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エンタテインメント市場における 「電子チケット」の現状レポート 2014年11月 ぴあ株式会社

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エンタテインメント市場における

「電子チケット」の現状レポート

2014年11月

ぴあ株式会社

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ライヴ・エンタテインメント市場の実際

●日本のライヴ・エンタメ市場規模

単位:百万円

名称 2001年 2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年

5ジャンル合計 1,122,614 1,149,778 1,141,345 1,139,705 1,133,044 1,148,622 1,145,967 1,164,451 1,152,862 1,183,670 1,142,718 1,227,054 1,284,465

音楽+ステージ計 256,163 248,650 278,164 282,418 303,300 304,443 306,451 320,003 319,754 315,878 306,095 333,449 384,162

音楽計 125,161 128,365 132,996 136,476 144,325 152,683 144,956 152,494 154,315 159,963 163,363 191,578 247,079

ポップス 87,458 90,805 94,810 97,369 103,216 108,864 106,170 114,981 118,185 124,080 129,102 156,339 210,481

クラシック 24,349 25,100 25,676 27,431 30,213 33,486 28,004 27,704 25,818 26,469 24,752 24,039 25,420

演歌 8,867 7,744 7,950 6,803 6,242 5,929 7,245 6,315 6,742 6,223 6,088 6,483 7,483

ジャズ 2,673 2,879 2,880 3,462 3,341 3,130 2,581 2,598 2,507 2,102 2,232 3,109 2,442

民族音楽ほか 1,814 1,836 1,680 1,410 1,313 1,274 957 895 1,063 1,089 1,189 1,608 1,253

ステージ計 131,002 120,285 145,168 145,942 158,975 151,759 161,495 167,510 165,438 155,915 142,732 141,871 137,083

ミュージカル 47,757 50,490 55,407 56,657 60,567 65,616 62,709 67,174 63,017 58,662 52,730 54,516 47,232

演劇 27,555 27,116 30,024 31,480 33,194 29,240 31,346 32,269 30,558 28,588 26,965 37,730 36,659

歌舞伎/能・狂言 22,630 22,345 24,568 26,142 27,708 26,493 24,160 24,974 23,388 21,195 20,840 20,294 21,561

お笑い/寄席・演芸 7,365 7,333 7,345 7,518 7,908 8,788 9,792 11,268 12,441 14,158 13,547 12,589 13,114

バレエ/ダンス 7,113 7,087 8,657 8,678 9,463 10,275 10,760 10,792 7,742 7,560 5,588 7,089 5,368

パフォーマンスほか 18,582 5,914 19,167 15,468 20,134 11,347 22,727 21,032 28,291 25,751 23,063 9,653 13,149

映画計 200,154 196,780 203,259 210,914 198,160 202,934 198,443 194,836 206,035 220,737 181,197 195,190 194,237

スポーツ計 93,567 116,736 96,058 93,498 96,510 100,734 103,827 105,550 97,570 102,393 97,967 101,066 100,717

遊園地・テーマパーク計 572,730 587,612 563,864 552,875 535,074 540,511 537,246 544,062 529,503 544,662 557,459 597,350 605,349

*四捨五入の関係上、合計が一致しない場合がある。

音楽、ステージ、映画、スポーツ、テーマパーク 合計で 1兆2800億円(2013年)

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ライヴ・エンタテインメント市場の実際

●音楽・ステージ領域の市場規模と推移

音楽 :ポップス、クラシック、演歌、歌謡曲、ジャズ、民族音楽ほか) ステージ :ミュージカル、演劇、歌舞伎、能、狂言、お笑い、寄席・演芸、バレエ、ダンスほか)

音楽を中心に、市場規模はゆっくりと拡大。この傾向は継続?

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ライヴ・エンタテインメント市場の実際

●日米での市場規模比較 調査領域 : 音楽・ステージ・映画・スポーツ・遊園地/テーマパーク 1ドル=105円換算

アメリカのエンタメ市場の規模の差。特に映画・スポーツで大きな差。

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エンタテインメント・チケットサービス構造

興行主 チケット エージェント

コンビニ ・

販売店舗

ユーザー (購入者)

eg) キョードー東京 ウドー音楽事務所 劇団キャラメルボックス 東京ディズニーランド

eg) ぴあ ローソンチケット イープラス

eg) セブンイレブン ローソン ファミリーマート サークルKサンクス

会場・施設

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エンタテインメント・チケットサービスの沿革

(主催者による「手売り」の時代) 1984年 「チケットぴあ」サービス開始 「チケットぴあ店舗」での販売および電話での申し込み 1993年 音声自動応答によるチケット予約「Pコード」サービス開始 1998年 ファミリーマート店頭でのチケット販売・発券が可能に コンビニエンスストアでの「チケット発券」が可能に 1999年 「@チケットぴあ」サービス開始 インターネットでのチケット申込み・受付 開始 2001年 セブンイレブン店頭でのチケット販売・発券が可能に

~ 「チケットぴあ」の沿革から

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現在のライヴ・エンタテインメントチケットの実際

〔購入申込み・受付〕 インターネット 75% 店舗・コンビニ 15% 電話 7% 〔チケット発券〕 コンビニ 75% 郵送・店舗 25% “ネットで申し込んで(購入して)、コンビニで受け取る”

●ライヴ・イベントチケットの販売チャネル

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チケットサービス 申込み~入場の流れ

申込 受付

購入 決済

発券 デリバリー 入場 認証

生活者(ユーザー)サイド 主催者(販売)サイド

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「電子チケット」とは? 段階的な実現と“表現”

『チケットデータ』を電子化した状態

→ “電子チケット”

入場の際に『電子認証』が可能な状態 (通常の形態の「チケット」が不要)

→ “チケットレス”

入場時の『電子認証』が可能かつ 「チケット」というカタチが存在しない状況

→ “ペーパーレス”

・インターネット販売によるチケット全般 (インターネット上で決済) ・入場時の自動購入&決済(ダイレクトイン)

・QRコード紙印刷 ・会場発券チケット ※紙もぎり入場無し

・ICカードチケット ・スマホアプリチケット ・ウェアラブルチケット ・生態認証チケット ※デバイスとして紙チケット は存在しない

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「電子チケット」に関する“表現”と関連する段階

申込 受付

購入 決済

発券 デリバリー 入場 認証

“電子チケット”

“ペーパーレス” “チケットレス”

より完全な“電子化”

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『電子チケット』 現時点での導入事例 (イベント/施設ごとに導入)

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固定の会場を保有する、「施設」や「テーマパーク」はダイレクトインパターンに必要とされる認証筐体や認証機能を搭載したゲートを導入しやすいため、ダイレクトインのパターンを取り入れてるところが多い。 「劇場」ジャンルでも、固定の劇場を保有している劇団四季や宝塚はダイレクトインを採用している。 また、定量自由の方が指定席の管理・認証をゲートで行わなくて良いためゲートが導入しやすい。

❏「施設」「テーマパーク」ジャンルは、“チケットレス”~ダイレクトインが多い

映画における来場時のチケットレス導入は、お客様への前売りチケットの提供と、開演直前の購入窓口混雑の緩和が目的。 スクリーンへの入場時にはもぎりを行うため、会場発券が必要。ただし前売り券には現在も「全国券」の紙チケットが存在する。

❏「映画」ジャンルは、ほぼ“チケットレス”~会場発券

野球における来場時のチケットレス導入目的は、お客様へはチケット引取の簡便化の提供だが、主催者側のもう一つの目的は 会場発券=来場として来場履歴を取ることもある。またQRコードを採用する全ての球団が会場発券としているのは、携帯電話では 覗き防止などの加工がしてあって入場ゲートで読み取れないなどの事象が発生しやすく、入場するお客様の列の滞留を起こす リスクがあるため。

❏「野球」ジャンルは、ほぼ“チケットレス”~会場発券

『スマホアプリ』パターンが、「劇場」「施設」「野球」「サッカー」と幅広いジャンルで定常サービスとして広まってきている。 『スマホアプリ』パターンのジャンル別の主流は、定常サービスではないが「音楽」である。 tixeeはサービスが始まって3年だが着々とシェアを伸ばしてきている。

❏『スマホアプリ』が幅広いジャンルで広まってきている。

『電子チケット』導入 現在の状況まとめ

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パターン別 導入事例紹介

Jリーグワンタッチパス (シーズジーズンシート)

ディズニーランド (USJも同じスキーム)

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ワンタッチパスカードに 埋め込まれている 識別番号を送信

チケット販売サイト

チケット申込・ 購入DB ログイン時に

ワンタッチパス IDを入力

入場管理 DB

購入情報を転送 ・ワンタッチパスID/カードの識別番号 ・購入内容

認証 入場管理 DB

ワンタッチパス(ICカード)を 持ったお客様の購入

入場ステータス の書き換え

オンライン環境

申込 購入

入場

申込 購入

入場

プリント

チケット販売サイト

チケット申込・ 購入DB

登録・購入

入場管理 DB

QRコードに 埋め込まれた 番号

入場管理 DB

入場ステータス の書き換え

自宅で印刷

ゲートが回転する

QRコードを ゲートにかざす

カード 配布

提供 提供

『電子チケット』 導入の事例①

●電子チケット “チケットレス”での購入~入場

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パターン別 導入事例紹介

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『電子チケット』 導入の事例②

●電子チケット “ペーパーレス”での購入~入場

tixeeを使った 電子もぎり入場

チケット販売サイト

チケット申込・ 購入DB ログイン時に

IDを入力・パスワード

入場管理 DB

スマートフォン上に 電子もぎり入場アプリをDWR

入場ステータス の書き換え

オフライン 環境でも可能

申込 購入

チケ ット DWR

アプリ DWR

提供

入場

入場時にアプリの上の チケットをもぎる

※ただし「電子もぎり」の 手続き必要

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『電子チケット』 導入の事例③

●電子チケット “チケットレス”での購入~入場

NBLオンラインチケット

来場前

ゲート通過時

入場前

提供

認証 & 発券

ゲート係員が チケットをもぎる

QR発行サイト

①チケット申込・購入 ②QRコード取得

チケット 購入サイト

会場発券 クレジットカード番号およびQRコードと 席番を紐付け発券

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『電子チケット』 導入の事例④

●電子チケット 購入~入場

発券 引換

ゲート通過時

入場前

発券番号と席番を紐付け発券

申込 購入

各プレイガイド にてチケットの 申込・購入

各プレイガイド 既存のチケットを 発券(席番なしの 当日引換券)

発券番号を元に席の割付 ※テイパーズ自社システム

バーコード読取り 席番を印字した チケットを発券

会場発券 全席指定席 Pブロック n列m版

ゲート係員が チケットをもぎる

【これまでの実績】

東方神起 福山雅治 B'z SUPER JUNIOR 浜田省吾 氷室京介 GLAY BIGBANG

提供サービス

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●電子チケット 生体(顔)認証による入場

年パス 購入

初回 顔デ ータ 登録

2回 目以 降の 認証

チケット 購入窓口・WEB

購入

バーコード入り 年間パス

<データを登録> ・バーコード番号 ・顔データ 年間パス

購入者 DB

③認証 端末にインストールされた認証アプリで 呼び出してきた顔データと認証を行う。

ピッ!

結局・・・

顔認証入場を行うにも認証する側のデータをDBから呼び出す為に、識別番号を持ったバーコード入りカードやFeliCaカードが必要となる。

『電子チケット』 導入の事例⑤

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『電子チケット』が(完全に)実現されると 可能になること

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チケット受取りが簡便化 ・コンビニ店頭などにチケットを引取りに行かず 直接会場に行ける ・配送受取の手間がなくなる。

「電子チケット」で実現できること(生活者視点)

チケットの紛失が無くなる ・紛失の場合も購入情報からチケットを追える

チケット分配が簡便化 ・複数枚購入時に同行者に先に電子チケット として渡すことができる

発券手数料の軽減 ・発券がいらないため販売元へ支払う 発券手数料がいらなくなる。

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「電子チケット」で実現すること(主催者視点)

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入場管理の効率化とセキュリティ確保 ・リアルタイムでの入場者数・未入場者数を カウントなしで把握できる。 ・入場者データ獲得によるセキュリティ対策。

入場運用のスマート化 ・チケットチェックのスタッフがいらない

・チケットチェックの見落としがなくなる ・偽造チケットを判別できる

チケット紛失対応の簡便化 ・認証物の紛失時もお客様の購入情報を お調べし2重発券の恐れがなく 入場を行ってもらえる

チケット発券業務の軽減 ・チケット発券のための外払い費用が不要 ・チケットの印刷や配送業務が不要 ・配送の際の未着対応・紛失がなくなる ・環境に優しい

チケットの譲渡や交換の制御 ・転売防止が可能 ・席の割り付けは公演直前でよい ・チケットの分配・転送回数を制御できる

マーケティングデータの取得 ・同行者の顧客データの取得 ・購入者の来場記録の取得

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「電子チケット」で実現すること(産業視点)

より購入しやすい環境整備

エンタテインメント市場の拡大→US市場規模との差が縮まる

ユーザーデータ捕捉とビッグデータ化

他産業(交通輸送、公共サービスなど)との連動 マイナンバーシステムとの連動

チケット自体の流動化が担保

2次流通市場の拡大 価格流動性によるマーケット主導の産業へ

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業界全体で『電子チケット』を導入していくために

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さまざまに絡む、ステイクホルダー

会場 施設

チケット エージェント

コンビニ

会場 施設

主催者

チケット エージェント

主催者

ユーザーの デバイス

ユーザーの 決済手段

申込 受付

購入 決済

発券 デリバリー 入場 認証

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日本固有の“リアル流通ポイント”の存在

コンビニエンス ストア

主催者

チケット発券による 集中的な送客

協賛金 プロモーション機会

申込 受付

購入 決済

発券 デリバリー 入場 認証

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導入に必要な要件 “共通化”

受付

決済

デリバリー 認証

会場 施設

チケット エージェント

コンビニ

会場 施設

主催者

チケット エージェント

主催者

「ある会場」で行われる、 すべてのイベントが、 主催者や扱うチケットエージェントに 影響されず、 「共通のデータ」でシート管理され、 どこでも共通のシステムで 「発券」される環境が整っていること。

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共通化に際しての “課題”

受付

決済

デリバリー 認証

会場 施設

チケット エージェント

コンビニ

会場 施設

主催者

チケット エージェント

主催者

「会場シートデータ」 イベントごとバラバラ ・・・会場を借りる主催者の都合

「イベントコード」が 各チケットエージェントごとバラバラ ・・・どこで購入しても同じデータに

「発券システム」は コンビニごとに独自のシステムを使用 ・・・データの流動化が阻害される

イベントごと会場データがバラバラ 入場認証システム導入ができない

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共通化に際しての “第一の課題”

受付

決済

デリバリー 認証

会場 施設

チケット エージェント

コンビニ

会場 施設

主催者

チケット エージェント

主催者

「会場シートデータ」が統一され、 どんなイベントにも共通する 「入場認証」(ゲーティングシステム)が 導入されることがトリガーに。

自動的に「イベントコード」、 「発券コード」は共通化されていくことに なる

認証デバイスの進歩は急速で 一部導入も進んでいる。 会場インフラの整備が進まず。

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認証入場における 補足資料

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近年の チケットレス アプリ入場の参入

❏「EMTG電子チケットアプリ」 サービス開始

❏「ticket bord」 サービス開始 ⇒BOARDWALK社が モバイルfelica(お財布ケータイ)で入場できる仕組みを開発

⇒ Live Styles社がスマホアプリでのモギリ機能を開発 (2013/10 特許取得) チケット販売のWEB委託とセットにサービス展開を開始。

⇒開場時間になると入場用アプリのカラーが切り替わる (特許出願中)

2010年5月

2011年5月

2014年6月

❏Smart e+(スマート イープラス)

2012年12月 ❏「Peatix ColorSync」

❏「tixee」 サービス開始

❏「Peatix」 サービス開始 ⇒ Orinoco社がスマホアプリ上にQRを配信して入場する仕組みを開発 チケット販売のWEB委託とセットにサービス展開を開始。

2012年10月 ⇒tixeeのサービスにイープラス社が追随。 チケット販売のWEB委託とセットにサービス展開を開始。

⇒スマホアプリのチケットにスタンプを押して入場させる仕組みを開発

2013年4月 ⇒チケット販売のWEB委託とアプリ上に入場用QRコードを発行するサービス開始。

❏「PassMarket」 サービス開始

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電子チケットにおける認証技術の種類と特性

QRコード/ バーコード

ICカード

モバイルFeliCa

認証筐体 の価格 インパクト

転売 防止

無人ゲート の導入可否

認証速度 ※秒/1認証

クレジットカード

ICカード +

生体認証

認証筐体 の設置

×

×

◎ 超高

中 専用リーダ が必要。

低 タブレット 携帯でも可能

1.0秒 入場ステータスの DB書換えも可能

可能

認証筐体・認証 アプリ共に高価

認証技術

スマホ もぎり

不要 もぎり

スタッフが必要

可能

可能

可能

可能

不可能

入場ステータスの DB書換えも可能

5.0秒

3.0秒

0.1秒

2.0秒

0.1秒

使用可能端末

◯ ◯ ✕

◯ ◯ ◯

✕ ◯

- ー ー

- ー ー

- ー ー

ios And ガラケ

分配 機能

低 タブレット 携帯でも可能

低 タブレット 携帯でも可能

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「指紋」と「指静脈」を 組み合わせた、 世界初の複合型認証技術。

指ハイブリッド認証

予め登録した指紋を認証する技術

生体認証システム

生体認証とは その人だけしか持ち得ない身体的もしくは行動的な特徴を利用して個人を識別する技術。

身体的な特徴 ⇒ 指紋、顔、掌形、静脈、虹彩など 行動的な特徴 ⇒ 署名や声紋など

顔認証 指紋認証

これまでの本人認証の方法としては、 暗証番号やパスワードなどの“知識認証”、ICカードや磁気カードなどの“所有物認証”が広く利用されてきた。 しかし、それらは忘失、紛失、盗難、偽造といったリスクを抱えています。 そこで、自分の身体さえあればよく、かつ他人には真似できない生体認証が注目を集めています。

※NECホームページより

・予め登録した顔データを認証する 技術。 ・NECの顔認証技術は防犯カメラの 映像から特定の人を検出して映 像解析を行う技術など世界最先 端の評価を獲得している。 31