View высокая - +
Grid (square, hex) - 4x, 6х, 8x, direct имитация
Track - + +
Лазанье
● Тип: Комплексная (Act + Movement + Gravity)● Цель: Равномерное изменение координат
объекта в пространстве через преодоление гравитации
● Базовые параметры:○ Скорость (расстояние/сек.)○ Направление (вектор)○ Стамина (опционально)
Crawling
Rotation, TurnВращение, поворот в пространстве
● Тип: простая● Цель: Изменение вектора направления объекта● Базовые параметры:
○ Скорость поворота (градусы(радианы)/сек.)○ Направление (вектор)
● Физические параметры○ Сила импульса поворота○ Масса
Rotation, TurnТип пространства Скорость
поворотаНаправление Физика
FPS / TPS высокая 360 degree (X,Y,Z)
+-
Top Down / Top View высокая 4x, 8x, 360 degree (Z)
+-
Side View высокая, мгновенная
left, right -
Grid (square, hex) не имеет значения
4x, 6х, 8x -
Track низкая 360 degree(Z)
+
TargetingПрицеливание, целенаведение, трэкинг
● Тип: Комплексная (Rotation/Movement + Interception)● Цель: Удерживать объект-цель в точке перехвата● Базовые параметры:
○ Скорость поворота (градусы(радианы)/сек.)○ Направление на цель (вектор)○ Расстояние от вектора направления до цели (ед.)
● Физические параметры (усложнение механики)○ Сила импульса поворота○ Вектор силы на рычаг○ Масса
Targeting
Тип пространства Скорость поворота
прицеливания
Направление Физика
FPS / TPS высокая 360 degree (X,Y,Z)
-
Top Down / Top View высокая 360 degree (Z) -
Side View высокая 360 degree (Y) -
Grid (square, hex) мгновенная, дискретная
360 degree (Z) -
ShootingВыстрел в цель
● Тип: Комплексная (Movement + Interception +- Gravity)
● Цель: Поразить объект-цель● Базовые параметры:
○ Скорость снаряда (расстояние/сек.)○ Стартовое направление на цель (вектор)○ Тип выстрела:
■ Мгновенный (луч)■ С отложенным временем (полет
снаряда)○ Правила пробития (пирсинг)
● Физические параметры (усложнение механики)
○ Импульс○ Направление силы○ Гравитация○ Масса○ Разброс
ShootingНеобычные shooting-механики:
1. Управляемый полёт снаряда (Unreal)2. Самонаведение (Worms)3. Рикошет (дискомёт в Unreal Tournament, Starbound)4. Гранатомёт - гравитация + рикошет (Quake, Team Fortress)5. Цепная реакция (молния в диабло, обычная атака Luna в DOTA)
GrowingИзменение размера/объёма
● Тип: Простая● Цель: Увеличиться в объеме/размере● Базовые параметры:
○ Скорость увеличения (ед.размера/ресурс)■ Ресурс - время или предметы
○ Стартовый размер (ед.)
● Физические параметры (опционально)○ Масса○ Гравитация
TemporaryИзменение динамики/времени
● Тип: Простая● Цель: Изменение/рассинхронизация
динамики событий● Базовые параметры:
○ Скорость изменения (ед.размера/ресурс)○ Канал времени для отдельных событий
● Act - активация события○ Choice - выбор
● Collect - сбор ресурсов○ Set - сбор коллекции, конечный счетчик
■ Matching - совмещение, совпадение
○ Reduction - уменьшение ресурсов● Random - черный ящик● Intersection - пересечение с объектом● Avoidance - уклонение от пересечения● Appearance - появление чего-либо● Elimination - удаление, уничтожение
Триггерные
ActАктивация
● Тип: Простая● Цель: Мгновенно изменить какое-либо
состояние игровой среды● Базовые параметры:
○ Активируемый объект
ChoiceАктивация с выбором
● Тип: Комплексная (Pattern Recognition + Act)● Цель: Распознать паттерн и сделать выбор через
активацию● Базовые параметры:
○ Объекты выбора○ Ментальный паттерн
CollectСбор ресурсов
● Тип: Простая● Цель: Получить исчисляемый ресурс● Базовые параметры:
○ Ограничение на объем накопления
Сбор набора ресурсов
● Тип: Частный случай Collect● Цель: Получить определённый набор
ресурсов● Базовые параметры:
○ Ограничение на объем накопления (наследуется из Collect)
○ Паттерн набора
Set
Совмещение, объединение
● Тип: Частный случай (Set +- Elimination)● Цель: Совместить/соединить элементы● Базовые параметры:
○ Паттерн набора (наследуется)○ Количество соединяемых элементов
Matching
Убавление, уменьшение чего-либо (анти-Collect)
● Тип: Обратная механика Collect● Цель: Отнимать ресурс● Базовые параметры:
○ Стартовый объем/количество
Reduction
Генерация случайного события
● Тип: Простой● Цель: Обеспечить элемент
непредсказуемости в игровой среде● Базовые параметры:
○ Тип генератора (true случайный, псевдо, табличный и проч.)
○ Шанс/Вес
Random
Пересечение с объектом
● Тип: Простой● Цель: Для активации событий
пересечения с различными объектами● Базовые параметры:
○ Объект пересечения○ Минимальное расстояние для триггера
пересечения
Intersection
Уклонение от пересечения
● Тип: Простой● Цель: Механика уклонения от
пересечения с объектами● Базовые параметры:
○ Объекты относительно которых требуется уклонение
Avoidance
Удаление, уничтожение, смерть
● Тип: Простой● Цель: Убрать объект из игровой
среды● Базовые параметры:
○ Объект-цель
Elimination
Появление чего-либо в игровой среде
● Тип: Простой● Цель: Поместить объект в игровую
среду● Базовые параметры:
○ Объект○ (опционально) Координаты размещения
Appearance
Ментальные
● Pattern Recognition - распознавание паттерна● Memory - механики запоминания● Pattern Construction - создание паттерна
Ментальное распознавание паттерна
● Тип: Простой● Цель: Распознать/разгадать паттерн в
пределах игровой среды● Базовые параметры:
○ Валидируемый, распознаваемый паттерн, заложенный в разной форме в игровую среду
Pattern Recognition
Ментальное построение паттерна
● Тип: Простой● Цель: Построить/достроить паттерн
на основе неполной информации в рамках игровой среды
● Базовые параметры:○ Контекст для построения паттерна или
условия в игровой среде для конструирования паттернов
Pattern Construction
Механика запоминания
● Тип: Простой● Цель: Запомнить информацию для
последующего её использования в рамках игровой среды
● Базовые параметры:○ Элементы для запоминания и
использования в игровой среде
Memory
MOVEMENT
AVOIDANCE INTERSECTION
ELIMINATION
CHOICE
APPEARANCE
SET
ACT
PATTERNRECOGNITION
ACT
COLLECT
Ghosts
MOVEMENTAVOIDANCE(ghosts) INTERSECTION
COLLECT(point)
ELIMINATION(pacman)
CHOICE(direction)
APPEARANCE(pacman)
SET
ACT(next level)
PATTERNRECOGNITION(level, ghosts)
COLLECT(booster)
ACT(change state)
COLLECT(ghost)
Ghosts( After change game
state)
Сергей ГимельрейхМанжеты ГД (www.gdcuffs.com)