galería - unla · lidad de un mensaje de comunicación gráfica en su audiencia objetiva,...
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Signum 2013
12 Felipe Ehrenberg El territorio gris entre
el arte y el diseño
13 Santiago Pando Creer es crear,
16 Galería Eventos
18 Repentina interdisciplinar Proyecto urbano en la Facultad del Hábitat de
la Universidad Autónoma de San Luis Potosí
18 Día Mundial del Diseño Exposiciones y eventos
20 Jornadas Gráficas ¿EUREKA?
Evento de la carrera / invitados
La relación que se ha ido construyendo en los últimos diez
años entre el diseño y la tecnología es de llamar la atención,
pues si bien ha cambiado prácticamente la “cara” de la
profesión, no siempre ha favorecido su enriquecimiento,
y en gran medida es resultado de quienes han visto en
ella únicamente la explotación de recursos en relación a
la producción formal y circulación de los mensajes, más
no de la mejora de los contenidos ni de la forma en que la
circulación de los mensajes puede apoyar una comunicación
más responsable y eficaz.
En esta ocasión presentamos algunas reflexiones
y experiencias con respecto al tema de la tecnología,
es un abordaje desde diversos enfoques ligados a la
academia y a la profesión, considerando a la tecnología
como una herramienta detonadora de experiencias, tanto
de aprendizaje como de producción y circulación de los
mensajes.
Invitamos a mirar cómo desde el diseño de la comuni-
cación gráfica existe oportunidad de explorar y utilizar las
herramientas tecnológicas de manera adecuada hacia un
enriquecimiento de la comunicación y por ende de la expe-
riencia de las personas implicadas en ello en contextos como
la educación, la cultura, el arte y la publicidad.
DirectorioRector
Mtro. Luis Roberto Mantilla Sahagún
VicerrectorDr. Ernesto Rodríguez Moncada
Directora General AdministrativaMtra. Marcela Genel Valencia
Director de Servicios UniversitariosMtro. Efraím Valencia Vázquez
Coordinadora de Mercadotecnia y Comunicación
M.I.D. Viviana Itzel Espinosa Estrada
Director de Tecnologías de la Información
Mtro. Armando Pérez Corona
Directora de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica
D.C.G. Sara M. Guadarrama Luyando
Consejo EditorialD.C.G. Carlos Villaseñor Zamorano
L.D.C.G. Ernesto López RuizD.G. Manuel Gutiérrez Aguilar
M.A.V. Mireille Merlos Sánchez
DiseñoMaqueta digital
Carlos Villaseñor Zamorano
Apoyo fotográficoArmando Lemus Zalapa
EditorialSumario
Carlos VillaseñorTecnología/simpleza
REVISTA SIGNUM Año 10, No.8, 3 de mayo de 2013, es una publicación
Anual editada por la Universidad Latina de América A.C., a través
de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica, Av. Manantial
Cointzio Norte No. 355, Fraccionamiento los Manantiales, C.P. 58170, Morelia,
Michoacán, Tel: (443) 3 22 15 00, www.unla.edu.mx
Editor responsable: Sara M. Guadarrama Luyando. Reserva de Derecho al Uso
Exclusivo No. 04-2011-060312100400-102, ISSN: en trámite, Impresa por Editorial
Morevalladolid , Calle Tlalpujahua No.208, Col. Felícitas del Río, C.P. 58040, Morelia,
Michoacán, este número se terminó de imprimir el 27 de junio de 2013 con un
tiraje de 400 ejemplares.
Las opiniones expresadas por los autores no reflejan necesariamente la postura del
editor de la publicación.
Queda estrictamente prohibida la repro-ducción total o parcial de los contenidos
e imágenes de la publicación sin previa autorización del titular del los derechos
y/o la Universidad Latina de América A.C.
Artículos Eventos
Internacional21 Bienal Internacional del Cartel en
México y Congreso Mundial de Diseño
25 Talleres de Intuit Lab Experiencia con Michel y Antoine Olivier
802 La teoría en la práctica,
experiencia con diseñadoresUn diseñador se convierte en gestor de la información por medio de la investigación.
por Cristina E. Ángeles Ruíz
05 El diseño debe saber llegar hasta la cocinaReconocer el trabajo multidisciplinar que requiere el diseño a partir del contacto con una necesidad.
por Andrés Millán y Sara Guadarrama
08 Herramientas para el aprendizajeVer el uso de las redes como oportunidad de motivación, colaboración y comunicación bidireccional y hacer la experiencia docente más participativa y dinámica.
por Martha E. Valenzuela Castellón
10 IlustraciónEl desarrollo de la ilustración digital no es un golpe de suerte, es un cambio que atiende a ciertas necesidades.
por Paola Mireille Merlos Sánchez
12 A la distanciaNo deja de sorprender cómo muchos de nosotros nos concentramos en la herramienta más que en la acción.
por Alfredo Rocha
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Signum 2013Signum 2013
ArtículoArtículo
Un ecosistema es una comuni-
dad de seres vivos cuyos procesos
vitales se relacionan en un ambiente
donde convergen en el día a día. Los
ecosistemas cambian, dado que los
organismos que habitan en él deben
adaptarse a las condiciones que los
rodean, y en el caso de que no puedan
hacerlo, su especie no evolucionará;
Charles Darwin llamó a este proceso
la selección de las especies.
En el ecosistema laboral que se
vive como profesionistas, ocurre el
mismo fenómeno: la selección de las
especies se regula no por la fortaleza
para enfrentar el contexto, sino por la
capacidad de competitividad que un
profesionista tiene para con sus co-
legas. La competitividad es la capa-
cidad de realizar una actividad de la
mejor manera por encima de los igua-
les; por tanto, ¿Qué es lo que hace a
un diseñador competitivo?
La respuesta es tan subjetiva
como lectores tenga la pregunta, sin
embargo es indispensable tomar en
cuenta que en la era de la informa-
ción, un diseñador debe poseer una
alta capacidad para abstraer los pun-
tos clave que desea comunicar por-
que de nada valdrá el talento innato
que tenga para plasmar o lo creativo
que se considere si no tiene la posi-
bilidad de conceptualizar el mensaje.
Para poder abstraer los puntos cla-
ve y materializarlos, es indispensable
conocer a la perfección cualquier de-
talle del contexto en donde se situará
el mensaje y es aquí donde tiene ca-
bida la investigación. La investigación
es un proceso que busca conocer, en-
tender y predecir la realidad.
En el momento en el que un di-
señador se convierte en gestor de la
información por medio de la inves-
tigación, su perfil se enriquece; se
convierte entonces en un diseñador
crítico, capaz de competir con una
ventaja superior a la de sus colegas
en un ecosistema altamente poblado.
¿Por qué alguien que está fuera de
este ecosistema profesional propone
dicho argumento?
Día con día tengo la grata expe-
riencia de trabajar con diseñadores y
en particular tuve la oportunidad de
impartir la clase de Metodología de la
Investigación en la Universidad Latina
de América donde fui testigo del cam-
bio de paradigma que algunos de los
alumnos tuvieron al momento de po-
ner en práctica las herramientas para
la elaboración del análisis de investiga-
ción en el caso de estudio: “Cocineras
tradicionales de Michoacán”.
En la investigación en el caso de
“Cocineras tradicionales de Michoa-
cán”, los alumnos aprendieron la re-
levancia de generar una congruencia
metodológica para llegar al concepto
creativo de la campaña publicitaria
para la Secretaría de Turismo del Es-
tado de Michoacán.
El camino que tuvieron que recorrer
y aprender fue el de la investigación
cualitativa, en donde las técnicas de
observación, grupos de enfoque y en-
trevistas a profundidad les proporcio-
naron las herramientas necesarias para
la toma de decisiones que marcaron la
pauta para la producción de mensajes
impresos y audiovisuales.
Otra exitosa aplicación de la in-
vestigación en cuanto al diseño fue
el análisis de logotipos para una em-
presa crediticia del estado. En este
ejercicio se obtuvo la percepción de
una audiencia real, es decir, aquella
a la que van dirigidos los esfuerzos
de comunicación. Es en momentos
como estos, donde el diseñador en-
frenta un golpe de realidad de lo que
las personas piensan al ver su diseño,
porque a pesar de escuchar una crí-
tica feroz a su trabajo, con humildad
aceptan las observaciones y concep-
tualizan la información recibida en un
diseño ideal.
El antepenúltimo caso a resaltar, es
la utilidad de la investigación cuantita-
La teoría en la práctica, experiencia con diseñadores
Cristina E. Ángeles RuízLicenciada en Mercadotecnia,
graduada con mérito académico de la UNLA, cursó Mercadotecnia Global
por el ITESO.Ha trabajado como asistente de la
Dirección en Mercadotecnia, analista de información estratégica y docente
de Metodología de la Investigación en Universidad Latina de América, actualmente es Líder de Proyecto
Senior en REC Monitoreo.
por Cristina E. Ángeles Ruíz
S Trabajo de campo. Levantamiento fotográfico en Atlixco, Puebla, como parte de la investigación para proyectos de la materia de Metodología del diseño I.
W Investigación de campo y presentación de trabajos a funcionarios de la Secretaría de Turismo de Michoacán.
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ArtículoArtículo
Comprender que ser diseñador va
más allá de realizar carteles o trazar
logos, es uno de los temas que siem-
pre ha estado sobre la mesa, no solo
por los que ejercen esta profesión
sino también por parte de quienes la
observan. Se puede reconocer el tra-
bajo multidisciplinar que requiere el
diseño a partir del contacto con una
necesidad o solicitud específica de
comunicación gráfica que demanda
trabajo de búsqueda y análisis de
información, siendo esto una invita-
ción a relacionarse con profesiona-
les y enfoques de otras disciplinas
para resolver problemas y satisfacer
necesidades.
Desde esta perspectiva quiero
compartir una experiencia, durante
El diseño debe saber llegar hasta la cocina
por Andrés Millán y Sara Guadarrama
la cual pude comprender de mane-
ra más clara lo que implica el trabajo
creativo en relación al manejo y análi-
sis de información. En otoño del 2012
la Secretaría de Turismo del Estado de
Michoacán se acercó a la licenciatura
para solicitar apoyo con respecto a la
restructura de la imagen gráfica del
evento “Cocineras tradicionales de Mi-
choacán”, proyecto que a través de la
dirección de diseño de la comunicación
gráfica se les confió a los estudiantes
de 7º semestre, así como a un equipo
de profesores que fungieron como
coordinadores del proyecto desde sus
respectivas materias y se dedicaron a
asesorar a cada equipo de estudiantes.
Se determinó que las diferentes pro-
puestas resultantes del trabajo se pre-
tiva para la medición de la permeabi-
lidad de un mensaje de comunicación
gráfica en su audiencia objetiva, me-
diante la herramienta de entrevista
cara a cara que permite conocer qué
tan funcional fue un diseño publicita-
rio para una campaña de trascenden-
cia estatal.
Tomando en cuenta este avance,
el último caso de aplicación de la in-
vestigación en el diseño es el realiza-
do por medio del “biofeedback” y la
medición de las ondas cerebrales de
la audiencia objetivo que evaluaba
una página web, en la cual se buscaba
proporcionar la información necesaria
para asegurar que el usuario realizara
la tarea de compra online por medio
de un diseño web funcional.
Estos son cuatro casos que tienen
aplicación práctica y directa con el di-
señador que busca ser crítico, que no
se conforma: un diseñador competitivo.
Sin embargo, no son las únicas
técnicas metodológicas que al dise-
ñador le pueden aportar una ventaja
competitiva, dado que la tecnología
avanza día con día y actualmente se
experimenta con nuevas técnicas que
se desprenden de la neurociencia, se
han eliminado las barreras entre las
disciplinas y ciencias: el objetivo es el
progreso social.
Lo anterior es un esbozo de la evo-
lución para medir o explorar aspectos
relevantes en la toma de decisiones
del diseñador gráfico en un ecosiste-
ma cada vez más competitivo. S
S Elementos de la campaña “ Del comal al Corazón”, seleccionada por la Secretaría de Turismo. Trabajo de Monserrat Posadas Sosol, Natalia Pineda Flores , Valeria Capri Sánchez y Andrés Millán Cortés.
S Elementos de la campaña “ El sabor, Corazon de Michoacán”, de Emma Méndez Chávez, Michel Negrete Quintero, Sergio de la Torre Dublan, Rodrigo Juan Hernández y Alejandro Cortés Lobato.
Andrés Millán CotésDiseñador de la Comunicación Gráfica
egresado de la UNLA. Ha trabajado como pre prensista y diseñador en
Gráficos Moreno y como becario en Manuvo. Su proyecto (colectivo)
fue seleccionado por la Secretaría de Turismo para el Encuentro de Cocineras Tradicionales de 2013.
Sara Guadarrama LuyandoDiseñadora de la Comunicación
Gráfica egresada de la UAM Xochimilco, donde trabajó como diseñadora. Cursó la Maestría en
Mercadotecnia Global por el ITESO. Es fundadora y actual directora de la
carrera de diseño en la UNLA.
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Signum 2013Signum 2013
sentaran a SECTUR y se seleccionara
una, misma que sería considerada para
implementarla en la décima edición de
este magno evento en el 2013.
Plantear un problema, delimitar ob-
jetivos de investigación, seleccionar un
tipo de paradigma y generar una hipó-
tesis sonaba a novela escrita por Dan
Brown o al menos así nos parecía a los
estudiantes de diseño, quienes por pri-
mera vez nos encontrábamos en la ne-
cesidad real de generar una investiga-
ción metodológica de esta magnitud,
investigación con un solo fin: generar
un concepto creativo que cubriera las
necesidades y a la vez ayudara a pro-
mover el evento en cuestión.
Para muchos de los participan-
tes (no quiero pecar de mentiroso al
decir que “todos”) nos encontramos
por primera vez interpretando “datos
duros” y conociendo las implicaciones
de este término en cuanto al valor
que adquiere a nivel de análisis. Se
realizaron distintos viajes para hacer
observaciones de campo y entrevis-
tas con cocineras de Michoacán en
las localidades de Tzurumútaro, Santa
Fe y Tarerio donde residen Amparo
Cervantes Chávez, María Inés Dimas
Carlos y Antonina González Leandro
respectivamente, mujeres represen-
tantes de la cocina tradicional mi-
choacana a quienes agradecemos
su disposición y apoyo, sin el cual no
hubiera sido posible este proyecto; el
contacto con ellas y su entorno, cono-
cer sus necesidades y motivaciones,
nos permitió dimensionar el proyecto
en su complejidad.
Se realizaron entrevistas con ex-
pertos en el tema, los cuales brinda-
ron puntos de vista que enriquecieron
y ampliaron la información que hasta
entonces se había manejado; se lle-
varon a cabo grupos de enfoque
para tener más claridad acerca de lo
que nuestro público objetivo opinaba
acerca del evento; se mantuvo una
vinculación cercana con los enlaces
de SECTUR, quienes brindaron espe-
cial atención y apoyo al desarrollo del
proyecto, todo ello no sólo favoreció
el trabajo sino el aprendizaje.
Durante el desarrollo de la investi-
gación comprendimos que para ge-
nerar un mensaje que sea realmente
relevante es necesario conocer todas
las partes involucradas dentro del
proceso en el que se está trabajando
para finalmente reconocer que en un
evento como el de “Cocineras tradi-
cionales de Michoacán” el mensaje
principal a difundir no era la comida,
sino la labor de nuestras cocineras,
quienes son las encargadas de la
preservación del patrimonio cultural
de la humanidad desde estas tierras
michoacanas.
También es necesario reconocer la
importancia de comprender a tu pú-
blico meta, escuchar sus percepciones
y buscar la empatía, ya que sin ella no
importan las buenas intenciones que
tu mensaje pueda tener, si tu público
no siente empatía con él, no será eficaz.
Al realizar la investigación podría
decirse que nos pasamos hasta la
cocina (literal) y tuvimos la oportu-
nidad de generar propuestas que
ayudaran al mejoramiento del evento
desde su interior.
Basándonos en la interpretación
y el análisis de información, tanto de
datos duros como de lo que fuimos
capaces de percibir, llegamos a la
parte creativa, entendida en términos
de todo lo que implica como proceso
intelectual, resultando en una serie de
decisiones con fundamentos sólidos,
reflejadas en las diferentes propues-
tas gráficas y audiovisuales desde
donde cada equipo enfocó la solución
al problema planteado.
No ahondaré en detalles acerca
del concepto creativo que generamos
con nuestro equipo, ya que este artí-
culo es acerca de la experiencia que
se adquiere cuando comprendes que
para ser un excelente diseñador es
necesario ser un ciudadano sensible
y respetuoso de su entorno, un lec-
tor y codificador del mismo, pues si
tan sólo te encuentras rodeado de un
ambiente cerrado y empobrecido, en
el que el diseño es el centro del uni-
verso, te estás privando de conocer
perspectivas, conocimientos y viven-
cias que te lleven a empatizar con tu
audiencia y ello se convertirá en tu
talón de Aquiles.
A esto me refiero cuando mencio-
no que ser un excelente diseñador
va más allá de conocer las herra-
mientas técnicas, se debe de tener
razonamiento crítico, compromiso
para crear mensajes y productos que
aporten y enriquezcan a la sociedad
y un adecuado manejo de las tecno-
logías. Las personas ya no queremos
volantes, queremos experiencias
que promuevan vínculos; generar un
cambio en la percepción de nuestra
audiencia es posible desde el diseño
de la comunicación gráfica: com-
prendiendo y enriqueciendo a fondo
nuestra labor, lo que implica incorpo-
rar herramientas y conocimientos de
otras disciplinas que son aparente-
mente ajenas al diseño. S
W Elemento de la campaña “Tradición milenaria, orgullo de todos”, de Katya Cortés Guzmán, Rafael Morales Covarrubias, Diego Pérez Pérez, Armando “Aru” Vera Zavala y Pamela Montes de Oca Sánchez,
T Elementos de la campaña “Detrás de cada platillo vive una leyenda” de Alejandra Ortíz García, Mayra Medina Alonso y Valeria Rebollo Tavera,
S Elementos de las campañas presentadas a la Secretaría de Turismo estatal por los alumnos de séptimo semestre desde las materias: Producción de radio, Producción de video I, Medios audiovisuales, Diseño de impresos y Metodología de la investigación, como proyectro integrador derivado del trabajo en academias. El trabajo incluyó desde la investigación de campo, entrevistas con especialistas, desarrollo del trabajo metodológico y de diseño, hasta la producción fotográfica, de audio (radio) y video.
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Signum 2013Signum 2013
Hoy en día es indiscutible el uso
de la tecnología como herramienta
de trabajo y aprendizaje para todos
en general y, en específico, para los
diseñadores.
Hace aproximadamente 20 años,
cuando Encuadre (Asociación de es-
cuelas de diseño gráfico) realizaba
los primeros congresos de diseño,
una discusión recurrente en los fo-
ros docentes era si debía enfatizarse
el uso de la computadora como una
herramienta más en el quehacer co-
tidiano del diseñador, sin dejar de
lado las herramientas tradicionales
y competencias análogas desarro-
lladas hasta ese momento, o si debía
moderarse su uso por el temor de
perder creatividad ante la facilidad
que representaba ahora el trazo de
líneas y formas: tan perfectas y exac-
tas que solo los más diestros podían
igualar, o los cientos de pruebas de
color que se podían realizar con un
click, o los cambios de tamaño y po-
sición en el espacio dando de inme-
diato diversas composiciones o ante
los efectos que podían lograrse au-
tomáticamente, donde el diseñador
se veía fascinado por la inmediatez y
reparaba poco en si esa era su inten-
ción comunicativa o no.
Ante los inminentes avances tec-
nológicos en el área informática y con
la aparición de programas y platafor-
mas que hacían más fácil el queha-
cer del diseñador, estas discusiones
pronto dieron paso al planteamien-
to de cómo combinar la enseñan-
za de las habilidades manuales con
las habilidades del pensamiento en
los estudiantes y, sobre todo, cómo
convencer a los propios docentes de
la necesidad de aprender estos len-
guajes y migrar a esta nueva cultura
digital, aceptando que los procesos
de trabajo y organización de tiempos
no volverían a ser los mismos y con el
convencimiento de que la creatividad
podía ir de la mano de la tecnología.
La transformación del diseño ante
la consolidación de las nuevas tecno-
logías de información y comunicación
trajo consigo nuevos roles para los di-
señadores y para los usuarios, así como
para los docentes y alumnos. Fue evi-
dente también la transformación del
lenguaje cotidiano. Nuevos términos
aparecieron en la vida diaria: Internet,
correo electrónico, chats, foros, blogs,
redes sociales, entre muchos otros más
técnicos pero usados por todos los que
se adentraban en esta nueva era digi-
tal. Con el Internet y la aparición de las
redes sociales como Youtube, Face-
book, Twitter y blogs, se hizo posible la
creación de nuevos mundos, virtuales,
en donde la producción, circulación y
consumo de mensajes cambió la ma-
nera de acceder a la información de
ideas y de establecer la comunicación;
diferentes tipos de personas vertían
puntos de vista, propuestas culturales
y gestionaban proyectos.
Lejos quedaron las discusiones
que se generaban en los congresos
de Encuadre; el docente actual, en
su mayoría, asumió el reto de adqui-
rir nuevas habilidades en el manejo
de herramientas y recursos digitales
y aprovechar estos nuevos espacios
virtuales para reflexionar o para incre-
mentar el aprendizaje de los alumnos;
ver el uso de las redes sociales como
oportunidad de motivación, colabo-
ración y comunicación bidireccional
y hacer la experiencia docente más
participativa y dinámica.
La experiencia propia, (reciente,
por cierto) me permite confirmar que
el uso de laptops, celulares y tabletas
en el aula son muy útiles como herra-
mientas para acceder a la información
de manera inmediata y reforzar el
auto aprendizaje en los alumnos pero
también pueden ser fuertes distracto-
res y convertirse en una amenaza en
igual de una fortaleza. En este caso
corresponderá a cada docente actuar
como moderador de su uso.
Con respecto a las redes sociales,
específicamente Facebook, mucho
se ha hablado de las ventajas que re-
presenta integrarlo como espacio de
apoyo para cumplir el objetivo educa-
tivo propuesto. Aprovechando la ca-
racterística actual de los estudiantes:
siempre conectados o con acceso a
dispositivos móviles, el docente po-
dría fortalecer el aprendizaje colabo-
rativo y usarlo de diversas maneras:
compartir documentos, dejar temas
a debate, videos para análisis, even-
tos, páginas de consulta, entre otros.
Tengo conocimiento de que muchos
docentes lo hacen con sus alumnos y
confirman que la experiencia es muy
positiva. Confieso que la única acción
que he implementado con los estu-
diantes en relación a esta red especí-
fica ha sido la creación de grupos en
donde mi actuación es moderada y de
manera casi siempre asincrónica con
ellos. De lo que no queda duda es que
se mejora interacción grupal y colabo-
rativa que establecen.
Usar este tipo de redes como he-
rramientas cotidianas para el aprendi-
zaje y otras como aulas virtuales, foros
y video conferencias, implica dedicar
tiempo extra, tanto de docentes como
de alumnos: horas de preparación de
materiales, casi siempre por el prime-
ro y tiempo designado para ambos si
se quiere coincidir de manera sincró-
nica; la realidad es que no siempre to-
dos estamos dispuestos a cederlo. Sin
embargo, por la gran cantidad de ven-
tajas que representan para el apren-
dizaje, es necesario considerarlas por
lo menos como un complemento a la
docencia presencial. S
Herramientas para el aprendizaje
por Martha E. Valenzuela Castellón
Signum 2013
Martha Elena Valenzuela CastellónDiseñadora de la Comunicación
Gráfica egresada de la UAM Azcapotzalco, profesora de la UNLA y
maestra de diseño desde 1989.Ha trabajadado en Taller de Gráfica
Tierra Colorada, DOS, Diseño y Comunicación Gráfica, NEÓN, y Walter Oheler de La Mora. y como Free lance
para Casa de la Cultura México-Japón, Núcleo RadioMil, Distribuidora Kay,
Llantera Tornell, Compañía Papelera escolar y otras empresas.
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1 Arte-objeto. Daniela HuertaTécnicas de representación. Sofía Viaud Kuny
2/4 Experimentación plástica en base a los sueñosNayeli García / Betzabé SolórzanoIlustración. Nurivan Viloria M.
3 Ilustración de la conferencia “Creer es crear”Marina VillalónTécnicas de representación. Sofía Viaud Kuny
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Signum 2013Signum 2013
ArtículoArtículo
La ilustración ha pasado de ser
el apoyo del texto, a ser un fin por sí
misma. Con los avances tecnológicos
y la incursión de los ilustradores en la
era digital, tanto en la utilización de
gadgets que facilitan los procesos de
la ilustración (tabletas, cámaras, dis-
positivos, etc.); como en la utilización
de programas especializados para de-
sarrollar estas versiones digitales; así
como la utilización de Internet y sus
posibilidades para comunicar, infor-
mar, compartir, posicionar, vender, tra-
bajar globalmente; la ilustración se ha
convertido en un suceso inserto en las
nuevas formas de comunicación.
Las personas están cada vez más
expuestas a consumir imágenes, de
hecho ahora las “buscamos” para
admirarlas, tenerlas o compartirlas
en nuestras redes sociales, porque a
través de ellas podemos “decir” quién
somos.
Los ilustradores tanto digitales
como tradicionales, han aprovechado
estos cambios, que favorecen y faci-
litan su trabajo. Hoy en día se puede
“colgar” el portfolio de forma digital
en cualquier sitio diseñado ex profeso;
se puede generar un blog, ser parte
de comunidades dedicadas exclusi-
vamente a la ilustración o diseño, se
puede compartir el trabajo propio
para recibir retroalimentación de los
pares, entre una infinidad de opciones
tan versátiles como la Internet misma.
Pero más allá de eso, una de las
posibilidades más importantes que
ha proveído la tecnología, es la po-
sibilidad de transmitir y hacer mer-
chandising a través de la red. Por esta
razón la ilustración se ha convertido
en un producto en sí mismo, es decir,
ya no tiene que estar necesariamen-
te incorporada en un libro de texto,
en un álbum ilustrado, en una novela
gráfica o en cualquier otro soporte. La
ilustración es una especie de “corrien-
te artística” no supeditada a museos
o sitios de arte, la ilustración se ha
convertido en un “arte” más accesible,
más inmediato y cotidiano, utilizada
en: art toys, libretas, calcomanías, al-
mohadones, playeras, empaques de
dulces y un sinfín de productos (que
también tienen su mérito creativo e
innovador); pero no sólo se trata de
objetos, hay ilustradores que han ge-
nerado proyectos personales o co-
lectivos donde exponen sus ideas, su
forma de pensar, su posición frente a
algo.
La tecnología entonces ha apo-
yado el posicionamiento de la ilus-
tración porque a través de ésta, los
ilustradores van encontrando es-
pacios que los acercan a un público
muy específico, con gran interés por
las imágenes y los objetos de diseño;
pero también porque la gente que
tiene gusto por el arte, ve en estos
objetos/imágenes una manera de
personalizar su espacio, su oficina, su
casa y su vida.
La ilustración en general, a lo largo
de la historia, se ha visto influida por
los procesos tecnológicos, desde las
primeras ilustraciones en el Libro de
los Muertos, aproximadamente en el
año 2000 a.C., pasando por la inven-
ción de la imprenta, los cambios en los
Ilustraciónpor Paola Mireille Merlos Sánchez
procesos de impresión, la fotografía
y más recientemente la evolución de
recursos tecnológicos; sus caracterís-
ticas formales, técnicas e ideológicas
han estado constantemente vincula-
das al contexto histórico que, eviden-
temente, ha sido variable de la misma
forma que (y aquí sí, invariablemente)
ha estado ligada al dominio de ciertas
habilidades y capacidades manuales
y perceptivas.
Pero no todo responde a la tecno-
logía y sus “artefactos”, en la ilustra-
ción digital, de la misma forma que en
la tradicional, es necesario tener los
conocimientos básicos sobre la forma,
la proporción, el volumen, la perspec-
tiva, la composición, la sintaxis de la
imagen, el color, las técnicas de repre-
sentación, entre otras.
Y existe una tendencia a creer, que
por saber manejar una computado-
ra, una tableta de dibujo o algunos
programas de diseño, se podrá hacer
ilustración digital. Lo cual no pongo
en duda completamente: quizá una
persona con buena capacidad, talento
y un equipo básico de cómputo pueda
lograr obras ilustradas impactantes,
podrían influir varias cosas: la edad,
ser o no nativo digital, estar relaciona-
do con los programas de diseño, tener
una habilidad innata para el dibujo y la
composición. No lo dudo pero segura-
mente serán pocas las personas que
logren esto como un proceso natural
y fácil, la ilustración digital requiere,
como casi cualquier cosa, cierta des-
treza previa; soltura de ojo, cerebro
y mano para dibujar; capacidad para
mirar, memorizar y reproducir y por
último, cierta alfabetidad visual.
El desarrollo de la ilustración digital
no es un golpe de suerte, es un cam-
bio que atiende a ciertas necesidades
y a una evolución natural de la misma
profesión, que implica un cambio en
el paradigma y que confluye entre la
experimentación de lo tradicional y
las posibilidades que ofrece la tecno-
logía. Sin duda hay mucho detrás de
una imagen generada a través de la
“computadora”. S
Paola Mireille Merlos SánchezMaestra en Artes Visuales con orientación en Diseño Gráfico por la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM, graduada con mención honorífica. Licenciada en Diseño Gráfico, Universidad Vasco de Quiroga,Es profesora de tiempo de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica de la UNLA y ha impartido clases en la Universidad ESAD, Educación Superior Abierta y a Distancia, la Universidad Vasco de Quiroga y ha trabajado en INNOVA2, despacho propio.
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1 Barra conté y carboncillo. Anna González RojasDibujo de imitación. Mireille Merlos
2/3/4 Experimentación plástica en base a los sueñosGandhi Hernández / Andrea Pérez / Natalia PinedaIlustración. Nurivan Viloria M.
5 DibujoJonathan CalderónDibujo básico. Martha Valenzuela
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Signum 2013Signum 2013
Artículo
No soy diseñador de la comunica-
ción gráfica. No lo somos, o al menos
no sólo eso. Es curioso darse cuenta
de cómo nos vamos transformando
en lo que realmente queríamos trans-
formarnos desde un principio.
El diseño es una herramienta, como
todas las otras profesiones, de satisfac-
ción personal. ¿Por qué les digo esto?
Todo es herramienta, todo está a
nuestro alcance, todo se transforma
en una polea, en una palanca, en un
taladro, en un camino para llevar los
bienes de un lugar a otro, de preferen-
cia a nuestra casa, a nuestro estóma-
go y a satisfacer necesidades.
La tecnología es una herramienta
más. No es nada más que eso. Por sí
misma, no hace la vida más fácil. Si
así fuera, todos estaríamos felices y
satisfechos con nuestra velocidad de
conexión, con la cantidad de pixeles
A la distancia
por Alfredo Rocha
de nuestros monitores, qué sé yo.
Déjenme contarles como llegué a
estas ideas.
Empecé mi vida profesional de la
manera más humilde posible: Vecto-
rizando logotipos en Corel Draw para
un taller de rótulos y polarizados. Cinco
años después empecé a trabajar para
una agencia digital en Saltillo, donde
tuve la dicha de participar en la funda-
ción de una escuela digital muy famosa.
Ahí estuve trabajando por tres años y
vaya que aprendí a poner más atención
en algunas cosas.
Déjenme decirles algo: Los maes-
tros tienen mucha razón cuando les pi-
den bocetar. No sólo es una habilidad
necesaria, es una costumbre vital para
el profesional de la comunicación.
No saben cuántas versiones de
este mismo texto he escrito hasta
ahora, pero creo que se pueden dar
Artículo
una idea de lo extraño que es escribir
sobre diseño.
Y más si se habla sobre tecnología
y la forma en que ésta puede detonar
aplicaciones, ideas y procesos que
no podrían los métodos tradiciona-
les… les tengo noticias: no hay méto-
dos modernos. La metodología de la
creación de ideas es un proceso que
ha existido siempre; las aplicaciones
que después se nos ocurran sí que
son nuevas.
No deja de sorprender cómo mu-
chos de nosotros nos concentramos
en la herramienta más que en la acción.
Poco nos damos cuenta que en las ac-
ciones, en los mensajes, en las ideas,
está el verdadero trabajo del diseñador,
pues sin saberlo, somos comunicólogos
con conocimientos de artes gráficas.
Y ahí viene un punto importante:
somos artistas, somos comunicólogos,
somos técnicos, somos un eslabón en-
tre lo que representa una idea y cómo
se comunica hacia el posible receptor;
las herramientas que nosotros mismos
utilicemos quedan a la deriva e inútiles
si no está una buena idea detrás.
Dicho esto, puedo decir que he es-
tado en equipos de trabajo con mu-
chas limitaciones técnicas, pero con
mucha riqueza en sus ideas.
Hace tiempo, para una campaña
de Rexona Invisible, trabajamos el sitio
web del DetectiveStripes.com don-
de se hizo un trabajo completo y ex-
haustivo de diseño de escenarios, de
personajes, de diálogos; mockups de
usabilidad, diseño de audio. Se con-
trataron los mejores actores y actrices
que pudimos, los mejores músicos que
pudimos pagar, el mejor ingeniero de
audio, la mejor cámara que conse-
guimos en toda América Latina, los
Alfredo Rocha RamírezEgresado de la Licenciatura en Diseño
de la Comunicación Gráfica de la UNLA. Artista 3d y Motion que ha trabajado en Televisa Michoacán,
CGBOT de Monterrey, Grupo W en Saltillo y MVS TV realizando trabajos
de ·3d para marcas como Rexona, Motorola, Nextel , Telmex, CocaCola.
Nissan, entre otras.
S Para algunos actores es difícil actuar en medio de un ambiente que va a ser creado después.
Siguiente página: Se dibuja la idea, se planea el tiro de cámara, se arma el escenario con referencia en la filmación original, se pule el trabajo 3d y se combinan en After Effects.
Página 14: Shot terminado dentro del sitio final.
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Signum 2013Signum 2013
Artículo
estudios más altos de México (en Chu-
rubusco) y contábamos ya con tres de
los mejores directores de Arte que he
conocido en México, una idea valiosa y
muchas ganas de hacer las cosas bien.
Ese año entregamos un proyecto en
forma y tiempo que, para los que po-
nían atención, fue un gran logro tecno-
lógico y visual que dejaba claro que no
podíamos bajar nuestro estándar.
A esos tres duros meses de post-
producción, le precedieron cuatro du-
rísimos meses de planeación. Un mes
más de producción y pocas semanas
para afinar detalles.
Hubo una cantidad impresionante
de bocetos, fotografías, videos, ver-
siones beta. ¿Cómo organizas a tan-
ta gente para trabajar en un mismo
proyecto? Para entonces éramos un
equipo de treinta y dos personas, dos
de ellos modeladores en 3d (me inclu-
yo), dos composers en After Effects,
un equipo de once personas retocan-
do en photoshop, tres directores de
arte (entre ellos uno de los directores
de la agencia), un genial ingeniero de
audio, cinco diseñadores, tres anima-
dores flash, dos programadores, dos
guionistas y una productora.
Utilizando el modelo de la línea
de producción, cada equipo se dedi-
có a realizar cosas por separado bajo
ciertos estándares y a la mitad del
proyecto empezamos a montar las
versiones de prueba.
La aplicación era única: Web, flash,
con todas las posibilidades que eso
da: inclusión de video HD, animación
flash, audio de alta calidad, una línea
narrativa, gags, actores reales; era
casi una mini película que nos daba
premios por completar etapas: desde
un paper toy hasta el soundtrack de la
“película” en muy alta definición.
Eso fue hace cuatro años, o algo
así. En ese entonces Flash era la
onda… ¿Qué tecnología está de moda
ahorita? No importa, planeen, pien-
sen, interroguen, jueguen el rol de la
creación de ideas, esa habilidad es
más importante que saber dónde está
la función de “drop shadow”… esa ha-
bilidad no pasa de moda. S
15Eventos
Signum 2013
Felipe Ehrenberg
Santiago PandoEl 30 de septiembre de 2012, a
la sombra de nuestro emblemático
Ahuehuete, el maestro neólogo Felipe
Ehrenberg abordó el tema: “El territo-
rio gris entre el arte y el diseño”, para
ampliar la visión de la profesión del di-
seño y la comunicación gráfica.
La plática se llevó a cabo en el mar-
co del XV aniversario de la Licencia-
tura en Diseño de la Comunicación
Gráfica y del 40 aniversario del Museo
de Arte Moderno “Alfredo Zalce”, asis-
tieron estudiantes y maestros de dise-
ño y de comunicación. S
Con la idea de sacudir prejuicios y
presentar un enfoque diferente acerca
del aprendizaje y el concepto de reali-
dad, se llevó a cabo la plática “Creer es
Crear”, teniendo como invitado a San-
tiago Pando.
Nuestro Vicerrector, el Dr. Ernes-
to Rodríguez Moncada, directores de
carreras y 160 personas, tanto de la
UNLA como externos, asistieron a la
plática organizada en el marco del día
internacional del diseño. S
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Signum 2013Signum 2013
GaleríaGalería
1 Ilustración en acrílico, siete pecados capitales Andrea Pérez AguileraTécnicas de representación. Sofia Viaud K.
2 Etiqueta de productoGabriela Raygoza del HoyoDiseño de impresos. Manuel Gutiérrez.
3 Diseño de catálogo de pro-ducto.Marina Villalón Morán, Daniela Huerta Rodríguez y Rubí Alvarado Escobedo
4 Aplicación tipográfica.Alejandra Chávez MartínezTipografia III. Carlos Villaseñor
5 Creación de personaje, acuarela y tinta chinaDaniela Huerta RodríguezTécnicas de representación. Sofia Viaud K.
6 Ilustración para cartelAlejandra Chávez MartínezTécnicas de representación. Sofia Viaud K.
7 Barra conté y lápicesAnna González RojasDibujo de imitación. Mireille Merlos
8 Ilustración libre en acuarelaNayeli García VidalesTécnicas de representación. Sofia Viaud K.
9 Portada de fotocuentoZaira Jiménez Rojas, Jessica Sán-chez Reyes, Cynthia Blancas, Hazel Zavala TinocoSintaxis de la Imagen. Sara Guadarrama
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Artículo
Signum 2013
RepentinainterdisciplinarSemana del HábitatFacultad del Hábitat de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí.
Fomento a la lecturaLos alumnos y profesores de Dise-
ño de la Comunicación Gráfica se su-
maron a las actividades promovidas
por biblioteca realizando materiales
de promoción y difusión, así como
lecturas abiertas y otras actividades.
Eventos
Cuatro estudiantes y un docen-
te de la UNLA participaron en forma
destacada en un proyecto de reorde-
namiento urbano en la zona centro de
San Luis Potosí, bajo el tema de con-
ciencia hábitat.
Se fomentó el trabajo colaborati-
vo, el intercambio de ideas y posturas
entre disciplinas, universidades e ins-
tituciones. Los alumnos participantes
se integraron en equipos de todas las
carreras: Arquitectura, Diseño Gráfi-
co, Diseño Industrial, Edificación y Ad-
ministración de Obras, Diseño Urbano
y de Paisaje, así como Restauración
de Bienes Culturales Muebles de la
UNAM, IPN, la UAM, las Universidades
Autónomas de Yucatán, Querétaro,
Guerrero, Aguascalientes, Tamaulipas,
Nuevo León, Cd. Juárez, Guadalajara,
Puebla, la IBERO, La Salle, la UdeG,
Universidad Michoacana de San Nico-
lás de Hidalgo, la Escuela Nacional de
Restauración y el Instituto Mexicano
de la Construcción. S
Con la idea de participar a la co-
munidad universitaria del pensamien-
to ligado al diseño, el 27 de abril se
montaron 4 exposiciones bajo dife-
rentes temas, que incluyeron men-
sajes de reflexión con respecto a la
comunicación gráfica, la visualidad y
la interdisciplina en el diseño.
Las presentaciones incluyeron
trabajos hechos en diferentes ma-
terias de la carrera y fueron monta-
das por los alumnos en la estructu-
ra colgante para exposiciones, en el
vestíbulo del edificio A, y pudo ser
apreciada por el público asistente a
las actividades del día mundial del
diseño, visitantes y por toda la comu-
nidad universitaria.
En paralelo se montó el Corredor
Gráfico para apoyar a los estudiantes
con iniciativas y proyectos de em-
prendimiento. Se montaron stands
con objetos diseñados y hechos por
ellos mismos para venta al público. S
Día Mundial del Diseño1 al 6 Ejercicio de reflexión
Marina Villalón Morán, Michel Negrete Quintero, Rafael Morales Covarrubias, Natalia Pineda Flores, Monserrat Pozadas Sosol, Andrés Millán CortésComunicación, medios y sociedad. Víctor Rodríguez
7/8 Proyecto de carteles generado a partir de un análisis de mensajes de la ciudad de MoreliaMarina Villalón Morán, Gandhi Hernández ArreolaRetórica de la imagen / Metodología del diseño. Agustina Larrañaga / Carlos Villaseñor
9 Cartel de la exposición “Realidades Latentes”, taller de investigación sobre visualidad.Daniela Huerta Rodríguez, Mayra Medina Alonzo, Pamela Montes de Oca Sánchez, Diego Pérez Pérez, Monserrat Pozadas SosolTrabajo extramuros. Ernesto López Ruíz
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Eventos Eventos
Signum 2013
Este evento surge de la inquietud de
los estudiantes de la Licenciatura por co-
nocer diversas formas de trabajo dentro
del campo profesional del diseño, parti-
cularmente interesa la creatividad como
proceso intelectual y como un elemento
de diferenciación en el mercado.
Nuestros invitados:
• Brigitte Seumenicht Notholt. Funda-
dora de Merkatua. Apasionada por las
áreas de Análisis del Consumidor y
Marketing Creativo. Conferencista y co-
lumnista internacional.
• Gabriel Martínez Meave. Diseñador, ilus-
trador y el más destacado tipógrafo y
calígrafo mexicano.
• Eduardo Picazo. Exponente de la crea-
tividad con conciencia social premiado
internacionalmente.
• Karl Ayala. Estratega Creativo de la
Identidad, cuyo trabajo internacional
se basa en el pensamiento creativo a
manera de marco mental como una ac-
titud de vida.
• Javier Medellín Puyou. Experto en de-
sarrollo de proyectos de diseño multi-
disciplinario, ilustrador para revistas de
carácter nacional e internacional.
El evento se llevó a cabo con la parti-
cipación de los alumnos y profesores en
la organización, los talleres, conferencias
y la intensa convivencia con los invitados,
quienes lo calificaron como uno de los más
emotivos y cercanos a los estudiantes.
Se contó con el valioso apoyo de las
áreas de Servicios Universitarios y Admi-
nistrativa de la UNLA y la prticipación de
estudiantes de otras escuelas de Morelia. S
Jornadas Gráficas ¿EUREKA?
LA CREATIVIDAD NO NACE, SE HACE
Como parte de la 11ª Bienal Interna-
cional del Cartel en México y en el marco
del XV aniversario de la licenciatura, se
realizó en noviembre una magna exposi-
ción de los carteles finalistas en el Centro
Cultural Clavijero. En el evento de inaugu-
ración, presidido por el Secretario de Cul-
tura de Michoacán, el Rector y Vicerrector
Más de 50 alumnos de la UNLA es-
tuvieron presentes en la premiación de
la 12a Bienal Internacional del Cartel, ce-
lebrada en el Museo Franz Mayer de la
Cd. de México, en donde los carteles de
dos de nuestros alumnos, Angélica Blas
y Gandhi Hernández, fueron selecciona-
dos entre los 60 mejores del mundo.
de la UNLA, el director de Centro Cultural
Clavijero y la Directora de la Licenciatura,
los asistentes apreciaron los mejores car-
teles a nivel mundial, engalanados por la
majestuosidad del Palacio Clavijero.
La exposición fue ampliamente visi-
tada durante los meses que permaneció
expuesta.
32 alumnos y profesores se trasla-
daron después a la ciudad de Queré-
taro, al Congreso Mundial de Diseño, y
participaron en talleres y conferencias
con los jurados e invitados interna-
cionales, asistieron a las exposiciones
y muestras que fueron montadas en
museos y galerías de la ciudad. S
Bienal Internacional del Cartel en México
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Signum 2013Signum 2013
EventosEventos 23
Michel Olivier de Intuit Lab, París
(escuela con la que la UNLA sostiene
intercambio académico) y Antoine
Olivier de Brasil, se integraron al gru-
po que fue al Congreso Mundial de
Diseño en Querétaro, en noviembre de
2012, y visitaron Morelia para impartir
un par de talleres sobre medio ambien-
te (3R) y creatividad (Un maske). Los
trabajos resultantes participaron en el
Secondskin Contest internacional.
La experinecia, a todas luces enri-
quecedora para estudiantes, profeso-
res y los propios invitados, dejó una
profunda huella y fortaleció los víncu-
los internacionales.
Se contó con una nutrida e intensa
participación en el trabajo durante tres
días, que se prolongó más allá de los
horarios y espacios de la UNLA.
Estudiantes de Intuit Lab y de la
UNLA han participado en intercambios
académicos y con este evento, se des-
pierta el interés de otros jóvenes por
los programas y la congruencia UNLA
de internacionalización. S
Taller de Intuit Lab
Taller Un Maske de Michel Olivier: Abril
Ramírez, Alejandra Velázquez, Univeria
González, Atziri Romero, Diana Ruíz, Edgar
A. Tadeo, Larissa Vieyra, Adriana Díaz, Jose
Alonso Yacuta, Irina González, Sofia Arroyo,
Aisha Amador, Marco A. Flores, Gerardo Al-
berto Equihua, Edgar González, Kongva Liu
Li, Zaira Jiménez, Evangelina Cruz, Paulina
Valenzuela, Mariana Escoto, Melissa Uribe,
Vera Contreras Vega, Anna González Rojas,
Ricardo Perez Lopez, Hazel Zavala, Rober-
to Zamora, Cynthia Blancas, Rodrigo Marín
Vilchez, Monserrat Padilla Santos, Elena
Valle, Josué González.
Taller 3R de Antoine Olivier: Laura Ka-
rina González, Alberto Popoca, Talia De
Niz, Denisse Gómez, Gandhi Hernández,
Angelica Blas, Alejandra Chávez, Scarlett
S Diferentes aspectos de los talleres, nuestros invitados, el reconocimiento de la UNLA encabezado por nuestro Rector, Mtro. Roberto Mantilla Sahagún y la convivencia posterior
Figueroa, Betsabé Solórzano, Miguel Án-
gel Varela, Hector López, Imelda Gutiérrez,
Daniela Huerta, Nayeli García Vidales, An-
drea Pérez Aguilera, Marina Villalón, Rubí
Alvarado, Juan Romero.
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Signum 2013Signum 2013
Opinión
UnigráficoEn febrero y septiembre de 2012, se montaron en el Auditorio
“Rector Enrique Luengo González” los “UNIGRÁFICO”, muestras
que buscan promover la actividad y calidad del trabajo académi-
co de Diseño de la Comunicación Gráfica de la UNLA.
Esta actividad, en la que se muestran trabajos académicos de
los alumnos de todas y cada una de las materias, presenta los
resultados del aprendizaje de los alumnos de acuerdo al logro
de los objetivos planteados en cada materia y ejercicio, y su vin-
culación a lo largo de la carrera, permitiendo de esta manera la
revisión del proceso de enseñanza aprendizaje, así como la siste-
matización de evidencias del producto académico.
En esta actividad se pone en juego tolerancia, competitividad,
organización, relaciones públicas, planeación, comunicación y
el reconocimiento y organización de los contenidos académicos
por parte de los estudiantes de las materias de Metodología I y II,
quienes coordinan el diseño, la difusión y el montaje.
El Mtro. Luis Roberto Mantilla Sahagún, rector de la UNLA, ha
sido quien inaugure los UNIGRÁFICO de cada semestre y se ha
contado con la presencia de alumnos y maestros de todas las ca-
rreras y el bachillerato de la UNLA, tanto en la apertura como en
las visitas guiadas durante la semana que dura el evento.
Estas muestras se desarrollaron en el marco de los 15 años de
la licenciatura.
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Signum 2013
S La UNLA desde la visión del diseñador / El salón del taller de diseño (BUM4).
T Nuestro humedal.
T Mapa curricular usado como base para explicar la relación entre los contenidos de las materias, trabajos y ejercicios. Algunas de las propuestas trabajadas para la identidad visual y difusión de Unigráfico.
W Unigráfico se ha realizado paralelo a la junta general de la licenciatura como un ejercicio de valoración y reflexión acerca de la propia práctica del diseño.
Aspectos del trabajo de los alumnos de Metodología del Diseño en la preparación
y montaje de Unigráfico.
Las imágenes de esta página son una pequeña muestra de una visión alejada de lo común. No son, como algunos tal vez crean, imágenes “retocadas” con las herramientas con las que el diseñador puede, efec-tivamente, distorsionar una realidad. Reflejan la capacidad de captar la cotidianidad desde un ángulo diferente, que algu-nas veces no es comprendido por la visión común.
La observación es un aspecto es-
cencial que se busca desarrollar en los
alumnos de la carrera de Diseño de la
Comunicación Gráfica de la UNLA.
Paralelamente, el uso de herra-
mientas metodológicas que permi-
tan analizar una realidad, distinguir
en ella los problemas y entonces,
desde el manejo de mensajes y el
dominio de la comunicación, ofrecer
alternativas para socializar ideas y
conceptos, mover a la participación,
generar identidad con eventos, pro-
yectos o empresas y contribuir a re-
solver los problemas detectados, son
tareas que un diseñador egresado de
la UNLA deberá poder hacer.
Carlos Villaseñor Z.
A través de los siglos ha habido
hombres que han dado pasos en cami-
nos nuevos sin más armas que su propia
visón. Sus fines serán diferentes, pero
todos ellos tenían esto en común: el
paso inicial, el camino nuevo, la visión
propia...
Los grandes creadores, los pen-
sadores, los artistas. los hombres de
ciencia, los inventores han estado solos
contra los hombres de su época. Todo
pensamiento nuevo ha constituido una
oposición...
A los hombres se les ha enseñado
que estar de acuerdo con los otros es
una virtud. Mas el creador es un hom-
bre que disiente.
El manantial, Ayn Rand