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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO
PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA – PDE/2012
Título: JOGOS E BRINCADEIRAS: UM RESGATE NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Autor Rosangela Batista Nunes
Disciplina/Área Educação Física
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
Colégio Estadual Mário de Andrade – Ensino Fundamental Médio, Normal e Profissional, Rua Tenente Camargo, 345, Bairro Luther King – Francisco Beltrão - PR
Município da escola Francisco Beltrão
Núcleo Regional de Educação Francisco Beltrão
Professor Orientador Profº Ms. Luiz Cesar Teixeira dos Santos
Instituição de Ensino Superior UNIOESTE- Universidade do Oeste do Paraná
Relação Interdisciplinar
Resumo
Esta unidade didática busca resgatar os jogos e brincadeiras, sua importância para o ensino e aprendizagem de alunos pré-adolescentes, resgatando também a cultura, o interesse, a motivação e a socialização dos alunos. Essas atividades são importantes para o desenvolvimento de habilidades físicas, a coordenação motora, o equilíbrio, a organização espacial, o trabalho em equipe. Os jogos também têm a função de desenvolver o raciocínio rápido, a percepção e a estratégia, que contribuem para a aprendizagem em outras disciplinas curriculares. Na atualidade, percebe-se que as crianças preferem brinquedos individuais, os jogos computadorizados, os vídeos-game, as brincadeiras ao ar livre não são vistas como interessante e os jogos antigos não as atraem. Os objetivos do projeto visam analisar os jogos e brincadeiras, contribuindo para a conscientização, dos alunos do 6º ano, sobre a importância dos mesmos no seu desenvolvimento integral, vivenciar os jogos e brincadeiras nas aulas de Educação Física, enfatizando os princípios de socialização, respeito e cumprimento às regras sociais, resgatar a prática dos jogos e brincadeiras com os alunos, a fim de despertar o interesse e valorizar a cultura lúdica, desenvolver estratégias com vistas à mudança de hábitos nas atividades cotidianas dos alunos, investigar, junto às famílias, através de questionário, sobre os jogos vivenciados na infância e adolescência, desenvolver, com os alunos, as atividades levantadas junto aos familiares, elaborar uma coletânea de jogos e uma unidade didática contendo jogos diversos resgatados junto as família e que serão desenvolvidos na
escola.
Palavras-chaves: Educação Física; jogos; brincadeiras; resgate cultural.
Formato do Material Didático Unidade Didática
Público Alvo Alunos do 6º Ano do Colégio Estadual Mário de Andrade – Ensino Fundamental, Médio, Normal e Profissional.
APRESENTAÇÃO
Este documento compõe uma Unidade Didática Pedagógica, utilizando jogos
e brincadeiras, resgatando a cultura oriunda das famílias dos alunos e a partir desse
resgate histórico, trabalhar com jogos e brincadeiras que contribuam para o
desenvolvimento cognitivo e motor.
Conforme as Diretrizes Curriculares Estaduais de Educação Física (2008), os
jogos e as brincadeiras são importantes para o desenvolvimento humano, as
atividades lúdicas sempre foram interessantes aos olhos dos homens e
consideradas relevantes para adultos, tanto que na Grécia Antiga, os jogos eram
desenvolvidos por atletas e apontados como atividades sérias e importantes, esses
saberes eram repassados para os pequenos, onde aprendiam desde cedo a arte da
competição.
Para entender a função do jogo e da brincadeira na vida da criança torna-se
imprescindível avaliar o seu envolvimento com a vida, com a história e com outras
ciências do conhecimento que estudam o ser humano, o desenvolvimento da
personalidade, da cognição, da motricidade, da inteligência.
O brincar é um importante processo psicológico, fonte de desenvolvimento e
aprendizagem. Ele envolve complexos processos de articulação entre o que já é
conhecido e o que é novo, entre a experiência, a memória e a imaginação, entre a
realidade e a fantasia, sendo marcado como uma forma particular de relação com o
mundo, distanciando-se da realidade da vida comum, ainda que nela referenciada. A
brincadeira é fundamental para o desenvolvimento infantil, na medida em que a
criança pode transformar e produzir novos significados. O brincar não só requer
muitas aprendizagens como também constitui um espaço de aprendizagem.
Estudos desenvolvidos por psicólogos e educadores apontam que o
brinquedo, a brincadeira e o jogo são como ferramentas para a construção do
aprendizado, ressaltando as evoluções de cada indivíduo, que descobre sobre cada
reflexão a partir do objeto e das ações promovidas de cada momento vivenciado,
estimulando a imaginação, a sensibilidade, o afeto e o principal, a aprendizagem do
meio que se insere.
O lúdico desempenha um papel importante nos estágios do desenvolvimento,
que são etapas pelas quais o ser humano avança adquirindo novos conhecimentos.
Estes estágios são caracterizados e relacionados por atividades principais, que
desempenham a função central na forma de relacionamento com a realidade.
Na infância, na idade escolar a criança aprecia os jogos e a brincadeira e é
por meio dessas atividades lúdicas que ela se apropria do mundo material e
simbólico dos adultos e reproduz as ações humanas com os objetos. Desta forma, a
criança penetra no mundo mais amplo, assimilando-o. Portanto, é necessário que a
educação leve em consideração práticas pedagógicas que promova o seu
desenvolvimento.
Em todos os tempos e em todas as sociedades executam-se jogos e
brincadeiras, atualmente, com o multiculturalismo, há uma infinidade de jogos e
brincadeiras que sofrerem modificações, mas que ainda são repassadas de geração
em geração.
Com o advento da tecnologia, as crianças estão perdendo o hábito de brincar
ao ar livre, por isso a motivação de resgatar as brincadeiras e os jogos cultivados
pelas famílias dos alunos.
Neste sentido procuramos desenvolver uma coletânea de jogos infantis
resgatados culturalmente nas famílias, visando apresentar aos alunos as atividades
lúdicas desenvolvidas ao longo da história.
OBJETIVOS DA UNIDADE DIDÁTICA
• Analisar os jogos e brincadeiras, contribuindo para a conscientização, dos
alunos do 6º ano, sobre a importância dos mesmos no seu
desenvolvimento integral.
• Vivenciar os jogos e brincadeiras nas aulas de Educação Física,
enfatizando os princípios de socialização, respeito e cumprimento às
regras sociais;
• Resgatar a prática dos jogos e brincadeiras com os alunos, a fim de
despertar o interesse e valorizar a cultura lúdica;
• Desenvolver estratégias com vistas à mudança de hábitos nas atividades
cotidianas dos alunos;
• Investigar, junto às famílias, através de questionário, sobre os jogos
vivenciados na infância e adolescência;
• Desenvolver, com os alunos, as atividades levantadas junto aos familiares;
• Elaborar uma coletânea de jogos.
IMPLEMENTAÇÃO PEDAGÓGICA
APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA NA ESCOLA
Atividade 1 – Apresentação da Proposta na Escola
Apresentar a Proposta de Intervenção pedagógica na Escola: Título, Tema,
Justificativa, Problematização, Objetivos e Conteúdos através de material multimídia,
para Direção, Equipe Pedagógica e os alunos que farão parte do projeto.
Objetivo : Apresentar a Unidade Didática para Direção, Equipe Pedagógica e alunos.
Atividade 2 - Questionário
Objetivo: Resgatar os jogos e brincadeiras junto às famílias dos alunos, através de
pesquisa de campo.
Metodologia: Solicitar aos alunos que apliquem as questões com os pais e
familiares para saber que jogos e brincadeiras eles praticavam na infância.
1) Quais as brincadeiras que seus pais ou familiares praticavam na infância e
que hoje não são vivenciados? Descreva-as:
2) Quais as brincadeiras que seus pais e familiares praticavam na infância e que
persistem até hoje? Descreva-as:
Atividade 3 - Histórico dos Jogos e Brincadeiras
Objetivo: Abordar os jogos e brincadeiras e fazer um resgate histórico dos mesmos.
Metodologia: Aula Expositiva
Conceito de Jogo
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida
cotidiana.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980, p.33
O jogo (brincar e jogar são sinônimos em diversas línguas) é uma invenção do
homem, um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo
criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente.
Fonte: CASTELANI FILHO, Lino [et al.]. Metodologia do ensino de educação física. 2.ed. São Paulo: Cortez, 2009, p.65.
Conceito de Brincadeiras
A brincadeira tradicional infantil, filiada ao folclore, incorpora a mentalidade popular,
expressando-se, sobretudo, pela oralidade. Considerada como parte da cultura
popular, essa modalidade de brincadeira guarda a produção espiritual de um povo
em certo período histórico.
A cultura não oficial, desenvolvida especialmente de modo oral, não fica cristalizada,
está sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações que
vão se sucedendo. Por ser um elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil
assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral,
conservação, mudanças e universalidades. Não se conhece a origem da amarelinha,
do pião, das parlendas, das fórmulas de seleção. Seus criadores são anônimos.
Sabe-se, apenas, que provém de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos
de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. As brincadeiras são transmitidas de
geração para geração.
Fonte: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação . 13.ed. São Paulo: Cortez, 2010, p.42-43
Atividade 4 – Apresentação de Vídeo
Objetivo: Apresentar vídeo sobre a origem dos jogos, para fixação do conteúdo.
Metodologia: Vídeo
Vídeo sobre jogos e brincadeiras
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=lXBsntzZAnY
Fixação do conteúdo
- Leitura e interpretação dos textos
1) Escreva com suas palavras o que entendeu sobre o conceito de jogos?
2) Reelabore com suas palavras o conceito de brincadeira?
3) Para você o que é brincar e o que é jogar? Quais as diferenças entre eles?
JOGOS INTELECTUAIS OU DE RACIOCÍNIO
Atividade 5 - Importância dos Jogos intelectuais
Objetivo: estimular o raciocínio e capacidade lógica dos alunos.
Metodologia: Aula Expositiva
Jogos Intelectuais ou Jogos de Raciocínio: são jogos que estimulam a
capacidade lógica do ser, geralmente jogos de matemática ou de estratégia. Nessa
unidade usaremos jogos intelectuais.
Conceito
Jogos intelectuais – envolvem capacidades cognitivas: memória, atenção,
concentração, raciocínio lógico. Exemplo de Jogos intelectuais: jogos de dominó,
damas, rimas de palavras, charadas, adivinhações, xadrez e outros.
Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/.
Atividade 6 - Stop
Metodologia:
Na folha de papel fazemos várias colunas. Cada participante dá uma
sugestão para o título de cada coluna como, por exemplo: nome de pessoa, de
animal, de um país, de um objeto, de um filme, de uma novela, de uma cidade, etc...
Um dos participantes fala em voz alta a letra A e depois mentalmente o resto do
alfabeto e outra pessoa fala STOP. A pessoa que estava mentalmente seguindo a
ordem do alfabeto diz em voz alta a letra que parou ao ser dada a ordem STOP. Por
exemplo letra A. Em seguida,cada participante, escreve o mais rapidamente em
todas as colunas algo que inicie com a letra sorteada. Seguindo o exemplo dado
acima Adriana, Arara, Argentina, Aquário, A bela e a fera, A gata comeu, Araras....
A pessoa que consegue terminar primeiro o preenchimento de todos os campos grita
STOP e todos têm que parar de escrever.
Começa a contagem de pontos: cada participante diz o que escreveu.
Quando mais de um participante escreveu a mesma coisa para determinada coluna,
ou seja, dois participantes para o nome de pessoa escreveram Adriana, neste caso
ocorreu o empate e a pontuação é de 05 pontos. Quando não ocorrer empate a
pontuação será de 10 pontos e quando o participante for o único que preencheu
aquele campo a sua pontuação será de 20 pontos (este é aquele que falou o STOP
para que todos parassem de escrever). A cada rodada, ou seja, a cada letra do
alfabeto faz-se uma contagem parcial e ganha o jogo aquele que ao final de todas as
letras do alfabeto serem sorteadas totalizar o maior número de pontos.
Quando nenhum participante conseguir preencher todos os campos das
colunas o grupo chega a um consenso para o início da contagem de pontos para
aquela letra. A pontuação segue o mesmo critério da acima descrita: 05, 10 e 20
pontos".
Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/stop.asp.
Atividade 7 – Dama
Metodologia: Jogo com tabuleiro de 64 casas
Regras do Jogo de Damas
A partida se desenvolve sobre um tabuleiro quadriculado, com 64 casas,
sendo que as casas são de cores diferentes, colocadas intercaladamente. O
tabuleiro será colocado com a casa escura da primeira fileira à esquerda. Os
jogadores sentam-se em posições opostas, de frente para o tabuleiro. Cada jogador
tem 12 peças da mesma cor, cor essa diferente das peças do adversário. Essas
peças ocupam as casas escuras das três primeiras fileiras, a partir da posição de
cada jogador.
As peças movimentam-se exclusivamente sobre as casas escuras, uma casa
por vez. A exceção é justamente a tomada de uma peça do adversário, quando
então a peça de um jogador salta sobre a peça do adversário, vindo a ocupar a casa
vazia imediatamente após a peça pulada. Esta peça é então excluída do jogo.
O movimento de tomada pode ser seqüencial, isto é, havendo possibilidade,
diversas peças podem ser tomadas no mesmo movimento. A tomada é obrigatória, a
não ser que haja duas possibilidades distintas, quando então o jogador poderá optar
por tomar uma ou outra peça. Mas a tomada será obrigatória sempre que uma
situação permitir a tomada de um número maior de peças (a chamada “Lei da
Maioria”).
As peças movimentam-se sempre para frente, exceto quando para realizar
uma tomada, quando é permitido o movimento para trás.
Ao atingir a primeira fileira do lado adversário, uma peça é promovida a
“dama”. É a chamada "coroação". Para diferenciar a dama das demais peças, sobre
ela será colocada outra peça. A dama move-se livremente, em linha reta, quantas
casas quiser. Porém, para tomar uma peça adversária, é obrigada a parar na casa
vazia subseqüente àquela. Se a peça atingir a última fileira durante uma tomada em
série, e for prosseguir tomando outra peça, ela NÃO será promovida a Dama. Isto só
ocorre se a peça terminar o movimento na última fileira.
Considera-se uma partida empatada, quando tiverem sido jogados 20 lances
sucessivos, sem que haja tomado de pedra, ou, após uma mesma posição
apresentar-se por três vezes, com o mesmo jogador.
Vence a partida aquele que tomar todas as peças do adversário.
Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/damas.asp.
Atividade 8 – Trilha
Metodologia
O jogo de Trilha tem dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar.
Jogadores - 2
Peças - 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas.
Tabuleiro - tabuleiro com 24 casas interligados horizontalmente e verticalmente.
Objetivo - Deixar o adversário com 2 peças no tabuleiro ou deixá-lo sem
movimentos.
O Jogo: consiste em três partes principais: Colocando as peças: Esta é a fase inicial
do jogo onde cada jogador coloca um peça de cada vez alternando entre jogadores,
caso um dos jogadores forme uma linha horizontal ou vertical com três peças (um
moinho), ele terá o direito de remover uma peça de seu adversário do tabuleiro.
Movendo as peças: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores
colocarem suas nove peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao longo de
uma das linhas do tabuleiro para uma outra casa adjacente. Caso um dos jogadores
tenha somente 3 peças em jogo, ele pode "voar" com suas peças, podendo mover
para qualquer casa que não esteja ocupada por uma peça do adversário.
Removendo peças adversárias: Em qualquer uma das fases acima quando
um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças ele fará um "moinho",
isso lhe dá o direito de remover uma peça de seu adversário, contudo você não
poderá remover uma peça do seu adversário que faz parte de um moinho dele, a
não ser que não exista outra peça para remover.
Estratégia
No começo do jogo, é muito importante colocar as peças nos lugares mais
versáteis para tentar formar imediatamente moinhos e não cometer o erro de
concentrar as peças próprias em uma área do tabuleiro.
Uma posição ideal, que geralmente resulta em uma vitória, é ser capaz de
colocar uma peça que possa se movimentar entre dois moinhos diferentes
Fim da Partida
O jogo termina quando 3 situações são alcançadas:
Se um jogador reduzir as peças de seu adversário para 2.
Se um jogador deixar seu adversário sem nenhuma jogada válida. Caso seu
adversário tenha somente 3 peças em jogo, ele não poderá ser "trancado".
Se ambos jogadores estiverem com 3 peças em jogo e, a partir deste
momento, se em 10 jogadas não houver vencedor, o jogo terminará e será
declarado um empate.
Fonte: http://www.megajogos.com.br/jogosonline/trilha/regras.
Atividade 9 – Dominó
Metodologia: Jogo com 28 peças
As regras do dominó podem variar de região para região. No Brasil, o mais
comum é o jogo com dois adversários ou duas duplas. Cada jogador recebe 7
peças, que mantém escondida dos olhos do adversário.
Inicia o jogo quem tiver o duplo-6 (peça com o numero 6 nas suas duas
metades), também conhecida como "carroça" ou "carroção". Caso esta peça não
tenha sido entregue a nenhum jogador, iniciará aquele que tiver a peça dupla maior.
A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horária, colocará uma peça
que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças
que vão sendo colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao "monte" e
"compra" até conseguir uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o jogador
"passa" sua vez ao jogador seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peças.
No caso do jogo ficar "travado", isto é, não houver possibilidade de se colocar peças,
contam-se os pontos nas mãos de cada jogador. Vence aquele que tiver menor
número de pontos na mão.
* Se nenhum jogador bater, a vitória será dada ao jogador que tiver nas mãos
a menor quantidade de pontos na soma total das suas pedras. Essa vitória vale um
único ponto.
Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/domino.asp.
Atividade 10: Jogo da Velha
Metodologia:
O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O)
e um xis (X).
Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna
que esteja vazia.
O objetivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal,
vertical ou diagonal, e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de
ganhar na próxima jogada.
Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.
Fonte : http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha.
Atividade 11 – Fixação do Conteúdo
1) No final os alunos irão decidir e optar por um dos jogos intelectuais citados
para fazer um torneio relâmpago.
2) Perguntar para os alunos, se conheciam estes jogos e se as regras são as
mesmas.
3) Relacionar as variações das regras.
JOGOS MOTORES
Atividade 12 – Conceito de Jogos Motores
Objetivo: Apresentar aos alunos conceitos dos jogos motores.
Metodologia: Aula Expositiva
Jogos Motores
O ato de jogar é uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a
atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Sua finalidade
é o próprio prazer do funcionamento, estes exercícios consistem em repetição de
gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons,
caminhar, pular, correr, etc.
Jogos motores são jogos que possibilitam o desenvolvimento motor de
diversas habilidades de forma prazerosa. Com a utilização desses jogos a criança
aprenderá as diversas possibilidades do corpo em movimento, executando desde
movimentos simples a complexos, desenvolvendo e criando base para seu esquema
motor. Exemplo: arrastar, chutar, pular, arremessar, brincar de corda ou bambolê.
Atividade 13 - Jogo de Tacos
Metodologia:
Necessita-se de uma bolinha de borracha (as de tênis são as ideais...) e um
par de "tacos" de madeira. Estes podem ser feitos de bambu, ripas ou qualquer outra
madeira resistente que se tenha a mão. Devem ter peso e tamanho compatíveis com
o dos jogadores que irão utilizá-los. A partida ocorre entre duas duplas, que se
revezam na posse do taco e da bola. Como somente quem tem a posse do taco
pode marcar pontos, a equipe que está na posse da bola deve fazer tudo para
"tomar" o taco.
A uma distância não muito grande, talvez uns 30 metros (essa distância pode
variar conforme a composição das duplas, masculino/feminina, adulto/criança,
crianças pequenas, etc), cada equipe marca no chão, com giz ou outro material,
uma "cela", que nada mais é que um círculo no chão. Sugiro o diâmetro aproximado
de um metro. Dentro da "cela" fica a "casinha", uma armação com três gravetos de
madeira, ou uma lata de refrigerante, enfim, algo que possa ser derrubado.
Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/tacos.asp.
Atividade 14 - Pega-Pega
Metodologia :
Combina-se onde serão os "piques" (um para cada equipe), como dois postes
em lados opostos da rua, ou dois pontos em muros relativamente distantes. Cada
equipe deve ficar em seu pique. Um jogador sai de um dos piques. Nesse momento,
ele pode ser pego por um jogador adversário que tenha saído de seu próprio pique,
depois dele. Outro jogador pode sair para "proteger" aquele primeiro, já que este
pode pegar o perseguidor daquele. Em dado momento, podemos ter diversos
jogadores sendo perseguidores e perseguidos ao mesmo tempo.
Um jogador pego, deve se dirigir ao pique do adversário, onde ficará até ser
libertado por um seu companheiro de equipe. Para tanto, basta que um toque a mão
do outro.
Os jogadores capturados costumam fazer uma "corrente", na qual um segura
a mão do outro e se o primeiro for tocado, toda a "corrente" está livre.
Marca-se ponto, quando um adversário consegue tocar o pique do outro.
Normalmente as equipes se dividem em "iscas" e "defensores": os primeiros
saem do pique, buscando atrair os adversários para longe de seu próprio pique; os
outros tendem a ficar próximos ao pique, protegendo-o.
Fonte : http://www.jogos.antigos.nom.br/pega.asp.
Atividade 15 - Queimada – Queima de Campo
Metodologia :
No jogo de "queimada" tradicional, um jogador tem a posse da bola e deve
"queimar" os demais com a mesma.
Na "queimada de campo", são traçados dois campos, do mesmo tamanho
(como metades de uma quadra de vôlei). As equipes ficam cada uma em uma das
metades da quadra e jogam a bola contra os adversários. Ao atingi-los, estes saem
do jogo. Vence a equipe que conseguir eliminar todos os adversários.
Fonte : http://www.jogos.antigos.nom.br/queimada.asp.
Atividade 16 – Morto - Vivo
Vivo-Morto, Sol-Chuva ou Terra-Mar: os três nomes são referentes a uma mesma
brincadeira com algumas variações.
Metodologia:
Um grupo de crianças escolhe o que vai ser o chefe através de sorteio como
exemplo par ou ímpar. Ele é quem virá de frente para as demais crianças,
começando a dar os comandos, que todas as demais deverão obedecer.
As crianças participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o chefe fica na
frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus movimentos.
O chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de "vivo/sol"
os participantes devem manter-se de pé. Quando ele gritar "morto/chuva" os
participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito
instantaneamente após o grito do chefe. O chefe do jogo deve procurar fazer as
crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de uma vez, por
exemplo: "Morto", "Morto", "Morto", "Vivo". À medida que o tempo for passando, o
chefe vai alternando a velocidade com que dá as ordens, tentando confundir as
crianças. Para dificultar ainda mais, ele também pode começar a fazer os
movimentos de se abaixar e levantar, porém com os comandos invertidos.
Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedor.
Ganha a brincadeira a última criança que restar, que assume o lugar do
chefe.
Variante Terra/Mar: no caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma,
só que uma linha deve ser traçada no chão (faz-se isso com um giz ou utilizando
uma corda), então um lado é considerado a Terra e o outro é o Mar, os participantes
começam na terra, então o orador começa a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes
ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser
'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar, terra, terra, terra..."
Fonte :
http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo
=92.
Atividade 17 – Amarelinha
Metodologia:
Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados
solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua –
este será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno".
Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá
passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas
(pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no
Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez,
pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a
pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a
casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa,
perde a vez.
Fonte: http://alfabetizacaomagica-dressa.blogspot.com.br/2010/05/como-brincar-de-
amarelinha.html.
Atividade 18 – Peteca
Metodologia:
Colocados os jogadores na quadra, um deles inicia o jogo com um saque, ou
seja, postado atrás da linha de fundo ele segura a peteca com uma mão, batendo
nela com a outra, a fim de jogá-la, por cima da rede, para o campo adversário.
O adversário deve, então, rebater a peteca, devolvendo-a, também, por cima
da rede, mas com apenas um toque, como no jogo de tênis de campo ou mesa.
Resumindo:
Posta a peteca em jogo, através do saque, ela vai sendo jogada de um
adversário para o outro até que seja marcado um ponto. Este é conseguido quando:
a peteca cair no chão, dentre os limites da quadra, ou quando o adversário que
recebeu o saque, a rebate na rede ou fora dos limites da quadra ou quando o
adversário comete alguma falta técnica.
O jogador consegue o ponto, ou a vantagem, quando não deixa a peteca cair
em seu campo, ou não aconteceu nenhuma falta técnica (toque na rede, invasão da
linha central, condução etc.), ou ainda, quando o adversário não consegue rebatê-la,
ou se consegue, não a devolve dentro dos limites do campo adversário, porque
bateu na rede ou foi fora dos limites da quadra. Para disputa do ponto seguinte, o
jogador que conseguiu o ponto, inicia nova disputa de ponto através de um novo
saque.
Fonte: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/peteca/peteca.php.
TIPOS DE REBATIDAS (TOQUES)
Batida básica ou batida por cima com os pés no chão;
Batida por baixo (quando a peteca vem muito baixa ou muito próxima da rede);
Batida saltando (mais agressivo com maior poder ofensivo, porém, exige grande
esforço físico).
TÁTICA DO JOGO
Não errar;
Preparar o ponto sem precipitação, criando a oportunidade adequada;
Antecipar a jogada;
Explorar o lado fraco do adversário;
Tomar a iniciativa do jogo;
Usar seus pontos fortes (aquelas jogadas que executa bem);
Dosar o esforço físico;
Não jogar a peteca na mão dos adversários (peteca a meia altura);
Fonte: http://www.peteca.com.br/
Atividade 19 – Pula corda
Metodologia:
As regras: Com duas crianças batendo em cada ponta, as outras pulavam,
acompanhando cantilenas e desafios como botar a mão no chão, girar ou entrar e
sair da corda em movimento.
Fonte: http://super.abril.com.br/cotidiano/brincadeiras-crianca-donos-rua-
445578.shtml.
Variações
Subi na roseira
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam filas em lados
opostos da corda. Entram duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar
enquanto recitam os versos alternadamente:
Criança 1 Ai, ai...
Criança 2 O que você tem?
Criança 1 Saudades.
Criança 2 De quem?
Criança 1 Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 Subi na roseira,
Criança 1 desci pelo galho,
Criança 2 Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos
tenham participado.
Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho. Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez
mais rápido. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.
Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para
cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem
encostar na corda, que é sacudida cada vez mais rápido. As ondulações vão ficando
cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem
"sobreviver" por mais tempo.
Siga o chefe
As crianças fazem uma fila. Duas batem a corda e as outras devem pular
enquanto os versos durarem:
Bateram na porta
Eu abri
Fui ver quem era
Era uma velha torta
Pulo, pula, pula
Dá uma rodada
Põe a mão no chão
E conta de 1 a 10
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Quem tropeça ou esbarra na corda sai do jogo. Ganha quem pular sem errar
nenhuma vez.
http://www.klickeducacao.com.br:
Atividade 20 – Cabo de guerra
Metodologia:
Cabo de guerra, também conhecido por jogos da corda, é uma atividade
esportiva que envolve força, onde duas equipes disputam entre si um teste da
mesma.
Segundo as regras internacionais cada equipe deve ser composta de oito
integrantes. Os competidores ficam dispostos em linha reta, seguidos ao longo do
cabo, de aproximadamente 10 cm de diâmetro. Entre os dois grupos existe uma
linha central. O cabo é marcado em seu ponto central e em dois outros pontos
distantes quatro metros de seu centro. A disputa é iniciada pelos dois times com a
marca central do cabo coincidindo com a linha central.
O objetivo do jogo é puxar o grupo oponente, fazendo com que ele cruze a
linha central com sua marca de quatro metros do cabo. Outra forma de vencer a
disputa é conseguir fazer o oponente cometer uma falta.
Fonte : http://www.brasilescola.com/educacaofisica/cabo-guerra.htm.
Atividade 21 – Dança da cadeira
Metodologia:
1 - Coloque as cadeiras em fileira de acordo com o desenho. Deverá haver uma
cadeira a menos do que o número de participantes. Por exemplo, para dez
jogadores, coloque nove cadeiras.
2 - Ao som de uma música bem animada, você e seus amigos, todos com as mãos
para trás, começam a dançar em volta das cadeiras no ritmo da música.
3 - Peça para um adulto ficar controlando a música.
Regras da Brincadeira
Quando a música parar, vocês terão de sentar o mais rápido possível nas cadeiras.
O jogador que não conseguir se sentar será eliminado da brincadeira.
A cada parada da música, retire uma cadeira.
O jogador que ficar por ultimo é o vencedor do jogo.
Fonte:
http://www.dyacor.com.br/BrincadeirasDeRua/ConteudoDan%C3%A7aCadeiras.htm.
Atividade 22: Jogo da Velha Humano
Metodologia:
O tabuleiro é uma matriz de dezoito bambolês, três linhas por seis colunas.
Dois times com uniformes diferentes.
Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que
esteja vazia.
O objetivo é conseguir três jogadores da mesma equipe em linha, quer horizontal,
vertical ou diagonal, e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de
ganhar na próxima jogada.
Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.
Fonte : http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha.
Atividade 23 – Passa Anel
Metodologia:
Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma do lado
da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. Quem
está com o anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros,
escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas
vezes, pode até fingir que colocou o anel nas mãos de alguém. Quando resolve
parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos
participantes: “Com quem está o anel?”. Se o escolhido acertar a resposta, tem
direito de passar o anel na próxima rodada.
Fonte: http://pt.scribd.com/doc/18115093/Manual-de-Brincadeiras#page=51.
Atividade 24: Telefone sem Fio
Metodologia:
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se
formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de
um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma
vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o
participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar
por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu,
já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que
entendeu, mesmo que não faça sentido.
Fonte: http://pt.scribd.com/doc/18115093/Manual-de-Brincadeiras#page=55.
Atividade 25: Coelhinho sai da Toca
Metodologia:
Reúna a turma, quanto mais gente melhor, a brincadeira vai ficar mais
movimentada e emocionante. Divida os participantes em grupos de três crianças,
e em círculo forme as tocas. Duas crianças dão-se as mãos formando a toca e a
outra criança ficará dentro da toca. Ela será o coelhinho. No centro do círculo ficarão
as crianças, “os coelhinhos” que estão à procura de tocas. Quando alguém falar
“Coelhinho sai da toca”. Todos os coelhinhos deverão trocar de tocas e os
coelhinhos que estão no centro procurarão uma toca. Quem não conseguir entrar
em alguma toca fica no centro, esperando nova oportunidade.
Fonte: http://pt.scribd.com/doc/18115093/Manual-de-Brincadeiras.
Atividade 26: Apresentação dos jogos e brincadeiras
Metodologia: Seminário
Os alunos irão apresentar em forma de seminário, os jogos e brincadeiras do
questionário aplicado aos pais e familiares.
Analisar e discutir com os alunos os jogos e brincadeiras que os pais e
familiares praticavam e os que são praticados na atualidade.
Atividade 27: Jogos Selecionados
Metodologia:
Desenvolver alguns jogos e brincadeiras selecionados pelos alunos na
pesquisa de campo com os pais e familiares.
Atividade 28: Elaboração da Coletânea de Jogos e Br incadeiras
Metodologia:
Encaminhar os alunos ao Laboratório de Informática para digitar os jogos e
brincadeiras desenvolvidos na Unidade Didática e elaborar a coletânea.
ORIENTAÇÃO METODOLÓGICA
Os procedimentos metodológicos utilizados para a elaboração deste trabalho
iniciaram com a escolha do tema, em que se optou pelos jogos e brincadeiras,
visando resgatar a cultura popular dos alunos junto com seus familiares, a partir da
escolha delimitou-se a área de abrangência e optou-se pelas turmas e 6º ano do
ensino fundamental. Posteriormente definiu-se o projeto com problema, justificativa e
objetivos, pesquisa bibliográfica e o cronograma para o estudo.
A pesquisa bibliográfica enfatizou os conceitos de jogos e brincadeiras e a
fundamentação de autores sobre o referido tema, a base teórica teve como respaldo
os documentos como as Diretrizes Curriculares de Educação Física do Estado do
Paraná, para que as atividades propostas ficassem de acordo com a normatização.
Ao terminar o projeto, iniciamos a segunda fase que foi a elaboração da
Unidade Didática. Para o início da unidade pensamos em captar junto às famílias os
jogos e a partir desse conhecimento trabalhar com os jogos conhecidos e que fazem
parte da cultura dos alunos.
Passamos a seguir para o período de captação e pesquisa dos jogos e
brincadeiras tradicionais intelectuais e motores, foram vários jogos e escolhemos os
mais conhecidos pela população local e que ainda são jogados na atualidade.
Os jogos intelectuais foram escolhidos para que o professor pudesse
trabalhar em sala de aula com atividades que despertem o raciocínio lógico e para
os dias que as atividades na quadra ou pátio da escola não puderem ser realizadas.
Os jogos motores foram selecionados para melhorar o desempenho motor, o
equilíbrio, o espírito de equipe, colaboração/socialização, são jogos para trabalhar
individualmente ou com grupo de alunos.
Completamos a unidade didática com uma série de jogos intelectuais e
motores, os quais professores poderão utilizar e ainda criar suas variações conforme
a criatividade, necessidade e objetivos que queiram atingir.
Importante salientar que estas sugestões servem para trabalhar em sala de
aula, na quadra da escola ou em parques.
REFERENCIAL BIBLIOGRÁFICO
CASTELANI FILHO, Lino [et al.]. Metodologia do ensino de educação física. 2.ed. São Paulo: Cortez, 2009, p.65.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Perspectiva, 1980, p.33
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação . 13.ed. São Paulo: Cortez, 2010, p.42-43
Sites pesquisados:
http://alfabetizacaomagica-dressa.blogspot.com.br/2010/05/como-brincar-de-
amarelinha.html. Acesso em: 15/08/2012.
http://pt.scribd.com/doc/18115093/Manual-de-Brincadeiras#page=51. Acesso em
22/08/2012.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha. Acesso em: 05/10/2012
http://super.abril.com.br/cotidiano/brincadeiras-crianca-donos-rua-445578.shtml.
Acesso em: 10/08/2012.
http://www.brasilescola.com/educacaofisica/cabo-guerra.htm. Acesso em:
12/10/2012.
http://www.dyacor.com.br/BrincadeirasDeRua/ConteudoDan%C3%A7aCadeiras.htm.
Acesso em: 10/08/2012
http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo
=92. Acesso em: 05/08/2012
http://www.jogos.antigos.nom.br/. Acesso em: 12/09/2012
http://www.klickeducacao.com.br. Acesso em: 23/09/2012.
http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/peteca/peteca.php. Acesso em:
05/10/2012.
www.peteca.com.br. Acesso em: 05/10/2012.
Vídeo sobre jogos e brincadeiras
http://www.youtube.com/watch?v=lXBsntzZAnY. Acesso em: 10/09/2012.