fra kreativitet til innovation. udvikling af metode til ...library.au.dk/fileadmin/ · fra...
TRANSCRIPT
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
1
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
2
Abstract
The study develops a methodology for entrepreneurial growth at The Animation Workshop.
When knowledge becomes the new product of the experience economy, the need for
innovation tools arises. Innovation has to be fundamental, and not only restricted to
governments, businesses and research units. In accordance with the present Danish political
agenda, innovation has to be an integrated part of all basic education. Therefore, innovation
and entrepreneurship need to be a mandatory part of the Danish educational system if
Denmark will maintain its status as the leading nation within production of knowledge.
Through a bricolage of theories combining sociology, creativity, innovation, design,
psychology, ethnography and entrepreneurship the study set out to do an exploratory
investigation of the relationship between creativity and innovation through six workshops all
held at The Animation Workshop. The workshops themes span from idea- and concept
development, to marketing and networking. Participants included students from The
Animation Workshop and businesses from the creative industry of Viborg. An essential part of
the study has been its ability to incorporate the student’s feedback and use this information in
the development of the next coming workshops. This way, the development process of the
workshops was driven by the specific needs of the users through an iterative process, due to
the explorative and entrepreneurial approach.
The result of this user centered process consists of six workshops which all together represent
the methodology for entrepreneurial growth at The Animation Workshop. The methodology is
finally summarized in a method catalogue, which represents the physical product of the study.
Keywords: Experience economy, methodology, creativity, innovation, process handling,
entrepreneurship, effectuation logic and user driven innovation.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
3
0.0 Indholdsfortegnelse
0.0 I�DHOLDSFORTEG�ELSE .......................................................................................................... 3
1.0 I�DLED�I�G ................................................................................................................................... 5
1.1 PROBLEMFORMULERING .................................................................................................................... 6
1.2 MIN VEJ IND I PROJEKTET .................................................................................................................. 6
2.0 STRUKTUR OG METODE ............................................................................................................. 8
2.1 SAMMENSÆTNING AF TEORI .............................................................................................................. 9
2.2 SPECIALETS DATAGRUNDLAG ............................................................................................................ 9
3.0 DE� POLITISKE BA�E KRIDTES OP ...................................................................................... 11
4.0 WORKSHOPFORLØBETS RETROSPEKTIVE DEL .............................................................. 13
4.1 FRØENE SÅS .................................................................................................................................... 13
4.2 PRÆSENTATION AF TEORI ................................................................................................................ 13
4.2.1 Idéudvikling som arbejdsteknik ............................................................................................... 13
4.2.2 Den kreative proces ................................................................................................................. 14
4.2.3 Creative Problem Solving (CPS) ............................................................................................. 15
4.2.4 CPS-metodens skelet ................................................................................................................ 16
4.2.5 En teoretisk begrundelse for CPS-metoden ............................................................................. 17
4.2.6 Opsummering ........................................................................................................................... 18
4.3 ANALYSE AF IDEATION ................................................................................................................ 19
4.3.1 Workshoppens struktur ............................................................................................................ 20
4.3.2 Refleksioner ............................................................................................................................. 22
4.3.3 De divergente og konvergente niveauer .................................................................................. 22
4.3.4 Hvad konkluderer refleksionerne over IDEATIO1? ............................................................... 23
4.4 WORKSHOP #2 ARTIST TALK: JETTE SVANE OG #3 GRAFISK VÆRKSTED VED BENEDIKT
KRISTTHORSSON ................................................................................................................................... 23
4.5 PRÆSENTATION AF TEORI ................................................................................................................ 24
4.5.1 Kreativiteten omsættes til innovation ...................................................................................... 24
4.5.2 Kreativitet og innovation ......................................................................................................... 25
4.5.3 Opsummering ........................................................................................................................... 27
4.6 ANALYSE AF WE-THINK ............................................................................................................... 27
4.6.1 Workshoppen struktur .............................................................................................................. 28
4.6.2 Refleksioner ............................................................................................................................. 31
4.6.3 Generelle indledende overvejelser .......................................................................................... 32
4.6.4 Metodiske overvejelser og refleksioner ................................................................................... 32
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
4
4.6.5 Hvad konkluderer refleksioner over WE-THI1K? .................................................................. 36
4.7 OPSUMMERING PÅ WORKSHOPFORLØBETS RETROSPEKTIVE DEL ..................................................... 36
5.0 WORKSHOPFORLØBETS PROSPEKTIVE DEL .................................................................... 38
5.1 VIRKSOMHEDSMESSE ...................................................................................................................... 38
5.1.1 Det praktiske ............................................................................................................................ 39
5.2 EKSPONERING AF VIRKSOMHED ....................................................................................................... 40
5.2.1 Det praktiske ............................................................................................................................ 40
5.3 EVALUERING AF WORKSHOPFORLØBET ........................................................................................... 41
6.0 PERSPEKTIVERI�G .................................................................................................................... 42
6.1 PARTICIPATORY DESIGN VERSUS BRUGERDREVEN INNOVATION ...................................................... 42
6.2 SPECIALETS MUNDTLIGE DEL .......................................................................................................... 43
6.2.1 Første del: Oplevelsesøkonomiens ontologi ............................................................................ 44
6.2.2 Anden del: Metodekataloget - fra kreativitet til innovation .................................................... 44
7.0 PRODUKTBESKRIVELSE ........................................................................................................... 45
7.1 KREATIVITETS- OG INNOVATIONSWORKSHOPPEN WE-THINK ....................................................... 45
7.2 METODEKATALOG TIL ENTREPRENEUR-VÆKST ............................................................................... 46
7.3 METODEKATALOGETS INNOVATIVE KARAKTER .............................................................................. 47
8.0 PROCESREFLEKSIO�ER - KO�KLUSIO�ER....................................................................... 48
8.1 DET FÆNOMENOLOGISKE PARADOKS .............................................................................................. 48
8.2 DEN EKSPLORATIVE OG EFFEKTUERENDE ARBEJDSFORM ................................................................ 50
8.3 PROJEKTLEDELSE I KREATIVE BRANCHER ........................................................................................ 52
9.0 LITTERATURLISTE ..................................................................................................................... 53
10.0 BILAGSLISTE .............................................................................................................................. 59
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
5
1.0 Indledning
Danmark skal leve af at producere - ikke varer, men viden. Sådan har Danmarks politiske dagsorden
lydt de senere år (Lund et al. 2005, Videnskabsministeriet 2005, Ehvervs- og Kulturministeriet 2000,
Regeringen 2003, Globaliseringsstrategi 2006 et al.). Med Danmarks indtrædelse i den
oplevelsesøkonomiske æra, har Danmark på det overordnede politiske niveau flyttet sig fra industri-
og serviceparadigmerne, til nu at befinde sig i vidensparadigmet. Når viden bliver Danmarks nye
vare, er der brug for innovationsværktøjer til nytænkning. Nytænkningen skal ikke kun foregå på
regerings- og arbejdsmarkedsniveau, men skal derimod allerede implementeres og katalyseres på
uddannelsesniveau. Der skal simpelthen opfordres til entrepreneurskab i hele Danmark på alle
niveauer. For at fremme entrepreneurskabet i Danmark, er der de senere år etableret en række
væksthuse i alle dele af Danmark, hvori studerende kan få kvalificeret rådgivning omkring
iværksætteri og entrepreneurskab. Derfor er det interessant at undersøge, hvorledes man rent
konceptuelt igangsætter og implementerer en entrepreneurkultur på et uddannelsessted.
Dette speciale tager sit afsæt i Midtjysk Animationsvæksthus (MiJAV) i Viborg, der er en afdeling
under The Animation Workshop. Her var jeg tilknyttet som praktikant i perioden fra august til
december 2008. MiJAV er et to-årigt forsøgsprojekt under Region Midtjylland med administrativ
begyndelse i november 2007, hvorefter den fysiske etablering af MiJAV først fandt sted i august
20081. Region Midtjyllands mål med MiJAV er at øge entrepreneurkulturen på The Animation
Workshop i Viborg og dermed mindske overgangen mellem uddannelsessted og erhvervsliv. Derfor
arbejder The Animation Workshop under problemstillingen: ” Der skal bygges bro imellem The
Animation Workshops animationskultur og erhvervslivet, hvilket skal forøge entrepreneurkulturen i
regionen”(Schou 2008; 5). Herigennem er det The Animation Workshops delmål at brede de
studerendes faglighed ud, så dimitterende studerende ikke kun kommer til at arbejde inden for
tegnefilmsanimation og computerspil. Da dette speciales arbejde ligeledes kategoriserer sig under
disse problemstillinger, dog med et mere snævert fokus, lyder mit speciales problemformulering:
1 For mere uddybende information henvises der til bilag 8 Praktikrapport
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
6
1.1 Problemformulering
Hvorledes udvikles et koncept for, hvordan man kan indføre iværksætter- og entrepreneurkultur i
uddannelserne ved The Animation Workshop? Konceptet vil have form af et workshopforløb og
består mere konkret i et metodekatalog.
Problemformuleringen består altså af flere dele; en teoretisk metodedel, som er dette speciale og en
konceptuel del, der består af specialets produkt, metodekataloget. Nærværende speciales fokus rettes
derfor mod udviklingen og integreringen af en metode for et forløb bestående af seks workshops, der
har til hensigt at integrere entrepreneurskab på uddannelserne under The Animation Workshop i
Viborg. Metoden resulterer i et metodekatalog, der vil forene metoden i en konceptuel ramme.
1.2 Min vej ind i projektet
Dette projekts forudsætning har været mit praktikophold og senere specialesamarbejde med The
Animation Workshop. Projektets løbetid skal ses som tiden fra mit praktikopholds begyndelse
(august 2008) og 14 måneder frem (oktober 2009), hvor der skal gøres status over projektet på
regionalt plan, og MiJAVs fremtid som animationsvæksthus vurderes. Mit arbejde med projektet er
opdelt på følgende måde:
PraktikKonsulent-
arbejde
Speciale-
samarbejde
01.08.08 01.11.0908.06.0919.12.08
Projektforløbet
Genstand for refleksioner i dette speciale
Koncept:
MetodekatalogPraktikKonsulent-
arbejde
Speciale-
samarbejde
01.08.08 01.11.0908.06.0919.12.08
Projektforløbet
Genstand for refleksioner i dette speciale
PraktikKonsulent-
arbejde
Speciale-
samarbejde
01.08.08 01.11.0908.06.0919.12.08
Projektforløbet
Genstand for refleksioner i dette speciale
Koncept:
Metodekatalog
Først var jeg tilknyttet The Animation Workshop som praktikant i MiJAV, hvor jeg initierede et
workshop-forløb, der skulle løbe over de næste halvandet år. Praktikopholdet og den efterfølgende
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
7
praktikrapport gav grobund for mange relevante problemstillinger, som jeg besluttede at arbejde
videre med i dette speciale. Derfor var det yderst relevant at aftale et specialesamarbejde med The
Animation Workshop for at videreudvikle workshop-forløbet for de animationsstuderende. Efter
færdiggørelsen af mit speciale har jeg fået konsulenttimer til at arbejde videre med projektet indtil
dets afslutning i november 2009. Ud fra en nutidig optik vil praktikopholdet og specialesamarbejdet
virke som specialets retrospektive og pragmatiske niveau. Det fremtidige konsulentarbejde vil derfor
være prospektivt. Det retrospektive og prospektive forenes i metodekataloget, som bliver specialets
hovedprodukt.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
8
2.0 Struktur og metode
Dette speciale er struktureret som følger:
Først præsenteres problemformuleringen efterfulgt af en introducerende tekst, der beskriver min vej
ind i specialeprojektet.
Efter det indledende afsnit præsenteres specialets teoretiske korpus på et overordnet niveau, samt den
data der ligger til grund for specialets analyse.
For at danne en forståelse for specialets oplevelsesøkonomiske arena rammesættes den politiske
dagsorden, der forankrer oplevelsesøkonomien i en dansk kontekst. Hertil gøres der brug af en række
politiske rapporter. Dette gøres med henblik på at etablere en forståelse for de udfordringer
oplevelsesøkonomien tilvejebringer i det danske uddannelses- og entrepreneursystem, hvis Danmarks
intention om at være det mest viden-producerende land i verden, skal holdes i hævd.
Analysedelen er specialets hoveddel og er delt i to; en analyse af IDEATION og en analyse af WE-
THINK, samt en kort skitsering af workshoppene Artist talk: Jette Svane og Grafisk værksted ved
Benedikt Kristthorsson. Denne del repræsenterer specialets retrospektive del. Den retrospektive del
afrundes med en sammenfatning af afsnittets refleksioner, der vil danne fundament for specialets
prospektive del. Den prospektive del skitserer to fremtidige workshops på baggrund af refleksionerne
over den retrospektive del.
Efter præsentationen af workshopforløbets prospektive del afrundes specialet med en række
perspektiver, som vil tages op i den mundtlige del. Eftersom specialet fokuserer på metodekatalogets
teoretiske og processuelle aspekter, vil specialets mundtlige del præsentere metodekatalogets
konceptuelle udformning. Som bistand til forståelse af metodekataloget forefindes en
produktbeskrivelse i det selvstændige afsnit, Produktbeskrivelse.
For at give et fyldestgørende arbejdsmetodisk indblik i min specialeproces, danner afsnittet
Procesrefleksioner ramme om mine refleksioner over arbejdsprocessen. Procesafsnittet fungerer som
specialets konklusionsafsnit.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
9
2.1 Sammensætning af teori
Specialets teoretiske korpus er sat sammen af teorier hentet fra følgende pluralitet af fagområder:
Sociologi, antropologi, psykologi, filosofi, design, entrepreneurship, økonomi og kunsthistorie, samt
et udvalg af politiske rapporter. Grundlaget for den fyldige palet af teori skal findes i den
entrepreneurielle og eksplorative tilgang, som dette speciale er et resultat af2.
Hoveddelen af ovennævnte teori er ikke repræsenteret i sin fulde form. Derimod har jeg brugt
fragmenter fra de respektive teorier, der tilsammen udgør specialets teoretiske grundlag - en teoretisk
bricolage. Hermed har jeg gjort nogle bevidste fravalg i udvælgelsen af teori, der ikke argumenteres
for i specialets resterende del grundet opgavens begrænsede omfang. Derfor forudsætter læsningen af
dette speciale et grundlæggende kendskab til design-, kreativitets- og entrepreneurshipteori. Teorien
er opdelt i to hovedafsnit. Det første til at rammesætte IDEATION, og det næste til WE-THINK.
Dette gøres for dette speciales læsevenlighed.
2.2 Specialets datagrundlag
Den mængde indsamlet data, der ligger til grund for specialets teoretiske del, er struktureret og
fordelt i følgende to datasæt:
IDEATIO1
Da IDEATION blev udviklet og afholdt i mit praktikophold og dermed inden dette speciale, består
dokumentationen kun af billeder fra workshoppen3, præsentationsslides4 og drejebog5. Som
processtyrer på workshoppen, var jeg deltagende observerende, hvilket der desværre ikke er skriftlig
dokumentation for. Dog står mine erfaringer og erindringer fra IDEATION stadig klare i min
2 For mere herom se afsnittet: Procesrefleksioner
3 Se bilag 7 Fotos IDEATION
4 Se bilag 9 Præsentationsslides IDEATION
5 Se bilag 6 Drejebog IDEATION
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
10
hukommelse - og det er disse, jeg har benyttet i min analyse af IDEATION.
WE-THI1K
Hertil forefindes der visuel og auditiv dokumentation i form af billeder og lydspor. Billederne er taget
under hele workshoppen, og lydsporene dokumenterer workshoppens tre repræsenterede gruppers
interaktion under hele workshoppen. Således er lydsporene delt i tre; gruppe1, gruppe2 og gruppe3.
Desuden optog jeg workshoppen på video, men da denne ikke har været genstand for analyse, er den
ikke blevet brugt aktivt i specialet. Videoen er derfor ikke vedlagt som bilag til specialet. Efter
workshoppen udsendte jeg et spørgeskema, hvor deltagerne kunne evaluere WE-THINK.
Spørgeskemaerne er kun brugt som refleksionsgrundlag til specialets prospektive del.
Samtlige data er samlet i specialets bilagsmappe, der er vedlagt specialet.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
11
3.0 Den politiske bane kridtes op
Dette afsnit definerer specialets oplevelsesøkonomiske ramme. Altså er der tale om en framing, der
skal fungere som specialets grundlæggende og forudsættende oplevelsesøkonomiske klangbund. Til
at gøre rede for Danmarks fremtidige oplevelsesøkonomiske færd pinpointes, de for opgaven,
relevante pointer hentet fra følgende rapporter: Danmarks kreative potentiale (2000), Danmark i
kultur- og oplevelsesøkonomien (2003) og Det innovativ humaniora og samfundsvidenskab (2005).
Efter etableringen af den overordnede politiske framing, zoomes der ind på specialets konkrete arena,
som lyder: Der skal bygges bro imellem The Animation Workshops animationskultur og
erhvervslivet, hvilket skal forøge entrepreneurkulturen i Region Midtjylland (Schou 2008; 5).
Da det danske kultur- og erhvervsministerium i 2000 argumenterede for Danmarks kreative potentiale
i rapporten af selv samme navn, blev den politiske bane for oplevelsesøkonomien for alvor rammesat
i Danmark. Rapporten om Danmarks kreative potentiale omhandler den samfundsdynamik, hvori
konvergensen mellem kulturliv og virksomheder skal blive det altafgørende parameter for Danmarks
fremtid som det mest viden-producerende og innovative land i verden. (Erhvervsministeriet-
/Kulturministeriet 2000; 5-10) Senere fulgte regeringen op på rapporten om Danmarks kreative
potentiale ved blandt andet at udarbejde rapporterne: Danmark i kultur- og oplevelsesøkonomien
(2003) og Det innovative humaniora og samfundsvidenskab (2005). I førstnævnte rapport blev der
udstukket fem strategiske indsatsområder for innovation og vækst i Danmark. Disse var: udarbejdelse
af ringlinier for god ledelsesskik i professionelle sportsklubber, øget samarbejde mellem
kulturinstitutioner og virksomheder, ny designindsats, ny arkitekturindsats og professionalisering af
events i dk.(Regeringen 2003; 8) Rapporten tager skridtet videre og argumenterer for at Danmark
skal etablere forskningsområder inden for: Markedsforståelse og brugerdreven innovation, den
globale virkelighed, innovation og kreativitet samt oplevelsesøkonomi. Trods det at ovennævnte tre
politiske rapporter er udarbejdet af to forskellige regeringer; Danmarks kreative potentiale af SR og
Danmark i kultur- og oplevelsesøkonomien og det innovative humaniora og samfundsvidenskab af
VK, så synes begge rapporters visioner homogene – de ønsker begge at sætte Danmark på
oplevelsesøkonomiens globale landkort. Et kort hvorpå Danmarks satsning på kulturområdet, skal
blive det afgørende differentieringsparameter i fremtidens stigende konkurrence om at sikre
økonomien via vækst i kultursektoren. Hertil påpeger rapporten Det innovative humaniora og
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
12
samfundsvidenskab fra 2005, at: ”Samtidig må Danmark mestre innovation i verdensklasse, lave
knivskarpe aflæsninger af forbrugertrends og markedsudviklingen, og løfte sig til at blive en kreativ
stormagt.” (Videnskabsministeriet 2005; 5). Den tidligere kulturminister Brian Mikkelsen bakker
denne påstand op og udtrykker: ”Vores kulturliv skal simpelthen gøres til et konkurrenceparameter.”
(Mikkelsen citeret af Bettina Kiilsgaard Henrichsen 2007; 3). Et af de åbenlyse midler til at udnytte
kulturlivet kommercielt og dermed skabe innovation, vil være at katalysere væksten i Danmarks
iværksætter- og entrepreneurkultur. Gennem etableringen af nye virksomheder, afprøves nye idéer og
innovationspotentialer. Iværksættere og entrepreneurer skal være med til at udfordre de eksisterende
virksomheder og dermed styrke konkurrencen på nationalt og globalt plan (Regeringen 2006; 28).
Med satsningen på Danmarks kulturliv, satses der på de såkaldte bløde og til tider uhåndterbare
værdier som dannelse, kunst, æstetik med mere. Men da disse bløde ”oplevelsesværdier” skal kunne
måles og omsættes til økonomisk gevinst, og dermed blive til innovation, forenes det kulturelle med
markedets økonomiske rationale (Kiilsgaard 2007; 1) Hermed synes konvergensen mellem kultur og
marked begyndt. Oplevelsesøkonomien har meldt sin ankomst i det politiske og administrative
system:
"Virksomheder og organisationer kan hente megen inspiration, energi, konstruktiv
forstyrrelse, nødvendig provokation og mange gode oplevelser i samspillet med kunst og
kunstnere - især hvis de skal begå sig i oplevelsesøkonomien." (Lund et al. 2005; 69)
Det er ikke specialets hensigt at fremstille oplevelsesøkonomien som det evindelige resultat af
konvergensen mellem kultur og marked. Det er vigtigt at pointere, at kultur og marked ikke kan
reduceres til hinanden og skal derfor ikke betragtes som synonymer (Ray and Sayer 1999). Derimod
er det gyldigt, at argumentere for en dynamisk vekselvirkning imellem kultur og marked, hvilket
netop afstedkommer den mulighed for innovativ nytænkning, Danmark som samfund skal lukrere på,
for at klare sig i oplevelsesøkonomien.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
13
4.0 Workshopforløbets retrospektive del
4.1 Frøene sås
Følgende afsnit behandler det workshop-forløb, som jeg initierede i mit praktikophold og
færdigudvikler i dette speciale. Workshop-forløbet er tænkt som en 14 måneders periode, der
indeholder seks workshops for studerende ved The Animation Workshop.
Som vedlagte praktikrapport skitserer, bestod mit arbejde hos MiJAV i at udtænke en konceptuel
metode til at fremme iværksætter- og entrepreneurkulturen hos studerende ved The Animation
Workshop (Schou 2008; 5). Det er dette speciales fokus er at færdigudvikle workshopforløbet, der
skal fungere som specialets hovedprodukt. Workshopforløbet udvikles med henblik på at udarbejde et
metode-katalog rettet til MiJAVs videre arbejde med iværksætter- og entrepreneurkultur inden for
animationsbranchen.
Da analysen er delt i to, indledes hver analyse med en præsentation af det teoretiske fundament,
hvorefter den egentlige analyse begynder.
4.2 Præsentation af teori
4.2.1 Idéudvikling som arbejdsteknik
Idéudvikling er et flertydigt fænomen, som eksisterer i mange variationer; fra hurtige og flygtige
ideudvekslinger over en kop kaffe til komplekse og længerevarende arrangementer med strukturerede
brainstorms og afsluttende konceptualiseringsforslag. Alle kan få idéer, men for at få det optimale
potentiale ud af en idé, er det nødvendigt at strukturere en idéudviklingsproces. Følgende afsnit
indleder med en rammesætning af den kreative tankeproces. Hertil gøres brug af John Adairs: The Art
of Creative Thinking: How to Be Innovative and Develop Great Ideas (2007), Mihaly
Csikszentmihalyis kreativitetsteori fra bogen: Creativity. Flow and the Psychology of Discovery and
Invention (1997), Edward de Bonos: Lateral Thinking (1970) og Frank Høgsholms teori om
kreativitetens domæne fra artiklen: Kreativitetens domæne (2005). Dernæst gives en dybdeindsigt i
idéudviklingsprocessen med fokus på brainstormteknikken Creative Problem Solving (CPS). CPS-
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
14
metoden vil løbende suppleres med relevant teori for at perspektivere og nuancere det kreative
domæne i idéudviklingsprocessen. Efter etableringen af analyseafsnittets teoretiske korpus
introduceres workshoppen IDEATION for at give et indblik i, hvorledes CPS-metodens pragmatik
blev udfoldet for de studerende på The Animation Workshop.
4.2.2 Den kreative proces
Formuleringen: “To think outside the box”, synes at være rygraden i megen kreativ tænkning. ”The
box” repræsenterer det normative, altså de eksisterende kulturelle og sociale forventningsstrukturer
menneskets livsverden består af. Man kan desuden sige, at ”the box” er det trygge og vante rum, hvor
”outside the box” repræsenterer det usikre, utrygge og provokerende rum. Det er ikke let at komme
”outside the box”, og netop derfor er det vitalt at oplære kommende iværksættere og entrepreneurer i
at tænke kreativt og radikalt anderledes. Begrebet ”outside the box” er opfundet af
managementteoretikeren John Adair (Adair 2007). Han illustrerer udtrykket ”outside the box” ved
hjælp af nedenstående to figurer – også kaldet ”The Nine Dots Puzzle” ( Dudeney 1995, de Bono
1970):
Med udgangspunkt i ni prikker opstillet i et kvadrat, skal man, uden at løfte pennen fra papiret, tegne
fire streger, der forbinder de ni prikker. Når man tænker fire streger, tænker man straks i firkanter;
altså prøver man at forbinde de ni prikker i en firkant, som rent perceptionsmæssigt giver den mest
harmoniske gestalt (Arnheim 1997). Dette kan ikke lade sig gøre. Et af løsningsforslagene består i at
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
15
lave en trekant med en streg, der bryder trekanten for at forbinde alle ni prikker. Denne streg rækker
”outside the box”. Ovenstående figur er blot et af mange visuelle retoriske greb, der bruges til en
forenklet formidling af begrebet. En mere eksistentiel og sociologisk tilgang til ”outside the box”
findes i sociologen Mihaly Csikszentmihalyis etnografiske studier af kunstnere. Csikszentmihalyis
konkluderer, at jo længere tid man formår at befinde sig i det provokerende og utrygge rum udenfor
kassen, des større erkendelse opnås, når man vender tilbage til det trygge og konventionelle rum
(Csikszentmihalyi citeret af Friis 2006; 79). Fremtidsforskeren Frank Høgsholm Pedersen kalder
rummet ”outside the box” for kreativitetens domæne; et sted hvor kreativitet og innovation opstår:
”Det er hårdt at være i kreativiteten og innovationens domæne. Tiden i kreativitetens
domæne er uvant, utryg og usikker og kræver derfor udholdenhed. Det er uvant, fordi vi
ikke kan bruge faste rutiner og vaner, og det er utrygt, fordi det skal skabe forandringer.
Det er også usikkert, fordi vi ikke ved, om vi vil lykkes.” (Høgsholm 2005; 1)
Den kreative tankeproces peger således på vigtigheden i at provokere og forstyrre den normative
tankegang. Det handler om at bryde de konventionelle rammer og derigennem flytte det mentale rum
”outside the box”. Men hvordan gøres dette i praksis, og findes der specifikke teknikker, hvis man vil
bevæge sig ”outside the box”? Et af svarene er Creative Problem Solving.
4.2.3 Creative Problem Solving (CPS)
CPS-metoden er udviklet af Alex F. Osborn, som også regnes for at være den klassiske brainstorms
fader (Friis 2006; 7). Kongstanken bag CPS er, at kreativ tænkning kan katalyseres ved brug af en
række forskellige teknikker, der alle har til hensigt at flytte den menneskelige tænkning og praksis
”outside the box”. Frem for alt er CPS-metoden en måde at tænke og opføre sig på. Den rammesætter
kreativiteten i et procesforløb for at tilgå problemstillinger på en fiktiv og legende facon.
CPS-metoden er en brainstormteknik til idéudvikling. For det optimale output skal idéudviklingen
foregå i en gruppe. Heri kan gruppemedlemmerne respondere på hinandens idéer for derved at skabe
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
16
nye idéer til den videre idéudvikling: ”[…] problems are often most effectively solved in a team,
where brainstorming allows for more ideas to be generated.” (Williams & Kowalik 1999; 3).
Csikszentmihalyi stadfæster dette, da han mener, at idéer ikke skabes selvstændigt af enkelte
individer, men er et resultat af flere individers samtale og fælles idéudvikling: ”[…] Creativity does
not happen inside people´s heads, but in the interaction between a person´s thoughts and a
sociocultural context. It is a systemic rather than an individual phenomenon.” (Csikszentmihalyis
1997; 23). CPS-metoden fungerer som en fælles systemisk tænketank, hvor det optimale resultat er
større end summen af idéer.
4.2.4 CPS-metodens skelet
CPS-metoden består af en række faser, der tilsammen udgør selv idéudviklingsprocessen. Faserne er:
1. Mess finding : Problemet indkredses
2. Data finding : Indsamling af data vedrørende problemet
3. Problem finding : Problemet defineres og artikuleres i en bredere ide-orienteret
sammenhæng
4. Idea finding : Generering af idéer – kvantitet frem for kvalitet
5. Solution finding : Løsningsforslag til problemet
6. Acceptance finding : Forslag til implementering af løsning (markedsliggørelse)
For at optimere idéudviklingen skal hver fase tænkes både divergent og konvergent (Fredens 2006).
Divergent-tænkning er at definere et klart mål, hvor vejen til målet justeres undervejs alt efter, hvilke
idéer der skabes. Det er en fleksibel, kreativ og nonkausal arbejdsmetode, der minder meget om Saras
Sarasvathys effectuation logic, som lyder:” […] a logic that allows who comes on board to determine
what the new market will look like […]” (Sarasvathy 2005; 558). At arbejde effektuerende betyder, at
målet defineres gennem et samspil mellem entrepreneuren og de involverede stakeholders, hvormed
målet revideres undervejs. (Sarasvathy 2005). Målet er dermed konstant til forhandling. Den
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
17
konvergente tænkning definerer ligeledes et klart mål, men til forskel for den divergente tænkning
planlægges vejen til målet. Den konvergente tænkning er kausal og tillader ikke impulsive
handlinger, der skaber forstyrrelse på vejen mod målet. Målet og vejen er fastlåst på forhånd.
Det er op til processtyreren at facilitere idéudviklingsprocessen, så alle forløbets faser indeholder
divergente og konvergent retningslinier for at få det optimale ud af forløbets deltagere. I
workshopsammenhæng ville et eksempel på en konvergent retningslinie være:
”Find 30 idéer på 10 minutter.”
Den divergente retningslinie kunne lyde:
”…alt imens I har lukkede øjne og inspireres af musikken i lokalet.”
Hermed angives først en struktur for praksis ved at introducere den konvergente retningslinie.
Dernæst skal deltagernes praksis flyttes ud i det provokerende rum, ”out of the box” gennem den
divergente retningslinie. Med divergente retningslinier åbner CPS-metoden op for, hvad Edward de
Bono kalder, lateral-tænkning (de Bono 1970). At tænke lateralt er det modsatte af at tænke vertikalt
(Ibid; 37). Den vertikale tænkning er den normative tænkning, der er baseret på den menneskelige
hjernes trang til at danne mønstre og strukturer. Altså er lateral-tænkning evnen til at tænke radikalt
anderledes og uden for eksisterende normer. Lateral-tænkningen skal ikke ses som en erstatning for
den vertikale-tænkning men som et supplement, hvis man vil tænke kreativt (Ibid; 258). De Bonos
pointe er, at hvis man formår at kombinere den laterale- med den vertikale-tænkning opstår den
kreative tænkning (Ibid; 260). Der synes dermed at være en vis sammenhæng mellem CPS-metodens
divergent- og konvergent-tænkning og de Bonos laterale- og vertikale-tænkning. Konvergent- og
vertikal-tænkning fokuserer begge på det konventionelle og normative, hvor divergent- og lateral-
tænkning derimod fokuserer på det radikale, det anderledes og på det, der befinder sig ”out of the
box”.
4.2.5 En teoretisk begrundelse for CPS-metoden
Som nævnt i forrige afsnit er CPS-metoden en systemisk tænketank til idéudvikling i grupper. En af
CPS-metodens styrker findes i dens integrering af fysiske objekter, de såkaldte tools to think with
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
18
(Friis 2006) i selve idéudviklinggsprocessen. Det unikke ved at benytte fysiske objekter i
idéudviklingsprocessen er, at disse fremtvinger den tacit knowledge eller tavse viden, der umiddelbart
er vanskelig at explicitere verbalt. Ifølge filosoffen Michael Polanyi kan mennesket ikke artikulere al
sin viden: ”We can know more than we can tell” (Polanyi 1997; 136). Netop af denne grund skal tacit
knowledge fremprovokeres gennem brugen af fysiske objekter, fordi vores viden er implicit og
fastforankret i vores handlingsmønstre (Schön 1983; 49). I en kropsfænomenologisk optik lyder det
ligeledes, at vores erfaring er legemliggjort (Ponty 1994; VIII), hvilket vil sige, at kroppen agerer før
bevidstheden. Så ved at inddrage uventede fysiske objekter i CPS-metoden, kan tacit knowledge
expliciteres.
Til at artikulere de studerendes implicitte viden, deres tacit knowledge under mine workshops,
introducerede forskellige objekter og stimuli som musik, ordbøger, balloner, tape, inspiration cards
m.fl.. Disse fysiske genstande havde alle til hensigt at åbne op for de studerendes tacit knowledge, da
de var til fri afbenyttelse under hele workshoppen.
En anden styrke ved CPS-metoden er dens inkorporering af divergenstænkningen. Denne er med til at
skabe flere mulige løsninger på en given problemstilling, da divergenstænkningen tillader multiple
løsninger gennem nonkausaliteten og effektualiteten6. Hermed resulterer en idéudvikling bygget på
CPS-metoden ikke nødvendigvis kun i én løsning, men derimod flere mulige løsninger jævnfør fase
fem: Solution Finding.
4.2.6 Opsummering
Centralt i CPS-metoden og den kreative proces er, at kreativitet er forbundet med evnen til at flytte
det mentale rum ”out of the box”. Bevægelsen fra det normative rum til det kreative rum aktualiseres
af den divergente- og laterale-tænkning. Bruges CPS-metoden korrekt, agerer denne ramme og
infrastruktur for den optimale idéudviklingsproces. Endvidere blev vigtigheden i projektlederens
effektuerende praksis påpeget. Den effektuerende praksis sker i denne sammenhæng i samspillet
mellem entrepreneur og stakeholders, hvilket udleder en nonkausal og divergent arbejdsform.
6 Fri oversættelse af Saras Sarasvathys effectuation logic
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
19
Hele den politiske argumentation for at kreativitet, iværksætteri og entrepreneurskab skal
introduceres allerede i ungdomsuddannelserne er yderst relevant set i forhold til
kreativitetstænkningen. Som ovenstående afsnit påpeger, opstår kreativiteten og nytænkningen i det
uvante rum, ”outside the box”, hvor eksisterende normer og konventioner tilsidesættes. Det er derfor
vitalt, at kommende iværksættere og entrepreneurer tillæres teknikker til at tænke kreativt og
innovativt, hvis Danmark skal være den førende nation inden for iværksætteri, entrepreneurskab og
vidensproduktion. Dette åbner for en diskussion af kreativitetsbegrebet i forhold til den traditionelle
uddannelsestænkning. Er det nok, at jeg udbyder en række workshops for studerende – eller skal
kreativitetstænkning implementeres i selve uddannelsen? Denne diskussion tages op i specialets
perspektiverende del7.
Følgende analyseres workshop-forløbets retrospektive del, der består af fire afholdte workshops;
IDEATION, Artist talk: Jette Svane, Grafisk værksted ved Benedikt Kristthorsson og slutteligt WE-
THINK. Det analytiske fokus vil være på IDEATION og WE-THINK, da Artist talk: Jette Svane og
Grafisk værksted ved Benedikt Kristthorsson kun havde karakter af inspirationsworkshops for de
studerende.
Analysen vil nu behandle IDEATION, som var den første workshop i forløbet af workshops.
4.3 Analyse af IDEATIO�
Afholdt d. 7. oktober 2008
Da idéen med at afholde en række workshops for de studerende på The Animation Workshop
oprandt, var det vigtigt at hele forløbet havde en iboende dynamik, der i princippet ville fungere som
en form for videnskabsteoretisk tilgang. Denne skulle fungere som workshop-forløbets
grundlæggende pragmatiske tilgang. Derfor afholdte jeg workshoppen IDEATION, som var et
idéudviklingsforløb baseret på CPS-metoden. Med CPS-metodens kreativitetsteknikker havde de
studerende konstant mulighed for at tilgå fremtidige workshops med en fælles basis af viden om idé-
og konceptudvikling. Denne basis kunne de sætte i spil overfor enhver given problemstilling, som de
7 Se afsnittet Perspektivering
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
20
fremtidige workshops måtte give.
IDEATION varede tre intensive timer og involverede ni studerende og to undervisere. Samtlige
studerende på nær en enkelt var registreret som enmandsvirksomheder. Desuden blev workshoppen
afholdt på engelsk, da flere af de tilmeldte studerende havde anden etnisk baggrund end dansk. Det er
MiJAVs primære hensigt at engagere studerende med CVR-nummer i de respektive workshops.
Derfor har studerende med CVR-nummer første prioritet ved tilmelding til workshop og eventuelle
resterende pladser udfyldes efterfølgende af studerende uden CVR-numre.
Til IDEATION havde jeg udarbejdet en drejebog samt en præsentationsslide, der trinvis sikrede
progression i workshoppen8. Som nævnt var CPS-metoden IDEATIONS skelet, og da CPS-metodens
struktur ikke tillader tidsmæssige og impulsive fravigelser fra processtyreren, blev den udarbejdede
drejebog fuldt med stor nøjagtighed for at sikre workshoppens progression. Progressionen var
særdeles vigtig, da jeg som processtyrer havde ansvaret for at guide de studerende mest
hensigtsmæssigt gennem idéudviklingens forskellige faser.
4.3.1 Workshoppens struktur
IDEATION var opdelt i otte faser af forskellige varigheder9. Faserne indeholdt alle del-faser, som
agerede hjælpende retningslinier for workshoppens progression. De otte faser var:
Intro
Workshoppens formål blev skitseret af processtyrer.
Priming
De studerende blev inddelt i grupper, hvorefter workshoppens struktur og regler blev introducet.
8 Se bilag 6 Drejebog IDEATION og bilag 9 Præsentationsslides IDEATION
9 Se bilag 9 Præsentationsslides IDEATION
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
21
Derefter idéudvikling med fokus på kvantitet af idéer. Herigennem skulle ét emne udvælges. Dette
blev gruppens fokus gennem den resterende workshop. Indgår i CPS-metodens Mess Finding og
Data Finding
Sharpen the focus
Emnet skulle debatteres i gruppen, hvorefter det skulle artikuleres i én sætning for at konkretisere
emnet. Indgår i CPS-metodens Problem Finding
Brainstorm
Emnet var nu genstand for brainstorm, under hvilken multiple retningslinier blev givet af
processtyrer. Indgår i CPS-metodens Idea Finding
Analogy
Emnet skulle tænkes i analogier fx: Hvordan ville James Brown forholde sig til emnet? Indgår i
CPS-metodens Idea Finding
Random stimulating
Musik eller tilfældige artefakter i lokalet skulle være genstand for den videre idéudvikling. Indgår i
CPS-metodens Idea Finding
Clustering
De udviklede idéer skulle nu struktureres, grupperes og opdeles i fem til syv klynger. Indgår i CPS-
metodens Idea Finding
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
22
Idea market
De forskellige grupper fremlagde deres idéer for hinanden. Idéerne måtte approprieres og bruges i
egen gruppe. Indgår i CPS-metodens Idea Finding
4.3.2 Refleksioner
Sammenstiller man IDEATIONs opbygning og CPS-metodens seks faser, mangler IDEATION
faserne Solution Finding og Acceptance finding. Grunden hertil var, at IDEATION ikke havde til
hensigt at vise de studerende, hvorledes man implementer og markedsliggør sit koncept. IDEATION
var derimod, som tidligere nævnt, tænkt som et videnskabsteoretisk grundværkstøj, hvor kreativitet
og idéudvikling var det primære objektiv. Implementeringen og markedsliggørelsen af koncepter vil
først introduceres senere i workshopforløbet, når de studerende har opbygget mere entrepreneuriel
viden gennem flere workshops. Implementering og markedsliggørelse vil derfor blive en del af
workshopforløbets prospektive del.
4.3.3 De divergente og konvergente niveauer
Ved udviklingen af IDEATION tænkte jeg ikke over, hvordan jeg som processtyrer, ville gøre brug
af divergente og konvergente retningslinier. Derfor negligerede jeg disse. Men ved efterfølgende
analyse af workshoppen erfarede jeg, hvorledes de divergente og konvergente retningslinier alligevel
havde været en del af IDEATION. De konvergente retningslinier manifesterede sig i den slide, som
jeg viste de studerende under workshoppen. Denne var en kopi af drejebogen og blev projiceret på et
lærred i klasselokalet. Det viste sig, at alle mine udarbejdede retningslinier for IDEATION var
konvergente, idet de alle opstillede klare mål for workshoppens forskellige faser. Det divergente
niveau viste sig i min praksis under workshoppen. Som processtyrer var det mit ansvar at guide,
motivere og ”provokere” de studerende. Den provokerende del bestod i at stille spørgsmål ved de
forskellige gruppers idéer og derefter etablere en ny ramme for idéudvikling, så de kunne nuancere
deres idéer. Jeg spurgte eksempelvist: ”Hvordan vil idéen se ud, hvis denne var en bygning? Og
hvordan ville idéen opføre sig, hvis denne havde en personlighed?”. Hermed skubbede jeg de
studerendes praksis i en anden retning – dog med samme mål som i udgangspunktet. Med andre ord
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
23
åbnede jeg op for den effektuerende praksis, som det divergente står for.
4.3.4 Hvad konkluderer refleksionerne over IDEATIO.?
Overordnet set kombinerede IDEATION det teoretiske med det pragmatiske. Det pragmatiske var de
studerendes konkrete arbejde i IDEATION, hvor det teoretiske var den latente viden, de studerende
opnåede gennem pragmatikken. Således blev de studerende introduceret for en idéudviklingsteknik
baseret på CPS-metoden. Denne agerer fundament for de resterende workshops, men fungerer deslige
som initieringen af den brugerdrevne proces, der skal præge resten af workshopforløbet. Den
brugerdrevne proces vil udfoldes på et mere teoretisk niveau i specialets refleksionsafsnit. Med
introduktionen af CPS-metoden ville de studerende nu kunne perspektivere og videretænke deres
fagligheds muligheder i en bredere optik. Da størstedelen af de studerende ved The Animation
Workshop påtænker at arbejde inden for computerspilsbranchen og animationstegnfilm, vil CPS-
metoden være med til at perspektivere de studerendes faglighed og åbne for en bredere vifte af
mulige karriereveje.
4.4 Workshop #2 Artist talk: Jette Svane og #3 Grafisk værksted ved Benedikt Kristthorsson
Der vil ikke gives en analyse af workshopforløbets anden og tredje workshops, da disse blev afholdt
af henholdsvis Jette Svane d. 23. oktober 2008 og Benedikt Kristthorsson d. 25. november 2008. For
yderligere oplysninger om workshoppen Artist talk: Jette Svane henvises til vedlagte praktikrapport
(Schou 2008; 10-11). Dette afsnit har derfor kun til hensigt at benævne disse workshops med henblik
på at etablere en bredere forståelsesramme for workshopforløbets fjerde workshop, WE-THINK.
Idéen med at etablere Artist talk: Jette Svane og Grafisk værksted v. Benedikt Kristthorsson var, at
give de studerende nye rum, hvori de kunne udfolde deres faglighed. Artist talk: Jette Svane var et
oplæg, hvorigennem animator og grafisk designer Jette Svane åbenhjertigt fortalte om livet som
selvstændig erhvervsdrivende. Målet med denne workshop var at give de studerende indsigt i et
arbejdsliv som selvstændig erhvervsdrivende. Workshoppen Grafisk værksted v. Benedikt
Kristthorsson gav de studerende mulighed for at fordybe sig i grafikkens verden. Med kunstneren
Benedikt Kristthorsson som vejleder, afprøvede de studerende forskellige grafikteknikker og havde
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
24
således mulighed for at benytte deres tillærte visuelle viden fra animationsfaget i en ny kontekst.
Efter workshopforløbets anden og tredje workshops var de studerende blevet inspireret af
udefrakommende personligheder, der hver især inspirerede de studerende til at brede deres
animatoriske faglighed ud og dermed vise, hvor stor berøringsflade de kan få, hvis de udnytter deres
visuelle og animatoriske egenskaber til fulde. Evalueringen af anden og tredje workshop viste,
hvorledes de studerende nu havde brug for at arbejde mere konkret og virksomhedsmæssigt med
deres faglighed. Med dette in mente udviklede jeg workshopforløbets fjerde workshop, som skulle
rammesættes som et møde mellem de studerende og repræsentanter fra Viborgs kreative branche.
4.5 Præsentation af teori
4.5.1 Kreativiteten omsættes til innovation
IDEATION viste hvorledes CPS-metodens divergent- og lateral-tænkning havde til hensigt at flytte
de studerendes mentale rum ”outside the box” ud i kreativitetens domæne. Igennem IDEATION
udviklede de studerende en række tilfældige og meget anderledes koncepter, netop fordi kreativiteten
var den drivende faktor i workshoppen. Workshopforløbets foreløbige tre workshops havde alle til
hensigt at inspirere, informere og provokere. Alt havde på sin vis foregået på et abstrakt idéstadie,
hvis formål havde været at få de studerende til at tænke kreativt og se muligheder i deres
animatoriske faglighed. Nu skulle kreativiteten omsættes til innovation.
Dette afsnit vil analysere workshopforløbets fjerde workshop WE-THINK. Først diskuteres forholdet
imellem kreativitet og innovation med henblik på at etablere en forståelse for denne dikotomi. Hertil
vil der indledende gøres brug af S. A. K. Friis´ tanker hidrørende kreativitet og innovation fra ph.D-
afhandlingen: Friis, S. A. K. (2006) Conscious Design Practice as a Strategic Tool. Friis´suppleres
løbende med relevant kreativitets- og innovationsteori for at nuancere den samlede forståelse. For at
dynamisere innovationsbegrebet i en entrepreneuriel optik introduceres entrepreneurteori hentet fra:
Spinosa, Flores og Dreyfus (1997): Disclosing 1ew Worlds. Entrepreneurteorien vil kobles på
innovationsbegrebet til at argumentere for, hvordan de studerendes oplukkende10 adfærd er kernen i
10 Fri oversættelse af Spinosa, Flores & Dreyfus´ term disclosing.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
25
deres fremtidige færd.
4.5.2 Kreativitet og innovation
Som tidligere belyst opstår kreativiteten, når man tvinges til at tænke ”outside the box”. I en lidt
bredere forstand kan det siges, at kreativitet og idé er tæt forbundet. Ved brug af CPS-metoden
frembringer kreativiteten idéen, idet kreativiteten flytter det mentale rum udenfor det normative rum
og ud i kreativitetens- og idéernes domæne. Men hvordan bliver kreativitet til innovation? Et svar
herpå kan hentes fra innovationsteoretikerne Jeff Mauzy og Richard Harriman. De beskriver
dikotomien imellem kreativitet og innovation som:
“Creativity is about breaking down prior assumptions and making new connections for
new ideas. Innovation means taking new ideas and turning them into corporate and
marketable reality.” (Mauzy & Harriman 2002; 6).
S.A.K. Friis citerer, lektor i innovation ved Dansk Pædagogisk Universitet, Lotte Darsø: ”Creativity
is a process - innovation is a result. Creativity is not primarily aimed at economic gain -innovation
is.” (Friis 2006; 80). Sat i relation til afsnittet Den kreative proces, er kreativiteten evnen til at skabe
idéer udenfor det normative rum, ”outside the box”, hvorefter idéen trækkes tilbage i det normative
rum og resulterer i innovation. Csikszentmihalyi viser netop denne dynamik i nedenstående figur:
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
26
Figuren illustrerer, hvorledes idéen skabes “outside the box”, i kreativitetens domæne. Herefter
flyttes idéen tilbage til det normative rum, for at denne kan blive til innovation. Formår man ikke at
flytte idéen tilbage i det normative rum, forbliver idéen fantasi (Ibid; 79).
En lignende måde at innovere på findes hos Spinosa, Flores og Dreyfus. De argumenter for, at
innovationen er et resultat af en oplukkende og entreprenant tilgang til verden. At forholde sig
oplukkende til verden betyder, at åbne ellers låste situationer eller praksis op for muligheder gennem
krydsappropriering, artikulation og rekonfigurering. Dette udtrykkes: “[…] successful entrepreneurs
bring about social change by modifying the style of particular subworlds or the style of the society in
general” (Spinosa et al. 1997; 68). Når man agerer entreprenant, gør man det ud fra en disharmoni
eller problemstilling i verden, en såkaldt anomali (Ibid; 193). For at oplukke anomalien forholder
entrepreneuren sig effektuerende til den. Det vil sige, at entrepreneuren bruger sit netværk som
såkaldte stakeholders til at udlicitere problemstillinger, han ikke selv kan løse. Entrepreneuren får
dermed funktion som projektleder. Denne argumentation gør sig også gældende i refleksionsafsnittet
i forbindelse med mit arbejde med workshopforløbet. Entrepreneuren ser muligheder gennem
krydsappropriering, der handler om at sætte en konventionel social praksisform i en anden kontekst11.
Artikulationen består i at eksplicitere anomalien og rette fokus på løsningen af denne. Slutteligt kan
entrepreneuren vælge at rekonfiguere anomalien. Dette gøres ved at flytte anomaliens forståelsesform
og dermed søge dennes modsætning, hvilket svarer til CPS-metodens analoge fase. Efter at have
analyseret anomalien gennem krydsappropriering, artikulation og rekonfiguration står entrepreneuren
tilbage med en ny intervenerende idé, der kan kapitaliseres og dermed resultere i innovation.
Entrepreneurens innovation har derfor stor indflydelse på den sociokulturelle kontekst, han selv er en
del af, fordi han har skabt en ny social praksis, der skal accepteres og optages i den sociokulturelle
kontekst. Den sociokulturelle kontekst svarer i denne forstand til det normative rum, hvor gængse
konventioner er gældende.
Overordnet set er entrepreneurer personer, der har et indre ”drive”, igennem hvilket de konstant ser
nye muligheder gennem krydsappropriering, artikulation og rekonfigurering. Endvidere formår
11 Et eksempel på krydsappropriering er homebanking, hvor man kan sidde derhjemme og tale med sin bankrådgiver via webcam over internettet. Herved behøver man ikke at bevæge sig fysisk ned i banken.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
27
entrepreneuren at sætte sit netværk i spil for at realisere idéen. Gennem denne effektuerende praksis
søger entrepreneuren at oplukke anomalien og skabe innovation. Netop den entreprenante adfærd er
vigtig at se i relation til MiJAVs arbejde med studerende, der er registrerede enmandsvirksomheder.
Det er vitalt for den studerendes virksomhed, at han eller hun formår at se sig selv og sin virksomhed
i et større projektmæssigt perspektiv både med hensyn til virksomhedens kernekompetencer og
mulige mangler. Essensen i den entreprenante adfærd er som belyst, at have det projektmæssige og
netværksmæssige overblik til at se, hvilke stakeholders der skal inddrages i projektets forskellige
faser. Hvis ikke den studerende formår at inddrage sit netværk, om nødvendigt, vil denne hurtigt
bruge al for mange ressourcer på fagområder, der er uden for virksomhedens kompetencer. Dette
resulterer i værste fald i sammenbrud og lukning af virksomhed. Denne problemstilling vil med
sikkerhed være genstad for debat i workshoppen Eksponering af virksomhed, der er en del af
workshopforløbets prospektive del.
4.5.3 Opsummering
Gennemgangen af forholdet mellem kreativitet, innovation og entrepreneurskab har vist, at disse tre
begreber et tæt forbundne. Innovation er resultatet af en kapitalisering af kreativ praksis men også et
resultat af en entreprenant og effektuerende adfærd. Den effektuerende praksis er en vital ingrediens i
en verden, hvor personlige og faglige netværk spiller en stadig større rolle i globaliseringens krav om
nytænkning og differentiering. Drejer, Dyrmose & Homann omtaler i bogen Innovation gennem
netværk, nødvendigheden i at benytte sit netværk i sin stræben efter innovation. De kalder dette nye
paradigmeskift fra servicesamfundet til vidensamfundet for netværkssamfundet, da innovation skabes
gennem netværk (Drejer, Dyrmose & Homann 2007; kap. 3). Denne argumentation underbygger
vigtigheden i at tænke entreprenant i en netværksmæssig sammenhæng.
4.6 Analyse af WE-THI�K
Afholdt tirsdag d. 3 marts 2009
En del af samarbejdsaftalen imellem The Animation Workshop og jeg bestod i, at jeg udviklede og
afholdt en workshop. Resultatet heraf blev WE-THINK, som derfor bliver en del af dette speciales
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
28
intervenerende produkt12. Titlen WE-THINK er inspireret af Charles Leadbeaters bog WE-THI1K,
som argumenterer for brugerdreven innovation som afløser for masseproduktion. Brugerne skal
inddrages i innovationen, hvormed udvikleren og projektlederen skal afstå den alvidende position og
lade brugerne være den drivende idékraft gennem hele processen (Leadbeater 2008). Som redskab til
den brugerdrevne innovation udnytter Leadbeater allerede eksisterende kreativitetsnetværk kloden
over for derigennem at benytte eksisterende viden inden for kreativitets- og innovationssfæren i
udviklingen af bogen (Ibid; 61-87). For som Leadbeater udtrykker det: ”You are what you share”
(Ibid; 1). Med dette in mente navngav jeg kreativitets- og innovationsworkshoppen WE-THINK, da
denne skulle trække på samme grundfilosofi som Leadbeaters bog, WE-THINK.
Den fjerde workshop i forløbet var netværksworkshoppen WE-THINK, hvis mål var at præsentere de
studerende for et udvalg af Viborgs kreative brancher. Workshoppen blev præsenteret som en
kreativitets- og innovationsworkshop, hvor de studerende kunne sætte deres kreative tankegang fra
IDEATION i en virkelig virksomhedsmæssig kontekst. Der deltog otte studerende og to
virksomheder i workshoppen. Alle de studerende havde CVR-numre. De deltagende virksomheder
var reklamebureauet Kaliber og marketingsfirmaet EXHICOM. Kaliber var repræsenteret ved art
director Christian Bagge, konceptudvikler Maiken Stærk Sørensen og praktikanten Eva. EXHICOM
var repræsenteret ved direktør og ejer Palle Winther. WE-THINK var ligesom IDEATION
struktureret over CPS-metoden. Det var med WE-THINK hensigten at etablere et uformelt forum,
hvori de studerende og de indbudte virksomheder kunne mødes. Dertil benyttede jeg CPS-metoden til
at strukturere selve workshopforløbet, så workshoppen ikke alene fik karakter af almene
netværksdannelser over en kop kaffe.
4.6.1 Workshoppen struktur
WE-THINK, var som tidligere nævnt, struktureret over CPS-metoden. Selve workshoppen varede
halvanden time, og var derfor meget intensiv i sin form. Jeg havde udarbejdet en drejebog for at
fastholde strukturen og progressionen i workshoppen13. Workshoppens struktur var baseret på
12 Se afsnittet Produktbeskrivelse
13 Se bilag 1 Drejebog WE-THINK
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
29
følgende fire faser:
Intro
Priming
Brainstorm
Præsentation
Intro
Gruppedannelse og kort introduktion. Jeg delte virksomhederne op i tre grupper: to grupper med
repræsentanter fra Kaliber og en gruppe med EXHICOM. Grupperne bestod endvidere af to til tre
studerende. Herefter gav jeg en kort introduktion til workshoppen. Jeg benyttede en skitse af en klovn
til at vise workshoppens progression:
Klovnens opbygning læses nedefra og lyder: priming, brainstorm, idé og koncept. Meningen bag
klovnetegningen var, at skitsere hvorledes workshoppens struktur havde til formål at bevæge
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
30
deltagernes idéudvikling gennem fire faser, hvor resultatet af idéudviklingen kunne blive et
innovativt konceptforslag. Hver fase ville begynde bredt med et på forhånd givet mål, hvorefter den
blev indsnævret gennem min interaktion med grupperne undervejs. Altså fastlagde jeg en konvergent
retningslinie, hvorefter jeg løbende supplerede denne med divergente impulser og retningslinier for
de forskellige grupper. Således var workshoppens fire konvergente faser fordelt i klovnetegningen
med en direkte henvisning til klovnens fysiske former:
Klovnetegningen blev derfor en visualisering af workshoppens idéudviklingens proces, der havde til
hensigt at skabe fælles konsensus for idéudviklingsprocessen. Derudover repræsenterede tegningen
en diskurs, hvor sjov, kreativitet og glæde var indskrevet via det grafiske formsprog og valget af en
klovn som motiv.
Priming
Opvarmningslege. Først skulle alle i lokalet gå rundt og hilse på hinanden, og fortælle om, hvornår de
sidst var kreative. På denne måde blev der skabt en afslappet atmosfære, hvor deltagerne havde
mulighed for at møde hinanden på en uformel facon. Deltagerne skulle derefter udforme en hat af
aluminiumsfolie, som de skulle have på resten af workshoppen. Hatten var en såkaldt yes-hat der ikke
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
31
tillod ordet nej, for siger man nej, eller er man negativt stemt overfor en idé, bremser dette
kreativiteten og idéudviklingen. Ydermere var yes-hatten en overrumplende og fællesskabsdannende
positivitetsgenerator, der skulle katalysere samtalen og kreativiteten under workshoppen.
Brainstorm
Idéudvikling. Hver virksomhed havde medbragt en konkret virksomhedsmæssig problemstilling med
til workshoppen. Problemstillingen var udgangspunktet for selve idéudviklingen. Idéudviklingen
forløb over CPS-metodens faser: analogy, clustering og concept14. På min slide-præsentation til
workshoppen havde jeg ikke skrevet analogy og clustering, men erstattet disse af en mere
genkendelig diskurs som Lad jer inspirere; svarende til analogy og Find mønstre i idéerne; svarende
til clustering15.
Præsentation
Præsentation på plenum. Workshoppens sidste punkt bestod i, at grupperne skulle præsentere, hvilke
tanker de havde gjort sig gennem workshoppen, eller hvis de havde udarbejdet et konkret koncept.
4.6.2 Refleksioner
Dette afsnit analyserer refleksionerne før og efter workshoppen WE-THINK. Først præsenteres
hvilke indledende overvejelser, der lå bag WE-THINK, og hvilke erfaringer disse gav. De dybere
metodiske overvejelser bag WE-THINK udfoldes i afsnittet Metodiske overvejelser. Heri gøres der
rede for, hvilke hensigter der var indprogrammeret i workshoppens forskellige faser. Slutteligt
opsummeres WE-THINKs overordnede refleksioner, og sammenfattes med refleksionerne over
IDEATION. De samlede refleksioner vil danne grundlag for udarbejdelsen af workshopforløbets
prospektive del.
14 Jævnfør afsnittet Creative Problem Solving (CPS)
15 Se bilag 2 Præsentationsslides WE-THINK
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
32
4.6.3 Generelle indledende overvejelser
Under udviklingen af WE-THINK trak jeg på mine erfaringer fra udviklingen af IDEATION. Da
IDEATION var bygget op over CPS-metoden, fandt jeg det naturligt, at WE-THINK også skulle
struktureres over denne. Forskellen var dog, at WE-THINK kun skulle vare halvanden time, hvilket
gjorde strukturen strammere og metodens forskellige faser kortere. En anden væsentlig faktor ved
WE-THINK var involveringen af virksomheder. Denne involvering var vital for workshoppens
gennemførelse, da de studerende nu efterspurgte konkrete eksempler på virksomheder i deres
opbygning af iværksætter- og entrepreneurviden. Der var også forbundet en del vanskeligheder
vedrørende inddragelse af eksterne private virksomheder. Det første problem var, at overbevise
virksomhederne om nødvendigheden af deres deltagelse – både for dem selv og for de studerende.
Virksomhederne lagde alle vægt på, at workshoppen skulle have et konkret output, en værdi,
virksomheden kunne drage nytte af på sigt. Efter mange forgæves opkald og e-mails til en bred vifte
af kreative virksomheder i og omkring Viborg tilmeldte Kaliber og EXHICOM sig. Dog var deres
tilmeldinger kun gældende, hvis tidspunktet for workshoppen var efter endt arbejdstid. Således skulle
WE-THINK afholdes i tidsrummet fra kl. 16.00 til kl.17.30. Hovedbeslutningen bag WE-THINKS
relative korte varighed, halvanden time, var blandt andet, at deltagerne, studerende såvel som
virksomheder, alle havde været enten på arbejde eller i skole hele dagen. Så for at holde deltagernes
fokus afsatte jeg kun halvanden time til workshoppen, hvilket deltagerne imødekom med glæde. En
af metoderne til at opretholde fokuset på var at invitere de studerende én halv time før
virksomhederne. Dette gjorde jeg med henblik på at informere de studerende om den kommende
workshop, så de alle var i gear og ydede deres optimale, når virksomhederne kom. Der var med andre
ord mange logistiske overvejelser at gøre sig, før workshoppen kunne blive en realitet.
4.6.4 Metodiske overvejelser og refleksioner
Workshoppens struktur var udtænkt som værende idéudviklingens skelet gennem hele workshoppen.
WE-THINK var ligesom IDEATION struktureret over CPS-metoden, dog med enkelte
modifikationer grundet workshoppens korte varighed. Da strukturens indbyggede faser alle var
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
33
relativt korte, var det essentielt, at jeg som processtyrer formåede at guide workshoppens deltagere
mest hensigtsmæssigt gennem alle faserne. Hver enkelt fase i WE-THINK havde en hensigt, der ikke
var tilsigtet eksplicitering, men derimod var et implicit redskab til processtyringen. Det var med andre
ord kun mig, der havde indsigt i workshoppens metodiske opbygning og struktur. Derfor gives nu en
dybere redegørelse for hver enkelt fases hensigt.
Intro og Priming
Faserne Intro og Priming havde til hensigt at skabe et kreativt fællesskab, hvori positiviteten og
glæden regerede. Indledningsvist benyttede jeg klovnetegningen som et retorisk greb for at vise
workshoppens faser, men også for at initiere en kreativitets og morsomhedsdiskurs i rummet.
Endvidere introducerede jeg hilselegen Hvornår var du sidst kreativ?, hvor deltagerne skulle hilse på
hinanden med spørgsmålet: ”Hvornår var du sidst kreativ?”. På denne måde kunne deltagerne mødes
på lige grundlag. Legen skulle nedbryde nogle af de konventioner, der er forbundet med at møde nye
mennesker. Efterfølgende skulle deltagerne udforme en yes-hat af aluminiumsfolie, der fungerede
som positivitetsgenerator. Yes-hatten tillod ikke negative ytringer og ordet nej, da negativitet
komplicerer og bremser kreativiteten og idéudviklingen: ”1egative affect can make it harder to do
even easy tasks positive affect can make it easier to do difficult tasks.” (Norman 2002; 36-42).
Klovnetegningen, hilselegen og yes-hatten bidrog alle til at nedbryde den formelle tone i rummet,
men også til at fremprovokere deltagernes tacit knowledge. Rummets morsomheds- og
kreativitetsdiskurs dannede derfor ramme om et uformelt møde mellem studerende og virksomheder.
Et miljø hvor det var tilladt og grine af hinanden og lave fejl: “So you’ve got to create an
environment where people know it’s okay to fail and, that way, they’ll try a lot more. They’ll think
outside the box.” ( Sarsvathy citerer Scott Cook. Sarasvathy 2004; 16)
Brainstorm
Denne fase indledtes med en kort præsentation af virksomhedernes medbragte problemstilling.
Dernæst blev grupperne bedt om at idéudvikle på problemstillingen. Brainstorm-fasen var derefter
opdelt i underfaserne: analogy, clustering og concept, der som tidligere nævnt var formuleret i en
mere lettilgængelig diskurs; Lad jer inspirere (analogy) og Find mønstre i idéerne (clustering).
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
34
Concept svarede til Den endelige idé – konceptet på sliden16. Under analogy-fasen afspillede jeg
forskellige former for musik; fra afslappet elektronisk musik til hård rock. Jeg gav på denne måde
deltagerne en anledning til at tænke divergent gennem de associationer, musikken gav. Underfaserne
Lad jer inspirere og Find mønstre i idéerne bidrog til at indsnævre mængden af idéer og tvang
deltagerne til at selektere imellem de forskellige idéer, hvorefter de skulle forsøge at konceptualisere
idéerne. Slutteligt skulle grupperne præsentere deres idéer og koncepter på plenum. Ved at afrunde
workshoppen med en fælles præsentation, inspireres grupperne af hinandens idéer, hvilket giver
grobund for videretænkning af egne idéer, samt refleksion over andre gruppers idéer. Workshoppen
endte således på en divergent og mulighedsorienteret facon, hvor deltagerne hjembragte en pluralitet
af idéer og koncepter til videreudvikling i henholdsvis virksomhederne og klasselokalet. Den samme
funktion gjorde sig gældende i IDEATIONs fase Idea Market, hvor deltagerne skulle præsentere
deres idéer og koncepter for hinanden med henblik på at få ekstern sparring på sine idéer og
koncepter.
I mødet mellem studerende og virksomhed blev det tydeligt, at de studerendes evne til at tænke
kreativt var en stor gevinst for idéudviklingen. De studerendes kreative inputs blev ofte accepteret af
virksomhederne. Det gjorde sig dog gældende, at hver gang en studerende afgav et kreativt forslag,
blev dette sat i en økonomisk kontekst af virksomheden, hvilket i nogle tilfælde virkede som en
stopklods i idéudviklingen. Men ofte var de studerendes kreative inputs med til at igangsætte
virksomhedernes kreative tankegang. Nedenstående citater eksemplificerer denne dynamik.
Virksomheden (V) responderer på studerendes (S) kreative idéer:
S: ”Man kan jo sagtens lave det, hvor man bare ser et tværsnit af et dyr – indvendig,
ligesom en maskine. Så er det bare dyr, der går rundt og spiser delene, og så så man,
hvordan det gik igennem dyret, sådan ligesom inde i maskinen.” (Bilag 4. Lydspor
gruppe1: tidslinie 06:36-06:50).
(V): ”[…] altså, det kunne jo også gå hen og udvikle sig til, at det her dyr – det her
maskinedyr – det blev til deres (virksomhedens), ja altså, maskot eller brand.”(Ibid;
tidslinie 09:00-9:50)
16 Se bilag 2 Præsentationsslides WE-THINK
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
35
Selvom virksomhederne til tider bremsede vilde og kreative idéer, tog de alligevel elementer fra
idéen med sig videre i idéudvikling, hvilket også gjorde sig gældende i ovennævnte eksempel. Det er
derfor oplagt, at karakterisere de studerendes adfærd som oplukkende og divergent. Oplukkende på
grund af de mange muligheder, de kunne se i virksomhedernes problemstillinger, og divergente i
deres måde at tænke ”out of the box”. Virksomhedernes idéer var derimod mere realistiske, hvilket
synes naturligt, da det er virksomhederne, der i sidste instans skal realisere idéerne. Derfor gør den
konvergente tankegang sig gældende i beskrivelsen af virksomhedernes evne til at tillukke en idé i
bestræbelserne på dennes realiserbarhed. Et glimrende eksempel herpå findes i en studerendes
samtale med en virksomhed hentet fra WE-THINK:
Virksomheden (V) udstikker en konvergent retningslinie ved at introducere virksomhedens
problemstilling, der lyder: Virksomheden skal have lavet en visualisering af en tonstung
makuleringsmaskine:
V: ”[…] en kæmpestor maskine, der hedder en neddeler. Det er simpelthen nogle store –
hvad hedder det?- skær, hvor du kan komme sofaer og gamle biler og plæneklippere ned i.
Så rasper den det simpelthen til småstykker. Så bliver det sorteret, og så bliver det så
genbrugt.” (Ibid; tidslinie 03:52-04:15)
De studerende(S) byder ind med flere divergente forslag i form af kreative idéer til visualiseringen:
S: ”Man kan også lave den som en karakter af en eller anden art.” (Ibid; tidslinie 05:55-
05:57)
S: ”Er der nogen, der har set Benny´s Mave, eller hvad hedder det? Det er Børnetime,
hvor han (Benny) spiser – så kommer det (maden) ned i maven, og så sidder der en lille
familie og spiser og sorterer […]” (Ibid; tidslinie 07:23-07:34)
Virksomheden udvikler videre på de studerendes divergente forslag, og introducerer endnu en
konvergent retningslinie:
V: ”Den (maskinen/neddeleren) er orange!” (Ibid; tidslinie 09:01-09:02)
V: ”Fordi det er jo ikke ligegyldigt om, det er blødere emner, man kommer ned (i
maskinen/neddeleren) eller meget komplekse; altså sådan en selvkørende traktor så jeg
smidt ned i. Det er jo noget mere voldsomt.” (Ibid; tidslinie 12:09-12:29)
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
36
De studerendes divergente løsningsforslag til virksomhedens konvergente retningslinie var således
meget udtalt gennem brainstorm-fasen. Denne form for diskussion tilvejebragte mange idéer i
gruppens brainstorm, og gjorde det muligt for både studerende og virksomheder at udvikle videre på
hinandens idéforslag.
4.6.5 Hvad konkluderer refleksioner over WE-THI.K?
WE-THINK faciliterede mødet mellem studerende og erhvervsliv. Dette blev gjort med henblik på at
skabe et netværk på tværs af uddannelsesinstitutionen The Animation Workshop og udvalgte
virksomheder fra Viborgs kreative brancher. Endvidere satte WE-THINK de studerendes kreativitet i
en innovativ ramme, da det konceptuelle arbejde med idéerne var i højsædet. Det viste sig også, at de
studerende formåede at omsætte deres kreative kompetencer fra IDEATION til konkrete og brugbare
idéer og koncepter i samspillet med en virksomhed. Præcis dette samspil var karakteriseret ved en
god dynamik, da de studerende konstant formåede at brede virksomhedernes konvergente
retningslinier ud med divergente løsningsforslag.
4.7 Opsummering på workshopforløbets retrospektive del
På baggrund af refleksionerne over IDEATION og WE-THINK kan følgende konkluderes:
IDEATION introducerede de studerende for en idéudviklingsteknik baseret på CPS-metoden, hvor
kreativiteten og nytænkningen var i højsædet. Denne blev integreret som en almen pragmatisk tilgang
til idéudvikling, som de studerende kan bruge i workshopforløbets resterende workshops. Derudover
gav Artist talk: Jette Svane og Grafisk værksted ved Benedikt Kristthorson et inspirationsmæssigt
indblik i den grafiske og animatoriske verden. Denne inspiration blev en byggesten for de
studerendes videretænkning af deres faglige og animatoriske profil. Med WE-THINK blev
inspirationen sat i en mere konkret virksomhedsmæssig kontekst, hvori de studerende i samarbejde
med en virksomhed idéudviklede på den repræsenterede virksomheds aktuelle problemstilling. Dette
gav de studerende en uvurderlig indsigt i, hvorledes deres animatoriske faglighed kan bibringe
kreative virksomheder ny inspiration og viden fra en ekstern kilde. Ydermere blev de deltagende
virksomheder præsenteret for mulige fremtidige samarbejdspartnere i kraft af de studerende, men
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
37
også præsenteret for Midtjysk Animationsvæksthus der faciliterede workshoppen. Dermed blev der
knyttet netværk på tværs af studerende, virksomheder og væksthus på én og samme gang.
En overordnet og central refleksion i workshopforløbet har været kontinuiteten af deltagende
studerende i de forskellige workshops. Det har vist sig, at ikke alle studerende har deltaget i de
foreløbige fire workshops, hvilket umiddelbart rejser spørgsmålstegn ved det brugerdrevne
perspektiv. Derfor er det vigtigt at sikre denne kontinuitet af deltagere i de prospektive workshops.
En af grundene til den manglende kontinuitet af deltagere er den store arbejdsbyrde, de studerende er
underlagt på animationsuddannelserne ved The Animation Workshop. Med dette in mente kan jeg
foreslå entrepreneurværkstøjerne som en integreret og obligatorisk del i uddannelserne ved The
Animation Workshop i stedet for at være et frivilligt supplement i MiJAVs regi. Overordnet set skal
dele af workshopforløbet blive en iboende arbejdsmåde i selve uddannelsesstrukturen frem for at
være et alment kursustilbud. På denne måde kan man nærme sig en mere holistisk udannelsesform,
hvor entrepreneurskab og animationsstudie konvergerer, hvilket deslige vil være i tråd med den
nutidige uddannelsespolitik17.
17 Se afsnittet Den politiske bane kridtes op.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
38
5.0 Workshopforløbets prospektive del
Opsamlingen på refleksioner baseret på workshopforløbets retrospektive del vil nu danne grundlag for
en skitsering af, hvilke fremtidige workshops der skal udvikles for at give de studerende ved The
Animation Workshop en fyldestgørende ballast inden for entrepreneurskab, mulighedsidentifikation
og konkret virksomhedsopstart. Da hele workshopforløbet er rammesat til perioden 01.08.08-01.11.09,
vil det være muligt at skitsere to workshops, der skal afholdes i tidsrummet 01.08.09-01.11.09.
Hermed følger skitseringen af de to kommende workshops.
5.1 Virksomhedsmesse
Afholdes medio august 2009
WE-THINK viste, hvorledes mødet mellem studerende og virksomheder kunne faciliteres. Det blev
klart, at både studerende og virksomheder ønskede flere workshops, hvori de igen kunne mødes og
udveksle idéer, netværk og arbejdsopgaver. Ud fra disse ønsker vil det være relevant at lave en
workshop, der involverer studerende fra The Animation Workshop og relevante virksomheder fra
Viborg og omegn. Selve workshop-strukturen skal ikke bygges op over CPS-metoden, da den
kommende workshops formål ikke er idé- og konceptudvikling, men snarere en netværks- og
kompetenceworkshop. Derfor skal workshoppen være en messe, hvor inviterede virksomheder tildeles
en stand som repræsentationsplatform. Det er hensigten, at de studerende skal medbringe deres
arbejdsportfolio, så virksomhederne kan få indsigt i de enkelte studerendes faglige kompetencer og
derigennem se, om der er grobund for et fremtidigt samarbejde. De studerende vil kunne bruge
workshoppen som en ”virksomhedsdating”, hvor de kan få et indblik i, hvilke karrieremæssige
muligheder der findes i og omkring Viborg. På et mere overordnet niveau vil workshoppen eksponere
de studerendes faglige kompetencer ud til et større virksomhedspublikum, end det var tilfældet i WE-
THINK. Ved at markedsføre studerende ved The Animation Workshop gennem en virksomhedsmesse,
kan der på sigt etableres en synergi på tværs af uddannelserne under The Animation Workshop og
Viborgs kreative virksomheder, hvilket kan føre til fremtidig økonomisk vækst i regionen. Denne
synergi vil kunne danne platform for en fælles ressource bestående af studerendes idérigdom og
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
39
kreativitet og virksomhedernes erfaring og markedsmæssige indsigt.
Alle interesserede studerende ved The Animation Workshop kan deltage i workshoppen, blot de
medbringer deres arbejdsportfolio, der repræsenterer deres hidtidige arbejde og deres faglige
kompetencer. Virksomhedsmessen skal bestå af følgende virksomheder fra Viborg og omegns kreative
brancher:
EXHICOM: B2b kommunikation. Kontaktperson Palle Winther
Kaliber: Reklamebureau. Kontaktperson Søren Hartly
Par �o 1: Reklamebureau. Kontaktperson Henrik Bundgaard
Skabertrang: Reklamebureau. Kontaktperson Jan Norre Kristensen
Seemore Web: Grafik og webdesign. Kontaktperson John Madsen
MarkFilm: Filmproduktion og animation. Kontaktperson Uffe Danielsen
HydraLab: Visual effects, filmproduktion og animation. Kontaktperson Sunit Parekh-
Gailhede
CTK Science: Animation til medicin- og forskningsindustrien. Kontaktperson Claus Toksvig
5.1.1 Det praktiske
For at kunne integrere flest mulige af ovennævnte virksomheder er det essentielt, at der snarligst
etableres kontakt til disse. Der skal udarbejdes pressemateriale og invitationer, som udsendes til
virksomhederne primo juli. Dernæst følges der løbende op på invitationerne gennem telefonisk
kontakt og email-korrespondancer. Studerende ved The Animation Workshop skal informeres om
virksomhedsmessen inden de går på sommerferie ultimo juni, og deres endelige tilmelding skal senest
registreres primo august. Der skal ydermere udarbejdes markedsføringsmateriale til
virksomhedsmessen, som skal markedsføre The Animation Workshop. Dette vil bestå af
pressemeddelelser til lokale medier, opdatering af hjemmeside m.fl.. Slutteligt skal der lejes lokaler i
Tinghallen i Viborg, hvor virksomhedsmessen foreslås afholdt.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
40
5.2 Eksponering af virksomhed
Afholdes medio oktober 2009
Workshopforløbets sidste workshop skal fokusere på markedsføring af virksomhed, altså ekstern
kommunikation. De afholdte workshops fokuserede stort set alle på de muligheder og idéer, der kunne
katalysere en virksomhed og således definere dennes produktmæssige profil. Derfor vil den naturlige
afslutning på workshopforløbet være at fokusere på den eksterne kommunikation, virksomheden skal
praktisere for at gøre opmærksom på sig selv. Workshoppen skal forløbe som en tre timers
forelæsning med indlagte øvelser. MiJAV skal facilitere workshoppen, men det bliver
VIBORGegnens Erhvervsråd, der skal forelæse om markedsføring af virksomhed, da disse har stor
erfaring og ekspertise på dette felt. VIBORGegnens Erhvervsråd vil være repræsenteret ved
chefkonsulent Erik Sønderby og erhvervs- og udviklingskonsulent Mikael Oddershede. Som
supplement til forelæsningen inviteres MarkFilm og Jette Svane til at fortælle om deres erfaringer med
markedsføring. Både MarkFilm og Jette Svane har studeret ved The Animation Workshop og vil
derfor være oplagte at bruge som inspiratorer for de studerende. Det er vigtigt, at de studerende kan
relatere workshoppens budskaber til deres faglighed, og således føler sig rustet til at skulle
markedsføre egen virksomhed. Forelæsningen vil suppleres med små øvelser, hvori de studerende skal
prøve kræfter med markedsføringens mange facetter. Øvelserne medbringes og superviseres af Erik
Sønderby og Mikael Oddershede.
5.2.1 Det praktiske
Der skal senest primo august tages kontakt til VIBORGegnens Erhvervsråd, hvor den nøjagtige dato
for workshoppen fastlægges. Dernæst inviteres MarkFilm og Jette Svane. Da workshoppen skal
afholdes på The Animation Workshop, skal der bookes lokaler senest en måned før. I begyndelsen af
august udarbejdes der markedsføringsmateriale ti workshoppen bestående af plakater og opslag til
opsætning på The Animation Workshop og invitationer til de studerende.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
41
5.3 Evaluering af workshopforløbet
Afholdes ultimo november 2009
Efter afholdelsen af workshopforløbet skal dette evalueres. Evalueringen skal finde sted umiddelbart
efter workshopforløbet og dermed ikke senere end november 2009. Deltagende evaluatorer skal være
rektor ved The Animation Workshop, Morten Thorning; koordinator ved MiJAV, Rikke May
Kristthorsson; undervisningskoordinator Michelle Nardone og slutteligt jeg selv. Alt afhængig om
EU's Regionale Vækstfond tildeler MiJAV flere midler til fortsat eksistens, skal det afgøres, om
workshopforløbet skal videreudvikles og fortsætte ved The Animation Workshop.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
42
6.0 Perspektivering
Da specialets produkt argumenterer for at befinde sig i kategorien brugerdreven innovation, er det
relevant at problematisere dette argument ved at introducere participatory design. Der findes ligheder
mellem brugerdreven innovation og participatory design, men sandelig også forskelle. Nærværende
afsnit diskuterer forskellen mellem brugerdreven innovation på participatory design, da dette speciales
produkt synes at agere inden for begge kategorier.
6.1 Participatory design versus brugerdreven innovation
Hvornår gør en designproces brug af henholdsvis participatory design og brugerdreven innovation?
Svaret må findes i selve brugerinddragelsesfasen og måden, hvorpå designeren og projektlederen
artikulerer brugernes funktion på. Participatory design handler om at inddrage potentielle slutbrugere i
designprocessen. Dermed ses designprocessen ikke som en topstyret proces, hvori kun designeren
definerer produktet, men snarere som en udvikling baseret på designerens refleksioner over brugernes
reaktioner (Schuler & Namioka 1993; xi-xii). Når brugerne er en del af participatory design-
workshops, informeres de ikke altid herom af designeren, da dette skaber forforståelse for
workshoppen og således har indflydelse på, hvad brugerne gør og tænker i workshoppen. Et eksempel
herpå kunne være inspiration card workshop (Halskov & Dalsgaard 2005). Her skal brugerne frit
associere over en mængde kort med en række forskellige visuelle fremstillinger kombineret med tekst,
de såkaldte inspiration cards. Herved opstår der ofte nye idéer hos brugeren, der kan inspirere
designerens i hans videre arbejde. Et brugerdrevet projekt benytter naturligvis også brugere i
designprocessen. Til forskel for participatory design informeres brugerne fra projektets begyndelse om,
hvad projektet indeholder og hvordan de kan bibringe med input. Ud fra ovenstående dikotomi mellem
participatory design og brugerdreven innovation placerer dette speciale sig umiddelbart i førstnævnte
kategori, da mine brugere – studerende og virksomheder - ikke fik fortalt, hvorledes deres respons var
en essentiel del i min udvikling af workshopforløbet. Men da jeg ser workshopforløbet som et iterativt
forløb, der bør gentages år efter år, vil projektet ændre karakter til brugerdreven innovation. Dette fordi
de involverede deltagere skal gøres opmærksomme på workshopforløbets grundlæggende ideologi,
hvilket forhåbentligt vil medføre endnu større engagement hos deltagerne, samt give dem endnu større
ejerskab over workshopforløbet.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
43
Når man taler om brugerinvolvering i designprocesser, vil det være interessant at se på processtyrerens
rolle i en brugerdreven innovationsproces. Hvorledes agerer man som processtyrer i et felt, hvor
brugeren skal være den dominerende og idéskabende faktor? En mulighed er at være processtyrer på
den konventionelle måde. Men denne betragtning synes ikke at dække hele spektret i en brugerdreven
innovationsproces, da processtyreren kun skal sørge for at opretholde styringen over processen og
dermed sørge for progression i processen. Som oplevelsesøkonom er jeg blevet uddannet i at
processtyre på en ny måde, der nærmere er en procesfacilitering. Procesfaciliteringen adskiller sig fra
processtyringen da procesfaciliteringen behandler hele workshopforløbet som et samlet projekt,
hvorimod processtyringen kun gør sig gældende i den enkelte workshop. Procesfaciliteringen har
dermed en mere holistisk tilgang til projekter. Udover at agere processtyrer skal jeg som
oplevelsesøkonom også rammesætte processen på en måde, der tillader deltagerne at bidrage til
projektet. Jeg sætter rammen, som deltagerne udfylder med indhold. Netop rammesætning eller
storytelling er en central del i oplevelsesøkonomien (Löfgren 2003, Lund 2005). Bruges storytelling
som analogi, er jeg fortælleren, der giver deltagerne en række historier, de kan relatere til. Herigennem
påtager deltagerne sig en rolle i historien, hvorigennem de investerer sig selv i fortællingen og selv er
medbestemmende i dannelsen af historiens indhold. En anden analogi er fænomenet Web 2.0, hvor
kodefragmenter florer frit mellem brugere over internettet. Hermed bliver det brugerne og ikke
virksomhederne, der udvikler nye spil, programmer og applikationer. Det sociale medie Facebook er
et fantastisk eksempel herpå. Alle disse nye brugerinvolverende processer skaber en transparens og
åbenhed, der ansporer en åbenhed overfor at dele viden på tværs af kulturelle institutioner,
samfundsmæssige tilhørsforhold og sågar nationale grænser. Denne transparens er således en stor del
af oplevelsesøkonomens arbejdsområde.
Så selvom brugerne synes at få magten, er der stadig overordnede instanser, der skal rammesætte
brugerens ageren i et givet felt. Den overordnede udvikler er blot trådt lidt i baggrunden, men har
stadig store dele af magten i selve designprocessen.
6.2 Specialets mundtlige del
Denne del definerer, hvilke emner der vil indgå i den mundtlige præsentation. Da specialet kun
introducerer metodekatalogets teoretiske og processuelle aspekter, samt giver en produktbeskrivelse af
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
44
metodekataloget, fremlægges det endelige konceptuelle metodekatalog i specialets mundtlige del.
Dispositionen for specialets mundtlige del tager sig ud som følger:
6.2.1 Første del: Oplevelsesøkonomiens ontologi
Specialets introducerende afsnit definerer oplevelsesøkonomien ud fra politiske rapporter, der alle
synes at tage udgangspunkt i Pine & Gilmores oplevelsesøkonomiske teori (Pine & Gilmore 1999).
Denne betragtning fokuserer på markedsperspektivet, hvilket umiddelbart negligerer det kulturelle
perspektiv. Dette er et problem, hvis man vil benytte brugerdreven innovation som redskab til ny
viden og innovation i Danmark. Med udgangspunkt i Pine & Gilmore vil jeg fremlægge en kort
kronologisk gennemgang af den pluralitet af teori, der beskæftiger sig med oplevelsesøkonomi for at
vise, hvad nutidens oplevelsesøkonomiske teori fokuserer på. Dette gøres med henblik på at definere
en mere sociokulturel tilgang til konceptudvikling af bæredygtige oplevelsesøkonomiske projekter.
Hertil fremlægges mit eget bud på en metode til brugerdreven innovation.
6.2.2 Anden del: Metodekataloget - fra kreativitet til innovation
Da specialet er metodekatalogets teoretiske og processuelle fundament, vil det mundtlige oplægs
anden del beskæftige sig med metodekatalogets konceptuelle niveau. Dette er symboliseret ved det
konkrete tekstuelle produkt, jeg har udarbejdet til The Animation Workshop. Efter fremlæggelsen af
produktet, diskuteres metodekatalogets placering i krydsfeltet mellem uddannelsesinstitution og
erhvervsliv. Krydsfeltet sættes slutteligt i relation til den overordnede oplevelsesøkonomiske tendens,
hvor kultur og marked konvergerer.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
45
7.0 Produktbeskrivelse
Dette separate afsnit beskriver specialets produkt. Efter den konkrete beskrivelse af produktet, vil
produktets interventionsgrad diskuteres med henblik på at placere produktet inden for det
intervenerende og innovative felt. Herunder vil produktet sættes i bredere sociokulturel kontekst, samt
i relation til det oplevelsesøkonomiske paradigme, den danske regering agerer i. Dette gøres med
henblik på at forbinde entrepreneurship i oplevelsesøkonomien med den aktuelle politiske dagsorden.
Som tidligere nævnt er dette speciales produkt todelt. Specialets første produkt er kreativitets- og
innovationsworkshoppen WE-THINK, da dette var den konkrete aftale mellem The Animation
Workshop og jeg ved indgåelsen af specialesamarbejdet18. Igennem samarbejdet med The Animation
Workshop foreslog jeg, at udvikle en decideret metode til entrepreneurvækst, hvilken ville være en
mere samlende og holistisk ramme for workshopforløbet. Metodekataloget er således specialets andet
produkt. Derfor fokuserer produktbeskrivelsen først på kreativitets- og innovationsworkshoppen WE-
THINK for dernæst at præsentere den holistiske ramme for hele workshopforløbet, som er
repræsenteret ved metodekataloget.
7.1 Kreativitets- og Innovationsworkshoppen WE-THI�K
Formålet med kreativitets- og innovationsworkshoppen WE-THINK var at facilitere mødet mellem
studerende ved The Animation Workshop og repræsentanter fra Viborgs kreative brancher. Formålet
med WE-THINK var endvidere at skabe et uformelt forum, hvori interesserede studerende kunne
spejle deres faglige profil i en virksomhedsmæssig kontekst. Desuden var WE-THINK en del af
MiJAVs eksterne markedsføring og kommunikation, da virksomhederne i kraft af WE-THINK blev
introduceret for studerende, der, som ligesom virksomhederne, agerer inden for den kreative branche.
På denne vis skabes faglige og personlige netværk imellem de studerende og virksomhederne. Man
kan derfor sige, at WE-THINK både profilerer MiJAV eksternt, inspirerer de studerende til
iværksætteri og slutteligt inspirerer virksomhederne til at se kommercielle muligheder i de studerende
18 Se bilag 1-5 for dokumentation af WE-THINK
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
46
og i samarbejdet med MiJAV. WE-THINK fungerer således som et innovativt, vidensskabende og
netværksmæssigt krydsfelt imellem uddannelse og erhvervsliv. Og netop placeringen i spændingsfeltet
mellem kultur og marked, gør WE-THINK interessant i en oplevelsesøkonomisk optik, da
oplevelsesøkonomien netop repræsenterer det dynamiske forhold mellem kultur og marked (Ray og
Sayer 1999).
For en mere detaljeret præsentation og analyse af WE-THINK henvises til afsnittet Analyse af WE-
THI1K, hvor strukturen bag workshoppen udfoldes.
7.2 Metodekatalog til entrepreneur-vækst
Det andet produkt er et metodekatalog, der samler specialets retrospektive og prospektive dele og
forener disse konceptuelt. Metodekataloget er derfor et resultat af refleksionerne over
workshopforløbets fire afholdte workshops, hvilke er udgangspunkt for udviklingen af
workshopforløbets kommende workshops. Specialet præsenterer metodekatalogets teoretiske og
processuelle aspekter, derfor indeholder nærværende speciale ikke det rent konceptuelle
metodekatalog, da dette skal præsenteres i specialets mundtlige del. Metodekataloget forener det
teoretiske i en mere konceptuel ramme bestående af seks workshops.
Med udviklingen af metodekataloget til The Animation Workshop bidrager jeg med et produkt, der er
med til at katalysere entrepreneurskabet hos de studerende ved The Animation Workshop. Det er vitalt
at pointere, at workshopforløbet ikke skal ses som et ”engangs-forløb”, men snarere som et forløb der
kan gentages år efter år. Gentagelsen vil styrke workshopforløbet, da dette lægger op til en
videreudvikling af forløbet gennem de iterationer, refleksionerne vækker. Metoden er således designet
til The Animation Workshop, men kan med få justeringer adapteres til andre uddannelsesinstitutioner
med metodekataloget som inspiration.
En af grundene til, at jeg udarbejdede metodekataloget var, at jeg også gerne ville producere et fysisk
og taktilt produkt, der i modsætning til WE-THINK, ikke var en begivenhed og dermed kortvarigt i sin
eksistens. Desuden kan metodekataloget, som skitseret, fungere som inspirationsmateriale til andre
entrepreneur-fremmende aktiviteter på andre uddannelsesinstitutioner. Med udarbejdelsen af
metodekataloget efterlader jeg et projekt hos MiJAV, som kan bruges i det fremtidige arbejde med
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
47
entrepreneurskab ved The Animation Workshop. Metodekataloget skal desuden vedlægges MiJAVs
kommende ansøgning om fortsat økonomisk støtte til EU's regionale vækstfond som et bevis for
MiJAVs arbejde med entrepreneurvækst i regionen. Endvidere er metodekataloget en
konceptualisering af en entrepreneurkatalyserende metode, der på sigt kan inspirere andre
erhvervsuddannelser til også at arbejde med entrepreneurskab på uddannelsesniveau. Da
metodekataloget også kortlægger workshopforløbets involverede studerende og aktører, fungerer dette
som en kortlægning af workshopforløbets stakeholders. Kortlægningen skal ses som én stor videns- og
tænketank, der også repræsenterer resultatet af MiJAVs arbejde med entrepreneurship i regionen.
Herved opnås en database, der dels dækker over involverede aktører, men også kan agere ressource for
viden for Region Midtjyllands videreudvikling af entrepreneurkulturen i og omkring Viborg. På
nationalt plan kan man endvidere trække på MiJAVs erfaringer med at integrere entrepreneurskab på
videregående uddannelser for derigennem at se, om disse stemmer overens med de politiske og
uddannelsesmæssige målsætninger om øget entreprenant adfærd hos landets studerende. Dette leder
over i argumentationen for metodekatalogets innovative karakter.
7.3 Metodekatalogets innovative karakter
Metodekataloget er et resultat af min egen entreprenante og effektuerende adfærd, og derunder et
resultat af et 14 måneder langt samarbejde med en ekstern virksomhed. Da den entreprenante adfærd
er en sammenkobling af en pluralitet af ressourcer, der varierer fra projekt til projekt, vil resultatet af
denne sammenkobling ligeledes varieres fra projekt til projekt. Projektet er altså et øjebliksbillede af
en mængde muligheder, hvor slutproduktet bliver unikt grundet projektets varierende sammensætning
af ressourcer: ”Forretningsmuligheder er ikke: de skabes gennem årvågenhed, kreativitet, netværk og
systemisk metode.” (Hougaard 2004; 71). Derfor vil der altid være tale om en nytænkning, en
innovation, når den entreprenante adfærd resulterer i et konkret produkt. Dette har også været tilfældet
i udviklingen af metodekataloget. Kongstanken bag metodekataloget var netop at bruge deltagernes og
egne erfaringer og feedback i videreudviklingen af workshopforløbet. Herigennem involveres
studerende og virksomheder i udviklingen af workshopforløbet. Denne involvering har været vital for
workshopforløbet, da dette skulle fungere i en regional kontekst netop bestående af studerende og
virksomheder fra Viborg og omegn. Dermed forankres workshopforløbet i en regional kontekst med
udgangspunkt i brugerne, hvilket placerer workshopforløbet i kategorien brugerdreven innovation.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
48
8.0 Procesrefleksioner - konklusioner
Refleksionerne over min arbejdsproces fungerer som dette speciales konklusioner. Dette afsnit
analyserer, hvilke arbejdsmetodiske processer jeg har gjort brug af i udviklingen af nærværende
speciale og dertilhørende intervenerende produkt. Først kortlægges det fænomenologiske paradoks for
at eksplicitere vanskeligheden i designerens arbejde. Paradokset danner grundlag for det efterfølgende
afsnit, hvor min eksplorative og effektuerende arbejdsform uddybes. Det eksplorative og
effektuerende sættes slutteligt i en projektledelsesmæssig kontekst, hvor der også trækkes tråde tilbage
til specialets indledende afsnit vedrørende Danmarks politiske agenda19.
8.1 Det fænomenologiske paradoks
At udvikle og designe en metode er et komplekst arbejde. Som metodedesigner har jeg pendlet mellem
et praktisk og et teoretisk niveau gennem hele udviklingsprocessen. Det teoretiske niveau har jeg brugt
til at rammesætte metoden gennem udviklingen af workshopforløbets enkelte workshops. Det
praktiske niveau bestod i selve eksekveringen af workshops og min rolle som processtyrer i de enkelte
workshops og endvidere rollen som tovholder under hele processen. Specialets workshops er alle, dog
på nær IDEATION, udviklet på baggrund af de deltagendes respons fra de forrige workshops. Dermed
har jeg aktivt brugt deltagerne som en del af udviklingsprocessen. Det teoretiske og praktiske niveau
forenes i min iterative og effektuerende arbejdsproces. I det praktiske niveau var jeg så at sige selv
genstand for analyse, da jeg som deltagende observerende ikke kunne være 100 procent objektiv i
mine betragtninger. Ifølge fænomenologien er mennesket socialt og kulturelt indlejret i verden, hvilket
gør adskillelsen mellem subjekt og objekt umulig (Collin & Køppe 2003; 137). Dette er kernen i det
antropologiske arbejde, designeren er en del af, når han arbejder med sit materiale; i mit tilfælde
studerende ved The Animation Workshop. Donald A. Schön synes at være klar over denne
fundamentale fænomenologiske problemstilling, når han opsplitter designerens praksis:
”The values of control, distance and objectivity, central to the model of Technical
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
49
Rationality, take on new meanings in the reflective conversation. Here the inquirer tries,
within the limits of his virtual world, to control variables for the sake of hypothesis-testing
experiment.[…] But his knowledge is also personal, bounded by his commitments to
appreciative system and overarching theory.” (Schön 1983; 166).
Designeren agerer således i to rum; et lokalt rum og et virtuelt rum. I det lokale rum afprøver
designeren sine problemstillinger. Derefter tager designeren sine resultater fra det lokale rum med
over i et virtuelt rum, hvor han lader resultaterne give back talk – med andre ord reflekterer designeren
over sine resultater: ”The situation talks back, the practitioner listens, and as he appriciates what he
hears, he reframes the situation once again.” (Ibid; 131-132). Refleksionen danner basis for
udarbejdelse af nye problemstillinger, som designeren igen kan afprøve i det lokale rum. Den iterative
proces er således fundamentet for designerens arbejde med materialet. I denne kontekst har min
eksekvering af workshops fungeret som et lokalt rum, hvori jeg har afprøvet teoretiske hypoteser
blandt andre CPS-metoden og kreativitetsteorien, der er udfoldet i dette speciale. Teorien bag hver
enkelt workshop blev udviklet gennem litteraturlæsning og analyse ved mit skrivebord, som derfor
symboliserer det virtuelle rum. Således var back talk’en fra de afholdte workshops essentiel for
udarbejdelsen af kommende workshops, for uden respons fra de studerende kunne jeg ikke afgøre,
hvilke elementer fremtidige workshops skulle præsentere. Alt i alt har mit feltarbejde været naturligt
integreret i designprocessen, hvor jeg gennem refleksion over de afholdte workshops har kunnet
bevæge mig iterativt imellem feltarbejdet og skrivebordet: ”Fieldwork is a dialectic between reflection
and immediacy.” (Rabinow 1977; 38). Som designer har jeg både været analysand, men også genstand
for min egen analyse gennem rollen som udvikler og processtyrer. Antropologen E.H. Bernard
udtrykker dette forhold således: ”The strength of participant observation is that you, as a researcher,
become the instrument for both data collection and analysis through your own experience.” (Bernard
1995; 144).
Set i en større kontekst har de læringsmæssige ideologier bag kandidatuddannelsen i
19 Se afsnittet: Den politiske bane kridtes op
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
50
oplevelsesøkonomi ved Aarhus Universitet lagt op til denne refleksion over egen praksis20. Vi lærte
således ikke kun om oplevelsesøkonomisk teori, men skulle også praktisere teorien i og udenfor
uddannelsesinstitutionen. Især fagene Entrepreneurship i oplevelsesøkonomien, Proces- og
Scenariedesign og Designprojekt dyrkede denne analytisk-processuelle tilgang; en hermeneutisk
fænomenologisk tilgang. Hermed ment at vi selv blev genstand for vore egne analyser, da vi skulle
forholde os refleksivt til det processuelle lag, der gennemsyrede forløbene. Denne procesrefleksivitet
har været en stor del af kandidatuddannelsen, hvilket har nuanceret ens eget refleksivitetsniveau. Dette
ser jeg som en gevinst for den projektledelse, jeg har praktiseret gennem specialeforløbet, fordi jeg
hele tiden har kunnet eksplicitere specialeforløbets latente lag, som har været min egen praksis. Netop
forståelsen for egen praksis er en vital ingrediens i at være entrepreneuriel, da man gennem
effektuerende arbejdsmetode selv er med til at definere målet via en kombination af egne og
stakeholders kompetencer. Så løftes processen op til den akademiske overflade, stilles der større krav
til entrepreneurens selvforståelse og arbejdsmetoder, da disse er en uundgåelig del af processen.
8.2 Den eksplorative og effektuerende arbejdsform
Som tidligere afsnit skitserer, var min arbejdsform meget effektuerende. Det effektuerende er en af
grundstenene i innovativ tænkning, da effektueringen er et brud med den gængse kausalstænkning:
”We have also seen that the kind of thinking that leads to innovation requires an openness
to anomalies in life. […] If people are to do this in an enterprise – and the more they do it,
the more entrepreneurial the enterprise will be.” (Spinosa et al. 1997; 54).
Effektueringen tillader ressourcer i form af udefrakommende aktører at være medbestemmende i
defineringen af målet. I en effektuerende proces er målet ikke givet på forhånd, men ses som et
20 Her tænkes især på foretagsomhedsbegrebet og Skub-metoden, der blev praktiseret gennem undervisningen i
entrepreneurship i oplevelsesøkonomien. SKUB er en teoretisk forankret didaktisk metode, som understøtter foretagsomhed hos studerende. (Kirketerp og Korsgaard 2007: Hvordan man skaber foretagsomme entreprenører: SKUB-metoden)
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
51
resultat af en konstant inddragelse af ressourcer gennem arbejdsprocessen. I mit tilfælde lod jeg de
studerende være medbestemmende overfor, hvilke workshops der skulle udarbejdes i fremtiden. På
denne måde arbejdede jeg effektuerende i min udvikling af workshops. At lade de studerende være
medbestemmende overfor udviklingen af fremtidige workshops var en omfattende og tidskrævende
proces. Fordelen ved at inddrage de studerende i udviklingen er, at de studerende får medejerskab og
ansvar med hensyn til at fuldføre workshopforløbet og yde deres maksimale i de respektive
workshops. Endvidere står jeg tilbage med en metode, der er bevist bæredygtig i kraft af de
studerendes engagement og entrepreneurielle adfærd.
Den effektuerende arbejdsform er som beskrevet meget afprøvende og inkluderende i sin form. Og
netop det afprøvende og søgende gør sig gældende i den eksplorative tilgang, jeg har haft til mit
materiale. Den eksplorative tilgang dækker over den eksperimenterende og legende arbejdsmetode, jeg
har gjort brug af under hele udviklingsprocessen. Schön definerer det eksplorative som:
” Exploratory experiment is the probing, playful activity by which we get a feel for things.
It succeeds when it leads to the discovery of something there” og fortsætter:” […] we take
action in order to produce an intended change.” (Schön 1983; 145).
Jeg har hele tiden forsøgt at diskutere mit projekt med mine medstuderende på Aarhus Universitet. Vi
havde nedsat nogle forskellige workshop-grupper, der fungerede som fælles forum for udvikling af
workshops. I grupperne diskuterede vi hinandens erfaringer med workshops og delte dermed vores
viden i bedste open source-stil. Ligeledes har mit speciales fokus ændret sig løbende gennem
specialeskrivningen gennem diskussion med vejleder og medstuderende. Denne måde at arbejde på
falder også ind under det effektuerende, da jeg via gruppediskussionen inddrog ressourcer til at styrke
min metode gennem kompetencer, jeg ikke selv besad. Uden dette netværk af kompetencer og respons
på mine tanker vedrørende workshops, havde min udarbejdede metode med garanti set helt anderledes
ud. I den anledning har gruppediskussionerne og mit netværk været en uvurderlig del af min proces.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
52
8.3 Projektledelse i kreative brancher
“[…] the art of being an efficient PM (project manager) merely consists of crafting a ‘‘good enough
environment’’, where the team can play the creativity game.” (Simon 2005; 121).
Gennem mit arbejde med The Animation Workshop har jeg erfaret vigtigheden i klar formidling,
vidensdeling og planlægning. Også mere humanistiske egenskaber som empati, frustration og
selvransagelse har været en stor del af mit 11 måneder lange samarbejde med The Animation
Workshop. Det har langt fra været let at skule agere specialeskriver, metode-udvikler, designer,
processtyrer, projektleder og endda også psykolog til tider. Alligevel har min uddannelse rustet mig til
at tænke ethvert projekt fra begyndelse til slutning, altså en form for holistisk projekttænkning. At
have indsigt i hele projektprocessens enkelte faser styrker den overordnede projektledelse, da
forståelsen for projektets helhed derved maksimeres.
Min måde at være projektleder på har været gennemsyret af effektuerende procestænkning,
brugerinddragelse og ikke mindst eksplorativ arbejdsform. Disse tre egenskaber udgør tilsammen en
vigtig ingrediens i projektledelse i de kreative brancher, fordi ledelsesstrukturen ikke er tænkt som
værende oppefra og ned – altså en mere traditionel tilgang til ledelsesstilen. Derimod har jeg vendt
dette forhold om, så mine brugere, studerende, undervisere og virksomheder, har været en del af
beslutningsprocessen gennem hele projektperioden. Det er dog vigtigt at pointere, at brugerinvolvering
kræver styring i en grad, der tillader brugerne at føle ejerskab og ansvar over for projektet (Mikkelsen
& Riis 2007; 151). For kun igennem medansvar og medejerskab opnås det optimale resultat. Det er
præcis denne pointe specialets indledende afsnit Den politiske bane kridtes op skitserer. Derfor er et
bud på Danmarks fremtidige arbejde med at booste Danmarks placering i den globale
oplevelsesøkonomi, at man formår at inddrage brugerne i udviklingsprocesserne. For kun derigennem
kan der skabes bæredygtige oplevelsesøkonomiske produkter, der skal være med til at placere
Danmark på globale oplevelsesøkonomiske kort. Denne diskussion, samt yderligere perspektiveringer,
vil være en del af specialets mundtlige del.
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
53
9.0 Litteraturliste
Bøger:
Adair, John (2007):
The Art of Ceative Thinking: How to Be Innovative and Develop Great Ideas. Kogan Page Publishers
Arnheim, Rudolf (1954/1997):
Art and Visual Perception. University of California Press, Ltd. London, England
Bernard, R.H. (1995):
Participant Observation IN Bernard, R.H. Research Methods in Anthropology. Walnut Creek: Sage, pp.135-164
Csikszentmihalyi, Mihaly (1997):
Creativity. Flow and the Psychology of Discovery and Invention. HarperCollins Publishers, USA
Collin, Finn & Køppe, Simo (red.)(2003):
Humanistisk Videnskabsteori, DR Multimedie
de Bono, Edward (1970/1990):
Lateral Thinking. Penguin Books Ltd, London, Danmark
Drejer, Anders, et al. (2. udgave 2007):
Innovation gennem netværk. Børsens Forlag, København, Danmark
Dudeney, Henry E. (1995):
536 Curious Problems and Puzzles. Barnes & Noble Books, USA
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
54
Fredens K. (2004/2006):
Mennesket i hjernen – en grundbog i neuropædagogik. Systime, Academica
Friis, S.A.K. (2006):
Tools To Think with. Conscious Design Practice as a Strategic Tool, Learning Lab Denmark, The Danish University of Education
Hougaard, Søren (2004):
Forretningsidéen – om iværksættelsens tidligste faser. Forlaget Samfundslitteratur.
Leadbeater, Charles (2008):
Mass innovation, not mass production. WE-THI1K. Profile Books, London, England
Lund, J.M., et al. (2005):
Følelsesfabrikken. Oplevelsesøkonomi på dansk. Børsens Forlag, Danmark pp. 53-131
Mauzy, Jeff & Harriman Richard (2002):
Creativity, Inc. Building an inventive organization. Harvard Business Press
Merleau-Ponty, Maurice (1954/1994):
Kroppens Fænomenologi. Det Lille Forlag
Mikkelsen, Hans & Riis, Jens O. (9. udgave 2007):
Grundbog i Projektledelse. PRODEVO ApS, Rungsted, Danmark
Pine II, B. Joseph & James H. Gilmore (1999):
The Experience Economy. Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
55
Polanyi, Michael (1966/1997):
The Tacit Dimension IN Laurence Prusak (1997): Knowledge in Organizations. Butterworth-Heinemann
Rabinow, Paul (1977):
Reflections on Fieldwork in Morocco. Berkeley, University of California Press, USA
Ray, Larry & Sayer, Andrew (1999):
Culture and Economy After the Cultural Turn. SAGE
Schön, Donald A. (1983):
The Reflective Practitioner. How Professionals Think in Action. Basic Books, Inc, USA
Schuler, Douglas & �amioka, Aki (1993):
Paticipatory Design: Principles and Practice. Lawrence Erlbaum Associates
Simon, Laurent (2005):
Managing creative projects: An empirical synthesis of activities IN Kompendium:
Projektledelse, efterår 2008, kandidaten i oplevelsesøkonomi, Aarhus Universitet
Spinosa, Charles, et al. (1997):
Disclosing 1ew Worlds. Entrepreneurship, Democratic Action and the Cultivation of
Solidarity. MIT, USA
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
56
Artikler og rapporter
Erhvervsministeriet/Kulturministeriet (2000):
Danmarks Kreative Potentiale
Kilde: http://www.kum.dk/graphics/kum/downloads/Publikationer/Danmarks %20kreative%20potentiale/Danmarks_kreative_potentiale.pdf, pp 1-136 (27.05.09)
Halskov, K., Dalsgård, P. (2005):
Early experiences from an Inspiration Card Workshop i Proceedings of the 5th Danish
Human-Computer Interaction Research Symposium, Copenhagen Business School
Høgsholm, Frank (2005):
Kreativitetens domæne. Kilde:http://www.cifs.dk/scripts/artikel.asp?id=1276 (27.05.09)
Kiilsgaard, Bettina H. (2007):
Oplevelsesøkonomi og Kultur(arv)
Kilde: http://www.pluss.dk/download/Oplevelsesokonomi_og_kulturarv_-_oktober_2007_281.pdf (27.05.09)
Kirketerp, Anne & Korsgaard, Steefen T. (2007):
Hvordan man skaber foretagsomme entreprenører: SKUB-metoden og effectuation
logik.
Kilde: http://rauli.cbs.dk/index.php/loge/article/view/911/927 (27.05.09)
Löfgren, Orvar (2003):
The new economy: a cultural history, i Global Networks 3, Blackwell Publishin Ltd & Global Networks Partnership
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
57
�orman, D.A. (2002):
Emotion & Design. Attractive Things work Better. IN Interacions Magazine, ix (4) pp 36-42
Regeringen (2003):
Danmark i kultur og oplevelsesøkonomien
Kilde:http://www.kum.dk/graphics/kum/downloads/Publikationer/ Danmark%20i%20kultur%20og%20oplevelses%F8konomien/Danmark_i_kultur-_og_oplevelsesoekonomien.pdf, pp 1-59 (27.05.09)
Regeringen (2006):
Fremgang, Fornyelse og Tryghed
Kilde: http://www.globalisering.dk/multimedia/Globaliseringsstrategi_pixi.pdf (27.05.09)
Sarasvathy, Saras D. (2004)
I, Constructing corridors to economic primitives: Entrepreneurial opportunities as
demand-side artefacts.
Kilde: http://www.effectuation.org/papers.htm#2004 (26.05.2009)
Sarasvaty, Saras D. (2005)
1ew Market Creation through Transformation. Journal of Evolutionary Economics Vol. 15. No. 5 pp 533-565
Schou, Rune O. (2008):
Praktikrapport. Praktik, kandidatuddannelsen i oplevelsesøkonomi v. Aarhus Universitet efterår 2008
Videnskabsministeriet (2005):
Det innovative humaniora og samfundsvidenskab.
Kilde: http://vtu.dk/publikationer/2005/det-innovative-humaniora-og-samfundsvidenskab/det-innovative-humaniora-og-samfundsvidenskab.pdf, pp 1-53
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
58
(27.05.09)
Williams, Mitchell E. & Kowalik, Thomas F. (1989/1999):
Creative Problem Solving
Kilde:http://www.qub.ac.uk/directorates/sgc/learning/Resources/ Managingstress/Filetoupload,119297,en.pdf (27.05.09)
Fra kreativitet til innovation. Udvikling af metode til entrepreneurvækst på The Animation Workshop. Speciale af Rune Overvad Schou, oplevelsesøkonomi, forår 2009. Specialevejleder Arne Kjær
59
10.0 Bilagsliste
Bilag 1: Drejebog WE-THINK
Bilag 2: Præsentationslides WE-THINK
Bilag 3: Fotos WE-THINK
Bilag 4: Lydspor WE-THINK (forefindes på vedlagte cd: filmappe: lydspor)
Bilag 5: Evalueringsskemaer af WE-THINK
Bilag 6: Drejebog IDEATION
Bilag 7: Fotos IDEATION
Bilag 8: Praktikrapport
Bilag 9: Præsentationsslides IDEATION
Forord
Dette metodekatalog er udviklet i forbindelse med min afhandling: Fra Kreativitet til
Innovation. Iværksætterkultur i en regional kontekst med The Animation Workshop som
case. Afhandlingen er et resultat af et samarbejde med The Animation Workshop og
Midtjysk Animationsvæksthus. Afhandlingen er skrevet på kandidatuddannelsen i
oplevelsesøkonomi på Aarhus Universitet.
Da nærværende metodekatalog repræsenterer afhandlingens konceptuelle produkt, er de
processuelle og teoretiske niveauer udeladt. Ønsker man at rekvirere metodekatalogets
processuelle og teoretiske niveauer, som afhandlingen repræsenterer, kan dette ske ved at processuelle og teoretiske niveauer, som afhandlingen repræsenterer, kan dette ske ved at
kontakte mig.
Rune Overvad Schou cand.mag oplevelsesøkonom
Mail [email protected]
Mobil 61707740
Indholdsfortegnelse
Indholdsfortegnelse 1
Introduktion 2
Idé- og konceptudvikling 4
Inspiration del 1 5
Inspiration del 2 6
Kreativitet og innovation 7Kreativitet og innovation 7
Virksomhedsmesse 8
Markedsføring 9
Metode-model for iværksætter- og entrepreneurvækst 10
Involverede virksomheder og studentervirksomheder 13
1
Introduktion
Dette metodekatalog præsenterer et workshopforløb, hvis mål har været at give
studerende ved The Animation Workshop i Viborg kompetencer inden for
kreativitetstænkning og entrepreneurskab.
Danmark skal leve af at producere - ikke varer, men viden. Sådan har Danmarks politiske
dagsorden lydt de senere år. Med Danmarks indtrædelse i den oplevelsesøkonomiske æra,
har Danmark på det overordnede politiske niveau flyttet sig fra industri- og
serviceparadigmerne, til nu at befinde sig i vidensparadigmet. Når viden bliver Danmarks
nye vare, er der brug for innovationsværktøjer til nytænkning. Nytænkningen skal ikke kun
foregå på regerings- og arbejdsmarkedsniveau, men skal derimod allerede implementeres
og katalyseres på uddannelsesniveau. Der skal simpelthen opfordres til entrepreneurskab i
hele Danmark på alle niveauer.
Derfor har Midtjysk Animationsvæksthus udviklet dette metodekatalog, for at inspirere Derfor har Midtjysk Animationsvæksthus udviklet dette metodekatalog, for at inspirere
studerende ved The Animation Workshop til at blive iværksættere og opstarte egen
virksomhed.
For at fremme iværksætteriet i Danmark, er der de senere år etableret en række
væksthuse i alle dele af Danmark, hvori studerende kan få kvalificeret rådgivning omkring
iværksætteri og entrepreneurskab. Det er derfor interessant at undersøge, hvorledes man
rent konceptuelt igangsætter og implementerer en iværksætterkultur på The Animation
Workshop.
Dette metodekatalog repræsenterer og dokumenter således Midtjysk
Animationsvæksthus’ arbejde med at inspirere studerende ved The Animation Workshop
til at opstarte egen virksomhed.
2
Introduktion
Metodekataloget består af seks workshops, hvoraf de første fire er afholdte. De
resterende to workshops afholdes om muligt senere:
1. Idé- og konceptudviklingsworkshoppen IDEATION
2. Artist Talk: Jette Svane
3. Grafisk værksted v. Benedikt Kristthorsson
4. Kreativitets- og Innovationsworkshoppen WE-THINK
5. Virksomhedsmesse
6. Eksponering af virksomhed
Kongstanken bag workshopforløbet har været at bevæge sig fra kreativitetens idé til Kongstanken bag workshopforløbet har været at bevæge sig fra kreativitetens idé til
innovationens mulighed. Det har derfor været Midtjysk Animationsvæksthus’ (MiJAV)
hensigt, at udvikle et forløb, hvori studerende ved The Animation Workshop har haft
mulighed for at omsætte deres kreativitet til reel innovation. I denne proces er de
studerende blevet inspireret og motiveret til at etablere egen virksomhed med hjælp
fra MiJAV og VIBORGegnens Erhvervsråd.
Samlet set udgør metodekatalogets seks workshops en metode-model, hvori de seks
workshops sættes i relation til hinanden. Modellen repræsenterer således et iværksætter-
og entrepreneurforløb for de studerende ved The Animation Workshop, hvor
progressionen i modellen afspejler specialets metodiske og processuelle refleksioner .
3
Idé- og konceptudvikling
IDEATION
Afholdt 7. oktober 2008.
IDEATION er en sammentrækning af IDEA (idé) og CREATION (at skabe). IDEATION betyder
derfor at idéudvikle i fælles forum.
I IDEATION blev de studerende introduceret til idéudvikling som arbejdsteknik.
Herigennem lærte de studerende at strukturere den kreative proces i samarbejde med
andre studerende. Gennem idéudviklingsprocessen blev de studerende præsenteret for
en række kreativitetsværktøjer, som skulle bruges gennem hele processen. en række kreativitetsværktøjer, som skulle bruges gennem hele processen.
Kreativitetsværktøjerne skulle provokere de studerende til at tænke ud af kassen og
dermed tvinge dem selv ind i kreativitetens domæne.
Selve idéudviklingsteknikken blev præsenteret som et grundværktøj, de studerende kunne
sætte i spil i workshopforløbets resterende workshops, men også som en teknik der
kunne supplere den idé- og konceptudvikling, der er en uundgåelig del af de studerendes
uddannelse ved The Animation Workshop.
4
Inspiration del 1
Artist Talk: Jette Svane
Afholdt 23. oktober 2008
Artist Talk: Jette Svane var et oplæg, hvorigennem animator og grafisk designer Jette
Svane åbenhjertigt fortalte om livet som selvstændig erhvervsdrivende. Jette Svane er
tidligere studerende ved The Animation Workshop og vidste derfor, hvilke kreative
kompetencer de studerende besad og kunne på denne måde opretholde en god faglig
diskussion workshoppen igennem. diskussion workshoppen igennem.
Målet workshoppen var at give de studerende indsigt i et arbejdsliv som selvstændig
erhvervsdrivende. Oplægget havde desuden ti hensigt at vise de studerende, hvorledes en
animatorisk faglighed kan bruges i en meget bredere virksomhedsmæssig kontekst end
blot pc-spil og tegnefilmsanimation.
5
Inspiration del 2
Grafisk værksted v. Benedikt Kristthorsson
Afholdt 25. november 2008
Ligesom Artist Talk: Jette Svane var workshoppen Grafisk værksted v. Benedikt
Kristthorsson sat i verden for agere inspirationskilde for de studerende ved The Animation
Workshop.
Workshoppen foregik i kunstneren Benedikt Kristthorssons atelier i Viborg. Her
introducerede han de studerende for de grundlæggende aspekter inden for grafikkens
verden. Ydermere fik de studerende lov til selv at prøve kræfter med grafikken som verden. Ydermere fik de studerende lov til selv at prøve kræfter med grafikken som
udtryksform, da en stor af workshoppen bestod i, at de studerende skulle arbejde praktisk
med kunsten. Gennem det praktiske arbejde blev de studerende introduceret for en
anden visuel udtryksform end den, de normalt beskæftiger sig med på uddannelserne
under The Animation Workshop. Herved blev deres visuelle vokabular udbygget og
styrket, hvilket uden tvivl vil gavne deres fremtidige arbejde med visuel formidling.
6
Kreativitet og Innovation
WE-THINK
Afholdt 3. marts 2009
Den fjerde workshop i forløbet var netværksworkshoppen WE-THINK, hvis mål var at
præsentere de studerende for et udvalg af Viborgs kreative brancher. Workshoppen blev
præsenteret som en kreativitets- og innovationsworkshop, hvor de studerende kunne
sætte deres kreative tankegang fra IDEATION i en virkelig virksomhedsmæssig kontekst.
WE-THINK var ligesom IDEATION struktureret som en idé- og konceptudviklingsworkhop,
hvori studerende og virksomheder kunne mødes og networke i et uformelt forum. hvori studerende og virksomheder kunne mødes og networke i et uformelt forum.
Virksomhederne havde medbragt en konkret virksomhedsmæssig problemstilling, som de
studerende skulle bruge som case gennem workshoppen.
Workshoppen eksponerede endvidere Midtjysk Animationsvæksthus og The Animation
Workshop på lokalt plan, samt introducerede de deltagende virksomheder for de
animationsstuderendes kreative kompetencer.
7
Virksomhedsmesse
Virksomhedsmesse
Afholdes medio august 2009
Virksomhedsmessen vil fungere som en netværks- og kompetenceworkshop for
studerende og udefrakommende lokale virksomheder. Derfor skal workshoppen være en
messe, hvor inviterede virksomheder tildeles en stand som repræsentationsplatform. Det
er hensigten, at de studerende skal medbringe deres arbejdsportfolio, så virksomhederne
kan få indsigt i de enkelte studerendes faglige kompetencer og derigennem se, om der er
grobund for et fremtidigt samarbejde. De studerende vil kunne bruge workshoppen som
en ”virksomhedsdating”, hvor de kan få et indblik i, hvilke karrieremæssige muligheder der
findes i og omkring Viborg. På et mere overordnet niveau vil workshoppen eksponere de
8
findes i og omkring Viborg. På et mere overordnet niveau vil workshoppen eksponere de
studerendes faglige kompetencer ud til et større virksomhedspublikum, end det var
tilfældet i WE-THINK. Ved at markedsføre studerende ved The Animation Workshop
gennem en virksomhedsmesse, kan der på sigt etableres en synergi på tværs af
uddannelserne under The Animation Workshop og Viborgs kreative virksomheder, hvilket
kan føre til fremtidig økonomisk vækst i regionen. Denne synergi vil kunne danne platform
for en fælles ressource bestående af studerendes idérigdom og kreativitet og
virksomhedernes erfaring og markedsmæssige indsigt.
Markedsføring
Eksponering af virksomhed
Afholdes medio oktober 2009
Workshopforløbets sidste workshop skal fokusere på markedsføring af virksomhed, altså
ekstern kommunikation. De afholdte workshops fokuserede stort set alle på de
muligheder og idéer, der kunne katalysere en virksomhed og således definere dennes
produktmæssige profil. Derfor vil den naturlige afslutning på workshopforløbet være at
fokusere på den eksterne kommunikation, virksomheden skal praktisere for at gøre
opmærksom på sig selv. Workshoppen skal forløbe som en tre timers forelæsning med
indlagte øvelser. MiJAV skal facilitere workshoppen, men det bliver VIBORGegnens
Erhvervsråd, der skal forelæse om markedsføring af virksomhed, da disse har stor erfaring
og ekspertise på dette felt. VIBORGegnens Erhvervsråd vil være repræsenteret ved og ekspertise på dette felt. VIBORGegnens Erhvervsråd vil være repræsenteret ved
chefkonsulent Erik Sønderby og erhvervs- og udviklingskonsulent Mikael Oddershede.
Som supplement til forelæsningen inviteres MarkFilm og Jette Svane til at fortælle om
deres erfaringer med markedsføring. Både MarkFilm og Jette Svane har studeret ved The
Animation Workshop og vil derfor være oplagte at bruge som inspiratorer for de
studerende. Det er vigtigt, at de studerende kan relatere workshoppens budskaber til
deres faglighed, og således føler sig rustet til at skulle markedsføre egen virksomhed.
Forelæsningen vil suppleres med små øvelser, hvori de studerende skal prøve kræfter med
markedsføringens mange facetter
9
Metode-model for iværksætter- og entrepreneurvækst
1
3
4
2
Metode til
entreprenørvækst
1
3
4
2
Metode til
entreprenørvækst
Grafisk værksted v. Benedikt Kristthorsson
WE-THINK
Artist Talk: Jette Svane
IDEATION
65
65
10
VirksomhedsmesseEksponering af virksomhed
IDEATION
Metode-model for iværksætter- og entrepreneurvækst
Forklaring til metode-modellen:
Metode-modellen samler workshopforløbets seks workshops i en konceptuel og holistisk
enhed. Forløbet tager sin begyndelse i IDEATION og slutter i Eksponering af virksomhed.
Dette forløb er tænkt som et inspirationsforløb til iværksætteri og entrepreneurskab for
de studerende ved The Animation Workshop. For at give en dybere indsigt i forløbets
forskellige workshops skitserer nedenstående figur sammenhængen og progressionen
mellem de seks forskellige workshops.
Kompetence Workshop
1. Grundværktøjer til idé- og konceptudvikling IDEATION
11
2. Inspirationspep-talk Artist Talk: Jette Svane
3. ”Hands on oplevelse” med et kreativt fag Grafisk værksted v. Benedikt Kristthorsson
4. Ekstern sparring og mulighedsidentifikation WE-THINK
5. Netværksdannelse Virksomhedsmesse
6. Markedsføring Eksponering af virksomhed
Metode-model for iværksætter- og entrepreneurvækst
Med udgangspunkt i de studerendes kreative kompetencer fortsætter workshopforløbet
gennem to inspirationsworkshops, hvori de studerende kunne videretænke deres faglighed.
Fra fjerde til og med sjette workshop arbejdede de studerende med eksterne virksomheder
og organisationer. Krydsfeltet, som dette samarbejde repræsenterede, gav muligheder for
kompetenceudvikling hos de studerende og netværksdannelser på tværs af
uddannelsesinstitution og virksomhed. Desuden gav krydsfeltet de studerende et indblik i,
hvilke grafiske og animatoriske problemstillinger virksomhederne kæmper med.
Hermed har workshopforløbet givet de studerende ved The Animation Workshop indsigt i,
hvorledes man kan videretænke egen faglighed og ydermere, hvordan man kan bevæge sig
fra den fantasifulde idé over til den reelle mulighed i en virksomhedsmæssig kontekst.
Nedenstående model illustrerer workshopforløbets progression fra ide til mulighed. Forløbet
begynder med idéudvikling og stor kreativitet, og slutter med muligheder for innovation.
12
Kreativitet
Innovation
Idé Mulighed
Workshops
1 2 3 4 5 6
Involverede virksomheder og studentervirksomheder
Oversigt over aktører:
Workshopforløbet har inkluderet alt fra studerendes enmandsvirksomheder til større
virksomheder, der arbejder på lokalt og globalt plan.
Studentervirksomhederne er alle blevet CVR-registreret i samme periode, som
workshopforløbet har kørt. Det er dog ikke alle studentervirksomheder, som har deltaget i
workshopforløbet, men disse har dog gjort brug af Midtjysk Animationsvæksthus’
rådgivningskompetencer til at opstart af virksomhed.
13
rådgivningskompetencer til at opstart af virksomhed.
For at dokumentere denne brede vifte af involverede aktører, samles alle aktørerne i dette
katalog for at lette overblikket, men også for at oprette en netværks- og vidensdatabase for
fremtidige projekter i Midtjysk Animationsvæksthus’ regi.
Involverede virksomheder og studentervirksomheder
Virksomheder
VIBORGegnens Erhvervsråd
CTK Science
Ved 5 Tiden
Par No. 1
Markfilm
Skabertrang
Studentervirksomheder
Peter Lopes Andersson
Svend Bonde
Nicolai Slothuus
Aske Dørge
Karina Posborg
Mikael Ilnæs
Studentervirksomheder Studentervirksomheder
Rie Nymand Benjamin Kousholt
Jonas Resting Jeppesen Maria Lyng Andersen
Lasse Rasmussen Kirsten Rosenkrants Grann
Martin Holm-Grevy Maria Skov Pedersen
Anders Tankred Holm Crestjan Lundblad
Mads Bøgeskov Thomsen Sylvester Rishøj
14
Skabertrang
Seemore Web
Hydalab
Notabene
EXHICOM
Kaliber
Mikael Ilnæs
Karen Rohde Johansson
Igor Noronha
Anne Louise Laugesen
Maria Jørgensen
Mads Bøgeskov Thomsen Sylvester Rishøj
Bo Mathorne Schou-Nielsen Andreas Husballe
Niels Andersen Dolmer Jody Ghani
Jouko Keskitalo Danil Dion Christensen
Benjamin Nielsen Lars Kristian Sunde
Rebecca Sørensen Thomas Grønlund
Lars Kramhøft Bente Laurenz Jacobsen