fiasco - livro de regras

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Fiasco é um jogo inspirado por filmes como Gosto de Sangue, Fargo, e Um Plano Simples. Durante a sessão, você e seus amigos vão arquitetar e interpretar situações estúpidas e de- sastrosas que existem na humorística intersecção negra da ganância, medo e desejo. É como fazer seu próprio filme dos Irmãos Coen - com praticamente o mesmo tempo que você levaria para assistir a um.. Para 3-5 jogadores e 2-3 horas. Não é necessário preparação! “Fiasco foi um dos melhores RPGs narrativos que eu já joguei. Eu recomendo forte- mente.” “Droga, este Fiasco é um jogo engenhoso” – Wil Wheaton – John Rogers Produtor Executivo, Leverage 9 788564 156074 ISBN 978-85-64156-07-4

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Fisco - Livro de Regras

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  • Fiasco um

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    Para 3-5 jo

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    2-3 horas.

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    essrio pre

    parao!

    Fiasco foi um dos

    melhores RPGs narrativos

    que eu j joguei.

    Eu recomendo forte-

    mente.

    Droga, este Fiasco

    um jogo engenhoso

    Wil Wheaton

    John RogersProdutor Executivo, Leverage

    9 788564 156074

    ISBN 978-85-64156-07-4

  • O mundo est cheio de reclames.

    E a verdade , nada vem com garantias. Agora, no estou nem a se voc o Papa, o Presidente dos Estados Unidos ou o Homem do Ano; alguma coisa sempre pode dar errado.

    Mas v l, reclame, conte seus problemas para o vizinho, pea ajuda e veja como ele cai fora. Veja bem, na Rssia eles tm tudo esquematizado para que todo mundo trabalhe por todo mundo pelo menos a teoria essa. Mas tudo o que eu sei diz respeito ao Texas, e aqui voc tem que se virar sozinho.

    Visser, Gosto de Sangue

  • Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo prvia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorizao prvia e por escrito da editora.

    RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas so uma propriedade da RetroPunk Publicaes.

    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

    Mornigstar, Jason Fiasco / por Jason Mornigstar ; [arte John Harper, Jason Morningstar ; traduzido por JM Trevisan]. -- Curitiba : RetroPunk Publicaes, 2011.

    Ttulo original: Fiasco.

    1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Harper, John. II. Ttulo.

    11-06948 CDD-793.93

    ndices para catlogo sistemtico:

    1. Jogos de aventura : Recreao 793.93 2. Jogos de fantasia : Recreao 793.93 3. "Roleplaying games" : Recreao 793.93

  • Por Jason MorningstarCRDITOS DA VERSO ORIGINAL

    Editado por Steve Segedy

    Layout por Patrick Murphy e Jason Morningstar

    Arte Colorida e Capa por John Harper, www.onesevendesign.com

    Arte Adicional por Jason Morningstar

    CRDITOS DA VERSO BRASILEIRATraduzido por JM Trevisan

    Editado e revisado por G. Moraes

    RETROPUNK PUBLICAES

    F IASCO

  • 4INFORMAES LEGAISEste documento utiliza as fontes Hitchcock, Schmelvetica, Vertigo, e Meridien. Fonte Fiasco por Madirishman.

    2011 RetroPunk Publicaes. Authorized translation of the English edition 2011 Bully Pulpit Games. This translation is published and sold by permission of Bully Pulpit Games. Fiasco 2009 por Jason Morningstar. Paleta de Cores 2009 por John Harper. Todos os direitos reservados.

    Se voc deseja criar contedo relacionado ao Fiasco entre em contato com [email protected] ou [email protected], ns queremos ajudar.

    ISBN: 978-85-64156-07-4

    PDF verso 1.0, Junho de 2011.

  • 5DEDICADO Autumn Winters, que ama um bom fiasco.

    AGRADECIMENTOS...a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora, Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Huggins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott, Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz e a meus amigos do story-games.com e de todos os outros lugares por seus comentrios perspicazes e entusiasmo.

    Um grande obrigado a Seth Ben-Ezra, Chris Bennett, Colin Creitz, Robert Ear-ley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss, Tom Gurga-nus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert Poppe, Graham Walmsley e Chris Yates por dedicarem seu tempo a me ajudar a tornar este jogo bom para diabo.

    Meus sinceros agradecimentos o a todos vocs, e a cada um os playtesters tam-bm e desculpem-me pela pela baguna coberta por aquela lona ali. Melhor no olhar, OK? Tenho tudo sob controle.

  • 6PLAYTESTERSEquipe Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis, Matthew Gan-dy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Scott Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Provost, Lisa Provost, Dan Boto-de--ouro Puckett, Steve Segedy, Joe Tio Timothy Stanton e Remi Treuer.

    Equipe No use Nossos Nomes Reais: Tomg, Spuds, Darth e Heli.

    Equipe EndGame: Chris Esse o meu leopardo Bennett, Robert Earley-Cla-rk, Chris Peterson, e Karen Twelves.

    Equipe Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham Walmsley e Dave, amigo do Graham.

    Equipe High Point: Chad Bowser, James Connie Jeffers, Andi Chicken Hut Newton, Chris Norwood, e Clarence Simpson.

    Equipe Milo: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Damiano Desco, e Flavio Mortarino.

    Equipe Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin e William Hug-gins.

    Equipe Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin e Micha-el Pastor McKean OSullivan.

    Equipe Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra, Ralph Mazza e Keith Sears.

    Equipe Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette, e Brian K. Smith.

    Equipe Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan Forsythe, Matthew Rei dos Pneus Gagan, Will Huggins, Matthew Klein, Ching-Ping Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul Riddle e Mike Lu-cille Sugarbaker.

    Equipe Shot the Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler e Sarah Heidi Jo Thomas.

    Equipe SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Leventhal, e Mel White.

  • 7ndiceInformaes Legais ......................................................................................4

    ndice ............................................................................................................7

    Explicaa Relmpago .................................................................................8

    Indo ao que interessa ...................................................................................9

    Resumo ........................................................................................................10

    Glossrio......................................................................................................12

    A Preparao ...............................................................................................15

    Cenas ...........................................................................................................27

    Ato Um ........................................................................................................35

    A Virada ......................................................................................................39

    Ato Dois.......................................................................................................43

    A Concluso. ...............................................................................................47

    Loucuras Opcionais ....................................................................................51

    Tabelas.........................................................................................................55

    Tabela de Virada .........................................................................................56

    Tabelas de Concluso .................................................................................58

    Cenrios.......................................................................................................60

    Rua Principal ...........................................................................................61

    Boomtown ...............................................................................................71

    Histrias do Subrbio .............................................................................81

    O Gelo ......................................................................................................91

    Replay.........................................................................................................101

    Nota do Criador..........................................................................................120

    Filmografia .................................................................................................122

    Resumo .....................................................................................................124

    Referncias .................................................................................................126

    Index...........................................................................................................127

  • 8EXPLICAO RELMPAGOAqui vo alguns dos ingredientes chave: Dinamite, salto com varas, gs do riso, machados tem noo de como isso vai ser incrvel? Asa delta, cara!

    Dignan, Pura Adrenalina

    Fiasco inspirado nas histrias cinematogrficas de pequenos golpes que de-ram desastrosamente errados particularmente filmes como Gosto de Sangue, Fargo, A Sangue Frio, Queime Depois de Ler e Um Plano Simples. Voc in-terpretar pessoas comuns dotadas de ambio poderosa e pouco controle dos prprios impulsos. Sero sonhos grandiosos e execues pfias. As coisas no iro bem, para dizer o mnimo, e no fim tudo acabar desembocando em uma gloriosa sequncia de cime, assassinato, e recriminao. Vidas e reputaes sero perdidas, dolorosa sabedoria ser adquirida, e se voc for muito sortudo, seu cara pode terminar exatamente no ponto onde comeou.

    VOC VAI PRECISAR DE: Trs, quatro ou cinco pessoas, incluindo voc. No h Mestre de Jogo.

    Quatro dados de seis faces por jogador, dois pretos e dois brancos. Na verdade voc s precisa que eles sejam de duas cores diferentes, para poder determinar qual representa falha e qual representa sucesso vou usar os termos preto e branco para facilitar.

    Vrias dzias de cartes ou blocos de papis e alguns lpis.

    Cerca de duas horas e meia, variando com a experincia, estilo de jogo e tamanho do seu grupo.

  • 9INDO AO QUE INTERESSATem uma mosca na pomada, a merda est batendo no ventilador, o leo vai falar!

    Saul, Segurando as Pontas

    S DANDO UMA OLHADASe voc est s folheando e quer ter uma noo de como o jogo, leia Explica-o Relmpago na pgina 8, o Resumo na pgina 10 e talvez o Glossrio, ento leia os Cenrios que comeam na pgina 60, e o Replay um exemplo estendi-do de como rola uma partida na pgina 101.

    NOVATO EM JOGOS BIZARROSSe este tipo de jogo novo para voc, eu o encorajaria a ler a coisa toda e prestar ateno em particular aos exemplos mostrados no Replay (pgina 101). No um bicho de sete cabeas, e espero que o funcionamento esteja bem claro, mas pode soar um tanto estranho na primeira leitura. Os exemplos devem ajudar!

    RATO DE JOGOS NARRATIVOSSe voc est familiarizado com jogos colaborativos, primariamente apoiados na narrativa (Fiasco similar em muitos aspectos a Prime Time Adventures ou Montsegur 1244, por exemplo), pode ignorar as sees Replay e Fique Liga-do das regras. O jogo rola de uma maneira um pouquinho diferente, entretan-to, por isso melhor no ficar pressupondo demais. Tentei deixar bem claro o que fazer e quando fazer.

    JOGADOR HABITUAL DE FIASCOA tabela resumida est na pgina 124, a tabela de Virada est na pgina 56, e a tabelas de Concluso est na pgina 58-59. Os Cenrios comeam na pgina 60. Vai fundo.

  • 10

    RESUMOAntes de prosseguir, temos que jurar por Deus, Al, que ningum alm de ns sabe sobre isso aqui, certo? Nenhum parente, nenhuma namorada, ningum.

    Peter Gibbons, Como Enlouquecer Seu Chefe

    Fiasco um jogo altamente colaborativo em que todos os jogadores devem estar sempre envolvidos com algo seja ativamente interpretando um personagem ou dando sugestes, contribuindo com ideias de cenas, e prestando ateno procura de meios de tornar cada cena mais impactante do que a anterior. Pelo fato do ritmo da partida ser to frentico, cada escolha feita por voc deve ter um grande significado.

    Uma partida de Fiasco comea com A Preparao uma atividade em grupo onde voc e seus amigos criam um conjunto de circunstncias potentes e inst-veis. escolhido um Cenrio que fixa o jogo em uma poca e lugar em parti-cular talvez em uma cidade sulista contempornea ou no velho oeste. Usando uma pilha de dados, cria-se um crculo interconectado de Relaes e Detalhes extrados do Cenrio. Uma vez criada uma situao beira de um suculento desastre, o grupo define os personagens baseados nas escolhas feitas.

    Concluda a Preparao, acontecem as cenas, que focam em vrios personagens que vo se revezando durante a rodada. Na sua vez, voc pode escolher se quer Estabelecer a cena (determinando sua natureza, algum conflito bvio, a Loca-o e os personagens presentes) ou Resolver (deixando a fase inicial para seus amigos, mas decidindo se o resultado da cena positivo ou negativo para o seu personagem). No permitido que voc faa ambos!

    A partida dividida em dois atos. Como via de regra, cada um deles deve levar cerca de uma hora. No fim do Ato Um acontece A Virada, onde algo interes-sante e doido aparece para atrapalhar a histria. No fim do Ato Dois rola A Concluso, onde revelado o destino final de todos os personagens. A Prepa-rao normalmente leva quinze minutos, e a Virada somada Concluso leva mais quinze no total. Seu tempo de jogo deve variar um pouco dentro disso.

    Voc ter um monte de dados (quatro por jogador) usados no decorrer da parti-da de vrios modos. Os dados auxiliam na Preparao, ajudam a determinar o resultado das cenas, e tem papel no ritmo do jogo quando a metade dos dados tiver sido usada, o Ato Um termina, a Virada determinada e o Ato Dois come-a. Quando todos os dados restantes tiverem sido usados, o Ato Dois termina e chega a hora da Concluso.

    No Ato Um voc conhece os personagens, descobre seus objetivos e d os pri-meiros passos na direo de conseguir o que eles querem. Quando o primeiro

  • 11

    ato termina (depois de metade dos dados terem sido usados), voc acrescenta A Virada, que desestabiliza ainda mais a situao. Ento o Ato Dois comea.

    No Ato Dois, voc foca nos objetivos mais claros do seu personagem sucesso discreto, talvez uma vingana cinematogrfica, ou quem sabe um mero lugar quentinho para dormir. Depois que o ltimo dado for usado, o destino de cada personagem descoberto e a Concluso comea.

    A Concluso jogada como uma montagem, e mais uma vez os dados oferecem a voc uma chance de revelar o que aconteceu com seu personagem de uma maneira criativa, frentica e em alguns casos, surpreendente.

    UMA LTIMA PORRATentei escrever estas regras em um estilo casual, que combina com o tema em questo e com os filmes a que fazem referncia. Espere encontrar alguns pala-vres e descries apimentadas de comportamentos repreensveis, ambos tam-bm de acordo com o tema abordado. Se este tipo de coisa o incmoda, prova-velmente este no o jogo para voc.

  • 12

    GLOSSRIOOlha. Pessoalmente, estou pouco me fodendo. Sei que Marty um p no saco, mas voc tem que dar um jeito. Sei l; devolve o dinheiro, diz que sente muito, cai fora daqui, ou qualquer coisa... muito humilhante, ficar dando sermo sobre essa merda... No estou rindo disso, Ray Bob, para voc saber que essa porra no piada.

    Meurice, Gosto de Sangue

    Ato: Uma unidade que consiste em metade do jogo. O Ato Um precedido pela Preparao e seguido pela Virada. O Ato Dois precedido pela Virada e seguido pela Concluso.

    Categoria: Em cada tabela de Cenrio h seis Categorias gerais. Por exemplo, na tabela de objetos pode haver uma Categoria de Arma. Cada Categoria, por sua vez, tem seis Elementos especficos. Elas so escolhidas durante a Prepa-rao.

    Cenrio: O corao de um bom fiasco uma combinao de ambiente, cir-cunstncia, subgnero e chute no traseiro. Um Cenrio consiste de quatro listas Relaes, Necessidades, Objetos e Locaes. As ltimas trs so conhecidas como Detalhes, e esto diretamente ligadas a Relaes em particular.

    Concluso: A Concluso ocorre depois do Ato Dois. Desenvolvida como uma montagem, a Concluso d a todos uma chance de dividir com o resto do grupo o glorioso futuro de seus personagens. As resolues so determinadas rolando os dados que voc acumulou no decorrer do jogo, contando o nmero de dados de cada cor e subtraindo o menor do maior. Nmeros altos so bons (sete pre-tos, por exemplo), enquanto beirar o zero muito ruim.

    Dado: Fiasco usa dados de seis lados de diversas maneiras. Eles funcionam como um mecanismo para determinar o ritmo do jogo, e uma pilha inicial de quatro deles por jogador ser gradualmente reduzida metade (encerrando o Ato Um e desencadeando a Virada) e ento a zero (encerrando o Ato Dois e desencadeando a Concluso). Em cenas individuais, os jogadores iro escolher ou receber um nico dado cuja cor aponta para uma resoluo positiva ou ne-gativa. Durante a Virada e a Concluso, os dados de cada cor so somados e o menor valor subtrado do maior. Resultados altos, seja nos dados pretos, seja nos brancos, so desejados, e podem at salvar a vida do seu pobre personagem na Concluso. Valores iguais na soma dos dados pretos e dos brancos represen-tam o doce beijo da morte. Ou pelo menos o doce beijo de uma bela pancada.

    Detalhe: Um Detalhe pode ser um Objeto, uma Necessidade, ou uma Locao. Est sempre ligado a uma Relao. Voc os define durante a Preparao por

  • 13

    Categoria geral e Elemento especfico (como Objeto: Arma: Espada Klingon, por exemplo), e o jogo se desenrola em volta deles. Coisas inseridas na Virada tambm so enquadradas como um tipo especial de Detalhe.

    Elemento: Em cada tabela de Cenrio h seis Categorias gerais, e dentro de cada Categoria h seis Elementos especficos. Dentro da Categoria de Arma na lista de Objetos, por exemplo, pode haver um revlver K-Frame. Eles so escolhidos durante a Preparao.

    Estabelecer: Um dos dois meios pelos quais voc pode abordar a cena do seu personagem situando-a, decidindo quem est envolvido, sobre o que ela e onde acontece. Quando voc escolhe Estabelecer, seus amigos ficam com a funo de Resolver.

    Preparao: O estgio de preparao de uma sesso de Fiasco, em que o grupo escolhe o Cenrio, estabelece as Relaes, liga os Detalhes a eles, cria persona-gens, e determina o que exatamente est acontecendo.

    Relao: O ncleo do jogo a razo pela qual dois personagens esto conec-tados. Seu personagem ter diferentes Relaes com os interpretados por seus amigos sentados direita e esquerda na mesa.

    Resolver: Um dos dois meios pelos quais voc pode abordar a cena do seu per-sonagem permitindo que seus amigos cumpram a funo de Estabelecer, voc pode se divertir com a surpresa de ver como eles vo situar a cena. Em troca de abrir mo do controle, voc ganha vantagem de decidir se o desfecho posi-tivo ou negativo para seu personagem Resolvendo a cena.

    Virada: A Virada ocorre quando metade dos dados do jogo tiver sido utilizada, ou seja, quando metade das cenas j foram jogadas, imediatamente aps o Ato Um. Em uma partida com quatro jogadores, a Virada acontece aps oito cenas. quando voc descobre o que ir acontecer para desestabilizar uma situao j catica. Algo pode pegar fogo, algum pode ser preso, ou alguma coisa re-almente infeliz pode ter sido deixada em um terminal de nibus para ser en-contrada pelo FBI. Elementos de Virada podem entrar em ao a qualquer hora durante o Ato Dois de preferncia imediatamente!

  • ORGULHO

    SEXOPODER

    #@%#...

    AMOR

    JUSTI

    A

    FAM

    LI

    A

    $$$$

  • PREPARA-

    OO BSICO

    Escolha um Cenrio.

    Role um monte de dado

    s formando uma pilha c

    entral.

    Desenvolva uma rede de

    Relaes e Detalhes.

    Crie personagens ligados

    quelas Relaes e Deta

    lhes.

    Coloque todos os dados d

    e volta pilha central.

    A

  • 16

    COMO FUNCIONAFui preso uma vez; J fui casado duas vezes. Fui convocado por Lyndon Johnson e tive que morar na merda do Mxico por dois anos e meio sem razo nenhuma. Tive minha rbita ocular afundada, um fgado retirado e tenho uma fratura no tornozelo que no vai sarar nunca. J vi uma poro de situaes fodidas na mi-nha vida, mas nenhuma foi to bosta quanto essa.

    Willie, Papai Noel s Avessas

    Escolha um Cenrio.

    O Cenrio o ncleo de Fiasco dele voc ir extrair a situao, os personagens e a inspirao. Pense nos Cenrios como kits de montar problemas voc tem uma lista grande de coisas legais, e cada uma delas ter um sabor que nico de sua poca e lugar.

    Cenrios so divididos em quatro listas. Elas refletem as coisas que sero o foco principal do seu jogo os elementos fundamentais. As Relaes viro primei-ro, e sero incrementadas pelos Detalhes, que adicionam cor e intensificam as Relaes. Um Detalhe est sempre ligado a uma Relao, e pode ser um Objeto, uma Necessidade ou uma Locao.

    As listas de Cenrio, por sua vez, esto divididas em seis Categorias gerais e cada Categoria em seis Elementos especficos. Por exemplo, no Cenrio Pacata Cidade Sulista, a terceira Categoria geral de Locaes Na beira da estrada Interestadual, e dentro desta lista, a nmero quatro O posto de gasolina e loja de convenincia Quik-Pik.

    Escolha um Cenrio que empolgue a todos, ou bole o seu prprio (quatro Ce-nrios incrveis e prontos para jogar so mostrados a partir da pgina 60, alm de dicas para que voc crie os seus).

    Role um monte de dados formando uma pilha central

    Uma vez escolhido o Cenrio, role alguns dados no meio da mesa quatro por jogador, dois pretos e dois brancos. Assim, sero rolados 12, 16 ou 20 dados, para trs, quatro ou cinco jogadores, e eles sero divididos igualmente entre brancos e pretos. No faz diferena quem rola apenas certifique-se de comear a Preparao com um belo estoque de nmeros aleatrios.

    Desenvolva uma rede de Relaes e Detalhes.

    Agora voc j escolheu um Cenrio cheio de coisas interessantes, e tem uma pilha de dados rolados aleatoriamente. O prximo passo combinar os dois.

  • 17

    O seu jogo ter uma poro de pecinhas associadas a ele, como Locao: A Lavanderia Suds and Duds na Commerce Street ou Relao: Amizade colori-da. Juntas elas formaro o esqueleto do seu jogo. O cara que voc criar como personagem ter um par de Relaes com outras pessoas da comunidade, inter-pretadas por seus amigos sentados sua direita e sua esquerda, e um Detalhe uma Necessidade, Objeto, ou Locao para ajudar a preencher seu histrico.

    Comece com o jogador que foi criado na menor cidade e ento v revezan-do, construindo uma rede de informaes seguindo a ordem da roda. Voc faz isso olhando as listas do Cenrio e pegando um dado da pilha central com um nmero que corresponda a um Elemento que lhe interesse. Se for para uma Categoria geral (como Locao: Na beira da estrada Interestadual), escreva em um carto novo. Se for algo que preencha um Elemento especfico de uma Categoria geral j presente na mesa (como Locao: Na beira da estrada Inte-restadual: O Quik-Pik), adicione isso ao carto para conclu-lo. Deixe o dado que voc separou sobre o carto, s para manter tudo organizado. J que haver uma Relao entre cada par de jogadores, voc pode tornar A Preparao mais prtica comeando com dois cartes por jogador, e escrevendo Relaes no alto de cada um.

    Os Detalhes so sempre explicitamente amarrados com as Relaes se h uma fazenda de martas, uma fazenda de martas ligada ao pastor e sua secretria ou aos dois policiais corruptos, no a um personagem individual. perfeitamen-te aceitvel traar uma Relao com dois outros jogadores se ela estiver ainda indefinida. Voc tambm pode acrescentar um Detalhe a uma de suas prprias Relaes.

    AMIGO

    SAM

    IZADE

    COLO

    RIDA!

    RELA

    ES

    AMIGO

    S

    RELA

    ES

    RELA

    ES

  • 18

    Conforme os jogadores se revezam adicionando informaes, eventualmente voc ter dois cartes por jogador, e cada carto ter dois dados em cima um para sua Categoria geral, e um para seu Elemento especfico. As nicas regras so:

    Uma Relao entre cada par de jogadores vizinhos na mesa.

    Um Detalhe ligado a cada Relao.

    Pelo menos uma Necessidade, uma Locao e um Objeto.

    O ltimo dado funciona como coringa, e pode ser considerado como qualquer nmero.

    A primeira regra assegura que voc tenha um crculo de personagens inter-re-lacionados. A segunda garante que todos tenham uma conexo com algo legal e interessante (as chances so de que voc faa isso de qualquer modo mesmo). A terceira regra certifica que voc tenha algo que motive a conduta imprpria, e coisas interessantes para se lidar enquanto faz isso. A ltima regra garante que o ltimo dado seja divertido de se usar.

    Voc ter precisamente uma Relao entre cada par de jogadores vizinhos (isto , uma com o amigo sua direita e outra com seu amigo esquerda), e um Deta-lhe amarrado a cada Relao. preciso ter pelo menos um Objeto, Necessidade e Locao. Em uma sesso com quatro ou cinco jogadores, voc ter mais De-talhes sugiro uma segunda Necessidade no caso de quatro jogadores, e ento uma segunda Locao ou Objeto no caso de cinco. Uma vez que voc tenha jo-gado algumas vezes, sinta-se livre para ignorar este conselho. Uma sesso com cinco jogadores e trs Necessidades pode ser bem divertida.

    Conforme a rede de Relaes vai sendo construda, converse sobre o que voc v e sobre para onde a coisa est se encaminhando. Se voc comear a dar vida situao enquanto ela se desenvolve, fantstico mas no gaste muito tempo pensando nos personagens nesta fase. Voc deve comear a sentir o forte senso de conexo e a enxergar pontos de atrito e caos em potencial. A Preparao bem divertida ao seu prprio modo!

    Uma vez que todas as peas estejam no lugar, voc dever ter um fiasco claro em construo. No mnimo algum quer algo que no tem. Este um bom lu-gar para comear. Para mais informaes a respeito de Necessidades, Locaes e Objetos, e porque eles so bacanas, veja as pginas 23-25. Para um exemplo disto em jogo, veja a pgina 102.

    Crie personagens ligados quelas Relaes e Detalhes.

    A esta altura voc tem uma grande pilha de Relaes misturadas, uma ou duas obsesses perigosas e alguns lugares e outras coisas suculentas para amarrar

  • 19

    tudo isso. Em algum ponto voc pode clamar Claro! Sou o bibliotecrio que est vendendo drogas para os polticos da Cmara Municipal!, mas tambm possvel que seu personagem tenha permanecido amorfo at o momento. Agora a hora de coloc-lo em foco, porque deixar para definir seus detalhes durante o jogo pode enfraquec-lo. Os jogadores devem trabalhar como uma equipe todos precisam definir quem so, baseados em seus pares de Relaes particu-lares, e bem frequentemente elas sero desiguais, conduzidas por diferenas de poder e status. Pode fazer mais sentido que voc seja o traficante, ao invs do cara que tambm tem que ser o pastor mas talvez no!

    Uma vez que a situao esteja firme e todos concordem que ela slida o sufi-ciente, o jogo pode comear! Cada jogador deve ter um par de Relaes com-partilhadas com seus amigos sentados esquerda e direita, alguns Detalhes interessantes associados a estas Relaes, e um personagem que ter emergido da rede de informaes gerada pelo grupo.

    D um nome a seu personagem! Ajuda se voc escrev-lo em um carto dobra-do como uma tenda e coloc-lo sua frente para que todos possam ver. Sinta--se livre para usar os cartes de Relao para fazer anotaes, escrever nomes e outras informaes que voc queira manter mo.

    Coloque todos os dados de volta na pilha central.

    Esta a ltima coisa a ser feita antes do incio do Ato Um. Pegue todos os dados que esto sobre os cartes e coloque de volta no centro da mesa o nmero, a ordem ou lado que esto virados no importa. Voc vai precisar deles durante o jogo, por isso mantenha-os prximos.

  • 20

    FIQUE LIGADoUm gatuno invadiu com a inteno de roubar o lugar, uh, se arrependeu, ficou desconsolado com seu prprio estilo de vida e se matou.

    Freddy Bender, O Amor Custa Caro

    PERSONAGENSConforme o fiasco arquitetado, o grupo deve conversar sobre que tipo de pes-soas seus personagens sero, porque eles tm as Relaes que compartilham, por que os Detalhes so importantes, e o que est acontecendo no momento. Preocupe-se apenas em no comear o jogo antes da hora ou ficar obcecado demais com um personagem em particular cedo demais. Voc no tem controle total sobre quem seu personagem vai ser no fim das contas, e ir defini-lo com base nas Relaes e Detalhes que s estaro totalmente formadas no fim da Preparao. Por isso no passe muito tempo pensando em quem seu cara vai ser por enquanto concentre-se em escolher Elementos interessantes e talvez desafiadores enquanto monta o fiasco. Uma vez que todas as peas estejam glo-riosamente em seus lugares, voc ter a chance de construir um grande perso-nagem. Ento relaxe e espere para ver o que acontece.

    Aqui vai um ponto importante: seu cara pode no estar envolvido em proble-mas. O dilema central do jogo pode no ser nem o seu personagem talvez ele seja um parente distante, um benfeitor, ou apenas algum pego no fogo cruzado de aes. Se no fim das contas seu personagem no estiver enrascado quando o jogo comear, foque em tornar a confuso ainda mais intensa at que ele tam-bm seja envolvido. Vai por mim, eventualmente isso vai acontecer.

    Algumas Relaes so balanceadas, outras no. Algumas so bem especficas enquanto outras no tm formao definida. Voc pode se ver com um par de Relaes bizarramente divergentes o que absolutamente maravilhoso! Sin-ta-se livre para interpretar de maneira solta se isso ajudar. Muitas Relaes im-plicam em diferena de poder golpista e vtima, por exemplo e pode ser til trabalhar quem quem com base nas outras Relaes dos dois personagens.

    SITUAOConforme o jogo gradualmente construdo, alguns lampejos de situao iro comear a emergir encoraje isso e entre no barco. Voc tem liberdade ilimitada para interpretar o significado e o posicionamento dos Elementos trazidos para o jogo. No mnimo ser preciso resolver quem quem se a Relao for desi-gual, e alguns ajustes precisaro ser feitos para que todas se encaixem bem. Por exemplo, se um personagem o prefeito, e tem uma Relao com seu genro,

  • 21

    faz sentido que o genro tenha uma Relao com a filha do prefeito sua esposa. Mesmo assim, s porque dois personagens so colegas de trabalho no signifi-ca que no possam ser marido e mulher tambm e a lanchonete Chicken Hut tambm pode ser um laboratrio de metanfetamina. Acrescentar Detalhes mu-dar as coisas de modos legais e supreendentes de novo. A Preparao um processo colaborativo, por isso divirta-se e seja flexvel. Na dvida, faa com que os personagens sejam parentes!

    De vez em quando vo ser precisos alguns malabarismos criativos em uma sesso eu tinha um cara com uma Relao e uma Locao que claramente exigia que ele fosse um estudante do ensino mdio, mas sua outra Relao era auto-ridade corrupta e figuro local. Meu adolescente poderia dar uma autoridade corrupta bem estranha, mas em uma cidade pequena o capito do time de fute-bol americano definitivamente um figuro Local...

    RELAES E DETALHESFiascos de verdade giram em volta de Detalhes, que so expressamente ligados a Relaes por exemplo, (me acompanhe; estou esboando uma sesso inteira aqui) Val e eu temos personagens com uma Relao de colegas de trabalho, e compartilhamos uma Locao o Quik-Pik. Meu gerente no Quik-Pik e o garo-to bbado de Glenn tm uma Relao como pai e filho, e dividimos um Objeto um carro antigo. O bbado de Glenn e o funcionrio do Quik-Pik de Val tm uma Relao amantes e dividem uma Necessidade acertar as contas com um rival. Nosso trabalho ser costurar estes Detalhes e Relaes na forma de uma desastrosa e divertida situao. No cometa o erro de atrelar rigidamente um Detalhe a um nico personagem ao invs disso, amarre-o Relao!

    Percebe como a coisa funciona? Com um pouco de imaginao o exemplo acima se torna bem interessante. Consegui um pai de famlia trabalhador que refor-mou um carro com seu filho numa tentativa de mant-lo longe do lcool, e o garoto e sua namorada (que trabalha para mim e rouba bebidas na minha cara) o esto usando para tentar derrotar o ex-namorado dela em corridas de carro ilegais valendo a posse do veculo uma posse que o personagem de Glenn no tem. Assim, tudo vai continuar as mil maravilhas, desde que ele continue ganhando as corridas...

  • LOCAOmactown

    CARP SHOP - CABANA DE

    FERRAMENTAS

    OBJE

    TO

    PROIB

    IDO

    HIDRO

    PNIC

    OS E

    SCON

    DIDOS

    NECESSIDADE

    ME VINGAR

    DE UM CIENTISTAJOG

    ADOR

    UM

    JOGADORTRS

    JOGADORDOIS

    RELAES

    TRABALHO

    ASSISTENTE/

    ESPECIALISTA

    RELA

    ES CR

    IME

    TRAB

    ALHA

    DORE

    S DA

    DROG

    A

    RELAESALMA

    CONDENADOS A MORRER

    NO GELO

  • 23

    NECESSIDADESTudo o que eu sempre quis foi estar altura do meu pai.

    Ed, Los Angeles Cidade Proibida

    As Necessidades nascem do desejo ainda insatisfeito. Algum quer algo (ou algum) que ainda no tem. O necessitado pode ser um membro da Relao, pode ser ambos, ou pode haver uma terceira pessoa com quem ambos se impor-tam profundamente. Independentemente disso, ambos os membros da Relao esto dispostos a se beneficiar ou sofrer por conta disso igualmente. Para que uma Necessidade realmente funcione, ambos os personagens precisam estar al-tamente empenhados em supr-la possivelmente com propsitos divergentes, mas sempre empenhados. Obcecados at! A Necessidade do seu cara ganhar o respeito de um membro da famlia resgatando-o da runa? perfeitamente aceitvel que a outra metade da Relao seja representada pelo parente preci-sando de ajuda. Tudo bem tambm fazer com que a pessoa beira do abismo seja externo Relao talvez dois dos personagens sejam pais dispostos a sal-var seu filho. O que importa que se tudo der errado, ambos sero arrastados juntos para o buraco.

    Algum precisa ter uma Necessidade por alguma coisa problemtica para que se tenha um fiasco genuno, mas importante frisar que nem toda Relao exi-ge uma Necessidade na verdade, o jogo mais divertido se as Necessidades forem mais escassas. Deixe que alguns personagens comecem o jogo sem ne-nhuma motivao destrutiva talvez eles sejam a voz da razo e do bem durante a sesso, ou talvez sejam pegos na espiral de falha e destruio que com toda certeza os atingir em algum ponto do jogo. Algumas questes para se ter em mente:

    A Necessidade capaz de ser o cerne obsessivo da Relao?

    A Necessidade cheia de possibilidades, tanto boas quanto ms (mas principalmente ms)?

    A Necessidade capaz de deixar seus amigos de mesa admirados e empolgados?

    Se a resposta para cada uma delas for um retumbante sim, voc tem uma Necessidade capaz de tornar o jogo mais divertido.

  • 24

    LOCAESBem, aqui estamos ns em uma sala com duas prostitutas esfarrapadas e um ano racista.

    Ken, Na Mira do Chefe

    Locaes devem ser extenses metafricas dos personagens. So lugares que servem como janelas das almas das pessoas associadas a eles, e voc deve us--los sempre que possvel. Voc pode moldar tanto o personagem quanto o lu-gar em parceria com o jogador com quem voc divide a Relao. O banqueiro casado mantm sua amante-secretria em um apartamento duplex? Isso mais do que uma construo, um modo de vida e diz muito sobre o relacionamento dos dois. Durante o jogo, se voc estiver procurando por um lugar onde possa ambientar uma cena, procure em volta por Locaes j existentes. Se algum se importou o suficiente para colocar a lanchonete Chicken Hut beira da inte-restadual, o lugar deveria se tornar o grande ponto de encontro das atividades dentro do jogo. Afinal, onde mais se pode encontrar uma fritadeira de tamanho industrial? Algumas questes para se ter em mente:

    A Locao tem potencial suficiente para se tornar absolutamente central para a Relao?

    A Locao pode servir de palco para vrios personagens de maneiras diferentes?

    A Locao desperta ideias de cenas antes mesmo de ser colocado em jogo?

    Se a resposta para cada uma delas for um entusiasmado sim, voc tem em mos uma tima Locao.

    CHICKEN HUT

  • 25

    OBJETOSQuinze milhes de dlares no dinheiro. um motivo com um adaptador uni-versal acoplado.

    Joe Sarno, A Sangue Frio

    Objetos tambm dizem muito sobre os personagens e ajudaro a conduzir o jogo. Pense neles como representaes fsicas da Relao a que esto atrelados. A sebosa atendente da lavanderia e o namorado com quem mora talvez tenham alguma papelada legal em comum?Talvez ambos tenham sido adotados ou te-nham direito a uma herana. O que quer que seja, estes documentos aparecero na primeira parte e pode contar com isso provavelmente resultaro na morte de algum no fim da histria. No tenha medo de introduzir um Objeto ligado outra Relao em suas cenas, tranando ainda mais os personagens em suas vidas. Algumas questes para se ter em mente:

    O Objeto tem potencial para ser igualmente importante para ambos os lados da Relao?

    O Objeto um claro im capaz de atrair diversos tipos de problemas?

    O Objeto claramente ter uma vida prpria, ao invs de ser um ade-reo intil?

    Se a resposta para cada uma delas for um empolgante sim, voc tem o Objeto perfeito.

  • 26

    ALGUMAS CONSIDERAES FINAIS SOBRE DETALHESAmarre os Detalhes uns aos outros, e aborde-os sempre que puder. Uma vez que sejam definidos, um ou outro dever aparecer em praticamente cada cena. Por mais incuo que um Detalhe parea, deve funcionar como uma fonte de problemas e frequentemente, os Detalhes mais mundanos acabam sendo as escolhas mais fortes. Em uma partida, tnhamos o contrato de uma proprieda-de algo bem chato para se usar como Objeto, certo? Acontece que o jogo todo girou em volta do contrato, e duas pessoas morreram por causa dele. Todos os personagens estavam ligados ao documento de alguma forma um pai e sua filha queriam-no por razes prprias, um desafortunado ex-marido tinha a pos-se dele de maneira justa, e o contrato era referente casa que a garota sulista bonitinha apaixonada pelo tal ex-marido havia alugado.

    Em um detalhe relacionado ao assunto, s vezes um Detalhe acaba no tendo muito suporte narrativo. Tudo bem, no se preocupe. Contanto que o jogo esteja fluindo, um Detalhe mais fraco no vai estragar nada. No mesmo jogo do con-trato de propriedade, o pai e a garota sulista bonitinha dividiam uma Necessi-dade que foi na maior parte ignorada do comeo ao fim. E no foi nada demais, no fim das contas. Dito isso, se for necessrio ajuste um Detalhe um pouquinho para fazer com que ele se encaixe no jogo e ganhe vida, no se acanhe ajuste o que precisar. Se Descobrir a verdade sobre o que ela fez... ficaria bem melhor se fosse Descobrir a verdade sobre o que ele fez... v e mude de uma vez.

    TUDO PRONTOA esta altura a Preparao j terminou o Ato Um o aguarda. Uma vez que a Preparao se encerre, o jogo propriamente dito estruturado em dois atos. Estes, por sua vez, so formados por cenas, o verdadeiro recheio do jogo, por isso vamos discutir sobre como elas funcionam antes de partir para a estrutura externa. Voc usar as regras para cenas durante a maior parte da sesso.

  • O BSICONa sua vez s

    eu personagem o centr

    o das atenes. Escolha

    Estabelecer ou Resolver a

    cena.

    Se estiver Estabelecendo

    , crie a cena. Se estiver R

    esolvendo,

    pea a seus amigos que cr

    iem uma cena para seu pe

    rsonagem.

    Comece a cena. Em algum

    ponto dela, determine seu

    desfecho.

    Se voc Estabeleceu, seu

    s amigos lhe daro um d

    ado branco

    ou preto assinalando um

    desfecho positivo ou neg

    ativo para

    seu personagem. Se voc

    decidiu Resolver, escolha

    o dado e o

    desfecho.

    Se estiver no Ato Um, d

    o dado que lhe deram

    para outro

    jogador. Se estiver no At

    o Dois, mantenha o dad

    o escolhido

    com voc.

    Termine a cena, levand

    o em considerao a co

    r do dado

    obtido.

    CENASCenas exis

    tem para que possam

    os fazer e responder

    perguntas algumas

    ve-

    zes diretamente, outra

    s vezes no. Cada um

    a delas deve resultar

    em um acon-

    tecimento legal e in

    teressante. As histr

    ias de seus personag

    ens seguiro em

    frente baseadas nos

    estranhos e trgicos

    desfechos de suas ce

    nas.

  • 28

    COMO FUNCIONAOlha linda, vou trabalhar em uns horrios meio estranhos na semana que vem e talvez na prxima, por isso no me pergunte o que estou fazendo porque no quero mentir para voc.

    Terry Leather, Efeito Domin

    Quando estiver em sua cena, seu personagem o centro das atenes. Escolha Estabelecer ou Resolver.

    Quando chegar sua vez de jogar, sua primeira escolha ser decidir que parte da cena quer controlar como comea ou como termina. Voc pode Estabelecer a cena ou Resolv-la, mas jamais os dois!

    VOC ESTABELECE ELES RESOLVEM

    6

    Se estiver Estabelecendo, crie a cena.

    Se escolher Estabelecer a cena, voc ter o privilgio de atuar como diretor. Quem est presente? Algum Objeto ou Locao desempenha algum papel den-tro dela? Tem alguma relao com uma Necessidade? Quando ela se passa um flashback, acontece ao mesmo tempo que outras cenas j jogadas, ou em algum outro perodo? Estabelecer cenas o mtodo mais comum e direto. Tal-vez voc queira absolutamente, positivamente, confrontar o gangster mexicano que est aterrorizando seu namorado. Sensacional! Ponha seu personagem no meio da ao, estruture a cena, e coloque-a para rolar. Olhe os cartes na mesa, considere a histria que est emergindo, e junte alguns elementos. Convoque as pessoas para interpretar personagens figurantes se necessrio, mas seja eco-nmico quanto ao uso de coisas que no tenham sido combinadas na Prepara-o use o que voc tem a menos que realmente precise acrescentar algo extra. Para um exemplo de como Estabelecer uma cena com um conflito claro, veja a pgina 108.

  • 29

    Se estiver Resolvendo, pea a seus amigos que criem uma cena para seu personagem.

    Sua outra opo Resolver a cena. Talvez voc queira mais controle sobre o destino de seu personagem. Talvez voc apenas esteja sem ideias! Optar por Resolver a cena significa que estar colocando a responsabilidade de dirigir nas mos de seus amigos. trabalho deles fazer com que a cena seja sobre algo que voc, enquanto jogador, queira ou talvez no queira. Fique seguro de que eles iro surpreend-lo, deleit-lo e horroriz-lo. Voc pode fazer sugestes, mas a composio da cena quem, o que, onde est alm do seu alcance. Pedir para Resolver um sinal de que voc tambm quer um conflito claro. Para um exem-plo de como Resolver uma cena, veja a pgina 112.

    Comece a cena. Em algum ponto dela, determine seu desfecho.

    No mnimo voc ter o esqueleto de uma cena onde ela acontece, quem est l, e o que voc est fazendo. Voc tambm pode ter um grande conflito em men-te, mas perfeitamente aceitvel descobrir o que est realmente acontecendo durante o jogo tambm. Voc pode Estabelecer a cena e ver para onde ela leva. Claro que se tiver escolhido Resolver, seus amigos iro bolar a cena e provavel-mente introduzir um conflito.

    No h nenhum conjunto de regras fceis e escritas em pedra que determine o que uma boa cena ou o que constitui um nvel aceitvel de desfecho po-sitivo ou seu oposto. Idealmente voc vai querer que todos os seus amigos na mesa se envolvam dando ideias, uma oportunidade para alguma interao entre personagens, a incorporao de coisas que vocs j determinaram com antecedncia, e questes a serem levantadas e respondidas. Seu grupo ter seus prprios parmetros e estilo s evite cenas sem sentido, que no avancem o enredo de uma maneira interessante, ou que sejam autoindulgentes. Voc no tem muitas cenas disposio. Faa-as valer. Seja ousado.

    VOC RESOLVEELES ESTABELECEM

    6

  • 30

    Se voc Estabeleceu a cena, aceite o dado que seus amigos lhe daro. Se voc Resolveu, escolha um dado e o desfecho.

    Se estiver Resolvendo, a qualquer momento durante a cena voc pode pegar qualquer dado da pilha central, preto ou branco. Se pegar um dado branco, um sinal que o desfecho da cena ser positivo para seu personagem. Se pegar o preto, o oposto um desfecho negativo.

    Se voc Estabeleceu a cena, seus amigos decidiro por voc, entrando em um consenso sobre que dado lhe dar. Decidir o desfecho levando em conta as deci-ses do personagem ou do jogador fica a cargo dos outros jogadores.

    Independentemente de quem tenha escolhido o dado, ele deve ser mostrado a todos enquanto o jogo continua no existe necessidade nenhuma de interrom-per ou atrapalhar a cena. A cor do dado que foi escolhido dir a todos como a cena deve se desenrolar. Uma vez que voc saiba se o resultado vai ser bom ou ruim para seu personagem, pode interpretar o resto da cena. Nunca demais enfatizar o quanto recompensador fazer tudo isso sem interromper a interpre-tao por um segundo simplesmente interprete a cena, aceite o dado, e deixe que ele guie todos a uma concluso apropriada. Dito isto, tambm perfeita-mente aceitvel interromper a cena para anunciar seu intento, apontar algo que valha a pena discutir ou pedir explicaes.

    Muitas vezes voc ir elaborar uma cena como um conflito puro e simples. Ser que voc consegue convencer o Xerife a prender sua irm? Se a priso dela for algo bom para voc, um dado branco significa que ela foi em cana. Entretanto, as cenas no precisam ser centradas em conflitos. s vezes uma cena realmente boa serve s para dar cor ao personagem, nos dando um vislumbre de sua alma e mente. Em casos assim, o significado de positivo e negativo pode ser um tanto subjetivo. No fim, a cena sua e voc quem decide o que constitui um desfecho bom ou ruim. s vezes voc ter que comunicar isso a todos, se no ficar claro o suficiente, algo que deve ser encorajado. tambm possvel que a cena no envolva interpretao nenhuma apenas descries. Se isso j for o suficiente, no h porque forar algum tipo de interpretao.

    Se estiver no Ato Um, d o dado que determina o desfecho a outro jogador. Se estiver no Ato Dois, mantenha o dado com voc.

    Conforme o jogo progride, voc ter uma pequena pilha de dados. Mantenha--os a sua frente voc vai precisar deles depois . Note que os valores dos dados no importam por hora apenas as cores. Durante a Virada e a Concluso, ter uma coleo de dados bem balanceados entre pretos e brancos desastre certo, j ter vrios de uma cor e poucos ou nenhum de outra a receita para a segu-rana e o sucesso.

  • 31

    No Ato Um, voc sempre ter que dar o dado a algum no fim da sua cena. D ao jogador que voc quiser. Esta deciso no tem nada a ver com a histria dentro do jogo e sim com a sua escolha de quem voc quer ajudar ou atrapalhar.

    No Ato Dois, voc sempre manter o dado no fim da sua cena. Isso quer dizer que escolher Resolver passa a ser especialmente tentador, exatamente quando abrir mo de determinar como ser a cena se torna uma ideia terrvel.

    Termine a cena, levando em considerao a cor do dado.

    Se voc terminar com um dado branco, o desfecho deve ser positivo para o seu cara. Se terminar com o preto, o desfecho deve ser negativo. O quo positivo ou negativo? Isso fica a seu cargo e de seus colegas, guiados pelo tom determinado para o jogo em geral e pela cena em particular.

    Voc ter alguns assuntos inacabados e talvez a chance de uma boa interpreta-o uma vez que o desfecho seja desvendado. Divirta-se! assim que as cenas funcionam. Os Atos Um e Dois no so nada alm de cenas, em revezamento, uma em seguida da outra.

    CDIGO TRIBUTRIO

    FOLHA DE PAGAMENTO

    PORNOGRAFIA AN

    DE 2009

    FOLHA DE PAGAMENTO

    DE 2003

    REGISTRO

  • 32

    FIQUE LIGADOQueria que outra pessoa tivesse encontrado aquele dinheiro.

    Jacob Mitchell, Um Plano Simples

    A PRIMEIRA CENAEm alguns casos, o comeo do jogo quando est todo mundo meio frio pode ser desencorajador. Voc tem uma situao que tem tudo para ser diver-tida, mas como se traduz isso em ao? A resposta est em observar o persona-gem sob os holofotes no momento e fazer perguntas.

    Sempre construa a cena para o personagem em foco ao redor de uma questo que voc adoraria ver respondida. O que ele quer saber sobre os outros perso-nagens, sobre o mundo, sobre si mesmo? Voc fica imaginando o que aconte-ceria se ele passasse seu traficante para trs? Ser que ele fica imaginando se mentir para um policial uma boa ideia ou se mentir tambm para um policial uma boa ideia? Voc imagina se ele tem colhes para confrontar seu prprio pai? Tudo bem, ele engravidou Shontelle e agora sua filhinha um Objeto em jogo (que encantador), mas o que ser que ela sabe que impede que ele a aban-done e fuja?

    No seja tmido. Voc tem poucas oportunidades para criar suas cenas, por isso v com tudo quando tiver a chance.

    AVISO AOS CABEAS DURAO modo como as cenas so Estabelecidas e Resolvidas em Fiasco pode parecer um pouco contraintuivio. Para ser bem claro, voc no determina exatamente o que est em jogo (embora seja OK dizer o que voc quer), no rola os dados para determinar o desfecho e os nicos limites em sua descrio so aqueles impostos por seus amigos em um nvel socialmente aceitvel se eles se opu-serem, o grupo deve encontrar um meio de acordo, com voc (o jogador cujo personagem o ator principal da cena) encarregado da palavra final. Fica a seu cargo incorporar desfechos positivos e negativos histria em desenvolvimen-to com a ajuda e contribuio deles. Com um pouco de prtica o processo deve ser bem fluido, mas quando houver dvida, deixe que o cara sob os holofotes no momento decida.

    Se voc est Resolvendo, pegue logo um dado no meio da cena assim que de-cidir o que vai acontecer. Certifique-se de que todo mundo o viu e continue a cena sem perder o ritmo. Similarmente, se voc e seus amigos estiverem a cargo da deciso do desfecho, algum mais entusiasmado poder pegar um dado

  • 33

    e procurar o consenso do grupo atravs unicamente de contato visual. bem divertido conseguir fazer tudo isso sem perder o pique do jogo.

    Independentemente do fato de seu amigo resolver Estabelecer ou Resolver sua cena, voc estar envolvido. Cabe a todos da mesa a tarefa de elaborar uma cena memorvel e atraente (caso ele tenha decidido Resolver) ou determinar cole-tivamente o rumo do desfecho (caso ele tenha decidido Estabelecer). De qual-quer modo, trabalhem em conjunto e faam a coisa mais interessante possvel. Se o grupo no conseguir entrar em consenso quanto ao curso de ao, pea a ajuda do jogador dono da cena, e deixe que ele julgue qualquer impasse que haja. Honestamente falando, se os jogadores no forem capazes de concordar neste tipo de coisa, sinal de que h algo mais grave de errado, e talvez valha pena dar uma pausa para conversar a respeito.

    Um ltimo conselho edite agressivamente. Corte direto para o que interessa na cena, no enrole, e encerre quando uma deciso tiver sido tomada, a verdade tiver sido descoberta ou a ltima fronteira tiver sido cruzada.

    PORQUE A ESCOLHA DOS DADOS IMPORTA o seguinte, os dados funcionam como uma contagem regressiva e como um barmetro que mede a felicidade e a agonia. Haver um monte de dados na pi-lha central no incio do jogo e nenhum no final. H um nmero finito de cenas positivas e negativas, definidas pelos dados brancos e pretos, e jogadores com vrios de uma cor ou de outra podero fazer escolhas bem mais interessantes.

    Dito isto, em geral uma boa ideia buscar como meta os dados brancos ou pre-tos, seja assumindo desfechos negativos e falhando seguidas vezes, seja apro-veitando o sucesso e os desfechos favorveis. Durante a Virada e depois na Concluso, os jogadores rolaro seus prprios dados, contando o total de cada cor e subtraindo o valor maior do menor. Nmeros altos so bons, nmeros baixos ou zero, so ruins.

    Como resultado, h um elemento ttico em tudo isso que pode ser realmen-te divertido. Enquanto voc pode criar uma cena sobre qualquer coisa, estar desperdiando o tempo de todo mundo a menos que os resultados realmente tenham importncia para voc. Decida o que quer na fico ou nos dados e Estabelea uma cena em que alcanar seu objetivo seja interessante e atrativo para seus amigos. Se voc quer aquele dado branco no Ato Dois, precisa Esta-belecer uma cena onde o resto do grupo absolutamente queira que voc se d bem porque se deixar que eles Estabeleam, com toda a certeza o grupo vai querer que voc falhe! Do mesmo modo, se voc fica a cargo de criar uma cena para algum Resolver, pense no que eles podem querer e d uma escolha difcil de ser feita. No Ato Um os dados que eles escolherem sero entregues a outros membros do grupo possivelmente para voc ento bom se certificar de que o desfecho realmente faa diferena.

  • 34

    O JOGO NO GIRA S EM TORNO DE VOC, PODE ACREDITARA ao do jogo pode girar em volta das pessoas com mais Necessidades de-terminadas, mas a histria no necessariamente sobre eles. Assista ao filme Fargo para ver um grande exemplo de uma histria que na verdade no exa-tamente sobre os imbecis no centro da tempestade, e d uma olhada no exem-plo estendido de jogo para alguns bons exemplos de como Estabelecer cenas (pginas 108 e 111).

    PORQUE CENAS QUE DO COR SO TIMASCenas que no metem propriamente o p na porta monlogos, montagens narradas, momentos reveladores e interessantes focados nos personagens so timas. Cada grupo ir encontrar seu prprio tom e estilo no que diz respeito ao que constitui uma boa cena livre de conflitos, e o que define o que positivo e o que negativo no tocante aos dados em cenas assim. H uma regra rpida, entretanto, voc sempre Estabelece sozinho. Se voc pedir para Resolver, seus amigos devero se sentir no dever de jogar no seu colo um conflito duro de di-gerir. Qualquer coisa menos contundente que isso ser muito sem graa.

    EI, VOC ME MATOU!Em qualquer sesso de Fiasco h uma boa chance de que pessoas peream. Seu personagem no est imune carnificina e pode acabar morrendo. Se isso acon-tecer, no ser o fim do mundo apenas significa que suas cenas ou sero flash-backs ou no incluiro conflitos diretos, uma vez que voc est morto e tudo mais. Suas cenas ainda assim devem girar em torno do que seu personagem pretendia alcanar, e voc pode com toda certeza incluir outros personagens na ao. Pode ser divertido usar flashbacks para focar nos motivos pelos quais ele fez o que fez, usando seu momento final como ponto de partida ao invs de um final. A Concluso deveria abordar os objetivos, ambies ou a reputao do personagem ao invs de sua pessoa fsica. Jogar com um personagem morto libertador e expande suas possibilidades de modos interessantes, enquanto as limita em outros quesitos.

    Pode-se dizer que educado no matar nenhum personagem antes do Ato Dois, e uma pessoa cujo personagem morreu tambm um bom candidato a interpre-tar os vrios salafrrios secundrios que tendem a surgir durante o jogo.

  • No primeiro ato, de

    vemos conhecer no

    ssos caras e observa

    r a dinmica de sua

    s

    Relaes em ao.

    Tudo o que voc fiz

    er dever dar pista

    s de coisas que ain

    da

    viro. Se encontram

    os um pai dominad

    or, ele ser mil vez

    es mais dominador

    quando a histria a

    vanar e ser o alv

    o da rebelio de seu

    filho. Se vemos um

    faco, certeza que v

    ai ser usado para p

    icar algo em pedacin

    hos mais tarde. Use

    esta fase para prepa

    rar as coisas e come

    ce a deton-las.

    O BSICO

    Siga a rodada. Quando

    chegar a sua vez, seu p

    ersonagem

    ganha o direito a uma ce

    na.

    Quando houver apenas m

    etade dos dados na pilha

    central, o

    Ato Um termina.

    ATOUM

  • 36

    COMO FUNCIONAAlgumas dicas para os que chegaram tardiamente: H vrias semanas... Uma pi-lha de dinheiro... Uma aula de ingls... Uma casa beira do rio... Uma jovem romntica...

    Le Narrateur, Bande Part

    Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o di-reito a uma cena.

    O jogador nascido na menor cidade tem direito primeira cena. partir da, prossiga a rodada no sentido horrio. Consulte as regras para a elaborao de cenas que comeam na pgina 27. Para um exemplo de primeira cena do Ato Um, veja o Replay na pgina 108.

    NO ATO UM, D O DADO DE DESFECHO A ALGUM!

    6

    Quando houver apenas metade dos dados na pilha central, o Ato Um termina.

    O jogo estar na metade quando todos os jogadores tiverem feito duas cenas. Se a Preparao foi bem feita e aproveitada, a esta altura voc ter uma bela de uma confuso muito bem encaminhada.

  • 37

    FIQUE LIGADONo tem dinheiro nem erva nenhuma. Foi tudo substitudo por uma pilha de corpos.

    Tom, Jogos Trapaas e Dois Canos Fumegantes

    CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO UMAo fim do Ato Um, os jogadores devero estar procurando atingir seus objetivos de forma agressiva e talvez at conseguindo o que querem. Pessoas com Ne-cessidades devem estar tentando supri-las com todas as foras, ou comeando a satisfaz-las. Encorage cenas que deem cor aos personagens e trama, sejam elas tocantes e reveladoras ou conflitos crus ou hilrios.

    Fique de olho nos dados! fcil esquecer de encerrar o Ato Um quando a pilha chegar metade. Se o seu grupo tiver problemas para controlar esse aspecto, divida aleatoriamente os dados em duas pilhas com a mesma quantidade de dados e use uma para cada ato.

    JOGANDO RUMO AO FIM Na Concluso, os dados so rolados e contados como na Virada, mas as cores tm um novo significado. Resultados pretos em geral so fsicos, enquanto os brancos tm cunho geralmente social, mental ou emocional. Assim, um total baixo nos dados pretos significa que voc foi surrado ou aleijado, enquanto um resultado baixo nos brancos provavelmente significa um trauma emocional ou uma reputao arruinada. Mais importante, ter um total alto nos dados pretos ou brancos na Concluso representa um bom final para o seu personagem. Ob-ter um nmero baixo ou zero por no ter nenhum dado ou porque os totais obtidos nas duas cores se anulam representa um fim terrvel para o seu per-sonagem.

    Ento por que a cor dos dados acumulados durante o jogo interessa? Se voc quiser ter o direito de escolher novos Detalhes durante a Virada, vai precisar de mais dados de uma cor do que de outra, para alcanar um resultado total maior de dados pretos ou brancos. Da mesma forma, se voc quiser um final feliz na Concluso vai querer ter mais dados de uma cor do que de outra. Assim, se voc tem um rumo especfico para seu personagem, direcione seus esforos para o tipo de dado necessrio para que ele ocorra de acordo.

    Veja Dado Bom, Dado Mau na seo Loucuras Opcionais na pgina 53 para um modo alternativo de abordar a Concluso.

  • Quando metade dos dados houver sido coletada da pilha central, ter-mina o Primeiro Ato. No intervalo entre atos acontece algo novo e instvel que injetado na histria. Isto chama-se...

    A

    O BSICONo fim do At

    o Um, role os dados sua

    frente. Faa as contas.

    Se voc tiver o maior resu

    ltado da mesa em qualque

    r uma das co-

    res, ajudar adicionando u

    m par de complicaes. Ro

    le os dados da

    pilha central que no foram

    usados.

    Consulte a tabela da Virad

    a na pgina 56 e escolha do

    is Elementos.

    Junte novamente os dado

    s na pilha central. Manten

    ha os dados

    que foram entregues no At

    o Um.

    Descanse um pouco; estiq

    ue as pernas e coma uns p

    etiscos. Con-

    verse sobre o rumo do jog

    o.

    VIRADA

  • 40

    COMO FUNCIONAPara cima para baixo, preto branco.

    Eddie Dane, Ajuste Final

    No fim do Ato Um, role os dados sua frente. Faa as contas.

    Quando o Ato Um terminar, voc ter alguns dados com voc como resultado das cenas que se passaram. Role todos eles e some os dados pretos e os brancos separadamente, depois subtraia o menor resultado do maior. Por exemplo, se voc tem um preto e um branco, e rola 6 e 4 respectivamente, o resultado um 2 preto. Se tiver um preto e trs brancos, e os totais forem 1 e 18 respectivamente, voc tem 17 branco. Se voc no tiver dados para rolar, seu total zero. Para um exemplo de clculo da sua pontuao de Virada, consulte a pgina 116.

    1 PRETO

    2 BRANCO

    ZERO

    5

    53

    4

    88

  • 41

    Se voc tiver o maior resultado em qualquer uma das cores, ajudar adicionando um par de complicaes.

    O jogador com o maior valor total nos dados brancos e o jogador com maior valor total nos dados pretos tem o direito de escolher os Elementos da Virada. A Virada uma lista normal de Detalhes, como Necessidades, Objetos e Loca-es mas desta vez representa eventos, pessoas e impulsos capazes de causar desordem e mudar o rumo do jogo.

    Role os dados da pilha central que no foram usados.

    Voc vai querer alguns nmeros aleatrios. Em um jogo para quatro pessoas, voc ter oito dados na pilha. No os misture com os dados que voc ganhou no Ato Um.

    Consulte a tabela da Virada na pgina 56 e escolha dois Elementos.

    Use os resultados das rolagens para escolher os Elementos da lista da Virada, como feito durante a Preparao. Os dois jogadores que obtiveram os resulta-dos mais altos escolhem uma Categoria geral e um Elemento especfico para a Categoria do outro cara. Esta uma boa hora para pedir sugestes aos outros jo-gadores, que podem ter timas ideias. tambm uma boa hora para privilegiar o grande final de seu prprio personagem!

    Escolha Elementos de Virada com os quais voc est empolgado e que tero potencial para levar o jogo a uma direo intrigante. Seu papel inserir proble-mas, no seja tmido. Anote os novos Detalhes em cartes prprios e coloque-os no centro da mesa. Eles sero vlidos para qualquer jogador e no so espec-ficos de uma Relao. bem provvel que todos j tenham uma ideia do lugar onde eles se encaixam. H um exemplo de criao de Detalhes de Virada no Replay, na pgina 116.

    Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que foram entregues no Ato Um.

    Todos os dados usados para escolher os Elementos de Virada devem ser jogados de volta na pilha central, que agora est pela metade. A outra metade dos dados do jogo j foi designada aos jogadores durante o Ato Um.

    Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Converse sobre o rumo do jogo.

    Uma vez que voc tenha em mos um suculento par de Elementos de Virada, discuta os eventos ocorridos at aqui e o que voc gostaria que acontecesse dali para frente. Faa uma pausa e saia da mesa um pouco, coma algo e converse sobre o jogo. Fale com seus amigos, certifique-se de que esto todos se divertin-do e destaque as coisas legais que rolaram e as que parecem estar por vir. Este intervalo na verdade bem importante!

  • 42

    FIQUE LIGADOEle estava vivo quando o enterrei.

    Ray, Gosto de Sangue

    NO SEJA FROUXOTalvez voc saiba exatamente o que quer da Virada, e o elemento perfeito est servido na bandeja sobre a mesa. s vezes, entretanto, bem mais legal chaco-alhar as coisas com algo inesperado, incongruente e absolutamente misterioso. S porque voc introduziu o amor d as caras no quer dizer que necessaria-mente tenha que saber como isso vai acontecer.

    CASOS ESPECIAISSe voc termina o Ato Um sem nenhum dado, seu total um zero perfeito tanto para preto quanto para branco.

    Se voc termina o Ato Um com apenas um dado branco ou preto, isso bom provvel que voc tenha um total mais alto de um modo ou de outro.

    Se a soma de dados brancos ou pretos resultar em um empate entre dois joga-dores, cada um rola seus dados novamente. O total maior vence.

    Se ningum tem dados de uma das cores (ou seja, todos os desfechos do Ato Um foram positivos ou negativos) os vencedores so os que tiverem o total maior e o menor desta cor.

    DOIS

  • O Ato Dois onde os freios c

    omeam a falhar. As coisas v

    o mal. Novos

    problemas surgiram. Incnd

    ios metaforicamente e talv

    ez literalmente

    devero ser enfrentados.

    aqui que voc abre o ba de

    loucuras e joga

    a tampa em algum.

    O BSICOSiga a roda

    da. Quando chegar a su

    a vez, seu personagem

    ganha o direito a uma ce

    na.

    Vire tudo de ponta cabe

    a!

    O ultimo dado funciona

    como coringa pode se

    r branco ou

    preto. Uma vez que o lti

    mo dado seja designado,

    o Ato Dois

    termina.

    DOIS

    ATO

  • 44

    COMO FUNCIONATim, voc s uma bola perdida no meio do mato.

    Reno Smith, Conspirao do Silncio

    Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o di-reito a uma cena.

    Comece como no Ato Um, Estabelecendo ou Resolvendo as cenas. Como antes, voc deve manter os dados conforme os escolhe ou recebe dos outros. Eles sero acrescentados aos dados adquiridos no Ato Um. Eventualmente, depois que todos tiverem feito suas duas cenas, todos os dados tero sido distribudos e a pilha central estar vazia.

    Vire tudo de ponta cabea!

    Elementos de virada podem aparecer a qualquer momento durante o Ato Um logo de cara, no ltimo minuto, a qualquer hora em que fizerem sentido. Mas voc deve mant-los em mente e seguir na direo deles. Se voc sabe que ha-ver alguma confuso, seguida de dor, prepare uma situao confusa e confie em seus amigos para entrar com a dor.

    NO ATO DOIS, MANTENHA O DADO DE DESFECHO!

    5

    O ultimo dado um coringa pode ser considerado branco ou preto. Uma vez que o ltimo dado seja designado, o Ato Dois termina.

    O ltimo dado do jogo pode ser positivo ou negativo, independentemente de sua cor real. Do mesmo modo em que permitido ao ltimo dado da Preparao assumir qualquer nmero, esta medida elimina qualquer senso de predesti-nao se voc no escolher Resolver a cena, seus amigos provavelmente lhe daro exatamente o que voc no quer. Claro, voc ainda pode ser empurrado para um desfecho particularmente justo na penltima cena...

  • 45

    FIQUE LIGADOBem, j voei sete milhes de milhas. E tenho atendido pessoas por quase 20 anos. O melhor emprego que consegui depois de ser pega foi na Cabo Air, que o pior emprego que se pode arrumar nesse ramo. Ganho cerca de dezesseis mil, com be-nefcios de aposentadoria que no valem uma porcaria. E agora, com essa priso pairando sobre a minha cabea, estou com medo. Se eu perder meu emprego vou ter que comear tudo de novo, mas no tenho nada com que recomear. Vou ficar empacada no que quer que eu consiga. E essa merda mais assustadora do que Ordell.

    Jackie Brown, Jackie Brown

    NO ESQUEA QUE O LTIMO DADO O CORINGA!Ele pode ser usado como se fosse de qualquer cor. Escolha direito!

    CONSTRUINDO A TRAMA NO ATO DOISQuando o ltimo dado for reclamado, o Ato Dois termina. Encaminhe as coisas com isso em mente os dados so um mecanismo de ritmo, para que voc te-nha sempre uma boa ideia de em que ponto est em sua histria. Seu objetivo deve ser o de arrumar uma concluso satisfatria para o seu cara ou ao menos o mais prximo disso quando os dados terminarem. Uma vez que a pilha de dados acabe, voc ter apenas a Concluso rpida e incerta para arrematar a histria do seu personagem.

    ENQUANTO ELES SE PREPARAM PARA A CONCLUSOO ltimo dado coringa voc pode determinar que ele funcionar como se fosse preto ou branco, mas use sua cor real quando for calcular a Concluso. Se ele na verdade branco, considere-o branco. bem mais simples do que ten-tar calcul-lo como um caso especial se voc usou a regra para transformar um dado branco em preto ou vice-versa.

  • CONCLU-SO

    A

    O BSICORole todos o

    s dados do seu personag

    em. Some-os por

    cor, como na Virada.

    Consulte a tabela de Conc

    luso na pgina 58.

    Role a Concluso como

    uma montagem, come

    ando

    com uma declarao in

    iciada por este para

    cada

    dado associado ao seu pe

    rsonagem.

    Quando acabarem os se

    us dados, sua histria e

    star

    terminada.

    A Concluso normalmente representa a res

    oluo final da histria do

    jogo. provvel que a ao j tenha atingido

    seu auge, e no h problema

    nenhum nisso. A esta altura j podemos, pro

    vavelmente, ver a trajetria

    geral de cada personagem, mas ainda h te

    mpo para algumas surpresas

    trgicas e dolorosas. A Concluso deve ser co

    ntada em forma de monta-

    gem, e de maneira rpida.

  • 48

    COMO FUNCIONAEnto era a Sra. Lundegaard l dentro jogada no cho. E acho que era o seu cm-plice no picador de madeira. E aquelas trs pessoas em Brainerd. E pelo qu? Por um punhado de dinheiro. H mais coisas na vida alm de dinheiro, sabe. Voc no sabe disso? E aqui est voc e um dia lindo. Bem. Eu simplesmente no entendo.

    Marge Gunderson, Fargo

    Role todos os dados do seu personagem. Some-os por cor, como na Virada.

    No fim do Ato Dois, voc ter uma pilha considervel de dados sua frente in-cluindo todos os dados designados ao seu personagem nos dois atos. Role seus dados, e de novo some todos os dados pretos e todos os brancos, ento subtraia o valor menor do maior. Voc dever ter cerca do dobro de antes, j que manteve consigo os dados ganhos no primeiro ato!

    Note que caso voc tenha ficado com o ltimo dado do jogo, e decidiu se ele seria considerado como sendo da cor oposta, a regra do coringa pode ser igno-rada agora. A regra no tem nenhum outro efeito alm de servir na escolha do desfecho da cena final no preciso ficar lembrando que um dado branco na verdade preto ao rolar a Concluso.

    Consulte a tabela de Concluso na pgina 58.

    A tabela de Concluso vai dar a voc as ordens para o final do jogo. Resulta-dos pretos geralmente so fsicos e os brancos em geral so sociais, mentais ou emocionais. Voc realmente, de verdade, no vai querer que seus resultados nos dados se anulem quanto mais longe de zero for o nmero obtido, mais feliz ser o final. Neste momento o jogo entra em sua ltima fase, a Concluso. Cheque o Replay na pgina 117 para um exemplo prtico.

    Role a Concluso como uma montagem, comeando com uma decla-rao iniciada por este para cada dado associado ao seu persona-gem.

    O formato o seguinte voc pega um de seus dados rolados e diz Este (meu personagem), (fazendo alguma coisa). Deve ser algo ativo, e sobre seu personagem, no outra pessoa. Ento outro jogador pega um dos prprios da-dos e faz a mesma coisa voc est descrevendo o desfecho do jogo, talvez com foco nico, talvez fazendo a narrativa viajar atravs de muitos anos. Seu grupo encontrar seu prprio modo preferido de lidar com a montagem. Mantenha-a gil, ampla, interessante e significativa.

  • 49

    Quando acabarem os seus dados, sua histria estar terminada.

    Quando os dados acabarem, o jogo tambm termina. Se voc terminar o jogo com poucos dados (pode acontecer!) no s seu pobre cara ter um desfecho horrvel como voc tambm ter apenas uma pequena e preciosa oportunidade para opinar a respeito. Talvez voc simplesmente desaparea. Isso posto, h boas chances de que as Concluses de alguns personagens sejam mais elabo-radas que de outros, e ceder um dado a um amigo para que ele tenha um final satisfatrio no nenhum crime. Similarmente, se voc tem mais dados do que precisa para sua histria, o gesto tambm vale.

  • 50

    FIQUE LIGADONo estou me desculpando pelo que fiz. Estou me desculpando pelo que no fiz.

    Violet, Ligadas pelo Desejo

    O QUE QUER QUE VOC FAA, SEJA RPIDOUma Concluso tpica dura cerca de cinco ou dez minutos. Se o desfecho de todos for torturantemente bvio, talvez seu jogo tenha atingido o auge muito antes e vocs s precisem amarrar as coisas. Neste caso, esquea os dados e a montagem e apenas elabore eplogos para cada um.

    A VIDA CHEIA DE SURPRESASOs resultados da tabela de Concluso podem surpreend-lo, ou mesmo virar a histria do seu personagem de ponta cabea. Talvez voc role os dados excep-cionalmente bem e tenha um final feliz, mesmo considerando que no final do Ato Dois voc viu seu personagem ser algemado no porta-malas de um Corolla pegando fogo. Estas coisas acontecem talvez o final feliz seja mais metaf-rico do que real, ou talvez ele tenha conseguido realizar uma fuga audaciosa e improvvel que mudou sua vida para sempre.

    ISSO TO INJUSTO estranho que voc possa passar o jogo todo tropeando no fracasso, ganhando montes de dados pretos como resultado de todas aquelas cenas terrveis, e ento ter um final feliz? Para dar a resposta, eu usaria o material que serve de inspira-o a este livro nos filmes a que Fiasco faz referncia, verdadeiros pobres dia-bos frequentemente escapam da desgraa sem um arranho. E o cara que nunca falha, que consegue exatamente o que quer bem, este est l justamente para que voc se morda cheio de raiva impotente enquanto ele se safa totalmente ileso. So as pessoas que esto no meio, com alguns altos e alguns baixos, que realmente se ferram. Ajude seus amigos a continuar no meio.

    OPCIONAIS

  • AJUSTES DE REGRAS

    Acumulando detalhes

    Pisando no acelerador

    Flertando com o desastre

    Honrando ltimo dado

    Dado bom, Dado ruim

    LOUCURAS OPCIONAIS

  • 52

    AJUSTANDO SEU FIASCOIsso pode doer.

    Arthur Burns, A Proposta

    Estas regras so totalmente opcionais. Algumas so especficas para alguns mo-dos de jogo, e outras so apenas variaes divertidas. Adicione-as ao seu Fiasco por sua conta e risco.

    Acumulando DetalhesAdicione ou subtraia dados para mudar o ritmo do jogo. Como via de regra, oito dados equivalem uma hora de jogo. Passar de 20 dados contraprodutivo (assim como tentar jogar com seis pessoas prefira partidas com duas ou trs), mas 14-16 dados uma quantidade legal para um jogo com trs participante e 18 funciona bem com cinco jogadores. Tambm possvel construir a situao e ento descartar alguns dos dados imediatamente para encurtar a durao. Ob-viamente, adicione e subtraia em pares de cores diferentes, e permita que mais de um Detalhe possa ser colocado em uma nica Relao se necessrio. Apenas certifique-se de que cada personagem esteja associado ao menos um Detalhe.

    PISANDO NO ACELERADORSe seu jogo est indo muito rpido e vai atingir o pice logo, um Ato Dois mui-to longo pode acabar sendo chato. Ao invs de arrastar as coisas, pise fundo e termine antes do esperado. Ao invs de duas cenas por jogador no Ato Dois, faa uma s que seja para valer. Cada uma delas deve incluir um Elemento de Virada e resolver as coisas definitivamente para um personagem em particu-lar. O grupo terminar a partida com um dado no usado por jogador com a Concluso construda levando isso em conta, v em frente e faa todos darem um dos dados remanescentes para outro jogador, seguindo a ordem da rodada.

    FLERTANDO COM O DESASTREVoc pode variar a proporo da pilha de dados para o lado dos desfechos posi-tivos ou negativos. Sugiro aumentar o nmero total de dados pretos para obter uma verdadeira sucesso miservel de merdas. Isso torna os desfechos positi-vos ainda mais preciosos, porque sero dolorosamente raros.

  • 53

    HONRANDO O LTIMO DADOPor definio, o ltimo dado durante A Preparao e o ltimo dado do Ato Dois so coringas a cor definida pelo jogador que os pegar. Isso os torna mais interessante e menos pr-determinados. Jogar fora esta regra no faz mal nenhum e tem suas prprias consequncias bizarras voc pode se colocar em uma situao onde ser forado a ser bem-sucedido, ou a enfiar uma fazenda de criao de martas no meio do jogo. Se este grau de determinismo parece diver-tido, jogue considerando a cor real do ltimo dado.

    DADO BOM, DADO MAUAlguns grupos vo querer adicionar um pouco de moralidade extra a suas Con-cluses. Voc pode fazer isso ajustando a mecnica do fim do jogo de um modo simples ao invs da narrao de cada dado comear com a frase este sou eu, exija que a narrao tambm esteja atrelada cor do dado. Dados brancos ge-ralmente indicam declaraes positivas e redentoras, e dados pretos indicam declaraes negativas e nocivas. Jogar com esta regra em vigor mudar o mane-jamento dos dados durante a partida de um modo interessante.

  • TABELASEles pegaram meus narcticos e se arrancaram daqui. Teriam conseguido fugir com tudo, mas seu filho, cabea de bosta como ele , deixou sua carteira de motorista nas mos de um cadver.

    Vicenzo Cocotti, Amor Queima Roupa

    Ao contrrio das tabelas construdas especificamente para cada Cenrio, as de Virada e Concluso so divididas por todos os Cenrios qualquer partida de Fiasco pode se apoiar no mesmo par de tabelas. A Virada desestabiliza a ao no meio do jogo, e a Concluso aponta a direo do desfecho individual de cada personagem no fim. Alguns Cenrios podem incluir um grupo de tabelas prprias que, no caso, voc deve usar.

    FRANGOASSADO

    CHICKENHUT

    NODESCONGELAR

    CHICKENHUT

    55

  • 56

    Tabela de Virada1 CAOS1 Um tumulto fora de controle

    2 Uma perseguio frentica

    3 Um animal perigoso (talvez metafrico) solta

    4 Autodestruio magnfica

    5 Acerto de contas a sangue frio

    6 Paixo no correspondida

    2 TRAGDIA1 Morte, do nada

    2 A vida de algum muda para sempre, de um jeito ruim

    3 Dor, seguida de confuso

    4 Morte, bem na hora

    5 Confuso, seguida de dor

    6 Morte, aps uma batalha desagradvel

    3 Inocncia1 Algum no to inocente afinal

    2 Um vizinho se intromete na situao

    3 O cara errado pego

    4 Dano colateral

    5 O amor mostra seu lado horrvel

    6 Um estranho bem intencionado intervm

  • 57

    4 Culpa1 Uma visita das autoridades (talvez no autoridades oficiais)

    2 Trado pelos amigos

    3 Algum desenvolve conscincia

    4 Ganncia leva ao assassinato

    5 Algum entra em pnico

    6 Um confronto direto

    5 Paranoia1 Um estranho chega para acertar contas

    2 O que parece obra do acaso no h algo acontecendo

    3 Duas pessoas se encontram e tudo muda

    4 Um revs repentino (de status, sorte, entendimento)

    5 O que voc roubou foi roubado

    6 Algum est espiando, esperando pelo momento certo

    6 Falha1 Um plano estpido, executado com perfeio

    2 Algo precioso est pegando fogo

    3 Um pequeno engano leva ao desastre

    4 Um bom plano desvendado

    5 Voc achou que estava tudo ajeitado, mas no estava

    6 Medo leva a uma deciso fatal

  • 58

    CONCLUSO: DADOS PRETOSZero: A pior coisa no universo. Provavelmente no inclui a morte, uma vez que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e no se contente com a primeira coisa pior que vier cabea h algo mais sombrio, terrvel e mais miservel em algum lugar.

    1 Preto: Horrvel. Provavelmente voc morreu. Outras pessoas, provavelmente inocentes, morreram tambm. No h justia, nem clemncia, tudo est absolu-tamente, dolorosamente, ferrado e tudo tudo mesmo sua culpa.

    2 Preto: Brutal. Feridas que jamais iro cicatrizar, e isso s o comeo; coisas foram serradas, explodidas, ou incendiadas em seu caminho rumo ao grande e vergonhoso fracasso. D adeus ao que quer que voc tenha de mais querido. Voc pode acabar morrendo. Ou no.

    3 Preto: Desagradvel. Desagradvel como um saco de merda, como uma vida base de remdios. Uma grande nuvem negra de dor vai derramar sua chuva toda em cima de voc. As coisas que voc precisa que aconteam no vo rolar, simples assim.

    4 Preto: Rude. Rude como em alguma coisa quebrou ou foi esmagada. Talvez voc manque para o resto da vida e tenha ganho de brinde uma m reputao. Alm disso, voc fracassa totalmente.

    5 Preto: Duro. Voc est sendo aoitado como uma mula alugada, s para co-mear, e vai se lembrar deste episdio por todo o resto de seus dias miserveis. A lio que voc aprender ser profunda, inesquecvel e dolorosa.

    6-7 Preto: Pattico. Voc vai sofrer, ah meu Deus como vai, e todos iro saber de sua conduta suja, sua estupidez, sua falta de senso comum e decncia. Voc tambm provavelmente vai preso.

    8-9 Preto: Nada muito digno de nota. De volta para onde tudo comeou. Tal-vez dolorido e sem grana, exatamente como ontem ou amanh. Provavelmente voc aprendeu alguma coisa, entretanto. Tipo como fazer as coisas direito da prxima vez. Prxima vez...

    10-12 Preto: Muito bom. Levando tudo em conta, at que voc se deu bem. Sua situao est um pouco melhor talvez voc tenha ficado com a garota, ou apenas no tenha sido pego.

    13+ Preto: Incrvel. Insanamente timo. Voc emergir no s intocado, mas se h uma garota envolvida, ela est tirando a calcinha agora mesmo. Voc pode at ficar rico com essa zona, quem sabe? hora de uma nova empreitada

  • 59

    CONCLUSO: DADOS BRANCOZero: A pior coisa no universo. Provavelmente no inclui a morte, uma vez que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e no se contente com a primeira coisa pior que vier cabea h algo mais sombrio, terrvel e mais miservel em algum lugar.

    1 Branco: Terrvel. Voc certamente morreu, provavelmente por causa de um ferimento autoinflingido. As pessoas com quem voc se importava provavelmente morreram tambm, talvez por conta de sua prpria falha estpida e horrenda. Dizer que voc fodeu tudo seria uma ofensa arte de foder tudo. Voc redefiniu o termo.

    2 Branco: Impiedoso. Voc pode no ter morrido por fora, mas com toda a cer-teza do mundo morreu por dentro. As feridas emocionais ou mentais que voc sofreu jamais vo ser curadas. O futuro uma parede intransponvel.

    3 Branco: Sinistro. O stress e o trauma resultantes de sua aventurazinha vo assombr-lo para sempre pedaos da sua alma esto destrudos e um ou outro se foi. Em uns poucos anos as crianas comearo a chorar quando voc chegar muito perto. Todos os seus planos acabaram completamente arruinados.

    4 Branco: Amargo. Voc sabe como ser absolutamente esmagado, casual-mente humilhado, forado a engolir as prprias palavras e ficar calado e impo-tente diante de seus inimigos. Eles regozijam e comemoram, mas voc, indefe-so, no pode fazer nada.

    5 Branco: Miservel. Voc humilhado de um modo grandioso e pblico, e qualquer reputao que um dia voc teve est agora suja e despedaada, seus cacos espalhados sua volta. Voc jamais se lembrar destes dias sem um arre-pio de horror frente sua prpria estupidez agressiva.

    6-7 Branco: Dbil. Ei, voc foi pego, surrado e quebrado, mas pelo menos aprendeu uma lio sobre a fragilidade e ganncia humana, certo? Vai servir bem na priso, que para onde provavelmente vo mandar voc.

    8-9 Branco: Nada do que se gabar. No est mellhor, mas tambm no est pior. Talvez o carro tenha batido feio, ou sua esposa esteja deixando voc, ou h uma audincia marcada. Mas comparado a outras pessoas que voc conhece...

    10-12 Branco: Nada mal. Voc saiu com sua dignidade intacta, graas a um golpe de sorte. Pode at ter sobrado algum lucro modesto, ou respeito prprio, ou algo qualquer. hora de dar uma festa para todos os seus amigos.

    13+ Branco: Fodstico. O tempo das vacas gordas est por vir, seguro e est-vel. Aquilo que voc precisava para tornar sua vida melhor? Ah, voc conse-guiu tudo aquilo e ainda mais. Muito mais. Aproveite!

  • 60

    CENRIOSLibertamos a ns mesmos em acordo com nossas prprias condies

    Gale Snopes, Arizona Nunca Mais

    SOBRE CENRIOSUm Cenrio fornece a estrutura sobre a qual voc criar personagens e situa-es. Um cenrio completo consiste de quatro listas de 36 itens (seis sublistas de seis itens cada), e alguns podem ter tambm listas de Virada prprias. O Cenrio escolhido afetar seu jogo enormemente, por isso escolha um que agra-de ao grupo ou faa o seu prprio. Os Cenrios includos em Fiasco passaram por extensos jogos de teste e por isso so realmente slidos. Mais deles sero disponibilizados no site da Bully Pulpit Games (em ingls) e da RetroPunk Publicaes (em portugus). Se voc estiver com pressa, foram providenciados algumas Preparaes Rpidas para os cenrios de exemplo que permitiro a voc passar voando pela Preparao.

    CRIANDO UM CENRIOUse os cenrios prontos se gostar deles, mas por favor, tambm crie e compar-tilhe seus prprios. O clima do seu jogo est ligado ao contedo das listas, as-sim se voc as muda, o jogo tambm muda. Estabelea uma localizao. Mude a poca em que se passa. Altere os relacionamentos implcitos nas Relaes. Pire. As Relaes e Necessidades provavelmente vo precisar de pouqussimos ajus-tes, mas as listas de Locaes e Objetos realmente definem seu Cenrio, e por isso merecem mais ateno. Cada item deve gritar pedindo para ser includo, seja porque totalmente louco ou deliciosamente prosaico.

    O grupo ter que criar uma tonelada de novos Elementos (no se esquea de mexer com A Virada se necessrio). Um timo modo de lidar com isso escre-ver o ttulo de cada uma das seis listas em cartes individuais, e ento pass-los a todos. Cada um dos presentes acrescenta um item a cada lista e passa para o seguinte. Uma vez que um carto tenha seis itens, numere-os e separe. No se envergonhe de usar grandes pedaos de Cenrios j existentes tambm Re-laes no mudam muito, por isso considere a hiptese de aproveitar e ajustar listas pr-existentes.

    Se estiver a fim de ousar um pouco mais, considere substituir Detalhes inteiros o que acontece quando voc tira as locaes e substitui por responsabilida-des?

    Separe um tempinho extra se estiver construindo seu prprio Cenrio, talvez uma hora, e por favor, divida-o com o mundo!

  • 61

    RUA PRINCIPAL

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    RELAES...1 Famlia1 Agregado/genro ou nora

    2 Primos ou tia/tio ou sobrinha/sobrinho

    3 Irmos

    4 Pais/filho ou filho adotivo

    5 Avs/Netos

    6 Distante/incomum/parentes no oficiais

    2 Trabalho1 Ex-colegas de trabalho

    2 Colegas de trabalho

    3 Supervisor/empregado

    4 Comerciante (mecnico, encanador, decorador, paisagista) e cliente

    5 Vendedor/comprador

    6 Profissional liberal (pastor, mdico, advogado, dentista, traficante) e cliente

    3 Amizade1 Manipulador/vtima

    2 Velhos amigos

    3 Amigos de drogas

    4 Rivais amigveis

    5 Amizades coloridas

    6 Adversrios sociais ferrenhos (amigos da igreja)

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    4 Romance1 Ex-mulher/marido

    2 Esposas/Maridos

    3 Paixo de uma vida inteira/objeto de paixo

    4 Trepada de uma noite s

    5 Amantes

    6 Ex-amantes

    5 Crime1 Policial corrupto/figuro local

    2 Viciado em jogos de azar/agente de apostas

    3 Ladres (ladrozinhos de loja, assaltantes, ladres de carro)

    4 Vigarista/vtima

    5 Arruaceiros (extorsionrios, idiotas, delinquentes)

    6 Envolvidos no trfico (traficantes, fabricantes, distribuidores)

    6 Comunidade1 Funcionrios pblicos eleitos (vereadores, prefeito, delegado)

    2 Voluntrios civis (autoridades eleitorais, cmara, clubes)

    3 Voluntrios da igreja (diconos, professor de catecismo)

    4 Liga amadora, liga secundria, esportistas do bairro

    5 Assistente social, agente de condicional, guardio legal/cliente

    6 AA/Clnica de reabilitao/participante

    ...EM UMA PACATA CIDADE SULISTA

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    NECESSIDADES...1 Fugir1 dessa cidade antes que percebam que foi voc quem pegou aquilo

    2 dessa cidade para escapar da famlia

    3 da gangue

    4 de um relacionamento com um/uma amante

    5 da obrigao de cuidar de um parente frgil

    6 de uma dvida esmagadora prestes a vencer

    2 Acertar as contas1 com as pessoas ms, que se acham muito duronas

    2 com essa cidade, pelo que ela fez voc se transformar

    3 com um policial

    4 com um membro da famlia

    5 com um colega de trabalho

    6 com um rival

    3 Enriquecer1 roubando uma certa quantidade de drogas

    2 assaltando um estabelecimento comercial

    3 enganando um cara deficiente

    4 com a morte de um idoso

    5 fazendo uma troca de favores

    6 por meio de uma pasta cheia de dinheiro, deixada no lugar errado

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    4 Ganhar o respeito1 dessa cidade, derrubando o sistema

    2 dessa cidade, provando suas convices

    3 de seu/sua amante, aceitando o risco

    4 da polcia, entregando algum da sua prpria famlia

    5 de um membro da famlia, livrando-o da runa