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    FIRE & AXE brinda a los jugadores una pista de lo que debi ser la vida de sus ancestros de losPases Nrdicos. Cada jugador (o Vikingo) se pondr al frente de su barco en una serie de viajes.

    Cada viaje dar comienzo en Escandinavia, donde se cargan los tripulantes y los productos y seconsultan las Runas. A medida que viajes, hars tratos comerciales con los habitantes de lospoblados, te dedicars a saquear aldeas para conseguir tesoros y establecers asentamientos en losdiferentes puertos. La situacin ideal es que vayas completando diversas Sagas, gracias a las cualessers recordado a lo largo de los siglos.

    Slo depender de ti y de tu habilidad para conseguir riquezas, fama y fortuna, la huella que tu

    Vikingo ser capaz de dejar en el salvaje mundo de la Europa de las Edades Oscuras.

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    1 Libro de Reglas1 Tablero33 Cartas de Runa (9 nuevas, para jugadores con experiencia)27 Cartas de Saga5 fichas circulares grandes de Barco (una por jugador)1 marcador circular de Rueda de los Vientos33 marcadores circulares de Productos3 marcadores circulares de Rondas Finales

    1 marcador circular de Preparacin1 marcador circular de Navegacin15 marcadores de Montn de Oro (equivalentes a 50 Monedas de Oro)67 Monedas de Oro (21 con el valor 10, 21 con el valor 3 y 25 con el valor 1)5 figuras de Barco (una para cada jugador)75 Guerreros (15 por jugador)3 figuras de Poblados grandes y 3 marcadores redondos de tesoro grande12 figuras de Poblados pequeos y 12 marcadores redondos de tesoro pequeo3 dados

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    EL MAPA 1 :

    El mapa representa todo el mundo Vikingo (el Mar del Norte, el Ocano Atlntico y el Mediterrneo,as como las vas fluviales del Este de Europa). A travs de este mapa ser por donde cada jugadorVikingo desplace su Barco.

    nicamente se utilizan las reas del mapa divididas en casillas: ni las zonas ms occidentales delOcano Atlntico, ni las grandes zonas terrestres de Europa se usarn.

    Los mares y los ros son simples espacios que sirven para regular el movimiento de los Barcos. LosPuertos, por el contrario, tienen mucho significado dentro del juego.

    Cada Puerto est pintado de un color y tiene un Valor comprendido entre 2 y 5. Los Puertos

    representan varias localizaciones, ya sean puertos reales (como Dublin o Constantinopla 2 ), pueblosy ciudades conectados a la costa por medio de ros (Pars o York), grupos de islas (Orkneys oFaeroes) o incluso playas desiertas (como Hvarf y Horn).

    Noruega, Suecia y Dinamarca son Puertos diferentes; estn representados por crculos de mayor

    tamao y no tienen Valor. Son los Puertos Natales 3 , y jugarn un papel muy importante.

    OTROS ESPACIOS Y TABLAS:

    Sobre el Tablero hay impresos otros espacios para colocar las distintas cartas y marcadores:

    El Registro de Das (Days Track 4 )

    La Brjula ( 5 )

    La casilla de Pasar el Invierno (Wintering Box 6 )

    La Tabla de Incidentes de Navegacin (Navigation Incident Table 7 )

    La casilla Productos Demandados (Goods in Demand 8 )Las Sagas actualmente activas ( 9 )

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    LAS CARTAS:

    Existen dos tipos de Cartas, que van a formar dos mazos diferentes en el juego: las Cartas de Saga ylas Cartas de Runa:

    Cartas de Saga 10 , mostrando la siguiente informacin:

    La Era a que corresponde la Saga (I, II III) A La Nacin Vikinga (Noruega, Suecia o Dinamarca B ), importante

    para determinar qu jugador ha servido mejor a dicha nacin. El tipo de carta de que se trata (Comercio, Saqueo o Asentamiento)

    y los Puertos necesarios para completar la Saga C . Cualquier bono de puntos (recompensa por completar la Saga)

    Cartas de Runa 11 . Representan diversos factores del azar que pueden ayudar a unVikingo o ser un estorbo para sus enemigos. Por su naturaleza especial, las

    Runas suelen suponer excepciones a las reglas normales del juego.

    Algunas cartas tienen impresos unos diamantes rojos a ambos lados delnombre de la carta. Estas cartas pueden alterar drsticamente el curso de lapartida y slo deben utilizarse cuando los jugadores quieran un alto nivel deinteraccin. Son cartas que no existan en la edicin original de FIRE & AXE.

    Hay que tener en cuenta que ciertas Cartas de Runa comparten la misma ilustracin, pero noel mismo texto. Es importante leer bien las cartas antes de ponerlas en juego.

    EL BARCO 12 :

    Cada jugador Vikingo dispone de un Barco (en 5 colores diferentes). El Barco es la nica pieza deljuego que se mueve. Cada Vikingo, adems, cuenta con una ficha circular grande de Barco que debemantener frente a l y que representa tanto la tripulacin (en forma de Guerreros), como losProductos (Objetos de Cuero, Pieles y Colmillos) que van a bordo del Barco.

    LOS GUERREROS 13 :

    Cuando estn colocados sobre la ficha circular de Barco, representan la tripulacin del mismo, pero

    cuando estn situados en un Puerto representan un Asentamiento Vikingo perteneciente al jugadorque lleva ese color. Cada jugador dispone de 15 Guerreros al comenzar el juego.

    MARCADORES REDONDOS DE TESORO:

    El juego incluye 12 figuras de Poblados pequeos 14 y 3 figuras de Poblados grandes 15 .

    Al preparar el juego por primera vez, hay que insertar con cuidado un marcadorredondo de tesoro pequeo debajo de cada una de las figuras de Poblado pequeo,y un marcador de tesoro grande debajo de cada Poblado grande (asegurndose deque el lado con el nmero impreso quede a la vista al levantar la figura de

    Poblado).

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    MONEDAS DE ORO:

    Las Monedas de Oro 16 con los valores 1, 3 y 10 se utilizan para reflejar los Puntos de Victoria delos jugadores durante el juego y al final de la partida. El juego incluye tambin unos marcadores de

    Montn de Oro, cada uno con un valor equivalente a 50 Monedas de Oro (17 ).

    OTROS MARCADORES:

    El juego incluye otros marcadores diversos:

    Marcadores de Productos 18 ,de 3 tipos diferentes: Pieles, Objetos de Cuero y Colmillos. Seutilizan para el Comercio.

    Un marcador circular de Rueda de los Vientos 19 , que se usa junto con la Brjula impresa en elTablero de cara a conocer las posibilidades de movimiento a lo largo de la partida.

    Marcadores de Preparacin, Navegacin 20 y Rondas Finales 21 , utilizados para

    indicar determinadas fases del juego.

    TRES DADOS 22 :

    Durante las fases de Saqueo y Asentamiento del juego, tendrs que tirar uno o ms dados paraconocer el resultado de tus acciones.

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    Coge las 9 Cartas de Saga cuyo dorso es de color rojo y muestra el smbolo de la Era I, barjalasboca abajo y, sin mirarlas, retira 3 cartas del juego. De igual modo, haz lo propio con las 9 Cartas deSaga de dorso amarillo correspondientes a la Era II y con las 9 Cartas de Saga de dorso verde

    correspondientes a la Era III.

    En total, habrs retirado 9 Cartas de Saga y te quedarn 18, que se pondrn juntas para formar elMazo de Cartas de Saga: coloca en la parte superior las 6 Cartas de Saga correspondientes a la Era I,seguidas de las 6 Cartas de la Era II y al fondo las 6 Cartas de la Era III.

    Coloca el Mazo de Cartas de Saga junto al Tablero. A continuacin, levanta las 3 primeras Cartas delmazo y colcalas descubiertas en las tres casillas de Saga situadas en el centro del Tablero. La

    posicin de cada Carta carece de importancia.

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    Mezcla con cuidado todos los Poblados, de tal modo que ningn jugador pueda recordar el tesoro

    que se oculta bajo ninguna de las figuras. Coloca cada uno de los 12 Poblados Pequeos en cada unode los Puertos del Tablero que tienen dibujada una estrella dentro de su crculo (Lindisfarne,Pembroke, Lincoln, Dublin, Bremen, Lubech, Bayeux, Bordeaux, Compostela, Seville, Arles yAntioch). Coloca luego los 3 Poblados Grandes en los 3 Puertos grandes del tablero que incluyenuna estrella (Paris, Rome y Constantinople).

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    Separa los marcadores de Productos por tipo (Pieles, Objetos de Cuero y Colmillos), haz tresmontones distintos y colcalos boca arriba junto al tablero.

    Coloca un marcador de Pieles en la casilla Productos Demandados (Goods in Demand) del Tablero.

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    Baraja el Mazo de Cartas de Runa, reparte una carta a cada jugador y coloca el resto del mazo bocaabajo sobre el Tablero, en el espacio destinado a ello, denominado Rune Deck.

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    Coloca el marcador cirular Rueda de los Vientos en la parte central de la Brjula impresa sobre elTablero, asegurndote de que la parte que indica +1 apunta en direccin Sur.

    Los marcadores de Preparacin y Navegacin se ponen junto al Registro de Das (Days Track).

    Las Monedas de Oro se separan por valores y se colocan junto al Tablero.

    Los 3 marcadores de Rondas Finales, con los nmeros 1, 2 y 3 se ponen junto al Mazo de Saga.

    LLLaaasss CCCaaarrrtttaaassscccooonnndddiiiaaammmaaannnttteeesssrrrooojjjooossseeennnsssuuuttttttuuullloooeeessstttnnn

    rrreeessseeerrrvvvaaadddaaasss pppaaarrraaa jjjuuugggaaadddooorrreeesss qqquuueee ppprrreeefffiiieeerrraaannn uuunnnaaa

    mmmaaayyyooorrr iiinnnttteeerrraaacccccciiinnnyyycccaaaooossseeennnsssuuussspppaaarrrtttiiidddaaasss... EEEssstttaaasss

    CCCaaarrrtttaaasss nnnooo ssseee eeennncccooonnntttrrraaabbbaaannn eeennn lllaaa eeedddiiiccciiinnn ooorrriiigggiiinnnaaalll

    dddeeelll VVViiikkkiiinnngggFFFuuurrryyy yyyssseeepppuuueeedddeeejjjuuugggaaarrriiiggguuuaaalllmmmeeennnttteeesssiiinnn

    aaaaaadddiiirrrlllaaasssaaalll MMMaaazzzooodddeeeCCCaaarrrtttaaasssdddeeeRRRuuunnnaaa...

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    Cada jugador Vikingo elige un color y coge 1 Barco, 15 Guerreros y la ficha circular de Barcocorrespondientes a ese color. Los Barcos se sitan en la casilla de Pasar el Invierno (Wintering Box).

    Cada jugador sita frente a l la ficha circular de Barco.

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    Debis decidir qu jugador va a tomar el primer turno (por ejemplo, el jugador ms melenudo). ElVikingo elegido recibe el ttulo de Primer Jugador y consigue 1 Moneda de Oro.

    Siguiendo el sentido horario, el segundo jugador consigue 2 Monedas de Oro, el tercero 3 Monedasde Oro y as sucesivamente. Se trata de un pequeo regalo para compensar el hecho de que no

    todos los Vikingos van a comenzar sus aventuras en el mismo momento.

    Y da comienzo el Primer Turno del juego.

    La partida se desarrolla en una serie de Turnos de Jugador; despus de terminar el Turno de unjugador, el juego pasa al jugador situado a su izquierda. La unidad bsica de tiempo es el Da, y cadaTurno consiste en SIETE de estos Das.

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    En su Turno, un jugador Vikingo puede llevar a cabo hasta 7 de las siguientes Acciones:

    Cargar en el Barco 1 Guerrero o 1 marcador de Producto.Coger 1 Carta de Runa.

    Mover su Barco a una casilla adyacente de Mar, Ro o Puerto.

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    Consume 1 Da llevar a cabo una de tales Acciones, y se puede realizar cualquier combinacin deAcciones, siempre que no se exceda el total de 7 Das.

    Un jugador Vikingo no tiene que gastar necesariamente sus 7 Das, pero los que no se empleen sepierden, no pueden acumularse para Turnos posteriores.

    EL REGISTRO DE DAS

    Los marcadores circulares de Preparacin y Navegacin se mueven a lo largo del Registro de Das(Days Track) para poder llevar la cuenta de los Das que se han utilizado. El marcador dePreparacin se desplaza cada vez que se carga en el Barco un Guerrero o Producto, y cada vez que seroba una Carta de Runa. El marcador de Navegacin se desplaza cada vez que el Barco se mueve.Entre los dos marcadores nunca pueden superarse 7 casillas en un solo Turno.

    TAREAS

    Un jugador Vikingo tambin puede realizar tareas, que pueden ser de tres tipos:

    ComercioSaqueoAsentamiento

    Ninguna de estas Tareas consume Das del Turno, aunque existen ciertas restricciones acerca decundo pueden llevarse a cabo.

    OTRAS ACTIVIDADES

    Adems, un jugador Vikingo puede hacer lo siguiente:

    Jugar o descartar Cartas de Runa.Desplazar su Barco hasta la casilla de Pasar el Invierno (Wintering Box) y finalizar su Turno.Mover su Barco desde la casilla de Pasar el Invierno (Wintering Box) hasta uno de los tresPuertos Natales (Suecia, Noruega o Dinamarca).

    Nuevamente, ninguna de estas Actividades gastan Das.

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    La CARGA slo puede tener lugar mientras el Barco se encuentra en la casilla de Pasar el Invierno(Wintering Box), nunca mientras est en una casilla de Mar, Ro o Puerto.

    LMITES DE CARGA

    Durante la Era I (segn muestran las Cartas de Saga), un jugador Vikingo puede cargar en su Barco

    hasta 5 Guerreros y/o Productos. Para ello, puede utilizar todos los espacios del Barco con el escudo

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    rojo y el nmero I. Durante la Era II (que comienza tan pronto como se descubre una Carta deSaga correspondiente a dicha Era dorso amarillo-), los jugadores podrn cargar en el Barco hasta 6Guerreros y/o Productos, utilizando los espacios con los smbolos I y II.

    Finalmente, durante la Era III (que comienza tan pronto como se descubre una Carta de Sagacorrespondiente a dicha Era dorso verde-), los jugadores podrn llevar su Barco a plena carga, con

    hasta 7 Guerreros y/o Productos, utilizando todos los espacios con los smbolos I, II y III.

    EL PROCESO DE CARGA

    Un jugador tiene que gastar 1 Da para cargar en su Barco 1 Guerrero o 1 marcador de Producto.

    Una vez que el jugador Vikingo decide no cargar ms o una vez que el Barco est a plena carga, hayque desplazar dicho Barco hasta uno de los 3 Puertos Natales (Suecia, Noruega o Dinamarca).

    Este desplazamiento del Barco no consume ningn Da.

    TRIPULACIN MNIMA

    En un Barco se puede cargar cualquier combinacin de Guerreros y marcadores de Productos, peroun Barco necesita en todo momento una tripulacin mnima de 1 Guerrero para poder moverse. Si,por cualquier motivo, un Barco se queda sin tripulacin, debe devolverse inmediatamente a la casillade Pasar el Invierno (Wintering Box) y todos los Productos que transporte se pierden.

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    Cualquier jugador Vikingo cuyo Barco se encuentre en un PUERTO NATAL puede decidir coger

    Cartas de Runa, a un ritmo de 1 Carta de Runa por cada Da gastado.

    Estamos en la Era I.

    Leif carga en su Barco 2 Pieles, 2Colmillos y 1 Guerrero, lo que le

    supone emplear 5 Das.

    No puede cargar nada ms, porque en

    esta Era el mximo nmero de

    Guerreros y/o Productos es de 5.

    El Barco, por tanto, ya est lleno, y

    debe moverse inmediatamente y gratis

    a uno de los 3 Puertos Natales.

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    Aunque las Cartas de Runa suelen ser robadas inmediatamente despus de abandonar la casilla dePasar el Invierno (Wintering Box), lo cierto es que tambin es posible navegar hasta uno de losPuertos Natales para poder cogerlas.

    LMITE DE CARTAS DE RUNA

    Ningn jugador Vikingo puede tener en su mano en ningn momento ms de 3 Cartas de Runa.Estas Cartas deben mantenerse ocultas de la vista de los dems jugadores.

    Ejemplo:

    Despus de cargar su Barco con 5 Guerreros y Productos, a Leif todava le quedan 2 Das para gastar.

    Mueve su Barco hasta uno de los Puertos Natales (esto no le cuesta nada) y gasta los 2 Das restantes

    en coger 2 Cartas de Runa.

    Si hubiera preferido, tambin podra haber utilizado uno o ambos Das en empezar a mover su Barco.

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    A un Barco le cuesta 1 Da moverse a una casilla adyacente de Mar, Ro o Puerto. Un Barco puedeentrar en cualquier casilla vaca del Tablero, ya sea de Mar, Ro, Puerto o un Puerto Natal.

    La nica restriccin al movimiento es que un Barco nunca puede entrar en un Puerto que seencuentre ocupado por otro Barco.

    Las dems casillas (Mares, Ros y Puertos Natales) pueden ser ocupadas simultneamente porcualquier nmero de Barcos.

    NAVEGACIN DIFCIL

    Cada casilla de Mar o Ro pertenece a una de

    las 4 Zonas de Mar posibles (Norte, Sur, Estey Oeste), cada una de las cuales se distinguepor un color de agua especfico.

    Los Puertos siempre forman parte de la misma Zona de Mar que corresponda a la casilla de Mar oRo adyacente.

    Nota: los Puertos de Shetlandy Faeroespertenecen a la Zona Oeste.

    Sobre el Tablero hay impresa una Brjula, que muestra los Das Claros de Navegacin en cada unade las cuatro Zonas de Mar. Por ejemplo, el Sur ofrece la mejor opcin (6 Das Claros de Navegacin

    para un total de siete Das en un Turno), mientras que el Norte ofrece muchos menos Das Claros(slo 3 Das Claros de Navegacin de un total de siete).

    Leif acaba de vender el ltimo de sus Productos en Lincoln;

    todava le quedan 5 Das de su Turno para gastar. Mueve su

    Barco de vuelta hasta el Puerto Natal de Dinamarca(empleando 3 Das) y gasta los 2 Das restantes en coger 2

    Cartas de Runa.

    Para terminar su Turno, Leif decide llevar su Barco de vuelta

    a la casilla de Pasar el Invierno (Wintering Box), actividad

    que no le cuesta nada.

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    LA RUEDA DE LOS VIENTOS

    La Rueda de los Vientos modifica el total de Das Claros de Navegacin de cada una de las 4 Zonasde Mar. Por ejemplo, al comienzo de la partida, la parte de la Rueda de los Vientos con la indicacin

    +1 seala al Sur, lo cual significa que el Sur dispone ahora de 7 Das Claros de Navegacin (los 6normales, +1 que aade la Rueda de los Vientos), mientras que el tiempo es bastante peor en elNorte, disponiendo nicamente de 2 Das Claros de Navegacin (los 3 habituales, -1 por la Rueda delos Vientos). De un modo similar, ni la Zona Este ni la Zona Oeste sufren cambios (disponen de 4 y 5Das Claros de Navegacin, respectivamente).

    Cada vez que un jugador Vikingo juega o descarta una Carta de Runa, tiene derecho a mover laRueda de los Vientos un cuarto de giro, en cualquier direccin. Tambin puede decidir no girar laRueda de los Vientos, si as lo prefiere.

    SUPERANDO LOS DAS CLAROS DE NAVEGACIN

    Un jugador Vikingo puede decidir superar el lmite de Das Claros de Navegacin de una Zona enconcreto, pero tendr que pagar un coste por ello, impreso sobre el Tablero, debajo de la Brjula, enforma de Tabla de Incidentes de Navegacin (Navigation Incident Table).

    El propietario del Barco elige las prdidas que tiene que sufrir: pueden ser Guerreros, Productos ouna mezcla de ambos.

    RESOLUCIN DEL MOVIMIENTO

    Un jugador Vikingo debe retirar sus prdidas tan pronto como se produzcan.

    Cuando un Vikingo se mueva entre dos Zonas de Mar, primero debe resolver las prdidas sufridas

    por la navegacin en la primera Zona de Mar antes de entrar en la segunda zona.

    Sin embargo, es importante recordar que deben contarse tambin los Das de Navegacin de laprimera Zona a la hora de resolver las prdidas sufridas en la segunda Zona de Mar.

    Ejemplo:

    Ragnar ha estado navegando en el lejano Norte durante 7 Das.

    Acaba de exceder en 4 Das el lmite de Das Claros de Navegacin de dicha zona, as que tendr que

    pagar un alto precio por ello: sufre 2 prdidas.

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    Existe un lmite de 4 Das Claros de Navegacin en el Este. Eric navega desde Suecia hasta Rostov

    (5 Das navegando, lo cual le supone 1 prdida) y elimina 1 Guerrero de su Barco. Comercia en

    Rostov y luego se mueve hasta Bulgar. Esto significa que ha navegado un total de 7 Das y ha

    excedido el lmite 3 Das en total. Tiene, por tanto, que sufrir una segunda prdida (pero no 2

    prdidas ms, puesto que ya haba eliminado la primera prdida, 1 Guerrero al llegar a Rostov).

    Existe un lmite de 5 Das Claros de Navegacin en

    el Oeste y de 3 Das en el Norte. Ragnar navega

    desde York hasta Horn.

    Navega, por tanto, durante 5 Das por el Oeste, y no

    excede el lmite de esa Zona de Mar.

    Pero los 2 Das de Navegacin por el Norte suponen

    las jornadas de viaje sexta y sptima (se tienen en

    cuenta las 5 anteriores), por lo que excede el lmite

    de la Zona Norte en 4 Das, lo que le hace sufrir 2

    prdidas.

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    Un Vikingo puede dejar su huella a lo largo y ancho del mundo de tres maneras: con el Comercio,por medio del Saqueo o gracias a sus Asentamientos. Estas tres maneras se conocen como Tareas.

    Cada una de las 3 Tareas tiene sus caractersticas particulares, aunque todas ellas tambin guardanen comn ciertas similitudes.

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    1. Las Tareas slo pueden llevarse a cabo en un Puerto. El Barco de un Vikingo debeencontrarse siempre en el Puerto en el que quiere realizar la Tarea.

    2. Un jugador Vikingo puede llevar a cabo varias Tareas en el mismo Turno, pero no puederealizar ms de una Tarea por cada Puerto y Turno.

    3. Un jugador Vikingo que realiza una Tarea en un Puerto y luego se marcha, puede volveral Puerto, pero no podr llevar a cabo en l una nueva Tarea hasta el Turno siguiente.

    4. Un jugador Vikingo que comienza su Turno en un Puerto puede realizar una Tarea en lantes de moverse (respetando las restricciones de las distintas Tareas, por supuesto).

    5. A diferencia de las Acciones (Carga, Coger Carta de Runa o Mover), una Tarea no cuesta

    nada, no consume ningn Da del Turno del jugador.

    Thorkil ha movido su Barco hasta

    York, donde intenta establecer un

    Asentamiento, pero no tiene xito

    en su intento.Ahora tiene que decidir entre

    abandonar el Puerto y seguir

    navegando o quedarse en York y

    finalizar su Turno. En el Turno

    actual, no puede hacer un

    segundo intento de Asentamiento

    en York, ni tampoco puede

    intentar ninguna otra Tarea all.

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    Cada Puerto del Tablero presenta dos caractersticas importantes: su Valor y un color asociado con laRegin a la que pertenece.

    LOS PUERTOS Y SUS VALORES

    Los Puertos tienen un Valor comprendido entre 2 y 5. Cuanto ms grande sea el Valor, ms fierossern sus habitantes y tanto ms lucrativo sern el Comercio y establecer un Asentamiento en l.

    LOS PUERTOS Y SUS REGIONES

    Una Regin est compuesta por 3 Puertos vecinos, identificados por un color comn (naranja, azul,verde, ). Las Regiones son importantes para el Comercio y los Asentamientos.

    Hay algunos Puertos coloreados en un tono grisceo: son Puertos Independientes, que estn aislados,y no pertenecen a ninguna Regin.

    Los Puertos Natales (Noruega, Suecia y Dinamarca) no tienen Valor, as que no se puede realizar enellos ninguna Tarea.

    Leif se ha movido desde Dinamarca hasta York (gastando 3 Das de Navegacin), lleva a

    cabo una Tarea de Comercio all (no le cuesta nada) y luego vuelve a navegar hasta

    Lincoln (empleando otros 2 Das). En Lincoln consigue Saquear el Poblado (sin coste) y

    recibe el Tesoro correspondiente.

    Al final, ha utilizado 5 Das en total. Y ha empleado bien el tiempo.

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    Para Comerciar, un jugador Vikingo coge un Producto de su Barco y lo pone en el Puerto. A cambio,

    recibe en Monedas de Oro los puntos correspondientes al Valor del Puerto.

    RESTRICCIONES

    1) Un Puerto nunca puede contener ms de 1 marcador de Producto.

    2) Un Puerto de una Regin nunca puede contener ninguno de los Productos que ya estnpresentes en los otros dos Puertos de dicha Regin.

    Los Puertos Independientes nunca forman parte de una Regin, as que un jugador Vikingo puede

    Comerciar en ellos cualquier tipo de Producto.

    PRODUCTOS DEMANDADOS

    Al comienzo de la partida, se coloca 1 marcador de Pieles en la casilla de Productos Demandados(Goods in Demand), para indicar que los Puertos estn demandando Pieles.

    A lo largo del juego, el Producto Demandado puede cambiar, cada vez que un jugador ponga en

    juego la Carta de Runa denominada Cambio en la Demanda (Change in Demand).

    Cada vez que un jugador Vikingo venda en un Puerto un marcador del que en ese momento sea elProducto Demandado, recibe, adems del Valor normal del Puerto, 2 Monedas de Oro extra.

    Si York contiene Colmillos y en Norwich

    ya hay Pieles, Leif slo puede Comerciar

    con Objetos de Cuero en Lincoln.

    Al vender all los Objetos de Cuero, coge

    para su Tesoro 4 Monedas de Oro (ya

    que Lincoln tiene un Valor de 4).

    Continuando con el ejemplo anterior, si cuando Leif vendi sus Objetos de Cuero

    en Lincoln hubiera sido ste el Producto Demandado, Leif habra cobrado por dicho

    marcador un total de 6 Monedas de Oro (4 Monedas por el Valor del Puerto +2

    Monedas de Oro extra gracias a la demanda del Producto).

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    El Saqueo slo puede llevarse a cabo en aquellos Puertos que tengan una figura de Poblado, ya sea

    grande o pequea.

    Si un jugador Vikingo tiene xito en el Saqueo de un Puerto, recoge la figura de Poblado del Tablero,aade a su Tesoro los puntos indicados en el marcador situado bajo la figura, y se queda con lafigura de Poblado, colocndola frente a l, con objeto de poder apuntarse unos puntos adicionales alfinalizar la partida. El Valor del Puerto no influir en esos puntos extra conseguidos al final.

    CMO HACER UN SAQUEO

    1) El jugador Vikingo tira un dado por cada Guerrero que lleve como tripulacin en su Barco, hasta

    un mximo de 3 dados.2) Los dados deben tirarse de uno en uno.

    3) Si el resultado obtenido en un dado es mayor que el Valor del Puerto, el Saqueo tiene xito, y yano es necesario tirar ningn dado ms.

    4) Si uno de los dados no supera el Valor del Puerto, el jugador debe sufrir la prdida de uno de losGuerreros que viajan a bordo de su Barco. El jugador puede abandonar o seguir tirando dadosmientras tenga Guerreros suficientes en el Barco (y hasta el mximo de 3 dados).

    5) Si el Puerto contiene un Producto (independientemente de qu jugador lo dejara all), el Valordel Puerto se ve reducido en 1 punto de cara al Saqueo, haciendo que ste sea ms fcil.

    Ragnar intenta Saquear Pars (Valor 5). Dado que lleva 5 Guerreros en su Barco, podr tirar el mximo

    de 3 dados. Su primera tirada es un 1, produciendo la eliminacin de un Guerrero; su segunda tirada

    es un 5, con lo que un segundo Guerrero resulta eliminado (porque la tirada slo iguala el Valor del

    Puerto, no lo supera). Finalmente, la tercera tirada resulta ser un 6, lo que implica que el Saqueo tiene

    xito. Si Pars hubiera tenido algn Producto, la segunda tirada (el 5) hubiera supuesto el conseguir el

    Saqueo (y no perder al segundo Guerrero).

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    Un jugador Vikingo puede intentar establecer un Asentamiento en un Puerto. Si tiene xito, uno delos Guerreros que forman parte de la tripulacin de su Barco, se mueve desde ste hasta el Puerto.

    La figura del Guerrero se acaba de convertir en un Asentamiento.

    Los jugadores ganan puntos por sus Asentamientos, pero lo hacen al final del juego.

    Una vez que un Guerrero se ha colocado en forma de Asentamiento sobre un Puerto, ya no podr sermovido en el resto de la partida.

    RESTRICCIONES

    1) Un Puerto slo puede contener un Asentamiento.Aunque un Vikingo puede entrar con su Barco en un

    Puerto que contenga el Asentamiento de otro jugador,nunca podr establecer otro Asentamiento en dichoPuerto.

    2) Un jugador Vikingo nunca puede atacar elAsentamiento de otro jugador.

    3) Un jugador nunca puede intentar un Asentamiento enun Puerto que contenga una figura de Poblado. Sernecesario que primero se haga un Saqueo para eliminarel Poblado, y luego, en un Turno posterior, establecer elAsentamiento.

    4) No se puede establecer un Asentamiento en un Puerto mientras haya un Poblado en cualquierotro Puerto de esa misma Regin. Por ejemplo, al comienzo de la partida, no se puede establecerningn Asentamiento en York o Norwich hasta que el Poblado situado en Lincoln sea saqueado.

    CMO ESTABLECER UN ASENTAMIENTO

    1) El jugador Vikingo puede tirar un dado por cada Guerrero que lleve como tripulacin en suBarco, hasta un mximo de 3 dados. El jugador decide cuntos dados va a tirar.

    2) Los dados deben tirarse juntos (a diferencia del Saqueo).

    3) Si el resultado obtenido en alguno de los dados es mayor que el Valor del Puerto, se consigue elAsentamiento, y uno de los Guerreros debe moverse al Puerto.

    4) Por cada dado que no supere el Valor del Puerto, el jugador debe sufrir la prdida de uno de losGuerreros que viajan en su Barco.

    5) Si el Puerto contiene un marcador de Producto, su Valor se ve reducido en 1 punto de cara alAsentamiento, haciendo que ste sea ms fcil.

    El jugador puede decidir tirar menos dados que el nmero mximo permitido, aunque tengaGuerreros suficientes, para no arriesgarse a perder tripulacin innecesariamente. Perro cobarde!

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    Un jugador Vikingo puede poner en juego cualquier nmero de Cartas de Runa durante su propioTurno. Las Cartas de Runa nunca pueden jugarse durante el Turno de otro jugador.

    Jugar una Carta de Runa no gasta Das, an en el caso deque la Carta permita realizar una accin quenormalmente s lo hiciera.

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    Para poner en juego una Carta de Runa, el jugadorVikingo debe leer la Carta, aplicar sus efectos y luegocolocarla en el Montn de Descartes (justo al lado delMazo de Cartas de Runa).

    Al jugar una Runa, el jugador debe estar seguro de leer laCarta con cuidado, puesto que muchas Runas slopueden ser aplicadas en un momento determinado o enun lugar concreto. Por ejemplo, una Carta de Runa quepuede ayudarte en un ataque debe ser jugada antes de

    tirar los dados.

    Leif quiere poner un

    Asentamiento en Kiev (Valor 4).

    En su Barco viajan 4 Guerreros,

    as que puede tirar el mximo de

    3 dados, y decide hacerlo,

    sacando un 4, 5, 6. Consigue el

    Asentamiento, pero debe quitar

    de su Barco 2 Guerreros (el

    primero se pierde porque la tirada

    del 4 no supera el Valor del

    Puerto, y el segundo Guerrero

    debe situarse sobre el Puerto para

    convertirse en un Asentamiento).

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    Nota: cada vez que en una Carta de Runa se menciona la palabra ataque, se est refi riendo tanto aun Saqueo como a un Asentamiento.

    Las Cartas de Runa pueden jugarse aisladas o en combinacin.

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    Un jugador puede descartar libremente cualquier nmero de Cartas de Runa, pero siempre en supropio Turno.

    Para ello no tiene ms que colocar las Cartas de Runa descartadas sobre el Montn de Descartes, sinaplicar los efectos de las Cartas.

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    Las Runas pueden ser jugadas en el Turno de un jugador, mientras su Barco se encuentre encualquier parte del Tablero, a excepcin de los Puertos Natales. En uno de los 3 Puertos Natales, eljugador Vikingo slo podr coger Cartas de Runa.

    Nota: no olvides que jugar o descartar una Carta de Runa permite, al jugador que lo hace, desplazarla Rueda de los Vientos un cuarto de giro en cualquier direccin, por cada una de las Cartas.

    Ejemplo:

    Ragnar est decidido a quitarle la posesin de York a

    Leif, as que juega la carta Asentamiento en Litigio

    (Disputed Settlement). Esta Carta le permite atacar

    el Asentamiento de Leif.

    Adems, juega la Carta El Estandarte del Cuervo

    (The Ravens Banner) que suma +1 a cada dado que

    tire.

    Y utiliza tambin la Carta de Runa Furia Salvaje(Berserk Fury) que aade un ltimo +2 a la tirada

    ms alta de dado.

    Leif se encuentra, francamente, en serios apuros

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    Un jugador Vikingo puede colocar su Barco en la casilla de Pasar el Invierno (Wintering Box) encualquier momento de su Turno.

    Todos los marcadores de Productos y todos los Guerreros de la tripulacin menos uno, deben serretirados de la ficha circular de Barco; y la figura de Barco se pone directamente en la casilla (conindependencia de lo lejos que pueda encontrarse).

    Pero, con esta accin, el jugador Vikingo finaliza automticamente su Turno.

    De forma similar, cuando un Barco se queda sin tripulantes (no queda ningn Guerrero a bordo),todos los Productos que pudiera llevar se descartan y el Barco tambin se coloca en la casilla de Pasarel Invierno (Wintering Box), teniendo que empezar el Turno siguiente sin ningn Guerrero.

    Es posible que un Barco se quede sin tripulacin durante el Turno de otro jugador Vikingo (a causadel efecto de una Carta de Runa). Tambin en esos casos el Barco debe llevarse a la casilla de Pasar elInvierno (Wintering Box), perdiendo los Productos transportados.

    Durante prcticamente toda la duracin de la partida, habr 3 Cartas de Saga descubiertas en todomomento sobre el Tablero.

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    Para dar por completada una Saga, deben cumplirse los siguientes requerimientos:

    Comercio (Trade): debe haber un marcador de Producto presente en cada uno de los Puertosmencionados en la Carta.

    Saqueo (Raid): la figura de Poblado debe haber sido retirada de todos los Puertos queaparecen en la Carta.

    Asentamiento (Settle):debe haber un Asentamiento (un Guerrero) de cualquier jugador encada uno de los Puertos nombrados en la Carta.

    El jugador Vikingo que completa la Saga en cuestin recoge la Carta, la guarda delante de l y recibe

    cualquier nmero de Puntos Extra (en forma de Monedas de Oro) que pueda dar la Carta.

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    Los dems jugadores Vikingos que hayan podido contribuir a completar la Saga (por ejemplo, los

    dueos de algunos de los Asentamientos que hayan permitido completar una Saga deAsentamiento), no reciben nada; nicamente se beneficia el Vikingo que ha terminado la Saga y se hallevado la Carta. Es duro, pero as era esta Europa de las Edades Oscuras.

    NNUUEEVVAASSSSAAGGAASS

    Tan pronto como se completa una Saga, hay que descubrir una nueva Carta de Saga para rellenar elespacio que acaba de quedar vaco.

    Si la nueva Carta de Saga fuera imposible de completar (por ejemplo, la Carta de Saqueo de

    Constantinopla cuando Constantinopla ha sido saqueada anteriormente), simplemente se descartaesa Carta y se saca una nueva.

    Cualquier Carta de Saga que se saque que est parcialmente completada s ser vlida.

    Cuando se descubra la ltima Carta de Saga, empezarn las Rondas Finales.

    Ejemplo:

    Thorkil acaba de vender un Producto en Antioch, con lo que da

    por terminada la Saga Comercio con Antioch.

    Coge la Carta de Saga apropiada del Tablero y la coloca bocaarriba frente a l.

    Por ltimo, recibe los 8 puntos extra (8 Monedas de Oro) que

    otorga la Carta de Saga.

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    Cuando se descubra la ltima Carta de Saga y el Mazo quede vaco (quedando en juego, sobre elTablero, las 3 ltimas Cartas de Saga), empiezan las Rondas Finales de la partida.

    Llegados a este punto, el juego va a finalizar, cuando se cumpla alguna de estas dos condiciones:

    1) Inmediatamente, en cuanto un jugador complete y retire la ltima Carta de Saga.

    2) Cuando se terminen 3 Rondas de Juego. Estas 3 Rondas Finales dan comienzo en cuanto sedescubre la ltima Carta de Saga, empezando por el jugador Vikingo situado a la izquierdadel jugador que descubri esa ltima Saga.

    Para facilitar la cuenta de estas 3 ltimas Rondas de Juego, se utilizan los 3 marcadores circulares deRondas Finales (rotulados como 1, 2 y 3).

    Cuando la partida termina, tiene lugar la Puntuacin Final.

    Los jugadores habrn ido acumulando Puntos de Victoria (en forma de Monedas de Oro), comoresultado del Comercio y el Saqueo, aunque tambin habrn conseguido algn Punto extracompletando ciertas Cartas de Saga o al utilizar la Carta de Runa Colonizacin (Colonization).

    Faltarn nicamente por aadirse tres grupos de Puntos Extra, que son:

    El bono denominado El Hacha Ensangrentada.Puntos extra por los Asentamientos.Puntos extra por las Sagas completadas.

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    El jugador Vikingo que haya reunido mayor nmero de figuras de Poblado (independientemente desu tamao), o lo que es lo mismo el Vikingo que haya realizado ms Saqueos durante la partida,recibe 3 Monedas de Oro (3 Puntos Extra) por cada uno de los Poblados.

    En caso de que se produzca un empate, todos los jugadores empatados reciben 3 Puntos Extra por

    cada uno de los Poblados que tengan.

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    1) Cada Asentamiento otorga al jugador propietario un nmero de Puntos Extra igual al Valorque tenga el Puerto.

    2) Sin embargo, si 2 Puertos de la misma Regin tienen Asentamientos, cada uno de ellosotorga un nmero de Puntos Extra igual al doble del Valor que tenga cada Puerto.

    3) Y si los 3 Puertos de la misma Regin tienen Asentamientos, cada uno de ellos da a supropietario un nmero de Puntos Extra equivalente al triple del Valor del Puerto.

    4) No es necesario que los Asentamientos de los Puertos de la Regin pertenezcan al mismojugador de cara a duplicar o triplicar su Valor.

    5) Los Puertos Independientes nunca pueden duplicar o triplicar su valor, puesto que nopertenecen a ninguna Regin.

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    Los jugadores deben separar sus Cartas de Saga conseguidas, en funcin de los Puertos Natales a quecorresponden (Noruega, Suecia y Dinamarca).

    El jugador que haya conseguido terminar ms Sagas correspondientes a Noruega, recibe 10 PuntosExtra (en forma de Monedas de Oro) por cada una de las Cartas. El segundo jugador que tenga msCartas de Saga de Noruega recibe 5 Puntos Extra por cada Carta de Saga.

    En caso de que se produzca un empate para la mayora de Cartas de Saga, todos los jugadoresVikingos empatados reciben 10 Puntos Extra por cada Carta, pero nadie recibe Puntos por lasegunda posicin.

    En caso de que se produzca un empate por la segunda posicin en la mayora de Cartas de Saga,cada uno de los Vikingos empatados recibe 5 Puntos Extra por cada Carta.

    Una vez acumulados los Puntos Extra otorgados por las Sagas de Noruega, los jugadores Vikingospuntan, del mismo modo descrito, nuevos Puntos Extra por las Cartas de Saga correspondientes aSuecia y a Dinamarca.

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    Ejemplo:

    Thorkil ha terminado 3 Sagas de Noruega, mientras que Ragnar ha conseguido 2 Sagas y Eric tan slo

    tiene 1 Carta de Saga.

    Thorkil es el ganador y consigue 30 Puntos Extra (3 Cartas de Saga, a 10 Puntos cada una), Ragnar es

    el segundo y consigue 10 Puntos Extra (2 Sagas, a 5 Puntos cada una). Ambos jugadores aaden las

    Monedas de Oro a su Tesoro.

    Eric ha quedado el ltimo, y no consigue ningn Punto Extra. Su Tesoro se queda como estaba.

    El ganador del juego ser el jugador Vikingo que haya conseguido mayor cantidad de Puntos deVictoria, o lo que es lo mismo, el jugador que tenga ms Monedas de Oro en su Tesoro.

    En el poco probable caso de que se diera un empate, los jugadores Vikingos empatados podrndeclararse hermanos de sangre, y a partir de ahora marchar juntos en sus incursiones y saqueos,sometiendo a su voluntad y atemorizando los corazones de los desdichados habitantes de las aldeasque se crucen en su camino.

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    Ningn jugador Vikingo puede utilizar ms figuras de Guerrero que las 15 que tiene disponibles alcomenzar la partida. Si antes de finalizar el juego un jugador ha utilizado sus 15 Guerreros paraconvertirlos en 15 Asentamientos distribuidos por el Tablero, ya no podr seguir jugando (dado queningn Guerrero podr tripular su Barco), pero s tomar parte en la Puntuacin Final y podraincluso ganar la partida.

    De manera similar, cuando se terminan los marcadores correspondientes a un tipo de Producto,dicho Producto no volver a estar disponible para el resto del juego.

    Pero, por el contrario, las Monedas de Oro (que estn representando los Puntos de Victoria de cadajugador) s son ilimitadas. En el caso de que se acabaran los marcadores e hicieran falta ms, podisutilizar papel y lpiz para anotar la Puntuacin Final de cada jugador Vikingo.

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    Es posible que un intento de Asentamiento tenga xito, pero, al llevarlo a cabo, el ltimo de losGuerreros del Barco tenga que desembarcar para formar el Asentamiento, con lo que el Barco sequedara sin tripulacin.

    Cuando esto sucede, el jugador Vikingo puede decidir que el Asentamiento no sea creado, de cara aconservar el ltimo de sus tripulantes en el Barco.

    Pero si, como sera normal, decide establecer el Asentamiento y el Barco se queda sin tripulacin,ste tendr que colocarse inmediatamente en la casilla de Pasar el Invierno ( Wintering Box) y todoslos Productos que vayan a bordo se perdern.

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    Noruega, Suecia y Dinamarca son conocidos como Puertos Natales y suponen excepciones a variasReglas, como se resume seguidamente:

    1) Las Cartas de Runa slo se pueden robar cuando el Barco de un jugador Vikingo seencuentra en un Puerto Natal. Al hacerlo, se gasta 1 Da por cada Carta de Runa cogida.

    2) Las Cartas de Runa nunca pueden ser jugadas o descartadas en un Puerto Natal.

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    3) Un Barco puede moverse directamente desde la casilla de Pasar el Invierno (Wintering Box)hasta uno de los Puertos Natales, sin gastar en ello ningn Da del Turno del jugador.

    4) En una casilla de Puerto Natal puede haber simultneamente cualquier nmero de Barcos.

    5)

    Como los Puertos Natales no tienen impreso ningn Valor, estando en ellos no puederealizarse ninguna Tarea (Comercio, Saqueo o Asentamiento).

    FIRE & AXE es una versin mejorada del juego Viking Furypublicado por los Hermanos Ragnar.Las Reglas han sido revisadas por CROC y corregidas por Alicia Simonnet.

    El juego ha sido editado por Asmodee Editions e ilustrado por Stphane Poinsot. Las figuras hansido diseadas por Christophe Madura y esculpidas por Thomas Davidet y Jacques-AlexandreGillois.

    La traduccin al Ingls de las Reglas originales es obra de ric Harlaux, y ha sido revisada por ricFranklin y Maurice Kent.

    La traduccin al Castellano ha sido hecha por Francisco Javier Gmez Ufano, miembro de la BSK, enEnero de 2.008.

    Un agradecimiento muy especial a Pascal Bernard.

    Puedes encontrar informacin acerca de

    FIRE & AXE y otros productos en el sitio web

    www.asmodee-us.com

    Anse aux Meadows:esta playa es el nico lugar de Amrica del Norte donde se ha podido confirmarque llegaron los Vikingos. Su nombre se debe a un error de traduccin de su nombre original enFrancs, que significa Guarida de Medusas.

    Cascos con cuernos: los Vikingos nunca portaron cascos con cuernos. Sin embargo, se sabe queciertas tribus de Galos (como los Carnutes) s lo hicieron.

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    Drakkar: el trmino drakkarno debera utilizarse para identificar a los barcos Vikingos, puestoque, en realidad, se refiere nicamente a la figura que llevaban en la quilla. Sin embargo, se hageneralizado hasta identificar todas las naves de los Vikingos.

    Jarl:era el Jefe de Guerra Vikingo. En la lengua Escandinava, el ttulo de Jarles el equivalente a unduque o un conde.

    Knrr: barco de fondo plano utilizado por los Vikingos en sus travesas. Estaba especialmentediseado para viajar a travs de mares y ocanos. Por simplificar, las naves Vikingas utilizadas en eljuego las hemos denominado simplemente Barcos.

    Skald: bardo o poeta tpico de tierras Escandinavas o Islandesas.

    Vikingos: guerreros que habitaron en Escandinavia y que se dedicaron a explorar, saquear y

    comerciar por toda Europa (y ms all) durante cerca de 300 aos (desde el ao 750 d.C. hasta el ao1020 d.C.).

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    Durante su Turno, un jugador Vikingo puede realizar hasta 7 de las siguientes Acciones, que cuestan 1 Da:

    Cargar 1 Guerrero o 1 Producto en su BarcoCoger una Carta de RunaMover el Barco a un espacio adyacente de Mar, Ro o Puerto

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    Un jugador Vikingo puede pedir a sus hombres que lleven a cabo las siguientes Tareas, sin coste de Das:

    ComercioSaqueoAsentamiento

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    Un jugador puede, en su Turno, llevar a cabo estas Actividades, sin coste de Das:

    Jugar o descartar Cartas de RunaLlevar su Barco a Pasar el Invierno (Wintering Box) y finalizar el TurnoLlevar su Barco desde la casilla de Pasar el Invierno hasta un Puerto Natal

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    1)

    El jugador Vikingo tira 1 dado por cada Guerrero en su Barco, hasta un mximo de 3 dados.2)

    Los dados se tiran de uno en uno.3)

    Si un dado supera el Valor del Puerto, el Saqueo tiene xito y no se tiran ms dados.

    4)

    Si el resultado del dado es igual o inferior al Valor del Puerto, se elimina 1 Guerrero. El jugador puededecidir dejar de tirar dados en cualquier momento.5)

    Si un Puerto tiene un Producto, su Valor se ve reducido en 1 punto, de cara al Saqueo.

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    1)

    El jugador Vikingo puede tirar 1 dado por cada Guerrero, hasta un mximo de 3 dados, aunque puededecidir tirar menos dados.

    2)

    Los dados se tiran todos juntos.3) Si al menos un de los dados supera el Valor del Puerto, el Asentamiento tiene xito.4)

    Por cada resultado igual o inferior al Valor del Puerto, se elimina 1 Guerrero.

    5)

    Si un Puerto tiene un Producto, su Valor se ve reducido en 1 punto, de cara al Asentamiento.