perpustakaan.fmipa.unpak.ac.idperpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/jurnal game ed… · web...
TRANSCRIPT
GAME EDUKASI PETA INDONESIABERBASIS MULTIMEDIA
Rinto Setiawan¹, Sri Setyaningsih², Eneng Tita Tosida³¹˴²˴³ Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas MIPA Universitas Pakuan Bogor
Email : [email protected]¹, [email protected]²,[email protected]³
Abstrak
Terbatasnya alat peraga seperti globe dan atlas, dirasakan kurang cukup, sehingga pengetahuan tersebut seringkali terlewatkan dan belum banyak diketahui. Masalah yang terjadi saat ini adalah berkurangnya minat anak-anak dalam belajar khususnya pada pelajaran ilmu pengetahuan sosial yang berhubungan dengan Peta Indonesia. Salah satu model pembelajaran yang menarik adalah dengan menggunakan game berbasis flash. Dengan adanya game berbasis flash, diharapkan siswa-siswi menjadi tertarik untuk mempelajari Peta Indonesia. Model Pembelajaran ini menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan komputer dengan komputer melalui aplikasi yang dibangun menggunakan program berbasis multimedia.Tujuan dari penelitian ini adalah membangun game edukasi tentang peta yang mudah di mengerti, menarik dan membantu anak-anak memahami Peta Indonesia secara umum. Hasil uji coba aplikasi ke pemakai akhir yaitu siswa – siswi SDN Jampang Hambulu disimpulkan bahwa lebih dari 90% responden aplikasi Game Edukasi Peta Indonesia Berbasis Multimedia menilai bahwa aplikasi ini bagus dari aspek tampilan, pemahaman materi dan daya tarik aplikasi.
Kata Kunci : Game Edukasi, Peta Indonesia, Multimedia
PENDAHULUAN
Dengan meningkatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini mengakibatkan terjadinya perubahan perilaku dan aktivitas pada masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. Masalah yang terjadi saat ini adalah berkurangnya minat anak-anak dalam belajar khususnya pada pelajaran ilmu pengetahuan sosial yang berhubungan dengan Peta Indonesia dikarenakan banyaknya cakupan mengenai pengetahuan di daerah Indonesia itu sendiri. Terbatasnya alat peraga seperti globe dan atlas, dirasakan kurang cukup, sehingga pengetahuan tersebut seringkali terlewatkan dan belum banyak diketahui.
Peta adalah gambar atau lukisan pada kertas atau lainnya yang menggambarkan letak tanah, laut, sungai, gunung, ataupun, suatu daerah. ( Ahmad, Lukman, 2016).
Untuk mengantisipasi masalah tersebut agar tidak berkelanjutan, maka dicarikan solusi yang tepat. Salah satu model pembelajaran yang menarik adalah dengan menggunakan game berbasis flash. Dengan adanya game berbasis flash, diharapkan siswa-siswi menjadi tertarik untuk mempelajari Peta Indonesia dan memudahkan mereka untuk mengingat letak wilayah, penampakan alam yang ada didalam peta.
1
Game adalah sesuatu yang dapat di mainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. (Rangga, 2013).
Dalam penelitian sebelumya yaitu Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android (Rachmansyah, 2014). Aplikasi ini bertujuan untuk membantu anak-anak dalam mengenal karakteristik provinsi di indonesia. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus : Siswa kelas IX SMPN 1 Rao (Doni, 2013). Aplikasi ini membahas permukaan bumi dalam bentuk peta pengetahuan dan negara.
Berdasarkan Permasalahan yang ada saat ini peneliti berniat untuk membuat permainan edukasi berbasis flash mengenai peta Indonesia secara umum, oleh karena itu penulis tertarik untuk mengambil skripsi denga judul “Game Edukasi Peta Indonesia Berbasis Mulimedia”.
Tujuan penelitian ini adalah membangun game edukasi tentang peta yang mudah di mengerti, menarik dan membantu anak-anak memahami Peta Indonesia secara umum.
Adapun ruang lingkup dari penelitian ini dibatasi hanya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khsusunya materi tentang peta, atlas, simbol peta dan keragaman budaya indonesia.
Manfaat dari penelitian ini adalah memberikan pendidikan dan hiburan yang lebih menarik kepada siswa. Sehingga dapat membantu anak-anak
mengenal peta, letak wilayah dan kebudayaan indonesia di lingkungan provinsi.
METODOLOGI PENELITIAN
Metode perancangan aplikasi edukasi, merupakan tahapan - tahapan yang dilakukan dalam membuat aplikasi game edukasi, menurut Ariesto Hadi Sutopo (dalam Fahmi: 14-16), tahapan - tahapan yang dilakukan dalam perancangan aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia
1. ConceptTahap concept (konsep) yaitu
menentukan tahap tujuan, termasuk identifikasi audiens, dan memahami karakter user. Aplikasi ini dibuat untuk siwa-siswi kelas 4 Sekolah Dasar agar mudah mempelajari materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya materi tentang peta.
2. DesignTahap design yang dilakukan adalah
design berbasis multimedia, pada design ini digunakan flowchart view dan design struktur navigasi , menggunakan hierarchical model. Struktur navigasi ini memberikan kemudahan bagi pengguna
2
Design
Materia
l Collecting
Assembly
Testing
Distribution
Concept
Start
Stop
untuk menentukan permainan pembelajaran.
3. Material CollectingTahap Material Collecting
(pengumpulan bahan) dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Aplikasi yang dipakai pada tahapan ini adalah Adobe Photoshop cs3, audicity.
Aplikasi adobe flash merupakansebuah aplikasi yang terkenal dengan hal komputer. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, animasi, slide show foto dan banyak lagi yan lainnya (Setiawan, 2014).
.4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Setelah data terkumpul tahap pembuatan keseluruhan dibuat di Adobe Flash CS5.
5. TestingTahap Testing dilakukan setelah
selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan.
6. DistributionTahap distribution dilakukan dengan
proses transformasi melalui : floppy disk, CD-ROOM, tape atau jaringan. Selain itu tahap distribution (distribusi) juga merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan.
Waktu dan Tempat PenelitianPenelitian ini dilaksanakan mulai
bulan April 2016 sampai juni 2016. Waktu pelaksanaan setiap hari kerja dari hari senin sampai hari kamis mulai jam 09.00 sampai jam 12.00 WIB di SD Jampang Hambulu Kemang Bogor.
Alat Penelitiana. Perangkat Keras
1. Laptop Acer2. Processor Intel Pentium
Processor P60003. Ram 1GB DDR34. Hardisk 320GB
b. Perangkat Lunak1. Adobe Flash cs32. Adobe Photoshop cs33. Audicity
Bahan PenelitianBahan-bahan yang digunakan
berupa data yang berasal dari buku pemrograman Adobe Flash, buku Pembelajaran IPS khususnya materi tentang pembelajaran peta dan kebudayaan indonesia.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut adalah implementasi dari Aplikasi Game Edukasi Peta Indonesia Berbasis Multimedia.
Halaman menu utama terdapat background image, sound serta tombol-tombol button pilihan menu yaitu Materi, Penjelajahan, Latihan dan Game. Tampilan halaman menu utama ditunjukan pada Gambar 2.
3
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Halaman materi terdapat background image, sound dan button. Pada halaman ini terdapat 3 menu pilihan pembelajaran yang mengacu pada buku “Aktif Belajar IPS” (Ahmad dan lukman 2016). Menu yang pertama yaitu peta, berisi pembelajaran tentang jenis peta dan komponen peta. Kedua menu atlas berisi pembelajaran tentang atlas yaitu daftar isi dan indeks. Ketiga menu simbol peta besisi pembelajaran tentang simbol-simbol yang terdapat dalam peta. Dengan mempelajari materi ini diharapkan siswa-siswi dapat memahami materi pembelajaran IPS khsusunya tentang peta, atlas dan simbol peta. Tampilan halaman materi ditunjukan pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Halaman Materi
Halaman Peta terdapat background image, sound dan button. Halaman peta ini menampilkan animasi berjalan ditambah dengan suara penjelaskan tentang peta dan contoh peta. Terdapat 2 pilihan menu yaitu jenis peta dan komponen peta. Metode yang diterapkan pada animasinya
menggunakan metode classic tween. Dengan mempelajari materi ini diharapkan siswa dapat mengetahui dan menjelaskan jenis dan komponen peta. Tampilan halaman peta ditunjukan pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Halaman Peta
Halaman atlas terdapat background image, sound dan button. Halaman Allas ini menampilkan animasi berjalan ditambah dengan suara penjelaskan tentang atlas. Terdapat 2 pilihan menu yaitu indeks dan daftar isi. Metode yang diterapkan pada animasinya menggunakan metode classic tween. Dengan mempelajari materi ini diharapkan siswa dapat mengetahui dan menjelaskan tentang atlas. Tampilan halaman atlas ditunjukan pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Halaman Atlas
Halaman simbol peta berisi animasi dan suara penjelaskan tentang simbol-simbol yang ada pada peta. Halaman simbol peta terdapat background image, sound dan button. Terdapat 4 pilihan menu yaitu simbol titik, simbol garis dan simbol wilayah. Metode yang diterapkan
4
pada animasinya menggunakan metode classic tween. Dengan mempelajari materi ini diharapkan siswa dapat mengetahui dan menjelaskan tentang simbol-simbol yang ada pada peta. Tampilan halaman simbol peta ditunjukan pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Halaman Simbol Peta
Halaman Menu Penjelajahan terdapat background image, sound dan button. Halaman menu penjelajahan menampilkan menu berupa provinsi yang ada di indonesia. Tiap-tiap button pada menu akan mengantarkan user ke scene penjelajahan. Tampilan halaman menu penjelajahan ditunjukan pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Halaman Menu Penjelajahan
Halaman Penjelajahan terdapat background image, sound dan button. Halaman penjelajahan menampilkan animasi dan suara penjelasan tentang letak wilayah, rumah adat dan pakaian adat tiap-tiap provinsi yang ada di indonesia. Metode yang diterapkan pada animasinya menggunakan metode classic tween. Dengan mempelajari materi ini
diharapkan siswa dapat mengetahui letak wilayah tiap-tiap provinsi dan menjelaskan macam-macam rumah adat dan pakaian adat di indonesia. Tampilan halaman penjelajahan ditunjukan pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Halaman Penjelajahan
Halaman latihan menampilkan soal berupa pilihan ganda. Halaman latihan ini terdapat background image, text dan button. Latihan soal yang disediakan bersifat acak sehingga menjadi saran untuk menguji siswa akan pemahaman materi yang telah dipelajari. Tampilan halaman latihan ditunjukan pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Halaman Latihan
Halaman Tebak Gambar menampilkan permainan menebak nama provinsi. Terdapat soal berupa gambar letak provinsi dan jawaban berupa pilihan huruf. Terdapat 3 waktu yang berbeda pada setiap level nya yaitu, 25 detik, 20 detik dan 15 detik. Pemain harus menjawab nama provinsi dengan cara
5
menekan huruf tersebut kemudian jawaban yang benar akan tersusun kedalam kotak ejaan yang ada di atas pilihan jawaban. Apabila jawaban telah tersusun dengan benar kemudian akan menuju ke level selanjutnya dengan waktu yang berbeda. Dengan memainkan permainan ini diharapkan siswa dapat mengetahui letak tiap-tiap provinsi yang ada di indonesia. Tampilan halaman tebak gambar ditunjukan pada Gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Halaman Tebak Gambar
Halaman ini berisi permainan mencocokan pakaian adat. Pada Halaman ini pemain harus mencocokan pakaian adat dengan cara menarik pakaian adat tersebut. Setelah semua potongan pakaian adat terpasang dengan benar maka akan muncul button next yang akan menuju ke pemainan yang terakhir yaitu permainan puzzle. Dengan memainkan permainan ini diharapkan siswa dapat mengetahui macam-macam pakaian adat tiap-tiap provinsi di indonesia. Tampilan halaman permainan mencocokan pakaian adat ditunjukan pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Halaman Mencocokan Pakaian Adat
Uji Coba Pengujian pada sistem ini
bertujuan agar sistem yang telah dibuat sesuai dengan yang kita inginkan.
Uji Coba Struktural
Uji Coba Struktural dilakkukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah tampilan seluruh form sesuai dengan rancangan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan maka tampilan yang dihasilkan sesuai dan berjalan dengan baik. Untuk Mengetahui hasil uji coba struktural yang ditunjukan pada Tabel 1.
Tabel 1. Uji Coba Sruktural
No Nama Form Hasil1 Layer Menu Utama Berfungsi2 Layer Materi Berfungsi3 Layer Peta Berfungsi4 Layer Atlas Berfungsi5 Layer Simbol peta Berfungsi6 Layer Menu penjelajahan Berfungsi7 Layer Penjelajahan Berfungsi8 Layer Latihan Berfungsi9 Layer Tebak Gambar Berfungsi10 Layer Mencocokan
pakaian adatBerfungsi
Uji Coba Fungsional
Uji coba fungsional dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi dari setiap layer dapat berfungsi dengan baik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan maka secara keseluruhan button dan layer dapat berfungsi dan berjalan sesuai dengan keinginan. Untuk mengetahui hasil dari uji coba fungsional ditunjukan pada Tabel 2.
Tabel 2. Uji Coba Fungsional
No Nama Form Tombol Hasil1 Layer Menu Materi Berfungsi
6
Utama PenjelajahanLatihanGame
BerfungsiBerfungsiBerfungsi
2 Layer Materi PetaAtlasSimbol
BerfungsiBerfungsiBerfungsi
3 Layer Peta Penjelasan materi peta
Berfungsi
4 Layer Atlas Penjelasan materi tentang atlas
Berfungsi
5 Layer simbol Penjelasan materi simbol peta
Berfungsi
6 Layer menu penjelajahan
Menu penjelajahan
Berfungsi
7 Layer Penjelajahan
Penjelasan kebudayaan
Berfungsi
8 Layer Latihan Permainan kuis soal acak
Berfungsi
9 Layer tebak gambar
Permainan menebak gambar
Berfungsi
10 Layer Mencocokanpakaian adat
Permainan mencocokanpakaian adat
Berfungsi
Uji Coba Validasi Uji Coba Validasi merupakan uji
coba kesesuaian dan keakuratan hasil dari suatu aplikasi multimedia yang hasilnya sesuai dengan apa yang diinginkan. Berdasarkan Uji coba validasi tersebut maka
kita akan dapat memperoleh hasil bahwa tiap-tiap form dan tombol yang ada dalam semua sistem berfungsi dengan benar. Uji coba validasi ditunjukan pada Gambar 12.
Gambar 12. Uji Coba Validasi
Uji Coba AplikasiPada tahapan ini aplikasi telah selesai
dibuat. Uji coba dilakukan dengan cara melakukan survey pada ausiens yang dituju. Tampilan hasil survey terlihat presentatif setiap aspek untuk syarat perbaikan aplikasi dimana survey ini dilakukan kepada 10 orang responden. Presentasi hasil survey diytunjukan pada Tabel 3.
Tabel 3. Uji Coba Aplikasi
Berdasarkan Tabel 6 terdapat 2 pertanyaan yang mengandung aspek tampilan aplikasi yaitu nomor 1 dan 2, 2 pertanyaan mengandung aspek pemahaman materi yaitu pertanyaan nomor 3 dan 5 dan 1 pertanyaan mengandung aspek ketersediaan aplikasi. Berikut total presentase yang didapat dari setiap aspek.
1. Kemudahan aplikasi : 80%
+ 100% / 2 = 90%
2. Pemahaman materi : 100%
+ 100% / 2 = 100%
3. Ketertarikan tampilan : 90
Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa lebih dari 90% responden aplikasi Game Edukasi Peta Indonesia Berbasis
7
No Kuisioner Jawaban Presentase
Ya Tidak1 Apakah aplikasi ini
mudah digunakan ?8 2 80%
2 Apakah tampilan aplikasi ini menarik ?
10 0 100%
3 Apakah materi dalam aplikasi ini mudah dipahami ?
10 0 100%
4 Apakah pernah menggunakan aplikasi seperti ini sebelumnya?
1 9 90%
5 Menurut anda apakah aplikasi ini sangat membantu dalam mempelajari peta ?
10 0 100%
Multimedia menilai bahwa aplikasi ini bagus dari aspek tampilan, pemahaman materi dan daya tarik aplikasi.
KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang ada terdapat pada metode pengajaran yang kurang memanfaatkan tekhnologi yang berkembang dan dibutuhkan program yang dapat membantu proses belajar mengajar baik untuk pengajar maupun murid.
Pada pembuatan aplikasi ini menggunakan gambar dengan format JPG dan PNG, sedangkan untuk suara menggunakan format WAV dan MP3.
Aplikasi ini dirancang dengan mengimplementasi tahap pengenmbangan yang dimulai dari tahap concept, design, matterial collecting, assembly, testing dan distribution yang dibuat kedalam bentuk CD (Compact Disk).
Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa lebih dari 90% responden aplikasi Game Edukasi Peta Indonesia Berbasis Multimedia menilai bahwa aplikasi ini bagus dari aspek tampilan, pemahaman materi dan daya tarik aplikasi.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, Z & Lukman, H. 2016. Aktif Belajar IPS. Platinum. Solo
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada. Jakarta.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori+ Pengembangannya. Andi. Yogyakarta.
Doni, Novialendry. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus : Siswa kelas IX SMPN 1 Rao ). Jurnal Tekhnologi informasi dan Pendidikan. 6: 2086-491.
Hermawan, Galih. 2013. Game Edukasi Penyakit Malaria dan pencegahanya. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika. 2: 19-26.
Vilothra, Rangga. 2013. Game Edukasi Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional. Skripsi. Jurusan
Tekhnik Komputer STMIK GI MDP. Palembang.
Rachmansyah. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android. Skripsi. Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNPAK. Bogor.
Setiawan, Rizky, Muhamad. 2014. Aplikasi Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Multimedia. Skripsi. Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNPAK. Bogor.
8
9