faculdade pitágoras – campus fadom. passar mais de 2 horas em frente ao computador é um hábito...
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IHC – Interfaces Homem Computador
Faculdade Pitágoras – Campus Fadom
CVS - Computer Vision Sindrome
Passar mais de 2 horas em frente ao computador é um hábito muito comum e esse hábito tem exigido cada vez mais dos olhos humanos, gerando conseqüências como a Síndrome Visual do Usuário de Computador ou CVS (Computer Vision Syndrome).
A síndrome, também conhecida como fadiga visual, atinge entre 70% e 90% dos usuários de informática. Os sintomas são:
Dor de cabeça Olhos vermelhos Lacrimejamento em excesso ou olho seco Sonolência Vista cansada
Pesquisa realizada recentemente com 2 mil pacientes que usam o computador de 12 a 14 horas por dia revelou uma relação direta entre o mau uso do PC e o aumento da cefaléia, olho seco e até da miopia entre crianças.
Causas:
Quando usamos o micro movimentamos pouco o globo ocular e piscamos, em média, cinco vezes menos que o normal. Isso prejudica a troca do filme lacrimal, uma película responsável pela umidade na superfície do globo ocular.
A situação piora para usuários de lentes de contato, que é hidrofílica. "É como se ela bebesse água do olho".
Os ambientes refrigerados também agravam o ressecamento.
CVS - Computer Vision Sindrome
Outro fator importante são as 16,7 milhões de cores geradas pelo monitor de vídeo, que sobrecarregam a musculatura responsável por regular a entrada de luz até a retina. As imagens em pixels exigem ajuste de foco milhares de vezes por dia.
Também se relacionam a esse fato a iluminação do ambiente e a posição do monitor. Ambientes excessivamente claros que geram reflexos e o monitor em uma posição muito alta exigem mais da visão do usuário.
CVS - Computer Vision Sindrome
A 1ª linha do monitor deve ficar no máximo 10° a 20° abaixo do nível dos olhos (preferencialmente na horizontal dos olhos)
A distância entre a tela do monitor e os olhos deve ser de 60 cm;
O monitor não deve ficar de frente para a janela, pois a luminosidade causa ofuscamento, nem de costas porque forma sombras e reflexos que usam desconforto;
Leôncio Queiroz, médico, ressalta que projetos desenvolvidos no Alabama para reduzir a CVS demonstram que o conforto visual aumenta a produtividade em 20%. As principais dicas do médico para eliminar a fadiga visual são:
CVS - Computer Vision Sindrome
Dicas para redução dos sintomas do CVS
Evite excesso de luminosidade das lâmpadas e luz natural pois as pupilas se contraem e geram cansaço visual;
Regule sempre a tela com o máximo de contraste e não de luminosidade;
Mantenha a tela do monitor sempre limpa;
A cada hora, descanse de 5 a 10 minutos, saindo de frente do computador;
Lembre-se de piscar voluntariamente quando estiver usando o micro.
Monitores e Fatores Humanos Cor do Vídeo Qualidade da Visibilidade da Cor Relação Recomendada para Altura e Largura de Caracteres Considerações Visuais em Estações de Trabalho
◦ Sistema Visual◦ Acomodação Visual◦ Ponto de Descanso da Acomodação Visual◦ Distância Mínima de Foco◦ Convergência◦ Profundidade de Campo◦ Trio da Profundidade◦ Olhos Secos◦ Ângulo para Olhar Fixo◦ Visão e Postura
Quantidade de Luz Necessária para Boa Acuidade Visual Efeitos Visuais de Textos em Telas
Olho Humano
Caminho da Visão
Alguns Dados sobre o Olho Humano
120 milhões de bastonetes (em cada olho) 6 milhões de cones (por olho) 2 mil cones em cada fóvea na região de densidade uniforme
máxima 1 milhão de fibras nervosas no nervo óptico 250 milhões de células receptoras nos dois olhos Porção visível do espectro: 394 a 760 nm
(Fv=394.463.815.789.473 Hz, Fv=394 THz) Comprimento-de-onda de sensibilidade máxima nos cones:
560 nm (laranja) Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibéis)
Retina
Luz
Fibras dos nervos
Células Horizontais
Cones
Bastonetes
Núcleo
Grandes Células Ganglionar
Cones e Bastonetes
Resposta dos Cones
Bastonetes (P & B)
Cones e Bastonetes (Cores e P & B)
Cones (cores)
Textos importantes
e figuras importantes
Textos menos importantes e figuras complementares ou decorativas
Somente figuras
A Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.
Engenharia cognitiva
Norman diz que inicialmente o Designer cria o seu modelo mental do sistema, chamado “modelo de design”, fazendo a seguir a implementação formando a imagem do sistema. Então o usuário interage com esta imagem e cria seu próprio modelo mental da aplicação, chamado de “modelo do usuário”, pelo qual formulará suas ações e objetivos.
Engenharia Cognitiva
Então, partindo do princípio da Engenharia Cognitiva, o objetivo do Designer é desenvolver uma aplicação em que o usuário crie um modelo mental parecido com o qual foi projetado pelo designer. Para isto foi proposto a Teoria da Ação.
A Teoria da Ação diz que a interação usuário-sistema deve ser feita através de um ciclo de ações. Esse ciclo se divide em dois Golfos, o Golfo de Execução (Formulação da Intenção, Especificação da Seqüência das Ações, Execução) e o Golfo de Avaliação (Percepção, Interpretação, Avaliação)
Engenharia Cognitiva
Engenharia Cognitiva
Engenharia Cognitiva
Engenharia Cognitiva
Engenharia Cognitiva
Engenharia Cognitiva
Engenharia Cognitiva
Engenharia Cognitiva
Engenharia Cognitiva
Engenharia Cognitiva: Teoria da Ação
Engenharia Semiótica
Engenharia Semiótica
Engenharia Semiótica
Engenharia Semiótica
Engenharia Semiótica
Engenharia Semiótica
Engenharia Semiótica
Qual mensagem o designer está passando?
Engenharia Semiótica
Engenharia Semiótica
Engenharia Semiótica
Engenharia Cognitiva x Engenharia Semiótica
Engenharia Cognitiva:
• Enfatiza:
• interação usuário-sistema (designer-sistema em 2o. Plano)
• o produto do processo de design – sistema
• interpretação do usuário deste produto
• Define meta ideal do processo de design: um produto, cognitivamente adequado para a população de usuários
Engenharia Semiótica:
• nível mais abstrato: designer envia meta-mensagem ao usuário, juntando as 2 etapas (designer-sistema e usuário-sistema)
• enfatiza:
• expressão do designer
• processo de design como um todo
• Engenharia Semiótica dá zoom out no processo de design e inclui a Engenharia Cognitiva
• Todos os resultados obtidos na Engenharia Cognitiva continuam sendo válidos na Engenharia Semiótica
Engenharia Cognitiva:
• Enfatiza:
• interação usuário-sistema (designer-sistema em 2o. Plano)
• o produto do processo de design – sistema
• interpretação do usuário deste produto
• Define meta ideal do processo de design: um produto, cognitivamente adequado para a população de usuários
Engenharia Semiótica:
• nível mais abstrato: designer envia meta-mensagem ao usuário, juntando as 2 etapas (designer-sistema e usuário-sistema)
• enfatiza:
• expressão do designer
• processo de design como um todo
• Engenharia Semiótica dá zoom out no processo de design e inclui a Engenharia Cognitiva
• Todos os resultados obtidos na Engenharia Cognitiva continuam sendo válidos na Engenharia Semiótica