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FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO WASHINGTON FÉLIX DA SILVA STRANGER THINGS: ANÁLISE SEMIÓTICA DA DIREÇÃO DE ARTE SÃO PAULO 2017

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Page 1: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO

WASHINGTON FÉLIX DA SILVA

STRANGER THINGS: ANÁLISE SEMIÓTICA DA DIREÇÃO DE ARTE

SÃO PAULO

2017

Page 2: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO

WASHINGTON FÉLIX DA SILVA

STRANGER THINGS: ANÁLISE SEMIÓTICA DA DIREÇÃO DE ARTE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca

Avaliadora da FAPCOM - Faculdade Paulus de Tecnologia e Comunicação, como exigência para a obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Rádio, Televisão e Internet, sob a orientação da Prof.º Ms. Leslye Revely.

SÃO PAULO

2017

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SILVA, Washington Félix

Stranger Things Análise Semiótica da Direção de Arte / Washington Félix da Silva. – 2017.

174 f.: il. Color. Trabalho de Conclusão de Curso – Faculdade Paulus de Tecnologia e

Comunicação (FAPCOM), São Paulo, 2017. Orientação: Prof. Ms. Leslye Revely 1. Stranger Things. 2. Direção de Arte. 3.Semiótica. I. Silva, Washington

Félix

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WASHINGTON FÉLIX DA SILVA

STRANGER THINGS: ANÁLISE SEMIÓTICA DA DIREÇÃO DE ARTE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca

Avaliadora da FAPCOM - Faculdade Paulus de Tecnologia e Comunicação, como exigência para a obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Rádio, Televisão e Internet, sob a orientação da Prof.º Ms. Leslye Revely.

São Paulo, 22 de Junho de 2017. ______________________ ______________________ ______________________

SÃO PAULO

2017

Page 5: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho aos meus pais Francisco Félix e Maria Honorato,

com todo meu amor e gratidão, por tudo que fizeram por mim ao longo de minha

vida. Desejo poder ter sido merecedor do esforço dedicado por vocês em todos

os aspectos, especialmente quanto à minha formação.

Page 6: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus pela oportunidade que me foi dada e possibilidade de

aproveitá-la durante os quatro anos de graduação e na realização do TCC. Não

faltou esforço para enfrentar quaisquer adversidades para alcançar essa

conquista.

Ao meu irmão Willian Félix, que com a sua sabedoria tecnológica, vem me

ajudando desde o início, obrigado pelas noites sem dormir, pelo companheirismo

e por toda dedicação.

Ao professor e coordenador do curso Fernando Mariano, pelo convívio,

pеlо apoio, pеlа compreensão е pela amizade, você é com certeza um dos seres

humano que mais admiro.

Ao professor Tarcísio de Sá Cardoso, sou grato por ter conhecido este

incrível professor, cоm quem partilhei о qυе era о broto daquilo qυе veio а sеr

esse trabalho. Mesmo estando longe, me ajudou muito com diversos assuntos

relacionados a minha carreira e ao TCC.

Ao professor Elinaldo da Silva Meira, que nos ensina com a alma, a

verdadeira essência da comunicação. Não é apenas um professor, e sim, um

grande amigo que sempre está disposto a ajudar. Obrigado por todos os

ensinamentos e conselhos. Os meus roteiros nunca mais foram os mesmos

depois que conheci você.

Ao professor Claudio Fatigatti, que me ajudou com toda revisão

ortográfica do trabalho.

À professora Cleusa Sakamoto. Companheira de Caminhada ао longo dо

Curso. Еυ posso dizer qυе а minha formação, inclusive pessoal, nãо teria sido а

mesma sеm а sυа pessoa.

Agradeço a minha professora orientadora Leslye Revely, qυе teve

paciência е qυе ajudou a tornar possível a conclusão desta monografia.

Page 7: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

“A vida é uma peça de teatro que não permite ensaios. Por

isso, cante, ria, dance, chore e viva intensamente cada

momento de sua vida, antes que a cortina se feche e a peça

termine sem aplausos”.

Charles Chaplin

Page 8: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

RESUMO

SILVA, Washington Félix. Stranger Things Análise da Direção de Arte.

São Paulo, 2017. 174 f.

(Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade Paulus de

Tecnologia e Comunicação, para a obtenção do título de Bacharel em

Comunicação Social, com habilitação em Rádio, Televisão e Internet).

O presente trabalho tem com proposta uma pesquisa a respeito da série

americana Stranger Things criada pelos irmãos Matt e Ross Duffer e exibida em

2016 pelo Netflix. O estudo tem como objetivo analisar a estrutura ficcional do

seriado com ênfase na direção de arte. Assim, a partir de análises do cenário e

figurino estabelecer uma relação entre os elementos da série e as referências

que foram usadas da cultura na década de 1980 para a composição da estética

da trama. A série possui o contexto do ano de 1983 e por isso contém uma série

de referências dessa época que foram investigadas e analisadas nessa

monografia. Para essa análise, foram utilizadas as teorias da Semiótica para

interpretar e identificar signos extraídos dos episódios. Além da teoria Peirceana

foi utilizado teorias da linguagem visual com a autora Donis Dondis. O estudo

desenvolveu uma descrição dos cenários da série, realizou uma análise

semiótica e de seus elementos visuais além de associações entre objetos da

série com a cultura da década de 1980.

Palavras-chave: Direção de Arte; Semiótica; Cenografia; Stranger Things.

Page 9: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

ABSTRACT

SILVA, Washington Félix. Stranger Things Art Direction Analysis. São

Paulo, 2017. 174 f.

Completion of a Course presented to Paulus Faculty of Technology and

Communication, to obtain the title of Bachelor in Social Communication, with

qualification in Radio, Television and Internet.

The present work has proposed a research on the American series

Stranger Things created by brothers Matt and Ross Duffer and exhibited in 2016

by Netflix. The study aims to analyze the fictional structure of the series with

emphasis on the direction of art. Thus, from analysis of the scenario and

costumes establish a relationship between the elements of the series and the

references that were used of the culture in the 1980s for the composition of the

aesthetics of the plot. The series has the context of the year 1983 and therefore

contains a series of references of that time that were investigated and analyzed

in this monograph. For this analysis, Semiotic theories were used to interpret and

identify signs extracted from the episodes. In addition to the Peirceana theory,

visual language theories were used with author Donis Dondis. The study

developed a description of the scenarios of the series, performed a semiotic

analysis and its visual elements as well as associations between objects of the

series with the culture of the 1980s.

Key-words: Art Direction; Semiotics; Scenography; Stranger Things.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Personagem Joyce Bayers ............................................................... 39

Figura 2: Personagem Jim Hopper ................................................................... 40

Figura 3: Personagem Eleven .......................................................................... 41

Figura 4: Personagem Dustin Henderson ........................................................ 42

Figura 5: Personagem Mike Wheeler ............................................................... 43

Figura 6: Personagem Will Byers ..................................................................... 44

Figura 7: Personagem Lucas Sinclair ............................................................... 45

Figura 8: Personagem Nancy Wheeler ............................................................ 46

Figura 9: Personagem Jonathan Byers ............................................................ 47

Figura 10: Personagem Steve Harrington ........................................................ 48

Figura 11: Personagem Barbara Holland ......................................................... 49

Figura 12: Personagem Karen Wheeler ........................................................... 50

Figura 13: Personagem Martin Brenner ........................................................... 51

Figura 14: Nancy Wheeler em seu quarto ........................................................ 57

Figura 15: Nancy Wheeler em seu quarto escrevendo .................................... 58

Figura 16: Nancy e Jonathan no pátio do colégio ............................................ 59

Figura 17: Joyce e Will na cabana da floresta .................................................. 60

Figura 18: A cabana de Will ............................................................................. 60

Figura 19: A sala do xerife Jim Hopper ............................................................ 61

Figura 20: Parte lateral da sala do xerife Jim Hopper ...................................... 61

Figura 21: Nancy e sua mãe ............................................................................ 62

Figura 22: Fotografia de todos os amigos reunidos ......................................... 63

Figura 23: Fotografia de Will ............................................................................ 63

Figura 24: Joyce Em Sua Sala ......................................................................... 64

Figura 25: Eleven dentro de uma piscina ......................................................... 65

Figura 26: Waffles dentro da torradeira ............................................................ 66

Figura 27: Mike preparando waffles ................................................................. 66

Figura 28: Família Wheeler .............................................................................. 67

Figura 29: Joyce dentro de sua estante ........................................................... 68

Figura 30: Elementos cenográficos da sala de Joyce ...................................... 68

Figura 31: Joyce e as luzes natalinas .............................................................. 69

Figura 32: Eleven e Mike .................................................................................. 70

Page 11: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

Figura 33: Xerife Jim Hopper no mundo invertido ............................................ 71

Figura 34: O urso da filha de Jim Hopper no mundo invertido ......................... 72

Figura 35: Xerife Jim Hopper e sua filha .......................................................... 72

Figura 36: O urso da filha de Jim Hopper ......................................................... 73

Figura 37: Jim Hopper e sua filha com câncer terminal ................................... 73

Figura 38: Cientista correndo pelo corredor ..................................................... 76

Figura 39: Corredor do laboratório ................................................................... 76

Figura 40: Escada do porão da casa de Mike .................................................. 77

Figura 41: Joyce ao telefone plano perfil .......................................................... 78

Figura 42: Joyce ao telefone plano frontal ....................................................... 78

Figura 43: Nancy nos armários da escola ........................................................ 79

Figura 44: Nancy, no corredor da escola ......................................................... 79

Figura 45: Nancy e Steve no banheiro ............................................................. 80

Figura 46: Steve no banheiro ........................................................................... 80

Figura 47: Cientistas no laboratório .................................................................. 81

Figura 48: Xerife Jim Hopper caminhando ....................................................... 82

Figura 49: Equipe de Radialista ....................................................................... 83

Figura 50: Jonathan e sua mãe Joyce ............................................................. 84

Figura 51: Lucas em seu quarto ....................................................................... 85

Figura 52: Joyce e seu filho Jonathan na sala ................................................. 86

Figura 53: Casa da família Wheeler ................................................................. 87

Figura 54: Jonathan no corredor do colégio ..................................................... 88

Figura 55: Gato abandonado na estrada local ................................................. 89

Figura 56: Steve na frente do campo de futebol ............................................... 90

Figura 57: Eleven, Mike e Dustin abraçados .................................................... 91

Figura 58: Vista frontal da casa de Joyce sem luz ........................................... 92

Figura 59: Vista frontal da casa de Joyce com luz ........................................... 92

Figura 60: Mike e Eleven na cantina do colégio ............................................... 93

Figura 61: Cartaz Stranger Things ................................................................... 94

Figura 62: Cartaz Star Wars: O Despertar Da Força ........................................ 95

Figura 63: Divisão do cartaz Stranger Things .................................................. 96

Figura 64: Regra dos terço do cartaz Stranger Things ..................................... 97

Figura 65: Funil da dependência do cartaz Stranger Things ............................ 98

Figura 66: Temperatura de cor do cartaz Stranger Things .............................. 99

Page 12: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

Figura 67: Hexágono do cartaz Stranger Things ............................................ 100

Figura 68: Cientista no elevador ..................................................................... 101

Figura 69: Cientista olhando para cima .......................................................... 101

Figura 70: Karen Wheeler na escada ............................................................. 102

Figura 71: Plano frontal da casa de Mike ....................................................... 103

Figura 72: Dustin e Will andando de bicicleta................................................. 103

Figura 73: Lâmpada ....................................................................................... 104

Figura 74: Xerife Jim Hopper.......................................................................... 105

Figura 75: Eleven na floresta.......................................................................... 106

Figura 76: Lucas, Mike e Dustin ..................................................................... 106

Figura 77: Eleven ........................................................................................... 107

Figura 78: Xerife Hopper em sua casa ........................................................... 108

Figura 79: Eleven na casa da família Wheeler ............................................... 109

Figura 80: Eleven sentada na sala da família Wheeler .................................. 109

Figura 81: Joyce e Karen tomando café ......................................................... 110

Figura 82: Joyce dentro da estante ................................................................ 111

Figura 83: Plano geral da cidade de Indiana .................................................. 112

Figura 84: Joyce em sua sala ......................................................................... 113

Figura 85: Joyce sentada no sofá .................................................................. 113

Figura 86: Xerife Jim Hopper sentado no chão .............................................. 114

Figura 87: Lucas, Mike e Dustin no laboratório .............................................. 115

Figura 88: Mike ............................................................................................... 116

Figura 89: Dustin ............................................................................................ 116

Figura 90: Lucas ............................................................................................. 116

Figura 91: Plano detalhe da janela de Joyce.................................................. 117

Figura 92: Jonathan e Joyce .......................................................................... 119

Figura 93: Adolescentes no colégio ............................................................... 119

Figura 94: Xerife Jim Hopper.......................................................................... 120

Figura 95: Lucas, Mike e Dustin ..................................................................... 121

Figura 96: Mike, Dustin e Lucas ..................................................................... 121

Figura 97: Dustin, Mike e Eleven .................................................................... 122

Figura 98: Dustin, Lucas e Mike ..................................................................... 122

Figura 99: Nancy de pijama............................................................................ 123

Figura 100: Nancy com pullover ..................................................................... 123

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Figura 101: Nancy em sua garagem .............................................................. 124

Figura 102: Nancy na floresta ........................................................................ 124

Figura 103: Joyce com um casaco marrom ................................................... 125

Figura 104: Joyce com uma jaqueta de couro................................................ 125

Figura 105: Joyce em sua sala ....................................................................... 126

Figura 106: Joyce na noite de Natal ............................................................... 126

Figura 107: Eleven com a roupa do hospital .................................................. 127

Figura 108: Eleven na casa da família Wheeler ............................................. 127

Figura 109: Eleven de moletom ...................................................................... 128

Figura 110: Eleven na floresta ........................................................................ 128

Figura 111: Eleven com um Vestido rosa ....................................................... 129

Figura 112: Eleven deitada no sofá ................................................................ 129

Figura 113: Eleven com a roupa do experimento ........................................... 130

Figura 114: Cartaz da série Stranger Things.................................................. 132

Figura 115: Cartaz do filme Star Wars: O Retorno Jedi ................................. 133

Figura 116: Cartaz do filme Star Wars: O Despertar Da Força ...................... 133

Figura 117: Cartaz do filme Um Sonho De Liberdade .................................... 134

Figura 118: Cartaz do filme Só Deus Perdoa ................................................. 135

Figura 119: Cartaz do filme Superman ........................................................... 135

Figura 120: Cartaz do filme Alien ................................................................... 136

Figura 121: Cartaz do filme The Goonies ....................................................... 136

Figura 122: Cartaz do filme The Dead Zone .................................................. 137

Figura 123: Fonte do seriado Stranger Things ............................................... 137

Figura 124: Fonte do livro Carrie A Estranha ................................................. 138

Figura 125: Fonte do livro It A Coisa .............................................................. 138

Figura 126: Sotão da casa de Mike ................................................................ 139

Figura 127: Demogorgon do jogo de rpg ........................................................ 140

Figura 128: Demogorgon original do seriado Stranger Things ....................... 140

Figura 129: Revista em quadrinho de X-Man 134 .......................................... 141

Figura 130: Jean Grey de X-Man usando seus poderes ................................ 142

Figura 131: Eleven usando seus poderes ...................................................... 142

Figura 132: Cena do filme E.T Extraterrestre ................................................. 143

Figura 133: Carro voando .............................................................................. 143

Figura 134: O E.T assustado na plantação de milho ...................................... 144

Page 14: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

Figura 135: Eleven assustada na floresta ...................................................... 144

Figura 136: O E.T vestido de menina ............................................................. 145

Figura 137: Eleven usando as roupas de Nancy ............................................ 145

Figura 138: O E.T assistindo TV .................................................................... 146

Figura 139: Eleven assistindo Tv ................................................................... 146

Figura 140: As crianças no quarto do Mike .................................................... 147

Figura 141: Cartaz do filme O Cristal Encantado ........................................... 147

Figura 142: As crianças brincando no porão .................................................. 148

Figura 143: Cartaz do filme O Enigma De Outro Mundo ................................ 148

Figura 144: Jonathan e seu pai ...................................................................... 149

Figura 145: Cartaz Do Filme The Evil Dead ................................................... 149

Figura 146: Joyce e o Demogorgon ............................................................... 150

Figura 147: Cena do filme Alien ..................................................................... 150

Figura 148: Eleven submersa no tanque d’água ............................................ 151

Figura 149: Cena do filme Viagens Alucinantes ............................................. 151

Figura 150: Steve e seus amigos ................................................................... 152

Figura 151: Cena do filme Clube Dos Cinco .................................................. 152

Figura 152: Eleven na base do gorveno ......................................................... 153

Figura 153: Cena do filme Chama Da Vingança ............................................ 153

Figura 154: As crianças andando no trilho ..................................................... 154

Figura 155: Cena do filme Conta Comigo ...................................................... 154

Figura 156: Fotografia de Mike, Will, Lucas e Dustin ..................................... 155

Figura 157: Cena do filme Conta Comigo ...................................................... 155

Figura 158: Joyce mostrando os ingressos ao Will ........................................ 156

Figura 159: Cena do filme Poltergeist ............................................................ 156

Figura 160: Joyce em sua casa ...................................................................... 157

Figura 161: Cena do filme Contatos Imediatos De Terceiro Grau .................. 157

Figura 162: Joyce, Jonathan e Nancy ............................................................ 158

Figura 163: Tabuleiro Ouija ............................................................................ 158

Figura 164: Story Board 3d do seriado Stranger Things ................................ 159

Figura 165: Cena do filme A Síndrome Do Vídeo .......................................... 159

Figura 166: Eleven no mundo invertido .......................................................... 160

Figura 167: Cena do filme Sob A Pele ........................................................... 160

Figura 168: O mundo invertido ....................................................................... 161

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Figura 169: Uma das fotografia de Jonathan Byers ....................................... 162

Figura 170: Cena do filme Janela Indiscreta .................................................. 162

Figura 171: Joyce com um machado na mão................................................. 163

Figura 172: Cena do filme O Iluminado .......................................................... 163

Figura 173: Apresentadora Xuxa .................................................................... 164

Figura 174: A boneca da Xuxa ....................................................................... 164

Figura 175: Eleven assistindo ao programa da Xuxa ..................................... 165

Page 16: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .......................................................................................... 17

2. OBJETIVOS .............................................................................................. 21

2.1 Objetivo Geral ........................................................................................... 21

2.2 Objetivos Específicos ................................................................................ 21

3 JUSTIFICATIVA ........................................................................................ 22

4 PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESE ........................................................ 25

4.1 Problematização ........................................................................................ 25

4.2 Hipóteses .................................................................................................. 25

5 QUADRO TEÓRICO.................................................................................. 27

6 METODOLOGIA ........................................................................................ 29

7 CRONOGRAMA ........................................................................................ 32

8 CAPÍTULO I: STRANGER THINGS A NARRATIVA ................................ 33

8.1 Quadro de Personagens ........................................................................... 39

9 CAPÍTULO II: DIREÇÃO DE ARTE .......................................................... 52

9.1 Semiótica da Direção de Arte .................................................................... 55

9.2 Sintaxe da Linguagem Visual das Cenas .................................................. 74

9.3 Sintaxe da Linguagem Visual Análise Gráfica do Cartaz .......................... 94

9.4 Planos e Enquadramentos ...................................................................... 101

9.5 Figurino ................................................................................................... 118

10 CAPÍTULO III: STRANGER THINGS E A DÉCADA DE 80 .................... 131

11 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................... 166

12 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................... 168

13 REFERÊNCIAS FILMOGRÁFICAS ........................................................ 170

Page 17: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

17

1 INTRODUÇÃO

A pesquisa apresenta-se na modalidade de monografia, correspondente à

linha de pesquisa II Comunicação: Tecnologias, ambiente digital e mídias do

curso de Comunicação Social – Habilitação em Rádio, TV e Internet, da

Faculdade Paulus de Tecnologia e Comunicação.

Stranger Things é uma série americana de suspense, ficção científica e

drama, criada pelos irmãos Duffer, exibida em 2016 pela Netflix. Ambientada em

Montauk, Long Island, conta a história de um garoto que desaparece

misteriosamente. Enquanto a polícia, a família e os amigos procuram por

respostas, eles acabam mergulhando em um extraordinário mistério, envolvendo

um experimento secreto do governo e forças sobrenaturais.

A série é construída em torno dos clássicos cinematográficos e literários

mais famosos da década de 80. O núcleo central de Stranger Things é inspirado

no filme The Goonies produzido por Steven Spielberg1, onde 4 garotos se

reúnem em busca de aventuras e acabam descobrindo um mundo totalmente

novo e cheio de fantasias e muita ação.

As referências utilizadas dentro do universo da série não são feitas como

em outras mídias de comunicação, onde a personagem comenta ou faz o uso de

determinada referência desenvolvida pela equipe cinematográfica. Em Stranger

Things as referências estão em todo lugar, no figurino, nos móveis, na logomarca

do seriado, na luz utilizada para ambientar a trama, na trilha sonora, e

principalmente em toda direção de arte. Logo, ela está em toda parte e não

apenas como referência narrativa.

Tudo na série é construído dentro dela mesma, não é porque foram

utilizadas cenas de vários filmes e séries da década de 80 como referência de

composição de linguagem visual, que ela não se torna única, pelo contrário ela

acaba se transformando numa referência existencial ilimitada, pois carrega

diversas linguagens para se construir uma única narrativa.

1 Disponível em: < https://observatoriodocinema.bol.uol.com.br/series-e-

tv/2016/07/stranger-things-as-15-maiores-referencias-da-serie-a-classicos-do-cinema > Acesso em: 20 de Setembro de 2016

Page 18: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

18

A série como um todo funciona como uma engrenagem, cada coisa no

seu lugar executando o seu devido papel, ao observar determinadas referências

no espaço cênico da trama, consequentemente o interpretante consegue decifrar

o significado de determinados objetos dentro do seriado, mesmo sem saber da

teoria dos signos de Pierce e toda a sua estrutura.

Como fonte inspiradora, os diretores de Stranger Things, irmãos Duffer2,

utilizaram e usufruíram das obras dos cineastas Steven Spielberg, John

Carpenter e das obras literárias do escritor Stephen King, por isso a diversidade

cultural dentro do seriado é absurdamente grande, pois por conter tantas

referências, as cenas caminham livremente entre um episódio e outro que acaba

passando por diversas linguagens cinematográficas. O público então se

emociona a cada tomada, pois além das referências servirem como enredo, elas

acabam se transformando instantaneamente num resgate de memórias da

infância, memórias essas que o público nunca mais poderá viver, porém com

Stranger Things poderá recordar e matar a saudade da época deixada no

passado.

A pesquisa tem como principal objetivo realizar uma análise semiótica

dentro da direção de arte enquanto sistema de signos, e como o detalhamento

das referências utilizadas, ajuda no processo da criação da personalidade da

personagem.

(...) os signos são aquilo que dá corpo ao pensamento, às emoções, reações etc. por isso mesmo, pensamentos, emoções e reações podem ser externalizados. Essas externalizações são traduções mais ou menos fiéis de signos internos para signos externos. (SANTAELLA, 2006, p.10)

O primeiro capítulo será composto pela análise do roteiro e as referências

que foram utilizadas para sua composição. Em primeira instância, o estudo fará

a compreensão da história junto com o perfil psicológico da personagem que

está atuando no espaço cênico naquele determinado momento. Com isso, traçar

o verdadeiro significado da narrativa enquanto texto, e assim observar quais

emoções o enredo discursivo remete ao público, além da nostalgia causada pelo

aparecimento da década de 1980 no roteiro trazendo antigas emoções à tona.

2 Disponível em: < http://cultura.estadao.com.br/noticias/televisao,irmaos-duffer-podem-

inserir-referencia-ao-brasil-em-stranger-things,10000065857 > Acesso em: 15 de Outubro de 2016

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Esse é um grande ápice, onde o roteiro não dá solução nenhuma para a

existência humana, e sim levanta diversas questões onde uma delas é o que se

faz no cinema ou numa série televisiva jamais deve ser feita na vida real, isso

porque dependendo da narrativa a história vem para trabalhar com as emoções

e os limites do ser humano, e o único que pode controlar essa força são os

roteiristas.

O segundo capítulo, através da semiótica, vem para compreender e

analisar os diferentes signos escondidos dentro da direção de arte como base

na teoria Peirceiana que será utilizada para estudo de todos os signos e formas

de pensamento que eles possibilitam, dentro do campo específico da gramática

especulativa que se estruturam através dos argumentos dos ícones, índices e

símbolos.

A semiótica é a ciência que tem por objeto de investigação todas linguagens possíveis, ou seja, que tem por objetivo o exame dos modos de constituição de todo e qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significação e de sentido. (SANTAELLA, 2010, p.19)

A direção de fotografia aliada à direção de arte vem para analisar alguns

quadros e planos que foram utilizados no set de filmagens, posicionamento de

câmera e a temperatura de cor quente ou fria criada para ambientar a atmosfera

de Stranger Things.

No segundo capítulo também, teremos a sintaxe da linguagem visual que

vem para analisar dentro da direção de arte os ícones plásticos como geometria,

cor, matriz, linhas, movimento, proporção, ponto de fuga, e uma infinidade de

sinônimos, afim de encontrar respostas coerente nas formas que é conhecida

como linguagem visual. Com isso, a sintaxe da linguagem visual levantará alguns

dados de sua teoria dentro de algumas cenas de Stranger Things, e em alguns

de seus cartazes promocionais.

Já o terceiro capítulo visa compreender quais foram as referências

utilizadas no seriado desde músicas, livros, filmes e séries, que contribuíram na

composição da ambientação visual da série Stranger Things. Assim foi feito a

comparação do seriado produzido pela Netflix e as obras renomadas da década

de 1980.

A partir da metodologia e de um estudo de caso, que tem como método a

análise semiótica da direção de arte, serão analisados, além dos cenários, as

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20

linhas, cores, texturas, formas, etc. Os objetos cenográficos. Assim, os

elementos da direção de arte serão investigados, enquanto formas de

expressões, revelando ações psicológicas, das vivências e estados das

personagens.

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21

2. OBJETIVOS

2.1 Objetivo Geral

Realizar uma análise Semiótica da Direção de Arte e cenografia da primeira

temporada da série Stranger Things, a fim de explicar a personalidade das

personagens.

2.2 Objetivos Específicos

Analisar a série Stranger Things, através da semiótica e da sintaxe visual.

Compreender a importância da Direção de Arte, enquanto elemento

estético e a sua concepção artística.

Determinar quais as referências foram utilizadas para a composição

cenográfica.

Relacionar, através dos símbolos e signos, as correlações que a

semântica possui dentro da linguagem de Direção de Arte.

Compreender a personalidade das personagens, através dos elementos

cenográficos.

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22

3 JUSTIFICATIVA

Stranger Things é um produto audiovisual, comercializado pela Netflix,

direcionado ao público não por sua idade e sim pela capacidade de cada um

interagir naquele mundo totalmente desconhecido, e a partir dele resgatar

memórias. Essas lembranças que são perdidas com o tempo, e pela correria da

vida cotidiana que faz com que nós seres humanos ativemos o piloto automático,

perdendo grande parte de nossas vidas.

A série é um reencontro com a infância, dos grupos de amigos, das

brincadeiras, do verdadeiro valor da amizade, o primeiro amor, de crianças

sendo mais inteligentes que os adultos, a fase da descoberta, de não ter medo

de nada desde que a luz esteja acesa, não ter vergonha do que os outros vão

pensar, o ato de dividir, de sempre ver o melhor das pessoas não importa o que

elas sejam ou façam. Detalhes esses pequenos que fazem grandes diferenças

em nossas vidas depois de adultos, porém com o passar do tempo deixamos de

ser crianças e nos tornamos adultos, e, com isso, vem a responsabilidade,

trabalho, deveres, tarefas e compromissos. De uma hora para outra deixamos a

nossa infância no passado, perdendo para sempre a essência de que um dia

fomos crianças. Stranger Things veio exatamente para resgatar memórias, e

matar a saudade dos velhos tempos, tempos esses que não voltam mais, só que

as vezes não custa nada dá uma fuçada no baú das lembranças. “Um núcleo

distante do telespectador, é, antes de tudo, uma reflexão sobre a família e sobre

sua ação sobre cada um de nós.” (JOST, 2012, p. 30).

Stranger Things é uma série de suspense, terror, ficção científica,

romance e drama3, com produção e direção original dos irmão Duffer e que

possui uma mistura estética de diversos artistas dos anos 80 que vai de

cineastas, escritores, compositores, designers e cantores.

Além do mais essa obra permite observar como as relações cenográficas

se misturam de tal maneira com suas personagens que chega a espelhar-se com

a loucura que vivemos a vida, por relações psicológicas, culturais e familiares.

3 Disponível em: < http://www.adorocinema.com/series/serie-19156/ > Acesso em: 1 de Julho de 2016

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23

A obra é totalmente carregada com um repertório cultural dos anos 1980,

que, na maioria da vezes, passa despercebidos por nossos olhos, são tantas

referências que compõem o departamento de direção arte da série, que caso o

receptor não esteja preparado ou não possui o domínio total de codificar aquela

mensagem, ele não conseguirá compreender de qual natureza aquele

determinado signo pertence, e assim aquela determinada linguagem não será

capaz de produzir ou provocar o efeito de interpretação no receptor.

Em suma, a semiótica não é uma chave que abre para nós milagrosamente as portas de processos de signos cuja teoria e prática desconhecemos. Ela funciona como um mapa lógico que traça as linhas dos diferentes aspectos através dos quais uma análise deve ser conduzida, mas não nos traz conhecimento específico da história, teoria, e prática de um determinado processo de signos. Sem conhecer a história de um sistema de signos e do contexto sociocultural em que ele situa, não se pode detectar as marcas que o contexto deixa na mensagem. Se o repertório de informações do receptor é muito baixo, a semiótica não pode realizar para esse receptor o milagre de fazê-lo produzir interpretantes que vão além do senso comum. (SANTAELLA, 2010, p.06)

A relevância social do estudo consiste aprofundar detalhadamente a

semiótica peirceana para o estudos empíricos da teoria dos signos da gramática

especulativa dentro do universo cinematográfico de Stranger Things com

segmentação na direção de arte. Capaz de fornecer definições de alta

complexidade do signo e do modo como eles agem, facilitando o entendimento

no aspecto cultural e psicológico das personagens, sempre levando em conta o

tempo e o espaço que a personagens está com as diversas variações de

referências que a circunda.

A análise principal visa como a semiótica peirceana, dentro do seriado,

nos possibilitará dissecar do começo ao fim todo conteúdo de signos e

significações, e as suas diversas linguagens que caminham paralelamente com

a direção de arte e suas referências que ali foram atribuídas. Fazendo com que

o plano de expressão artística dos elementos expostos dentro do cenário como

um todo, ou seja o seu simbolismo transformando em comunicação visual só é

capaz de se observar através da semiótica.

A pesquisa tem como objetivo geral apresentar a semiótica da direção de

arte de Stranger Things. Mais que isso apresentar o que é direção de arte e quais

são os seus elementos que fazem da estética do seriado sua principal

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preocupação dentro do produto audiovisual. Acontece que hoje, no mercado

cinematográfico, as principais preocupações que se observa, é sempre com a

direção de fotografia, com o orçamento que a produção executiva fornece aos

diretores gerais, com os atores, com os avanços tecnológicos que serão usados

na pós-produção e com a finalização. E nunca com direção de arte.

A direção de arte é a responsável pela estética geral do filme, e existem

muitos profissionais capacitados, porém desconhecidos que executam essa

difícil tarefa que é trabalhar com o planejamento e execução da direção de arte.

Observa-se, hoje, no meio acadêmico e profissional, que não possui muitas

pesquisas e livros relacionados ao assunto, sempre pesquisas sobre roteiros,

direção de atores, planejamento executivo, direção de câmera, etc. Mas

dificilmente se vê algo relacionado à direção de arte, portanto a pesquisa em si,

além de apresentar os elementos estéticos do seriado Stranger Things, tem

como base secundária apresentar o quanto a direção de arte é importante dentro

de uma produção cinematográfica, e como ela ajuda a difundir as principais

ideias que irão compor toda a estética visual de um produto cinematográfico.

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4 PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESE

4.1 Problematização

Como a Direção de Arte da série Stranger Things constituiu uma forma de

expressão dentro do seu universo cinematográfico influenciando a construção

psicológica das personagens?

4.2 Hipóteses

O seriado Stranger Things é composto por fragmentos que misturam

elementos visuais da década de 1980. Todas as expressões artísticas são

carregadas de signos, que podem ser interpretadas por diversas significações,

assim enriquecendo a compreensão e entendimento do seriado.

A grande preocupação de usar referências de uma outra época em um

produto audiovisual onde ele é produzido após 30 anos da época referenciada,

é que, mesmo que o público não tenha acesso a essas referências para

compreender o signo de determinados objetos, fazendo, assim, a interpretação

visual da obra, no mínimo o produto audiovisual precisa ser próximo do cotidiano

do interpretante. “A primeira abertura ou se preferir, a primeira via de acesso à

ficção é a atualidade [...]” (JOST, 2012, p. 28).

Além de comunicar visualmente, a dramaturgia é responsável por

aproximar a sua linguagem ficcional da vida real. Por isso muitas das vezes por

mais que o público não entenda as suas devidas referências, elas continuam a

se comunicar, pois as semelhanças entre o ficcional e o real chegam ser

absurdamente uma cópia uma da outra.

E a história por mais que não tenha acontecido consigo próprio,

certamente você se lembrará de alguém que já passou e enfrentou aquela

situação, e é isso que cativa o público “um núcleo distante do telespectador, é,

antes de tudo, uma reflexão sobre a família e sobre sua ação sobre cada um de

nós.” (JOST, 2012, p.30). Sob essa expectativa, temos uma análise de nossas

próprias famílias nas telas, parece que vivemos, ou já cruzamos aquelas

histórias de alguma maneira, pois nossas decepções, amores alegrias, ódio,

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vingança, perdão estão ali, bem diante de nós, um fato fictício, que é real com a

nossa realidade.

Gosto de pensar que ficção é um país, que se tem maior ou menor desejo de descobrir, que nos é mais ou menos simpático, do qual amamos ou não os habitantes, e cujos personagens são melhores ou piores guias. Alguns nos perturbam de tal modo, seu universo é distante do nosso; outros tranquilizam-nos porque tudo neles nos parece familiar. (JOST, 2012, p.27)

Com isso, o departamento de direção de arte, responsável por alguns

setores como cenografia, figurino, cabelo e maquiagem, entre outros; é

encarregado de moldar de certa forma a personalidade e o comportamento da

personagem através de suas linguagens visuais.

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5 QUADRO TEÓRICO

A pesquisa implica discorrer, em primeiro lugar, elementos da direção de arte,

utilizadas no seriado Stranger Things, dentro do processo de signos, pois os

princípios do método de análise das mensagens que os signos transmitem,

dentro de diferentes setores, principalmente no campo da direção de arte, só é

possível através de um estudo aprofundado da semiótica. Com isso essa

pesquisa se utilizará de três grandes obras para o fundamento do estudo teórico

das análises: a semiótica de Charles Peirce, tal como apresentada por Lucia

Santaella nos livros O que é Semiótica (2012), e no Semiótica Aplicada (2010).

Além do referencial em semiótica, esse estudo se aprofundará de alguns

conceitos importantes apresentada pela linguagem visual que atua

principalmente no campo da teoria da forma, com contribuição relevante ao

estudo da percepção geral de modo para a compreensão da gramática visual,

tal como apresentada por João Gomes Filho, em Gestalt do Objeto: Sistema de

leitura visual da forma (2004).

O espaço cenográfico se comunica de diferentes formas, possuindo

um caráter próprio, através de sua geometria, cor, matriz, relação de tamanho,

movimento, ponto de fuga, caracterizando na sintaxe da linguagem, deixando

bem claro que nesse caso o querer dizer não interessa pelo significado e sim

pela forma, que determinada linguagem visual retrata, tal como apresentada pelo

livro da autora, designer e professora Donis A Dondis Sintaxe da Linguagem

Visual (2015).

Para enfatizar algumas teorias da cor, e seus significados, usufruiremos

do livro da autora Lilian Barros A Cor no Processo Criativo: Um estudo sobre a

Bauhaus e a Teoria de Goethe (2007). Assim, ao estudar a cor precisamos

colocar em questão algo que se torna muito abrangente que envolva desde a

composição química dos pigmentos, os estudos da física da luz e da fisiologia

do nosso aparelho visual, para chegar às questões psicológicas da sua

interpretação e assimilação; Para isso, a metodologia será bem segmentada.

Já foi mencionada que a semiótica se utilizará da classificação dos signos

estabelecida por Peirce e mencionada por Santaella – ícone, índice e símbolo,

para analisar profundamente a linguagem visual, do seriado Stranger Things

dentro do departamento de direção de arte. Verificando, assim, a presença de

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uma mensagem por trás de uma cenografia ampla e repleta de referências,

mensagem essa pertencente à propriedade do signo, determinando o seu objeto,

seja ele imediato ou dinâmico.

Estou insistindo nesses três verbos, “representa”, “indicar” e “sugere”, porque sua semântica é indicadora do fato de que, dependendo da natureza do fundamento do signo, se é uma qualidade, um existente ou uma lei, também será diferente a natureza do objeto imediato do signo e, consequentemente, também será diferente a relação que o signo mantém com o objeto dinâmico. Vem daí a classificação dos signos em ícones, índices e símbolos. (SANTAELLA, 2010, p.16)

Para reforçar as principais teorias e regras, voltada para a cenografia,

utilizada em espetáculos de teatro e em sets de filmagem de televisão e cinema,

usufruiremos das seguintes obras para a concretização da análise de estudo da

direção de arte: tal como apresentada pelo Gianni em Antitratado de cenografia:

variações sobre o mesmo tema (2001), Serroni em Cenografia brasileira: notas

de um cenógrafo (2013), por fim e não menos importante Vera Hamburger em

Arte em cena: A direção de arte no cinema brasileiro (2014).

Para a área do conhecimento específico da psicologia, esse estudo fará

o uso da psicologia da Gestalt que é vista como a psicologia da forma que visa

compreender os processos psicológicos envolvidos em uma determinada ilusão

de óptica: apresentada pelo Gomes Filho, em Gestalt do Objeto: Sistema de

Leitura Visual da Forma (2004).

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6 METODOLOGIA

A pesquisa visa, a partir da análise semiótica aplicada, compreender as

definições peirceana dos signos dentro das três vertentes estabelecidas por

Peirce, sendo elas a da significação, a da objetivação e da interpretação. E assim

investigar e compreender todos os signos que foram inseridos dentro do

ambiente cenográfico, contribuindo para a formulação da personalidade da

personagem dentro da trama, junto com todos os adereços e objetos utilizados

para determinar diversos impactos interpretativo da primeira temporada da série

Stranger Things, obra essa audiovisual, escolhida para o estudo da semiótica da

direção de arte.

Sobre a mesma perspectiva, Santaella (2010) ensina que o signo pode

estar presente nas expressões das personagens, mesmo que essas emoções

sejam indefinidas, sendo assim não só o local e a ambientação onde a

personagem está localizada, contém inúmeras significações como a própria

personagem de acordo com a sua atitude psicológica nos fornece diversos

signos, através de suas reações que expressam suas emoções.

Os episódios serão utilizados como fonte principal para decifrar os

diferentes signos escondidos na série, a partir da direção de arte, segmentado

dentro da Cenografia, Figurino, Cabelo e Maquiagem capazes de sugerir, indicar

e simbolizar elementos que se difunde no decorrer da trama, pois o signo é

qualquer coisa de qualquer espécie e que pode representar uma outra coisa,

desde que seja da natureza humana.

Os diretores da série Stranger Things utilizaram diversas linguagens

inspiradoras, entre elas, músicas, livros e filmes, lançados na década de 80, para

criar esse universo paralelo, cheio de signos e descobertas a cada capítulo.

É claro que o que se observa constantemente na série são os signos

representativos dentro da Direção de Arte, que ajudam a construir toda a

estrutura da personalidade representativa da personagem a cada episódio

durante toda a temporada.

O existente funciona assim como signo de cada uma e potencialmente de todas as referências a que se aplica, pois ele age como uma parte daquilo para o que aponta.(SANTAELLA, 2010, p.13)

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As metodologias têm como objetivo compreender o olhar do núcleo de

direção geral e fazer uma análise da identidade visual de cada personagem da

série, fazendo comparação com outras obras da década de 80 que serviram

como fonte de inspiração para a criação de Stranger Things.

Como já citada a semiótica Peirceiana será a metodologia utilizada para

o estudo de todos os signos e formas de pensamento que eles possibilitam,

dentro do campo específico da gramática especulativa que se estruturam através

dos argumentos da abdução, a indução e a dedução.

A gramática especulativa trabalha com os conceitos abstratos capazes de determinar as condições gerais que fazem com que certos processos, quando exibem comportamentos que se enquadram nas mesmas, possam ser considerados signos. (SANTAELLA, 2010, p.04)

Para concluir alguns dados da metodologia serão utilizadas, além dos

estudos da semiótica, obras dos cineastas John Carpenter e Steven Spielberg e

do escritor Stephen King que foram fontes inspiradoras de extrema importância

para os irmãos Duffer, na criação de Stranger Things.

No referencial bibliográfico serão utilizados obras para compor a linha do

tempo da Direção de Arte, seja no Cinema como no Teatro, aliás os profissionais

na maioria das vezes transitam de uma linguagem para outra, é claro sem perder

o foco e a sua autenticidade, dependendo da proposta e da linguagem pode ser

totalmente diferente para o teatro, televisão e cinema, com intuito de obter um

panorama linear desde a sua criação até os dias de hoje, para promover uma

pesquisa mais qualitativa dentro do setor específico na direção de arte.

Para compreender o estudo da arte de produzir cenários e toda sua

composição, temos diversos autores e profissionais que fazem do seu trabalho

uma obra de arte, não é simplesmente produzir algo bonito e decorativo. O

decorativo e o bonito deixamos para designer de interiores de revista como a

Casa Vogue. Em um produto audiovisual, a estética espacial está muito além de

ser bonito, ela precisa ser inovadora e criativa, fazer a história ou seu enredo ser

mágico. E a magia começa desde sua concepção, ao croqui, à sua realização,

confecção e mesmo depois que produto audiovisual estiver no ar. A todo

momento o espaço cenográfico deve unificar todas as partes e departamento de

um produto audiovisual, do individualismo. A verdadeira obra de arte cenográfica

se explica por si própria não se apropriando de um nome e sim de sua forma.

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“Cenografia é o espaço eleito para que nele aconteça o drama ao qual queremos

assistir. Portanto, falando de cenografia, poderemos entender tanto o que está

contido num espaço quanto o próprio espaço.” (RATTO, 2011, p.22).

Sobre a mesma perspectiva, Hamburger (2014) ensina que toda produção

cinematográfica é ambientada em algum lugar, seja uma locação existente, seja

uma criação original em estúdio. Toda obra audiovisual possui uma essência

dominante, na maioria das vezes conhecida apenas pela direção de fotografia,

mas talvez essa essência seja dada pela direção de arte e não pela fotografia,

através do ritmo, da cor, ou por sua ausência, pela ambientalização, pela

aparência de tudo o que compõem a imagem.

O profissional que cuida e cria a estética geral do filme é o diretor de arte,

para fugir desses clichês que os rodeiam em diversas obras ficcionais do cinema

e da televisão, eles precisam ter um conhecimento bem aprofundado em todos

os campos da arte. Responsáveis, pela cenografia, figurino, objetos presentes

em cena, cabelo e maquiagem, e por toda paleta de cor presente na produção

audiovisual. Muitos deles são formados em artes visuais, arquitetura, artes

plásticas, designers e entre outros campos de conhecimento. Tudo isso para

conseguir coordenar uma equipe e para conseguir manter a sua originalidade no

mercado cinematográfico.

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32

7 CRONOGRAMA

Ano 2016 2017

Fases/meses Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Jan Fev

Mar

Abr Mai Jun

Escolha do tema

x x

Entrega do pré-projeto

x x

Escolha do orientador

x x

Encontros com o orientador

x x x x x x x x x x x x

Pesquisa bibliográfica

x x x

Análise e revisão do material

x x x

Leituras e fichamentos

x x x

Reunião com alguns

profissionais da área de direção

de arte

x x

Introdução e Considerações

Finais x x

Revisão

x x

Apresentação do projeto em

pré-banca

x

Laboratório

x

Construção da narrativa

x x

Coleta de dados

complementares

x

Revisão oficial

x x

Encadernação

x

Entrega oficial do projeto

x

Banca

x

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33

8 CAPÍTULO I: STRANGER THINGS A NARRATIVA

A indústria do cinema e da TV sempre buscou artifícios para atrair e manter

seu público fidelizado. Entre décadas e décadas da sétima arte, quase todos os

gêneros já tiveram seu momento. De musicais à ficção científica, as produtoras

enchiam as salas com expectativas de algo interessante, baseando sua

confiabilidade em elenco, diretores consagrados e uma estética que agradasse

a massa.

Durante um determinado tempo, houve uma revolução de descobertas de

linguagens e processos de criação, uma das maiores fontes criativas dos últimos

anos certamente mudou a história do cinema. A mudança agora é brusca. O forte

elenco e os renomados diretores ainda estão ali, porém isso não é o bastante

para o público sair de suas casas para irem aos cinemas4.

Uns dos grandes problemas de se fazer adaptações, sequências de um

produto audiovisual já existente é, sem dúvida, a falta de originalidade. A zona

de conforto é tão boa para as produtoras, que é difícil um filme ou série sair do

seu eixo. Porém, às vezes, temos criadores que utiliza de forma inteligente essa

nostalgia. Entende-se os elementos de uma certa época e cria-se algo novo,

referenciando à nostalgia, mas sem ser refém da mesma. Stranger Things é um

bom exemplo disso.

A série se passa em Hawkings, pequena cidade de Indiana, no início dos

anos 80 e conta o desaparecimento de Will Byers, fazendo com que todos os

amigos e familiares procurem pelo menino. Ao mesmo tempo, somos

apresentados a uma garota chamada Eleven, que provavelmente fugiu de um

laboratório governamental e pode estar relacionada ao sumiço de Will. Stranger

Things é dirigida e roteirizada pelos Irmãos Duffer e tem em seu elenco Winona

Ryder e David Harbour ambos ícones dos anos 1980.

As cenas são bem distribuídas, e caminha livremente de um espaço para

o outro, sendo possível ter um panorama geral das personagens e, ao mesmo

tempo, não possui uma introdução demorada e cansativa de cada família da

série.

4 EDGAR-HUNT, Robert. A Linguagem do Cinema. / Robert Edgar-Hunt, John Marland, Steven

Rawle; [tradução Francine Facchin Esteves]. – Porto Alegre: Bookman, 2013. p. 8.

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O desaparecimento de Will acontece no momento perfeito, pelo fato da

narrativa apresentar um conflito, pelo qual a história começa a ganhar um rumo,

onde o público começa a se envolver e adentrar de cabeça no universo de

Stranger Things, outro fator que ajuda para que esse universo seja real é dado

pelo movimento contínuo das câmeras, dando a sensação de estar dentro da

trama.

Enquanto amigos e familiares ainda ficam sem respostas sobre o

paradeiro do garoto, surge uma garota misteriosa, de cabeça raspada e com

uma numeração tatuada em seu braço de número onze ou Eleven como é

definida na língua inglesa.

Analisando o primeiro episódio, Eleven foi alvo de vários experimentos em

uma estação do governo americano. Ficando claro que, no decorrer desses

experimento, Eleven adquiriu os poderes telecinéticos apresentados por ela.

Aqui vemos uma grande referência sendo feita à personagem Jean Grey5 da

série de quadrinhos X-Man que possui os mesmos poderes telecinéticos.

Stranger Things consegue recriar a magia dos anos 1980, porém são nos

momentos criativos que a série mostra todo seu potencial. Tudo é trabalhado

nos mínimos detalhes, os papéis de parede, xícaras, luminárias, tapetes,

cortinas, sapatos, penteados, fachada das casas, o linguajar das personagens,

os restaurantes, as hamburguerias, os neon colors, tudo foi pensado

minuciosamente, para remeter à década de 80.

Cada personagem teve seu próprio dilema, sua própria hora de brilhar,

em nenhum momento, apesar de ser o início, nenhum personagem teve a sua

história retratada de forma vazia e sem conteúdo. O comportamento de cada

personagem com o sumiço de Will afetou o final do primeiro episódio de forma

coerente e sem furos na interpretação.

Começando por Mike, que resolveu acolher Eleven, mesmo seus amigos

sendo contra, aqui percebemos mais duas referências de extrema importância

às do filmes The Goonies e E.T. decidindo esconder Eleven no sótão de sua

casa.

5 Jean Grey é uma mutante nível Ômega. Desde seu nascimento, ela é uma poderosa

telepata, telecinética e psiônica, estando entre as mais fortes mutantes do universo Marvel.

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35

A relação entre Mike e Eleven é em primeira instância de uma certa

estranheza, pois Eleven nunca tinha participado desse momento social, nunca

tinha entrado em uma casa e não faz ideia do que são todos esses objetos

espalhados pela sala, cozinha, banheiro e quartos. De certa forma ela se sentiu

em casa, mesmo nunca tendo uma. A confiança que Eleven adquire com Mike é

de que o carinho e a amizade podem superar as piores coisas do mundo.

Os momentos em que ela demonstrava ter maior confiança em seu novo

amigo foram muito bem trabalhados, com uma trilha sonora suave e lenta que

faz o público transportar dessa atmosfera para uma outra, qualquer que seja ela,

é bem melhor do que o planeta terra.

Eleven é uma garota frágil e que precisa de ajuda, a grande descoberta

desse segundo episódio é que a garota tem diversos pesadelos, e nesses

pesadelos são revelados para nós, o público, em formas de flashback, alguns

pontos da instalação do governo onde ela ficou “hospedada”, e um dos

responsáveis por essa instalação é o pai de Eleven.

Como são os primeiros flashback, não se sabe muito bem o que faz um

pai sacrificar a sua própria filha á devida crueldade. Apesar de todo sofrimento,

a garota se mantém de cabeça erguida e tenta descobrir a verdadeira essência

da sua relação corporal e mental relacionando ao seus poderes com o mundo.

Junto com esses flashes de seus pesadelos, na casa de Mike,

descobrimos, também, que Eleven sabe do paradeiro de Will, e que no mundo

paralelo onde Will se encontra existe um mostro, porém não sabemos ao certo

a relação de Eleven com o tal mostro, aqui percebemos mais uma referência do

filme E.T.

Joyce que é mãe de Will e também de Jonathan faz certas escolhas a

favor do amor que tem pelo seu filho desaparecido. Apesar de possuir diversos

problemas familiares como foi mostrado no primeiro episódio, a família possui

uma mãe carinhosa e um irmão que mantém acima de tudo o amor e a fidelidade

bem exposta.

Joyce percebe alguns sinais que a casa transmite a ela, como mãe seu

instinto fala mais alto, argumentando que é o Will que está tentando se

comunicar com ela através de objetos, como telefone e luzes natalinas. Jonathan

acha isso tudo uma loucura, porém resolve ir na casa de seu pai, que fica em

outro bairro, para ver se consegue alguma informação do paradeiro de Will.

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36

Enquanto Joyce se mantém fiel dentro de sua casa, aguardando mais alguns

sinais.

Uma das maiores lições que Steven Spielberg & Cia ensinaram nos anos

80 às crianças foi, sem dúvida, a necessidade do amadurecimento. Lidar com

perdas, desilusões e desventuras que acontecem na vida eram obrigatórios nos

filmes que marcaram a década. Por trás de cada palavra de incentivo e cada

etapa vencida, havia um guia de como sobreviver aos problemas e obstáculos.

A barreira da morte, porém, se manteve intacta. Afinal, não seria muito

traumático mostrar essa triste realidade para crianças? Stranger Things cruzou

essa barreira e mostrou em seu terceiro episódio que, definitivamente, não é

uma série para crianças.

O episódio já começa de forma fantástica, mostrando a provável morte de

Barb e finalmente revelando a criatura.

Após esse novo ataque da criatura, fica cada vez mais subtendido que as

vítimas são transportadas para uma outra dimensão ou para o próprio

subconsciente do monstro. Pensando que as vítimas provavelmente morrem,

seria bem possível que Will e Barb estejam compartilhando sua consciência com

a criatura. Porém não se sabe ao certo se essas vítimas teriam a percepção de

que estão mortas.

Considerando todas as cenas em que Will teoricamente se manifestou,

percebe-se que o menino não tem a consciência de que está morto. Se ele

estiver realmente “escondido” dentro da criatura, faz total sentido a

argumentação de Eleven, o que gera outro problema. Todas as vezes que Will

tentou se comunicar, houve a presença do monstro logo em seguida,

provavelmente para inibir o garoto. Sendo assim, esse ser tem total noção das

ações de Will. Eleven também sabia o que estava acontecendo com o menino.

A busca por maiores informações do Laboratório Nacional de Hawkings

não ajudou diretamente na busca por Will, mas certamente alavancou as

suspeitas do xerife na organização. A instalação é realmente do governo e os

experimentos são de longa data. Hopper, o xerife e amigo de Joyce, não deve

descansar até achar todas as peças desse quebra-cabeça.

Joyce demostra ser forte e ao mesmo tempo fraca, perspicaz e ingênua,

emocional e sensata. Tudo ao mesmo tempo. Ver essas múltiplas camadas em

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37

uma só personagem é de uma grandiosidade incrível, Joyce lutou e lutou até o

fim para salvar seu filho, não me parece que vai desistir após a morte dele.

A Netflix realmente não está de brincadeira. Stranger Things chegou com

a premissa de encantar os fãs da década de 80, com milhares de referências e

uma estética que se assemelhasse ao máximo dessa época. Da abertura aos

créditos, tudo remete aos anos 80.

Curiosamente, a resposta para a morte, ou não, de Will veio da

investigação de Hopper. O xerife sendo uma figura que acredita em fatos e

comprovações, mas que também segue seus instintos.

A procura por Will culmina em uma das melhores cenas da série até o

momento. Temos Winona interpretando Joyce de forma memorável e um elenco

infantil de dar inveja ao Spielberg, ambos procurando Will, porém de formas

diferentes. Mike e Eleven continuam carregando os momentos dramáticos do

grupo, enquanto Lucas e Dustin são os típicos desajustados que têm medo de

tudo e servem exclusivamente como alívio cômico. Os poderes de Eleven

ganham cada vez mais importância na história e parecem ser a verdadeira chave

para encontrar Will.

Quando Stephen King publicou “Carrie, a estranha” em 1974, este

provavelmente não imaginava o impacto que esse romance causaria nos

gêneros de horror e sobrenaturais. Após escrever mais de 30 romances e ter

dezenas de adaptações para filmes e séries, King consolidou várias de suas

obras através de um complexo mundo compartilhado e muitas criaturas

permearam a produção do americano de forma semelhante.

Entre os seres explorados, os vampiros estão entre os mais comuns.

Estes aparecem na “Hora do Vampiro”, na aclamada série “A Torre Negra “e em

diversos contos. Os vampiros são separados em três tipos e suas características

são bem distintas. O primeiro tipo, em particular, se encaixa cada vez mais à

criatura que vemos em Stranger Things: Apresentam formato humanoide

extremamente deformado, conseguem sentir cheiro de sangue a longas

distâncias e são sempre acompanhados por insetos.

Toda trama de Stranger Things é assim, inspirada em monstros já

existente, personagens do passado que voltam para fazer nossos corações

felizes, cenários que resgatam nossas memórias, referências que tiram do baú

obras primas enterradas pelo tempo.

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Uma junção de toda nostalgia da década de 80, para criar um produto

único e atual porém com uma segmentação antiga e do passado.

A primeira temporada se solucionou por si própria no decorrer de 8

capítulos perfeitamente dirigidos, escrito e interpretado por suas personagens. A

Netflix, nesse ano de 2016, veio para inovar e destruir o mercado audiovisual

com seus produtos independentes.

Stranger Things poderia encerrar seu espetáculo com apenas a primeira

temporada, mais para a alegria dos fãs, a saga continua no ano de 2017, para a

animação do público nostálgico a segunda temporada já está sendo gravada

com data prevista de estreia para outubro de 2017.

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8.1 Quadro de Personagens

Figura 1: Personagem Joyce Bayers

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Joyce Bayers

Atriz: Winona Ryder

Joyce é divorciada e batalha todos dias para conseguir criar seus dois

filhos Will e Jonathan. A sua casa é um pouco distante do restante da vizinhança,

caracterizando ainda mais o seu isolamento dos demais. Não se importa com a

opinião de ninguém e a coisa mais valiosa do mundo são seus filhos.

O temperamento de Joyce, durante toda a série é de tristeza e dor, devido

a determinados acontecimento que destrói a sua família.

Apesar de toda dor que enfrenta não se deixa abalar em alguns episódios

onde revela a sua personalidade explosiva e paranóica dentro de sua casa

escura e desorganizada.

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Figura 2: Personagem Jim Hopper

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Jim Hopper

Ator: David Harbour

Jim é o xerife da cidade de Indiana, e vive uma vida tranquila dentro do

departamento de polícia, por ser uma cidade pequena, as ocorrências são bem

poucas. Por isso na maioria das vezes, o seu comportamento é de acomodado.

Não se sabe muita coisa de sua vida pessoal, pois nada foi revelado, o

que se sabe é que ele perdeu sua única filha para o câncer, e todos os dias,

quando chega a casa, isso ainda o perturba.

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Figura 3: Personagem Eleven

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Eleven

Atriz: Millie Bobby Brown

Eleven é uma garota que foi usada pelo governo americano em

determinas experiências. Possui poderes de telepatia e outros que ainda o seu

corpo estão a descobrir.

Eleven não sabe o que são sentimentos e é de poucas palavras, onde sua

intuição fala mais alto do que qualquer coisa.

E através dos amigos que faz no decorrer da série conhece o verdadeiro

valor da amizade, protegendo-os a qualquer custo.

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Figura 4: Personagem Dustin Henderson

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Dustin Henderson

Ator: Gaten Matarazzo

Dustin sofre de displasia cleidocraniana, doença rara que como principal

característica o mau desenvolvimento das clavículas, a baixa estatura e a falha

do nascimento dos dentes permanentes.

Dustin possui um perfil mais cômico de seu grupo de amigos, vive fazendo

piadas e divertindo a turma. Por ser o mais desinibido de todos, não existe tempo

ruim pra ele, toda hora é hora de brincar e de fazer algo para se entreter.

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Figura 5: Personagem Mike Wheeler

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Mike Wheeler

Ator: Finn Wolfhard

Mike vem de uma família conservadora, onde todos os integrantes

precisam manter o exemplo e o padrão da boa conduta.

Mike é um garoto lunático, que ama os jogos de rpg e filmes de terror.

Contador de história adora assustar seus amigos, transportando monstros e

diversas criaturas de sua imaginação para a vida real.

Todos os encontros com os amigos acontecem no sótão de sua casa, uma

espécie de casa na caverna pelo qual ele transformou para se divertir com seus

amigos nas horas que não estiverem na escola.

Sótão esse cheios de jogos, quadrinhos, livros, postes de diversos filmes e

personagens da década de 80, entre outros objetos.

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Figura 6: Personagem Will Byers

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Will Byers

Ator: Noah Schnapp

Will Bayers é um garoto quieto na dele, possui em alguns momentos uma

certa timidez em sua personalidade. Dependente da mãe Joyce, não possui uma

figura masculina paternal a não ser de seu irmão Jonathan.

Sua rotina é simples, sai de casa direto a escola e depois da aula vai se

encontrar com os amigos na casa de Mike.

Uma crianças de muitos sonhos é o mais equilibrado de todos os seus

amigos apesar de viver numa casa conturbada.

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Figura 7: Personagem Lucas Sinclair

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Lucas Sinclair

Ator: Caleb McLaughlin

Lucas é o personagem que se espelha em seus heróis, não tem medo de

nada, e está sempre pronto para outra aventura.

É claro que como um bom aventureiro e um super herói não sai de casa

despreparado, sempre carrega consigo uma mochila cheia de objetos que pode

ajudar a suas habilidades na hora de sua missão.

É o mais esquentado da turma possuindo uma personalidade forte e

agressiva, tudo tem que ocorrer de sua maneira caso contrário, parte para

agressão verbal.

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Figura 8: Personagem Nancy Wheeler

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Nancy Wheeler

Atriz: Natalia Dyer

Tradicionalmente pertencente a uma família tradicional de seu bairro, é

irmã de Mike. Com seu estilo patricinha, possui tudo o que deseja, garota

indefesa e ingênua marca fortemente a sua personalidade.

Caracterizada como a mocinha da trama, onde o mundo gira à sua volta,

ela é a popular da escola, onde a maioria das garotas sente inveja.

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Figura 9: Personagem Jonathan Byers

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Jonathan Byers

Ator: Charlie Heaton

Jonathan irmão de Mike e filho de Joyce teve que assumir a

responsabilidade de ser o homem da casa desde cedo por conta da ausência da

figura paterna.

Rapaz quieto e tímido, cuida de seu irmão, quando não está trabalhando.

Nunca namorou e o desejo do primeiro amor começa a florescer logo no começo

da trama pela garota mais bela da cidade.

Após o sumiço de seu irmão a relação de afeto que não possuía com sua

mãe começa a surgir por conta da ausência de Will.

Apaixonado por música possui os mais diversos discos e postes em seu

quarto, além de um gravador de fitas que grava as suas canções preferidas dos

astros do rock da década de 80.

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Figura 10: Personagem Steve Harrington

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Steve Harrington

Ator: Joe Keery

Steve é o famoso bad boy da sua cidade, possui uma gangue de amigos

que não quer nada com nada na escola, e fica passeando em seus carros de um

lado para o outro na cidade.

Com uma bela aparência, sempre acaba conquistando todas as meninas,

principalmente Nancy.

Personalidade extremamente agressiva, bate em qualquer um que estiver

em seu caminho, principalmente se as coisas não estiverem de acordo com o

que ele quer.

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Figura 11: Personagem Barbara Holland

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Barbara Holland

Atriz: Shannon Purser

Barbara ou Barb, como costuma ser chamada é a melhor amiga de Nancy.

De personalidade tímida, não muito de falar a não ser quando Nancy

pergunta algo, ou quando ela tenta alertar algum perigo à sua amiga.

Tendo uma relação muito afetuosa com Nancy, Barb é totalmente ao

contrário de sua amiga, de aparência meio nerd, não liga muito a vaidade, onde

sua vestimenta lembra um pouco de um menino, sempre com calça jeans, cintura

alta e camisões por dentro da calça de diversas cores e listras.

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Figura 12: Personagem Karen Wheeler

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Karen Wheeler

Atriz: Cara Buono

Karen, mãe de Nancy e de Mike, possui a estatura da famosa dona de

casa. Tem uma casa impecável, quando o assunto é limpeza e organização.

Possui temperamento forte, quando toda a família está reunida, porém

quando está sozinha é emotiva e triste. Possui um casamento de aparências e

quem assume a autoridade da casa é ela.

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Figura 13: Personagem Martin Brenner

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Personagem: Martin Brenner

Ator: Matthew Modine

Martin Brenner, responsável pela base do governo americano de

experimentos na cidade de indiana.

Pai de Eleven, foi o responsável por todas as experiências que fez em sua

filha. Sua função como cientista é que seus experimentos tenha algum valor

dentro do campo de pesquisa cientifica de seu país, independente da dor que

isso causará na vítima que sofre diversas modificações corporais em nome da

ciência.

Manipulador e psicopata, consegue tudo o que quer, graças à sua forte

ligação com o governo americano. Além de ser calculista antes do problema

acontecer e possui a solução.

Sempre usando terno nas cores preta, se diferencia de outros cientistas

pelo qual ele coordena.

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9 CAPÍTULO II: DIREÇÃO DE ARTE

O trabalho do homem dentro do departamento de direção de arte, é de

transformar algo simples, em algo encantador, algo que tenha um significado

único dentro do campo cenográfico.

Sempre respeitando as preocupações do enredo da história, as decisões

do diretor geral, se a cenografia está dialogando com figurino e com a proposta

da equipe de direção de fotografia, entre outros departamento. É um conjunto de

fatores que deve ser discutido e resolvido antes de se iniciar a execução do

projeto.

As obras de arte são mais importantes que os artistas. Nos dias atuais

isso acontece pela falta de valorização desses profissionais no mercado, seja no

teatro, cinema, na televisão, eventos, publicidades, e diversos outros meios de

comunicação. Esses profissionais são tratados apenas como números, ou

indivíduos que estão ali apenas para executar o seu trabalho, e nada mais que

isso. Porém isso vem mudando aos poucos no setor audiovisual, as coisas vêm

caminhando lentamente e os diretores cada vez mais vem ganhando seu espaço

no mercado, onde o processo é longo, porém não impossível. A estética visual

da obra cinematográfica é o resultado do esforço psicológico e físico, de uma

longa pesquisa, e da aplicação do conhecimento geral do diretor de arte, que

resulta no produto final.

Para que todo esse processo aconteça, o autor/diretor deve fornecer

todas as informações necessárias, as suas concepções e o impacto psicológico

que querem transmitir no público, através de sua obra audiovisual, para que

assim o diretor de arte consiga captar todas as ideias e desenvolver encima de

todas as características sugeridas a melhor forma do ambiente cênico se

envolver com trama sem perder a sua originalidade e sem atrapalhar o

desenvolvimento da narrativa, tudo deve estar em perfeita sincronia, criando um

ambiente limpo, original e que ajude a traçar o caminho da linguagem visual da

obra.

A grande dificuldade é de conseguir criar uma realidade próxima com o

público através do espaço cênico, que ao mesmo tempo precisa dialogar com a

dramaticidade da narrativa, além de coincidir com todos os departamentos

presentes na produção.

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Para isso, a interpretação da decupagem do roteiro é necessária para

identificar as referências que contêm dentro dele, a época pela qual a história se

passa, a personalidade das personagens, os fatos históricos, para que, assim, a

criação da linguagem cenográfica tenha uma perfeita ligação com a narrativa da

obra cinematográfica.

De qualquer maneira, nunca deveremos considerar importante uma rubrica somente pelo fato de ter sido escrita pelo próprio autor: ela poderá apenas nos ajudar a entender o clima ambiental dentro do qual a situação dramática irá se desenvolver. Mas o que vale para nos guiar será a interpretação em profundidade – errada ou não – que daremos ao texto propriamente dito, à visão que teremos de uma ação que determinará a topografia e a linguagem estética de nosso cenário. (RATTO, 2011, p.27)

Sobre a mesma perspectiva Ratto (2011) explica que os autores

contemporâneos não possui total confiança no que escrevem, pois as

informações que são colocadas no decorrer dos roteiros são tão detalhadas

quanto ao estudo psicológico de suas personagens, e assim o espaço precisa

ser tão esclarecedora que o espaço fica responsável pela credibilidade da

personagem durante a sua atuação.

A criação do espaço é um dos fatores que prejudica o desenvolvimento

da trama, pois o cenário está como complemento de toda a obra, ele nunca deve

explicar ou possuir significados de outros departamentos, se isso acontece, a

obra possui erros de concordância entre as linguagens presentes, onde uma não

consegue se explicar por si própria, e necessita de uma outra linguagem para

explicar a sua existência no espaço narrativo.

O que nos textos clássicos anteriormente citados vem de certa maneira embutido nas próprias palavras, nas obras dos autores contemporâneos, a partir praticamente do fim século XIX, a descrição do cenário obedece a exigências realmente dramatúrgicas que não devem ser ignoradas, embora a obediência passiva às indicações fornecidas nem sempre se constitua num bom caminho para um espetáculo de valores reais. (RATTO, 2011, p.28)

Porém a criatividade do diretor de arte nunca deve ser limitada pelo que

está escrito no roteiro, deve-se, sim, respeitar as preferências citadas pelo diretor

geral. Se a interpretação do diretor de arte for coerente com a narrativa, por mais

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inovadora que o espaço cênico seja, tudo é valido para compor a estética visual

do produto audiovisual.

Levando sempre em conta que o cenário deve ser híbrido, a sua

composição não pode ser nem natural nem artificial, para que não seja uma

cópia do cotidiano. Sendo assim, a sua “criação” será totalmente inútil. O cenário

deve representar um jogo entre a técnica e a criatividade que o espaço

cenográfico oferece para a narrativa. Sem esses elementos, o espaço cênico

não passa de uma representação do real, e o real não é novo, pois o público já

vive nele, o público precisa sair dele e viajar em algo totalmente através da obra

sem que tenha uma ruptura muito agressiva entre essas duas dimensões do real

e do novo.

O cenário deve inovar a mente do público, transformar e confundir ao

mesmo tempo, tirando de sua zona de conforto, levando o interpretante a um

estado de realização através da estética visual da obra.

E a arquitetura está presente na vida do diretor de arte para auxiliar a

dosagem entre a arte e a técnica de organizar diversos espaços, para que nele

se possa abrigar os diversos tipos de atividades humanas. E essa dosagem é

recheada através de linhas, curvas, plataformas, conceitos, regras, cores,

materiais, e diversos outros elementos que podem na hora da construção

cenográfica de determinado produto seja ele para o teatro, televisão ou cinema.

O espaço cênico de Stranger Things apesar de ser carregado de

referências de outros diversos artistas da década de 80, possui a sua própria

originalidade, apesar de ser ambientada no passado, sua criatividade vem do

futuro pelas mãos e mente brilhante do diretor de arte, chefe responsável William

G. Davis.

Davis que carrega em seu currículo diversos produtos audiovisuais da

década de 80 e uma eternidade de séries televisiva foi a pessoa mais adequada

para ser o responsável por toda parte estética visual do seriado Stranger Things,

além de ter convivido com alguns ícones da década de 80, ele viveu toda a época

facilitando ainda mais o seu entendimento e concepção sobre os elementos que

deveria ser colocado no seriado para representar algo e somar no decorrer da

narrativa com a personalidade psicológica das personagens.

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9.1 Semiótica da Direção de Arte

A teoria do signo de Peirce, aplicada por Lúcia Santaella em À Semiótica

Aplicada retoma os aspectos gerais das principais tricotomias do signo. Esses

aspectos são: o qualitativo icônico, o singular indicativo e o convencional

simbólico.

Os tópicos citados acima ajudarão a compreender as mensagens

presentes no seriado Stranger Things, na medida em que recorrem à

classificação dos signos e seus possíveis desdobramentos na mente do

interpretante.

(...) O ponto de vistos signos são aquilo que dá corpo ao pensamento, às emoções, reações etc. por isso mesmo, pensamentos, emoções e reações podem ser externalizados. Essas externalizações são traduções mais ou menos fiéis de signos internos para signos externos. (SANTAELLA, 2006, p.10)

O quali-signo é o primeiro elemento. Ligado à questão do signo e suas

qualidades determinantes, ele apresenta em primeiridade, ou seja,

imediatamente, sem exigir grande esforço interpretativo, está ligada à

impressão. Todas as qualidade só aparecem porque está ligada a um objeto.

É qualidade apenas o que funciona como signo, e assim faz porque se dirige para alguém e produzirá na mente desse alguém alguma coisa como um sentimento vago e indivisível [...] e é este sentimento vago e funcionará como objeto de signo, visto que uma qualidade, na sua pureza de qualidade não representa nenhum objeto. (SANTAELLA, 2006, p.67)

O ícone pode nos remeter à ideia de sugestividade, o ícone nos traz a

comparação, onde as qualidade não têm o poder de representar e sim de

apresentar.

O sin-signo representa singularidade, apresenta uma parte do todo de

onde veio o objeto, remetendo a ideia de indícios, provas e evidências, a

materialidade do objeto na secundidade. Onde uma coisa singular funciona

como signo, porque indica o universo do qual faz parte.

Para que o signo funcione na mente do interpretante como sin-signo, ele

precisa estabelecer uma conexão com o universo do qual veio representar até a

possível compreensão indicial do mesmo.

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O índice está associado à ideia de indícios, provas palpáveis que denotem

a sua finalidade que é a de ligação a outra coisa, ou seja, uma constatação física

e concreta.

O legi-signo, símbolo e argumento, correspondem ao ramo da

terceiridade.

O legi-signo é o signo regido por uma lei, a lei a que determina que aquele

determinado símbolo represente uma determinada ideia, onde é aceita por todos

os que a compõem aquela determinada sociedade. Os códigos que se

encontram nas placas de trânsito, símbolos respeitáveis dentro de um regimento

judicial ou social da sociedade.

Ligação do legi-signo com o símbolo, há uma lei estabelecida e conhecida

pelo cérebro dos que compõem esta sociedade, simbologia essa aceita pelos

mesmo. Sobre regras e leis, seus argumentos devem ser firmes incontestáveis.

Um argumento de afirmações verdadeiras, para que se obtenha uma conclusão

consideravelmente verdadeira. Se há uma lei conhecida e aceita, representada

por um signo, por fim se torna um legi-signo.

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Figura 14: Nancy Wheeler em seu quarto

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

O papel de parede na vertical, nas cores branca e rosa, e o quadro com

várias flores é um signo icônico, quali-signo, de fator metafórico, que aproxima o

significado de duas coisas distintas, ou seja, nascimento de uma identidade no

mesmo plano cenográfico. Sendo assim, as cores branca e rosa sugerem a ideia

de uma pessoa ingênua e pura, as listras do papel de parede, na vertical,

sugerem que a personagem está em fase de crescimento psicológico e corporal,

e as flores do quadro vêm para enfatizar a ideia do desabrochar da adolescência,

período esse de descobertas e realizações.

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Figura 15: Nancy Wheeler em seu quarto escrevendo

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

O quarto da personagem Nancy Wheeler possui alguns objeto de cenas

bastantes relevantes, enquanto elementos visuais da cenografia que ajudam a

compor a cena.

As cores da paleta de cor do quarto da Nancy é baseada em vários tons

de rosa, são quali-signos, novamente aproximando a identidade da personagem

com o espaço, que possui uma personalidade doce, uma menina alegre,

divertida e que está no auge da adolescência.

A luz difusa, a mesa ao lado esquerdo, os quadros, os livros e os papéis

na escrivaninha são objetos de cena relevantes enquanto elementos visuais que

compõem a cena enquanto sin-signo indicial, espaço esse que, além de ser o

quarto de Nancy, é um espaço de estudo.

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Figura 16: Nancy e Jonathan no pátio do colégio

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

As cores, em tons quentes e carregado, onde a predominância do

vermelho e do laranja é forte, a cor adquire um caráter de sin-signo, indica que

o universo das personagens está em estado de atenção. O vermelho nesse

contexto significa alerta ou perigo, onde as personagens precisam estar atentos

a tudo ao seu redor, pois algo está prestes a acontecer, e o laranja está

associado à criatividade, onde o seu uso desperta a mente e auxilia no processo

de assimilação de novas ideias.

Os dois bancos nas laterais da cena é um sin-signo, constrói a dimensão

tridimensional, num plano que não possui uma certa profundidade de campo, ou

seja, índice de um espaço de descanso e recreação, estabelecendo, assim, uma

conexão existencial.

A figura do tigre ao fundo dos personagens tem a função de quali-signo,

ícone representativo, o tigre possui uma significação de poder e força, onde na

natureza é o predador que está no topo da cadeia alimentar.

Por fim, a bandeira dos Estados Unidos da América ao fundo exerce a

função de símbolo, legi-signos, símbolo da pátria americana, regente de suas

diversas e derivadas leis e constituições, o vermelho simboliza resistência e

coragem, o branco simboliza a pureza e inocência, e o azul representa vigilância,

perseverança e justiça, como é mostrada na série Stranger Things.

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Figura 17: Joyce e Will na cabana da floresta

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

O azul presente em vários detalhes cenográficos desta cena é um ícone,

são quali-signos, onde aproxima a identidade da personagem com o espaço,

nesta cena, por exemplo, temos o Will que possui uma personalidade doce e

sensível de uma criança que está em fase de crescimento e de aprendizagem,

estando ao lado de sua figura materna Joyce.

Figura 18: A cabana de Will

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Os desenhos espalhados pelas paredes de madeira da cabana são

ícones, quali-signos que estão relacionados à personagem Will, suas referências

e criatividade infantil, ou seja, é uma representação do objeto real, possui uma

semelhança com o objeto sem necessariamente ser o objeto.

O espaço com uma cama ao fundo na horizontal com várias almofadas é

um sin-signo, um índice de um espaço de descanso, reflexão para Will, com o

qual estabelece uma conexão existencial.

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Figura 19: A sala do xerife Jim Hopper

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A sala do xerife Jim Hopper possui tons sóbrios onde temos uma

predominância das cores preta e marrom, a cor adquire um caráter de quali-

signo, um ícone que mostra o universo de um personagem mais reservado.

Figura 20: Parte lateral da sala do xerife Jim Hopper

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A sala é repleta de objetos espalhados, que compõem a atmosfera

cenográfica, designado nesse aspecto como sin-signo.

Latas de cervejas, revistas, roupas, chaves, papéis, cinzeiro, livros, restos

de comida, garrafa plástica.

O que fica mais evidente é que o local não possui uma presença feminina

constante. Isso é comprovado na série, após perder sua filha para o câncer, o

xerife também perde sua amada esposa.

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Figura 21: Nancy e sua mãe

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A cena a cima possui diversas significações. O espelho cria um espaço

tridimensional com uma certa profundidade, trazendo perspectiva ao plano, com

uma luz suave, é um sin-signo, ou seja, um índice de um espaço onde as

pessoas podem ver seu próprio reflexo, com intuito de se arrumar.

A cor branca da moldura do espelho é um quali-signo, nos faz lembrar de

paz e tranquilidade. Ao contrário do figurino das duas personagens Nancy e

Karen, que vem como símbolo, preto indica luto, está proposto como uma

representação artificial do acontecimento.

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Figura 22: Fotografia de todos os amigos reunidos

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 23: Fotografia de Will

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Analisando os elementos visuais que compõem toda a cenografia, as

fotografias nas paredes e quadros espalhados pela casa são sin-signo, onde os

próprios signos estabelecem relações de existência entre si, ou seja, as

fotografias designam o objeto imediato de um modo particular, onde a fotografia

é um registro de pessoas e momentos, em um determinado tempo e espaço.

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Figura 24: Joyce Em Sua Sala

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

O alfabeto na parede são símbolos, símbolos esses que formam palavras,

e palavras que formam uma constituição linguística, através de regras e

codificações universais. Leis essas que podem mudar de país para país,

dependo de sua cultura de massa, logo um símbolo é um legi-signo.

Os objetos espalhados pela sala, roupas, brinquedos, revistas, quadros,

funcionam como metáforas, novamente aproximando o significado de duas

coisas distintas, a ligação da personalidade da personagem com os objetos,

sendo assim um sin-signo.

As cores fortes e os objetos espalhados pela casa sugere a ideia de uma

pessoa perturbada com algo que o chateia, sua vida está tão desequilibrada que

Joyce não consegue organizar a sua própria casa. A falta de luz no ambiente

indica que a personagem está se escondendo de algo, não consegue encontrar

respostas para seus problemas.

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Figura 25: Eleven dentro de uma piscina

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

O sin-signo, nesse caso, é a piscina com água dentro, fazendo referência

ao mar, a água metaforicamente falando está como quali-signo, onde ela executa

o papel de purificação da personagem. Eleven dentro da piscina está em um

estado de purificação mental, onde precisa mergulhar o corpo e a alma para

conseguir entrar no mundo invertido, e assim salvar Will.

Eleven de braços abertos na piscina é um ícone, quali-signo, á Jesus

Cristo, quando foi crucificado na cruz do calvário, para salvar o seu povo,

prescrito na bíblia. Onde a Bíblia é um sin-signo objeto real existente, e as

palavras e doutrinas prescritas na Bíblia é um legi-signo. Neste caso, Eleven está

se sacrificando, para salvar a vida de Will que está em outra dimensão.

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Figura 26: Waffles dentro da torradeira

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A torradeira é um sin-signo, onde constrói a dimensão de um espaço, de

uma cozinha sem ao menos mostrá-la. Representando algo real que possui uma

função, um índice de um espaço de preparo de comida e pratos gastronômico,

ou, simplesmente um espaço cenográfico para as refeições.

Figura 27: Mike preparando waffles

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

As torradas por si próprias, é um símbolo, características clichês do café

da manhã americano. Onde boa parte de sua população come waffes com calda

de caramelo ao acordar. Dentro da série Stranger Things, faz uma comparação

à personagem Eleven, que após ser encontrada por um senhor, dono de um

restaurante, a primeira alimentação que recebe ao ser acolhida na cidade é uma

porção de waffles.

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Figura 28: Família Wheeler

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Na seguinte cena, observamos uma família jantando, todos à mesa

comportados, onde existe uma hierarquia familiar, o marido, a esposa e os filhos,

sentados a uma mesa é um signo icônico de ordem metafórica, sugerindo a ideia

de uma família mais conservadora com seus princípios e sofisticada em relação

ao bem estar familiar, onde todos adquirem um certo conforto, graças à com

posição cenográfica.

A família pertence a uma classe social mais elevada, diferentes dos outros

personagens da trama de Stranger Things. Percebemos isso pelos objetos

cenográficos espalhados pela cena, começando pelos talheres de prata na

mesa, pratos de porcelanato, taças de cristais ao fundo, a mesa de jantar em

madeira maciça marrom, o papel de parede amarelo com detalhes de flores na

sala de jantar, na parede ao fundo temos um revestimento de madeira onde nos

proporciona uma profundidade da casa, a diferenciação dos dois abajures em

duas temperaturas de cores diferentes, uma mais amarelada difusa e a outra

mais branca um pouco chapada, quadros e porta-retratos espalhados pelas

paredes e em cima de uma cômoda ao fundo, é um sin-signo, indica um local,

local esse que é uma sala de jantar e ao fundo um Hall de entrada,

estabelecendo uma conexão existencial da família Wheeler.

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Figura 29: Joyce dentro de sua estante

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A personagem Joyce dentro do armário embutido em sua sala é um quali-

signo representa uma personagem que está sem saída, encurralada, e não

consegue se safar dessa situação, está em busca de respostas para os seus

problemas.

Figura 30: Elementos cenográficos da sala de Joyce

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

O armário embutido junto com a estante ao lado repleta de prateleiras é

um sin-signo, pois estabelece uma conexão, um espaço existente da casa da

personagem Joyce. Espaço esse com uma profundidade de campo por conta do

armário embutido com um espaço em seu interior, onde a personagem encontra-

se dentro, a prateleiras na vertical e os fios das lâmpadas de natal na horizontal

que corta a cena, dá uma sensação de um espaço maior, um espaço

tridimensional.

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Figura 31: Joyce e as luzes natalinas

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Novamente temos o abecedário ao fundo, representando um legi-signo,

refere-se ao objeto que denota em virtude de uma lei, letras são leis literárias

que constitui uma palavra, formando um sentido com significado próprio. As

lâmpadas natalinas exercem a função de índice, onde as lâmpadas fazem a

ligação com um objeto ou evento, nesse caso o natal, época de fraternização e

a reunião da família, nesse caso Joyce procura por seu filho Will desaparecido

há sete dias, através das lâmpadas consegue obter algumas respostas

sobrenaturais do paradeiro de seu filho.

As cores das lâmpadas como tal, semanticamente é um determinante, as

cores presentes azul, verde, vermelho e amarelo são uma qualidade da cor,

sendo assim é um quali-signo, novamente de ordem metafórica, pois aproxima

o significado de duas coisas distintas, sugerindo um espaço de fantasia, alegre

e onde respostas podem ser encontradas, já que por sua vez o espaço

cenográfico está todo iluminado.

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Figura 32: Eleven e Mike

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

O pincel de maquiagem pelo qual o personagem Mike segura, e a caixinha

de música na frente da personagem Eleven é um quali-signo, um ícone que

funciona como uma representação gráfica de alguns fatos. Evocando ou

sugerindo a presença feminina naquele espaço.

A cortina ao fundo na cor branca, com uma luz também branca chapada,

também é um quali-signo, que estabelece a partir da metáfora uma identidade

em comum com as personagens, são duas crianças que possuem uma

personalidade tranquila, a fase da inocência, das descobertas e dos prazeres da

vida.

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Figura 33: Xerife Jim Hopper no mundo invertido

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Após o xerife Jim Hopper adentrar no mundo invertido, junto com a

personagem Joyce em busca de seu filho Will, Jim entra em conflito com o seu

irracional. O mundo invertido é um espaço cenográfico igual a todos os espaços

pelo qual se pode encontrar na série Stranger Things, possuindo uma diferença,

esse espaço que é uma representação de Indiana, local pelo qual a série se

passa, é conhecido como vale das sombras, um lugar sinistro, perigoso, frio e

envolto da escuridão, lar de criaturas que capturam seres humanos como

capturou as personagens Barb e Will.

Como é citada na série o mundo paralelo, mundo invertido ou vale das

sombras, como são conhecidos é uma dimensão, que é um reflexo de sombrio,

ou eco de nosso mundo. É um lugar de cadência e morte. Um plano fora de fase.

Um lugar de monstros. Está bem ao seu lado e você não pode ver.

Se esse vale das sombras é uma semelhança do nosso mundo terrestre,

uma imitação do nosso plano, independente do objeto que lhe deu origem,

tratando-se de algo real ou inexistente, ele passa a ser um ícone, quali-signo.

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Figura 34: O urso da filha de Jim Hopper no mundo invertido

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Após caminhar por algumas horas no vale das sombras o xerife Hopper

encontra um bichinho de pelúcia no formato de uma onça, analisando os fatos

visuais que compõem toda a cenografia, o bichinho de pelúcia encontrado no

mundo invertido é um sin-signo, onde os próprios signos estabelecem relações

de existência entre si, ou seja, o bichinho de pelúcia designa o objeto imediato

de um modo particular, onde o bichinho de pelúcia é uma lembrança.

Figura 35: Xerife Jim Hopper e sua filha

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Lembrança essa de uma criança, a filha de Jim Hopper, ou seja, é um

registro de uma pessoa que viveu momentos, em um determinado tempo e

espaço.

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Figura 36: O urso da filha de Jim Hopper

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Após a morte de sua filha, Jim tenta esquecer o passado, pois são

lembranças ruins que viveu há anos. Mas após a sua visita ao mundo invertido,

todas as lembranças ruins e fraquezas da personagem ficam expostas e

abaladas como é evidenciado na imagem abaixo:

Figura 37: Jim Hopper e sua filha com câncer terminal

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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9.2 Sintaxe da Linguagem Visual das Cenas

Gestalt é uma escola alemã de psicologia experimental da forma, seus

estudos baseiam-se na ideia de que não se pode ter a visão do todo apenas

pelas partes, e sim que a junção dos elementos gera um terceiro elemento. Este

resultado do terceiro elemento é o que a Gestalt procura explicar, compreender

e expor.

A teoria vai sugerir uma resposta do porquê que umas formas agradam e

outras não, pois a psicologia da forma se apoia na fisiologia do sistema nervoso,

quando procura explicar a relação sujeito-objeto no campo da percepção, pois o

querer dizer não interessa pelo significado e sim pela sua forma.

O importante é perceber a forma por ela mesma, é necessário, para que

exista uma percepção estética, coerente, estruturar o objeto como um todo, e

identificar uma harmonia e um equilíbrio, para que assim se possa ter uma noção

de uma boa Gestalt dentro dos pilares no campo da percepção.

A imagem não é o que está lá e sim o que acontece na mente do

interpretante, a primeira sensação já é da forma, enxergamos o global unificado,

não conseguimos enxergar partes isoladas, mas sim relações.

Onde o padrão de estímulo de uma imagem tende a ser visto mais

rapidamente pelo interpretante, se sua organização visual for esteticamente

perfeita, a compreensão da leitura da composição daquela imagem ou obra, será

mais rápida.

A psicologia da Gestalt tem contribuído com valiosos estudos e experimentos no campo da percepção, recolhendo dados, buscando conhecer a importância dos padrões visuais e descobrindo como o organismo humano vê e organiza o imput visual e articula o output visual. (DONDIS, 2011, p.31)

O imput e output é o processamento das imagens em nossa mente. Onde

o olho humano e a maneira como ele consegue captar as coisas é o imput, a

maneira como, nós seres humanos, aplicamos a imagem que vimos ao que

conhecemos é o output, gerando assim um terceiro produto, fruto deste

processo.

O movimento da Gestalt atua principalmente no campo da teoria da forma,

com contribuição relevante aos estudos gerais da sintaxe da linguagem visual

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75

que vem para analisar dentro da direção de arte a geometria, cor, matriz, linhas,

movimento, proporção, ponto de fuga, e uma infinidade de sinônimos, afim de

encontrar respostas coerentes nas formas que são conhecidas como linguagem

visual.

É necessário treinar o olho para os detalhes, nos detalhes mais

minuciosos, para que as mensagens sejam totalmente compreendidas, e é nisto

que a Gestalt nos auxiliará, para que, assim, a análise seja mais rica em

mensagens e interpretações.

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Figura 38: Cientista correndo pelo corredor

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Na divisão da cena percebemos que há uma certa harmonia na

distribuição dos elementos, a figura se mantém simetricamente perfeita, as

paredes e até as luminárias intercalando entre elas faz com que a cena tenha

um equilíbrio visual.

Figura 39: Corredor do laboratório

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Na mesma cena, porém sem o personagem em seu interior e com baixa

luminosidade, percebemos que a cena possui quatro linhas nas diagonais do

quadrado maior, que faz a atenção do interpretante ir diretamente ao centro,

causando um plano de fuga, tanto nas paredes, no teto enxergamos uma risca

e se traçarmos uma linha imaginária no chão, vamos obter vários quadrados que

vai do maior para o menor, também levando a atenção ao centro da imagem pelo

qual possui uma porta.

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Figura 40: Escada do porão da casa de Mike

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Se dividirmos a imagem ao meio, percebemos que os dois personagens

estão no centro da composição, assim como os dois corrimões que vão de cima

para baixo nos levam ao personagem Mike que está subindo as escadas.

O sofá ao fundo também fica dividido simetricamente na imagem, até

mesmo as almofadas espalhadas pelo sofá possuem uma distribuição

harmônica.

Por ser um porão, onde as crianças brincam, temos um carpete na cor

azul, que está associada à serenidade e tranquilidade, local onde as crianças

brincam e possuem suas regras e impõem autoridade e respeito entre eles. Na

paleta de cor da cena enxergamos bastantes tons de marrons, marrom da

madeira do corrimão da escada, tons de bege e marrom das almofadas, o sofá

e a mesa de centro em madeira maciça marrom, é considerada a cor da terra, o

marrom expressa conforto e segurança, também é relacionada a produtos

naturais ao estilo de vida saudável.

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Figura 41: Joyce ao telefone plano perfil

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 42: Joyce ao telefone plano frontal

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Através da regra dos terços, que serve como guia para a distribuição do

elementos gráficos, nas cenas acima tudo é equilibrado, a personagem Joyce

está sempre localizada no quadrante do meio, isso se dá destaque também pelo

momento pelo qual a personagem está vivendo, após o sumiço de seu filho Will

a série gira em torno de seu sofrimento para descobrir o paradeiro de seu filho,

Percebemos que as cores dos objetos cenográficos das duas cenas são

chapadas e em tons sombrios, menos a cor azul da blusa de Joyce que indica

que ela acabou de voltar do trabalho, onde trabalha como atendente em um

supermercado, e a cor amarela do telefone, o amarelo estimula a atividade

mental, e sempre é usada para chamar a atenção de algo, nesse caso Joyce

recebe uma suposta ligação que pode ser de seu filho Will.

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Figura 43: Nancy nos armários da escola

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Percebemos que a chave numérica dos armários do colégio, quando

visualizados na diagonal, um do lado do outro até o fim do corredor nos leva à

personagem Nancy, assim como o seu olhar nos direciona ao armário que será

aberto.

Figura 44: Nancy, no corredor da escola

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

No quadrado direcionado do lado direito temos um casal saindo de cena,

assim como as linhas nas diagonais traçados nos armários dos colégio nos leva

ao fim do corredor, a relação da personagem com o local cenográfico permite

fazer a leitura de que a mesma está sozinha nesse universo onde a trama está

sendo narrada. Nancy não possui neste exato momento alguém que possa

confiar, a tese é confirmada também na expressão da atriz que faz o armário

com um encosto.

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Figura 45: Nancy e Steve no banheiro

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Os retângulos dos blocos das paredes, mais o enquadramento da cena

que se encontra numa certa diagonal, passa a sensação de um espaço com um

profundidade de campo visual maior do que realmente parece ser.

O espelho é uma técnica bastante usada nas produções cinematográficas

e também no departamento de designer de interiores, onde ele consegue dar a

sensação de um ambiente maior, mesmo que ele não seja.

Figura 46: Steve no banheiro

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Conseguimos observar que todo banheiro é pálido, as cores insistem em

ficar na paleta da cor bege passa a sensação de conforto e aconchego. Até na

cena anterior podemos observar que o figurino de Nancy também está

enquadrado na escala do bege, onde apenas a camisa polo do personagem

Steve adquire uma cor um pouco mais alegre que é o azul.

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Figura 47: Cientistas no laboratório

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A porta do laboratório no formato de um quadrado está situada no centro

da cena, fazendo com que o interpretante automaticamente direcione o seu olhar

para o meio.

Os cientistas carregam cada um uma lanterna, a luz sempre é direcional

em reta, pois ela não faz curva, como podemos ver na cena, cada lanterna está

direcionada para uma extremidade diferente do quadrante, sendo assim, cada

facho de luz pretende encontrar algo, logo, os cientistas estão atrás de algo pelo

qual não conseguem ver, pois o espaço cenográfico está todo escuro e o seu

único recurso é a lanterna.

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Figura 48: Xerife Jim Hopper caminhando

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A guia da calçada lateral do lado esquerdo da cena está direcionada para

o personagem do xerife Hopper, que está um pouco mais à direita do centro da

cena.

A linha da calçada também traça de uma maneira infinita até o fim da

estrada, como se ela continuasse daí em diante, demostrando um ponto de fuga

tridimensional.

Conseguimos enxergar também através das roupas das personagens a

hierarquia trabalhista, percebe-se que o xerife Hopper possui uma vestimenta,

ou seja, a sua farda em cor diferenciada dos dois policiais que vêm logo atrás.

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Figura 49: Equipe de Radialista

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Na cena acima temos alguns cientistas no setor de radiodifusão do

laboratório, rastreando todos os telefonemas da população de indiana.

Percebemos que estão um do lado do outro, pois o plano na diagonal

enfatiza isso. Temos também uma luminária de mesa para cada funcionário que

está direcionada a um papel pelo qual cada um faz suas anotações, essas

anotações são coisas suspeitas que a população de Indiana diz ao telefone,

esses funcionários são uma espécie de rastreador humano, onde escuta tudo o

que a população diz ao telefone através de seus fones de ouvido branco, e

qualquer coisa fora do normal é passado para o departamento de investigação.

Outro fato é que apesar de estarem um do lado do outro, seu trabalho é

totalmente individual e não pode conter erros, já que estão espionando a

população.

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Figura 50: Jonathan e sua mãe Joyce

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Com a regra dos terços observamos que a distribuição dos elementos

visuais da cena estão ou não perfeitamente simétricas. Nesse caso pode se dizer

que sim, já que as personagens Jonathan e Joyce estão bem distribuídos no

espaço cênico da cena.

Os olhares dos personagens indica que alguém se aproxima, mas a

expressão facial da personagem Joyce nos diz que esse alguém que se

aproxima traz informações ruins, mesmo que o interpretante não consiga ver

quem se aproxima, a expressão corporal da atriz nos indica que determinado

fato está prestes a acontecer.

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Figura 51: Lucas em seu quarto

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Observamos a cortina da janela em formato retangular nas cores azul e

branca posicionada na vertical, dando a sensação de comprimento maior do

quarto, a colcha da cama com característica retrô é feita de retalhos retangulares

de diversas cores, em cima do criado-mudo há diversos brinquedos em

miniaturas, além de um abajur amarelo num formato que lembra uma colmeia de

abelhas.

O rádio comunicador na mão da personagem chama atenção pelo seu

formato, tamanho e cor. Seu formato retangular, com um antena fora de seu

corpo para que assim possa alcançar o sinal de transmissão, nas cores preta e

branca, é sinônimo da década 80, período pelo qual a série se passa, onde a

tecnologia nessa época está apenas engatinhando, o rádio comunicador que se

parece mais com um telefone é totalmente diferente da época em que vivemos

hoje, período esse com grande nível tecnológico.

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Figura 52: Joyce e seu filho Jonathan na sala

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Nessa cena temos Joyce e Jonathan sentados na sala de sua casa, a sala

possui diversos elementos começando pelo papel de parede ao fundo na cor

bege com detalhes floridos que vai até a metade da parede no sentido horizontal,

a outra metade que vai até o chão é coberta por um tablado de madeira, a parede

possui um quadro que está acima da cabeça do personagem Jonathan, ao lado

esquerdo da cena temos uma luminária de mesa que possui quase o mesmo

desenho de flores do papel de parede, o sofá que possui uma manta que o

protege nas cores amarela e branca, na mesa de centro, na frente dos

personagens começando da esquerda para a direita, temos uma caixa de lenços

nas cores branca e azul pelo qual a personagem Joyce está enxugando suas

lágrimas, depois temos uma tampa de algum objeto na cor amarela, ao meio

temos algumas fotos espalhadas e, por fim, uma outra caixa na cor cinza onde

contém cartas e bilhetes feitos pelo Will, filho desaparecido de Joyce.

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Figura 53: Casa da família Wheeler

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A casa da família Wheeler é constituída somente de formas geométricas,

começando pelos andares de cima onde fica os quartos, a base do andar é todo

retangular distribuído de forma horizontal onde as três janelas possuem como

formato um quadrado.

Já o andar debaixo onde está localizado, a cozinha, a sala e um cômodo

onde a família guarda objetos que não vão mais utilizar, possui formato

retangular, porém as janelas, ao invés de serem quadradas, são retangulares,

distribuídas na vertical.

As janelas da parte superior possuem vidros, grades na cor branca e uma

veneziana de madeira de cor marrom, diferente da janelas da parte inferior da

casa que possuem somente vidros e grades também nas cores branca.

A casa toda feita em madeira é revestida de cor branca, e seus telhados

de cerâmica adquirem um estilo colonial, no jardim possui alguns arbustos e

árvores com baixa iluminação externa, predominando apenas a luz interna da

casa.

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Figura 54: Jonathan no corredor do colégio

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Na seguinte cena temos Jonathan saindo do colégio, após entregar

cartazes de seu irmão Will que está desaparecido, a personagem está

perfeitamente no centro da cena, assim como o seu corpo está centralizado no

meio da porta de vidro da saída.

O fato do corredor estar vazio demostra que Jonathan está sozinho na

procura de seu irmão Will e encontra-se triste consigo mesmo por não conseguir

encontrar informações que leve ao paradeiro de seu irmão.

As linhas do rodapé que estão na diagonal do começo do corredor e nos

leva até à porta central enfatiza ainda mais o fato da personagem estar de saída.

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Figura 55: Gato abandonado na estrada local

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

O olhar do gato na diagonal nos diz que ele observa alguém que está

próximo dele, mesmo que não mostre a cena seguinte de alguém olhando para

o gato ou se aproximando dele, o próprio olhar do gato nos revela isso.

Outro fator importante para que nos revele o fato de ter alguém próximo,

é que as patas dianteiras do gato estão um pouco elevadas, tirando o seu próprio

peito do chão, ou seja, o gato já está em estado de alerta, caso aconteça algo,

ele já tem um impulso para sair correndo.

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Figura 56: Steve na frente do campo de futebol

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Na cena a seguir temos o personagem Steve centralizado no espaço

cenográfico, onde as duas paredes laterais de bloco na cor marrom expostas de

certa forma numa diagonal, faz com que o personagem pareça encurralado, na

medida em que as paredes nos levam ao personagem.

Ao fundo temos um campo de futebol americano do colégio, com uma

grade na horizontal, dando a perspectiva de continuidade daquele espaço, tanto

do lado direito quanto do lado esquerdo.

Simetricamente a cena é perfeita, pois tudo o que temos de um lado temos

de outro, em relação à estética cenográfica.

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Figura 57: Eleven, Mike e Dustin abraçados

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Nessa cena, no parque nacional de Indiana, temos as personagens

Eleven, Mike e Dustin se abraçando após enfrentar um momento crítico em suas

vidas.

Percebemos que quando as três personagens se abraçam, eles formam

um triângulo no centro da cena. O triângulo representa harmonia e divindade, a

harmonia é pelo fato dos três estarem em total conexão de corpo e alma e a

divindade é dada pelos poderes sobrenaturais que a personagem Eleven possui.

Onde a personagem Eleven representa o topo do triângulo, e as personagens

Mike e Dustin são a base que sustenta o triângulo.

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Figura 58: Vista frontal da casa de Joyce sem luz

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A parte externa da casa de Joyce, onde a porta no formato retangular está

localizada no centro da cena, nas partes laterais da cena temos dois pilares de

concreto que faz a sustentação do telhado na casa.

O que nos chama atenção é a modificação do ambiente quando a luz

interna é acesa, pois quando isso acontece toda atenção é voltada para as duas

janelas, uma do lado esquerdo e a outra do lado direito, além do vidro de formato

quadrado, centralizado na parte superior da porta, como mostra na imagem

abaixo.

Figura 59: Vista frontal da casa de Joyce com luz

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 60: Mike e Eleven na cantina do colégio

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Se traçarmos uma reta nos olhares dos personagens, percebemos que os

olhos se encontram na mesma altura, assim com a faixa de cor preta na parede

ao fundo faz o encontro das duas personagens que estão perfeitamente

distribuídas na cena.

A janela ao fundo possui vários vidros no formato retangular na horizontal

com a sua sustentação de ferro na cor branca, temos também uma luz azulada

vindo da parte externa do ambiente, diferentemente da luz interna que a cantina

do colégio possui, onde podemos fazer a diferenciação de tempo.

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9.3 Sintaxe da Linguagem Visual Análise Gráfica do Cartaz

A sintaxe da linguagem visual visa discorrer dentro do universo da direção

arte alguns aspectos e características da imagem enquanto forma. Analisando a

geometria, cor, matriz, linhas, movimento, proporção, ponto de fuga, e uma

infinidade de sinônimos afim de encontrar respostas coerentes nas formas,

levantando alguns dados escondidos em cenas e nos cartazes promocionais de

Stranger Things.

Para introduzir a sintaxe da linguagem dentro do universo

cinematográfico, temos o primeiro cartaz de divulgação da série criada para o

mercado publicitário pela Netflix.

Figura 61: Cartaz Stranger Things

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

O cartaz oficial da série é cheio de analogias e carregado de informações

que descrevem a narrativa do primeiro capítulo até o último. Como Stranger

Things tudo o que contém na estética visual é uma referência às grandes obras

dos anos 80, o cartaz promocional não poderia ser diferente, homenageando o

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filme Star Wars a maior franquia cinematográfica dos anos 80 até os dias de hoje

sob direção de George Lucas.

Figura 62: Cartaz Star Wars: O Despertar Da Força

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

A semelhança entre os dois cartazes é tão grande que a única coisa que

muda são os elementos cenográficos de um filme para outro e os personagens,

fora isso toda a estética de construção de posicionamento as personagens pelo

cartaz e as cores são bastante similares, a posição dos personagens distribuídos

em uma cadeia hierárquica serve para diferenciar quais as personagens que

possuem maior importância no decorrer da trama.

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Figura 63: Divisão do cartaz Stranger Things

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Na divisão do cartaz, percebemos que há uma harmonia na distribuição

dos elementos, a mesma quantidade de elementos visuais que temos do lado

esquerdo temos do lado direito, isso faz que o cartaz tenha um equilíbrio visual.

Percebemos também que na reta onde o cartaz se divide observamos 3

personagens exatamente na linha que divide o cartaz, de cima pra baixo temos

Will, Eleven e Mike, exatamente os 3 personagens que conduzem a todo

momento o enredo da narrativa da série.

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Figura 64: Regra dos terço do cartaz Stranger Things

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Através da regra dos terços que serve como um guia para a distribuição

do elementos gráficos, no cartaz acima tudo é equilibrado, começando pelo título

que está bem distribuído no final do cartaz e centralizado. No quadrante temos

os 4 personagens Eleven, Mike, Lucas e Dustin que ficam do começo ao fim

juntos tentando solucionar o mistério do desaparecimento de Will Byers.

No primeira linha de quadros temos cada uma das personagens em um

quadrado, isso explica a solidão e a relação que cada personagem tem com o

mundo. Joyce está sozinha em um quadro para determinar a sua constante

batalha na procura pelo seu filho, já Will sozinho em um quadro enfrenta os

problemas de estar em um lugar totalmente desconhecido e que não pode pedir

ajuda a ninguém e, por fim, temos Jim que luta contra as suas próprias memórias

para conseguir salvar a Will Bayer do mundo invertido.

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Figura 65: Funil da dependência do cartaz Stranger Things

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Chamada de funil da dependência, temos a clara identificação de qual

personagem depende de quem, nesse caso temos Will que está preso no mundo

invertido, seguindo uma reta até a personagem Joyce, sua mãe. Como toda mãe,

Joyce quer salvar Will a qualquer custo, porém não pode fazer isso, pois sabe

que Will está vivo, porém não sabe exatamente onde se encontra o Will.

Seguindo uma linha Diagonal de Joyce ao centro do cartaz temos Eleven,

é aí que o quebra cabeça se encaixa, a única que conhece as limitações do

mundo invertido e os macetes de como entrar nele é Eleven. É ai que temos as

devidas respostas que para encontrar o seu Filho Will, Joyce precisa da ajuda

de Eleven.

Porém é ai que o quebra cabeça é solucionado, para que isso aconteça

Eleven que é uma garota desestruturada e não possui uma pessoa que a

alimente emocionalmente, precisa de um grande amigo ao seu lado, para que

se consiga se aventurar nesse universo, e traçando uma linha de Eleven até o

fim do cartaz temos Mike em sua bicicleta, fechando, assim, a linha de raciocínio

do funil.

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Figura 66: Temperatura de cor do cartaz Stranger Things

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Dividindo o cartaz em 3 pedaços, vamos obter 3 temperaturas de cores

diferentes, onde cada uma possui um significado, a cor vermelha usada para

indicar o perigo, energia e guerra não é à toa que Joyce está localizada na região

vermelha, boa parte dos acontecimentos acontecem em sua casa, e para indicar

que as ações realmente estão ligadas à casa de Joyce temos um fundo de letras

que é a representação do papel de parede de sua casa e as luzes natalinas que

usa em toda a sua casa para se comunicar com o Will no mundo invertido.

Em seguida temos a cor ciano, cor essa complementar da cor vermelha

está localizada na parte debaixo do cartaz, indicando os meninos Lucas, Mike e

Dustin e acima Eleven, cor relacionada às aventuras infantis e aos mistérios que

estão prestes a acontecer na trama.

Por fim, temos o azul, cor relacionada ao período noturno da série,

transmite a lealdade e a fé, como personagem localizado nessa região temos

Jim o xerife que ao saber do caso se responsabiliza a trazer Will de volta à sua

mãe Joyce.

Além de toda teoria da cor temos um andamento perfeito das cores tríades

que uma complementa a outra, ou seja, as cores possuem um equilíbrio perfeito

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onde as cores vermelha, ciano e azul possuem uma harmonia entre elas dentro

do mundo das cores.

Figura 67: Hexágono do cartaz Stranger Things

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Ao traçar um hexágono, temos a perfeita composição das personagens

ao centro do cartaz, onde todas as linhas das extremidades do cartaz segue

rumo a uma das pontas do hexágono, fazendo com que nossos olhares se

direcionem imediatamente para os personagens que ali estão.

Onde até as partes com cor fica de certa forma dentro do hexágono,

ficando somente para fora o título e as partes em preto, simbolizando o mundo

sombrio da série.

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9.4 Planos e Enquadramentos

Figura 68: Cientista no elevador

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

No plano americano temos o cientista da base de investigação do

governo, centralizado em um elevador, temos também uma contraluz que faz a

separação do personagem com o cenário, não deixando as duas coisas ficarem

coladas uma na outra, dando a sensação de profundidade.

Na cena abaixo temos um plano plongée, câmera de cima para baixo,

onde o cientista observa algo que está acima de sua cabeça, onde conseguimos

enxergar a sua testa franzida e a oleosidade de sua pele.

Figura 69: Cientista olhando para cima

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 70: Karen Wheeler na escada

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Identificamos um plano contra-plongée, onde a câmera está debaixo para

cima, para enfatizar a superioridade que a personagem possui nessa cena, onde

ela está chamando as crianças que estão no porão para se arrumarem e irem

embora, pois já está ficando tarde.

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Figura 71: Plano frontal da casa de Mike

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Na cena acima temos um plano geral da fachada da casa do Mike, onde

o plano geral é utilizado, para que o interpretante consiga observar de maneira

geral todos os detalhes de uma determinada cena.

Temos, então, as crianças pegando as bicicletas na garagem para ir

embora, ao mesmo tempo conseguimos enxergar o segundo andar da casa, a

calçada e sua continuidade, uma parte da rua, o carro estacionado dentro da

garagem, cada uma das crianças pegando a sua bicicleta e a iluminação da parte

interna da garagem e da parte externa da casa.

Outra cena em plano geral é após as crianças saírem da casa de Mike,

temos um plano delas descendo a rua rumo a suas casas, onde conseguimos

observar a grama do lado esquerdo, o carro do vizinho estacionado ao lado

direito, a vegetação do bairro e os postes de iluminação noturna da rua.

Figura 72: Dustin e Will andando de bicicleta

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 73: Lâmpada

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Em plano detalhe a lâmpada centralizada no centro da cena exerce uma

função de que somente ela está iluminando todo o espaço cenográfico, ou seja,

o local sendo iluminado por apenas uma fonte de luz. Caracterizando também e

antecedendo um fato que está prestes a acontecer, deixando o interpretante em

estado de alerta e atenção.

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Figura 74: Xerife Jim Hopper

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Em primeiríssimo plano do personagem Jim Hopper, observamos suas

expressões faciais perfeitamente. Seu olhar sem rumo na diagonal esquerda faz

o interpretante imaginar que a personagem está pensado em algo, e esse

pensamento ao mesmo tempo o deixa preocupado.

O quadro possui um desfocamento atrás, para que o público foque

somente no personagem principal da cena, e não disperse com os outros

elementos cenográficos secundários.

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Figura 75: Eleven na floresta

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

No meio primeiro plano temos a personagem Eleven assustada na

floresta, toda molhada por conta da chuva, acaba sendo encontrada por um

grupo de meninos, Lucas, Mike e Dustin.

O que observamos aqui é a lanternas dos garotos iluminando a

personagem no meio daquela tempestade, fazendo com que o público foque

somente na sua expressão de assustada.

Assim como a luz ambiente da floresta, ou seja, a lua, luz essa puxada

mais para o azul, por conta da tempestade, ilumina os garotos. A luz da lua vem

para exercer o papel de desgrudar o personagem do cenário ao fundo.

Ao contrário da personagem Eleven, que está totalmente chapada no

ambiente cenográfico, onde a única fonte de luz é a lanterna que ilumina o seu

rosto.

Figura 76: Lucas, Mike e Dustin

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 77: Eleven

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Em primeiríssimo plano da personagem Eleven, observamos suas

expressões faciais, como se estivesse admirando algo, descobrindo algo novo.

Seu olhar rumo a algo ou objeto que está logo à sua frente, faz o interpretante

imaginar que o personagem deslumbrado e encantado com o que está prestes

a descobrir.

Novamente o quadro possui um desfocamento atrás, para que o público

foque somente na personagem principal da cena, e não disperse com os outros

elementos cenográficos secundários.

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Figura 78: Xerife Hopper em sua casa

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Nessa cena, o xerife Jim Hopper, após não conseguir dormir, resolver ir

fumar um cigarro na varanda de sua casa. Aqui temos uma diferenciação de

ambientes pelo fato da temperatura de cor mudar de um ambiente para o outro.

Do lado de dentro da sua casa, para indicar a luz, temos um abajur que

ilumina uma parte da parede revestida em madeira, luz essa amarelada. Já do

lado de fora, área externa da casa temos uma luz mais azulada, indicando luz

noturna, luz essa jogada pela lua, que ilumina tanto a personagem, o guarda

corpo e a lata de cerveja que está em cima do guarda corpo.

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Figura 79: Eleven na casa da família Wheeler

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Em plano americano, temos a cena onde a personagem Eleven fica

sozinha na casa de Mike, enquanto ele sai para ir para a escola. Nesse período

ela passa a descobrir coisas que ela jamais viu em sua vida. Onde passa a tocar

em todos os objetos cenográficos da casa, a poltrona, os quadros pendurados

na parede, os porta-retratos e, por fim, a televisão.

Temos várias particularidades nas cenas referentes à iluminação, à luz

que entra pela janela onde possui uma persiana, têm o papel de luz de

preenchimento, luz secundária, já a luz que vem diretamente do ambiente

externo, passando pela janela do lado direito da cena e chega na personagem

diretamente por traz, tem o papel de contra luz, deixando clara a relação

personagem e fundo cenográfico.

Figura 80: Eleven sentada na sala da família Wheeler

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 81: Joyce e Karen tomando café

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Nessa cena temos Joyce e Karen tomando um café da tarde, ao batermos

o olho no espaço cenográfico percebemos as duas temperaturas de cores

diferentes que entram pelas janelas.

Pela janela do lado esquerdo temos uma temperatura de cor mais

amarelada, já a janela do lado direito temos uma temperatura de cor puxada

mais para o azul, sem falar da luminária de teto que, além de ter o papel de

iluminar as personagens que estão sentadas à mesa centralizada na cozinha,

tem o papel decorativo que, por conta de seu designer, têm algumas variações

de cor luz alaranjada.

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Figura 82: Joyce dentro da estante

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Em primeiro plano temos a personagem Joyce dentro de seu armário

embutido, localizado na sala de estar, tentando se comunicar com o seu filho Will

através de luzes natalinas.

Percebemos a mudança de ambiente, pois dentro do armário Joyce está

sendo iluminada pelas luzes natalinas de led, já na parte de fora do armário, a

sala, além de estar sendo iluminada por lâmpadas de tungstênio, possui também

várias luzes natalinas coloridas, penduradas pelas paredes.

No plano a expressão facial de Joyce é bem clara, demonstrando

felicidade e alegria, pois quando as luzes natalinas de led que estão em suas

mãos ascende, é sinônimo de que seu filho Will, que está no vale das sombras,

está se comunicando com ela.

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Figura 83: Plano geral da cidade de Indiana

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

No plano geral temos a cidade de Indiana, local onde a série Stranger

Things acontece como um todo. Na cena, temos uma profundidade de campo

que é dada pela avenida que segue até o fim da cena na forma vertical, dando

sentido de continuidade, observamos também, graças ao plano geral, vários

estabelecimentos tanto do lado esquerdo como do lado direito, temos também

vários carros estacionados e alguns em movimentos, pessoas andando pela

calçada, e a diferenciação de temperatura de cor no céu onde está quase

anoitecendo, luz essa puxada mais para o azul e as luzes dos postes de

iluminação noturna puxada mais para o amarelo.

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Figura 84: Joyce em sua sala

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Em plano americano as cenas mostram Joyce esperando atenciosamente

seu filho Will que está desaparecido, possa entrar a qualquer momento pela

porta da sala.

Observamos nas duas cenas mudanças de temperatura de cor, sinônimo

de passagem de tempo. Onde na primeira cena, o clima está mais amarelado

indica dia, diferentemente da segunda cena onde suas cores puxa mais para o

azul, indicando que o período pelo qual a cena se passa é durante a noite.

Figura 85: Joyce sentada no sofá

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 86: Xerife Jim Hopper sentado no chão

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Nesta cena temos um plano plongée, câmera de cima para baixo, onde o

xerife Jim Hopper está encolhido em um canto da parede, após receber a notícia

de que sua filha veio a falecer por conta de um câncer.

Percebemos que o espaço não é todo iluminado, apenas temos um facho

de luz, que ilumina apenas a personagem no canto da parede, tudo isso é para

caracterizar o que a personagem está sofrendo naquele momento. Momento

esse de perda e sofrimento, pelo qual a personagem sente um vazio imenso por

conta da perda de sua filha.

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Figura 87: Lucas, Mike e Dustin no laboratório

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Neste plano conjunto, as crianças Lucas, Mike e Dustin estão no

laboratório de seu colégio, onde procuram esconder a personagem Eleven do

monstro Demogorgon. Após alguns minutos de tensão dentro do laboratório, o

monstro aparece para rapta-los para o mundo invertido. Mas a personagem

Eleven se sacrifica para matar o monstro e assim conseguir salvar seus amigos.

E para conseguir matar o monstro, a personagem Eleven toca no corpo

do Demogorgon, e com os seus poderes consegue destruí-lo, porém ao mesmo

tempo seu corpo se dissolve no ar, virando uma espécie de poeira.

E após esse ato de coragem as crianças ficam tristes, sem acreditar no

que acaba de acontecer, e para enfatizar isso, temos um primeiro plano dos três

personagens, onde neles podemos ver as expressões, a dor e angústia das

crianças, Lucas, Mike e Dustin após a partida repentina de Eleven, como

podemos ver nas cenas abaixo.

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Figura 88: Mike

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 89: Dustin

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 90: Lucas

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 91: Plano detalhe da janela de Joyce

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Nesse plano detalhe, temos a janela da casa de Joyce, onde o

interpretante consegue ver nitidamente a moldura da janela na cor branca, e a

textura da parte externa da casa da personagem Joyce.

Essa cena é a cena final da série, que depois de todos os acontecimentos

narrados em toda trama da série de Stranger Things, Joyce consegue encontrar

seu filho Will no mundo invertido, e com a ajuda do xerife Jim Hopper traz o

mesmo de volta são e salvo.

E após todo perrengue Joyce reuni seus filhos Jonathan e Will para um

grande jantar de natal, onde a câmera sai de dentro da casa para a parte externa

e fica ali parada, observando a felicidade de uma mãe que conseguiu lutar contra

forças sobrenaturais para salvar seu filho, como é mostrada nesta cena.

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9.5 Figurino

A confecção e o uso de vestimentas, podem ser explicadas apenas em parte

pelo seu componente funcional. Ao lado das funções, de proteger o corpo, de

sinalizar hierarquias, de enfatizar o estado emocional, o desejo de expressar-se

através da aparência física, de embelezar-se, sempre esteve presente, de

formas diversas, em todas as sociedades e civilizações.

A roupa é um mecanismo geral que diz respeito a inúmeros aspectos da

vida moderna, sobretudo àqueles relacionados ao gosto. Mas, não é só por meio

da escolha das roupas que moldamos nossa aparência, mas também com

penteados, linguagens corporais e comportamentos específicos.

O figurino é um campo profissional diverso da moda. Pois ainda que

figurino e moda andem lado a lado, é preciso diferenciá-los. Os figurinistas

precisam entender de moda, e podem utilizar produtos e artefatos já prontos para

vestir suas personagens, sem a necessidade da confecção.

Como as roupas são usadas sobre o corpo e exprimem nosso gosto

pessoal, desenvolvido em um contexto cultural especifico, a moda desempenha

um papel especialmente importante na noção de identidade do indivíduo. Ela é

uma espécie de segunda pele que transmite aos outros uma ideia do que somos,

ou do que, gostaríamos de ser.

As roupas das personagens, acessórios, aparência física, devem indicar

de forma precisa características próprias, individuais, que vão de classe social,

a características psicológicas sutis e profunda. Por isso, o figurino precisa ser

rico e inovador, para que os sinais sejam compreendidos. Afinal, as produções

cinematográficas influencia a vida das pessoas, seu modo de vestir, se

comportar.

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Figura 92: Jonathan e Joyce

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Nessa cena temos Joyce, com o seu colete de trabalho na cor azul, uma

blusa de manga longa na cor verde e uma bolsa preta na lateral de seu corpo.

Já Jonathan, usando uma calça jeans de cintura alta, ícone da década de 80,

com uma blusa por dentro da calça na cor bege.

Em primeira instância percebemos que Joyce, encontra-se apressada

para chegar ao trabalho, enquanto Jonathan, prepara o seu café da manhã.

Figura 93: Adolescentes no colégio

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

No colégio da cidade, percebemos diversos personagens, com diversos

figurinos, cores e estampas diferentes, pois cada personagem possuem a sua

personalidade e característica individual.

Observamos na cena, calças femininas de boca larga, novamente a calça

jeans de cintura alta, jaquetas, blusas polo e um vestidos longo com listras.

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Figura 94: Xerife Jim Hopper

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

O xerife Jim Hopper, em quase toda a trama, está sempre trabalhando,

tentando descobrir o paradeiro de Will.

Por isso, está sempre de uniforme na cor bege, que possui uma bandeira

do Estados Unidos na lateral esquerda, o seu distintivo no peito de cor amarela

e o seu nome bordado em um pedaço de pano de cor branca.

De personalidade forte, porém, solitário, não possui muitas regras, em

relação ao seu visual, quando está em casa, usa um short, e no trabalho o seu

uniforme.

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Figura 95: Lucas, Mike e Dustin

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

As crianças da trama, possuem diversas trocas de roupas, a série se

passa em uma semana, e consequentemente precisam trocar de roupa, para

não ocorrer erro de continuidade.

No dia a dia, tanto na escola quanto em suas casas, usam camisetas

diversas, normalmente nas cores branca, azul, verde, cinza e amarela, blusa

polo de manga comprida ou curta e blusa de moletom com algumas figuras de

alguns personagens de desenho animado da época.

Figura 96: Mike, Dustin e Lucas

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

As crianças, quando não estão usando calças jeans, usam calça sarja nas

cores marrom ou preta. A jaqueta é um diferencial e um ícone da década de 80,

na cena acima, as crianças usam jaqueta estilo camurça, nas cores marrom,

bege e laranja.

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Figura 97: Dustin, Mike e Eleven

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Dustin, é único personagem que possui um diferencial, ele usa um boné

em quase todas as cenas do seriado, marca registrada da personagem. O boné

é composto por três cores o vermelho, azul e branco que representa as cores da

bandeira dos Estados unidos.

Figura 98: Dustin, Lucas e Mike

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 99: Nancy de pijama

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A personagem Nancy, possui uma personalidade doce, até a metade do

seriado, depois resolve virar uma heroína, onde tenta salvar a personagem Will

do mundo invertido.

No começo da trama, usa vestidos com uma jaquetas por cima sempre

em cores neutras ou nas cores rosas, diversos pijamas nas cores azul

simbolizando a inocência da personagem e alguns pullover nas cores branca e

cinza.

Figura 100: Nancy com pullover

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 101: Nancy em sua garagem

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Da metade do seriado até o enredo final, o figurino da personagem Nancy

muda radicalmente, ela começa a trocar as cores neutras por cores fortes e

carregadas.

Seu figuro que antes era constituído por vestidos rosas, agora passa a ser

substituídos por calças jeans e jaquetas de couro nas cores preta e bordô.

Figura 102: Nancy na floresta

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 103: Joyce com um casaco marrom

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Joyce, a mãe de Will, a criança desaparecida, possui um figurino que não

sai muito da paleta da cor marrom.

Eventualmente, quando alguns fatos começam a acontecer em sua

família, suas emoções transbordam. Além da sua interpretação, seu humor é

facilmente observado também por sua vestimenta.

Figura 104: Joyce com uma jaqueta de couro

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Após descobrir, que o corpo de seu filho, é encontrado no rio local da

cidade, Joyce, passa a usar roupas pretas, sinal de luto e sofrimento.

A personagem começa a usar pullovers preto, jaquetas de couro preta e

de vez em quando algumas batas nas cores marrom e cinza.

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Figura 105: Joyce em sua sala

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

E assim, a personagem Joyce, vai vivendo a trama, chorando e com uma

tristeza profunda. Até que em um determinado ponto, descobre que o corpo não

era de seu filho Will, e que, o mesmo ainda pode estar vivo em algum lugar.

E com isso, a personagem volta a usar suas roupas nas cores marrom e

azul em busca de seu filho

Figura 106: Joyce na noite de Natal

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

No último capítulo da série, Joyce, consegue encontrar seu filho Will, e

como é noite de natal, resolve fazer um belo de um jantar para comemorar.

Nessa cena percebemos que Joyce, está feliz por conseguir trazer seu filho de

volta, o cabelo de Joyce possui um penteado, está mais alinhado e com brilho,

ela usa um vestido de mangas compridas, que possui uma estampa diferenciada

nunca usada pela personagem.

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Figura 107: Eleven com a roupa do hospital

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

A personagem Eleven, após conseguir fugir da base científica do governo

americano, sai somente com uma espécie de camisola hospitalar, na cor branca

com bolinhas preta.

Figura 108: Eleven na casa da família Wheeler

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Após ser resgata na floresta, pelos seus novos amigos, Dustin, Mike e

Lucas. As crianças escondem Eleven, no sótão da casa da família de Mike, e

percebemos que a camisola hospitalar desaparece e Eleven, passa a usar

roupas emprestadas pelas crianças, nessa cena, Eleven, usa uma camiseta

amarela e uma jaqueta de camurça.

Sem entender nada do que está acontecendo consigo própria, Eleven

observa as crianças discutirem sobre o seu novo lar.

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Figura 109: Eleven de moletom

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Mike começa a fornecer suas próprias roupas, a sua nova amiga Eleven,

que está escondida no sótão. Eleven, usa nessa cena, uma calça de moletom

cinza e um suéter na cor azul, onde aproveita a saída de todos os integrantes da

família Wheeler, para explorar a casa, lugar este totalmente desconhecido pela

personagem.

Figura 110: Eleven na floresta

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Após conseguir a confiança das crianças, Eleven se dispõem a ajudar

encontrar o personagem Will que encontra-se desaparecido.

Nessa cena, Eleven, ainda continua usando as mesmas roupas de Mike,

a única diferença é que agora ele possui além do suéter um casaco de camurça

por cima na cor azul, para se aquecer do frio.

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Figura 111: Eleven com um Vestido rosa

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Quando as crianças descobrem que Eleven, está sendo procurada na

cidade, por alguns integrantes da base de pesquisa americana, eles resolvem,

fantasiar Eleven, com algumas roupas perdidas da irmã de Mike.

Eleven por não possuir cabelo adquire uma peruca loira, que consegue

esconder boa parte de seu rosto, e para a sua vestimenta, é oferecido para a

personagem um vestido rosa de Nancy, que vai até o joelho, e que possui um

gola na cor branca e alguns detalhes franzidos na parte da frente.

Figura 112: Eleven deitada no sofá

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 113: Eleven com a roupa do experimento

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Na base central de pesquisa do governo americano, quando Eleven, não está

usando o seu macacão hospitalar, era obrigada a usar um macacão com

diversos sensores, que monitorava todas as ações internas de seu corpo,

enquanto era submetida a diversos experimentos.

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10 CAPÍTULO III: STRANGER THINGS E A DÉCADA DE 80

Stranger Things é uma série americana de suspense, ficção científica e

drama criada pelos irmãos Duffer, exibida em 2016 pela Netflix. Ambientada em

Montauk, Long Island, conta a história de um garoto que desaparece

misteriosamente. Enquanto a polícia, a família e os amigos procuram por

respostas, eles acabam mergulhando em um extraordinário mistério, envolvendo

um experimento secreto do governo, forças sobrenaturais, e a nostalgia dos anos

80, e uma garotinha muito estranha.

A série é construída em torno dos clássicos cinematográficos e literários

mais famosos da década de 80. O núcleo central de Stranger Things é inspirado

no filme The Goonies, produzido por Steven Spielberg, onde 4 garotos se

reúnem em busca de aventuras e acabam descobrindo um mundo totalmente

novo e cheio de fantasias e muita ação.

As referências utilizadas dentro do universo da série não são feitas como

em outras mídias de comunicação, onde a personagem comenta ou faz o uso de

determinada referência desenvolvida pela equipe cinematográfica. Em Stranger

Things a referência está em todo lugar, no figurino, nos móveis, na diagramação

do título do seriado, na luz utilizada para ambientar a trama, na trilha sonora, e

principalmente em toda direção de arte. Logo ela está em toda parte e não

apenas como referência narrativa.

Como fonte inspiradora os diretores de Stranger Things os irmãos Duffer,

utilizaram e usufruíram das obras dos cineastas Steven Spielberg, John

Carpenter e das obras literárias do escritor Stephen King, por isso a diversidade

cultural dentro do seriado é absurdamente grande, pois por conter tantas

referências, as cenas caminham livremente entre um episódio e outro que acaba

sendo autoexplicativa, mesmo passando por diversas linguagens

cinematográficas, o público se emociona a cada tomada, pois além das

referências servirem como enredo, ela acaba se transformando

instantaneamente num resgate de memórias da infância, memórias essas que o

público nunca mais poderá viver, porém com Stranger Things poderá recordar e

matar a saudade da época deixada no passado.

Para começar um dos cartazes promocionais da série, divulgada pela

Netflix duas semanas antes da série ir ao ar.

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Figura 114: Cartaz da série Stranger Things

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Faz uma grande homenagem a diversos cartazes de filmes realizados na

década de 80, entre eles estão, Star Wars O Retorno Jedi (1983) e Star Wars O

Despertar da Força (2016) sob direção George Lucas e Um Sonho de Liberdade

(1994) sob direção de Frank Darabont, são alguns exemplos de referências que

a produção de Stranger Things se inspirou para criar a sua própria versão, como

se Stranger Things realmente se passasse na década de 80. Além de ter alguns

elementos de posicionamentos de suas personagens muitos parecidos com os

cartazes originais dos filmes lançados na época, as cores também são bem

semelhantes, tendo o azul como principal cor predominante, remetendo ao clima

noturno que carrega muitos segredos e mistérios em toda trama.

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Figura 115: Cartaz do filme Star Wars: O Retorno Jedi

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 116: Cartaz do filme Star Wars: O Despertar Da Força

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Page 134: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

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Figura 117: Cartaz do filme Um Sonho De Liberdade

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Ainda no seu começo temos uma forte influência na trilha sonora de

abertura da série, onde ela possui uma trilha sonora bem pautada e com aspecto

sombrio, elementos esses que lembram da trilha sonora do filme A Bruma

Assassina (1980) sob direção de John Carpenter.

Apesar de tudo isso, a maior semelhança da trilha sonora, tema de

Stranger Things, é com a música Wanna Fight, trilha sonora do filme Só Deus

Perdoa (2013) sob direção de Nicolas Winding.

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Figura 118: Cartaz do filme Só Deus Perdoa

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Já a abertura minimalista foi inspirada na obra de Richard Greenberg,

designer responsável pelo lattering dos filmes de Alien, Superman, The Goonies,

The Dead Zone.

Figura 119: Cartaz do filme Superman

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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Figura 120: Cartaz do filme Alien

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 121: Cartaz do filme The Goonies

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Page 137: FACULDADE PAULUS DE TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO …

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Figura 122: Cartaz do filme The Dead Zone

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Já a fonte do seriado Stranger Things veio da inspiração da fonte dos

livros de Stephen King, onde possui uma fonte pela qual as letras são finas e

alongadas e boa parte delas carregadas de serifas fonte essa de nome ITC

BENGUIAT.

Figura 123: Fonte do seriado Stranger Things

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 124: Fonte do livro Carrie A Estranha

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 125: Fonte do livro It A Coisa

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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No começo da série temos uma cena onde Mike, Will, Lucas e Dustin, as

crianças da trama estão numa sala que fica localizada no sótão da casa de Mike.

Figura 126: Sótão da casa de Mike

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

As crianças estão reunidas porque estão jogando o famoso jogo de RPG

Dungeons & Dragons jogo de fantasia medieval, criado no ano de 1974, onde o

seu principal objetivo é enfrentar os trogloditas e o terrível Demogorgon que

acaba virando, no decorrer da série, o mostro do mundo invertido.

Na mitologia Demogorgon é um demônio do abismo, um plano de caos e

maldade absoluta, senhor das bestas e selvagens, malignas e degeneradas. Já

no seriado ele é apresentado com a única criatura do mundo invertido, mundo

esse que é totalmente ao contrário do nosso, uma dimensão escura e fria.

Dimensão que só pode ser habitada através de um portal que fica

espalhado por diversos lugares em nosso plano terrestre, ou melhor no plano

terrestre de Stranger Things.

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Figura 127: Demogorgon do jogo de rpg

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 128: Demogorgon original do seriado Stranger Things

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Após o jogo de RPG Dustin diz que vai emprestar a sua revista em

quadrinho de X-man de número 134 para um de seus colegas.

Figura 129: Revista em quadrinho de X-Man 134

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Essa é uma referência clássica à personagem Eleven, isso porque no

quadrinho de X-man 134 é introduzida a primeira aparição da Fênix Negra o alter

ego da personagem Jean Grey, onde ela possui poderes muitos semelhantes

com a da personagem Eleven de Stranger Things a Telecinésia que é a

capacidade de uma pessoa movimentar ou abalar um sistema físico sem

interação física, apenas com a força da mente.

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142

Figura 130: Jean Grey de X-Man usando seus poderes

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 131: Eleven usando seus poderes

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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143

Junto com as referências de telecinésia temos uma que fica muito clara.

Fazendo uma grande homenagem ao filme E.T O Extraterrestre (1982) sob

direção de Steven Spielberg.

No filme E.T O Extraterrestre Elliot voa com o seu mais novo amigo E.T

sobre uma floresta, em cima de uma bicicleta ao contrário de Stranger Things,

Eleven em cima de uma bicicleta junto com seus novos amigos faz com que um

carro pelo qual estava sendo perseguida, voe por cima de suas cabeças através

do uso de seus poderes.

Figura 132: Cena do filme E.T Extraterrestre

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 133: Carro voando

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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144

Continuando na linha cinematográfica de Steven Spielberg, temos uma

cena muito parecido, quando Elliot encontra o E.T e quando as crianças de

Stranger Things encontra Eleven.

Figura 134: O E.T assustado na plantação de milho

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 135: Eleven assustada na floresta

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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145

Mais evidências são encontradas quando Elliot coloca uma fantasia no

E.T para que ninguém descubra a sua origem, a mesma coisa acontece em

Stranger Things quando Mike pega algumas peças de roupa de sua irmã para

tentar esconder Eleven dos olhos da vizinhança.

Figura 136: O E.T vestido de menina

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 137: Eleven usando as roupas de Nancy

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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146

Mais referências são mostradas quando ambas protagonizam uma cena

onde descobrem a magia da televisão, após serem deixados em suas casas

provisórias, começam a descobrir coisas novas que não fazem parte de seu

cotidiano.

Figura 138: O E.T assistindo TV

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 139: Eleven assistindo Tv

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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147

No quarto de Mike temos o clássico pôster do filme O Cristal Encantado

(1983) sob direção de Jim Henson.

Figura 140: As crianças no quarto do Mike

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 141: Cartaz do filme O Cristal Encantado

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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148

No porão onde as crianças brincam podemos enxergar o cartaz atrás de

Will Byers do filme O Enigma de Outro Mundo (1983) sob direção de John

Carpenter.

Figura 142: As crianças brincando no porão

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 143: Cartaz do filme O Enigma De Outro Mundo

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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149

Ainda na mesma linha sobre pôster de clássicos do cinema da década de

80 espalhados por toda trama temos o pôster do filme The Evil Dead (1989) sob

direção de Sam Raimi.

Figura 144: Jonathan e seu pai

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 145: Cartaz Do Filme The Evil Dead

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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150

A seguir temos uma sequência de quadros onde a homenagem feita são

para os grandes clássicos cinematográficos da década de 80 e podemos

enxergar isso através dos planos e da ambientação criada pela série Stranger

Things.

Temos a cena onde Joyce mãe de Will encontra Demogorgon, fazendo

referência ao filme Alien.

Figura 146: Joyce e o Demogorgon

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 147: Cena do filme Alien

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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151

Para aumentar seus poderes Eleven precisa ficar submersa durante horas

dentro de um tanque de água, fazendo homenagem ao filme Viagens Alucinantes

(1980) sob direção de Ken Russell.

Figura 148: Eleven submersa no tanque d’água

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 149: Cena do filme Viagens Alucinantes

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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152

Para homenagear os grupos adolescentes escolares, Stranger Things faz

referência ao filme Clube dos Cinco (1985), sob direção de John Hughes.

Figura 150: Steve e seus amigos

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 151: Cena do filme Clube Dos Cinco

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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153

Quando Eleven está sendo treinada pelo governo americano temos outra

homenagem ao filme Chama da Vingança (2004), sob direção de Tony Scott.

Figura 152: Eleven na base do governo

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 153: Cena do filme Chama Da Vingança

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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Temos o verdadeiro valor da amizade exibido na trama, fazendo

referências aos filmes Conta Comigo (1986) de Rob Reiner e The Goonies

(1985) de Richard Donner.

Figura 154: As crianças andando no trilho

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 155: Cena do filme Conta Comigo

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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Figura 156: Fotografia de Mike, Will, Lucas e Dustin

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 157: Cena do filme Conta Comigo

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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Mais uma chave para o caminho cinematográfico da década de 80 está

na cena onde Joyce, mãe de Will, caminha até a casa de madeira feita pelo filho

em uma parte afastada de sua casa para convidá-la ir ao cinema assistir

Poltergeist - O Fenômeno (1982), sob direção de Tobe Hooper.

Figura 158: Joyce mostrando os ingressos ao Will

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Além disso a semelhança com Poltergeist não para por aí, Stranger

Things mostra a trama de uma mãe ouvindo e vendo o filho se comunicar de

outra dimensão através de luzes e outros objetos espalhados pela casa,

narrativa essa muito próxima do filme Poltergeist, onde Caroline, uma das

personagens mirins vive a mesma realidade, porém de uma forma diferente.

Figura 159: Cena do filme Poltergeist

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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157

Na série Stranger Things temos uma cena onde Joyce a todo momento

consegue fazer contato com o seu filho Will que está preso no mundo invertido.

Esse contato é feito através de luzes natalinas pela qual ela espalhou por toda a

sua casa, a referência fica bem clara por possuir o mesmo enredo do filme

Contatos Imediatos de Terceiro Grau (1978), sob direção de Steven Spielberg

onde um grupo de pessoas tentam fazer contato com alienígenas, através de

luzes.

Figura 160: Joyce em sua casa

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 161: Cena do filme Contatos Imediatos De Terceiro Grau

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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Muitas coisas acontecem na casa de Joyce, a mãe de Will, telefone

explode sozinho, luzes natalinas piscam, enquanto ela fala sozinha, a loucura

reina naquele lugar que mais parece um tabuleiro sem fim. E é claro que isso

fica mais evidente no papel de parede da sala de Joyce, referência ao tabuleiro

de Ouija que aparece no clássico filme Witchboard (1986).

Figura 162: Joyce, Jonathan e Nancy

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 163: Tabuleiro Ouija

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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159

Outra referência é quando o monstro do mundo invertido, o Demogorgon,

tenta sair pela parede da sala de Joyce, através de um portal, a mesma coisa

acontece no filme A Síndrome do Vídeo (1983) só que ao invés de parede temos

a televisão e ao invés de monstro temos imagens de assassinatos reais que são

chamados de videodromes que causam sérios impactos nas pessoas que

assiste a esse tipo de show, como mostra no filme Witchboard (1986).

Figura 164: Story Board 3d do seriado Stranger Things

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

Figura 165: Cena do filme A Síndrome Do Vídeo

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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160

Quando Eleven entra em um tanque de água de privação sensorial para

se concentrar, apenas nela mesma e assim conseguir entrar no mundo invertido

de uma maneira totalmente diferente que não seja por um portal, ela consegue

navegar em um cenário todo escuro pelo qual apenas o chão é coberto por uma

camada de água refletida, nada mais que isso escuro e úmido, fazendo-nos

lembrar de diversas cenas do filme Sob A Pele (2014) direção de Jonathan

Glazer.

Figura 166: Eleven no mundo invertido

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 167: Cena do filme Sob A Pele

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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161

O mundo invertido é uma teoria e suposição que é estudada até os dias

de hoje por diversos cientistas e teólogos, porém o cientista que mais aprofundou

no assunto foi Carl Segan.

Figura 168: O mundo invertido

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Muitos outros denominam como o vale das sombras um reflexo sombrio

de decadência e morte. Na Bíblia possui uma passagem que está escrita no

salmo 23 que diz “Ainda que eu ande pelo vale da sombra da morte, não temerei

mal algum, pois tu estás comigo, a tua vara e o teu cajado me protegem.”

Os irmãos Duffer, diretores e criadores da série Stranger Things, além da

Bíblia se espelharam em outras obras como a coleção de livros de H.P

LOVECRAFT, pois nelas temos diversas formas narrativas da dimensão

demoníaca e de como elas funciona.

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162

E é claro que o pai do terror não poderia ficar de fora dessa gama

concentrada de referências cinematográficas de Stranger Things, quando o

irmão de Will, Jonathan segue Nancy, até a casa de Steve, ele começa a tirar

várias fotos, com a sua máquina fotográfica, de Nancy enquanto ela se troca no

andar de cima. De Alfred Hitchcock Janela Indiscreta (1954).

Figura 169: Uma das fotografia de Jonathan Bayer

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 170: Cena do filme Janela Indiscreta

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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163

Não poderíamos deixar de citar a cena que Joyce arrebenta a parede com

um machado, pois acredita que ali esteja um dos portais para o mundo invertido,

uma pequena homenagem ao filme Iluminado (1980) de Stanley Kubrick.

Figura 171: Joyce com um machado na mão

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 172: Cena do filme O Iluminado

Fonte: Arquivo Pessoal (Foto: Reprodução).

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164

E trazendo para o mundo nostálgico da década de 80 aqui do Brasil a

Netflix resolveu fazer homenagem aos brasileiros, resgatando a apresentadora

Xuxa, ícone dos programas de auditório infantil da época. A Netflix faz ligação

fantástica entre Stranger Things e a apresentadora, quando Eleven liga a

televisão da casa de Mike, e acaba se deparando com o programa da Xuxa na

televisão, onde a apresentadora recebe uma carta de Joyce Bayer mãe de Will,

pedindo ajuda para encontrar seu filho que está desaparecido há quase uma

semana, abaixo temos um trecho dessa peça publicitária desenvolvida pela

equipe de Marketing da Netflix.

Figura 173: Apresentadora Xuxa

Fonte: Imagem Promocional da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

Figura 174: A boneca da Xuxa

Fonte: Imagem Promocional da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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Figura 175: Eleven assistindo ao programa da Xuxa

Fonte: Imagem da série Stranger Things (Foto: Reprodução).

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11 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisa utilizou como metodologia a análise da série Stranger Things e

buscou investigar as relações entre a cenografia e figurino enquanto formas de

expressão que se manifestam na construção das personagens.

O seriado Stranger Things é composto por fragmentos que misturam

elementos visuais da década de 1980. Todas as expressões artísticas são

carregadas de signos, que foram interpretadas por diversas significações, assim

enriquecendo a compreensão e entendimento do seriado.

Com o objetivo de elucidar as correlações, foram feitas análises semióticas,

que utilizou a classificação dos signos estabelecida por Peirce e mencionada por

Santaella – ícone, índice e símbolo, para analisar a linguagem visual, do seriado

Stranger Things dentro do departamento de direção de arte. Verificando assim,

a presença de uma mensagem por trás de uma cenografia ampla e repleta de

referências, mensagem essa pertencente à propriedade do signo, determinando

o seu objeto, seja ele imediato ou dinâmico.

Foram identificadas através da sintaxe da linguagem visual os ícones

plásticos como geometria, cor, matriz, linhas, texturas, movimento, proporção,

ponto de fuga, e uma infinidade de sinônimos, onde foram encontradas respostas

das ações psicológicas, das vivências e estados das personagens no decorrer

da trama.

O terceiro conduziu através das referências utilizadas no seriado desde

músicas, livros, filmes e séries, que contribuíram na composição da ambientação

visual da série Stranger Things. Assim foi feito a comparação do seriado

produzido pela Netflix e as obras renomadas da década de 1980.

A semiótica é a ciência que tem por objeto de investigação todas

linguagens possíveis, constrói estruturas em busca de compreender a produção

de sentidos, carrega o poder de ler as percepções e evocar sensibilidades, a fim

de questionar, e problematizar para gerar novos avanços teóricos.

Dessa forma, a pesquisa correspondeu com as hipóteses que consideram

que a correlação é a essência da composição das personagens no qual

identificamos oposições visuais que serão manifestados em planos de

expressões distintos e ambientadas por um espaço cenográfico e por elementos

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de figurino, no decorrer da trama, de modo que, os signos ali presentes são as

representações que adquirem um sentido específico.

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168

12 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BERTOLOMEU, João Vicente C. Criação Visual e Multimídia. / João Vicente

Cegato Bertolomeu. – São Paulo: Cengage Learning, 2010.

BARROS, Lilian. A Cor no Processo Criativo: Estudo sobre a Bauhaus e a

Teoria de Goethe. / Lilian Barros Ried Miller. – São Paulo: Editora Senac, 2007.

DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. / Tradução de Jefferson Luiz

Camargo. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2015.

EDGAR-HUNT, Robert. A Linguagem do Cinema. / Robert Edgar-Hunt, John

Marland, Steven Rawle; [tradução Francine Facchin Esteves]. – Porto Alegre:

Bookman, 2013.

GOMES FILHO, João. Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da

Forma. / João Gomes Filho. – São Paulo: Escrituras, 2004.

HAMBURGER, Vera. Arte em Cena: A Direção de Arte no Cinema Brasileiro.

/ Vera Hamburger. – São Paulo: Editora Senac, 2014.

JOST, François. Do Que as Séries Americanas São Sintomas? / François

Jost. – Porto Alegre: Sulina, 2012.

LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de Metodologia Científica. / Marina de

Andrade Marconi, Eva Maria Lakatos. 7ª. ed. – São Paulo: Atlas, 2010.

LEITE, Adriana. Figurino: Uma Experiência na Televisão. / Adriana Leite,

Lisette Guerra. – São Paulo: Paz e Guerra, 2002.

RATTO, Gianni. Antitratado de Cenografia: Variações Sobre o Mesmo Tema.

/ Gianni Ratto.. 2ª. ed. – São Paulo: Editora Senac, 1999.

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169

SAKAMOTO, Cleusa Kazue. Como Fazer Projetos de Iniciação Científica. /

Cleusa Kazue Sakamoto, Isabel Orestes Silveira. – São Paulo: Paulus, 2014.

SERRONI, José Carlos. Cenografia Brasileira: Notas de um Cenógrafo. / José

Carlos Serroni. – São Paulo: Sesc, 2013.

SANTAELLA, Lucia. Semiótica Aplicada. – São Paulo: Cengage Learning,

2010.

SANTAELLA, Lucia. O Que é Semiótica. – Lucia Santaella. – São Paulo:

Brasiliense, 2012.

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170

13 REFERÊNCIAS FILMOGRÁFICAS

Alien, o Oitavo Passageiro. Direção: Ridley Scott. Roteiro: Dan O’Bannon.

Produção: Gordon Carroll, David Giler, Walter Hill, Ivor Powell. Direção de

Fotografia: Derek Vanlint. Direção de Arte: Roger Christian. Composição

Musical: Jerry Goldsmith, Lionel Newman. Gêneros: Terror/Ficção Científica.

Distribuidor: Fox Film. Ano: 1979. Nacionalidades: Reino Unido, EUA. Tempo:

(117min). Color.

Carrie - A Estranha. Direção: Kimberly Peirce. Roteiro: Roberto Aguirre-Sacasa,

Lawrence D.Chen. Autor: Stephen King. Produção: Paul Monash. Direção de

Fotografia: Mario Tosi. Direção de Arte: Jack Fisk, Bill Kenney. Composição

Musical: Pino Donaggio. Gêneros: Thriller/Terror. Distribuidor: Fox Film. Ano:

2076. Nacionalidade: EUA. Tempo: (98min). Color.

Chamas da Vingança. Direção: Mark L. Lester Autor: Stephen King. Roteiro:

Stanley Mann. Produção: Frank Capra Jr. Direção de Fotografia: Giuseppe

Ruzzolini. Composição Musical: Tangerine Dream. Gêneros: Thriller/Ação.

Distribuidor: MGM. Ano: 1984. Nacionalidade: EUA. Tempo: (114min). Color.

Clube dos Cincos. Direção: John Hughes. Roteiro: John Hughes. Produção:

John Hughes, Ned Tanem. Direção de Fotografia: Thomas Del Ruth.

Composição Musical: Keith Forsey, Gary Chang. Gêneros: Drama/Comédia

Dramática. Distribuidor: Universal Pictures. Ano: 1985. Nacionalidade: EUA.

Tempo: (97min). Color.

Conta Comigo. Direção: Rob Reiner. Autor: Stephen King. Música: Jack

Nietsche. Gêneros: Drama. Distribuidor: Columbia Pictures. Ano: 1986.

Nacionalidade: EUA. Tempo: (89min). Color.

Contato Imediato de Terceiro Grau. Direção: Steven Spielberg. Roteiro:

Steven Spielberg. Produção: Julia Phillips. Direção de Fotografia: Vilmos

Zsigmond. Direção de Arte: Daniel A. Lomino. Composição Musical: John

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171

Williams. Genêros: Fantasia/Ficção Científica. Distribuidor: SONY Pictures. Ano:

1977. Nacionalidades: EUA, Reino Unido. Tempo: (135min). Color.

E.T – O Extraterrestre. Direção: Steven Spielberg. Roteiro: Melissa Mathison.

Produção: Kathleen Kennedy, Steven Spilberg. Direção de Fotografia: Allen

Daviau. Direção de Arte: Leslie Butcher. Composição Musical: John Williams.

Genêros: Fantasia/Ficção Científica. Distribuidor: Universal Pictures. Ano: 1982.

Nacionalidade: EUA. Tempo: (115min). Color.

Janela Indiscreta. Direção: Alfred Hitchcock. Roteiro: John Michael Hayes.

Produção: James C. Katz, Alfred Hitchcock. Direção de Fotografia: Robert Burks.

Direção de Arte: J. McMillan Johnson. Composição Musical: Franz Waxman.

Gêneros: Thriller/Ação. Distribuidor: Universal Pictures. Ano: 1954.

Nacionalidade: EUA. Tempo: (112min). Color.

O Cristal Encantado. Direção: Jim Henson, Frank Oz. Roteiro: David Odell.

Produção: Gary Kurtz. Direção de Fotografia: Oswald Morris. Composição

Musical: Trevor Jones. Gêneros: Fantasia/Ação. Ano: 1982. Nacionalidade:

EUA. Tempo: (93min). Color.

O Enigma de Outro Mundo. Direção: John Carpenter. Roteiro: Bill Lancaster.

Produção: David Foster. Direção de Fotografia: Dean Cundey. Direção de Arte:

Henry Larrecq. Composição Musical: John Carpenter, Ennio Morricone.

Gêneros: Fantasia/Ficção Cientifica. Distribuidor: Universal Pictures. Ano: 1982.

Nacionalidade: EUA. Tempo: (109min). Color.

O Iluminado. Direção: Stanley Kubrick. Autor: Stephen King. Roteiro: Stanley

Kubrick, Diane Johnson. Produção: Stanley Kubrick. Direção de Fotografia: John

Alcott. Direção de Arte: Leslie Tomkins. Composição Musical: Wendy Carlos,

Rachel Elkind-Tourre. Gêneros: Drama/Thriller. Distribuidor: Warner Bros.

Nacionalidades: EUA, Reino Unido. Tempo: (144min). Color.

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172

Poltergeist – O Fenômeno. Direção: Tobe Hooper Autor: Steven Spielberg.

Produção: Frank Marshall. Direção de Fotografia: Matthew F. Leonetti.

Composição Musical: Jerry Goldsmith. Gêneros: Fantasia/Thriller. Ano: 1982.

Nacionalidade: EUA. Tempo: (114min). Color.

Só Deus Perdoa. Direção: Nicolas Winding Refn. Roteiro: Nicolas Winding Refn.

Produção: Lene Borglum. Direção de Fotografia: Larry Smith. Composição

Musical: Cliff Martinez. Gêneros: Drama/Thriller. Ano: 2013. Nacionalidades:

França, Dinamarca, EUA. Tempo: (90min). Color.

Sob a Pele. Direção: Jonathan Glazer. Roteiro: Jonathan Glazer, Walter

Campbell. Produção: Nick Wechsler. Direção de Fotografia: Daniel Landin.

Direção de Arte: Martin McNee, Emer O’Sullivan. Composição Musical: Mica

Levi. Gêneros: Fantasia/Ficção Científica. Distribuidor: Paris Films. Ano: 2013.

Nacionalidades: Reino Unido, EUA, Suíça. Tempo: (108min). Color.

Star Wars – O Despertar da Força. Direção: J. J. Abrams. Roteiro: J. J. Abrams,

Lawrence Kasdan, Michael Arndt. Produção: Bryan Burk. Direção de Fotografia:

Daniel Mindel. Direção de Arte:Alastair Bullock. Composição Musical: John

Williams. Gêneros: Fantasia/Ficção Científica. Distribuidor: Disney. Ano: 2015.

Nacionalidade EUA. Tempo: (136min). Color.

Star Wars – O Retorno de Jedi. Direção: Richard Marquand. Roteiro: George

Lucas, Lawrence Kasdan. Produção: Howard G. Kazanjian. Direção de

Fotografia: Alan Hume, Alec Mills. Composição Musical: John Williams. Gêneros:

Fantasia/Ficção Científica. Distribuidor: Fox Films. Ano: 1983. Nacionalidade:

EUA. Tempo: (135min). Color.

Superman – O Filme. Direção: Richard Donner. Autor: Jerry Siegel, Joe Shuster,

Mario Puzo. Roteiro: Mario Puzo, Leslie Newman, David Newman, Tom

Mankiewicz, Robert Benton. Produção: Pierre Spengler. Direção de Fotografia:

Geoffrey Unsworth. Composição Musical: John Williams. Gêneros: Drama/Ação.

Distribuidor: Warner Home Vídeo. Ano: 1978. Nacionalidade: EUA. Tempo:

(143min). Color.

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173

The Dead Zone. Direção: David Cronenberg. Autor: Stephen King. Roteiro:

Jeffrey Boam. Produção: Debra Hill. Direção de Fotografia: Mark Irwin. Direção

de Arte: Barbara Dunphy. Composição Musical: Michael Kamen. Gêneros:

Ficção Científica/Thriller. Ano: 1983. Nacionalidade: EUA. Tempo: (103min).

Color.

The Evil Dead. Direção: Sam Raimi. Roteiro: Sam Raimi. Produção: Robert

Tapert. Direção de Fotografia: Tim Philo. Composição Musical: Joseph LoDuca.

Gêneros: Fantasia. Ano: 1981. Nacionalidade: EUA. Ano: (85min). Color.

The Goonies. Direção: Richard. Autor: Steven Spielberg. Roteiro: Chris

Columbus. Produção: Harvey Bernhard. Direção de Fotografia: Nick McLean.

Composição Musical: Dave Grusin. Gêneros: Ação/Romance. Distribuidor:

Warner Bros. Ano: 1985. Nacionalidade: EUA. Tempo: (114min). Color.

Um Sonho de Liberdade. Direção: Frank Darabont. Autor: Stephen King.

Roteiro: Frank Darabont. Produção: Niki Marvin. Direção de Fotografia: Roger

Deakins. Direção de Arte: Peter Landsdown Smith. Composição Musical:

Thomas Newman. Gêneros: Romance Policial. Distribuidor: Warner Bros. Ano:

1994. Nacionalidade: EUA. Tempo: (142min). Color.

Viagens Alucinates. Direção: Ken Russel. Autor: Paddy Chayefsky. Roteiro:

Paddy Chayefsky. Produção: Howard Gottfried. Direção de Fotografia: Jordan

Cronenweth. Composição Musical: John Corigliano. Gêneros: Fantasia/Ficção

Científica. Ano: 1980. Nacionalidade: EUA. Tempo: (102min). Color.

Videodrome - A Síndrome do Vídeo. Direção: David Cronenberg. Roteiro:

David Cronenberg. Produção: Claude Héroux. Direção de Fotografia: Mark Irwin.

Direção de Arte: Carol Spier. Composição Musical: Howard Shore. Gêneros:

Fantasia/Mistério. Ano: 1983. Nacionalidade: Canadá. Tempo: (87min). Color.

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174

Witchboard. Direção: Kevin S. Tenney. Roteiro: Kevin S. Tenney. Composição

Musical: Dennis Michael Tenney. Gêneros: Mistério/Thriller. Ano: 1986.

Nacionalidade: EUA. Tempo: (98min). Color.