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エントリー キット 2020 パート 1:カテゴリー&マテリアルガイドライン
最終更新日 2020 年 11 月 9 日
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カンヌライオンズ アワード 2020 エントリーキット 1
目次
コミュニケーション
壮大でクリエイティブなアイデア
– 素晴らしいパートナーシップ、
人、ストーリーテリングを通じ
て、キャンペーンに命を吹き込み
ます。
設計
フィルム
モバイル
アウトドア部門
プリント&パブリッシング部門
ラジオ&オーディオ
チタニウム
エクスペリエンス
インテリジェントなカスタマージャーニーと、没入感をもたらすエクスペリエンスによる力強いブランド力の強化に重点を置きます –すべてのタッチポイントで新たなオーディエンスを獲得します。
ブランドエクスペリエンス&アクティベ
ーション部門
クリエイティブ E コマース部門
クリエイティブ・ビジネストランス
フォーメーション部門
インパクト
ブランデッドコミュニケーションを測定し、影響力を高めるために活用する CM クリエイティブの効果とテクニックをたたたえます。
クリエイティブエフェクティブネス
部門
イノベーション部門
製品開発のコンセプトづくりと有用性を示し、ビジネストランスフォーメーション、新しいアイデアを重視し、テクノロジーを駆使したクリエイティビティでブランドと消費者の対話を刷新します。
イノベーション
グッド
ブランドの目的を超越し、クリエイティブなコミュニケーションを駆使して文化を転換し、変化を生みだし、世界にプラスの影響を与えます。
グラス:ザ・ライオンズ・フォー・
チェンジ部門
SDGs(Sustainable Development
Goals・持続可能な開発目標)部門
クラフト
クリエイティブなデータを際立
たせて、そこに命を吹き込む能
力で、アイデアを巧みに演出し
伝えるために必要な芸術性、ス
キル、才能、ひらめきに焦点を
当てます。
デジタルクラフト部門
フィルムクラフト部門
インダストリークラフト部門
リーチ 洞察、戦略、プランニングによ
り、ブランドが広範なスケールで
効果的に消費者の関心を引き付
け、注目を集めるための継続的な
戦いの中で消費者に届くことを可
能にします。
クリエイティブデータ部門
クリエイティブ戦略部門
ダイレクト部門
報道関係
PR 部門
ソーシャル&インフルエンサー部門
ヘルス
非常に革新的でありながらも厳しく規制されているセクターにおいて、真の意味で人々の生活を変えるユニークな能力で、ブランデッドコミュニケーションのクリエイティビティを重視します。
ヘルス&ウェルネス部門
ファーマ部門
ヘルス & ウェルネス & ファーマミディアム
エンターテインメント
消費者の関心を引き付け、文化に影響を与える真のエンターテインメントを生み出すために、ブランデッドコミュニケーションの域を超えるクリエイティビティを重視します。
エンターテインメント
エンターテインメント・ライオンズ・
フォー・ミュージック部門
エンターテインメント・ライオンズ・
フォー・スポーツ部門
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1 • デザイン
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コミュニケーション:デザインライオンズ デザイン部門では、映像表現の巧みさを重視します。エントリー作品は、ブランドの定義またはブランドからの重要なメッセージの伝達に、どのようにデザインを活用したか
を明示することが求められます。すなわち、ユニークなビジュアルアイデンティティが消費者の認識と理解へとつながる作品です。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。40%:アイデア、40%:エグゼキューション(表現技術)、20%:成果
• 選択したカテゴリーに関連性さえあれば、デザイン部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。
A. ブランド構築
これらのカテゴリーは、複数のブランドタッチポイントとメディアプラットフォームにわたってアイデンティティソリューションを
作成することを目的としています。これらのカテゴリーのエントリー作品は、パッケージング、プリント、ブランド販促物、
デジタルコンテンツ、環境、フィルムコンテンツなどのさまざまなメディアにわたって、ブランドエクスペリエンスを発揮する
ことが求められます。
新しいブランディングが展開されていることを示す物理的な例を 3 つ以上提出してください。例を提出できない場合は、JPG 形式で画像を提出してください。
マテリアル
A01.新しいブランドアイデンティティの創出 製品、サービス、組織のための、新しいブランドアイデンティティまたは企業アイデンティティの創出。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像
• デジタルサポーティングコンテンツ
A02.既存ブランドの再ブランド化・刷新
製品、サービス、組織のための既存ブランドの再ブランド化・刷新。
A03. デザインを重視した効果
測定可能な目に見える事業成果を生みだした作品。エントリー作品は、効果を測定・評価した方法の詳細、
どのように作品が文化の変革に貢献したか、もしくはブランドの目的の達成に不可欠であったかを明示すること
が求められます。
B. コミュニケーションデザイン
実際のデザインのコピーを提出してください。デザインを提出できない場合や提出が現実的ではない場合は、JPG 形式で事例画像を提出してください。
マテリアル
B01.ポスター プロモーションやブランドコミュニケーションに活用されるポスターのデザイン。アイテムは、別のメディア用に
考案されたコンセプトや、ポスター形式に当てはめたものではなく、ポスターそのものとして制作されたもの
でなくてはなりません。 2 つ以上のエグゼキューション(表現技術)を使ったポスターキャンペーンは、1 つのエントリー作品としてエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • 物理的なサポーティングマテリアル • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.販促用印刷物
印刷物は、カレンダー、招待状、ハガキ、チケット、季節ごとのグリーティングカードなどが対象となります(ただし、この限りではありません)。
B03.販促品のデザイン
衣料品、販促ギフト・サンプル、ゲリラマーケティング用アクセサリー、販促品などが対象となります(ただし、この限りではありません)。
B04.出版物&エディトリアル・デザイン
雑誌、新聞、パンプレット、記事などが対象となります(ただし、この限りではありません)。
B05.書籍
印刷本のエディトリアル・デザインや表紙のデザインなどが対象となります。エントリー作品は、提出物の表紙または書籍全体を審査対象にするかどうかを明示する必要があります。
B06.データ視覚化
さまざまなメディア(デジタル、デジタル以外の両方を含む)情報を明確かつ効率的に伝達する複雑なデータを独自に視覚化したもの。
B07.ブランド販促物 プレス/メディアキット、コンピュータゲーム、DVD、レコードジャケット、レターヘッド、名刺などを含む
がこれらに限定されない、ブランドを宣伝し、製品またはサービスの販売およびマーケティングのサポ
ートに使用されるメディアのコレクション。
B08.限定商品&独自商品 少量生産された国内消費者向けのオブジェクトやプロダクト、独自商品、一点もの。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1 • デザイン
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C. デジタル&インタラクティブデザイン マテリアル
C01.デジタル・デザイン ウェブサイト、マイクロサイト、オンラインパブリケーション、デジタルインスタレーション、アプリなどを含むが
これらに限定されないデジタル製品の機能と使用を支援するデザインのエクセキューション。 作品のフェスティバルからの撤去を避けるため、URL は 2020 年 9 月 30 日までオンラインでアクセス可能でなければなりません。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL (C03. and C04. のみ)
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル(C03 のみ)
C02.デジタルインストレーション&イベント ブランドまたはブランドのメッセージの伝達にデジタルメディアとテクノロジーを活用することに重点を置
いたインスタレーションとイベント。
C03.UX(ユーザーエクスペリエンス)、UI(ユーザーインターフェース)&ジャーニーデザイン カスタマージャーニー・エクスペリエンスのデザインと感情・行動反応。
サポーティングコンテンツの中で、ユーザージャーニーを明示してください。
C04.ソーシャルメディアデザイン Facebook、Instagram、Twitter、Snapchat などのソーシャルメディアプラットフォームを含むがこれらに
限定されないソーシャルメディアプラットフォームを通じてエンゲージメントを増やすことを目的としたデザ
インのエクセキューション。
D. ブランド環境&エクスペリエンスデザイン
「ブランド環境&エクスペリエンスデザイン」カテゴリーでは、時空間において語られる、ブランドのストーリーやメッセージの個人的なエクスペリエンスに焦点を当てます。エントリー作品は、ターゲットが自分のエクスペリエンスを素晴らしいもの、意義あるもの、記憶すべきものとして捉えている理由を伝えることが求められます。
マテリアル
D01.リテール環境&エクスペリエンスデザイン 恒久的または一時的な小売スペース/インスタレーションのデザインと建設。エントリー作品は、販売中
の製品・サービスの機能性と、クライアントのブランド価値の表現、販売しやすさを実証する必要があり
ます。このカテゴリーのエントリー作品には、ポップアップストア、季節限定ディスプレイ、モバイルデモユニ
ット、デパートおよび専門店、銀行、サロンなどが含まれますがこれらに限定されません。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.販売時点(POS)の消費者タッチポイント&店内販促物 ポスター、棚に配置された販促用メッセージ、デジタル・物理的 POS、ビジュアルマーチャンダイジング、
店舗備品、商品ディスプレイ、ショッピングバッグ、プレゼント用包装、カタログ、その他の購買後の販
促物など、即時的な販売を促すための店内コミュニケーション。 エントリー作品は、販売環境で作品を明示することが求められます。
D03.イベントストーリーテリング 物語やストーリーテリングを通じてイベントの重要なメッセージを強化する参加者のフィジカル & エモー
ショナルジャーニー。焦点となる要素には、テクノロジーの活用、インタラクティビティ、多感覚体験が含
まれます。
D04.空間彫刻展示会およびエクスペリエンス 参加者の体験を向上させる空間のキュレーション、デザイン、構築方法を含むがそれに限定されない、コ
ミュニティおよび公共スペースを活用した展示会・エクスペリエンス。
D05.ウェイファインディング&サイネージ(看板) わかりやすく明快なナビゲーション、公共標識、住宅、スマートマップ、ジオロケーション、オフィス、展示
会、イベント、フェスティバルサイネージを含むがこれらに限定されない環境とブランドエクスペリエンスを強
化するデジタル・非デジタルウェイファインディング & サイネージシステムのデザイン。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1 • デザイン
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E. パッケージング
実際のパッケージング商品またはパッケージングシリーズのサンプルを提出してください。不可能または実用的でない場合は、JPG 形式の画像を提出してください。
マテリアル
E01.食品 全ての食品パッケージング。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • 物理的なサポーティングマテリアル • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.飲料 全ての飲料パッケージング。
E03.その他の日用消費財(FMCG)&耐久消費財 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)
E04.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
E05.持続可能なパッケージング 資源とエネルギーを最適化するあらゆるタイプのパッケージング、信頼できる仕入先から原料を仕入れる
クリーンな製造法。
E06.限定版&宣伝用パッケージング 期間限定または限られた販売数の商品向けの宣伝用パッケージング。
F. 製品
機能や美的効果でブランド価値を高めるデザイン。審査員は、形、機能、使い勝手、見た目の美しさ、問題解決能力、製造、リサーチ、製造性の観点からみて、デザインがブランドの品質やプロダクトのアイデンティティを適切に表現しているかどうかを検討します。
製品は以下の期間に販売されていることが前提となります。2019 年 3 月 1 日~2020 年 4 月 30 日
マテリアル
F01.コンシューマーテクノロジー&ホームウェア 電子機器、エンターテインメント&メディア商品、ガジェット、家具、照明、ストレージ、家電、オフィス内
装、屋内・屋外用家具。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • 物理的なサポーティングマテリアル • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
F02.ライフスタイル、ファッション、レジャー、スポーツ&アウトドア ウェアラブルテクノロジー、ジュエリー、時計、腕時計、グラス、スマートウォッチ、フィットネス&スポーツテ
クノロジー、高級品、旅行用品、旅行かばん、フットウェアなどの、ライフスタイル、ファッション、レジャー、
フィットネス、スポーツ、アウトドア商品(ただし、この限りではありません)。ファッションのカテゴリーにエント
リーする作品は、一点もの、独自商品、限定商品も可。
F03.乳幼児製品、玩具&教育製品 乳幼児向けにデザインされた製品、玩具、教育製品。乳児製品のカテゴリーにエントリーする作品
は、乳幼児が安全かつ容易に製品を使えることを明示することが求められます。
F04.医療製品 生活支援製品、生活支援テクノロジー、診療・ラボ設備、病院・医療・ヘルスケア機器、リハビリ・ケ
ア、歯ブラシ、ヘアブラシ、スキンケア、マッサージ器などが対象となります。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•フィルム
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テリアルガイドラ
イン
コミュニケーション:フィルムライオンズ フィルム部門では、動画のクリエイティビティを重視します。エントリー作品は、画面に映すことを意図した、優れたブランドのストーリーテリングを発揮することが求められます。すなわち、TV、映画、オンライン、屋外でのエクスペリエンスを創出するために制作されたフィルムコンテンツです。
• 審査時に考慮される評価基準は、主にアイデアとエグゼキューション(表現技術)になります。 • カテゴリーの選択が適切であれば、同じ作品をフィルムにエントリーする回数に制限はありません。ただし、同じ作品をセクション「A. TV / シネマフィルム:セクター」にエントリーできるのは 1 回のみです。セクション「B. オンライン映画:セクター」も 1 回のみです。
• セクション A、B、C、D では、各エクセキューションが 1 つのエントリーを構成し、すべてのエクセキューションが適格な期間内に実施されている必要があります。
• ただし、カテゴリーD01:マイクロフィルムでは、最大 60 秒まで複数のエクセキューションを 1 つのエントリー作品としてエントリーできます。各マイクロフィルムの長さは最長 10 秒です
• セクション E と F では、複数のエクセキューションを 1 つのエントリー作品としてエントリーできますが、すべての映画のエクセキューションは適格期間内に実施されている必要があります。
• 英語で制作されていない作品の場合は字幕を付けて、公開または放映された内容を英語でも正確にわかるようにします。ダビングは認められていないことをあらかじめご了承願います。
A. TV/映画フィルム:セクター
TV または映画館で放映されたフィルム。すべてのフィルムは 180 秒以内でなくてはなりません。このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • フィルム(最長 3 分)
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、公開情報、その他の非営利団体、軍隊、慈善団体、 非営利団体。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•フィルム
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テリアルガイドラ
イン
B. オンラインフィルムセクター
プレロール広告を含む、オンラインで放映された映画。このセクションでは、同じエントリー作品を 1回のみ申請できます。
マテリアル
B01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、B06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • フィルム • URL
任意 • AR/VR ファイル B02.その他の日用消費財(FMCG)
洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
B03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
B04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
B05.自動車 車、その他の車両。
B06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
B07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
B08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
B09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
B10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
C. バイラルフィルム マテリアル
C01.バイラルフィルム 必須 オンラインでの共有とユーザーによる拡散を主目的として制作されたフィルム。 • フィルム
• URL
強く推奨(任意)
• ケーススタディフィルム
任意
• アワードショーフィルム
• AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•フィルム
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テリアルガイドラ
イン
D. スクリーン&イベント
TV、映画館、インターネット以外のスクリーンで放映されたフィルム。
マテリアル
D01.スクリーン&イベント 必須
公共・民間イベント(スポーツ会場、フェスティバル、展示会、見本市、受賞式、セミナー、社内プレゼンテ
ーション)で上演されるフィルム。
• フィルム
強く推奨(任意)
• デモフィルム
任意
• URL
• アワードショーフィルム
• AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
D02.マイクロフィルム 必須 Facebook、Twitter、TikTok、Instagram、Snapchat などのソーシャルプラットフォーム用に制作されたショートフィルム。
• フィルム(最長 1 分) • URL
最長 60 秒まで複数のエクセキューションを 1 つのエントリー作品としてエントリーできます。各マイクロフィルムの長さは最長 10 秒です。
任意 • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
D03.ニューリアリティ(新たな現実) 必須
360°ライブアクション写真や探索可能なデジタルシミュレーションを含むがこれらに限定されない、没入また
はインタラクション用に作成されたビデオおよびコンピューター生成コンテンツ。
• フィルム
強く推奨(任意)
• デモフィルム
任意
• URL
• アワードショーフィルム
• AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
E. フィルムでのイノベーション
ブランドのメッセージを伝えるための斬新なフィルムメディアの活用。 シリーズを提出する場合は、次のエクセキューションの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエクセキューションをアップロードしてください。
マテリアル
E01.TV/映画フィルム 必須 ブランドのメッセージを伝えるためのイノベイティブな TV/映画の活用。 • フィルム
強く推奨(任意)
• デモフィルム
任意
• URL
• デジタルサポーティング画像
• デジタルサポーティングコンテンツ
E02.オンライン&バイラルフィルム 必須 ブランドのメッセージを伝えるためのイノベイティブなオンラインフィルムの活用。 • フィルム
• URL
強く推奨(任意)
• デモフィルム
•
任意
• アワードショーフィルム
• デジタルサポーティング画像
• デジタルサポーティングコンテンツ
• AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•フィルム
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テリアルガイドラ
イン
E03.スクリーン&イベント 必須 公共・民間イベントで上演された、ブランドのメッセージを伝えるためのイノベイティブなフィルムコンテンツの
活用。
• フィルム
強く推奨(任意)
• デモフィルム
任意
• URL
• アワードショーフィルム
• デジタルサポーティング画像
• デジタルサポーティングコンテンツ
• AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
F. カルチャー&コンテキスト
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。 シリーズを提出する場合は、次のエクセキューションの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエクセキューションをアップロードしてください。
マテリアル
F01.ローカルブランド 必須 特定のターゲットオーディエンスと共鳴する、1 つの地域または市場で流通されたブランドの作品。 • フィルム
強く推奨
(任意)
• ケーススタディフィルム
F02.チャレンジャーブランド
進歩的な考えと革新的なクリエイティビティを使用し、現状に満足せずに挑戦する、志の高い
ブランドの既存の価値を打ち砕くような革新的な作品に授与されます。
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
F03.シングルマーケットキャンペーン 1 つの国/地域/市場で放映または実施された作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場
に対し、どのようにキャンペーンをデザインしたかを表現することが求められます。
• AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
F04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
F05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文
化的洞察に触発された作品。
F06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
F07. 企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。エントリー作品は、ブ
ランドの目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与え
たかを明示する必要があります。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•モバイル
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テリアルガイドラ
イン
コミュニケーション: モバイルライオン モバイル部門では、デバイスを重視したクリエイティビティを重視します。エントリー作品は、ポータブルなプラットフォームでパフォーマンスを発揮することが求められます。すなわち、携帯デバイスやウェアラブルデバイスをアイデアに取り込み、エクセキューション(表現技術)の重要な側面を実現する作品です。
• 審査時に考慮される評価基準は、アイデア、エグゼキューション(表現技術)、プラットフォームの関連性、インパクト、成果になります。 • 選択したカテゴリーに関連性さえあれば、モバイル部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。
A. テクノロジー
ブランド、製品、サービスの価値を高めるモバイルテクノロジーのクリエイティブな応用。
マテリアル
A01.場所ごとのアクティベーション モバイルキャンペーンやエクスペリエンスの有効化を目的とした、GPS 地理情報や/または近接テクノロジーの活用。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
A02.AR(拡張現実)
AR(拡張現実)を活用して、実世界の環境にデジタル情報をリアルタイムで統合および階層化するこ
とにより、ユーザーエクスペリエンスを向上させた作品。
A03.VR / 360°動画 視聴者にイマーシブエクスペリエンスを提供するモバイルベースの VR および 360°動画のエクスペリエンス
の制作。
A04.ボイスアクティベーション 新 モバイル環境でのクリエイティブなアプリケーションの制作と音声・デジタルアシスタントの活用。エントリー
作品は、音声認識技術、自然言語処理、音声合成、AI、機械学習を活用して問題を解決し、エン
ゲージメントを促進し、コンシューマーエクスペリエンスを向上させる方法を実証する必要があります。
A05.コネクテッドデバイス / ウェアラブル
1 つまたは複数のネットワーク接続されたモバイルデバイスを活用して、消費者を引き付け、エクスペリ
エンスを向上させた作品。ウェアラブル、ドライバブル、スポーツデバイス、スマートウォッチ、フライアブ
ル、家庭用品、スクリーン、スマートテレビ、デジタル看板、その他すべての「モノのインターネット
(IoT)」を含みますが、これらに限定されません。
A06.データ/インサイト 特定のオーディエンスやコミュニティをターゲットとし、彼らの関心を引き付け、有意義な関係を築くた
めにクリエイティブなモバイルソリューションを達成することを目的とした、個人データのクリエイティブな
活用。 A07. M コマース 新 カスタマージャーニーの最適化、エンゲージメントの向上、商業的成功につながったモバイルコマースソ
リューションのクリエイティブなアプリケーション。アプリ、ウォレット、報酬プログラム、ハイパーコンビニ(た
だし、この限りではありません)。
A08.テクノロジーの斬新な活用 組み込み機能の斬新な使用を含むモバイル技術のクリエイティブなアプリケーション。これには、タッチスクリ
ーン、加速度計、カメラ、スピーカー、マイク、その他の触覚技術(ただし、この限りではありません)。
A09.高度な学習技術 モバイルベースのインテリジェントテクノロジーのクリエイティブな応用。これには、人工知能(AI)、チャット
ボット、顔認証、クラウド技術などがあります(ただし、この限りではありません)。
A10.モバイル主導型クリエイティビティ ブランド、製品、サービスの価値を高めるすべてのモバイル主導型作品。これには、モバイルテクノロジーと
他のメディアを併用する作品、インターネット接続デバイスやネットワークモバイルデバイスを利用した作
品、メッセージングキャンペーンなどがあります(ただし、この限りではありません)。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•モバイル
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テリアルガイドラ
イン
B. モバイル Web サイト
モバイルやタブレット固有の Web サイト/レイアウト。
マテリアル
B01.ブランドを主体としたモバイル Web サイト シングルエグゼキューションの Web サイトや、ブランドに伴う、より規模の大きいキャンペーンの一部
として制作された Web サイトを含む、すべてのモバイル Web サイト。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
B02.社会貢献活動や経済的な利益を目的としない活動を主体としたモバイル Web サイト
シングルエクセキューションの Web サイトや、社会貢献活動や非営利活動に伴う、より規模の大
きなキャンペーンの一部として制作された Web サイトを含む、すべてのモバイル Web サイト。
C. ソーシャル
人とソーシャルシンキングを中心としたモバイルファーストエグゼキューション(表現技術)またはキャンペーン。
マテリアル
C01.ユーザーエンゲージメントを実現するためのコンテンツ オンラインソーシャルコミュニティを通じてユーザーの関心を引き付け、ユーザーを楽しませてエンゲージメ
ントを強化・維持し、その種をまくことでブランドへの親近感を高めることを意図した、動画、ストリーミン
グ動画、写真共有、画像、GIF、その他のコンテンツを利用したソーシャルアクティビティ。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
C02.リアルタイムレスポンス 時間制限を設けた、有意義でクリエイティブな方法で、世界の出来事、公共的なことがら、実世界活
動に対応するために、ソーシャルプラットフォームを活用するブランドを冠したソーシャルアクティビティ。幅
広いエグゼキューション(表現技術)を検討します。ただし、リアルタイムをクリエイティブなアイデアの中心
に置くことを条件とします。
C03.共同制作&ユーザーが生成したコンテンツ コミュニティ・ファン層とつながり、ブランドの取り組みに貢献または協力するように促すことを意図した、ソー
シャルベースのアクティビティ。協力的なやり取りを通じて、長期的な価値を促進することを目指すエンゲ
ージメントが考えられます。また、制作コンテンツクリエイティブな活用やプレースメントも検討します。
C04.ターゲットを絞ったコミュニケーション 行動、関心・興味、交友関係、位置情報などのソーシャル時代の洞察材料に基づいて事前定義され
た、コミュニティ、グループまたは個人で構成されるソーシャルアクティビティ。これには、ネイティブ広告やプ
ログラマティックキャンペーン、オーディエンスの洞察、ソーシャルメッセージのカスタマイズ、その関連物、創
造的なエクセキューションなどがあります(ただし、この限りではありません)。
C05.ソーシャルトレンド オーディエンスやコミュニティへのブランド伝達の促進を目的とした、今人気の社会的行動や文化(絵
文字、ミーム、ハッシュタグ、GIF などを含む)の流用。
C06.インフルエンサー/タレント ターゲットオーディエンスとつながるために、有名人、ソーシャルアンバサダー、ソーシャルインフルエンサーを
利用した、社会的な取り組みや実践。
C07.ソーシャルビジネス&ソーシャルコマース オンラインコミュニティの力を利用して、ビジネス目標に影響を与えたり、ブランド、コミュニティ、消費者と
の関係を強化する、クリエイティブなソーシャルアクティビティ。この場合、コンテンツ、オペレーション、イン
テリジェンス、リソース調達、セースル、製品開発、バリューチェーンのその他の側面などが対象となりま
す。
C08.ソーシャルパーパス モバイル向けにデザインされた、経済的な利益を目的としない、慈善的で社会的な取り組み。エントリー
作品は、ブランド、製品、サービスのコアバリューと文化を活かすことが求められます。ターゲットオーディエン
スに対する影響を考慮に入れます。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•モバイル
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D. アプリ&ゲーム
Web 経由でアクセス可能、またはアプリストアやその他のモバイルソフトウェア流通プラットフォームからダウンロード可能なモバイルデバイスアプリ。
マテリアル
D01.ゲーム 特定のブランドのために特別に制作されたゲーム、またはブランドとモバイルデバイス用にデザインされ、
モバイルデバイスプレイされるゲームとの戦略的かつ創造的な統合。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
D02.ユーティリティアプリ 毎日の生活の向上に焦点を当てたモバイルアプリ。利便性、操作性、問題を解決する性質を考慮
に入れます。
D03.ブランド主導型モバイルアプリ ブランドに関連するすべての製品アプリやサービスアプリ。スタンドアロンのアプリや、より規模の大き
なキャンペーンの一部であるアプリを評価します。
D04.社会貢献活動・非営利活動主導型モバイルアプリ 社会貢献アプリや経済的な利益を目的としないアプリ。スタンドアロンのアプリや、より規模の大き
なキャンペーンの一部のアプリを評価します。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•アウトドア
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イン
コミュニケーション:アウトドアライオンズ アウトドアライオンズでは、屋外体験のクリエイティビティを重視します。エントリー作品は、現場でエンゲージするアイデアを実証する必要があります。つまり、公共の場を利用してメッセージを伝達したり、消費者をブランドエクスペリエンスに没頭させることができる作品です。
• 審査時に考慮される評価基準は、主にアイデアとエグゼキューション(表現技術)になります。 • 選択したカテゴリーに関連性さえあれば、アウトドア部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。ただし、「A. セクター:ビルボードおよび B. セクター:ポスター」には同じ作品を 1 回のみエントリーできます。
• セクション A、B & カテゴリーC01:アニメーションデジタルスクリーンは、各エクセキューションが 1 つのエントリーを構成し、すべてのエクセキューションが適格な期間内に実施されている必要があります。
• カテゴリーC02:インタラクティブ / ダイナミックデジタルスクリーンおよびセクション D、E、F では、複数のエクセキューションを 1 つのエントリー作品としてエントリーできますが、すべてのアウトドアエクセキューションは適格な期間内に実施されている必要があります。
A. ビルボード:セクター
道路脇、高速、車両の側面などを含む、標準のビルボードスペースに合わせて制作された、典型的な2 次元看板や静的なデジタルビルボード。
ビルボードに静止画を含めることを強く推奨します。6 枚組ポスター(1200 x 1800 mm)以下のサイズの場合は、B. ポスターにエントリーしてください。アクティブでインタラクティブな 3 次元動的/アンビエントエレメントを含む作品については、「E01.標準拠点」にエントリーしてください。このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
6 枚組ポスター(1200 x 1800 mm)以下のサイズの場合は、B. ポスターにエントリーしてください。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプルーフ • 貼り付けていない状態のプルーフ(物理的)
任意 • デジタルサポーティング画像
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利団体/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•アウトドア
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イン
B. ポスター:セクター
公共スペース(スーパーマーケット、ショッピングモール、空港など)用に制作されたクラシックシートおよび静的デジタルポスター。
ポスターに静止画を含めることを強く推奨します。6 枚ポスター(1200 mm x 1800 mm)以上のサイズのエントリー作品については、「A. ビルボード」にエントリーしてください。アクティブでインタラクティブな3 次元動的/アンビエントエレメントを含む作品については、「E01.標準拠点」にエントリーしてください。このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
6 枚ポスター(1200 mm x 1800 mm)以上のサイズのエントリー作品については、「A. ビルボード」にエントリーしてください。
マテリアル
B01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプルーフ • 貼り付けていない状態のプルーフ(物理的)
任意 • デジタルサポーティング画像
B02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
B03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
B04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
B05.自動車 車、その他の車両。
B06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
B07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
B08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
B09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
B10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
C. デジタルスクリーン
動的なデジタルディスプレイスクリーンを活用してメッセージ伝達を行う、すべての標準的な屋外デジタル広告(DOOH)。静的なデジタルビルボードやポスターについては、「A. ビルボード」または「B. ポスター」にエントリーしてください。
マテリアル
C01.動画デジタルスクリーン デジタルビルボード、ポスター、車両ディスプレイ、LED ディスプレイなど、屋外環境でリニアモーション
画像/コンテンツやアニメーションを活用する屋外デジタル広告(DOOH)。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.インタラクティブ / 動的デジタルスクリーン デジタルタッチスクリーン、モーションテクノロジー、ソーシャルメディア、モバイルインテグレーションを活用
して、インタラクションとアクティブな消費者エンゲージメントのいずれかを必要とする DOOH、または、
データ主導型ビジュアライゼーション、レスポンシブディスプレイ、コンディショナルコンテンツなどの更新
可能なコンテンツを通知するパーソナライズされたデータまたはリアルタイムデータを使用する動的
DOOH。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•アウトドア
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D. アンビエント& エクスペリエンシャル
従来にない方法で公共スペース、オブジェクト、環境を活用する定型外や自由形式の屋外作品。このセクションでは、ビルボードやポスターなど、従来の広告表示場所に合わせてデザインされた作品は認められません。
マテリアル
D01.ディスプレイ 屋外環境でブランドに大きな影響を与えるようにデザインされたオブジェクトやプロモーションアートワー
クを含むディスプレイ上のコンテンツ。展示物、インストレーション、店内ディスプレイなど、公共スペー
スで見ることのできる作品が考えられます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.販促品 & 印刷メディア 屋外環境で配布されている販促品およびブランド商品。イベント、小売店、展示会などでの配
布物を含みます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D03.販促品のデザイン ブランド宣伝用アイテムのデザインに焦点を当てます。ブランドのターゲットオーディエンスに対する明確
な理解を明示することが求められます。衣料品、販促ギフト・サンプル、ゲリラマーケティング用アクセ
サリー、販促品、ブランド商品などが対象となります。
D04.特殊工作物 建物の外装、街頭設備、環境、大型サイネージなど、屋外サイトの物理的な建物や二次的著作
物。超大型サイト、ポップアップショップ、3 次元/定形外の形をしたサイト、改札口、フロアメディアなど
が対象となります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D05.ライブ広告&イベント オーディエンスがリアルタイムで目撃する生きものを巻き込んだ屋外アクティベーション。エントリー作
品は、ライブパフォーマンス、デモンストレーション、ブランドを冠したコンサート、宣伝イベントなどが対
象となります。
D06.インタラクティブエクスペリエンス 消費者を巻き込んだ屋外アクティベーション。エントリー作品は、経験価値マーケティング、消費者やオ
ーディエンスの参加、物理的なインタラクション、対話型ゲームなどが対象となります。
D07.車両 車両や、交通拠点/場所を利用した定型外や自由形式の広告。エントリー作品は、車両、電車、バ
ス、タクシー、トラック、飛行機などを利用したものや、駐車場、空港、駅(バス・電車)、フェリーポート、
道路、運転軌道などの定形外の交通拠点や通勤・通学拠点を利用した広告サイトが対象となりま
す。
D08.イマーシブエクスペリエンス
屋外環境で消費者を取り囲み、関心を引く没入型の大規模または小規模エクスペリエンス。これに
は、没入型ストーリーテリング、体験型マーケティング、モバイルの活用、VR / AR、インスタレーション、マ
ルチスクリーン、マルチディメンションエクスペリエンスが含まれますが、これらに限定されません。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•アウトドア
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イン
E. 屋外でのイノベーション
ブランドのメッセージを伝えるためのクリエイティブで斬新な屋外メディアの活用。
マテリアル
E01.標準拠点 ビルボード、ポスター、トランジット広告、通勤電車、壁画、ディスプレイ、ストリート広告など、境
界を押し広げ、従来の屋外メディアの範囲を広げる標準的な屋外サイト用に制作された作品。
複数のエクセキューションを提出する場合は、すべてのエクセキューションを単一のデジタルプレゼンテーション画像にアップロードしてください。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.アンビエント屋外 公共スペース、オブジェクト、および環境を活用し、革新性を先取りした、規格外のアンビエント屋外
サイト用に制作された作品。
E03.テクノロジー 屋外エクスペリエンスを創出するための斬新な技術の活用。これには、強力な屋外タッチポイントで
のモバイルの活用、ホログラム画像、ドローン、拡張現実、コンピューターで制作された画像、アルゴ
リズム、人工知能などがあります(ただし、この限りではありません)。
F. 文化 & コンテキスト 新
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。 シリーズを提出する場合は、次のエクセキューションの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエクセキューションをアップロードしてください。
マテリアル
F01.ローカルブランド 新 特定のターゲットオーディエンスと共鳴した、1 つの地域または市場で流通されたブランドの作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケースフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
F02.チャレンジャーブランド 新 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの
既存の価値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。
F03.シングルマーケットキャンペーン 新 1 つの国/地域/市場で放映または実施された作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場
に対し、どのようにキャンペーンをデザインしたかを表現することが求められます。
F04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
F05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文化的
洞察に触発された作品。
F06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) 新 インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
F07. 企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。エントリー作品は、ブ
ランドの目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与え
たかを実証する必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•プリント & パブリッシング
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イン
コミュニケーション:プリント&パブリッシングライオン
ズ プリント&パブリッシング部門では、出版物におけるクリエイティビティを重視します。エントリーは、ページから飛び出すアイデアを実証する必要があります。出版されたメディアで創意工夫と卓越した職人技を示した作品。
• 審査時に考慮される評価基準は、主にアイデアとエグゼキューション(表現技術)になります。 • 選択したカテゴリーに関連性さえあれば、プリント&パブリッシング部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。ただし、同じ作品を「A..プリンティング:セクター」にエントリーできるのは 1 回のみです。1 回のみです。
• セクション A では、各エクセキューションが 1 つのエントリーを構成し、すべてのエクセキューションが適格な期間内に実施されている必要があります。
• セクション B、C、D では、複数のエクセキューションを 1 つのエントリー作品としてエントリーできますが、すべてのプリント & パブリッシングエクセキューションは適格な期間内に実施されている必要があります。
•
A. プリント&パブリッシング:セクター
このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプルーフ • 貼り付けていない状態のプルーフ(物理的)
任意 • デジタルサポーティング画像
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•プリント & パブリッシング
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テリアルガイドラ
イン
B. 出版物
書籍、雑誌、表紙、デジタル出版物など、オリジナルのプリント・出版メディアの創作物。エントリー作品は、提出物の表紙または書籍全体を審査対象にするかどうかを明示する必要があります。
審査員が見て触れられる物理的なサンプルを送ってください。
マテリアル
B01.商業出版物 ブランド認知やブランドに対する関心を高めることを目的とした、商業または宣伝目的で制作された書
籍や雑誌。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.社会貢献を目的とした出版物/経済的な利益を目的としない出版物 慈善団体、非営利/公益法人、公共セクター、NGO のために制作された書籍や雑誌。
C. プリントでのイノベーション
審査員が見て触れられる物理的なサンプルを送ってください。複数のエクセキューションを提出する場合は、すべてのエクセキューションを単一のデジタルプレゼンテーション画像にアップロードしてください。
マテリアル
C01.アダプテッドプリント 物理的にアクティブなエレメントを持たせるように変更または脚色したプリント作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.革新的なプリントの活用
従来の枠にこだわらない斬新なプリント作品。これは、ダウンロード可能なアプリケーション、QR コー
ド、AR(拡張現実)、3D 印刷など、デジタルエレメントやインタラクティブなエレメントを駆使したプリン
ト作品が含まれます。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•プリント & パブリッシング
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テリアルガイドラ
イン
D. カルチャー&コンテキスト 新
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。 シリーズを提出する場合は、次のエクセキューションの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエクセキューションをアップロードしてください。
マテリアル
D01.ローカルブランド 新 特定のターゲットオーディエンスと共鳴した、1 つの地域または市場で流通されたブランドの作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム •
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.チャレンジャーブランド 新 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの
既存の価値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。
D03.シングルマーケットキャンペーン 新 1 つの国/地域/市場で放映または実施された作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場
に対し、どのようにキャンペーンをデザインしたかを表現することが求められます。
D04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
D05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文化的
洞察に触発された作品。
D06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) 新 インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
D07. 企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。エントリー作品は、ブ
ランドの目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与え
たかを実証する必要があります。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ラジオ & オーディオ
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テリアルガイドラ
イン
コミュニケーション:ラジオ&オーディオライオンズ ラジオ&オーディオライオンズは、音につながる創造性を評価します。卓越した音声、音の革新、または電波とデジタルストリーム全体の優れた音声ストーリーテリングを通じてブランドメッセージを伝える作品。
• 審査時に考慮される評価基準は、主にアイデアとエグゼキューション(表現技術)になります。選択したカテゴリーに関連性さえあれば、ラジオ&オーディオ部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限は
• ありません。ただし、同じ作品は「A. ラジオ&オーディオ:セクター」に 1 回のみエントリーすることができます。 • セクション A と B では、各エクセキューションが 1 つのエントリーを構成し、すべてのエクセキューションが適格な期間内に実施されている必要があります。
• セクション C と D では、複数のエクセキューションを 1 つのエントリー作品としてエントリーできますが、すべてのプリント & パブリッシングエクセキューションが適格な期間内に実施されている必要があります。
A. ラジオ&オーディオ:セクター
このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • MP3 オリジナル言語
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ラジオ & オーディオ
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イン
B. ラジオ&オーディオでの卓越性 マテリアル
B01.音楽の活用 オリジナル楽曲、ライセンス化された録音、既存の録音の編曲/アレンジ版などが対象となりま
す。
必須 • MP3 オリジナル言語
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.サウンドデザイン サウンドエフェクト、ロケ収録、「ドルビーアトモス音声」を含む、音声エレメントの指定・取得・操
作・制作プロセス。
B03.脚本 ブランドのアイデアやメッセージを、リスナーのエクスペリエンスを高めて、短期的な規制や地域の規制によ
る制約を満たす音声コンテキストにクリエイティブな方法で転換する脚本力を重視します。 スクリプトはオーディオメディアに固有のものである必要があります。映画作品のスクリプトは、スタンドアロンのオーディオコンテンツとして実施されない限り、ここでは受け入れられません。
B04.配役&パフォーマンス 声による演技力が場の成功に不可欠なパフォーマンスを通じて、脚本の全体的な出来栄えを重視し
ます。これには、口調、話す速度、方言や形態模写の活用などが含まれます。
C. ラジオ&オーディオでのイノベーション
ブランドのメッセージを伝えるための斬新なラジオ&オーディオメディアの活用。消費者にラジオや音声のコンテンツを聴いて応じてもらうことで、消費者のエクスペリエンスを高めて
刷新させる作品。
マテリアル
C01.メディアとしてのラジオまたはオーディオの活用 必須 ラジオまたはオーディオをメディアとして斬新かつクリエイティブな方法で活用することを重視します。このカテ
ゴリーのエントリー作品は、ブランドのメッセージを伝えるために、斬新かつクリエイティブな方法でラジオメデ
ィア自体をどのように活用したかを実証することが求められます。
• MP3 オリジナル言語
強く推奨(任意)
• デモフィルム
C02.オーディオテクノロジーの活用 クリエイティブな活用を通じてリスナーのエクスペリエンスを直接高めた、前向きなアイデアを重視しま
す。これは、アプリやモバイル/Web テクノロジーの活用、ソフトウェア開発、音声の制作プロセスや
配信における発展を実証するテクノロジーなどが対象となります。
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像
C03.ボイスアクティベーション 新 創造的なアプリケーションと音声プラットフォームと音声活性化テクノロジーの活用。エントリー作品
は、エンゲージメントを促進し、リスナーのエクスペリエンスを向上させるために、インタラクティブで没入
型のストーリーテリングと音声がどのように使用されたかを示す必要があります。
• デジタルサポーティングコンテンツ
C04.ブランデッドコンテンツ / ポッドキャスト ラジオ局、ストリーミングプラットフォーム、ポッドキャスト、プログラムスポンサーシップなど、あらゆる音声
プラットフォーム上の有料コンテンツ/プログラミング、スポンサーコンテンツ/プログラミング、ブランドが資
金供給するコンテンツ/プログラミング。コンテンツは、ブランドのメッセージ/精神を例示し、リスナーのエ
クスペリエンスを高めるものであることが求められます。
最長 30 分の音声ファイルのサンプルを提供してください
C05.ネイティブ広告 適切なプログラミング内でのスポンサー付きメッセージ作成のコンテキストに関連した制作と配
置。
C06.オーディオ主導型クリエイティビティ 主に音声を重視した複数のエレメントやチャネルを活用した作品。エントリー作品は、選択したエレメ
ントやチャネルの斬新な統合が評価されます。また、ブランドのメッセージを伝達し、消費者の意識や
考え方を変えるために、さまざまなタイプのエレメントやチャネルがいかに巧みに互いを補完し合い、高
め合っているかを明示することが求められます。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ラジオ & オーディオ
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イン
D. カルチャー&コンテキスト
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。 シリーズを提出する場合は、次のエクセキューションの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエクセキューションをアップロードしてください。
マテリアル
D01.ローカルブランド 必須 特定のターゲットオーディエンスと共鳴した、1 つの地域または市場で流通されたブランドの作品。 • MP3 オリジナル言語
強く推奨(任意) D02.チャレンジャーブランド 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの
既存の価値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。
• ケーススタディフィルム
任意
D03.シングルマーケットキャンペーン 1 つの国/地域/市場で放映または実施された作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場
に対し、どのようにキャンペーンをデザインしたかを表現することが求められます。
• URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
D05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文化的
洞察に触発された作品。
D06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
D07. 企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。エントリー作品は、ブ
ランドの目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与え
たかを実証する必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•チタニウム
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コミュニケーション:チタニウムライオンズ チタニウムライオンズでは、大変革をもたらす作品を重視します。エントリー作品は、ブランデッドコミュニケーションに新旋風を巻き起こすことが求められます。すなわち、業界に新しい方向性を示し、前進させる、挑発的で、固定概念にとらわれない、羨望の的となる作品です。
• チタニウム部門では、同じ作品を 1 回のみエントリーできます。 • チタンライオンズは、6 ライオンの制限内に含まれていません。 • 審査の第 1 ラウンドはフェスティバルの前に行われ、最終選考に残ったプロジェクトは、カンヌライオンズ 2020(6 月 22〜26 日)での審査員の前での
• 作品のライブ発表に招待されます。6 月上旬に最終候補者に連絡します。
A. チタニウム
刺激的で業界の新しい方向性を示す画期的なアイデア。
マテリアル
A01.チタニウム チタニウム部門では、カテゴリーは設けられていません。対象が車、歯磨き粉、通信、社会貢献であ
るかどうかに関係なく、もしくは予算の高低に関係なく、アイデアがすべてです。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•デジタルクラフト
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イン
クラフト:デジタルクラフトライオンズ デジタルクラフト部門では、テクノロジーの表現技巧を重視します。エントリー作品は、デジタルコンテキストにおいて比類なきフォルムと機能を明示することが求められます。すなわち、あらゆるデジタル環境向けに制作された、非の打ち所のないデザイン、匠の域のエグゼキューション(表現技術)、突出したユーザーエクスペリエンスを実現する作品です。
• 審査時に考慮される評価基準は、主にエグゼキューション(表現技術)とエクスペリエンスになります。 • デジタルクラフト部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。
A. フォルム
音と映像の両方における、エントリー作品全体のクリエイティブな美的価値を重視します。
マテリアル
A01. デジタルイラストレーション&イメージデザイン デジタルコンテキスト内でのイラストレーションのクリエイティブな応用と、写真などの静止画のデジタ
ルマニピュレーション。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
• アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.ビデオ/動画 360 度動画やインタラクティブ動画など、技術的なスキルを駆使した、オンライン動画やデジタル
映像のクリエイティブな活用。
A03.モーショングラフィックス、デザイン&アニメーション デジタルコンテキストでのモーショングラフィックス、デザイン&アニメーションのクリエイティブな活用。
A04.ミュージック/サウンドデザイン ソニックブランディング、ミュージック/ブランドパートナーシップ、ミュージックに端を発したキャンペーンな
ど、ミュージック/サウンドデザインのクリエイティブな活用。
A05.総合的な美的デザイン(UI を含む) グラフィックデザインの美的構成と流動性の総合的な達成度。
A06.UX(ユーザーエクスペリエンス)&ジャーニーデザイン デザインの実践では、総合的なサポート、構造、使い勝手にとりわけ焦点を当てた、あらゆるインタラクシ
ョンポイントにおける、関連性のある、シームレスで一貫したユーザーエクスペリエンスを備えたデジタル製
品またはサービスに対する感情的および行動的応答を重視します。
A07.エクスペリエンスデザイン:マルチプラットフォーム 規模の大小を問わず、消費者の関心を引き付け、消費者との関係を強化するためにセットアップさ
れた、没入感をもたらすエクスペリエンスやイベント。これは、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、モー
ションチェア、マルチスクリーン、マルチディメンションによるエクスペリエンスなどが対象となります(ただ
し、この限りではありません)。
A08.エクスペリエンスデザイン:音声 音声活性化技術の創造的なエクセキューション。エントリー作品は、すべての視覚的、聴覚的、触覚
的インターフェイスを含む、シームレスな音声統合、ユーザーエクスペリエンス、音声ユーザーインターフェ
イス(VUI)を明確に理解する必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•デジタルクラフト
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イン
B. コンテンツ
コンテンツのクリエイティブな活用や、デジタルコンテキスト内でのメッセージのプレースメントとデリバリーを重
視します。
マテリアル
B01.クロスチャネルストーリーテリング ブランドアイデンティティを構築または体現する、クロスプラットフォームのデジタルコンテンツの制作。成功するアイデア/ストーリーは、有意義な消費者エンゲージメントを継続・強化するために、さまざまなデジタルプラットフォームやデバイスを活用します。これは、デスクトップ、リッチメディア、モバイル、ウェアラブルテクノロジー、屋外インストレーション、ビルボード、リテールエクスペリエンスなどが対象となります(ただし、この限りではありません)。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
• アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.リアルタイムのコンテクスチュアルコンテンツ 即時的かつ有意義な方法で、ブランドが世界の出来事、公共的なことがら、その他の実世界のリア
ルタイムなアクティビティに対応することを可能にする、リアルタイムコンテンツやニアタイムコンテンツの
制作。
B03.パーソナライズされたストーリーテリング & エクスペリエンス 特定のオーディエンスに向けて制作された、直感的で関連性の高い、的を絞った動的コンテンツま
たはデジタルエクスペリエンス。
C. データ& AI(人工知能)
ブランドエクスペリエンスを高めるためのデータと人工知能の活用のプレゼンテーション。
マテリアル
C01.データストーリーテリング ブランドストーリーを伝えるためのデータのクリエイティブな活用。特定のオーディエンス、カルチャー、コ
ミュニティの関心を引き付け、彼らとの有意義な関係を築くことを目的とした、キュレーションデータ/イ
ンサイトのクリエイティブな活用を重視します。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
• アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.リアルタイムの活用&ターゲティング
創造的に関心を引くような方法でエクスペリエンスをもたらすことを目的とした、GPS、時間、天気、RT ソ
ーシャルトレンド、トランザクションデータ(ただし、この限りではありません)など、リアルタイムコ/ニアタイムの
コンテクスチュアルデータのクリエイティブな応用。
C03.データ視覚化 デジタルデータやインサイトのクリエイティブな視覚的表現提示。
C04.データキュレーション 戦略的かつ創造的にインサイトに満ちたユーザーエクスペリエンス/デザイン作品/コンテンツをユニークで
有意義な方法で提供することを目的とした、データの複数ソースのクリエイティブな収集・追跡・活用。
これには、従来の枠にこだわらないインターフェイス、トランザクション/トランザクション以外のユーザーデ
ータやアクティブ/パッシブなユーザーデータのキャプチャ、人工知能、機械学習、ソーシャルリスニング/
分析、GPS、IoT(モノのインターネット)、バイオメトリクス(ただし、この限りではありません)などが対象と
なります。
C05.AI ストーリーテリング 特定のオーディエンスやコミュニティの関心を引き付け、彼らとの有意義な関係を築くことを目的とした、
人工知能のクリエイティブな活用。エントリー作品は、真のインテリジェンスや機械学習をどのように活用
したかが重視されます。
C06.IA アプリケーション
ブランドのデジタルプロダクトまたはサービスに関するユーザーエクスペリエンスを高めることを目的とした、情
報アーキテクチャの戦略的な応用。これは、AI による遂行に頼らない進歩的な意思決定を行う、高度
なインテリジェントアシスタント/チャットボットなどが対象となります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•デジタルクラフト
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イン
D. テクノロジー
クリエイティブなデジタルコンテンツのプラットフォームとしての応用テクノロジーの価値と、ユーザーエクスペリエンスを高めるためにそれをどのように実行(表現)しているかが重視されます。
マテリアル
D01.テクノロジーの斬新な活用 ユーザーエクスペリエンスやブランデッドコミュニケーションの向上を目的とした、既存または新規のデジタル
テクノロジーまたはテクノロジー群の創作性に富んだ活用。これは、スマートオートメーション、アプリ、オン
デマンドサービス、コンテンツクラウドソーシング/配信、クラウドサービス、マーケットプレイスなどが対象と
なります(ただし、この限りではありません)。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
• アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.ネイティブ機能&内蔵機能の統合
カメラ、マイクロフォン、タッチスクリーン、Bluetooth、モバイルセンサー、GPS など、モバイル、デスクトッ
プ、その他のデジタルデバイスの内蔵機能や既存の組み込み機能のクリエイティブな活用。
D03.デジタルクラフトでの技術的達成度 デジタルコミュニケーション/エクスペリエンスのプロセス全体に貢献することを目的とした、これまでにな
いレベルの巧みに表現された美的工作物、ずば抜けたレベルの技術的理解/達成度の間でバランス
を図った、クリエイティブなデジタル作品。
E. ニューリアリティ(新たな現実)
VR / AR を活用して、意義ある没入型のブランドエクスペリエンスを創出します。
マテリアル
E01.AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ユーティリティ 没入型システム、ビデオマッピング、ウインドウ・オン・ワールド・システム(WoW)、テレプレゼンスを含むが
これらに限定されない、有用なツール、デジタル製品またはサービスを作成する AR および VR の機能的
アプリケーション。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
• アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.AR(拡張現実)/VR(仮想現実)によるイマーシブストーリーテリング
没入型システム、ビデオマッピング、ウインドウ・オン・ワールド・システム(WoW)、テレプレゼンスを含
むがこれらに限定されない、ユーザーに楽しい体験をもたらす AR および VR のクリエイティブなアプリケ
ーション。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•フィルムクラフト
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イン
クラフト:フィルムクラフトライオンズ フィルムクラフト部門では、オンスクリーンの表現技巧を重視します。エントリー作品は、比類なきフィルム制作を明示することが求められます。すなわち、制作における技術的なスキルと手腕によってアイデアの質が向上したり、そのエクセキューション(表現技術)が劇的に高まる作品です。
• 審査時に考慮される評価基準は、主にエグゼキューション(表現技術)になります。 • フィルムクラフト部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。 • 任意のセクションの「エグセキューション(表現技術)キャンペーン」にエントリーできます。
A. プロダクション マテリアル
A01.ディレクション 必須 ディレクターのビジョンを通じたクリエイティブなあらすじの解釈と、そのビジョンがどのくらい上手く達成されて
いるかを重視します。これは、そのビジョンに息吹を吹き込むための配役、セットデザイン、サウンドデザイ
ン、映画撮影技術などを活用した方法などが対象となります(ただし、これらの限りではありません)。
• フィルム
強く推奨(任意) • デモフィルム
A02.脚本 書かれたとおりの状態の、フィルムの脚本。スクリプトの分析には、対話、ナレーション、シーン設定、動
き、アクション、および表現が含まれます。これには、スクリプトがクリエイティブなアイデアをいかにうまく伝
え、最終的なエクセキューションをサポートするかが含まれます。 申請の一部として、脚本を英語に翻訳したものを文書で提出することが要求されます。
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
A03.配役 配役に関するビジョンと達成度。このカテゴリーでは、制作前の俳優、ダンサー、歌手、モデル、素人、動
物、その他のタレントの起用などが対象となります。
上演されたフィルムの他に、配役プロセスを紹介する 2 分間のデモフィルムの提出を強く推奨します。
A04.制作デザイン/アートディレクション 制作デザイン/アートディレクションの芸術性。これには、セットのデザインと場所の構築、作品の全体的
な外観、感覚、雰囲気、および視覚的なコンポーネントの巧妙なマネージメントによって物語がどのよう
に強化されたかが含まれます。
A05.シネマトグラフィー(映画撮影技術) 映画撮影技術の品質と効果。スタイル、美術の選択、カメラワーク、映像撮影技術、ショット
構成、照明、その他の効果などが対象となります。
A06.オリジナル音楽の活用 フィルム広告向けに特別に制作された、オリジナル音楽の構成のインパクトと成功度合い。作品全体へ
の貢献と合わせて、トラック自体の芸術的達成度を検討します。
A07.ライセンス化/編曲された音楽の活用 ライセンス化/編曲された音楽の選択。トラックが脚本をサポートし、求められる雰囲気を作り出した
り、クリエイティブなあらすじを伝えたりする方法。
A08.プロダクションの実績 フィルムの全体的な成功が個々の野望と挑戦の文脈の中で評価されます。エントリー作品には、プロダ
クションチームが最終的なエクセキューションを達成するために利用可能なリソースを最大限に活用した
方法など、プロダクションプロセスの詳細な説明を含める必要があります。エントリー作品には、次のエリア
に関する情報を含める必要があります。 プロダクション規模、予算の制約、技術的な問題、プロダクショ
ンプロセス中に直面した課題、およびフィルム製作プロセスの要素がどのように野望を実証するために使
用されたか。
上演されたフィルムの他に、「メーキング」やフィルムの「舞台裏」など、制作プロセスを紹介する 2 分間のデモフィルムの提出を強く推奨しま
す。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•フィルムクラフト
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イン
B. ポストプロダクション マテリアル
B01.編集 必須 編集の技術面・クリエイティブ面での成功。タイミング、ペース、映像のダイナミックさ、台詞のダイナミックさ、
音の一体化、全体的なストーリーテリングなど、フィルム編集のあらゆる側面を重視します。
• フィルム
強く推奨
(任意) • デモフィルム
B02.色補正 / グレーディング 新 特定の感情を呼び起こし、フィルムの最終的な外観を変える、一貫して様式化された配色を作成するた
めの色補正とグレーディングの全体的な成果。グレーディングがライティング、プロダクションデザイン、および
最終映像のムード、感覚、解釈に影響を与えて強化する方向と密接に連携する方法を含みますが、これ
に限定されません。
修正/グレーディングの前後の効果を紹介する 2 分間のデモフィルムを提出することを強くお勧めします。
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
B03.サウンドデザイン フィルム広告でのサウンドデザインのクリエイティブな活用。編集のまとまりや、編集による作品全体へのイ
ンパクトと合わせて、サンプルとサウンドエフェクトのレコーディング、ミキシング、合成での技術的な卓越性
を検討します。
B04.アニメーション フィルムでのアニメーションの活用と芸術性。2 次元および 3 次元のセル画、ストップモーション、グラフィ
ック、シルエット、コンピューターアニメーションなど、あらゆるタイプのアニメーションが認められます。アニメ
ーションとライブアクションの両方を含むフィルムについては、アニメーションを評価します。
B05.ビジュアルエフェクト 映画環境の作成と他のビジュアルエフェクト。実際の映像への統合の成功と合わせて、エフェクト自体の
芸術面・技術面での卓越性を重視します。 制作プロセスで制作されたビジュアルエフェクトを審査員に明確に理解してもらうために、補足情報を提出することが要求されます。また、比較用と
して、オフラインでの編集やプリエフェクトを紹介する 2 分間のデモフィルムをアップロードすることを強く推奨します。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•インダストリークラフト
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イン
クラフト:インダストリークラフトライオンズ インダストリークラフトライオンズでは、ソリューションを巧みに演出し伝え、クリエイティブなアイデアに息吹を吹き込むために求められるクリエイティブな芸術性、タレント、スキルを重視します。
エントリー作品は、クリエイティブなテクニックの応用において最高レベルの専門性とビジョンを明示することが求められます。
• 審査時に考慮される評価基準は、主にエグゼキューション(表現技術)になります。 • パッケージング、プリント&パブリッシング、アウトドアの単一のエクセキューションは、関連するカテゴリーにのみエントリーすることができます。ただし、より広範なキャンペーンの一部を形成する場合は、ブランドコミュニケーションとデザインにエントリーできます。
• 標準印刷とアウトドアのエントリー作品の場合は、各エクセキューションが 1 つのエントリー作品を構成します。 • パッケージング & ブランドコミュニケーション & デザインのエントリー作品の場合、キャンペーン全体を 1 つのエントリー作品としてエントリーする必要があります。
• インダストリークラフト部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。
タイポグラフィ
これらのカテゴリーのエントリー作品は、デザインの美学とストーリーテリングがタイポグラフィの使用を通じてどのように伝えられるかが重視されます。
マテリアル
A01.ブランド&コミュニケーション デザイン ブランドアイデンティティ、ロゴデザイン、セルフプロモーション、ブランド環境デザイン、ブランド販促
物、企業コミュニケーション、販促品、その他の包括的なブランディングプログラムなどが対象となり
ます。 スタンドアロンのパッケージング、プリント&パブリッシング、およびアウトドアのポスターデザイン作品は、A02、A03、A04 にエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • 未製本の状態のプレゼンテーション画像(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.アウトドア部門 あらゆるアウトドア作品、従来のビルボード、ポスター、屋外デジタルスクリーン、アンビエント作品が含ま
れますが、これらに限定されません。
必須 • デジタルプルーフ • 貼り付けていない状態のプルーフ(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A03.プリント&パブリッシング部門 あらゆる印刷作品または出版作品。
A04.パッケージングデザイン あらゆるパッケージング。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • 未製本の状態のプレゼンテーション画像(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•インダストリークラフト
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イン
アートディレクション
これらのカテゴリーのエントリー作品は、全体的なデザイン、方向性、視覚的なエクセキューションが重視
されます。
マテリアル
B01.ブランド&コミュニケーションデザイン ブランドアイデンティティ、ロゴデザイン、セルフプロモーション、ブランド環境デザイン、ブランド販促
物、企業コミュニケーション、販促品、その他の包括的なブランディングプログラムなどが対象となり
ます。 スタンドアロンのパッケージング、プリント&パブリッシング、およびアウトドアのポスターデザイン作品は、B02、B03、B04 にエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • 未製本の状態のプレゼンテーション画像(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.アウトドア部門 あらゆるアウトドア作品、従来のビルボード、ポスター、屋外デジタルスクリーン、アンビエント作品が含ま
れますが、これらに限定されません。
必須 • デジタルプルーフ • 貼り付けていない状態のプルーフ(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B03.プリント&パブリッシング部門 あらゆる印刷作品または出版作品。
B04.パッケージングデザイン あらゆるパッケージング。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • 未製本の状態のプレゼンテーション画像(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
イラストレーション
これらのカテゴリーのエントリー作品は、イラストの創造的な影響が重視されます。
マテリアル
C01.ブランド&コミュニケーションデザイン ブランドアイデンティティ、ロゴデザイン、セルフプロモーション、ブランド環境デザイン、ブランド販促
物、企業コミュニケーション、販促品、その他の包括的なブランディングプログラムなどが対象となり
ます。 スタンドアロンのパッケージング、プリント&パブリッシング、およびアウトドアのポスターデザイン作品は、C02、C03、C04 にエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • 未製本の状態のプレゼンテーション画像(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•インダストリークラフト
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テリアルガイドラ
イン
C02.アウトドア部門 あらゆるアウトドア作品、従来のビルボード、ポスター、屋外デジタルスクリーン、アンビエント作品が含ま
れますが、これらに限定されません。
必須 • デジタルプルーフ • 貼り付けていない状態のプルーフ(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C03.プリント&パブリッシング部門 あらゆる印刷作品または出版作品。
C04.パッケージングデザイン あらゆるパッケージング。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • 未製本の状態のプレゼンテーション画像(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
フォトグラフィー
これらのカテゴリーのエントリー作品は、創造的な表現を通したエンゲージメントが重視されます。
マテリアル
D01.ブランド&コミュニケーションデザイン ブランドアイデンティティ、ロゴデザイン、セルフプロモーション、ブランド環境デザイン、ブランド販促物、
企業コミュニケーション、販促品、その他の包括的なブランディングプログラムなどが対象となります。
スタンドアロンのパッケージング、プリント&パブリッシング、およびアウトドアのポスターデザイン作品は、D02、D03、D04 にエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • 未製本の状態のプレゼンテーション画像(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.アウトドア部門 あらゆるアウトドア作品、従来のビルボード、ポスター、屋外デジタルスクリーン、アンビエント作品が含まれ
ますが、これらに限定されません。
必須 • デジタルプルーフ • 貼り付けていない状態のプルーフ(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D03.プリント&パブリッシング部門 あらゆる印刷作品または出版作品。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•インダストリークラフト
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イン
コピーライティング
これらのカテゴリーのエントリー作品では、コピーライティングが創造的なアイデアを実現する方法が重視さ
れます。
マテリアル
E01.ブランド&コミュニケーションデザイン ブランドアイデンティティ、ロゴデザイン、セルフプロモーション、ブランド環境デザイン、ブランド販促
物、企業コミュニケーション、販促品、その他の包括的なブランディングプログラムなどが対象となり
ます。
スタンドアロンのパッケージング、プリント&パブリッシング、およびアウトドアのポスターデザイン作品は、E02、E03、E04 にエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • 未製本の状態のプレゼンテーション画像(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.アウトドア部門 あらゆるアウトドア作品、従来のビルボード、ポスター、屋外デジタルスクリーン、アンビエント作品が含ま
れますが、これらに限定されません。
必須 • デジタルプルーフ • 貼り付けていない状態のプルーフ(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E03.プリント&パブリッシング部門 あらゆる印刷作品または出版作品。
E04.パッケージングデザイン あらゆるパッケージング。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • 未製本の状態のプレゼンテーション画像(物理的)
強く推奨(任意) • デモフィルム • 物理的なサポーティングマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•エンターテイメント
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エンターテインメント:エンターテインメントライオンズ
エンターテインメント部門では、コンテンツをカルチャーに変えるクリエイティビティを重視します。エントリー作品は、見逃せないアイデアを明示することが求められます。すなわち、ブランドのメッセージを際立たせて伝えるために新たな方法で消費者を魅了したり、消費者とつながったりした作品です。
選択したカテゴリーに関連性さえあれば、エンターテインメント部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。
A. オーディオビジュアルブランデッドコンテンツ マテリアル
A01.フィクションフィルム:最長 5 分 映画プラットフォーム、TV プラットフォーム、オンラインプラットフォーム、ビデオオンデマンドプラットフォーム向けに制作された、ブランドを冠したフィクションフィルムまたはシリーズ。
シリーズを提出する場合は、次のエピソードの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエピソードをアップロードしてください。
従来のフィルム広告は、フィルム部門にエントリーしてください。
必須 • フィルム
任意 • 物理的なサポーティングマテリアル • URL • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル(A07 のみ)
• アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.ノンフィクションフィルム:最長 5 分 映画プラットフォーム、TV プラットフォーム、オンラインプラットフォーム、ビデオオンデマンドプラットフォー
ム向けに制作された、事実に基づくフィルム・シリーズ・ドキュメンタリー/リアリティフィルム。 シリーズを提出する場合は、次のエピソードの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエピソードをアップロードしてください。
従来のフィルム広告は、フィルム部門にエントリーしてください。
A03.フィクションフィルム:5~30 分 映画プラットフォーム、TV プラットフォーム、オンラインプラットフォーム、ビデオオンデマンドプラットフォーム向けに制作された、ブランドを冠したフィクションフィルムまたはシリーズ。
シリーズを提出する場合は、次のエピソードの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエピソードをアップロードしてください。
従来のフィルム広告は、フィルム部門にエントリーしてください。
A04.ノンフィクションフィルム:5~30 分 映画プラットフォーム、TV プラットフォーム、オンラインプラットフォーム、ビデオオンデマンドプラットフォー
ム向けに制作された、事実に基づくフィルム・シリーズ・ドキュメンタリー/リアリティフィルム。 シリーズを提出する場合は、次のエピソードの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエピソードをアップロードしてください。
従来のフィルム広告は、フィルム部門にエントリーしてください。
A05.フィクションフィルム:30 分以上 映画プラットフォーム、TV プラットフォーム、オンラインプラットフォーム、ビデオオンデマンドプラットフォーム向けに制作された、ブランドを冠したフィクションフィルムまたはシリーズ。
シリーズを提出する場合は、次のエピソードの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエピソードをアップロードしてください。
従来のフィルム広告は、フィルム部門にエントリーしてください。
A06.ノンフィクションフィルム:30 分以上 映画プラットフォーム、TV プラットフォーム、オンラインプラットフォーム、ビデオオンデマンドプラットフォー
ム向けに制作された、事実に基づくフィルム・シリーズ・ドキュメンタリー/リアリティフィルム。 シリーズを提出する場合は、次のエピソードの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエピソードをアップロードしてください。
従来のフィルム広告は、フィルム部門にエントリーしてください。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•エンターテイメント
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A07.ニューリアリティ(新たな現実) VR(仮想現実)や AR(拡張現実)など、新たに出現するプラットフォーム向けに制作された、フィクションフィルム、ドキュメンタリー、シリーズ。
A08.ライブ放送/ライブストリーミング 必須 イベントのライブカバリッジ、ライブストリーミングプラットフォームの活用を含む、映画、TV、オンラインライブ
コンテンツ。
• フィルム
最長 30 分のフィルムファイルのサンプルを提供してください 任意
• URL
• アワードショーフィルム
• デジタルサポーティング画像
• デジタルサポーティングコンテンツ
A09.オーディオコンテンツ / ストリーミング 必須 ラジオ、ポッドキャスト、その他の音声プラットフォーム向けに制作されたコンテンツ。 • MP3 オリジナル言語
任意
• URL
• アワードショーフィルム
• デジタルサポーティング画像
• デジタルサポーティングコンテンツ
A10. ブランド統合 & スポンサーシップ/ブランドコンテンツのパートナーシップブランドのフィルム、シリーズ、TV ショー、ラジオショー、オーディオショー、戦略的・クリエイティブパートナーシップ/ブランデッドコンテンツのスポンサーシップなどの既存のコンテンツへの統合。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケースフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A11.ブランデッドコンテンツのオーディエンスエンゲージメントまたは流通戦略 創造的かつ効果的にコンテンツのリーチを広げるオーディエンスエンゲージメントと流通戦略。
A12.出版業者&ネットワーク向けプロモーションコンテンツ メディア企業、ネットワーク、放送局、出版業者をプロモーションすることを目的とした、オリジナルの
コンテンツ/プログラミング。エントリー作品は、コンテンツだけでなく、出版業者のアイデンティティをど
のように伝えたか、もしくは進化させたかが評価されます。
B. タレント
有名タレントが出演する、またはタレントとのコラボレーションにより制作されたエンターテインメント。エントリー作品は、ブランドのメッセージを強化するために、タレントの影響力をどのように利用したかを実証することが求められます。
マテリアル
B01.タレント:フィルム、シリーズ&オーディオ ブランドのメッセージを強化し、オーディエンスとのエンゲージメントを高めることを目的とした、タレントが
出演するブランドを冠したフィクションフィルム、ドキュメンタリー、シリーズ、音声コンテンツ。 シリーズを提出する場合は、次のエピソードの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエピソードをアップロードしてください。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケースフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.タレント:ライブエクスペリエンス ブランドのメッセージを強化し、オーディエンスとのエンゲージメントを高めることを目的とした、タレント
が出演するコンサート、スタント、フェスティバルなどのライブエンターテインメント。
B03.タレント:デジタル&ソーシャル ブランドのメッセージを強化し、オーディエンスとのエンゲージメントを高めることを目的とした、タレントが
出演するデジタルイニシアチブやソーシャルイニシアチブ。
C. ブランデッドゲーム
ゲーミングを中心としたコンテンツのクリエイティブな制作、プロモーション、配信を通じて、ブランド、プロダクト、アーティストを知ってもらうゲームやゲーミングのイニシアチブ。
マテリアル
35
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•エンターテイメント
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テリアルガイドラ
イン
C01.デジタルゲーム&モバイルゲーム ゲーム用の新興技術を含む、ブランド向けに特別に制作されたコンソール、オンライン、モバイル
ゲーム。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケースフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.ゲームのブランド統合 ゲーム内マーケティング、プロモーションコンテンツ、またはゲームのライブエクスペリエンスを含む、ブラン
ドのゲームまたはゲームプラットフォームへの戦略的かつクリエイティブな統合。
B04.タレントとのパートナーシップ ブランド・タレント間の戦略的パートナーシップ。エントリー作品は、パートナーシップがいかに効果
的でお互いにとって有益であったかを評価されます。
D. スポーツ
e スポーツを含む、さまざまなプラットフォームにわたるスポーツエンターテインメント・イニシアチブの優れた事例を評価します。
マテリアル
D01.スポーツ:コンテンツ ブランドのメッセージを強化し、オーディエンスとのエンゲージメントを高めることを目的とした、スポーツを
中心としたフィルム、ドキュメンタリー、シリーズ、ライブストリーミング、音声コンテンツ。
必須 • フィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.スポーツ:ブランド統合 & スポンサーシップ / パートナーシップ チーム、アスリート、組織との戦略的かつクリエイティブパートナーシップ、もしくは、スポーツイベントや
スポーツ TV ショーなどの既存のスポーツエンターテインメントへのブランド統合。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケースフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E. エンターテインメントでのイノベーション
先進的なアイデアを活用して業界の境界を押し広げる斬新なブランドコンテンツで、選ばれたオーディエンスと交流します。
マテリアル
E01.ブランデッドコンテンツでのイノベーション 新風を巻き起こす、すば抜けたブランデッドコンテンツ。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意)
• ケースフィルム
36
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•エンターテイメント
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テリアルガイドラ
イン
任意
• URL
• アワードショーフィルム
• デジタルサポーティング画像
• デジタルサポーティングコンテンツ
37
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•エンターテイメント(音楽)
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テリアルガイドラ
イン
エンターテインメント:エンターテイメント・ライオンズ・フォー・ミュージック エンターテイメント・ライオンズ・フォー・ミュージックでは、クリエイティブな音楽のコラボレーションやオリジナル音楽コンテンツを重視します。エントリー作品は、ブランドのオリジナル音楽の制作、プロモーション、配信を明示することが求められます。すなわち、消費者と意思疎通を図る目的で、レコーディングアーティストやレコーディングプラットフォームを斬新な方法で活用する作品です。
• 選択したカテゴリーに関連性さえあれば、エンターテインメント・ライオンズ・フォー・ミュージックに同じ作品をエントリーできる • 回数に制限はありません。
A. ミュージックコンテンツ
トラック、アルバム、アーティストをプロモーションするためのオリジナル音楽コンテンツ。
マテリアル
A01.ミュージックビデオでの卓越性 エントリー作品は、オリジナルのミュージックビデオとインタラクティブミュージックビデオの卓越した例
を実証する必要があります。
必須 • フィルム
強く推奨(任意) • ケースフィルム(A02 のみ)
任意 • URL • AR/VR ファイル(A01 のみ) • アワードショーフィルム(A02 のみ) • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.ミュージックコンテンツへのブランド/プロダクトインテグレーション ミュージックビデオやその他の音楽コンテンツへの関連性のある共生的なブランド統合。
B. コミュニティ
新規または既存のファンの関心を引き付けるように制作された、トラック、アルバム、アーティストをプロモ
ーションするためのイニシアチブ。
マテリアル
B01.ミュージックライブエクスペリエンス 音楽を中心としたエクスペリエンスのデザインと制作。これは、コンサート、スタント、インストレーショ
ン、アクティベーションなどが対象となります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケースフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.ファンエンゲージメント/コミュニティビルティング ブランドへの親近感を高めることにつながる可能性のある、アーティストのファン層/コミュニティの関心
を引き付ける/構築する/維持することを意図した、戦略的イニシアチブ。コミュニティアクティビティ(消
極的なファン vs 積極的なファン)、アクティブユーザー/非アクティブユーザーに向けられた会話ターゲ
ティングやコミュニケーションのエンゲージメントレベルと妥当性を検討します。
C. ミュージックでのイノベーション
ブランドやアーティストのための、音楽プラットフォームやテクノロジーのクリエイティブな活用。ブランドのコンテンツやブランドの製品やサービスを豊かにすることを目的とした、テクノロジーのクリエイティブな応用を重視します。
マテリアル
C01.音楽配信プラットフォームや動画ホスティングサービスの活用 ブランドやアーティストをプロモーションすることを目的とした、音楽配信プラットフォーム、動画ホスティ
ングサービス、プレイリスト戦略のクリエイティブな活用。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケースフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
38
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•エンターテイメント(音楽)
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テリアルガイドラ
イン
D. ミュージックでの卓越性
ブランドのリーチを広げ、認識を高め、ビジネスを推進するために、楽しく興味を引くコンテンツを共同制作・開発することを目的とした、ブランドとアーティストとのコラボレーション。
マテリアル
D01.オリジナル楽曲の活用 ブランドで使用するために特別に制作された、オリジナル音楽の構成のインパクトと成功の度合
い。トラック自体の芸術的達成度や、ブランデッドコミュニケーションでの活用の成功度合いを検討
します。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケースフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.ライセンス化/編曲された音楽の活用
ライセンス化または編曲されたトラックのプレースメント(ただし、ブランドがコミュニケーションに使用す
るために特別に制作されたものではないトラック)。ブランドの音楽のソーシングや妥当性を検討しま
す。
D03.ブランドアンバサダーまたはコーズアンバサダーとしてのアーティスト ブランドのリーチを広げたり、コーズ(社会貢献)に対する認識を高めることを目的とした、ブランドまたは
慈善団体 / 非営利・公益法人組織と音楽アーティストとのコラボレーション。このカテゴリーのエントリー
作品は、ブランドのスポークスパーソン/アンバサダーが、どのようにブランドのペルソナの構築の一部とし
ての役割を果たしたかを明示することが求められます。
D04.ブランドまたは事業とのパートナーシップによる独占アーティストコンテンツの制作
ブランドのリーチを広げ、認識を高めるために、独自コンテンツを制作することを目的とした、ブランドまたは慈善団体/非営利・公益法人組織と音楽アーティストとのコラボレーション。これには、ライブイベント、コンサート、ツアーなど、あらゆるメディア用に制作された作品も含まれます。
D05.ブランドパートナーシップ / 保証 関係者全員に相互的なメリットをもたらす、ブランドと音楽アーティストとのすば抜けた戦略的パート
ナーシップ。
C02.音楽テクノロジーとイノベーションの活用 ブランドまたはアーティストのプロモーションでのアプリ、デバイス、新しいテクノロジーの制作または活用。
必須 デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) ケースフィルム
任意 URL AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル アワードショーフィルム デジタルサポーティング画像 デジタルサポーティングコンテンツ
39
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•エンターテイメント(スポーツ)
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テリアルガイドラ
イン
エンターテインメント:エンターテインメント・ライオンズ・フォー・スポーツ部門
エンターテインメント・ライオンズ・フォー・スポーツ部門では、ファンカルチャーに溶け込み、スポーツや e スポーツの力を利用して人々とブランドをつなげるクリエイティビティを重視します。エントリー作品は、効果的な戦略計画、スポンサーシップ、ブランド管理、メディア、エンターテイメント、およびタレントの起用を通じて、スポーツおよび e スポーツエコシステム内で画期的な創造性を発揮する必要があります。
• ブランドが、スポーツ関連の製品やコンテンツを制作・販売するスポンサー、アスリート、チーム、組織、権利保有者、事業体を紹介します。 • e スポーツは、エンターテインメント・ライオンズ・フォー・スポーツのすべてのカテゴリーにエントリーできます。 • 選択したカテゴリーに関連性さえあれば、スポーツ部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。
A. ブランデッドコンテンツ・フォー・スポーツ マテリアル
A01.フィルムシリーズ&オーディオ スポーツ組織やブランドのメッセージを強化することを目的とした、スポーツを中心とするドキュメンタリ
ー、シリーズを含むブランドを冠するフィルム、ラジオ、オーディオコンテンツ。 シリーズを提出する場合は、次のエクセキューションの開始を示すスレート付きの単一のビデオファイルにすべてのエクセキューションをアップロードしてください。
必須 • フィルム
任意 • URL • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.ライブ放送/ライブストリーミング コンテンツの全体的な品質を明確に高めるユニークな物語や専門性をブランドが提供する場となる、
ライブストリーミングプラットフォームの活用を含む、スポーツイベントのライブカバリッジへのブランドまたは
スポンサーの統合。 最長 30 分のフィルムファイルのサンプルを提供してください
A03.デジタル スポーツを中心としたデジタルイニシアチブやモバイルイニシアチブ。ネイティブ広告、Web サイト、マイ
クロサイト、モバイルアプリケーションなどが対象となりますが、これらに限定されていません。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A04.ゲーム 既存のゲーミングプラットフォーム内のブランド統合の活用を含むスポーツ関連のゲーミングを中心とした
コンテンツのクリエイティブな制作、プロモーション、配信を通じて、ブランド、チーム、スポーツ組織を知っ
てもらえるように創出した、e スポーツ、ゲーム、ゲーミングのイニシアチブ。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • AR/VR ファイル(A04 のみ) • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A05.出版業者&ネットワーク向けプロモーションコンテンツ メディア企業、ネットワーク、放送局、出版業者をプロモーションすることを目的とした、スポーツ関連
のコンテンツ/プログラミング。エントリー作品は、コンテンツだけでなく、出版業者のアイデンティティをど
のように伝えたか、もしくは進化させたかが評価されます。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•エンターテイメント(スポーツ)
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テリアルガイドラ
イン
B. スポーツを主体としたブランドエクスペリエンス マテリアル
B01.スポーツライブエクスペリエンス ブランドがメッセージを強化し、オーディエンスとつながることを可能にする、ライブスポーツ、e スポ
ーツイベント、ショー、スタント、インストレーションへのブランドまたはスポンサーの統合。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.360°統合ブランドエクスペリエンス オンライン、オフラインの両方で、複数のプラットフォーム/チャネルにわたってブランドのメッセージ
の伝達に成功するエクスペリエンス。エントリー作品は、消費者の有意義なエクスペリエンスと
エンゲージメントを継続・強化するために、ブランドのメッセージ、
製品、サービスを紹介するコンテンツをさまざまなプラットフォーム上でどのように実行してきたかを明
示することが求められます。
C. ファン&コミュニティ マテリアル
C01.ファンエンゲージメント ファンの忠誠心を高めることにつながる可能性のある、スポーツ関連のファン層 / コミュニティの関心を引
き付ける/構築する/維持することを意図した、戦略的イニシアチブ。コミュニティアクティビティ(消極的な
ファン vs 積極的なファン)、ユーザー作成コンテンツ、会話ターゲティングのエンゲージメントレベルと妥当
性を検討します。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.インフルエンサー & 共同制作 スポーツコミュニティでブランドまたは組織のリーチや知名度を広げることを主目的とした、スポーツインフ
ルエンサーと共同作成した、もしくはスポーツインフルエンサーが制作したソーシャルコンテンツ/アクティビテ
ィ。これは、コラボレーション、スポンサーコンテンツ、ユーザー作成コンテンツなどが対象となります(ただ
し、この限りではありません)。
C03.ソーシャル オンラインソーシャルコミュニティの関心を引き付ける/構築する/維持することを意図した、ソーシャルメディアキャンペーン。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D. スポーツエンターテインメントでのイノベーション マテリアル
D01.スポーツのテクノロジー&プラットフォームの斬新な活用 新規または既存のテクノロジー、プラットフォーム、メディア、チャネルの創作性に富んだ活用を明示
する、スポーツエンターテインメント。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • AR/VR ファイル(D01 のみ) • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.スポーツブランドプロダクトでのイノベーション アスリートとファンのスポーツエクスペリエンス、快適さ、パフォーマンス、安全を高めるために、ブランドが
制作する販促用スポーツウェア、スポーツ用具、製品。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•エンターテイメント(スポーツ)
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イン
D. スポーツエンターテインメントでの卓越性 マテリアル
E01. ブランド統合 & スポンサーシップ スポーツイベント、スポーツ TV ショー、コンテンツなど、既存のスポーツエンターテインメントへのブランド
統合。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.ブランドストーリーテリング 関連プラットフォーム間で有意義なファン/消費者エンゲージメントを促進するために、ブランドの物語
を明示するスポーツイニシアチブ/キャンペーン。
E03.オーディエンスターゲティングまたは流通戦略
特定のオーディエンスやコミュニティの関心を引き付け、かれらとの有意義な関係を築くことを目的とし
た、データから得られる知見、草の根イニシアチブ、流通戦略など、ターゲティング手法の活用を通じて
質が高められたスポーツキャンペーン。
E04.スポーツタレントとのパートナーシップ このカテゴリーでは、ブランドと有名なスポーツ選手、チーム、スポーツ組織との戦略的パートナーシッ
プでの卓越性を重視します。エントリー作品は、パートナーシップがいかに効果的でお互いにとって有
益であったかを評価されます。
E05.スポーツの力
ブランド、アスリート、チーム、スポーツ組織との社会的な目的のためのコラボレーションでのスポー
ツの活用。
E06.スポーツでのダイバーシティ&インクルージョン スポーツコミュニティやスポーツ関連コミュニティでの性別、セクシャリティ、障害、人種、民族、
出身地、宗教、その他の社会的地位に基づく差別に取り組み、立ち向かうスポーツキャンペ
ーン。
E07.スポーツのチャレンジャーブランド 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティでリソースの制約を克服し、現状に満足せずに挑戦す
る、志の高いブランドの既存の価値を打ち砕く革新的な作品。エントリー作品は、キャンペーンのイン
パクト、事業や認識向上における目に見える成果の達成を明示することが求められます。
42
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ブランドエクスペリエンス & アクティベーション
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テリアルガイドラ
イン
エクスペリエンス:ブランドエクスペリエンス&アクティベーションライオンズ
ブランドエクスペリエンス&アクティベーション部門では、エクスペリエンスデザイン、アクティベーション、没入感を実現する、リテールとの全方位的な顧客エンゲージメントの新次元の活用による、クリエイティブで包括的なブランド構築を重視します。エントリー作品は、カスタマージャーニー、ブランドエクスペリエンス、あらゆるタッチポイントの最適化によって、いかにしてブランドへの親近感が高まり、商業的な成功に至ったかを示すことが求められています。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。20%:アイデア、20%:戦略、30%:エグゼキューション(表現技術)、30%:成果
• ブランドエクスペリエンス&アクティベーション部門では、同じ作品を 4 回までエントリーできます。ただし、セクション「A. ブランドエクスペリエンス&アクティベーション:セクター」では、同じ作品を 1 回のみエントリーできます。
A. ブランドエクスペリエンス&アクティベーション: セクター
このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
43
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ブランドエクスペリエンス & アクティベーション
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テリアルガイドラ
イン
B. タッチポイント&テクノロジー
このカテゴリーでは、ブランドエクスペリエンスやアクティベーションでのテクノロジーや複数のタッチポイントの活用に関して、作品を評価します。
マテリアル
B01.ライブエクスペリエンスのためのソーシャルエンゲージメント&インテグレーション このカテゴリーのエントリー作品は、ライブエクスペリエンスやアクティベーションを高めるために、ソ
ーシャルメディアをどのように取り入れたかを明示することが求められます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL (B03. のみ)
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
• アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.モバイルの活用
このカテゴリーのエントリー作品は、ブランドエクスペリエンスやアクティベーションにおいて、モバイルア
プリ、携帯デバイス、モバイルテクノロジーがどのように顧客とのインタラクションを創出したり、高めた
りしたかを明示することが求められます。
B03.Web サイト/マイクロサイトの活用 このカテゴリーのエントリー作品は、ブランドを冠した Web サイトやマイクロサイトがどのように新規顧
客または既存顧客とのエンゲージメントを促進したり高めたりしたか、また、ブランドの全体的なエク
スペリエンスをどのように高めたかを一通り説明することが求められます。
B04.ニューリアリティ & ボイスアクティベーション ブランドエクスペリエンスやアクティベーションでの AR、VR、MR(複合現実)、音声アクティベーシ
ョンのクリエイティブな応用。
B05.ブランデッドゲーム ターゲットユーザーにアピールし、カスタマーエンゲージメントを促進しながら、ゲームコンテンツを通じてポジ
ティブなブランドエクスペリエンスを構築するブランデッドゲーム。これには、オンライン、モバイルゲーム、アプ
リが含まれますが、これらに限定されません。
B06.デジタルインストレーション 規模の大小を問わず、消費者と交流するために設定された、没入感をもたらすエクスペリエン
スやイベント。これは、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、モーションチェア、マルチスクリーン、マ
ルチディメンションによるエクスペリエンスなどが対象となります(ただし、この限りではありません)。
B07.有形テクノロジー&空間テクノロジー 顧客エンゲージメントを促進するために、空間を活用したり、より恒久的な空間機能を活用したり
するブランドエクスペリエンスやアクティベーション。これは、展示会、フェア、見本市、サイネージなど
が対象となりますが、これらに限定されません。
B08.インタラクティブなブランド動画 ブランドエクスペリエンスを創出したり高めることを目的とした、デジタル映像またはオンライン動画のクリエイティブな活用。
B09.テクノロジーを主体としたブランドエクスペリエンス このカテゴリーのエントリー作品は、新規または既存のテクノロジーを斬新な方法で活用することで、
ブランドエクスペリエンスやアクティベーションがどのように高められたかを明示することが求められま
す。
B10.クロスプラットフォームデジタルエクスペリエンス ブランドエクスペリエンスを高める、クロスプラットフォームのデジタルコンテンツの制作。エントリー作品は、
有意義な消費者エンゲージメントを構築し高めるために活用した、さまざまなデジタルプラットフォームとデ
バイスを明示することが求められます。これは、デスクトップ、モバイル、ウェアラブルテクノロジー、屋外イン
ストレーション、ビルボード、リテールエクスペリエンスなどが対象となります(ただし、この限りではありませ
ん)。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ブランドエクスペリエンス & アクティベーション
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テリアルガイドラ
イン
D. ブランドエクスペリエンス & アクティベーションの卓越性
このカテゴリーでは、ブランドエクスペリエンスの戦略プランニングとエグセキューション(表現技術)に焦点を
当てます。
マテリアル
D01.ライブブランドエクスペリエンスまたはアクティベーション 消費者イベントや B2B イベントで実践された、あらゆるライブブランドエクスペリエンスやアクティ
ベーション。インストレーション、製品デモ、見本市、展示会、ポップアップなどが対象となりま
す。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.ゲリラマーケティング&スタント 顧客エンゲージメントを促進するために、ゲリラマーケティング、短い/一度きりのライブエグセキューショ
ン(表現技術)、ストリートチーム、宣伝スタント、ストリートスタントを利用する、あらゆるブランドエク
スペリエンスまたはアクティベーション。
D03.ブランドが主体となるエクスペリエンス より大きなイベントの一部ではない、ブランド固有のスタンドアロンのライブエクスペリエンスまたはア
クティベーション。恒久的なインスタレーション、ポップアップ、会場貸切、ブランド所有の音楽祭 /
コンサートを含みます。
D04.スポンサーシップ&ブランドパートナーシップ 即時的/長期的なブランドエクスペリエンスやアクティベーションを創出するパートナーシップ/スポンサ
ーシップ。エントリー作品は、パートナーシップ / スポンサーシップがいかに効果的であったかを評価さ
れます。
D05.ローンチ/リローンチ ブランド、製品、サービスをローンチまたはリローンチするために制作された、ブランドエクスペリエンスやアクティベーション。
D06.360 統合ブランドエクスペリエンス ブランドのメッセージ、製品、サービスをエンゲージして拡大するために制作されたオンラインおよびオフライ
ンのマルチチャネルエクスペリエンス。
E. カルチャー&コンテキスト
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。
マテリアル
E01.ローカルブランド 単一の地域または市場でのみ流通しているブランドの特定のターゲットオーディエンスと共鳴するために
制作された作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.チャレンジャーブランド 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの
既存の価値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。
E03.シングルマーケットキャンペーン
1 つの国/地域/市場で放映または実施のみされた作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場に対
し、どのように作品をデザインしたかを表現することが求められます。
E04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
E05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文化的
洞察に触発された作品。
E06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
E07.企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。出品者は、ブランドの
目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与えたかを実
証する必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブ E コマース
カンヌライオン
ズ アワード
2020
サポーティングマ
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イン
エクスペリエンス:クリエイティブ E コマースライオ
ンズ クリエイティブ E コマース部門では、クリエイティブな商業 E コマース、決済ソリューション、イノベーションを重視します。エントリー作品は、カスタマージャーニーのイノベーションと最適化が、いかにして消費者エンゲージメントを高め、商業成功へと導いたかを明示することが求められます。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。アイデア 30%、戦略 20%、エクセキューション 20%、結果 30%
• クリエイティブ E コマース部門では、同じ作品を 4 回までエントリーできます。ただし、「A. クリエイティブ E コマース:セクター」では、同じ作品を 1 回のみエントリーできます。
A. クリエイティブ E コマース:セクター
このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブ E コマース
カンヌライオン
ズ アワード
2020
サポーティングマ
テリアルガイドラ
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イン
B. エンゲージメント マテリアル
B01.パーソナライズされたキャンペーン 消費者データ、インサイト、ターゲティングに基づく動的コンテンツ。Web サイト、動画、メール、ソーシャ
ル、ブログのコンテンツなどが対象となります。エントリー作品は、コンテンツがエンゲージメントの促進と成
果の達成を通じて、ユーザーのオンラインショッピングエクスペリエンスをどのように豊かにしたかを明示する
ことが求められます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL
B02.会話インターフェイス パーソナライズされたリアルタイムの顧客エンゲージメントを通じて、オンラインショッピングエクスペリエンスを
向上するために、メッセージングサービス、チャットボット、顧客アシスタンスを活用した作品。
B03.リテール & カスタマープロモーション
プロモーション、ゲーミング近接性アクティベーション、ジオフェンシング、ソーシャルインテグレーション、VR
(仮想現実)エクスペリエンスなど、店内エクスペリエンスを高めることを目的とした、マルチチャネルデジ
タルテクノロジーのクリエイティブな活用。
B04.ソーシャルコマース 消費者の関心を引き付け、事業成果を促進することを目的とした、ソーシャルプラットフォームを活用するキャンペーン。
C. ユーザー エクスペリエンス マテリアル
C01.UX(ユーザーエクスペリエンス)、UI(ユーザーインターフェース)&ジャーニーデザイン 検索行動と購買行動に基づいて、オンラインショッピングプラットフォームにブランドの映像アセットを移植
することによって制作されたインタラクティブなジャーニー。ユーザーエクスペリエンスのパターン、習慣、嗜
好、オンラインショッピングエクスペリエンスを向上し、売上を伸ばすことを目的としたブランディングなどが
対象となります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL
C02. E コマース Web サイト / アプリ このカテゴリーのエントリー作品は、ずば抜けた e コマース Web サイト(B2C または B2C)をどのように制
作したかを一通り説明することが求められます。エントリー作品は、シームレスなユーザーエクスペリエン
ス、売上を促進するための Web サイト / アプリの機能とコンバージョン率を一通り説明することが求めら
れます。
C03.決済ソリューション ソフトウェアとアプリ、モバイルウォレットと報酬プログラムの自動化、権限の委任、ハイパーコンビニ、注文
ボタンなどの決済ソリューションのクリエイティブな活用。エントリー作品は、購入を効果的に奨励し、消
費者を惹き付けるために決済ソリューションのスピードがどれだけ上がたかなどを実証することが求められ
ます(ソーシャル検証と生体認証データを含む)。
D. クリエイティブ E コマースでの卓越性 マテリアル
D01.カスタマーアクイジション & リテンション 顧客を惹き付け、維持し、カスタマーアクティビティを促進し、全体的な取引価値を高めるため
に、意義ある魅力的な e コマースプラットフォームを制作した作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL
D02.エンドツーエンドのカスタマージャーニー 顧客が製品/サービスを初めて認識した時点から、購入後の顧客サービスとコミュニケーションにいたるま
でをフォローする、カスタマージャーニー全体の戦略プランニングの成功度合いを重視します。
D03.ブランド戦略 & エクスペリエンス カスタマーエクスペリエンスに明確な影響を与えるブランドの課題に対する斬新的な戦略的ソリューショ
ン。エントリー作品は、ブランデッドコミュニケーションキャンペーンの一環として、新しい製品/サービス、カ
スタマーエクスペリエンスまたは関係モデルのローンチを通じてブランドのポジショ二ングがどのように達成さ
れたかを実証する必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブ E コマース
カンヌライオン
ズ アワード
2020
サポーティングマ
テリアルガイドラ
イン
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テリアルガイドラ
イン
E. カルチャー&コンテキスト
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。
マテリアル
E01.ローカルブランド 特定のターゲットオーディエンスと共鳴した、1 つの地域または市場で流通されたブランドの作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL
E02.チャレンジャーブランド
進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの
既存の価値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。
E03.シングルマーケットキャンペーン 1 つの国/地域/市場で放映または実施のみされた作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場に対
し、どのように作品をデザインしたかを表現することが求められます。
E04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
E05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文化的
洞察に触発された作品。
E06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
E07.企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。出品者は、ブランドの
目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与えたかを実
証する必要があります。
48
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブビジネストランスフォーメーション
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テリアルガイドラ
イン
エクスペリエンス:クリエイティブ・ビジネス・トランスフォーメーション・ライオンズ – 新 クリエイティブ・ビジネス・トランスフォーメーション・ライオンズは、ビジネスを推進するクリエイティビティに授与されます。クリエイティブな思考とは、ビジネスの組織化方法、人々の働き方、顧客との関わり方を変える思考です。このライオンは、新しい製品とサービスの創造につながる工夫と、あらゆる規模の企業における変革を推進する営業とカスタマーエクスペリエンスの再発明を重視します。
エントリー作品は、コアビジネス機能全体で創造的な変化がどのように達成され、ビジネス、スタッフ、または顧客にプラスの影響と成長をもたらしたかを実証する必要があります。大変革を生み出すための、新しい製品とサービスの創造、テクノロジーとビジネスデザインの活用、営業とカスタマーエクスペリエンスの再発明を含みますが、これらに限定されません。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。戦略とプロセス 30%、エクスペリエンスと実装 35%、業績と影響
35% • クリエイティブ・ビジネス・トランスフォーメーションでは、同じ作品を 4 回までエントリーできます。
A. カスタマーエクスペリエンス
ブランドと企業および顧客がインタラクティブになり、関与し、サービスを提供するための新しい方法を創造した顧客向けのクリエイティブな変革。
マテリアル
A01.エクスペリエンストランスフォーメーション 新 必須 カスタマーエクスペリエンスのクリエイティブな変革。顧客との関係を強化する取り組みを特徴とする、デジタ
ルと物理の世界にまたがるシームレスジャーニーを創造する情報デッキ。
• タイムリーでパーソナライズされたタッチポイント
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
A02.成長のためのマーケティングテクノロジー 新 効率性の向上、より多くの顧客への到達、エンゲージメントの強化、顧客の維持や転換などの
成果をもたらすためのマーケティングテクノロジーの戦略的応用。例えば、サードパーティプラットフ
ォーム(CRM、CMS、決済システムなど)の活用が含まれます。
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL • 付録
A03.ターゲティング、パーソナライズ & インサイト 新 新しい製品/サービスの効果的な構築や、既存の製品/サービスの拡張のための、カスタマーインサイトと
ターゲティングに対する変革的なアプローチ。企業による新規オーディエンスの獲得や、関連性の高いエ
クスペリエンスの創造のための行動の真実を明らかにする作品。
A04.新興技術のクリエイティブな応用 新 AI、データインテリジェンス、コグニティブツール、音声アシスタントなどの応用を含みますがこれらに限定
されない、ブランド/企業と顧客とのインタラクションを変えた新しいまたは新興のテクノロジーの応用。
49
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブビジネストランスフォーメーション
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テリアルガイドラ
イン
B. ビジネスデザイン & オペレーション
成果を促進し、従業員を関与させ、文化を構築するための、ブランドと企業の内部運用/機能のクリエイティブな変革とリデザイン。
マテリアル
B01.操作変換 新 必須 操作モデル、プロセス、ツールなどの新しいまたは変更された作業方法の大規模な採用により価値を生
み出した卸売、内部変換。変更には、スタッフ、 サプライヤー、ディストリビューター、消費者、規制当局/
政府が関与します。
• 情報デッキ
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 B02.ブランドの目的と影響 新 顧客、文化、社会と真につながるブランドの倫理的または社会的目的の変換。製品開発、カス
タマーエクスペリエンス、マーケティング、人事管理、サプライチェーンなどを含むがこれらに限定され
ないコアビジネス機能全体にどのように目的が組み込まれているか。
• アワードショーフィルム
• デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL • 付録
B03.企業文化 新
人間のスキルと能力に基づいた、企業/ブランドの社内文化のクリエイティブな変換。明確なビジョンを
示すイニシアチブにより、従業員のエクスペリエンスが向上し、エンゲージメントおよびスタッフの定着率
が向上し、ビジネスの成果が向上します。
B04.ニューリレーションシップモデル 新 しばしば長期的カスタマーリレーションシップを創造する、デジタル行動と物理的行動を組み合わせ
て長期的な行動を生み出す、ダイレクトトゥカスタマーモデル、サブスクリプション、サービスベースの提
案など、市場への新しいルートと流通方法の創造を通じた、顧客が既存の製品/サービスを使用す
る方法の再発明。
C. 製品 & サービス
成果と業績を促進する、新規または再発明された製品またはサービスのデザイン。
マテリアル
C01.製品 新 必須 既存のブランドによって発売された新製品または再発明された物理的製品またはデジタル製品。ブランド
のオファーを変換し、進化する顧客ニーズと競争市場への変化に対応します。
• 情報デッキ
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 C02.サービスデザイン 新 既存のブランドによって開始された新規または再発明されたクロスチャネルサービスデザイン。ブランドのビ
ジョンを具現化し、複数のタッチポイントに統合された摩擦のないカスタマージャーニーを提供します。
• アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL • 付録
D. ベンチャークリエーション & デザイン
ブランドおよびは創造的な企業が、ブランド/企業を変革するためにベンチャーキャピタルモデルを採用または設計したロケーション。
マテリアル
D01.ベンチャーモデル & 企業革新 New 必須 アウトサイドインアプローチによるビジネス上の問題の解決。インキュベーター、アクセラレーター、R&D、お
よび新興企業への投資などのベンチャーモデルで開発された新製品 / サービスの 創造とローンチの成功。
• 情報デッキ
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意
• アワードショーフィルム
• デジタルサポーティング画像
• デジタルサポーティングコンテンツ
• URL
• 付録
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ガラス: ライオンズフォーチェンジ
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イン
グッド:グラス:ザ・ライオンズ・フォー・チェンジ部
門 グラス:ザ・ライオンズ・フォー・チェンジ部門では、文化を変えるクリエイティビティを重視します。エントリー作品は、世界を変えることを意図したアイデアを明示することが求められます。すなわち、植え付けられたジェンダー不平等、不均衡、不公平に対してプラスの影響を与えることを目指す作品です。グラス部門では、広告での意識的なジェンダー表現を通じて、黙示的または明示的にジェンダー不平等や偏見に関する問題を取り上げている作品を重視します。
• グラス部門では、同じ作品を 1 回のみエントリーできます。 • グラスへのエントリーは、広告対象が製品とサービスのどちらであるかに関係なく、もしくは伝達媒体を問わず、商業目的の顧客や非商業目的の顧客を対象としています。
• グラスライオンからの収益は、関連する慈善団体またはフェスティバル開催日に近くに発表される非営利団体に寄付されます。 • 最終選考作品は、カンヌで審査員の前で実演することが要求されます。審査の第 1 ラウンドはフェスティバルの前に行われ、最終選考に残ったプロジェクトは、カンヌライオンズ 2020(6 月 22〜26 日)での審査員の前でのライブプレゼンテーションに招待されます。6 月上旬に最終候補者に連絡します。
A. グラス:ザ・ライオンズ・フォー・チェンジ部門
企業やブランドだけでなく、全世界に対してもプラスの影響を与えるクリエイティビティの力を重視します。このアワードでは、社会を意識した進歩的な方法で個々人のジェンダーを表現することを通じて、男女をめぐる固定観念を拒絶し、偏見や不平等に立ち向かうクリエイティブ作品を評価します。
マテリアル
A01.グラス あらゆる製品やサービスを対象とし、あらゆるメディア向けに制作された作品などが考えられます。ただ
し、何らかの方法で、より進歩的で前向きな、ジェンダーを意識したコミュニケーションへの転換を示すも
のであることを条件とします。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•持続可能な開発目標
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グッド:SDG(持続可能な開発目標)ライオンズ SDGs(Sustainable Development Goals・持続可能な開発目標)部門では、クリエイティビティを活用して世界にプラスの影響を与えることを目指す、クリエイティブな問題解決、ソリューション、その他のイニシアチブを重視します。エントリー作品は、人間、地球、豊かさに関わる「持続可能な開発のための 2030 アジェンダ」にどのように貢献したか、もしくはこの 2030 アジェンダをどのように前進させたかを明示することが求められます。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。アイデア 20%、戦略 20%、エクセキューション 20%、影響と結果
• 40% • SDGs(Sustainable Development Goals・持続可能な開発目標)部門では、同じ作品を 4 回までエントリーできます。 • グラスライオンズからの収益は、関連する慈善団体またはフェスティバル開催日に近くに発表される非営利団体に寄付されます。
A. 人間 マテリアル
A01.貧困 このカテゴリーのエントリー作品は、あらゆる場所の、あらゆる形態の貧困に終止符を打つための取
り組みを表現することが求められます。この表明には、飢餓、栄養失調、災害を受けやすい地
域、社会差別、教育やその他の基本的なサービスへの限られたアクセスなどがあります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.飢餓 このカテゴリーのエントリー作品は、飢餓に終止符を打ち、食糧の安定確保と栄養状態の改善を達
成するとともに、持続可能な農業と食料生産システムを推進するための取り組みを明示することが
求められます。
A03.良好な健康状態と健全な心身 このカテゴリーのエントリー作品は、健康的な生活の確保と、すべての人の健全な心身の促進に
向けた作品が対象となります。例として、妊産婦死亡、疾患の流行、物質乱用、性と生殖に関
する健康関連のケアやサービスへのアクセスに取り組むキャンペーンなどが対象となります。
A04.質の高い教育 すべての人に包括的で質の高い教育を確保し、生涯学習の機会を促進することに貢献した作品。人
種、性別、障害を問わず、教育への手ごろで公平、安全なアクセスに向けた取り組みなどが対象となり
ます。
A05.ジェンダー平等 このカテゴリーのエントリー作品は、深く根ざす性別に基づく差別を撤廃し、すべての人にジェン
ダー平等とエンパワーメントを確保することに向けた作品が対象となります。
B. 地球 マテリアル
B01.安全な水とトイレ すべての人に水と衛生へのアクセスと持続可能な管理を確保することに貢献した作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.エネルギーをみんなにそしてクリーンに このカテゴリーのエントリー作品は、すべての人に手ごろで信頼でき、持続可能かつ近代的なエネルギ
ーへのアクセスを確保する必要性を推進することが求められます。
B03.持続可能な都市とコミュニティ このカテゴリーのエントリー作品は、都市と人間の居住地を包括的、安全、強靭かつ持続可能にする
ための取り組みを表現することが求められます。都市に共通する課題として、人口過密、基本的なサ
ービスを提供するための資金の不足、適切な住宅の不足、都市部のインフラストラクチャやアクセシビリ
ティの低下、空気汚染の増加などがあります。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•持続可能な開発目標
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イン
B04.責任ある消費と生産 すべての人に持続可能な消費と生産のパターンを確保することに向けて貢献した作品。エントリー作
品は、生産者から最終消費者まですべての人が関わる、サプライチェーン全体での天然資源の消費
削減を通じて、リソースとエネルギーの効率的な利用を推進することに焦点を当てることが求められま
す。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B05.気候変動対策 このカテゴリーのエントリー作品は、気候変動とその影響に立ち向かうために必要な緊急措置の必要
性を反映することが求められます。
B06.水面下の生命 海洋と海洋資源を持続可能な開発に向けて保全し、持続可能な形で利用することを推進する作
品。エントリー作品は、水温、海洋化学、海流、生命などのさまざまな問題を重視します。
B07.陸上の生命 このカテゴリーへのエントリー作品は、陸上生態系の保護、回復、持続可能な利用を促進するもので
す(例:森林の持続可能な管理、砂漠化の防止、土地の劣化と生物多様性の損失の終了と逆
転)。
C. 豊かさ マテリアル
C01.働きがいのある人間らしい仕事と経済成長 このカテゴリーのエントリー作品は、持続的、包括的で持続可能な経済成長を推進することが求めら
れます。すべての人に安全、生産的で公平な雇用を目指すための取り組み、収入管理、資産蓄
積、生産的な投資を行うために金融サービスへのアクセスを高めるための取り組み、強制労働や現
代の奴隷制を効果的に撲滅するための取り組みを明示する作品が対象となります(ただし、この限り
ではありません)。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.産業と技術革新の基盤 このカテゴリーのエントリー作品は、強靭なインフラストラクチャを整備し、包括的で持続可能な産業化
を推進し、交通、灌漑、エネルギー、情報通信技術において技術革新の拡大を図るための取り組み
を反映することが求められます。
C03.不平等の削減 このカテゴリーのエントリー作品は、国内、国家間での不平等を削減するための取り組みを明示する
ことが求められます。こうした不平等には、国内の収入格差、年齢、性別、セクシャリティ、障害、人
種、民族、出身地、宗教、経済状況、その他の状況に基づく格差などがあります。
D. 平和 マテリアル
D01.平和と公平をすべての人に このカテゴリーのエントリー作品は、持続可能な開発のための平和で包括的な社会の推進に
向けて取り組むことが求められます。すべての人に司法へのアクセスを提供し、あらゆるレベルに
おいて効果的で責任ある包括的な制度を構築するための取り組みを示すことが求められま
す。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E. パートナーシップ マテリアル
E01.目標に向けたパートナーシップ グローバルパートナーシップの活性化と強化に貢献した作品。持続可能な開発の実践を支援
するために、政府、市民社会、プライベートセクターを団結させるように努める作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ヘルス & ウェルネス
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イン
ヘルス:ヘルス&ウェルネスライオンズ ヘルス&ウェルネス部門では、個人の健全な心身に向けたクリエイティビティを重視します。このカテゴリーのエントリー作品は、消費者の健康に対する優れたアプローチを示すことが求められます。すなわち、非処方箋製品・サービスを推進し、自己診断できるように公的な教育を施し、積極的に自身の身の回りの世話を行うことを促進する、群を抜いて惹きつけられる作品です。
• 選択したカテゴリーとメディアに関連性さえあれば、ヘルス&ウェルネス部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。
A. 消費者製品のプロモーション
処方箋を必要としないものの、健康上の有意義なメリットを提供することも、個人の健全な心身をサポートすることもない特定のブランド製品の選択を推進することを目的に制作された作品。
A01.OTC 口唇用医療品 非処方箋医薬品、OTC 医療品、タブレット、消化器の健康
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
A02.OTC 医薬品の用途 防虫剤、皮膚治療薬(非化粧品)、魚の目治療薬、いぼ・たこ治療薬、アスリートの足の治療、点眼薬、点耳薬、ヒートクリーム、ネイルトリ
ートメント、フットトリートメント、ハンドサニタイザー、歯磨き剤、マウスウォッシュ、薬用シャンプー、薄毛・抜け毛対策商品。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
A03.OTC 医薬品/デバイス コンドーム、コンタクトレンズ、矯正メガネ、デンタルフロス、絆創膏、ヒートパッド、応急処置キット、矯正器具、背中サポーター、尿失禁製品、補
聴器、妊娠検査薬、妊孕性検査キット/製品、TENS 機、体温計、医薬部外鎮痛剤、その他のヘルス & ウェルネス製品。 以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
A04.栄養剤 ビタミン、ミネラル、漢方薬、サプリメント、機能食品、微量栄養素、オメガ 3、抗酸化物質、プロバイオティクス、発砲ビタミンドリンク。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
A05.ヘルス&ウェルネステクノロジー フィットネス、ダイエット、ストレス、睡眠(ただし、この限りではありません)など、健康的なライフスタイルをサポートするデジタルプロダクト、アプリ、ウェアラブルデバイス、ガジェット。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
B. 健康意識&健康支援
健康意識全般を促進し、自発的なパーソナルケアを奨励し、健康に関連する合法的な社会貢献活動に対する支援や寄付を募ることを目的に、大衆向けに制作された作品。
B01.ブランドを主体とした教育&意識向上 健康意識を促進し、自発的なパーソナルケアを奨励することを目的とした、ブランドが資金提供するコミュニケーション。自己検査、禁煙、麻薬
撲滅、健康と衛生に関する情報、AIDS に対する意識向上、アルコール乱用に対する意識向上、性の健康に対する意識向上、食生活に関す
る情報、心血管ケア、エクササイズ、健全な心身などを扱うエントリー作品。このカテゴリーには、ブランドを冠していない疾病に対する意識向上
も対象となります。 以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
B02.非営利・公益法人/財団を主体とした教育&意識向上 自己検査、禁煙、麻薬撲滅、健康と衛生に関する情報、AIDS に対する意識向上、アルコール乱用に対する意識向上、性の健康に対
する意識向上、食生活に関する情報、心血管ケア、エクササイズ、健全な心身などを扱う、公共健康に対する意識向上を促すメッセージ
や経済的な利益を目的としないコーズ(社会貢献系の)マーケティング。 以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
B03.資金調達&支援 ヘルス&ウェルネス慈善団体・機関が行う資金調達活動、患者支援(対一般大衆)、疾患・症状に対する支援、治療に関する文献、
献血、臓器提供、ボランティア。これは、消費者の注意を引くためのものであると明示することが求められます。 以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ヘルス & ウェルネス
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イン
C. ヘルスサービス&コーポレートコミュニケーション
大衆向けの企業イメージキャンペーンを通じて健康ブランドの精神を伝える、もしくは公共健康サービス・施設、医療保険、財務計画を直接プロモーションすることを目的に制作された作品。
C01.企業イメージ&コミュニケーション ヘルス&ウェルネス製品、ヘルス&ウェルネスに取り組む企業・製造者・クリニック・病院・リテール・施設のための企業イメージキャンペーン。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
C02.ヘルスサービス&施設 病院、クリニック、外科治療、精神科医、心理士、セラピスト、理学療法士、検眼医、眼科医、デンタルクリニック、足治療医、整骨医、整
体師、皮膚科医、産科医、婦人科医、心臓専門医、小児科医、美容外科医、泌尿器科医、癌専門医、栄養士、食事療法士、薬局、
健康商品取扱店、ジム、フィットネス、ヨガスタジオを直接プロモーションするためのコミュニケーション。 以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
C03.保険 医療保険と財務計画。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
D01.動物の健康 健康上の有意義なメリットを示す、消費者の注意を引くためのペットやその他の動物の健康商品とサービス。動物病院、動物の外科手術、動物慈善団体・施設のための資金調達、動物の健全な心身などが対象となります。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ファーマ
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イン
ヘルス:ファーマライオンズ ファーマ部門では、製薬会社や薬事サービスによる、この規制の厳しい業界に関するクリエイティブなコミュニケーションを重視します。科学とイノベーションを活性化し、開業医、患者、ターゲットコンシューマーの診断、処方、病気の緩和、病気の管理を促進する作品。
ファーマ部門では、医薬品や治療ケアの必要性を支持します。この領域のコミュニケーションは、感情的になることが多々あったり、対立しがちになったりすることがある状況において、新しいイノベーションを導入し、ケアに関する標準を確立し、業界を支援する責任を担います。こうしたコミュニケーションは、患者の権利、政策、政治、社会、人間らしさに関する議論のかじ取り役となることが求められます。多くの場合は ヘルスケア環境で提供されるため、病気を治療中の方、または苦しんでいる方に対する相当なレベルの適切性と敬意が必要です。医療専門家を通じて発信されるコミュニケーションもあります。多くのコミュニケーションは、規制審査の対象となります。すべてのコミュニケーションは、医療会社・サービスや治療会社・サービス向けに特別に制作されます。
• ファーマライオンズのすべてのエントリー作品は、医療的症状に対する理解を形成し、治療を推進し、治療法の開発または提供を支援する目的のために特別に制作されたものです。
• この業界の機関には、医薬品、バイオ医薬品、バイオテクノロジー、バイオイノベーション、医療機器、診断、ライフサイエンス研究、クリニック、病院、ヘルスケアシステム、政府、人と動物の健康の支援組織などがあります。
• カテゴリーとメディアを適切に選択していれば、同じ作品をファーマにエントリーできる回数に制限はありません。
ライオンズヘルスの目的において、以下の定義が適用されます。 • 規制対象 - 特定のブランドの製品、サービス、治療法、会社に関する言及に関係なく、規制対象となる作品。厳格な薬事法規制と、公平なバランスのとれた義務的な宣伝文句に従う必要のある製品やサービスの場合。すべての参加者は、申請に関する地域の規制要件を提示することが求められます。
• 規制対象外 - 特定のブランドの製品、サービス、治療法、会社に関する言及に関係なく、規制対象外となる作品。疾患に関するコミュニケーション、もしくは規制審査を必要としない可能性もあるが、診断された医療的症状を治療したり、患者のニーズをサポートしたりするために利用される製品やサービスに関するコミュニケーションの場合。機器、インプラント、器具、装置、診断ツールなど、業界の機関が提供する医薬品以外の補足的または付加的な治療オプションなどが対象となります。
•
A. 製品やサービスのプロモーション
医療専門家によって診断および治療される疾患または病状の管理を目的とした特定のブランドの製品、サービス、または治療法の選択を促すために制作された作品。
A01.規制対象:消費者向け 消費者を対象とし、規制対象製品やサービスを発売・プロモーションする目的のために制作された作品。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。ここのエントリー作品は、規制上の制約により、ニュージーランドまたは米国で放送されている必要があります。
A02.規制対象:患者向け 患者を対象とし、従来のメディアチャネルを通じて規制対象製品やサービスを発売・プロモーションする目的のために制作された作品。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
A03.規制対象:医療従事者 医療従事者を対象とし、従来のメディアチャネルを通じて規制対象製品やサービスを発売・プロモーションする目的のために制作された作品。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
A04.規制対象外:消費者向け 消費者を対象とし、非規制対象製品やサービスを発売・プロモーションする目的のために制作された作品。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。このカテゴリーのエントリー作品は、医療従事者が診断し治療を施す、疾患や医療的症状の管理に関するものでなくてはなりません。OTC または一般健康製品およびサービスをエントリーしたい場合は、ヘルス&ウェルネスライオンズをご参照ください。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ファーマ
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B. 疾患に対する意識向上&理解
疾患や医療的症状に対する意識や理解を高め、認識を変え、社会的差別を打ち砕く目的のために制作された作品。手法には、科学の見方を変えることで疾患やその治療法に対する考え方を再定義すること、さまざまな疾患、障害、病気の兆候や症状に関する教育を施すこと、責任と自主性のある行動とイニシアチブを奨励することなどがあります(ただし、この限りではありません)。ブランドを冠したコミュニケーションとブランドを冠していないコミュニケーションが対象となります。
B01.規制対象 特定のブランドの製品、サービス、治療法に関する言及により、規制対象となる作品。
すべての参加者は、申請に関する地域の規制要件を提示することが求められます。以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
B02.規制対象外 特定のブランドの製品、サービス、治療法、企業に関する言及に関係なく、規制対象外となる作品。以下の一覧からファーマ向けメディアを選択
してください。
C. 医療従事者エンゲージメント
ヘルスケアの進化の推進、疾患や医療的症状の管理のサポート、治療に対する意欲の向上、アドヒアランス支援、患者の自主性の助長を行う目的のために制作された作品。
科学教育の確立・継続、業界の進展の促進、研究と治療オプションの開発・普及に関連するテクノロジーとプログラムの導入を行うことを目的とした、医療従事者、インフルエンサー、研究者、主要なオピニオンリーダーに向けられたコミュニケーション。手法には、患者アドヒアランス、モニタリング、データ収集、分析、レポートに関して医療従事者をサポートするためのコミュニケーションツールやコミュニケーションデバイスなどがあります(ただし、この限りではありません)。このカテゴリーのエントリー作品によって、ブランドの精神が伝えられ、患者のより良い転帰に至ることが期待されます。
C01.規制対象 特定のブランドの製品、サービス、治療法に関する言及により、規制対象となる作品。 すべての参加者は、申請に関する地域の規制要件を提示することが求められます。以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
C02.規制対象外 特定のブランドの製品、サービス、治療法、企業に関する言及に関わらず、規制対象外となる作品。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
A05.規制対象外:患者向け 患者を対象とし、非規制対象製品やサービスを発売・プロモーションする目的のために制作された作品。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。このカテゴリーのエントリー作品は、医療従事者が診断し治療を施す、疾患や医療的症状の管理に関するものでなくてはなりません。OTC または一般健康製品およびサービスをエントリーしたい場合は、ヘルス&ウェルネスライオンズをご参照ください。
A06.規制対象外:医療従事者 医療専門家を対象とし、非規制対象製品やサービスを発売・プロモーションする目的のために制作された作品。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ファーマ
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D. 患者エンゲージメント
ヘルスケアの進化の推進、疾患や医療的症状の管理のサポート、治療に対する意欲の向上、アドヒアランス支援、患者の自主性の助長を行う目的のために制作された作品。
顧客やブランドに対する評判を良いものにしつつ、アドヒアランス支援、治療の責任ある適切な利用、患者エクスぺリンスの向上、より良い成果の促進を目的とした、患者に向けられたコミュニケーション。手法には、ペイシェントジャーニー、コンプライアンスプログラム、スクリーニングデバイス、心理的な支援サービスを向上することを目的とした、データ分析や接続テクノロジーの活用などがあります(ただし、この限りではありません)。
D01.規制対象 特定のブランドの製品、サービス、治療法に関する言及により、規制対象となる作品。
すべての参加者は、申請に関する地域の規制要件を提示することが求められます。以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
D02.規制対象外 特定のブランドの製品、サービス、治療法、企業に関する言及に関わらず、規制対象外となる作品。以下のリストから医薬品培地を選択してく
ださい。
E. 獣医療法
獣医による診断・処方・治療を必要とする動物向けの製品やソリューション用に制作された作品。
E01.規制対象 特定のブランドの製品、サービス、治療法に関する言及により、規制対象となる作品。
すべての参加者は、申請に関する地域の規制要件を提示することが求められます。以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
E02.規制対象外 特定のブランドの製品、サービス、治療法、企業に関する言及に関係なく、規制対象外となる作品。
以下の一覧からファーマ向けメディアを選択してください。
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イン
ヘルス & ウェルネス & ファーマミディアム
ブランドエクスペリエンス&アクティベーション部門
審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。20%:アイデア、20%:戦略、20%:エクセキューション(表現技術)、30%:インパクトと成果
マテリアル
ブランドエクスペリエンス&アクティベーション部門 ブランド、製品、サービスに対する患者のアクション、感情的な関わり、反応を引き
出すことを目的とした、物理的で、インタラクティブな、没入感をもたらすイベントや
エクスペリエンス。エントリー作品には、プロモーションスタントとライブ広告、インタラ
クティブ・ディスプレイとキオスク、
展示会、会議/シンポジウム、トレードショー、企業エンターテイメントなどが含まれます
が、これらに限定されません。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
ブランデッドコンテンツ&エンターテインメント マテリアル
ブランデッドコンテンツ&エンターテインメント:デジタル&ソーシャル 興味を引き付けるデジタルまたはソーシャルエンターテインメントの制作を通じて、健康
ブランドや製品を発信するデジタルコンテンツ。デジタルゲーム/ゲーミング、ブランドを冠
したソーシャルメディア、Web サイト、マイクロサイト、モバイルアプリ、ネイティブ広告な
どが対象となりますが、これらの限りではありません。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
ブランデッドコンテンツ&エンターテインメント:フィルム、TV、オンラインフィルムコンテンツ 必須 ヘルスブランドの価値を促進し、通常はドキュメンタリー/ノンフィクションまたはフィクション
フィルムの形態でテレビや映画、またはオンラインで放映されたエンターテイメント目的で
制作された映画コンテンツ。エントリー作品は、オリジナルコンテンツや、既存形式への
自然な形でのブランド統合も対象となります。
• フィルム
任意 • URL • デジタルサポーティング画像
従来のフィルム広告はフィルムメディアにエントリーしてください。 • デジタルサポーティングコンテンツ
ブランデッドコンテンツ&エンターテインメント:ライブエクスペリエンス 健康ブランドが創造的に位置づけされた、オリジナルのライブエンターテインメントコ
ンテンツ。エントリー作品は、オリジナルのイベント、ショー、インスタレーション、フェス
ティバルなどが対象となりますが、これらに限定されません。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
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イン
クリエイティブデータ部門
審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。30%:戦略、30%:応用、20%:イノベーション、20%:インパクトと成果
マテリアル
クリエイティブデータ:クリエイティブデータの強化 パーソナライズ、双方向性、関連性を含むデータ主導型の手法。顧客エクスペリエン
スと成果の両方において、強化による明らかな向上を示さなくてはなりません。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
クリエイティブデータ:リアルタイムデータの活用 動的コンテンツを提供したり、消費者との継続的な関係を可能にしたりする、リアル
タイムで作成または使用されたデータ。エントリー作品は、リアルタイムデータとクリエ
イティブなアウトプットとの反応的な関係をはっきりと説明することで、データが、クリエ
イティブをより関連性のあるもの、タイムリーなもの、またはパーソナライズされたもの
にすることによって、どのように消費者エクスペリエンスを向上したかを実証することが
求められます。
クリエイティブデータ:データ視覚化 行動の変化をもたらす方法で情報を明確かつ効率的に消費者に伝える、複雑なデ
ータの独自の視覚化。オンラインでの動的、静的、インタラクティブまたはリアルタイム
のインフォグラフィックスや、映像インストレーションやアクティベーションなどのオフライン
での視覚化などが対象となります。
クリエイティブデータ:クリエイティブデータの収集&リサーチ オリジナルのコンシューマーインサイトを提供するために使用される市場調査、データソ
ーシング、データマージなどのデータ主導型リサーチ。
出品者は、選択されたプロセス、リサーチ手法、テクノロジー、リソースが全体の成果
にどのような影響を与えたかを一通り説明することが求められます。
リサーチに関する場合、リサーチデータ(プライマリ / セカンダリ)を完全に細分化し
て示すことが求められます。
デジタルクラフト部門
審査時に考慮される評価基準は、主にエグゼキューション(表現技術)とエクスペリエンスになります。
マテリアル
デジタルクラフト:インターフェース&ナビゲーション(UI) プレゼンテーション、ルック&フィール、インタラクションでの全体的な一貫性に特に
焦点を当てた、デジタルプロダクトやサービスへのブランドの映像アセットの移植に
よって生み出される、インタラクティブな行程。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
デジタルクラフト:ユーザーエクスペリエンス(UX) デジタルプロダクトまたはサービスへの感情/行動反応。
デジタル
審査基準は、主にアイデア、実行および成果です。
マテリアル
デジタル:プラットフォーム コンテンツには、Web サイト、マイクロサイト、ゲーム、対話型ラーニングプラットフォー
ム、メール広告、デジタルスタント、e ディテール、インタラクティブなセールスエイドなど
が対象となります(ただし、この限りではありません)。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
デジタル:ソーシャル&インフルエンサー部門 ソーシャルシンキングを中心に、ソーシャルリーチ、ソーシャルネットワーキングサイト、
ブログ、Wiki、ビデオ共有サイト、ホスティングサービスなどを含むがこれらに限定され
ない SNS とプラットフォームをクリエイティブに活用した作品。
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イン
ダイレクト部門
審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。30%:アイデア 20%:戦略 20%:エクセキューション 30%:影響および成果
マテリアル
ダイレクト部門 回答者との対話を開始し、関係を築きながら長期にわたって回答または特定の
行動を起こすことを目的として設計されたターゲテッドダイレクトコミュニケーション。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
フィルム
審査時に考慮される評価基準は、主にアイデアとエグゼキューション(表現技術)になり
ます。
各エクセキューションが 1 つのエントリーを構成し、すべてのエクセキューションが適格な期間内に実施されていることが必要です。
英語で制作されていない作品の場合は字幕を付けて、公開または放映された内容を英語でも正確にわかるようにします。ダビングは認められていないことをあらかじめご了承願います。
マテリアル
フィルム:映画、TV、デジタルフィルムコンテンツ 必須 テレビ / 映画、オンライン、POS、その他のスクリーンで放映される作品。 • フィルム
任意
• URL
• AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
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イン
フィルムクラフト部門
審査時に考慮される評価基準は、主にアイデアとエグゼキューション(表現技術)になり
ます。
各エクセキューションが 1 つのエントリーを構成し、すべてのエクセキューションが適格な期間内に実施されている必要があります。
英語で制作されていない作品の場合は字幕を付けて、公開または放映された内容を英語でも正確にわかるようにします。ダビングは認められていないことをあらかじめご了承願います。
マテリアル
フィルムクラフト:アニメーション&ビジュアルエフェクト 必須
フィルムでのアニメーションの活用と芸術性。セル、ストップモーション、グラフィック、シルエ
ット、2D または 3D コンピュータアニメーションなど、あらゆるタイプのアニメーションがエン
トリーできます。アニメーションとライブアクションの両方を含むフィルムについては、アニメ
ーションを評価します。
実際の映像への統合の成功と合わせて、エフェクト自体の芸術面・技術面での
卓越性を重視します。
• フィルム
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム
• AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル フィルムクラフト:制作デザイン/アートディレクション 制作デザイン/アートディレクションの芸術性。これには、セットのデザインと場所の
構築、作品の全体的な外観、感覚、雰囲気、および視覚的なコンポーネントの
巧妙なマネージメントによって物語がどのように強化されたかが含まれます。 審査時に考慮される評価基準は、主にアイデアとエグゼキューション(表現技術)になります。
各エクセキューションが 1 つのエントリーを構成し、すべてのエクセキューションが適格な期間内に実施されている必要があります。
フィルムクラフト:シネマトグラフィー(映画撮影技術) 映画撮影技術の品質と効果。スタイル、美術の選択、カメラワーク、映像撮影技
術、ショット構成、照明、その他の効果などが対象となります。
フィルムクラフト:ディレクション ディレクターのビジョンを通じたクリエイティブなあらすじの解釈と、そのビジョンがどのく
らい上手く達成されているかを重視します。これは、そのビジョンに息吹を吹き込むた
めの配役、セットデザイン、サウンドデザイン、映画撮影技術などを活用した方法な
どが対象となります(ただし、これらの限りではありません)。
フィルムクラフト:脚本 書かれたとおりの状態の、フィルムの脚本。スクリプトの分析には、対話、ナレーショ
ン、シーン設定、動き、アクション、および表現が含まれます。これには、スクリプトが
クリエイティブなアイデアをいかにうまく伝え、最終的なエクセキューションをサポートす
るかが含まれます。
フィルムクラフト:ミュージック/サウンドデザインの活用 オリジナル / ライセンス音楽のインパクトと成功におけるサウンドデザインのクリエイティブ
な活用
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テリアルガイドラ
イン
完全統合
審査基準は、主にアイデア、戦略、エクセキューション、成果です。 複数のキャンペーンに関わるエントリー作品は、キャンペーンごとに個別にエントリーする必要があります。
マテリアル
完全統合されたキャンペーン 3 つ以上の異なるメディアにわたって展開されるクリエイティブ
な作品。すべてのエントリー作品は、単一のキャンペーンに関
するものでなくてはなりません。
複数のキャンペーンに関わるエントリー作品は、キャンペーンごとに個別にエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
モバイル
審査時に考慮される評価基準は、アイデア、エグゼキューション(表現技術)、プラットフォームの関連性、インパクト、成果になります。
マテリアル
モバイル モバイルデジタルデバイス上で配信、もしくはモバイルデジタルデバイスによっ
てアクティベーションされるクリエイティブな作品。コンテンツには、モバイルアプ
リ、モバイル限定ソーシャルメディア(動画共有やアプリなど)、ゲーム、対話
型ラーニングプラットフォーム、ブランドを冠したユーティリティ、デジタルスタン
ト、e ディテール、インタラクティブなセールスエイドなどが対象となります(た
だし、この限りではありません)。
このメディアにエントリーする作品は、モバイルデジタルに特化して制作され
たものであることが求められます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
アウトドア部門 マテリアル
アウトドア:標準 必須 ビルボード、ポスター、バス停留所、店内ポスター、POS 向けのコンテンツ。屋外対応の
デジタルソリューション、サイネージ、交通ソリューション、バナー。
• デジタルプルーフ
任意
• URL
• デジタルサポーティング画像
アウトドア:アンビエント 従来にない方法で公共スペース、オブジェクト、環境を活用する定型外や自由形
式の屋外広告。小規模のソリューション、スペシャル工作物、インストレーション、ゲ
リラマーケティングなどが対象となります(ただし、この限りではありません)。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
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イン
PR 部門
審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。20%:アイデア 30%:戦略 20%:エクセキューション 30%:影響および成果
マテリアル
PR 部門 主に獲得したメディア戦術やチャネルを駆使し、組織またはブランドの評判とビジネス
を守り高める方法でパブリックダイアログに影響を与え、最終的にターゲットオーディエ
ンスの考え方や行動を変えるために、信頼できる第三者との信頼を築き、 関係を築くことに成功するクリエイティブな作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
プリント&パブリッシング部門 マテリアル
プリント & パブリッシング:標準 新聞、雑誌、医療ジャーナル、添付文書(ただし、この限りではありません)
など、出版物の印刷メディア向けのコンテンツ。
必須 • デジタルプルーフ
任意 • URL • デジタルサポーティング画像
プリント & パブリッシング:二次的 パンフレット、小冊子、ちらし、カスタム販促資料、ディテールエイド、販促アイテム、
ブランドリマインダー、カレンダー、ニューズレター、年次レポート、プレスリリース。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
インダストリークラフト部門
審査時に考慮される評価基準は、主にエグゼキューション(表現技術)になります。
標準印刷とアウトドアのエントリー作品の場合は、各エクセキューションが 1 つのエントリー作品を構成します。すべてのエクセキューションが適格な期間内に実施されている必要があります。
マテリアル
インダストリークラフト:アートディレクション 必須
• デジタルプルーフ インダストリークラフト:コピーライティング
強く推奨(任意)
インダストリークラフト:イラストレーション • デモフィルム
インダストリークラフト:フォトグラフィー 任意 • URL
インダストリークラフト:タイポグラフィ • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
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テリアルガイドラ
イン
ラジオ&オーディオ
審査時に考慮される評価基準は、主にアイデアとエグゼキューション(表現技術)になります。各エクセキューションが 1 つのエントリーを構成し、すべてのエクセキューションが適格な期間内に実施されている必要があります。
マテリアル
ラジオ&オーディオ 必須 ラジオ、ストリーミング音声コンテンツ、ダウンロード可能な音声コンテンツ向けのコンテン
ツ。ブランドのアイデアやメッセージを、リスナーのエクスペリエンスを高めて、短期的な規
制や地域の規制による制約を満たす音声コンテキストにクリエイティブな方法で転換す
る、全体的なクリエイティブな手法を審査します。脚本と音声のあらゆる側面を検討し
ます。
• MP3 オリジナル言語
任意 • URL • デジタルサポーティングコンテンツ
テクノロジーの活用
選考基準は、主にブランド、製品またはサービスに関するテクノロジーのアイデア、エクセキューションおよび成果です。
マテリアル
テクノロジーの活用 ブランドのメッセージやサービスを高めるために制作ないし活用されてきた、新規また
は既存のテクノロジーのクリエイティブな活用を重視します。これは、ユーザーのライフ
スタイルまたは行動を向上する、ブランドを冠したテクノロジー、ウェアラブルハードウェ
ア・ソフトウェア、デジタルデモンストレーション、デジタルサービス・ツールなどが
対象となります。
エントリー作品は、ブランド、製品、サービスに対してプラスの影響を与えるために、テクノロジーがどのように活用されているかを評価するのではなく、テクノロジーそのものを評価します。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
プロダクトイノベーション
審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。40%:アイデア、40%:実行、フォームおよび機能、20%:成果
マテリアル
プロダクトイノベーション コミュニケーションニーズを解決する目的のために、ブランドによって導入されたり、構
築されたりする製品、デバイス、サービス。典型的なエントリー作品は、健康ブランド
のビジネス上の問題や患者の問題を解決するのに役立ってきた、もしくはブランドを
前進させる目的で構築/開発されたイノベーションに関するものなどが対象となります
(ただし、この限りではありません)。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • プライベートケーススタディフィルム(ファーマのみ)
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブ・エフェクティブネス
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イン
インパクト:クリエイティブ・エフェクティブネス・ラ
イオンズ クリエイティブエフェクティブネス部門では、クリエイティビティの測定可能なインパクトを重視します。エントリー作品は、作品が長期的かつ具体的な業績をどのように推進したか、文化の変化に貢献したか、ブランドの目的の達成に不可欠であったかを実証する必要があります。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。25%:アイデア、25%:戦略、50%:インパクトと成果 • 参加資格を得るには、2017 年、2018 年または 2019 年のカンヌライオンズで、表彰されたか、最終選考に残ったことが条件となります。 • クリエイティブエフェクティブネス部門では、同じ作品を 4 回までエントリーできます。
A. クリエイティブエフェクティブネス マテリアル
A01.クリエイティブエフェクティブネス部門 クリエイティビティの測定可能なインパクトを重視します。エントリー作品は、そのクリエイティブな作品によっ
て目に見える事業成果がどのようにもたらされたか、それがどのように文化の変革に貢献したか、もしくは
ブランドの目的の達成に不可欠だったかを明示することが求められます。
必須 • エントリードキュメント - 初回申請資料(3,000 文字)
• 顧客の承認状 • デジタルプレゼンテーション画像
任意 • URL • 付録
A02.社会貢献を目的とした/経済的な利益を目的としない活動のクリエイティブエフェクティブネス 社会的目的を中心とした、クリエイティビティの測定可能なインパクトを重視します。作品は、慈善団体
/非営利・公益法人組織/政府機関向け、または非営利組織とパートナー協業を行ったことを実証で
きるブランド向けであることが条件となります。エントリー作品は、キャンペーンによって目に見える成果が
どのようにもたらされたか、キャンペーンがどのように文化の変革に貢献したか、もしくはブランドの目的の
達成に不可欠だったかを明示することが求められます。
A03.マルチマーケット向けのクリエイティブエフェクティブネス 様々なマーケット向けて制作されたクリエイティブな作品の測定可能なインパクトを祝福します。エン
トリー作品は、複数の市場に合わせてカスタマイズされたキャンペーンを明示することが求められま
す。(最低 3 つの)作品によって目に見える成果がどのようにもたらされたか、作品がどのように文化
の変革に貢献したか、もしくはブランドの目的の達成に不可欠だったかを明示することが求められま
す。
A04.コラボレーションによるクリエイティブエフェクティブネス ブランド、代理店または事業目標の達成に協力した複数の代理店 / ブランド間のコラボレーションの結
果として生じたクリエイティブな作品の測定可能なインパクトを評価します。エントリー作品は、共同作業
によって目に見える事業成果がどのようにもたらされたか、共同作業がどのように文化の変革に貢献した
か、もしくはブランドの目的の達成に不可欠だったかを明示することが求められます。
A05.長期にわたるクリエイティブエフェクティブネス クリエイティビティの長期的なインパクトを重視します。エントリー作品は、長期キャンペーンによって目に
見える成果がどのようにもたらされたか、キャンペーンがどのように文化の変革に貢献したか、もしくはブラ
ンドの目的の達成に不可欠だったかを明示することが求められます。このカテゴリーのエントリー作品は、
数年にわたる成果を示すことが求められます。 このカテゴリーのエントリー作品は、数年にわたる効果を示すことが求められます。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブ・エフェクティブネス
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テリアルガイドラ
イン
B. カルチャー&コンテキスト
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。
マテリアル
B01.ローカルブランド 単一の地域または市場でのみ流通しているブランドの特定のターゲットオーディエンスと共鳴するために
制作された作品。
必須 • エントリードキュメント - 初回申請資料(3,000 文字)
• 顧客の承認状 • デジタルプレゼンテーション画像
任意 • URL • 付録
B02.チャレンジャーブランド 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの
既存の価値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。
B03.シングルマーケットキャンペーン 1 つの国/地域/市場で放映または実施のみされた作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場に対
し、どのように作品をデザインしたかを表現することが求められます。
B04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
B05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文化的
洞察に触発された作品。
B06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
B07.企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。出品者は、ブランドの
目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与えたかを実
証する必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•イノベーション
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イノベーション:イノベーションライオンズ イノベーション部門では、新風を巻き起こすイノベーション、テクノロジー、問題解決を重視します。ツール、製品、モデル、プラットフォーム、その他の形態の広告テクノロジーなどのスタンドアロンのテクノロジーソリューションや、新しいテクノロジーを活用するクリエイティブなキャンペーンも重視します。
• エントリーされるテクノロジーは、少なくともプロトタイプ/生産前段階のものでなくてはなりません。開発前のアイデア/コンセプトについては対象外となります。
• 参加者は、テクノロジーの完全なデモンストレーションを実施できる立場であることが条件となります。 • イノベーション部門では、同じ作品を 1 回のみエントリーできます。 • 審査の第 1 ラウンドはフェスティバルの前に行われ、最終選考に残ったプロジェクトは、カンヌライオンズ 2020(6 月 22〜26 日)での審査員の前でのライブプレゼンテーションに招待されます。6 月上旬に最終候補者に連絡します。
マテリアル A01.初期段階のテクノロジー 必須 このカテゴリーのエントリー作品は、制作においてまだテスト/試作/ベータ段階にあるものになります。まだ資
金調達段階にあるか、計画されている規模のわずかな割合でのみ運用されているものが考えられます。発
表段階時には、デモンストレーションできるものであることが条件となります。コンセプトだけのエントリーは認
められません。
• デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨 (任意) • ケーススタディフィルム
A02.斬新なテクノロジー ブランドのキャンペーンやクリエイティブなキャンペーンとは関連性のない、スタンドアロンのテクノロジーソリュ
ーション。このカテゴリーの目的における’イノベーション’の定義は、ブランドと連携していない、進化、豊か
さ、向上をもたらす画期的なテクノロジーやソリューションです。「斬新なテクノロジー」カテゴリーでは、デー
タを主体としたテクノロジー、斬新なプラットフォーム、ツール、モデル、プログラム、ハードウェア、ソフトウェ
ア、独自商品/ソリューション(ただし、この限りではありません)なども重視します。
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A03.アプライドイノベーション ブランドのキャンペーンやクリエイティブなキャンペーンとは関連性のある、斬新なソリューション。このセクシ
ョンの目的における’イノベーション’の定義は、ブランドと連携した、画期的かつ革新的なアイデアや、ブ
ランドの問題に対する解決策を見い出すことに根ざした進歩的な手法です。典型的なエントリー作品
は、ブランドのビジネス上の問題や患者の問題の解決に役立ってきた、もしくはブランドを前進させる目
的で構築/開発されたイノベーションに関するものなどが対象となります(ただし、この限りではありませ
ん)。
A04.スケーラブルイノベーション 新しいテクノロジーや進歩的なアイデアによって強化された、イノベーションやクリエイティブな作品のスケー
ルアウトに焦点を当てることが求められます。エントリー作品は、イノベーションがどのように当初の目的と目
標を越えて、新しい高みに達したかを一通り説明する必要があります。 過去にイノベーション部門にエントリーしたことがある場合、過去の申請から顕著なイノベーションの向上を示すことが求められます。
A05.ブランド戦略 & エクスペリエンス カスタマーエクスペリエンスに明確な影響を与えるブランドの課題に対する斬新的な戦略的ソリューショ
ン。エントリー作品は、ブランデッドコミュニケーションキャンペーンの一環として、新しい製品/サービス、カ
スタマーエクスペリエンスまたは関係モデルのローンチを通じてブランドのポジショ二ングがどのように達成さ
れたかを実証する必要があります。
A06.プロダクトイノベーション ビジネスや消費者の課題に応じて作成または開発された製品。典型的なエントリー作品は、ソリューショ
ンを駆使した製品、ソーシャルインパクト、消費者エクスペリエンス、日常生活へのテクノロジーの統合、持
続可能性に関するものなどが対象となります(ただし、この限りではありません)。エントリー作品は、発表
段階時に製品をデモンストレーションできることが条件となります。コンセプトだけのエントリーは認められま
せん。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブデータ
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イン
リーチ:クリエイティブデータライオンズ クリエイティブデータ部門では、アイデアと情報の相互作用を重視します。「クリエイティブデータ」カテゴリーのエントリー作品は、データのクリエイティブな活用、解釈、分析、応用を通じて、エグゼキューション(表現技術)/キャンペーンがどのように強化されたかを明示することが求められます。データのクリエイティブな活用は、アイデアを軸にすえたものでなくてはなりません。また、成果/インパクトは明確で堅調なものであることが条件となります。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。30%:戦略、30%:応用、20%:イノベーション、20%:インパクトと成果
• クリエイティブデータ部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。
A. クリエイティブデータ マテリアル
A01.データを強調したクリエイティビティ パーソナライゼーションやインタラクティビティ(ただし、この限りではありません)など、データやデータを
駆使した手法を活用することで、質が高められたクリエイティブな作品。カスタマーエクスペリエンスと
成果の両方において、強化による明らかな向上を示さなくてはなりません。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 •
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム •
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.データを主体としたターゲティング
効果的なターゲティングを実現することを目的とした、データのクリエイティブな活用や解釈。エントリー作
品は、データがどのようにプログラマティック・ターゲティングに貢献しているか、もしくは、ターゲット、ブランド
のメッセージ、チャネルを定義する際に役立った、より優れたパーソナライゼーションを実現し、市場にお
けるブランドの立ち位置を強化した重要な定量インサイトをどのように提供したかを実証することが求め
られます。
A03.データを主体とした消費者製品 データやリサーチを活用して制作された、物理的製品またはデジタルプロダクト。データが製品の開発
にどのように貢献し、製品が事業目標をどのように達成したかを明確に示す作品。販売データと継続
的なデータベースの製品改善が評価されます。
A04.データストーリーテリング ブランドの物語を伝えるためのデータのクリエイティブな活用。エントリー作品は、データ主導型の洞察
がどのように消費者のエンゲージメントを高めたのか、データから得られたメッセージがどのように提示さ
れて成功したブランド/コンシューマーストーリーを提供したのかを示す必要があります。
A05.データ視覚化 行動の変化をもたらす方法で情報を明確かつ効率的に消費者に伝える、複雑なデータの独自の視
覚化。オンラインでの動的、静的、インタラクティブまたはリアルタイムのインフォグラフィックスや、映像イ
ンストレーションやアクティベーションなどのオフラインでの視覚化などが対象となります。
A06.データテクノロジー モデル、ツール、プラットフォーム、アプリ、アルゴリズムなどを含む(ただし、この限りではありません)あら
ゆる形態のデータ主導型テクノロジー。エントリー作品は、データテクノロジーの応用や発明によって、
クリエイティブなメッセージがどのように強化されたかを示すことが求められています。エントリー作品は、
オーディエンス、メッセージ、チャネル、展開の内訳を含め、データテクノロジーによってキャンペーンがど
のように向上したかを明示する必要があります。
A07.リアルタイムデータの活用 動的コンテンツを提供したり、消費者との継続的な関係を可能にしたりする、リアルタイムで作成または
使用されたデータ。エントリー作品は、リアルタイムデータとクリエイティブなアウトプットとの反応的な関係
をはっきりと説明することで、データが、クリエイティブをより関連性のあるもの、タイムリーなもの、またはパ
ーソナライズされたものにすることによって、どのように消費者エクスペリエンスを向上したかを実証すること
が求められます。
A08.ソーシャルデータ&インサイト 特定のオーディエンスやコミュニティをターゲットとし、彼らの関心を引き付け、彼らとの関係を築く目的の
ために、ソーシャルメディアプラットフォームから制作されたデータのクリエイティブな解釈。ソーシャルデータ
や連動するターゲティング手法の戦略的活用によって得られたインサイトを検討します。
A09.クリエイティブデータの収集&リサーチ より力強いキャンペーンやブランド戦略を展開するために実施された、データを主体としたリサーチ(市場
リサーチなど)、データソーシング、データ集計。エントリー作品は、選択されたプロセス、リサーチ手法、テ
クノロジー、チャネル、リソースが全体の成果にどのような影響を与えたかを十分に説明することが求めら
れます。
A10.データインテグレーション 複数のデータストリームを統合して、プランニングから創造的なキャンペーンやブランド戦略の流通まで
の新しい洞察を提供します。これは、データ収集・融合、テクノロジーを活用したさまざまなソースのデ
ータ統合、データストリーム接続などが対象となります(ただし、この限りではありません)。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブ・ストラテジー
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イン
リーチ:クリエイティブ戦略ライオンズ クリエイティブ戦略部門では、アイデアの背景にあるアイデア、戦略プランニングがいかにしてブランドを再定義し、ブランドのビジネスを刷新し、消費者やより広い範囲の文化に影響を与えられるかを重視します。エントリー作品は、説得力あるクリエイティブ戦略へと導いた、ビジネス/ブランドの課題のずば抜けた解釈、斬新な考え方、革新的な問題解決が重視されます。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。30%:ビジネス/ブランドの課題の解釈、30%:洞察/斬新な考え方、20%:クリエイティブなアイデア、20%:結果/成果
• クリエイティブ戦略部門では、同じ作品を 4 回までエントリーできます。ただし、同じ作品は「A. ダイレクト:セクター」には一度しかエントリーできません。
A. クリエイティブ戦略セクター
このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.フード & ドリンク 新 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • 情報デッキ
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • 付録
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテール 新 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
B. インサイト&リサーチ マテリアル
B01. データ & 分析 必須 ビジネスの問題/機会をつまびらかにする、データの洞察力に富んだ分析や解釈に触発された戦略。デー
タサイエンス、委託リサーチ、オンライン行動データ、統計分析、売上情報、消費者のファーストパーティー
データなどが対象となります。
• 情報デッキ
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
B02.オーディエンスインサイト
オーディエンス/消費者に対する深い理解によって、ビジネスに変革的な効果がいかにもたらされたか。
オーディエンスのプロフィールの構築・作成に関する行動科学の応用を明示した作品。これは、行動経
済、消費者インサイト、ソーシャルリスニング、文化的なトレンド、エスノグラフィー(今を生きる世界のさ
まざまな人びとの生活をおもに記述・記録する手法)、エクスペリエンスマッピング、神経科学などが対
象となります(ただし、この限りではありません)。
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • 付録
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•クリエイティブ・ストラテジー
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イン
C. チャレンジジ&ブレイクスルー マテリアル
C01.チャレンジャーブランド戦略 必須 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの既存の価
値を打ち砕く革新的な作品を重視します。対象カテゴリーにおける表現の主たる約束事に挑むことで、
核となる戦略思考や、それによるブランド価値へのプラスの影響を説明することが求められます。
• 情報デッキ
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
C02.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースのクリエイティブな活用。限られたリソー
スにもかかわらず、斬新な洞察、賢明な支出、説得力ある戦略思考によって、ビジネス上の問題をい
かに解決したか。
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像
C03.マルチマーケット戦略 複数の市場をまたぐ戦略の翻案と統合の成功。目に見える事業成果をもたらすために、もしくはブラ
ンド目的を達成するために、グローバル戦略が特定の市場にいかに適用されたか。
エントリー作品は、戦略が適用された国/地域を最低 3 つ示すことが求められます。
• デジタルサポーティングコンテンツ • 付録
C04.長期戦略 長期戦略のクリエイティビティを重視します。長期にわたって実行される戦略が、ブランドの目的の
達成、エンゲージメントの促進、ブランドアイデンティティの形成にいかに不可欠だったか。 このカテゴリーのエントリー作品は、3 年以上にわたる戦略プランニングを明示することが求められます。
C05.企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。エントリー作品は、ブ
ランドの目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与え
たかを実証する必要があります。
D. パートナーシップ&展望 マテリアル
D01.勇敢なブランド 必須 信念に関する進歩的な考え方など、突出したブランドの気概を重視します。エントリー作品は、ブランドに
具体的な成果をもたらしたリスクテイクを示す必要があります。
• 情報デッキ
強く推奨(任意)
• ケーススタディフィルム
D02.コラボレーション 広告会社、メディア、ブランド間の連携を重視します。エントリー作品は、考えられる最高の成果を
達成することを目的とした、ブランドに対する共有された深い理解と団結力のある仕事関係の存在
に焦点を当てる必要があります。
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • 付録
E. クリエイティブ戦略での卓越性
ここのエントリー作品は、ブランドコミュニケーションキャンペーンの一環として、戦略的ビジョン、計画、エクセキューションを示す必要があります。
マテリアル
E01.製品 / サービス 必須 問題の解決、ビジネスの進化、ユーザーエクスペリエンスの強化、顧客ベースの拡大に向けて、新規また
は考案された製品/サービスの統合。エントリー作品は、製品/サービスが考案・実践された方法の内訳を
説明し、それによる最終的なインパクトの分析を示すことが求められます。
• 情報デッキ
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
E02.エクスペリエンス & リレーションシップモデル デジタルおよび物理的なタッチポイントのシームレスジャーニーを創造することで顧客との関係を強
化し、ブランドと消費者の間に新しいエンゲージメントルートを提供する、創造的な顧客体験イニシ
アチブ。
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像
E03.ブランド戦略
ブランドの核となる戦略的な位置づけを重視します。価値の提案、ミッション、表現、ブランドの位置づ
けがどのように達成されたか、また最終的に関心の刷新、ブランドへの親近感の向上、商業成功の拡
大にどのように至ったか。
• デジタルサポーティングコンテンツ • 付録
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イン
リーチ:ダイレクトライオンズ ダイレクト部門では、的を絞った、レスポンスを主体としたクリエイティビティを重視します。エントリー作品は、特定のターゲットオーディエンスグループの関心を引き付け、顧客との関係を構築することで、アクションを促し、測定可能な成果を生み出すことを目的とした戦略の一部として、インサイトやデータをどのように活用したかを明示することが求められます。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。30%:アイデア 20%:戦略 20%:実行 30%:インパクトおよび成果 • ダイレクト部門では、同じ作品を 4 回までエントリーできます。ただし、セクション「A. ダイレクト:セクター」では、同じ作品を 1 回しかエントリーできません。できません。
A. ダイレクト:セクター
このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ダイレクト
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イン
B. チャネル
このカテゴリーのエントリー作品は、ブランドのダイレクトコミュニケーションとしてチャネルをどのように活用したかを特に審査されます。
マテリアル
B01.メーリング / プログラムメール ターゲットメーリングおよびプログラムによるメーリングキャンペーンを評価します。このカテゴリーのエントリ
ー作品は、使用される技術とプロセスの効率、効果的な配置、および結果の証拠を示す必要があり
ます。 審査員が見て触れられる物理的なサンプルを送ってください。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム • 物理的サポートマテリアル
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.アンビエントメディアの活用:小規模
小さな物理的オブジェクトや、その他のあらゆるハンドヘルド(または同じサイズの)アイテムなど、郵便物
以外の印刷販促物。 「小規模」とは、配布規模ではなく、アンビエントアイテムの物理的サイズを指します。
B03.アンビエントメディアの活用:大規模 ダイレクトレスポンススタント、ストリートチーム、ダイレクトレスポンスイベント、屋外/アンビエントメディ
ア、直接的なインタラクションを促進し、測定可能な反応を得ることを目的としたその他のメディアな
ど、従来の枠にこだわらないメディア。 「大規模」とは、配布規模ではなく、アンビエントアイテムの物理的サイズを指します。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B04.放送の活用 映画、TV、ラジオを活用したダイレクトキャンペーン。エントリー作品は、選択したメディアが、キャンペー
ンのその他のダイレクト要素をどのように先導したかを明示することが求められます。
B05.プリント/アウトドアの活用 印刷物/屋外を活用したダイレクトキャンペーン。エントリー作品は、選択したメディアが、キャンペーン
のその他のダイレクト要素をどのように先導したかを明示することが求められます。新聞、雑誌、添付
文書、商業ジャーナル、従来のビルボード・ポスター表示場所、屋根付きバス待合所、標準広告ス
ペースを使った交通広告などがあります(ただし、この限りではありません)。 拡張ビルボードは、こちらにエントリーしてください - B03.アンビエントメディアの活用:大規模
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イン
C. データ&テクノロジー
このカテゴリーのエントリー作品は、顧客エクスペリエンスを高め、測定可能な事業成果をもたらしたデータやテクノロジーのクリエイティブな活用によって、ダイレクトキャンペーンがどのように強化または推進されたかを明示することが求められます。
マテリアル
C01.データ戦略 このカテゴリーのエントリー作品は、データとインサイトの応用によって、ダイレクトキャンペーン戦略の礎
がどのくらい有意に形成されたかを示すことが求められます。また、最終的にダイレクトマーケティングア
クティビティを成功へと導いた、顧客の行動やセグメンテーションのプロファイリングに、データを主体とし
た戦略がどのように役立ったかを示す証拠を提示することが求められます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.データを主体としたターゲティング このカテゴリーのエントリー作品は、データを解釈・分析することが、特定のオーディエンスに的を絞った
コミュニケーションの構築にどのように活かされたかを明示することが求められます。また、ダイレクトキャ
ンペーンでの特定のパーソナライゼーションを実現するターゲットとクリエイティブメッセージングの定義
に、データがどのように役立ったかを示すことが求められます。
C03.リアルタイムデータの活用 このカテゴリーのエントリー作品は、リアルタイムデータがターゲットオーディエンスを使ってクリエイティブをど
のように強化したか、もしくは消費者との継続的な関係の促進にどのように活用されたかを示すことが求
められます。また、リアルタイムデータの活用が測定可能かつ有意義な成果をどのようにもたらしたのかを
明示することが求められます。
C04.ニューリアリティ & ボイスアクティベーション AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、MR(複合現実)、音声テクノロジーのクリエイティブな応用。
Ai(人工知能)、イマーシブシステム、ゲーミング、動画マッピング、音声対応アシスタントなどが対
象となります(ただし、この限りではありません)。
C05.デジタルインストレーション&対話型スクリーン 消費者の関心を引き付け、消費者との関係を強化するためにセットアップされた、没入感をもたらすエ
クスペリエンス。これは、GPS、NFC、ラジオ、顔認識テクノロジーを活用した、POS、仮設インストレーショ
ン、モーションチェア、マルチスクリーン、マルチディメンションによるエクスペリエンスなどが対象となります。
C06.その他のテクノロジーの活用 広告制作、動的広告、クリエイティブ最適化テクニックなどのその他のテクノロジー手法。
C07.ゲーミング 新 特定のオーディエンスを効果的にターゲットにするためのゲーミングやゲームの活用を評価します。エントリ
ー作品は、選択したゲーム / ゲームチャンネルがエンゲージメントを促進し、ターゲット市場からの反応を
引き出した方法を示す必要があります。これには、オンラインゲーム、モバイルゲーム、シミュレーショント
ークン、パズルなどが含まれますが、これらに限定されません。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ダイレクト
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イン
D. デジタル&ソーシャル
このカテゴリーのエントリー作品は、ブランドのダイレクトコミュニケーションとして、デジタルやソーシャルのメディアやテクニックをどのくらい上手く活用したかを審査されます。
マテリアル
D01.デジタルプラットフォームの活用 プロモーションキャンペーンでデジタル環境を活用する、オンラインプラットフォームや関連テクノロジー。
これは、Web サイト、マイクロサイト、ゲーム、検索エンジン、バナー広告、インスタントメッセージングな
どが対象となります(ただし、この限りではありません)。 ソーシャルメディアを主体としたキャンペーンは、D03、D04、D05 にエントリーしてください。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • AR/VR ファイル • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.モバイルの活用
このカテゴリーのエントリー作品は、携帯電話やモバイルテクノロジーなどのモバイルデバイス/ポータブル
デバイスから発信される、はっきりと認識できる行動喚起やレスポンスメカニズムを使って、的を絞ったコミ
ュニケーションにスポットライトを当てることが求められます。
D03.ソーシャルプラットフォームの活用 ソーシャルネットワーキングサイト、ブログ、ウィキペディア、動画共有サイト、ホステッドサービスなどを活
用して、コミュニティ/消費者との関係を構築したり高めたりすることを目的とした、ダイレクトマーケティ
ングキャンペーン。
D04.リアルタイムレスポンス 即時的かつ有意義な方法で、世界の出来事、公共的なことがら、その他の実世界のリアルタイムな
アクティビティに対応するために、ソーシャルプラットフォームを活用して社会的共有を促し、測定可能
な反応を引き出す、的を絞ったソーシャルアクティビティ。
D05.共同制作&ユーザーが生成したコンテンツ
明確な行動喚起を通じて、コミュニティ/ファン層に対しブランドのイニシアチブへの貢献や協力を促すこ
とを意図した、ソーシャルアクティビティ。協力的なやり取りを通じて、長期的な価値を促進することを目
指すエンゲージメントが考えられます。
E. ダイレクトでの卓越性 マテリアル
E01.コピーライティング 反応を生み出み、測定することに成功した秀逸なコピーライティングスキルを示す、キャンペーンまた
は個別のコミュニケーション。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.アートディレクション/デザイン 反応を生み出み、測定することに成功した顧客エクスペリエンスの秀逸なデザインを示す、キャ
ンペーンまたは個別のコミュニケーション。
E03.エクスペリエンスデザイン 反応を生み出し、測定することに成功した顧客エクスペリエンスにおける秀逸なデザインを示す、キャ
ンペーンまたは個別のコミュニケーション。
E04.ローンチ/リローンチ 市場で製品やサービスをローンチ/リローンチするために制作された、ダイレクトマーケティングキャンペー
ン。これは、新規顧客の獲得や、休眠顧客の再活性化を目的とした作品も対象となります。
E05.パーソナライズされたキャンペーン 消費者データ・インサイトに基づく動的キャンペーン。Web サイト、動画、メール、ソーシャル、ブログの
コンテンツなどが対象となります。キャンペーンが、エンゲージメントの促進と成果の達成を通じて、ユー
ザーエクスペリエンスをどのように豊かにしたかを明示することが求められます。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ダイレクト
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イン
F. カルチャー&コンテキスト
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。
マテリアル
F01.ローカルブランド 単一の地域または市場でのみ流通しているブランドの特定のターゲットオーディエンスと共鳴するために
制作された作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
F02.チャレンジャーブランド 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの
既存の価値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。
F03.シングルマーケットキャンペーン 1 つの国/地域/市場で放映または実施のみされた作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場に対
し、どのように作品をデザインしたかを表現することが求められます。
F04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
F05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文化的
洞察に触発された作品。
F06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
F07. 企業の目的と社会的責任 新
社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。出品者は、ブランドの
目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与えたかを実
証する必要があります。
76
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•メディア
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イン
リーチ:メディアライオンズ メディア部門では、クリエイティビティのコンテキストを重視します。エントリー作品は、メディアの活用を通じて、アイデアのクリエイティブな実践を明示することが求められます。すなわち、既存の価値を打ち砕く革新的なチャネル戦略によって、強化され重厚感が増した作品です。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。30%:インサイトとアイデア、20%:戦略とターゲティング、
20%:エグゼキューション(表現技術)、30%:インパクトと成果 • メディア部門では、同じ作品を 4 回までエントリーできます。ただし、セクション「A. メディア:セクター」では、同じ作品を 1 回のみエントリーできます。
A. メディア:セクター
このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
B. チャネル
これらのカテゴリーの作品は、チャンネル内のクリエイティビティとイノベーションについて評価されます。
マテリアル
B01.TV やその他のスクリーンの活用 TV、ビデオオンデマンド(VOD)、その他のオンラインサービスプロバイダーなどが対象となります。タッチス
クリーン、レスポンシブディスプレイ、的デジタル画面、インタラクティブ画面、など、消費者とのインタラク
ションを必要とする、TV 以外のスクリーンも対象となります(ただし、この限りではありません)。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL
B02.音声プラットフォームの活用 ラジオ、ポッドキャスト、その他の音声テクノロジーが対象となります。
B03.プリント/アウトドアの活用 新聞、雑誌、添付文書、商業ジャーナルなどが対象となります(ただし、この限りではありません)。
屋外チャネルは、従来のビルボード・ポスター表示場所、屋根付きバス待合所、標準広告スペース
を使った交通広告などが対象となります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•メディア
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B04.アンビエントメディアの活用:小規模 小さな物理的オブジェクトや、その他のあらゆるハンドヘルド(または同じサイズの)アイテムなど、郵便物
以外の印刷販促物。 ‘規模」とは、流通規模ではなく、アンビエントアイテムの物理的サイズを指します。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム • 物理的サポートマテリアル
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL
B05.アンビエントメディアの活用:大規模 3次元/定形外の形をした拠点、改札口、サイネージ、ウォールスケープ、デジタルビルボード、ウィン
ドウ装飾フィルム、ビルラッピング、ヘリコプターバナー、その他のエグセキューション(表現技術)など、
スペースや既存の常設機構を活用した、従来の枠にこだわらないアウトドア広告/ビルボード。 「大規模」とは、流通規模ではなく、アンビエントアイテムやエグセキューション(表現技術)の物理的サイズを指します。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • URL
B06.イベントの活用 ライブショー、フェスティバル、コンサート、スポーツイベント、イベントスポンサーシップなどが対象となります。
同じエントリー作品を以下の両方に同時エントリーすることはできません:B06. イベントの活用 B07. スタントの活用
B07.スタントの活用 ゲリラマーケティング、大規模・小規模スタント、一度きりのエクスペリエンシャル(経験価値)イベントなどが対象となります。
同じエントリー作品を以下の両方に同時エントリーすることはできません:B06. イベントの活用 B07. スタントの活用
B08.デジタルプラットフォームの活用 オンラインプラットフォーム、関連テクノロジー、メディアキャンペーンでデジタル環境の活用。これは、
Web サイト、マイクロサイト、ゲーム、検索エンジン、バナー広告、インスタントメッセージングなどが対
象となります(ただし、この限りではありません)。 ソーシャルメディアを主体としたキャンペーンは「B10.ソーシャルプラットフォームの活用」にエントリーしてください。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
B09.モバイルの活用 スマートフォン、タブレット、Bluetooth、SMS、MMS、WAP、GPS、モバイルゲーム、アプリケーションなど
のモバイルテクノロジー。
B10.ソーシャルプラットフォームの活用 ソーシャルメディア、ブログ、Wiki、ビデオ共有サイト、ホスティングサービスなどを使用して、コミュニティ
/消費者との関係を構築または強化する作品。
このカテゴリーのエントリー作品は、ソーシャル化したキャンペーンとは対照的に、ソーシャルプラットフォーム向けにプランニングされ、ソーシャ
ルプラットフォーム上で実行することが求められます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B11.テクノロジーの活用 メディアキャンペーンを実施または支援することを目的とした、既存または新規のテクノロジーの活
用。AI(人工知能)、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、ロボット工学、ガジェット、電子機器、ウ
ェアラブルテクノロジー、インタラクティブテクノロジーなどが対象となります(ただし、この限りではあり
ません)。初期段階のテクノロジーのプロトタイプは対象外となります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
• URL
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•メディア
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イン
C. データ
このカテゴリーのエントリー作品は、メディアエグセキューション(表現技術)が、データによってどのように強化・促進されたかを明示することが求められます。
マテリアル
C01.データを主体としたインサイトの活用 このカテゴリーのエントリー作品は、メディアキャンペーンの効果に貢献したインサイトを発掘また
は生み出すためにデータがどのように活用されたかを明示することが求められます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.リアルタイムデータの活用 動的コンテンツを提供したり、消費者との継続的な関係を可能にしたりする、リアルタイムで作成または
使用されたデータ。エントリー作品は、リアルタイムデータとクリエイティブなアウトプットとの反応的な関係
をはっきりと説明することで、データが、クリエイティブをより関連性のあるもの、タイムリーなもの、またはパ
ーソナライズされたものにすることによって、どのように消費者エクスペリエンスを向上したかを実証すること
が求められます。
C03.データを主体としたターゲティング 効果的なターゲティングを実現することを目的とした、データのクリエイティブな活用や解釈。エントリー
作品は、データがどのようにプログラマティック・ターゲティングに貢献しているか、もしくは、ターゲット、ブラ
ンドのメッセージ、チャネルを定義する際に役立った、重要な定量インサイトをどのように提供したかを示
すことが求められます。
C04.ソーシャルデータ 新 ソーシャルメディアから具体的に生成されたデータのクリエイティブな活用。ソーシャルソーシャルメディアか
ら具体的に生成されたデータのクリエイティブ的な活用。
C04.データ統合 新 クリエイティブなキャンペーンや顧客戦略のプランニングから展開にいたるまで、さまざまなデータストリーム
がどのように統合されて、新たなインサイトを提供したか。
D. ブランデッドコンテンツ&エンターテインメント
このカテゴリーのエントリー作品は、消費者とつながり、測定可能な成果をもたらすために、コンテンツのプレースメントをいかに上手く活用したかを審査されます。このカテゴリーのエントリー作品は、コンテンツそのものではなく、コンテンツの制作、活用、向上におけるメディアの役割を審査されます。
マテリアル
D01.プログラムまたはプラットフォームへのブランドまたはプロダクトインテグレーションの活用 フィルム、TV、ミニシリーズ、Web シリーズ、ミュージックビデオ、ストリーミングサービス、スポンサーシップ
でのプログラムプレースメント・ブランディングなどが対象となります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.デジタルまたはソーシャル向けに制作されたブランデッドコンテンツの活用 ブランドを冠したソーシャルメディア、Web サイト、マイクロサイト、モバイルアプリケーション、ゲーム、ネイ
ティブ広告などが対象となります。
E. メディアでの卓越性 マテリアル
E01.メディアインサイト&戦略での卓越性 ブランドの特定の事業目標、マーケティング目標、および全体的なポジショニングを満たすカスタマイズさ
れたメディア戦略を開発するためのロックされていない洞察と消費者行動/ニーズの理解の活用。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.メディアプランニングでの卓越性 ブランドのメッセージを伝えるためのメディアプラットフォームの調達と選択。エントリー作品は、目的の反
応を生み出すために、メッセージのリーチ、浸透、頻度について詳しく説明することが求められます。
E03.メディアエグゼキューション(表現技術)での卓越性 エントリー作品は、メディアシンキングやメディアオーナーとの巧みな交渉が、どのように選択したチャネル
間でのキャンペーンのエグセキューション(表現技術)に貢献し、ビジネス目標を達成したかを明示するこ
とが求められます。ブランドのストーリーテリングの一部としてのメディア選択と、クリエイティブな情報伝達
が評価されます。
E04.統合メディアの活用: キャンペーン全体を通じた選択したメディアの統合。エントリー作品は、ブランドのメッセージを伝えるため
に、さまざまなメディアが互いに補完し合い、相互に構築し合うことを実証する必要があります。 このカテゴリーのエントリー作品は、複数のタイプのメディア(スクリーン、ソーシャル、アウトドアなど)がキャンペーンに活用されたことを示すことが求められます。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•メディア
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イン
F. カルチャー&コンテキスト
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。
マテリアル
F01.ローカルブランド 必須 特定のターゲットオーディエンスと共鳴した、1 つの地域または市場で流通されたブランドの作品。 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨 (任意) • ケーススタディフィルム
F02.チャレンジャーブランド
進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの既存の価
値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。 任意 • URL • アワードショーフィルム
F03.シングルマーケットキャンペーン 1 つの国/地域/市場で放映または実施された作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場に対し、どの
ようにキャンペーンをデザインしたかを表現することが求められます。
• デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
F04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
F05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文化的
洞察に触発された作品。
F06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
F07.企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。エントリー作品は、ブランド
の目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与えたかを実証
する必要があります。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•PR
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イン
リーチ:PR ライオンズ PR 部門では、戦略的コミュニケーションやクリエイティブなコミュニケーションの巧さを重視します。エントリー作品には、オリジナルの思考、革新的なインサイト、獲得したメディアに根差した戦略がどのように意見に影響を与え、ビジネスを推進し、社会/文化の変革を促進したかを明示することが求められます。すなわち、組織またはブランドの評判やビジネスを確立し、守り、強化した、ストーリーテリングを中心とする作品です。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。20%:アイデア、30%:戦略、20%:実行、30%:インパクトおよび成果 • PR 部門では、同じ作品を 4 回までエントリーできます。ただし、セクション「A. PR:セクター」では、同じ作品を 1 回しかエントリーできませんできません。
A. PR:セクター
このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
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B. ソーシャルエンゲージメント&インフルエンサーマーケティング 新
このカテゴリーのエントリー作品は、PR キャンペーンを支援または実行するために、デジタルメディア/ソーシャルプラットフォームがどのくらい上手く活用されているかを審査されます。
マテリアル
B01.ソーシャルエンゲージメント 新 ブランド認知とアドボカシーを構築する広報とソーシャルメディアのストーリーテリングに授与されます。エ
ントリー作品は、ブランドの認知度と関連性を高めるためにソーシャルメディアがどのように活用されたか
を示す必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.コミュニティマネジメント 新 ブランド関係の発展、維持、育成が評価されます。エントリー作品は、ブランドのオンラインコミュニテ
ィ/ターゲットオーディエンスとの関わりが、その評判を確立し、オンラインコミュニティ内で確立された信
頼と権限をどのように確立したかを示す必要があります。
B03.リアルタイムレスポンス
世界の出来事、公共的なことがら、その他の実世界のリアルタイムなアクティビティに関する会話に
反応し参加することを意図した、リアルタイムのソーシャルアクティビティ。
B04.コンテンツ制作 & プロダクション 新 娯楽、刺激、または教育のために制作およびプロデュースされたコンテンツ。エントリー作品は、制作
されたコンテンツがどのようにオーディエンスに関連し、魅力的であり、ブランドメッセージに沿っている
かを示す必要があります。
B05.コンテンツディスカバリー & アンプリフィケーション 新 最大数の潜在的オーディエンスに到達するためのコンテンツの増幅と配信に対するクリエイティブなアプロ
ーチを評価します。エントリー作品は、獲得メディア、有料メディア、共有メディア、所有メディアの組み合
わせがブランドエンゲージメントと認知度の向上にどのように貢献したかを示す必要があります。
B06.インフルエンサーの斬新な活用 新 インフルエンサーをクリエイティブかつ斬新に活用して、特定のオーディエンスのブランドメッセ
ージと認知度を高めます。
C. インサイト&測定
これらのカテゴリーでは、クリエイティブなインスピレーションやコミュニケーション戦略を推進することを目的としたデータの活用の効果を示します。エントリー作品は、組織の業績に実質的な影響を与えたキャンペーンを作成することを目的とした、インサイトと測定の周到かつ慎重な導入を審査されます。また、広告以外のコミュニケーションによって対処すべき評判やステークホルダーに関する幅広い課題に取り組むアクティビティの成功を明示することが求められます。
マテリアル
C01.リサーチデータ分析 PR プログラムに有意義な貢献やインプットを提供する、リサーチ、データを主体としたインサイト、実
行可能なインサイト。エントリー作品は、リサーチまたはインサイト、考え方の質、戦略の策定を示す
証拠を提示することが求められます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.PR 効果 ビジネスや評判に対して影響を与えたという確かな証拠を示してきた、クリエイティブな作品。エントリー
作品は、成果の評価に使用した、成果データ、測定ツール・分析手法の詳細を提示することが求めら
れます。 目に見える事業成果や、メディアの質と量を検討します。
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イン
D. テクニック
このカテゴリーのエントリー作品は、リーチを増やし、目的のキャンペーン成果を達成するために選択した PR テクニックのクリエイティブな実践を審査されます。
マテリアル
D01.メディアリレーション エディトリアルスタッフの関心を引き、教育し、影響を与えることを目的とした高次元のイノベーションが
あることを示す証拠を示す、ジャーナリズムをキャンペーンの前面にすえた PR。エントリー作品は、深
さ、質、メッセージングなど、メディア成果の関連性を説明することが求められます。この戦略によって、
目的のキャンペーン成果がどのように達成または支援されたかを検討します。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.イベント&スタントの活用 より規模の大きい PR 戦略の一部として、ブランドまたはコミュニケーションプロジェクトの価値や評判を
築く目的のために、スタント、イベント、コンペティション、プロモーション用ゲーム、ポップアップイベント、
ストリートアート、ゲリラマーケティング、企業イベント、ローンチパーティー、ライブ配信イベント、フェステ
ィバルなどを活用する作品。
D03.ローンチ/リローンチ 製品やサービスをローンチ/リローンチするために制作された作品。
D04.ブランドボイス&戦略的なストーリーテリング 一貫して関連した方法でブランド/組織の特定の視点/ストーリーを伝え、従業員、ステークホルダ
ー、顧客と等しく感情的なつながりを築くことを意図してカスタマイズされた戦略。
D05.テクノロジーの活用 AI(人工知能)、VR(仮想現実)、ロボット工学、ガジェット、電子機器、ウェアラブルテクノロジー、イン
タラクティブテクノロジーなど、PR キャンペーンを実行または支援するためにデジタルイノベーションの領域
を押し上げる既存または新規のテクノロジー。
E. 卓越性 PR クラフト
これらカテゴリーのエントリー作品は、選択した PR 専門領域での比類なきクリエイティブなベストプラクティスの実践を審査されます。
マテリアル
E01.企業イメージ、コミュニケーション&評判管理 企業ブランド、組織、企業のイメージを構築し、それらに対する注目度を上げ、それらのイメージに
対する考え方を形成することを目的とした作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.公共政策&ロビー活動 ロビー活動またはより大規模な公共政策戦略、政治的指導力や住民投票を活用して、公共政
策のアジェンダに影響を与えたり、それを伝えるためにプランニングされた作品。
E03.クライシスコミュニケーション&問題管理 企業の信頼性と評判に影響を及ぼす可能性のある危機や問題の影響に対して策を練り、対処する
ためのプランニング。エントリー作品は、クライシスコミュニケーション戦略のプランニングや実践を証明する
証拠や、目的の成果をどのように達成したかを明示することが求められます。
このカテゴリーのエントリー作品は、審査の目的のみに使用し、その機密性は完全に保持されます。
E04.社内コミュニケーション&従業員エンゲージメント 変革管理など、従業員と企業のアイデンティティまたはメッセージを結びつけることを意図した、関心を
引き付ける社内のコミュニケーション・アクティビティ。エントリー作品は、アクティビティがいかにして測定
可能な成果、従業員満足度、ビジネスの成長へと転換したかを明示することが求められます。
E05.スポンサーシップ&ブランドパートナーシップ 特定の認識/ビジネス目標を満たし、ブランド、組織、企業のイメージを高めるために、スポンサーシッ
ププログラムやパートナーシッププログラムを活用する作品。
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•PR
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F. カルチャー&コンテキスト
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。
マテリアル
F01.ローカルブランド 特定のターゲットオーディエンスと共鳴した、1 つの地域または市場で流通されたブランドの作
品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • URL • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
F02.チャレンジャーブランド 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの
既存の価値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。
F03.シングルマーケットキャンペーン 1 つの国/地域/市場で放映または実施された作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場
に対し、どのようにキャンペーンをデザインしたかを表現することが求められます。
F04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
F05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文
化的洞察に触発された作品。
F06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
F07.企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。エントリー作品は、
ブランドの目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を
与えたかを実証する必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ソーシャル & インフルエンサー
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イン
リーチ:ソーシャル&インフルエンサーライオンズ ソーシャル&インフルエンサー部門では、クリエイティブなソーシャルシンキングソリューションや戦略的なインフルエンサーマーケティングソリューションを重視します。エントリー作品は、エンゲージメントのレベル、ソーシャルリーチのレベル、ソーシャルネットワーク/ソーシャルプラットフォーム、ブランドアンバサダー、インフルエンサーのクリエイティブな活用がいかにして商業的効果の成功につながったかを明示することが求められます。
• 審査時には、さまざまな評価基準を考慮し、以下のとおり重みづけを行います。アイデア 30%、戦略 20%、エクセキューション 20%、結果 30%
• 選択したカテゴリーに関連性さえあれば、ソーシャル&インフルエンサー部門に同じ作品をエントリーできる回数に制限はありません。ただし、セクション「A. ソーシャル&インフルエンサー:セクター」では、同じ作品を 1 回のみエントリーできます。
A. ソーシャル&インフルエンサー:セクター
このセクションでは、同じエントリー作品を 1 回のみ申請できます。
マテリアル
A01.食品&飲料 すべての食品と飲料。
すべてのファーストフードの作品は、A06.リテールにエントリーする必要があります。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
A02.その他の日用消費財(FMCG) 洗面・化粧品、その他の日用品、その他の日用消費財(FMCG)。
A03.ヘルスケア 医薬品、一般用医薬品、ウェルネス
A04.耐久消費財 テクノロジー、家庭用品、家具、照明、玩具、ファッション、家電、その他の消費財。
A05.自動車 車、その他の車両。
A06.リテールにエントリーする必要があります。 リテール、E コマース、レストラン、ファーストフード。
A07.旅行 / レジャー 旅行、観光、交通機関、ライブイベント、美術館&ギャラリー、ギャンブル、スポーツ、ゲーム、その他のレクリエーション。
A08.メディア/エンターテインメント 音楽、フィルム、TV、出版物&メディア、書籍、ニューズ、デジタルプラットフォーム、その他のメディア。
A09.消費者サービス/B2B(企業間取引) すべての公共サービス、法務、金融、B2B テクノロジー、コンサルティングサービス、専門サービス、その他
のビジネスサービス、社内&企業コミュニケーション。
A10.非営利組織/慈善団体/政府機関 政府機関、広報機関、その他の非法人団体、軍隊、慈善団体、非営利/公益法人。
すべての CSR 作品は、関連するセクターおよび/またはカルチャー&コンテキストの企業目的と社会的責任のカテゴリーにエントリーする必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ソーシャル & インフルエンサー
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イン
B. ソーシャルインサイト&エンゲージメント
このカテゴリーのエントリー作品は、オンラインコミュニティとつながり、測定可能かつ有意義な成果をブランドにもたらすために、ソーシャルをいかに上手く活用したかを審査されます。
マテリアル
B01. コミュニティマネジメント オンラインソーシャルコミュニティの関心を引き付ける/構築する/維持することを意図した、ソーシャルア
クティビティ。エンゲージメントレベルと、アクティブ/非アクティブユーザーを対象とするターゲットコミュニケ
ーションの関連性が重視されます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
B02.オーディエンスターゲティング / エンゲージメント戦略 行動、関心・興味、交友関係、位置情報などのソーシャルインサイトに基づいて事前定義された、コ
ミュニティ、グループまたは個人で構成されるソーシャルアクティビティ。これには、ネイティブ広告やプログ
ラマティックキャンペーン、メッセージのカスタマイズ、その関連物、創造的なエクセキューションなどがあり
ます(ただし、この限りではありません)。
B03.リアルタイムレスポンス 時間の制約のある中で有意義でクリエイティブな方法で、世界の出来事、公共的なことがら、その他の
リアルタイムなアクティビティに対応するために、ソーシャルプラットフォームを活用して社会的共有とエンゲ
ージメントを促す、的を絞ったソーシャルアクティビティ。
B04.ソーシャルデータ&インサイト 特定のオーディエンスやコミュニティの関心を引き付け、彼らとの有意義な関係を築くことを目的とした、
データやインサイトの活用を通じて質が高められたソーシャルキャンペーン。ソーシャルデータ/分析の戦
略的応用によって得られたインサイトを評価します。
B05.ブランドストーリーテリング 特定のオーディエンスとの有意義なエンゲージメントを促進するために、比類なきブランド / 消費者のス
トーリーを活用するソーシャルキャンペーン。
B06.コミュニティの斬新な活用 ビジネス目標に影響を与えたり、ブランド、コミュニティ、消費者との関係を強化することを目的とした、既
存のソーシャルプラットフォームやオンラインコミュニティのクリエイティブな活用。これには、既存のソーシャ
ルプラットフォーム、エンゲージメントのレベル、ソーシャルリーチ、クリエイティブ戦略などのために構築され
た新しい機能の活用も含まれます。
B07. ニューリアリティ & ボイスアクティベーション AR、VR、MR(複合現実)、音声アクティベーションのクリエイティブな応用。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • VR(仮想現実)/AR(拡張現実)ファイル
• アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C. インフルエンサーマーケティング
このカテゴリーのエントリー作品は、ソーシャルインフルエンサーの活用や、コンテンツマーケティングの実践を通じて、ソーシャルキャンペーンがどのように強化されたかを明示することが求められます。
マテリアル
C01.オーガニックリーチ&インフルエンス 人気カルチャーの一部となった結果、セレブ、ソーシャルアンバサダー、インフルエンサーが話題にすること
によりキャンペーンのリーチとインパクトがさらに広がる、ブランドを主体としたソーシャル作品。エントリー作
品は、どのセレブ、ソーシャルアンバサダー、インフルエンサーがキャンペーンを話題にしたかを明らかにする
ことが求められます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
C02.パートナシップ 特定のオーディエンスとつながるために、ブランドがソーシャルアンバサダーやインフルエンサーとパートナー
提携する、社会的な取り組みや実践。パートナーシップがいかに効果的でお互いにとって有益であった
か、またターゲットオーディエンスが説得力ある方法でどのように関わったか。
C03.インフルエンサーの斬新な活用 ブランドや組織のリーチやそれに対する認識を拡大したり、事業成果を促進することを主な目的として、
インフルエンサーが制作したユニークなコンテンツなど、インフルエンサーのクリエイティブな活用(ただし、この
限りではありません)。
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イン
D. ソーシャルコンテンツマーケティング
このカテゴリーのエントリー作品は、消費者やターゲットオーディエンスとつながるために、コンテンツをいかに上手く活用したかを審査されます。
マテリアル
D01.コンテンツプレースメント ソーシャルチャネルを活用した、コンテンツ/エディトリアル戦略・プレースメント。より規模の大きいソー
シャルキャンペーンを推進または強化する可能性のある、適切なコンテンツの戦略的な配置とキュレ
ーション。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D02.ソーシャルフィルム 大規模拡散を意図した、オンラインソーシャルプラットフォーム向けに特別に制作された一回限定の
ソーシャルフィルム。視聴の成果や視聴数が評価されます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL • フィルム
強く推奨(任意) • デモフィルム
任意 • アワードショーフィルム • AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル
• デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D03.ソーシャルフィルムシリーズ 大規模拡散を意図した、オンラインソーシャルプラットフォーム向けに特別に制作された、ソーシャ
ルフィルムシリーズ。審査時には、視聴の成果や視聴数を検討します。
D04.共同制作&ユーザーが生成したコンテンツ
コミュニティ/ファン層に対してブランドのイニシアチブへの貢献や協力を促すことを意図したソーシャルアクテ
ィビティ。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
D05.ソーシャルコマース 事業成果を促進するために、E コマース向けのソーシャルメディアやソーシャルメディアを活用するキャンペーン。
E. ソーシャル&インフルエンサーでの卓越性 マテリアル
E01.マルチプラットフォームソーシャルキャンペーン 複数のメディアプラットフォームを活用するソーシャルアクティビティ。オフラインエレメントやライブイベントな
どが対象となります(ただし、この限りではありません)。エントリー作品は、これらのエレメントがソーシャル
キャンペーンの全体的な実行を推進していること、もしくはソーシャルキャンペーンの全体的な実行に本
質的に必要であることを示すことが求められます。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
E02.スポンサーシップ&ブランドパートナーシップ ソーシャル特定の認識/ビジネス目標を満たし、企業ブランド、組織、企業のイメージを高めるため
に、スポンサーシッププログラムやパートナーシッププログラムを活用して製品やサービスを支援するソー
シャルアクティビティ。
E03.ソーシャルパーパス 社会的目的/コーズ(社会貢献)との確かなすり合わせを通じて、消費者の関心を引き付けることを
意図したソーシャルアクティビティ。エントリー作品は、ブランドのコアバリューがコーズ(社会貢献)やより
広範な社会的目的とどのように整合性が図られているかを明示することが求められます。これには、
非営利/公益法人による社会的責任に対する取り組みなどがあります(ただし、この限りではありませ
ん)。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•ソーシャル & インフルエンサー
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イン
F. カルチャー&コンテキスト
文化的洞察と地域のコンテキストを通じて活き活きとする作品。
マテリアル
F01.ローカルブランド 特定のターゲットオーディエンスと共鳴した、1 つの地域または市場で流通されたブランドの作品。
必須 • デジタルプレゼンテーション画像 • URL
強く推奨(任意) • ケーススタディフィルム
任意 • アワードショーフィルム • デジタルサポーティング画像 • デジタルサポーティングコンテンツ
F02.チャレンジャーブランド 進歩的な考えと革新的なクリエイティビティで現状に満足せずに挑戦する、志の高いブランドの
既存の価値を打ち砕く革新的な作品に授与されます。
F03.シングルマーケットキャンペーン 1 つの国/地域/市場で放映または実施された作品。エントリー作品は、特定のターゲット市場
に対し、どのようにキャンペーンをデザインしたかを表現することが求められます。
F04.社会的行動 新 特定可能な社会的行動と文化的洞察力を頼りとする、特定のオーディエンス/コミュニティに触発された作品。
F05.文化的洞察 新 特定の地域または地方で見つかったアイデア、習慣、価値観、ライフスタイルから生じる特定の文
化的洞察に触発された作品。
F06.ブレイクスルー・オン・バジェット(予算における突破口) インパクトを最大化することを目的とした、少ない予算やリソースの戦略的かつクリエイティブな活用。
F07.企業の目的と社会的責任 新 社会的、倫理的、環境的な問題に取り組む目的主導の作品・ブランド活動。エントリー作品は、ブ
ランドの目的がどのように価値を生み出し、顧客を文化に結び付けることでコミュニティに影響を与え
たかを実証する必要があります。
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カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•サポーティングマテリアルガイドライン
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サポーティングマテリアルガイドライン サポーティングマテリアルは、エントリー作品の最も重要な要素です。意思決定時に、審査員が審査し、視聴し、目を通すものです。部門(ライオン)ごとに異なるマテリアル要件があります。必須のものもあれば、推奨または任意のものもあります。 補足情報の追加や、エントリー用に申請済みのファイルの置換に関する原則なルールがあることを覚えておくことが重要です。エントリー料を支払う前に、申請の準備が完璧に整っていることをご確認ください。エントリー料の支払い後に新たな成果を得た場合、エントリーフォームの「成果」セクションに追加される書面情報のみを受け付けます。最終受付期限は 2020 年 5 月 1 日です。
ケースフィルムや JPG などのエントリーメディアはこれに該当しません。これらについては、いかなる場合も更新が認められません。フェスティバルへの作品のエントリーの辞退を避けるために、以下のガイドラインを遵守してください。
すべてのケースフィルムとプレゼンテーション画像は英語で作成する必要があります。
元々英語で公開されなかった作品(TV 番組、プリント広告、ビルボードなど)については、公開または放映されたとおりに翻訳して字幕を付け、英語を話す審査員が理解できるようにします。
オリジナルの動画作品を翻訳する場合、ダビングは認められていないことをあらかじめご了承願います。吹き替えの翻訳は認められますが、ビジブルスピーチは元々の言語のままにして、字幕付きにする必要があります。
サポーティングマテリアルに、所属する代理店や、協力しているクリエイティブ制作会社や個人を言及するものを含めることは禁じられています。
ラベリングと配送に関するガイドライン エントリーラベル:支払い完了後に送信される確認メールに、個別のエントリーのラベルが含まれています。ラベルには、エントリー作品専用の個別のエントリー番号が記載されています。この番号は、主催者側が物理的なマテリアルの到着時に識別する際に重要です。エントリーラベルは、サポーティングマテリアルの証明として、ボードに適宜添付する必要があります。
Ascential Events (Europe) Limited, 33 Kingsway, London, WC2B 6UF
パッケージ宛先ラベル:確認メールに、パッケージの外側に貼付するためのパッケージ宛先ラベルが含まれています。貼付する場所と方法に関する指示は、確認メール内に記載されています。オンラインアカウントからもダウンロードできます。ラベルが正しく貼付されていないマテリアルについては、受付不可となります。
大型アイテム:特大サイズや組立を必要とする物理的なサポーティングマテリアルについては、こちらまでお問い合わせください [email protected] マテリアルを安全に配送するために、宅配便の輸送料金・郵送料金については全額自己負担となります。フェスティバル主催者は、輸送途中のパッ
ケージの責任を負いかねます。エントリー作品が紛失したり、税関で止められたり、配送料の支払いが必要だったりする場合は、参加者様がその解
決の一切の責任を負います。
送り荷に、以下の文言による税関送り状を添付する必要があります。’FESTIVAL MATERIAL - NO COMMERCIAL VALUE(フェスティバルマテリ
アル - 商業的な価値がない貨物)’必要に応じて、マテリアルあたり 1.50 ユーロの額面価額を記載できます。
輸送中またはフェスティバル会場で損傷または紛失した場合に備えて、製品に保険をかけてください。当方は、紛失、損傷、それに伴う負担経費に対して一切の責任を負いません。
物理的なサポーティングマテリアルは、フェスティバル主催者が受領した時点でフェスティバル主催者の所有物になります。審査後に、参加者にマテリアルを返却することはいたしかねます。例外的な状況、およびフェスティバル側の判断によって、当方が大型アイテムや貴重なアイテムの返却に応じることはありますが、この場合、フェスティバル側との書面による事前合意が必要となります。輸送費は参加者様の全額自己負担となります。回収手配については、7 月 31 日までに行ってください。詳しい情報については、[email protected] 宛にメールでお問い合わせください。
89
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•サポーティングマテリアルガイドライン
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画像ファイル形式に関するガイドライン
プレゼンテーション画像 デジタルプレゼンテーション画像は、簡単な説明、エグゼキューション(表現技術)、成果を要約する画像やテキストを含む、作品を映像として示すものです。
デジタルプレゼンテーション画像 簡単な説明、エグゼキューション(表現技術)、成果を簡潔に要約する画像や英語のテキストを含む、作品を映像として示すもの。
仕様:JPG、CMYK(7063 x 5008 画素、5~15MB)
貼り付けていない状態のプレゼンテーション画像 フレキシブルペーパーに印刷された、デジタルプレゼンテーション画像の物理的な
形態。規格:594 mm x 420 mm
カンヌライオンズアワード 2020 エントリーキット 1•サポーティングマテリアルガイドライン
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プルーフ例 実行されたとおりに示される、オリジナルの広告またはエグゼキューション(表現技術)のデジタル版。
デジタルプルーフ 実行されたとおりに示される、オリジナルの広告またはエグゼキューション(表現
技術)のデジタル版。規格:JPG、CMYK(7063 x 5008 画素、5~15MB)
貼り付けていない状態のプルーフ 審査用に使われる、デジタルプルーフの物理的な形態。フレキシブルペーパーに印刷された、エグゼキューション(表現技術)の高品質プリント。カ
ードに貼り付けないでください。規格:594 mm x 420 mm
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サポーティング画像(すべての部門(ライオン)で任意のマテリアル)
審査が行われる部屋でエントリー作品を補足するのに役立つデジタル画像。最大 5 点まで。必要で関連性のある場合にのみ添付します。規格:JPG、CMYK(7063 x 5008 画素、5~15M)
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ビデオファイルフォーマットガイドライン
.MOV または .MP4 高画質ビデオをご提供ください。最大ファイルサイズは 350MB です。
アスペクト
解像度
形式/コーデック
音声
推奨
フル HD(1080p)
1920 x 1080
.MOV/H.264
AAC、ステレオ、48kHz
HD(720p) 1280 x 720
許容範囲
4:3 または 16:9
1024 x 576
.MP4/H.264
AAC、ステレオ、48kHz
720 x 576
854 x 480
640 x 480
ケースフィルム(最長 120 秒)[すべての部門(ライオン)で任意] 作品について説明する短いフィルム。 内容は、簡単な説明、エグゼキューション(表現技術)、成果で構成します。これは審査に使用され、Love The Work を含む公の場で公開されます。 規格:.MOV/MP4、350MB ケースフィルム例
フィルム 実行されたとおりに示される、オリジナルの広告またはコンテンツ。追加のスレートや情報なし。英語以外の言語で制作された作品は字幕を付けて、
公開または放映された内容を英語でも正確にわかるようにしてください。ダビングは認められていないことをあらかじめご了承願います。吹き替えの翻訳
は認められますが、ビジブルスピーチは元々の言語のままにして、字幕付きにする必要があります。 規格:.MOV/MP4、350MB エグザンプルフィルム エントリー
デモフィルム(最長 120 秒)[すべての部門(ライオン)で任意のマテリアル] エントリーするライオンに応じて、これは「メイキング」、作品の特定の要素を示すウォークスルーのアクティブ化の記録のいずれかになります。デモフィ
ルムは英語で制作してください。
規格:.MOV/MP4、350MB 作品例「ウォークスルー」デモフィルム 作品例「メイキングオブ」デモフィルム
アワードショーフィルム(30~45 秒) [すべての部門(ライオン)で任意] ケースフィルムのさらに短い編集版。ゴールドを受賞した場合にアワードショーで上演されます。審査員に見せることはありません。アワードショーフィルム
は英語で制作してください。 規格:.MOV/ MP4, 350MB, 30~45 秒 作品例アワードショーフィルム
URL[すべての部門(ライオン)で任意のマテリアル] フェスティバルへの作品のエントリーの辞退を避けるために、2019 年 9 月 30 日まで、URL をアクセス可能な状態に維持する必要があります。
URL は、’http://’または’https://’で始まるもので、ログインやパスワードなしでアクセスできるものが理想的です。
コンテンツ URL Web サイト、マイクロサイト、アプリダウンロードページ、ソーシャルメディアページなど、デジタルエグゼキューション(表現技術)へのダイレクトリンク。 Web サイトエントリー例 マイクロサイトエントリー例 アプリのダウンロードページ例 SNS 投稿例 SNS 投稿例
ビデオ URL オンラインビデオの放映中の場所への直接リンク。
動画 URL 例
プレゼンテーション Web ページ URL ダイレクトリンクが英語ではない場合、英語で作品を説明するページへと誘導する URL を提供することもできます。
サポーティング Web ページ URL 例
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その他のファイル形式
ラジオファイル 実行されたとおりに示される、オリジナルのラジオ広告の MP3 音声ファイル規格:推奨ビットレート:258 kbps、最小許容ビットレート:128 kbps
サポーティングコンテンツ(すべてのカンヌライオンズアワードで任意のマテリアル) エントリー作品に関連性のあるサポーティングドキュメント、動画、ラジオファイル。許容ファイル形式:jpg、mp3、mp4、mov、doc、docx、pdf、xls、
xlsx、ppt、pptx
クリエイティブエフェクティブネス付録 申請の記述内容を補う補足資料一式。グラフ、図、報道記事のクリッピング、スクリーンショット、単一の PDF ファイルとして申請されたオリジナルソース
データなどが対象となります。
AR(拡張現実)/VR(仮想現実)ファイル 以下の部門への申請の記述内容を補う補足資料一式(zip. ファイル)。デジタクラフト、ダイレクト C04、エンターテインメント A07、フィルム D03、
モバイル A01&A02、ソーシャルインフルエンサーB07