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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE DE JULIO, VILLAVICENCIO. ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS PROGRAMA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES VILLAVICENCIO 2014

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LICENCIADA ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO. Las estrategias de participación masiva de los niños, adolescentes y jóvenes en espacios lúdicos basados en pedagogías que fundamenten procesos de emprendimiento destinados a mejorar procesos de conducta tanto individual como colectiva y desarrollar hábitos administrativos en el ámbito cultural y social desde los planteles educativos. ¿Cómo la recreación se puede convertir en una estrategia viable para el desarrollo de diferentes emprendimientos basados en el turismo, la pedagogía y el aprovechamiento del tiempo libre con valor agregado; a partir del análisis de diferentes actividades recreativas en estudiantes de grado quinto de la Institución educativa Antonio Ricaurte (CASD) de Villavicencio, Meta?

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Page 1: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO

DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE

DE JULIO, VILLAVICENCIO.

ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

PROGRAMA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES

VILLAVICENCIO

2014

Page 2: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO

DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE

DE JULIO, VILLAVICENCIO.

ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO

Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar el título de:

LICENCIADA EN EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES

DIRECTOR

Andrés Fernando Balcázar.

Licenciado en Educación Física.

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

PROGRAMA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES

VILLAVICENCIO

2014

Page 3: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

3

NOTA DE ACEPTACIÓN

____________________________

____________________________

____________________________

JURADOS DE TRABAJO DE GRADO.

____________________________

____________________________

Villavicencio, 27 de Marzo de 2014.

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ACEPTACIÓN DEL COMITÉ CONSEJERO

____________________________

Andrés Fernando Balcázar. Director Trabajo de Grado

Universidad de los Llanos

Villavicencio, 27 de Marzo de 2014.

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Dedicada; a quienes hacen del deporte y la recreación una ciencia que abre oportunidades para vivir mejor…

Dedico este documento de investigación e importancia académica a los licenciados de Educación Física que promueven buenos hábitos en su ejercicio por dinamizar el conocimiento con base en el fundamento de las actividades pedagógicas. Quienes como docentes ilustran mi saber cómo docente para cultivar mi talento en la enseñanza, la iniciativa e idoneidad profesional, hoy concebida como una prueba del noble empeño de culminar la etapa de pregrado; mediante este manuscrito como un aporte académico hacia nuevos prospectos de la recreación y su participación en los modelos de emprendimiento con que se pueden retroalimentar nuevos enfoques productivos al organizar ideas entorno a los espacios de lúdica y el tiempo libre.

Este trabajo es dedicado a quienes como lectores hagan de este, una herramienta que impactará a la sociedad desde lo económico y lo social para su beneficio, en reconocimiento al valor de la recreación y su protagonismo en el crecimiento profesional y humano con que los docentes hemos aprendido a asumir retos con la mejor actitud de compromiso en el ejercicio de los valores éticos que demandan la necesidad y disciplina de explorar nuevas estrategias pedagógicas que integren al deporte, la ciencia y su adaptación a nuevos vínculos de afinidad en el mercado.

Dedico con orgullo este Trabajo de Grado a mi hijo, mi esposo, mis padres, hermanas y allegados, a compañeros, docentes y todos aquellos que trabajan para generar un mejor bienestar académico para todos los que nos sumimos la tarea de mejorar el país desde nuestra región o desde las aulas de clase.

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AGRADECIMIENTOS

Agradezco a quienes durante este periodo de pregrado que concluye con esta Trabajo de Grado, se han mostrado como nuestros amigos con lealtad y comprensión, profesores, consejeros y profesionales que aportaron conocimientos y compañía académica, a todo el cuerpo Docente del Programa de Educación Física y Deportes de la Universidad de los Llanos, así como a la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio, por su cooperación y apoyo en la obtención de resultados con que se hizo viable la culminación del presente documento.

Page 7: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

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TABLA DE CONTENIDO

Pág.

PRESENTACIÓN ............................................................................................................. 14

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ...................................................................................... 18

1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ................................................................................... 18

1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ...................................................................................... 19

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................... 20

2. JUSTIFICACIÓN .......................................................................................................... 21

3. OBJETIVOS ................................................................................................................ 23

3.1 OBJETIVO GENERAL ....................................................................................................... 23

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................ 23

4. MARCO REFERENCIAL ................................................................................................ 24

4.1 MARCO TEÓRICO ........................................................................................................... 24

4.1.1 La Recreación frente a las actitudes de Emprendimiento ..................................... 24

4.1.2 Recreación y Cultura, antecedentes de una nueva tendencia .............................. 24

4.1.3 Antecedentes históricos de los juegos tradicionales en la región de los Llanos ... 28

4.1.4 La infancia y el juego .............................................................................................. 34

4.1.5 La adolescencia y el juego ...................................................................................... 37

4.1.6 La familia y el juego................................................................................................ 44

4.1.7 La recreación como estrategia para el desarrollo del emprendimiento ............... 45

4.1.8 Contexto recreacional del emprendimiento .......................................................... 46

4.1.9 Contexto educativo ................................................................................................ 49

4.1.10 Contexto cultural ................................................................................................. 51

4.1.11 Contexto turístico ................................................................................................ 51

4.1.12 Ventajas de la recreación para desarrollar hábitos de emprendimiento ............ 52

4.1.13 Emprendimiento mediante la recreación para el desarrollo ............................... 52

4.1.14 El Emprendimiento y la psicología mediante la recreación ................................. 55

4.2 MARCO INSTITUCIONAL ................................................................................................ 56

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4.2.1 La regulación jurídica y las Organizaciones del Estado frente al fomento de la recreación, la cultura y el tiempo libre .............................................................................................. 56

4.2.2 Modelo de recreación en los procesos de emprendimiento mediante los juegos tradicionales en los diferentes juegos ............................................................................ 58

4.2.3 La recreación en los procesos de emprendimiento mediante los juegos tradicionales como atractivo turístico .................................................................................................. 59

4.2.4 Impacto Social de la recreación como estrategia para el desarrollo del Emprendimiento ........................................................................................................................................ 60

4.3 MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................... 61

4.3.1 El juego tradicional ................................................................................................ 61

4.3.2 Tipos de juegos y contextos ................................................................................... 62

4.3.3 Cultura recreacional ............................................................................................... 63

4.3.4 Estructura logística para la cultura recreacional del Llano .................................... 63

4.3.5 Culturización .......................................................................................................... 64

4.3.6 El juego ................................................................................................................... 64

4.3.7 El reto ..................................................................................................................... 64

4.3.8 El incentivo ............................................................................................................. 64

4.3.9 La respuesta ante el juego ..................................................................................... 64

4.3.10 El efecto colectivo ................................................................................................ 65

4.3.11 El Emprendimiento .............................................................................................. 65

4.3.12 Definición de Emprendimiento ............................................................................ 66

5. METODOLOGÍA ......................................................................................................... 68

5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................... 68

5.1.1 Instrumentos .............................................................................................................. 68

5.2 POBLACIÓN Y MUESTRA ............................................................................................... 69

5.2.1 Población ............................................................................................................... 69

5.2.2 Muestra .................................................................................................................. 69

5.2.3 Tabulación y proceso de datos .............................................................................. 69

6. ANÁLISIS DE RESULTADOS ...................................................................................... 70

Page 9: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

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6.1DIANOSTICO ................................................................................................................... 70

6.1.1 Actividades y Observación de campo .................................................................... 73

6.1.1.1 Metodología para el diagnóstico ........................................................................ 73

6.1.1.2 Diagnóstico Rápido y Preciso (DRP) del soporte técnico, los contenidos y la población objeto .............................................................................................................................. 74

6.1.1.3 Estrategias promocionales en medio cultural que contribuyen desde los juegos a incentivar en mayor número la vinculación de participantes de diferentes sectores sociales ........................................................................................................................................ 75

BIBLIOGRAFÍA

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LISTA DE CUADROS

Pág.

Cuadro 1. Áreas de La Recreación .................................................................................. 25

Cuadro 2. Requisitos para elegir un juguete adecuado ................................................... 35

Cuadro 3. Precaución en el diseño de los juguetes .......................................................... 36

Cuadro 4. Variables Estratégicas de Reingeniería aplicada a la recreación ....................... 71

Cuadro 5. Variables y parámetros observados en campo ................................................ 72

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LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Diagrama de flujo Actividades de Investigación ............................................... 72

Figura 2. Juego de Yermis desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. ........................... 75

Figura 3. Juego de Rejo quemado desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio ........... 88

Figura 4. Juego de Tarro desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. .......................... 100

Figura 5. Juego de Cauchito desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD). .............................................................................. 107

Figura 6. Juego de Ponchados desarrollado entre estudiantes de grado quinto. ............. 115

Figura 7. Juego de Congelados desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. .......................... 121

Figura 8. Asistencia en el juego de quemados por turnos. .............................................. 128

Figura 9. Juego de Lazo, desarrollado entre estudiantes de grado quinto. ...................... 135

Figura 10. Juego de Encostalados desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio .......... 142

Figura 11. Juego de Golosa desarrollado entre estudiantes de grado quinto .................. 149

Figura 12. Juego Soldado libertador desarrollado entre estudiantes .............................. 155

Figura 13. Juego de Gallinita ciega desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. ......... 162

Figura 14. Carrera de obstáculos de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) ... 169

Figura 15. Competencia de nudos y amarres desarrollada entre estudiantes .................. 175

Figura 16. Juego de Bolos desarrollado entre estudiantes de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. ....................................................... 181

Figura 17. Juego de Aros desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. .......................... 188

Figura 18. Diseño desarrollado para albergar 960 competidores en una hora ................. 194

Figura 19. Diseño desarrollado por la autora. .............................................................. 195

Figura 20. Taller de participación lúdica con emprendimientos recreativos desarrollados por los estudiantes de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, durante la investigación. ............................................................................................................... 207

Figura 21. Modelo teórico de estandarización representado en diagrama de flujo de actividades para la realización operativa de un juego disponible para la industria recreacional.. ...... 215

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LISTA DE GRÁFICAS

Pág.

Gráfica 1. Estimación de la distribución de recursos necesarios para generar emprendimiento a partir del juego de Yermis ............................................................................................. 77

Grafica 2. Tipos de Impacto estimados en el juego de Yermis ......................................... 77

Gráfica 3. Cualificación del juego de Yermis según grado de comodidad ......................... 78

Gráfica 4. Riqueza de los contenidos empleados para generar estructuras mentales de comportamiento mediante el juego de Yermis .............................................................. 79

Gráfica 5. Estructura del contenido académico trasmitido mediante el juego de Yermis .. 80

Gráfica 6. Porcentaje de impacto de los estímulos e incentivos otorgados en eventos competitivos de Yermis ................................................................................................. 81

Gráfica 7. Grado de impacto de los medios para implementar el juego competitivamente en la cultura de los niños y niñas............................................................................................ 82

Gráfica 8. Tipo de premiación que tiene mayor nivel de aceptación entre los niños y niñas participantes ................................................................................................................. 84

Gráfica 9. Valores rescatables mediante el juego de Yermis ............................................ 85

Gráfica 10. Incidencia de sostenibilidad en cada contexto citado .................................... 87

Gráfica 11. Incidencia de la promoción viral por redes de difusión virtual ....................... 88

Gráfica 12. Recursos necesarios para el establecimiento logístico del juego de rejo quemado90

Gráfica 13. Impacto del rejo quemado entre niños y niñas.............................................. 91

Gráfica 14. Comodidad del juego de rejo quemado por grado de entretención ............... 91

Gráfica 15. Número de Participantes vinculados al juego de rejo quemado según los niños y niñas ............................................................................................................................. 93

Gráfica 16. Porcentaje del impacto que generan los estímulos en el juego de rejo quemado una vez se plantea como evento competitivo ....................................................................... 93

Gráfica 17. Grado de impacto del tipo de animación empleada para difundir el juego y promocionarlo como evento ......................................................................................... 94

Gráfica 18. Capacidad de aglomeración de participantes del juego de rejo quemado por unidad de área ......................................................................................................................... 95

Gráfica 19. Tipo de premio estimado según la opinión de niños y niñas para el juego de rejo quemado ...................................................................................................................... 96

Gráfica 20. Estructura mental desarrollada con base en valores mediante el juego de rejo quemado ...................................................................................................................... 97

Gráfica 21. Estimación de la frecuencia en que se deben realizar eventos de rejo quemado con asistencia masiva .......................................................................................................... 98

Page 13: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

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Gráfica 22. Contextos de sostenibilidad del juego de rejo quemado ................................ 99

Gráfica 23. Incidencia de recursos necesarios para la realización del juego de tarro a nivel de evento de asistencia masiva ......................................................................................... 101

Gráfica 24. Número de participantes estimados para la ejecución del juego de tarro a nivel competitivo con asistencia masiva ................................................................................ 102

Gráfica 25. Porcentaje del impacto que genera el uso de estímulos e incentivos en el juego de tarro para lograr motivar masivamente la participación de niños y niñas ....................... 103

Gráfica 26. Tipo de premiación estimada por niños y niñas para motivar a participar masivamente en el juego de tarro ................................................................................ 104

Gráfica 27. Incidencia de valores en la estructura mental de niños y niñas mediante el juego de tarro ............................................................................................................................ 105

Gráfica 28. Frecuencia de la realización de eventos referentes al juego de tarro estimada porcentualmente ......................................................................................................... 105

Gráfica 29. Contexto de sostenibilidad estimado según la opinión de niños y niñas ........ 106

Gráfica 30. Incidencia de los recursos empleados para la ejecución del juego de cauchito108

Gráfica 31. Contextualización del impacto generado por el juego de cauchito ................ 108

Gráfica 32. Número de participantes vinculados a un certamen del juego de cauchito ... 109

Gráfica 33. Impacto estimado en porcentaje por la incidencia de estímulos otorgados a los ganadores en un evento competitivo de cauchito ......................................................... 110

Gráfica 34. Capacidad de aglomeración por unidad de área al realizar un evento competitivo basado en el juego de cauchito ..................................................................................... 111

Gráfica 35. Tipo de Premiación estimada para motivar la participación masiva de niños y niñas, en el juego de cauchito ................................................................................................. 112

Gráfica 36. Estructura mental desarrollada con base en la incidencia porcentual de valores estimados cualitativamente, al participar en el juego de cauchito. ................................ 113

Gráfica 37. Frecuencia de realización de eventos con base en el juego de cauchito......... 113

Gráfica 38. Contexto de sostenibilidad estimado según su incidencia porcentual en el juego de cauchito ....................................................................................................................... 114

Gráfica 39. Estimación de la incidencia de recursos utilizados para la realización del juego de ponchados ................................................................................................................... 116

Gráfica 40. Contextualización del impacto generado por el juego de ponchados, estimado en porcentajes de incidencia ............................................................................................. 116

Gráfica 41. Riqueza de los contenidos utilizados en la realización del juego con vocación académica, porcentualizada según la cualificación estimada por niños y niñas ............... 117

Gráfica 42. Impacto de los estímulos otorgados a los ganadores en el juego de ponchados, estimado por los niños y niñas de manera porcentual ................................................... 118

Gráfica 43. Tipo de premiación que permite un mayor nivel de motivación entre los participantes del juego de ponchados para competir masivamente .................................................... 119

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PRESENTACIÓN

La experiencia adquirida con la práctica cotidiana del ejercicio docente hace evidente el progresivo avance de las diferentes tendencias sociales con que se desarrollan las nuevas generaciones de niños, niñas, adolescentes y jóvenes dentro del contexto lúdico y armonioso de la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, con respecto a las tendencias culturales que ancestralmente se generalizaban desde un panorama de simplicidad en los recursos usados; de modo casual o heredado para generar diversión compleja con base en las necesidades de cada contexto cultural o educativo.

Conforme a lo anterior, se han consultado, cuestionado y analizado diferentes estrategias de impacto social a través del juego y los valores que se pueden derivar de su práctica y ejercicio prolongado; ya que esto genera sano esparcimiento con valor agregado respecto a los beneficios físicos y mentales de los individuos; utilizado en algunos casos como terapias para reducir el nivel de estrés, aumentar la concentración, mejorar el autoestima e implementar espacios de cohesión social fundamentados desde el goce individual y proyectados hacia una respuesta colectiva de agrado y bienestar.

Al aprovechar el tiempo libre y retomar los desafíos sociales como un modo de relacionarse e interactuar dentro de los lineamientos de un nuevo esquema pedagógico de aceptación y competencia motivacional, se genera un modelo de participación entre los individuos que dentro del juego fundamentan las necesidades de desarrollo cultural preestablecido y encaminan la prevalencia de múltiples contextos de interacción humana en la sociedad a partir de las estrategias pedagógicas del aula, con modelos lúdicos basados en la recreación como medio para desarrollar emprendimientos.

Es así como la recreación hace parte de una de las estrategias pedagógicas con que se logran desarrollar valores y actitudes propicias ante los retos y situaciones de cambio; con el propósito de estructurar mejor el modo de participación social de la comunidad desde el conocimiento de diferentes variables de tipo ambiental, logístico, cognitivo, cultural, motriz y financiero que mediante el juego llevan a promover el desarrollo humano desde diferentes áreas de esparcimiento lúdico con un propósito de conducta colectiva.

Mediante la consolidación de áreas de esparcimiento lúdico con un propósito de conducta colectiva, previamente estudiado, analizado y planificado; se logran motivar a las personas hacia la participación y consolidación retroalimentada de nuevos modelos de comportamiento propicios para generar emprendimientos adecuados a cada situación. Esto indica que una vez hecha la reflexión acerca de

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la necesidad de reinventar los procesos lúdicos de recreación tradicional se plantean las ventajas competitivas osadas de innovación ajustadas a la manera de hacer las cosas más creativas pedagógicamente, se desarrollan nuevos modelos de conducta a partir de las estructuras mentales1 entre los individuos vinculados a los distintos planteles educativos; empezando por estudiar el impacto que se genera en el grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, en la ciudad de Villavicencio.

En dicho plantel educativo es relevante destacar que: “El número de estudiantes que interactúan con actitudes nocivas para mantener una relación social estable en el plantel educativo; representan el 4,0% de la población general, asumidas estas cifras desde el impacto general asumido en cada curso, lo cual corresponde al 8.34% de los niños y niñas de primero a quinto grado”2, esta situación se generaliza en los planteles educativos, al punto que representa un grupo que incide en los desórdenes de estrés de diferentes sectores sociales identificados desde el ambiente escolar, que se incrementan con un 3,0% con casos reportados año tras año en la población estudiantil, según los planteamientos del Ministerio de Educación Nacional basada en denominado la cultura del emprendimiento en los establecimiento educativos y las cifras retomadas en el Marco de Asistencia de las Naciones Unidas para el Desarrollo 2008-2012 (ONU, 2007)3.

El mayor dilema de los sociólogos, pedagogos, psicólogos y analistas que han trabajado en el documento publicado por el Ministerio de Educación en 2011, denominado: “La cultura del emprendimiento en los establecimientos educativos”, como son Bayardo Rosero, Loida Ruth Silva, Elvia María Acuña Vargas, John Jairo Cobos Vargas, Julio Mauricio Torres Ángel, Pilar Fernanda Gaitán y William Santamaría Pineda; concuerda en el deseo de insatisfacción humana manifestado en el comportamiento colectivo de la sociedad, lo cual, al intervenir los resultados más relevantes de distintos estudios, se revelan diferentes grados de incoherencia en las actitudes y valores familiares inculcados mediante actividades complementadas por campañas, seminarios, estímulos afectivos, espacios de reflexión colectiva, capacitaciones, amonestaciones legales, entre otras; sin embargo de manera constante entre los individuos se presenta desconocimiento cultural del modo de ser individual y su cohibida expresión creativa que como lo plantea en el marco de asistencia de las Naciones Unidas se especifica es “expresada mediante el juego, el reto, la recreación, la risa y los impulsos de sentirse motivados al experimentar actividades que generen libertad y compromiso dentro del prospecto competitivo o causal, exigido de forma natural por la mente

1 Hace referencia al modo de respuesta racional y emocional del individuo ante una situación, según el nivel

de estructurar la información adquirida del medio ambiente en el cual ha evolucionado luego de una experiencia. 2 La autora: Informe de Práctica Docente realizado en el primer trimestre de 2013 en la Institución

educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio. 3 ONU. (2007). Sistema de las Naciones Unidas: Marco de Asistencia de las Naciones Unidas para el

Desarrollo 2008-2012. 32 p.

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16

humana para aceptarse a sí mismo, cada persona desde la afinidad de sus virtudes hasta la cohesión participativa como parte de la sociedad” (ONU, Op. cit, 2007).

Sumado a ello, desde las aulas de clase se han incrementado las tendencias de los estudiantes y profesores por tener acceso rápido a un sistema de recreación a su alcance, mediante ordenadores con la aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC). Esto hace referencia al medio con que se divulgan los contenidos digitales que retroalimenta la mente hacia un comportamiento pasivo, en que el grado de estrés se incrementa pasivamente y se expresa en un carácter dominante y reprimido a falta de liberar el estrés con movimientos, gritos, risas, goce y adrenalina.

Indudablemente la frecuencia e innovación con que los juegos se han integrado al mercado con gran demanda en la internet ha llevado al fortalecimiento y diferenciación de modos de expresión cultural en que la recreación se ha vuelto más visual, auditiva y táctil, procesos lúdicos que generan globalización pero disminuyen la interacción tradicional de los juegos dentro del contexto regional, esto limita la salud y el bienestar debido a que no permiten con gran eficiencia desarrollar movimiento, integración familiar, generar compromiso social y promover actitudes de motivación que fortalezcan la cultura entendida como el modo de ser de la gente en su colectividad.

Frente a estas tendencias, la región desde un contexto cultural, educativo, turístico y recreacional ha venido evolucionando de la mano con los cambios de la humanidad y sus estilos de vida. Cada día son más las herramientas tecnológicas que satisfacen las necesidades cotidianas de las personas, generando dependencia en los hábitos de consumo que se difunden con gran aceptación hacia la demanda de elementos como los teléfonos móviles y la Internet, esto hace que los medios para acceder a la cultura llanera también cambien y por ende las estrategias de rescatar el folclor hacia los diferentes enfoques de participación y recreación colectiva.

En este orden de ideas, mediante este documento se recopilan los resultados dedicados a los estudios y análisis derivados de distintas estrategias pedagógicas de recreación implementadas para el desarrollo de actitudes emprendedoras que pueden generar valor agregado a los juegos, como medio de beneficio económico a través de variables que según la respuesta de los estudiantes de grado quinto de la institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, en Villavicencio; ante diferentes estímulos de interacción lúdica, permiten identificar razones de comportamiento que favorecen o desfavorecen estrategias de recreación enfocadas hacia una perspectiva empresarial, desde el punto de vista administrativo y organizacional de la recreación en coherencia con las bases

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conceptuales, lúdicas y de segmentación de mercado que fomentan la industria recreacional definida por la reingeniería4 de procesos.

Este trabajo fue desarrollado con base en el rediseño y la preconcepción fundamental de lúdicas tradicionales e innovadoras para lograr mejores prospectos de enseñanza y el desarrollo de estructuras mentales que fundamentan un mejor desempeño pedagógico en las aulas de clase. Esto se hizo posible al estudiar el potencial de diferentes estrategias recreativas que se pueden llegar a dimensionar como eventos de participación masiva, de acuerdo a parámetros que permitieron definir la calidad del juego individual en cuanto a la diversión generada, la incidencia de bajos costos para su realización, la cobertura de una mayor número de participantes por unidad de tiempo, los servicios adicionales de enseñanza y aprendizaje y la rapidez logística de ejecución.

.

4 Hace referencia a rediseño radical y la reconcepción fundamental de los procesos de negocios para lograr

mejoras dramáticas al implementar nuevos lineamientos en costes, calidad, servicio y rapidez para generar procesos social y económicamente exitosos.

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1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Las estrategias de participación masiva de los niños, adolescentes y jóvenes en espacios lúdicos basados en pedagogías que fundamenten procesos de emprendimiento destinados a mejorar procesos de conducta tanto individual como colectiva y desarrollar hábitos administrativos en el ámbito cultural y social desde los planteles educativos; actualmente las estrategias de emprendimiento desde las iniciativas de recreación y acondicionamiento logístico y administrativo de los juegos motivan muy poco a la población estudiantil hacia el planteamiento de ideas y soluciones innovadoras que permitan formular proyectos válidos que mejoren el desempeño de la comunidad educativa en los aspectos de desarrollo humano que dimensione objetivamente el potencial de las actividades de recreación que a través de los distintos juegos pueden impactar socialmente con fundamentos básicos de conducta para promover el crecimiento socio-económico de la sociedad a partir de la creatividad de los niños, el bienestar académico y la dinámica intelectual de nuevas propuestas que hagan más rentable y atractiva a la industria recreacional desde las aulas de clase.

Existen actualmente condicionamientos mentales y preceptos colectivos que están fundamentados en el bajo desarrollo de la creatividad de los estudiantes para ser emprendedores mediante la planificación y fundamentación organizacional de eventos diseñado desde sus juegos, lo cual se ve reflejado por el conformismo, la imitación y la presión emocional de ser percibidos como estratégias casuales para mantener el ocio como un recurso favorable, al tiempo que se derivan diversos modos de expresión de emprendimiento con expectativas de progreso económico a partir de las manifestaciones de descontextualización humana en que se han visto relacionadas las actitudes de origen individual y colectivo de los niños y niñas subvalorando el potencial empresarial de la recreación a partir de los juegos como base fundamental para dar origen a modelos viables de emprendimiento materializado en eventos de gran tractivo dentro del campo social, laboral, turístico, comercial, cultural y tecnológico.

Desde las aulas de clase se genera un vacío de expresión lúdica con proyección empresarial con un nivel social degradante para apreciar los beneficios del sano esparcimiento para la salud emocional, lo cual, afecta el bienestar individual al acudir al licor, las drogas, agotamiento improductivo o estímulos degenerativos que envician a las comunidades hacia su autodestrucción con la excusa errada de recreación, sano esparcimiento y emprendimiento.

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Estas situaciones han hecho que la población estudiantil afronte un gran porcentaje de necesidades tanto de seguridad emocional como estabilidad fraternal para motivar su creatividad y desempeño hacia las iniciativas de emprendimiento, pero el comportamiento colectivo de los niños y niñas está estrechamente relacionado a la respuesta emotiva con que la mente y el cuerpo de ellos, como individuos creativos y emprendedores mediante el juego y la recreación responden ante las situaciones de estrés y generan una respuesta ya sea benéfica o perjudicial para su estado de ánimo generalizada en los planteles educativos al no usarse estrategias recreativas como un medio para generar emprendimiento.

Actualmente, los temas de recreación y emprendimiento no se han establecido para las aulas escolares con un mismo enfoque hacia la generación de valores y actitudes de superación frente a los retos sociales que limitan el comportamiento colectivo de manera idónea, esto implica entender al individuo desde los contextos en que se desenvuelve su participación y su existencia.

Los aportes novedosos de la tecnología han limitado la creatividad de los niños y niñas ante los juegos de calle y que popularmente integraban al vecindario, las familias han encontrado el goce aparente de la vida en los gustos particulares de la cabeza familiar representada por los gustos de los padres de familia sin descubrir de manera precisa los gustos y cualidades de sus hijos a partir del sano esparcimiento y el modo de disfrutar mediante el juego de la integración familiar.

Los juegos de tradición llanera y los derivados de estos se han perdido con las tendencias implementadas en cada generación, transformándose en un discurso de cartilla o un anuario cultural hallado en las bibliotecas respecto a los juegos culturales del llano. La cultura llanera abarca su recreación hasta donde la gente ha entendido el nivel de influencia social enmarcado por la influencia de los medios de comunicación, al punto que la difusión y publicidad se ha convertido en un tema financiero para quienes fomentan los temas referentes a sano esparcimiento y aprovechamiento del tiempo libre.

1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

El juego dentro de las estrategias de recreación impacta de manera discreta, debido a la difusión descontextualizada de las tradiciones culturales de la población desde la infancia según su tradición regional que muchas veces es imitada por generaciones o importada sin un contexto claro de las necesidades actuales para promover diversión, motivación y aprendizaje continuo en diferentes campos de interacción humana para generar tejido social; derivada de los planes académicos muy alejados de la realidad empresarial ya que no se diseñan planes

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académicos en la educación física específicamente con base en las estructuras de comportamiento social que hoy en día se requieren estar contextualizados a través del marketing estudiado por los mismos niños de forma lúdica con pedagogías acordes a la necesidad de innovación y creatividad para industrializar la recreación a partir de los juegos clave, estudiados, analizados y dirigidos a la población infantil con aplicaciones dentro de un limitado número de actividades lúdicas que hacen parte del contexto recreativo y cultural en cada época y región.

Ya que existen iniciativas muy recientes por parte del Ministerio de Educación Nacional para empezar a trabajar el emprendimiento desde edades muy tempranas a partir de los planteles educativos, se genera un patrón de comportamiento social con mucho escepticismo hacia los juegos y diversas actividades recreativas que se generan durante la infancia, porque no se toman con la suficiente seriedad para invertir en recursos que fundamenten las actividades pedagógicas y promuevan actitudes con habilidades para el emprendimiento desde básica primaria en áreas como la Educación Física.

La recreación actual es copiada de otras regiones y/o del extranjero a falta de la ejecución concreta en el diseño de iniciativas y conocimientos que los profesionales del deporte y la recreación en la región han adquirido durante su formación académica, esto ha provocado la reducida participación en emprendimientos recreacionales, limita el crecimiento y la cobertura de la cultura llanera hacia los pilares pedagógicos de la educación física en la actualidad con perspectivas de dimensionarse hacia el turismo recreacional, poco innovador para generar autoestima y esquemas sociales en la sociedad actual mediante las actividades recreacionales como fuente de contextualización cultural, recreacional, turística y educativa en la región.

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo la recreación se puede convertir en una estrategia viable para el desarrollo de diferentes emprendimientos basados en el turismo, la pedagogía y el aprovechamiento del tiempo libre con valor agregado; a partir del análisis de diferentes actividades recreativas en estudiantes de grado quinto de la Institución educativa Antonio Ricaurte (CASD) de Villavicencio, Meta?

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2. JUSTIFICACIÓN

El estudio de la recreación y el diseño de pautas contextualizadas en coherencia con las necesidades reales de la sociedad dentro de la ejecución de los juegos tradicionales e innovados; como una herramienta pedagógica para desarrollar actitudes y habilidades que despierten la capacidad de generar emprendimientos; permite hacer un seguimiento a las respuestas de los estudiantes derivadas de las diferentes actividades lúdicas y recreativas, esto mediante la interacción diaria con la población estudiantil de la Institución educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio de Villavicencio que corresponde a 300 estudiantes en la jornada de la mañana.

Con lo anterior, se tendrán soportes teóricos que permitirán entender y diseñar estrategias de implementación lúdica viables para dimensionar la recreación a estancias de emprendimiento con mayor cobertura para la generación de eventos en la población; entendida y contextualizada dentro las necesidades de los distintos sectores sociales con la trascendía social y cultural con énfasis en estrategias recreativas que estimulen el emprendimiento. Esto permite llegar a convocar con diferentes actividades a las 906.805 personas que habitan en la región del Departamento del Meta, donde la relación entre hombres y mujeres en la actualidad se estima en 50,14% y 49,86%(DANE, 2005); respectivamente y con la recreación basada en actividades lúdicas tradicionales se lograrán diseñar procesos de emprendimiento encaminados hacia una mejor convivencia y equidad de género.

“La población comprendida por los niños y adolescentes entre 0 y 7 años representan en 2013 el 29,5% del total de los habitantes, mientras que los mayores de 60 años, representan el 8,6% de la población”. Las personas entre 8 y 59 años, dinamizan los contextos, turístico, cultural, educativo, recreacional y económico con mayor relevancia, representado en el 61,9% (DANE, Op. cit, 2005).

Al diseñar pautas de emprendimiento aplicadas a la recreación; se analizan, cuestionan y mejoran procesos pedagógicos dentro de estrategias recreativas con cada actividad que se implementa desde los contextos de participación viables para fundamentar el Desarrollo Humano a partir de la ejecución, eficiencia, eficacia, productividad y efectividad de la libertad derivada con la expresión corporal, las oportunidades de participación lúdica para todos, el fortalecimiento de valores y actitudes frente a los retos para disminuir las desigualdades sociales de motivación y autoestima, la representación folclórica regional dimensionada hacia nuevas estructuras de comportamiento social.

En este orden de ideas, con el emprendimiento aplicado a la recreación desde las aulas de la Institución educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de julio de

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Villavicencio, se viabiliza el diseño de pautas enfatizadas en lúdicas tradicionales con el fin de mejorar procesos de aprendizaje y comportamiento social, se analiza el impacto en la comunidad con base en el número de niñas y niños participantes de las actividades recreativas y lúdicas generadas, lo cual, si son relacionadas hacia una cobertura regional promueve una mayor demanda en el número de docentes, personal de monitores y técnicos cualificados en deporte y actividad física con enfoque en la niñez, el número de jóvenes participantes en programas de hábitos y/o estilos de vida saludable desde las diferentes contextos.

El emprendimiento aplicado a la recreación con énfasis en los juegos tradicionales e innovados, como estrategia lúdica para desarrollar turismo y modelos de lúdicos de enseñanza se permite caracterizar a la población mediante las variables de respuesta que aplican en la comunidad desde los distintos sectores sociales para cualificar los comportamientos, sus problemas, sus logros, su cantidad y su ubicación en el contexto social y financiero de lo recreativo.

Como profesional en Licenciatura en Educación Física y Deportes, lograr obtener resultados favorables durante el análisis de la recreación aplicada como estrategia enfatizada en los juegos tradicionales e innovados para el desarrollo del emprendimiento desde las aulas de clase, permite obtener una línea base de eventos lúdicos de alto impacto, que pedagógicamente pueden ayudar a modelar y fortalecer los comportamientos sociales de los distintos sectores sociales en distintos procesos pedagógicos que mejoren la convivencia en sociedad mediante la participación, motivación y reto de los individuos para su bienestar colectivo e integración social.

La recreación como actividad se fundamenta mediante las bases del emprendimiento, dentro de los parámetros que rigen los procesos de ejecución para hacer sostenible la convivencia dinámica de las tendencias económicas hacia la construcción de una sociedad más participativa, comprometida, responsable, solidaria y con sentido de pertenencia para fortalecer regionalmente las actitudes de la gente en el contexto cultural, recreacional, turístico y educativo, porque el activo más valiosos que tiene cualquier región es la creatividad de su gente para generar procesos que promuevan el desarrollo humano y el crecimiento económico, ya que esto se resume en bienestar social.

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3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Fundamentar estrategias pedagógicas de recreación para el desarrollo de actitudes emprendedoras, en estudiantes de grado quinto de la institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio de Villavicencio.

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Analizar las estrategias de recreación con que cuentan actualmente los niños y niñas para generar actitudes y habilidades emprendedoras.

Identificar mecanismos pedagógicos que desarrollen emprendimiento mediante la cultura recreacional desde los juegos tradicionales e innovados con mayor potencial de adaptación para los participantes.

Formular descriptores aplicados para definir conductas de emprendimiento en niños y niñas a partir de cada juego planteado, ejecutado y analizado en el plantel educativo dentro de la contextualización turística, educativa, cultural y recreacional.

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4. MARCO REFERENCIAL

4.1 MARCO TEÓRICO

4.1.1 La Recreación frente a las Actitudes de Emprendimiento.

Cada día, en la vida cotidiana se manifiestan con mayor incidencia los juegos dentro de un contexto de aplicaciones pedagógicas, recreativas, deportivas, culturales, turísticas, educativas y tecnológicas con base en establecer modelos de formación en valores y actitudes colectivas frente a los desafíos de la sociedad. En ese orden de ideas, la reingeniería aplicada a la recreación con énfasis en los juegos tradicionales como estrategia para desarrollar la cultura de una región, requiere de un complemento pedagógico que trasciende las estructuras mentales de motivación y bienestar como una herramienta que complementa de forma eficiente los intereses de vinculación organizacional de los sectores sociales dentro del sano esparcimiento, el ocio y el aprovechamiento del tiempo libre; brindándole a las personas la posibilidad de interactuar con amplia creatividad y expresión en espacios de participación comunitaria.

Actualmente, la recreación se dimensiona desde un contexto socio-cultural que genera un cambio de comportamiento en actitud y valores del individuo ante los retos, en donde la pedagogía tiene gran demanda y dinamiza los cambios que se están presentando de forma paralela entre el mundo global y el individuo desde su niñez.

Mediante la ejecución de los juegos se crean estrategias de fomento y expresión cultural innovadoras con un alto contenido de creatividad, retroalimentados desde los hábitos particulares del folclor. En efecto, la tendencia a transformar a la sociedad hacia el cambio con nuevas expectativas dentro del paradigma recreacional debe esquematizarse en la planificación acertada de las tendencias organizacionales de cada sector social y unirlas en un reto global. Esta estrategia debe ir enfocada a dominar tendencias de participación masiva y mantenerse en el ámbito social y educativo, sobre la base de la formación y motivación que permita al individuo enfrentar los nuevos retos del día a día.

4.1.2 Recreación y Cultura, antecedentes de una nueva tendencia.

La recreación es una de las actividades innatas del ser humano, de la cual, hombres y mujeres han estado beneficiándose para contrarrestar diversos tipos de presión que con el tiempo crean cansancio, estrés y descomposición social a

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partir del desánimo y la desmotivación colectiva. Es por ello que las personas han buscado maneras de escapar de las presiones del diario vivir y darse espacios en los que puedan descansar y disfrutar de juegos y lúdicas complementarias para su vida diaria.

“La recreación se define como acción y efecto de recrear con base en la diversión para alivio del trabajo, por lo tanto; recrear significa divertir, alegrar o deleitar, con el objetivo de complementar al individuo hacia su correlación con el medio y su propio espacio de sano esparcimiento y libertad”(Contreras y Velazco, 2003). En términos populares a esta diversión también le llamamos entretención.

Al referirse a la recreación se incluyen tanto la diversión o sentirse bien con realizar una actividad lúdica al punto en que se incrementa el placer de realizarla y participar de ella, liberándose psicológicamente de las exigencias laborales y/o cotidianas. Es por lo tanto, mediante el juego que se llega a conseguir el alivio necesario para retomar nuevamente responsabilidades, con energías renovadas que permitirán un mejor resultado de ellas.

El término recreación proviene del latín recreatio, que significa restaurar y refrescar5. Por lo tanto, la recreación se considera una parte esencial para mantener una buena salud, debido a que al recrearse el individuo se permite al cuerpo y a la mente una “restauración” o renovación necesaria para tener una vida más prolongada y de mejor calidad.

Cuadro 1. Áreas de la Recreación

Fuente: Ortegón, 1982

5 Referente a la persona como individuo autónomo de sus necesidades y los actos por satisfacerse con la

lúdica.

ÁREAS DE LA RECREACIÓN

La difusión. El servicio a la comunidad.

El arte. Los deportes.

La cultura. Los juegos.

La música. La vida al aire libre.

El baile. El campismo.

La lectura. La competencia.

El reto.

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“Si hipotéticamente se realizaran las actividades sin parar y sin lugar para la recreación, tanto el cuerpo como la mente llegarían a un colapso que conllevaría a una serie de enfermedades y finalmente a la muerte” (Ortegón, 1982). Ante tal diagnóstico, la recreación se considera, socialmente, un factor trascendental para mantener el vínculo social y generar valores con actitudes positivas, acompañados de la buena salud tanto física como mental y el equilibrio de éstas con factores espirituales, emocionales y sociales. Una persona integralmente saludable realiza sus actividades con mucha más eficiencia que una persona enferma.

La recreación está asociada con el factor intelectual y educativo, porque los niños aprenden mucho más en ambientes relajados, sin presión emocional o estrés acumulado. Es por ello que la recreación es fundamental para el desarrollo intelectual de las personas mediante el aprendizaje con base en la reflexión después de adquirir experiencias propias y la relación de la persona con el exterior.

La recreación es voluntaria, ya que cada persona es diferente y a su propia convicción se recrea como considere necesario. Por eso también se dice que las actividades recreativas son tan numerosas como los intereses de los seres humanos porque detrás de cada juego hay una estructura mental derivada como valor agregado.

Al referirnos a la diversión, nos referimos al uso del tiempo de una manera planeada para el acondicionamiento terapéutico del propio cuerpo y/o mente, mientras que, el ocio es una forma de entretenimiento o descanso casual, la diversión implica participación activa pero de una manera amena, refrescante y alegre. La recreación tiene un alto potencial productivo dentro de las necesidades sociales porque a medida que la gente de las regiones más ricas del mundo lleva cada vez estilos de vida más sedentarios, la necesidad de la diversión se incrementa. El aumento de las llamadas vacaciones activas ejemplifica esta tendencia con una demanda del 97,00% de la población mundial desde los 3 años hasta la tercera edad (OMS, 2009).

El entretenimiento es importante porque ayuda a mantener un equilibrio en la vida entre los deberes y las ocupaciones, y una buena salud física y mental que desde una contextualización cultural se manifiesta en la masificación de actividades lúdicas y el modo de expresión de cada individuo dentro del marco pedagógico de su propia creatividad. Las definiciones de Cultura son muy diversas; para Alfred Kroeber y Clyde Kluckhohn (1952) compilaron una lista de 164 definiciones de "cultura" en Cultura: Una reseña crítica de conceptos y definiciones. En el uso cotidiano, la palabra "cultura" se emplea para dos conceptos diferentes:

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a) “Excelencia en el gusto por las bellas artes y las humanidades, también conocida como alta cultura”.

b) “Los conjuntos de saberes, creencias y pautas de conducta de un grupo social, incluyendo los medios materiales (tecnologías) que usan sus miembros para comunicarse entre sí y resolver sus necesidades de todo tipo”, es decir su modo de ser.

Históricamente el concepto surgió en Europa, entre los siglo XVIII y XIX, al referirse a un proceso de cultivación o mejora, como en la agricultura u horticultura. En el siglo XIX, pasó primero a referirse al mejoramiento o refinamiento de lo individual, especialmente a través de la educación, y luego al logro de las aspiraciones o ideales nacionales. Luego a mediados del siglo XIX, algunos científicos utilizaron el término "cultura" para referirse a la capacidad humana universal.

Para el antipositivista y sociólogo alemán Georg Simmel, la cultura se refería a "la cultivación de los individuos a través de la injerencia de formas externas que han sido objetivo social para el comportamiento de las masas en el transcurso de la historia" (Lalinde, 1991).

En el siglo XX, la "cultura" surgió como un concepto central de la antropología, abarcando todos los fenómenos humanos que no son el total resultado de la genética. Por lo tanto, el término "cultura" en la antropología americana tiene dos significados:

a) “La evolucionada capacidad humana de clasificar y representar las experiencias con símbolos y actuar de forma imaginativa y creativa”.

b) “Las distintas maneras en que la gente vive en diferentes partes del mundo, clasificando y representando sus experiencias y actuando creativamente”.

Después de la Segunda Guerra Mundial, el término se volvió importante, aunque con diferentes significados, en otras disciplinas como estudios culturales, psicología organizacional, sociología de la cultura y estudios gerenciales; para referirse a costumbres, actividades o comportamientos transmitidos de una generación a otra en grupos de animales por imitación consciente de dichos comportamientos (Real Academia Española, 1963)6.

6 Antecedentes retomados de la REAL ACADEMIA ESPAÑOLA, (1963). Diccionario de

autoridades, Editorial Gredos. Logos 2000: Enciclopedia Ilustrada del mundo moderno, Plaza & Janés, S.A. Editores, Barcelona, 1984.

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La cultura caracteriza desde lo cualitativo la forma particular de los modos de expresión y aprendizaje, como base de inicio para lograr educar hacia un propósito clave a la comunidad centrando las causas y efectos mediante el contexto social. Esto permite contrastar que para desarrollar la cultura se debe tener en cuenta una estrategia que contextualice el comportamiento social de los modos de respuesta colectivos, esto se logra con actividades lúdicas desempeñadas con base en la recreación como estilo de vida dentro de los hábitos de los sectores sociales para promover bienestar y salud mental en las masas.

4.1.3 Antecedentes Históricos de los Juegos Tradicionales en la Región de los Llanos.

La expresión lúdica de las comunidades que conviven en la región de los llanos, se basa en el canto, el baile, caracterizados por el uso y acompañamiento del arpa, el cuatro y las maracas, la pareja zapatea, mientras realiza sincronizados giros que simbolizan el sutil coqueteo de la mujer y el galanteo y caballerosidad del hombre con el desafiante espíritu del llanero recio.

Ante dichas manifestaciones folklóricas, complementar el lenguaje poético de las vivencias llaneras, la idiosincrasia y la sensibilidad de las personas en un contexto actual más urbano y de múltiples afinidades de comportamiento social adquirido desde la niñez mediante actividades de recreación, deben ser complementadas con base en la relación con la naturaleza, su empatía con algunos animales, los retos cotidianos, la autoestima, el ingenio, la creatividad, la espontaneidad y la metodología para corroborar en las actividades lúdicas la cultura de los pueblos y etnias que dieron origen a la civilización actual.

El análisis metodológico desde el punto de vista de la reingeniería de la recreación con énfasis en el juego y su evolución folclórica en la región trasciende hacia el desarrollo cultural del país, bajo dos puntos de referencia:

-La cultura aborigen de la región que constituyen el fundamento de la raíz nacional puesto que a partir de ellas se originaron los juegos infantiles con una estructura propia que en algunos casos se han preservado de generación en generación.

-El conjunto de culturas que se han integrado al llano, como son los colonos, afrodescendiente, indígenas, los diferentes sectores sociales y las tribus urbanas; al incorporar elementos a la mayoría de los juegos infantiles que hoy en día son considerados juegos tradicionales.

En este orden de ideas, se puede tener una definición acertada al conjeturar que; “Los juegos tradicionales son juegos típicos de una región o país, formando parte importante de nuestra cultura popular, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generación en generación” (Hernández, 2011).

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Según Aretz (1998) “los juegos folklóricos son actividades donde se resumen experiencias colectivas de generaciones y por ello constituyen un medio precioso de enseñanza en tanto el niño se enriquece jugando” (Aretz, 1998).

Para otros autores como Molina (2008) los juegos tradicionales del llano son: "juegos populares, que pertenecen a la cultura popular de los llanos y constituyen un elemento esencial para preservación del patrimonio humano y sus tradiciones, la identidad nacional y la integración de la infancia al medio en que se desenvuelve" (Molina, 2008).

Una de las principales características de los juegos tradicionales consiste en resaltar las tradiciones del pueblo desde las generaciones más autóctonas, no obstante Piñero (2008) los caracteriza "por reflejar y expresar el sentimiento patriótico de una región o zona desde la iniciativa de los niños y niñas, sin permitir la introducción de esquemas o patrones transculturizadores socialmente definidos" (Piñero, 2008).

Al retomar el juego como una herramienta para desarrollar cultura se habla de un comportamiento universal del individuo de vital importancia para la existencia humana. Lo anterior contrasta con los hallazgos arqueológicos retomados desde los tiempos primitivos en que: “el hombre manifestó sus primeras creencias religiosas y formas de vida por medio de la actividad del juego, en sus diferentes formas” (Norbeck, 1971, citado por Ramos-2004)

Dentro de la clasificación de los juegos tradicionales encontramos algunos juegos que llegaron a América durante la conquista española. Es por ello, que muchos de estas actividades lúdicas también son populares en varios países del continente Americano, aunque con diferente denominaciones en su vocablo.

Sin embargo, “en el llano existen un gran número de juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la formación de la cultura criolla de este país” (Bolaño, 1996). Entre los juguetes más populares se cuentan la canica, la pelota, la perinola, el yo-yo, el gurrufío, el trompo, las metras o pichas, la zaranda y el papagayo, así como las muñecas de trapo, el lazo, la cauchera, entre otros.

Durante esta consulta se han destacado un grupo de los juegos de impacto popular, como lo es la carrera de sacos, las rondas ( arroz con leche, el gallo y la gallina, el gato y el ratón), saltar la cuerda, la candelita y el palito mantequillero y otros como pise, el avión, metras con para-para, la semana, la ere, el escondite, fusilado, gallinita ciega, ladrones y policía, líbralo, las bolas criollas, palo encebado, riñas de gallos, la sortija, caballitos perinola, carritos, la vieja, juegos con cantos (la señorita, la sortija, Doña Ana, entre otros y mímica (Don Pedro) y muchos más. Según cada sector o región tienen su estilo o manera de jugarlo. Algunos juegos de gran trascendencia generacional son los siguientes:

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-La Zaranda En la región del llano se realiza el juego la zaranda, originario de los indios nativos (guaiqueríes, guamonteyes, arahuacos, tamotes, tamanacos, caribes, palenques, entre otros), en esta zona se juega principalmente en la época de Semana Santa o días santos. Su nombre proviene de una mata de cuyo fruto seco la fabrican. “La zaranda se elabora con una totuma (cuenco que se obtiene de picar en dos partes una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda”.

Retomando a Bolívar 2005, llanera venezolana, procedente de Estado Guárico) relata que ha esta totuma se le abren orificios para que al momento de lanzarla o girarla penetre el aire y produzca el sonido característico.

“Para lanzarla o bailar la zaranda, se enrolla una cabuya en el palito y luego se hala para ponerla a girar en el suelo. Generalmente quien baila la zaranda es la mujer, ya que por los llanos el hombre baila el trompo, de hecho la manera de jugar con la zaranda es que las mujeres se colocan en círculos y bailan su zaranda y los hombres lanzan sus trompos para destruir la zaranda”.

Sin embargo se han incluido variantes al juego según las épocas de velorios del Santo, que son rituales religiosos que se acostumbran realizar con motivo de agradecer favores o milagros que le han hecho a un ser querido. “En este ritual las mujeres lanzan y bailan sus zarandas y el hombre lanza su trompo para pegarle a la zaranda de la mujer que le gusta, si la destruye la mujer será su novia por esa noche” (Bolívar, 2005).

Otra variante del juego es que se agrupan 6 a 10 mujeres al igual número de hombres, lanzan sus zarandas y los trompos si quedan zarandas sin destruir ganan las mujeres y si las destruyen todos ganan los hombres.

Se tiene una creencia que cuando los niños juegan la zaranda y esta se rompe, es mal presagio, e indica que algo malo va a pasar y votan la zaranda. Este juguete es hecho de una perita de calabaza muy pequeña, a la cual se le incrustada una punta de madera dura y redonda, con largo de pocos centímetros. En la calabaza se hacían unos huecos para ventilar el interior del cuerpo de la zaranda y producir un zumbido característico de esta bailadora serena y zumbona, a tal punto era estimada la zaranda que sonara bien, que los muchachos peleaban por su zaranda a puño limpio, defendiendo la que les pertenecía y que era entre otras, la más musical al bailar en la tierra fina de los patios en las casas, o en las calles solas de los pueblos de la región.

La zaranda bailaba mediante una cuerda o guaral fuerte, al que se le ponía al extremo en la mano del operador, un travesaño de un palito, se enrollaba el guaral al cuerpo de la zaranda y, mediante un templón, se soltaba la bailadora al terreno,

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donde zarandeaba emitiendo un sonido como el de un cigarrón gigante, que anduviera por allí volando sobre la tierra.

-La perinola.

Este juguete está formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la primera. Ambas partes están unidas por un cordel. Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacías y palos o tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con plástico (Hernández, 2011).

El trompo.

Tiene forma torneada semi-circular y una punta metálica. Se juega enrollándole un cordel o guaral alrededor y lanzándolo al suelo haciéndolo girar sobre su propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho de plástico.

-El yo-yo.

Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequeña cuña cilíndrica que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cuña se enrolla un cordel que permite al niño hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy día se elabora comercialmente con plástico (Hernández, Op. Cit, 2011).

-El gurrufío.

Este juguete consta de una lámina circular de madera, lata o plástico, en la cual se realizan dos agujeros a través de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas (Jiménez, 1979).

-Canicas.

Son esferas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo para chocarlas unas con otras. En ocasiones se sustituyen por semillas esféricas. Existen infinidad de variantes para este juego.

-El papagayo.

Nació hace miles de años en tierras asiáticas y llegó a la región del llano por Venezuela, al igual que muchas otras tradiciones, gracias a los colonizadores españoles. Consta de una estructura liviana de madera que se cubre con papel de seda, una tela liviana o plástico. Se le amarra un cordel y se le hace volar con la fuerza del viento. En ocasiones se le agrega una cola de tela que le brinda estabilidad (Jiménez, Op. Cit, 1979).

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-Carreras de sacos.

Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar sólo es válido saltar, sin soltar el saco, evadiendo obstáculos. El primero en llegar a la meta es el ganador (Jiménez, Op. Cit, 1979).

-El palo ensebado.

Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea (Jiménez, Op. Cit, 1979).

-El palito mantequillero.

Un niño esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El niño que sabe la ubicación del palito da pistas a los participantes usando la palabra caliente cuando están cerca y frío cuando están lejos.

-La candelita.

Cuatro niños se esconden detrás de cuatro columnas o árboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el niño en el árbol o columna dirá "por allá fumea" señalando hacia otro de los participantes. Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante. El que se quede sin árbol será el siguiente en buscar la candelita (Hernández, Op. Cit, 2011).

-La gallinita ciega.

Se inicia el juego cuando los niños reunidos escogen al azar o surge un voluntario el cual va a desempeñar el papel de “la gallinita ciega”. Los demás niños, agarrados de las manos, formarán un círculo. El niño que va a ser “la gallinita ciega” quedará dentro del círculo y se lo colocará un pañuelo en la cara para taparle los ojos asegurándose de que no pueda ver. Un niño del grupo se colocara frente a la “gallinita ciega”, la agarra por los hombros y le dice: ¿Gallinita que se ha perdido por aquí? -La gallinita le responde: una aguja y un dedal. Luego el compañero que le dijo esto vuelve a su lugar y la “gallinita ciega” tiene que tocar a uno de sus compañeros e identificarlo por su nombre, si lo acierta este pasará a ser la gallinita ciega sino seguirá con este papel (Hernández, Op. Cit, 2011).

-El escondite.

Es un juego en el que deben participar más de 2 personas puesto que este se lleva a cabo encontrando a las personas, las cuales se esconden mientras que una persona cuentas una cantidad de números y cuando termina debe empezar a buscar a los que estas escondidos. Si el niño que estaba contando los encuentra a todos el primero que encontró va a pasar a contar, pero si encuentra a todos

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menos a uno y este toca la base antes que el niño que cuenta, este deberá seguir contando hasta que pueda ganar (Hernández, Op. Cit, 2011).

-Los quemados.

Este juego es muy sencillo y básico, puesto que los niños o jugadores tienen que lanzarse una pelota hasta que todos toquen la base menos uno y ese deberá cumplir una penitencia.

-La lleva.

Se elige a un niño que va a ser el que “la lleva” este debe tocar a sus compañeros para librarse de ese papel, esto continúa hasta que todos se cansen.

-Pica mi Troya.

Es un juego milenario muy conocido por los pueblos amerindios, del cual, se tiene referencia desde el año 4000 A.C. La modalidad de este juego en el llano, comienza “picando” con la punta del trompo un círculo que se resalta con el pie descalzo asentando el talón sobre la tierra y marcando un núcleo con el dedo gordo llamado “corazón”, para que quede visible; allí es donde el jugador debe picar con su trompo. El juego tiene una serie de condiciones que los participantes deben acatar, en caso contrario, el jugador debe plantarse y someterse a una penalidad: cantar “Troya” al momento de lanzar el trompo; bailarlo a cuerda asentada; pegarle al trompo únicamente cuando se encuentre en condición de cacho adentro (Hernández, Op. Cit, 2011).

-Marayes de adivinanza:

Para fabricar souvenirs del llano, se emplea el Mararay, una almendra producida por la palma del mismo nombre que puede ser comestible si se quiere, es el juego más entretenido: consiste en que el contrario adivine cuántas unidades de Mararay tiene en la mano el jugador. La pregunta se formula de varias maneras con la malicia y la picardía propia del llanero: “¿Pares, o Nones?”; “¿Kiriminduñe?”; “¿Chaparrito floriao?”; “¿Corre el caballo?”; “Véleme el muerto”; “Andá la burra”. Quien gana va a cumulando mararayes que luego se cuentan en dinero (Hernández, Op. Cit, 2011).

-El juego de “La Guesa”.

Se asimila al “cara y sello”; se hace con el hueso de la rótula del venado, del cerdo o la res; cada una de sus caras tiene un precio; la guesa se tira y de acuerdo al lado para el que caiga, obliga al contendor a pagar el precio apostado (Hernández, Op. Cit, 2011).

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4.1.4 La infancia y el Juego.

El juego ayuda a desarrollar al niño desde su noción socioemocional, ya que le permite expresar sus emociones y aliviar tensiones pues le proporciona placer y alegría integrándose más en sociedad. “Es un medio que le permite socializar ya que entra en contacto con otros niños y con los adultos, aprendiendo a respetar normas de convivencia y a conocer el mundo que lo rodea” (Ortegón, Op. cit, 1982). Cumple un rol muy importante en el desarrollo de la personalidad y su autoestima.

En su desarrollo psicomotriz, pues le brinda la oportunidad de ser activo y explorar a través de su cuerpo y sus movimientos con toda libertad.

En su desarrollo cognitivo, al jugar, el niño aprende y estimula sus capacidades de pensamiento, entre ellos, la atención, memoria y el raciocinio. “El juego permite que el niño haga uso de su creatividad, desarrolle su imaginación y posibilita el aprendizaje significativo puesto que la actividad lúdica capta el interés y la atención del niño” (Papalia, 2001).

Al niño hay que orientarlo hacia la responsabilidad de expresar su creatividad y reflexión para que “aprenda jugando”, no es prudente intervenir abruptamente o establecer un orden a sus juegos, es el niño quien en todo momento guía el juego, es fundamental respetar los temas, las reglas y los roles que asumen mientras juegan. Sólo dejándolo que experimente y haga uso de su imaginación el niño podrá desarrollarse plenamente.

-Tipos de juegos según la edad del niño.

Los niños juegan de diversas formas, dependiendo de su personalidad y de sus capacidades, intereses o necesidades personales; pero principalmente, el juego se presenta de acuerdo a la etapa o evolución del niño. Así tenemos:

-De 0 a 2 años: En esta etapa el juego del niño se centra en sí mismo, en su cuerpo y en la exploración de los objetos que le rodean, este tipo de juego “solitario” es lo que hace que los niños de esta edad se deleiten agitando sonajas, tirando pelotas o armando rompecabezas solos.

-2 a 3 años: Esta edad comprende el “juego paralelo”, a los niños les gusta jugar en compañía de otros pero aún no interactúan completamente con ellos.

-3 a 4 años: En esta etapa el niño juega con otros compañeros pero cada uno le da un uso diferente, no hay roles específicos para cada niño (juego asociativo).

-4 a 5 años: Aquí el niño ya interactúa completamente con los demás, de manera más organizada, asumiendo roles para obtener un producto o cumplir una meta. A esto se denomina “juego cooperativo”.

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Conforme el niño evoluciona, el juego se hace más complejo, con temas más imaginarios, con reglas y detalles más estructurados. -El origen de los juguetes Es difícil determinar el origen de los juguetes. Ya en el antiguo Imperio Romano, los niños se entretenían con muñecas de marfil y con tabas.

La revolución industrial y las nuevas tecnologías han dado un giro de 180º al concepto de juguete, “ya que la producción de la industria juguetera ha evolucionado desde los carritos artesanales de madera y las muñecas de trapo a modernos videojuegos cada vez más sofisticados, muñecas parlantes que emulan los comportamientos de los bebés o coches con control remoto” (Origlio, 2007).

-El juego como medio pedagógico para el aprendizaje del niño.

Inicialmente la primera finalidad del juego es lúdica, la cual, consiste en entretener y divertir, pero, poco a poco lo lúdico favorece el desarrollo motor (correr, saltar, caminar, manipular objetos) y el intelectual (el niño va repitiendo las acciones de forma lógica, lo que le ayuda a conseguir sus objetivos debido a la reflexión que el juego genera de manera posterior a su ejecución).

Por ello es importante elegir de forma adecuada el juguete que mejor se adapta a la edad del niño para favorecer su correcto desarrollo, ya que la elección del juguete debe ser individualizada, pues si por ejemplo le ofrecemos a un niño pequeño un juguete complicado no le sacará partido, mientras que si a otro niño más adelantado le ofrecemos un juguete más simple o uno que ya domina se aburrirá y lo dejará de lado.

Cuadro 2. Requisitos para elegir un juguete adecuado.

Las medidas generales de seguridad e higiene del juguete.

El juguete debe estimular y enriquecer al niño, al mismo tiempo que contribuya a su aprendizaje.

Fuente: (Secadas, 1983)

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Cuadro 3. Precaución en el diseño de los juguetes.

Características del juguete.

Sín piezas pequeñas. Si tiene pilas, deben estar aseguradas.

Realizado de un tejido que no genere pelusas que puedan ingerir los usuarios.

Sín pedazos que se puedan separar o astillar.

Si deben enchufarse a la red, que no produzcan calambres.

Lavables.

Sín bordes afilados o aristas.

El material debe ser Liviano.

Higiénico.

Bordes sueltos o flojos. No tóxico (no debe llevar plomo o cadmio).

Medidas de seguridad básicas.

Partes que se puedan romper.

No inflamable y resistente al fuego.

Fuente: (Secadas, 1983).

Los niños a partir de los 2 años comienzan a imitar y tienen la capacidad de representación simbólica mediante el juego, imitan comportamientos y para ellos el juego es una forma de liberar tensiones. Prefieren juegos que les ayuden a desarrollar situaciones imaginarias y a fomentar el simbolismo y la fabulación. Por lo tanto, expertos en juguetería infantil recomiendan coches, trenes, carretillas, camiones, herramientas, cubos, palas, rastrillos, moldes, muñecas, teléfonos, cunas, cochecillos, pinturas y arcilla (Piñero, 2008).

Entre los 3 a 6 años, los niños comienzan a relacionarse integrándose mediante sus juegos. En estas edades se recomiendan triciclos, patines, columpios, juegos domésticos, zoos, tiendas, granjas, garajes, herramientas, muñecas y construcciones. Comienzan a gustarles los juegos de mesa: puzzles, rompecabezas, loterías, monopolio entre otros (Piñero, Op. Cit, 2008).

Entre los 6 y 9 años, los niños comienzan a competir con sus amigos, por lo tanto, los juguetes necesitan incorporar algo de ejercicio físico que les ayude a liberar tensiones, siempre que se favorezca su habilidad, atención, capacidad creadora, destreza e imaginación. Se sugieren bicicletas, patines, construcciones, juegos de letras, yoyós, costuras, marionetas, juegos de mesa y rompecabezas, canicas, balones, cometas, instrumentos musicales.

Entre los 9 y 12 años se recomiendan juegos de química, electricidad, microscopios, construcciones, mecanos a motor, cometas, coleccionismos de sellos, monedas, mariposas, minerales, entre otros.

Para los mayores de 12 años se deben estimular las aficiones que hayan adquirido durante la niñez, pues comienza a construirse la identidad personal. Se

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puede fomentar su personalidad con libros, música, ropa y videojuegos. La habilidad fundamentada sobre un deporte o una actividad recreacional es adaptable con juguetes de ocio y sano esparcimiento con base en la tecnología mediante Videojuegos y ordenadores, así como los implementos de entrenamiento físico o de entretención que dentro del contexto social se van adoptando, como son la práctica de algún deporte o afición por juegos de mesa, billar, cabalgar, motociclismo, nadar, remar, cabalgar, correr, entre otros (Secadas, Op. Cit, 1983).

En la edad escolar los niños tienen la capacidad y conocimiento necesario para dominar programas de ordenador de cierta complejidad, tanto instrumentales como los de juego, mientras que los juegos de campo van quedando complementarios a otras actividades más competitivas físicamente, lo cual implica que se debe contemplar la posibilidad de plantear juegos que integren ambas tendencias y desarrollen cultura con base en valores y actitudes (Papalia, 2001).

4.1.5 La adolescencia y el Juego.

El juego como hobbie constituye la ocupación principal del adolescente, así como un desempeño muy importante, pues a través de éste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes áreas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Además, “el juego en los adolescentes tiene propósitos educativos y también contribuye en el incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la realidad” (Conde, 1987).

Por medio del juego se experimenta, se aprende, refleja y transforma activamente la realidad. Los jóvenes crecen a través el juego, por eso no se debe limitar a los niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos en esta actividad lúdica, porque jugar es el primer acto creativo del ser humano.

El juego comienza cuando el niño es bebé, a través del vínculo que se establece con la realidad exterior y las fantasías, necesidades y deseos que va adquiriendo. “Cuando un niño toma un objeto cualquiera y lo hace volar, está creando un momento único e irrepetible que es absolutamente suyo; porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un hacerlo bien".

-Características del Juego. -Es una actividad espontánea y libre, además de que el juego es el cambio para construir libremente su espíritu creador.

-El juego se orienta sobre la misma práctica.

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-El jugador se preocupa por el resultado de su actividad.

-La interacción de juego es la recreación de las escenas e imágenes del mundo real con el fantástico, de lo cual participan los roles de los personajes, donde el pequeño lo asigna.

-El juego hace que el niño tenga una actitud espontánea con libertad y cuando el niño juega hace una recreación de escenas e imágenes del mundo real o fantástico.

-El niño expresa una actitud lúdica qué tiene necesidades psicobiológicas lo que le permiten prepararse para el futuro.

.-El juego es evolutivo ya que empieza por el dominio del cuerpo y posteriormente maneja las relaciones sociales y su medio.

-Por medio del juego el niño se socializa, es divertido, placentero, voluntario y lo más importante no es obligatorio.

-La Importancia del Juego.

La infancia, el juego y el juguete guardan entre sí una estrecha relación, y en el desarrollo histórico-social del hombre tienen una misma ontogénesis, de ahí que sea imposible separar unos de otros.

“En un principio, cuando la horda primitiva subsistía de la recolección de los que eventualmente encontraban los hombres en su deambular nómada, los niños participaban, desde que les era posible tener una marcha independiente, en la tarea común de la subsistencia, por lo que la infancia, entendida como tal, no existía” (Jiménez, 1979)7. Aun cuando progresivamente el hombre va asentándose y abandona su vida trashumante, y surge la agricultura como forma de vida que obliga al ser humano a aposentarse en lugares definidos, los niños también tenían que incorporarse al proceso productivo, y para ello se les daban instrumentos apropiadas para su tamaño para que cooperaran, en la medida de sus posibilidades físicas, al trabajo en correspondencia con sus destrezas motoras, no constituían aún juguetes, sino herramientas de trabajo a escala reducida: el cuchillo cortaba, la azada hendía, la masa golpeaba, por lo que solamente eran reproducciones a menor escala del instrumento real.

“En la medida que se da el desarrollo del hombre, la actividad laboral comienza a volverse más compleja, a la vez que se empiezan a dar excedentes de la producción que permiten tener un mejor nivel de vida, sin la necesidad perentoria de la subsistencia diaria” (Jiménez, Op. cit, 1979) Esto va a tener una repercusión

7 Jiménez Nuñez, A. (1979). Antropología Cultural. Una aproximación a la ciencia de la educación.

Madrid, Servicio de Publicaciones del Ministerio de Educación y Ciencia. Pp. 13-14.

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muy importante en el desarrollo de la especie humana, que puede entonces dedicar tiempo a actividades que ya no están directamente ligadas al proceso productivo, y la atención a cuestiones que antes le eran prácticamente imposible de dedicar un tiempo, ya va a constituir paulatinamente un proceso de socialización netamente relacionado con su desarrollo psíquico cada vez más avanzado.

“A los niños les era imposible participar directamente en la labor productiva por su progresiva complejidad, el hombre crea objetos que, aunque reflejan el instrumento de la vida real, no son ya una réplica más pequeña de aquel, sino un nuevo tipo de cosa que ya no sirve para hace la acción verdadera sino para practicarla, y que habrían de realizar en la vida adulta”8. Surge el juguete, que no es más que una reproducción del instrumento, en el que está impresa su función más no su estructura verdadera, reflejando de manera más o menos aproximada su diseño y objetivo.

Esto va a plantear decididamente la necesidad, en el desarrollo del individuo, de una etapa preparatoria, en el cual los niños se encuentren y ejerciten para su vida futura, surge la infancia como período de dicha preparación. A su vez, “en ese lapso los niños, utilizando los juguetes especialmente creados para ellos, van a reflejar en su entretenimiento con los mismos, las acciones y roles que han de desempeñar como adultos, aparece el juego como vía y medio de hacer, al nivel de sus posibilidades físicas, motoras y psíquica, una reproducción de la vida real”

(Origlio, 2007).

De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen con la evolución del hombre, y van a caracterizar la primera fase de preparación para la acción productiva que los niños han de tener cuando alcancen la edad adulta.

-El desarrollo del niño a través del juego.

Se dice que; “para conseguir campeones hay que trabajar desde edades muy tempranas y de hecho esto se puede aplicar incluso a antes del nacimiento del niño. A parte del condicionante genético heredado, es de suma importancia que la madre lleve una vida sana” (Lasierra, 1993).

El niño nada en el líquido amniótico y de hecho un niño de veinticuatro horas puede nadar, pasado este tiempo el niño comienza a experimentar el miedo por lo que se hunde perdiendo su capacidad natatoria. Por lo tanto la natación es el ejercicio potencial primero del niño.

A los seis meses: El niño es capaz de mantenerse sentado y posteriormente podrá levantarse, este es un ejercicio que tonifica las estructuras musculares. Con un

8 Ibid, Pp. 18-21.

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año y gracias al proceso de crecimiento de la masa encefálica y de la mielinización de sus fibras nerviosas adquiere tres nuevas actividades, andar, hablar y masticar (Lasierra, Op. Cit, 1993).

A los dos años: aparece el juego espontáneo. El cual, cuando se produce en el marco familiar suele ser individual, pero no deja de ser vital. El niño juega con lo que tiene a su alcance y donde esté. “Pese a la espontaneidad de estos juegos pueden tener una finalidad dirigida para favorecer el desarrollo de la inteligencia y de la adaptación” (Papalia Op. Cit, 2001). En este año se perfecciona el hablar y andar.

A los tres años: se produce una importante actividad física la cual se debe dejar interrumpir de forma voluntaria. “El niño tiende a repetir lo aprendido hasta conseguir su dominio. Más tarde y tras incorporar el nuevo aprendizaje al sistema psicomotor, lo emplea en nuevas combinaciones más complejas” (Lasierra, 1993). -Beneficios del juego. -Satisface las necesidades básicas de ejercicio físico

-Es una vía excelente para expresar y realizar sus deseos

-La imaginación del juego facilita el posicionamiento moral y maduración de ideas.

-Es un canal de expresión y descarga de sentimientos, positivos y negativos, ayudando al equilibrio emocional.

-Con los juegos de imitación está ensayando y ejercitándose para la vida de adulto.

-Cuando juega con otros niños y niñas se socializa y gesta sus futuras habilidades sociales.

-El juego es un canal para conocer los comportamientos del niño y así poder encauzar o premiar hábitos.

-Es muy importante participar en el juego con los niños.

-La psicomotricidad es un elemento muy importante en el desarrollo de los niños ya que sienta las bases para la adquisición de posteriores aprendizajes. -Habilidades de psicomotricidad para mejorar el desempeño productivo mediante el juego. “La psicomotricidad se puede desarrollar a través de juegos al aire libre o en lugares cerrados, necesario para la adquisición de habilidades básicas como:

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lectura, escritura y cálculo, ya que las actividades cotidianas en los juegos implican como moverse, correr, saltar, reflexionar, liberar adrenalina y genera concentración al desarrollar psicomotricidad y equilibrio emocional” (Molina, 2008). Además mediante los juegos el individuo va conociendo tanto su cuerpo como el mundo que le rodea, interactuando en él.

Mediante los juegos de movimiento, el individuo, además de desarrollarse físicamente, aprenden a dominar desde su subconsciente ciertos conceptos intuitivos como derecha, izquierda, delante, detrás, arriba, abajo, cercas, lejos, que mediante estímulos autodeterminados por sí mismo le ayudarán a orientarse en el espacio y a ajustar más sus movimientos con una mayor destreza.

Algunos juegos deben complementarse con actividades lúdicas que involucren; Montar en correpasillos, triciclos, bicicletas, patinar, o andar con monopatines, saltar a la comba, jugar a la goma, realizar marchas, carreras, saltos, pisar una línea en el suelo, juegos con balones, pelotas, raquetas, aros, juegos de hacer puntería: meter goles, encestar, bolos y jugar a la carretilla, volteretas, piruetas, zancos, entre otros.

Los juegos de movimiento, pueden ser utilizados como una preparación importante para el aprendizaje, productividad laboral y motivación organizacional; ya que favorecen la psicomotricidad, coordinación, equilibrio, orientación en el espacio y tiempo, aspectos clave para todo el aprendizaje posterior de interacción con el ambiente desde todas sus dimensiones y en cada contexto. -Estimulación para generar estructuras mentales de comportamiento colectivo.

La estimulación es un proceso natural, por la cual, desde niños se busca la satisfacción emocional al descubrir libertad, seguridad y motivación para afrontar cualquier reto y superar obstáculos por sí mismo. “Mediante la repetición de diferentes eventos sensoriales, se aumentara el control emocional del individuo desde su infancia desarrollando destrezas para estimularse a sí mismo a través del juego libre, de la exploración y de la imaginación” (Molina, Op. Cit, 2008).

Durante la estimulación se ayudara al individuo a adquirir y a desarrollar habilidades motoras, cognoscitivas, saludables y socio-afectivas; observando al mismo tiempo, cambios en el desarrollo inmunológico de manera positiva derivada de la recreación.

Al considerar la recreación como estratégia para desarrollar la cultura lanera en adolescentes se manifiesta gran incidencia de atributos derivados de la identidad y autoestima en los adolescentes ya que su contextualización social está retomando un nivel primario de madurez a partir de una construcción histórica de su generación y de un proceso cultural correlacionado con el medio.

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“La adolescencia es un momento en que la sociedad transmite al individuo un sistema de prácticas, creencias y valores, pero es al mismo tiempo el momento en que la persona rechaza o asume esas prácticas, creencias y valores, manifestando actitudes con que por sí mismo comienza a asumir su independencia y autonomía frente al medio social” (Lavega, 2000). Esta etapa de la vida de la persona constituye su principal experiencia dimensionada desde los contextos en que se manifiestan las actividades en que se asocia el juego con la dimensión colectiva de la vida como recurso vital para sus familias, para su comunidad y para la sociedad en general.

Los juegos para adolescentes deben cumplir con la concertación de los contextos del ambiente al abordar la adolescencia desde las tendencias hacia la exploración, las causas y los efectos en que incurre el embarazo adolescente, el abuso de drogas o alcohol, la violencia y el suicidio.

Con base en lo anterior, se promueve el desarrollo integral y la participación adolescente, con el fin de desarrollar las aptitudes personales y dar cabida a las contribuciones productivas de los adolescentes para construir sociedad con valores y actitudes positivas frente a los retos colectivos.

Por lo tanto, la generación de estructuras mentales de comportamiento tiene en cuenta la diversidad de conductas y la heterogeneidad adolescente, concretando juegos que estén planteados en coherencia con los factores de desarrollo positivo mientras se van reduciendo los factores de riesgo de vulnerabilidad social desde la adolescencia.

Esto implica reconocer a los adolescentes como hombres y mujeres jóvenes capaces en las aptitudes, conductas y conocimientos auténticos adoptados desde la responsabilidad particular derivados de variadas formas de juego, que desde la inventiva y creatividad pedagógica se puede afirmar que “no hay material que no pueda transformarse en objeto de juego, ni situación que impida jugar” (Lasierra, Op. cit, 1993).

Es evidente que no todos los juegos son iguales, ni todos facilitan la inclusión de todos los sectores sociales. Si bien muchos juegos tienen una estructura cooperativa, otros fomentan la exclusión, la marginación o la competencia. Sin embargo, en todos los casos transmiten hábitos y costumbres, ensayan actividades de la vida y se dramatizan situaciones, retomando una mayor envergadura cuando hay un incentivo mediático que la acción gratuita, placentera, agradable y divertida, hecha sin interés, porque el juego conlleva a mantener continuamente una actividad vivencial de conocimiento y ganancia libremente elegida, placentera y proveedora de autoestima cultural.

Las estructuras mentales a nivel colectivo generan un comportamiento con base en: La actividad; al debatirse racionalmente la reflexión continua de quien juega.

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La vivencia; pues quienes juegan experimentan, se emocionan, despliegan su afectividad, ríen, lloran.

“El desarrollo del conocimiento es evidente; debido a que mediante el contacto desarrollado con el movimiento de los cuerpos propios y ajenos, de los materiales y su textura, en el uso del lenguaje y en el jugar con las palabras se aprende” (Secadas, 1983). Este acceso al mundo del conocimiento incluye desde el descubrimiento corporal al sexual, desde el aprendizaje de habilidades manuales e intelectuales hasta el desarrollo de capacidades expresivas, creativas y sociales.

“En la recreación se construye un espacio en un tiempo diferente al habitual, porque todo juego se desarrolla en un espacio, delimitado por trazados y señales hacia un imaginario, que se denomina el campo de juego con base en un límite temporal designado y acordado por quienes juegan y protagonizan el evento” (Secadas, Op. cit, 1983). Estos dos elementos diferencian al juego recreacional de la vida corriente porque en dicho espacio y por determinado tiempo el funcionamiento ordinario de las represiones cotidianas se suspenden.

En todos los casos el terreno del juego es un universo reservado a los participantes, durante un lapso estipulado o no de antemano y regido por reglas, muy precisas en algunos casos, más laxas en otros, que guían su desarrollo, a través del cual es posible transmitir y/o crear cultura porque, “si bien es posible concebir el juego como un soporte técnico de la acción educativa, también puede ser pensado como algo más que una herramienta para modelar a la sociedad hacia los intereses de sus príncipes y principados” (Maquiavelo, 1513).

“Cuando se crean estructuras mentales con diferentes formas de pensar, sentir y actuar que empiezan a ser replicadas con los comportamientos sociales, el juego arbitra la trasmutación de los valores hacia las pautas culturales diferentes, y se constituye un dinamizador de la cultura para moldear las tendencias de los hombres y mujeres de toda sociedad” (Piaget, 1973). Es por lo tanto, posible considerar que el involucramiento en juegos y actividades lúdicas que comprometen, corporal, intelectual y emocionalmente a una región colectivamente promueve la formación de una cultura participativa que está en el centro de la presente estratégia pedagógica.

“En el contexto cultural, los jugadores trascienden la condición de espectadores del fenómeno lúdico generando esparcimiento entre la risa y la seriedad, el juego y el trabajo, el tiempo libre y el tiempo ocupado, el cuerpo y la mente, el actor en el juego y los espectadores de la cultura” ( Piaget, Op. cit, 1973). Con ello, se integran los impulsos motivacionales y creativos hacia los procesos formativos integrales como actividad que envuelve al ser humano física y afectivamente, estimulando la inclusión del cuerpo, de la risa, del afecto, del tacto, del olfato, del gusto, de los sentimientos, todos ellos excluidos de la formación tradicional.

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El juego es una estratégia que en la suma de las mismas genera e integra la recreación y con esto deriva la aparición de habilidades especiales para la construcción de modelos sociales superiores para gobernar y brindar a los habitantes de cada región bienestar, por encima de sus vergüenzas, malestares, gustos, disgustos como aspectos de la individualidad y descomposición social. Es, en definitiva, desde esta visión que se puede pensar en el juego como un instrumento para la participación democrática y el disfrute de la integración comunitaria para construir sociedad.

4.1.6 La familia y el Juego.

Una de las mejores terapias de unión familiar es Jugar en familia ya que es la mejor manera de reforzar las relaciones entre los miembros del hogar, a través del juego se expresan emociones, sentimientos, afecto y se fortalecen los lazos de unión entre las personas que participan. Es uno de los principales hilos conductores del amor entre padres e hijos además de cumplir una función educativa y moral de fundamentar valores y subir la autoestima.

“La familia es el referente del estilo de vida de toda persona, donde todo ser humano establece los primeros vínculos afectivos y donde se forma la personalidad, los valores y los patrones de conducta del ser humano desde su individualidad y su relación colectiva, la dinámica familiar es la guía que se tendrá para establecer las relaciones sociales con los demás y brindará las pautas que seguiremos luego con nuestras propias familias” (Vaticano, 1983)9.

Es de gran importancia el papel que desempeña la familia en el ámbito social y se debe procurar que exista un ambiente adecuado que proporcione los elementos necesarios para lograr el bienestar y el desarrollo óptimo de cada uno de sus miembros de las familias que componen las distintas comunidades y sectores sociales, para ello es necesario que existan relaciones familiares armoniosas caracterizadas por la comunicación, la confianza, apoyo y unión entre todos. Para muchas personas, esto puede resultar importante y necesario pero difícil de ponerlo en práctica por la presión de los hechos sociales de la vida cotidiana; los cambios en nuestra sociedad, la modernidad, la rutina de trabajo y estudio que tienen los miembros de la familia, esto hace que se consideren algunas cosas más importantes que otras, los padres se ven obligados a trabajar durante muchas horas para satisfacer las necesidades básicas de sus hijos a nivel financiero y en consecuencia se pasa menos tiempo como familia.

En la búsqueda de estrategias que permiten favorecer y mejorar las relaciones familiares, los especialistas recomiendan realizar una actividad aparentemente sencilla pero útil y beneficiosa, como es la recreación, en al cual, el juego es el

9 Carta de los Derechos de la Familia presentada por la Santa Sede a todas las personas,

Instituciones y Autoridades Interesadas en la Misión de la Familia en el mundo contemporáneo

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medio que permite la interacción familiar, como una herramienta importante que reúne a la familia y refuerza los vínculos afectivos. Compartir y jugar entre la familia, por lo menos en un momento del día, es útil para favorecer la comunicación y la cohesión, no es la cantidad de tiempo que se brinda, sino la calidad de estos momentos.

El juego estimula la creatividad, la socialización y es un medio importante de comunicación para los miembros de la familia. Si observamos el juego de como estratégia para integrar familia podremos conocer habilidades de gobernabilidad social intrínsecas en los gustos, preferencias, capacidades y sentimientos de las familias a nivel colectivo para caracterizar el comportamiento social deseado.

4.1.7 La Recreación como estrategia para el desarrollo del emprendimiento.

La recreación determina los procesos que dentro del contexto del emprendimiento orienta y modela los juegos tradicionales con el fin de crear ventajas competitivas acordes a las necesidades de los participantes e innova en el modo de ejecución.

Conforme a lo anterior, al observar los antecedentes de la cultura llanera, se ha encontrado que está dada fundamentalmente por la forma en que esa sociedad se relaciona con los signos de sus vivencias diarias y los convierte en un sistema de representación mediante la danza, la música, los juegos ,la gastronomía y los eventos para facilita comunicación social. Dentro de los elementos culturales que fundamentan los comportamientos sociales, están los mitos, los ritos, las creencias. La lengua cumple un papel muy importante en la relación del signo con la comunicación puesto que se efectúa a través de ella. Sin embargó, “el estudio de la tipología de una cultura no sólo se hace a través de la lengua, ya que existen otros tipos de lenguajes que también rescatan el papel importante de la recreación al generar íconos de competencia ante los retos y desafíos lúdicos” (ONU, Op. Cit, 2007).

Así, en la recreación como estrategia para el desarrollo de la cultura llanera se considera lo simbólico con el lenguaje verbal y el no verbal, es decir, las manifestaciones culturales expresadas a través del habla particular del llanero en arengas, y a nivel no verbal, los diferentes tipos de expresiones propias del cuerpo y el ambiente como rituales que se realizan en diversas ocasiones contextualizadas hacia lo turístico, lo cultural, lo recreacional y lo educativo.

En el contraste metodológico de la estrategia, se hace énfasis en la relación simbólica espacio-sociedad llanera, y las relaciones del llanero con su entorno.

Desde el punto de vista recreacional para fundamentar enfoques culturales ante gente de la región y turistas es muy importante tener en cuenta que “la cultura no es un conjunto universal, sino tan sólo un subconjunto de una determinada

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organización social de los modos de entender y expresarse ante una realidad” (Contreras y Velazco, 2003).

“El colono, es una de las subculturas llaneras, se desplaza también por motivos diferentes; su vida está atravesada por un continuo movimiento. Por su parte, el llanero citadino ha perdido su movilidad y se ha vuelto relativamente sedentario obligado por los nuevos oficios que desempeña” (Aragón y Severi, 2001). Los cultivadores o conuqueros son, dentro de esta cultura, prácticamente una minoría. Sin embargo, en razón de su oficio se vuelven sedentarios, hasta que el terreno se agota y se ven obligados a buscar un sitio más fértil.

Con respecto a lo anterior, hay épocas de grandes cambios sociales en que las culturas aumentan su signicidad (aumento del simbolismo). En los Llanos este aumento de simbolismo se ve reflejado en la sociedad consumista que impone hasta en el hato más alejado en la llanura o en la espesura del bosque, la presencia del radio, del televisor o del teléfono, que han ido suplantando lenta pero inexorablemente la tradición oral.

Según un estudio realizado por el profesor José Joaquín Montes (2007) del Instituto Caro y Cuervo, los siguientes son los aspectos típicos de los juegos tradicionales en el llano:

-La herencia indígena.

“Los habitantes indígenas de la comarca han dejado su huella en el lenguaje cotidiano del llanero, en diferentes términos que han ido pasando de las lenguas indígenas al español. Así tenemos voces indígenas en los nombres de las plantas de la región como cumare, mapora, suy, yaray, bototo, entre otros”. En los utensilios que el criollo ha adoptado de las culturas indígenas tales como: chiramo “utensilio colgante” (expresión utilizada en Tame), budare, mapire “canasto” (expresión utilizada en Arauca); catumare “vasija de palma”, corota “vasija de totumo”; o en los alimentos indígenas como majule “papilla de topocho”, catibía “masa de yuca rallada”.

4.1.8 Contexto Recreacional del Emprendimiento.

Este contexto se observa desde el colegio, en la familia y en general en la vida cotidiana de los niños y los jóvenes. La poca expresión lúdica de la vida diaria y las creencias que derivan de los procesos formativos son factores que obstaculizan el pleno ejercicio del derecho a jugar y recrearse, haciendo que el efecto motivante que se logra desarrollar mediante el juego sea subestimado al tenerse en cuenta como una herramienta pedagógica para generar una cultura de creatividad y emprendimiento desde la infancia (Angulo y Santana, 1993).

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El poner tareas para que los estudiantes ocupen su tiempo libre, el hecho de considerar la ociosidad como algo pecaminoso, llevan a una reducción del tiempo libre por una parte, y por otra a una carga ocupacional sin beneficios relevantes, a través de la inclusión de niños y jóvenes en cursos y programas que responden más a los intereses de los adultos y los modelos de desarrollo social del nuevo orden que ellos prescriben para uniformar a las personas al servicio del modelo industrial vigente.

“La convención Internacional sobre los Derechos del Niño, equivale a la formalización, a nivel internacional, de un nuevo paradigma para la consideración de la infancia y la adolescencia desde el punto de vista de las políticas públicas” (UNESCO, 2012). Este cambio recoge los postulados de la llamada Doctrina de protección integral que ve al niño como sujeto de derecho a diferencia de la anterior "Doctrina de la situación Irregular", que lo enfoca como objeto de protección.

La protección integral quiere evitar la descomposición social, direccionándose a los niños, niñas y adolescentes como sujetos con derechos humanos originarios, con la finalidad de evitar su marginalización y reintegrar a los "menores" en desventajas o infractores, al sistema normal de la infancia y de la adolescencia, donde expresan su creatividad con base en la recreación y el juego enfatizado en mejorar actitudes y generar valores frente a los retos y desafíos.

De acuerdo con Castelo; “a la recreación y al derecho se le ha dado un lugar de segunda mano o de hermana menor". De esta manera en diversas disciplinas se le da una especial significancia, su uso es limitado y en los espacios de la Educación Formal, la Familia, la Ciudad como estructura urbana no están pensadas y proyectadas considerando el ejercicio del derecho a jugar de las personas por fuera del placer y el bienestar personal y social, sin embargo se debe dimensionar su trascendencia desde diferentes estancias de contextualización productiva y social como el turísmo y la educación.

La importancia de las actividades en el tiempo de ocio en el desarrollo psicológico, cognitivo y físico por mencionar algunos de sus beneficios es reconocido en todas las sociedades, porque “son los programas de ocio y recreación contribuyen al desarrollo de niños y jóvenes, a la construcción de identidades sociales y personales, previenen y potencian acciones sociales y educativas tendientes a superar problemas como la adicción a las drogas, la delincuencia, el aislamiento, la depresión, entre otras, y un medio para la dinamizar procesos de inclusión social y participación genuina”. Por lo tanto, aún es necesario seguir en la tarea de reivindicar este derecho, desde lo normativo y la concreción de los planes y programas que operativizan este derecho.

Los beneficios del ocio y la recreación sobre la salud, la formación de las personas, la conservación de recursos para las próximas generaciones es evidente al correr el riesgo de considerar las intencionalidades políticas, sociales o

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disciplinares e incluso en los casos de derecho, teniendo en cuenta que el juego tiene su naturaleza humana y sus implicaciones para potenciar la dimensión lúdica del hombre y su papel en la construcción de un proyecto de felicidad colectivizado.

Según Castelo: “Hablaremos del Juego o del acto de Jugar refiriéndonos al fenómeno humano y la particular situación, actitud y sensaciones que produce en la persona y en otro sentido llamaremos los juegos a todas las actividades recreativas, de esparcimiento y descanso, vinculadas a diversas áreas expresivas y creativas” (Castelo, 2011)10.

La recreación como estratégia debe transversalmente contribuir a la construcción de ambientes democráticos, generar procesos de inclusión de niños y jóvenes en la vida cotidiana y transformar los ámbitos de socialización en escenarios para el desarrollo humano, con toda la complejidad que esto implica, la vivencia misma debe reflejar los valores y propiciar las interacciones que lo garanticen.

Por ello la configuración de la vivencia es un proceso desde donde; “deberíamos tomar conciencia de nuestras propias construcciones y marcos de referencia para también explicitar a qué tipo de sociedad le apuntamos” (Bolaño, 1996).

El contexto de la recreacional es un espacio de interacciones humanas complejas donde nos podemos salir de los lugares comunes a partir del enorme potencial de transformación de la realidad cotidiana que tiene el juego. Mediante este contexto se logran hacer pautas de conciación social para alienar las rupturas, de transgresiones de lo cotidiano, de reto a los estereotipos y a las creencias, es una oportunidad siempre disponible con los niños y jóvenes, potenciando las crisis de paradigmas y los procesos de cambio que ellos viven en esta sociedad actual.

La escuela, la casa, el barrio, desde sus estructuras físicas, sociales y culturales pensadas desde la inclusión del juego en la vida cotidiana de los niños y los jóvenes demanda el repensarlos y dinamizar transformaciones culturales de imaginarios y representaciones sociales que han mantenido una visión negativa del juego por entenderse improductivo para la economía lo cual, es un error de la comprensión de las tendencias sociales que demandan la estrategia recreacional como medio para fundamentar las vivencias y apartar de la conciencia los complejos humanos.

Jugar en su dimensión cotidiana se concibe socialmente: “sobre la búsqueda genuina, respetuosa y respetable del bienestar individual y el mejoramiento de la calidad de vida del colectivo social en aspectos difícilmente objetivables y no por ello menos trascendentes en lo que hace al desarrollo integral del ser humano” (UNESCO, Op. cit, 2011).

10

El arte del juego consultado el 20 de Marzo de 2013, disponible en: http://www.futbol-

tactico.com/es/futbol/17/la-metodologia-del-entrenamiento/el-futbol-segun-jorge-castelo-modelo-de-

juego.html

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En este contexto las bases para la subjetividad, lo irracional, lo fantástico, la sensibilidad, la creatividad están fundamentadas para integrar, dinamizar y jugar para crear realidades idóneas para la convivencia y el desarrollo humano con un potencial vigente en el crecimiento económico. Así retoma por sí mismo un espacio de libertad y ante el mercado de servicios, los modelos de desarrollo vigentes con intereses económicos y políticos particularmente en sus contextos de ocio.

La mayoría de la gente ha pasado la mayor parte de su tiempo en formas de ocio no amenazantes, pero no en formas anormales, en pocas palabras el consumo provee maneras “sabias” de pasar nuestro ocio; es decir, “sabias dentro del marco de un sistema social de referencia, igual sucede con la forma de definir nuestras libertades y el ser libres, ellas dependen del marco normativo y sancionatorio, tanto jurídico como social que se nos plantea como miembros de una sociedad”(Lavega, 2000).

“Cuando el ocio implica que hay grandes posibilidades para que los individuos elijan, entonces indirectamente, esto también significa que hay un gran mercado para suplir los bienes, servicios y actividades que uno puede elegir” (Lavega, Op. cit, 2000). El despliegue de la cultura individual para recrearse esta correlacionada con la necesidad de consumo, aplicado bajo la disponibilidad de consumidores, de actores que tienen dinero y tiempo para permitir el consumo de bienes y servicios; está vinculado a la primera dimensión de la modularización de la vida diaria; al suplir los módulos de tiempo los actores pueden construir sus propias rutinas diarias.

El consumo y la recreación actualmente en su relación mutua no son tan evidentes, está ligada a la satisfacción real o creada de necesidades y es considerada esencial en el proyecto de autoconciencia, identificación y posicionamiento del estatus del individuo. Dicho de otra manera, el consumo de la recreación como necesidad podría ser tratado como otra forma de producción o producción en otro contexto y un importante elemento en la construcción de identidades y estilos de vida.

4.1.9 Contexto Educativo.

El contexto educativo de la institución Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio de Villavicencio se establece con base en una serie de elementos y factores que favorecen u obstaculizan el proceso de enseñanza/aprendizaje en el aula, por lo tanto es de vital importancia conocer el tipo de contexto en el cual sus alumnos se desenvuelven, los niveles de aprendizaje y conocimiento adquiridos hasta ese momento y las situaciones sociales y culturales en las cuales están inmersos.

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De tal modo, el contexto educativo es la combinación de muchos factores como pueden ser:

-Localidad: Ubicación municipal o regional en Villavicencio, Departamento del Meta.

-Situación geográfica: Ambiente geográfico influenciado por el piedemonte llanero y la interacción regional de los diferentes municipios de la región.

-Situación histórica: Patrimonio cultural y académico en coherencia con la institucionalización de las costumbres pedagógicas y retroalimentación de los estudiantes del sector, costumbres heredadas, fiestas de la localidad implementadas por la gobernación y el municipio, folclor llanero con influencia de los medios de comunicación que externalizan las tendencias y los gustos de los estudiantes.

-Población: Número de estudiantes 300, inmigración y migración de barrios vecinos al sector del barrio 20 de Julio, en edades escolares de primaria.

-Tipo de cultura según sector social: religión católica y cristiana por tradición familiar, ideas políticas por moda cultural y sentido común, estándares morales por incitación familiar y prospectos educativos implementados con disciplina en las aulas.

-Ratio: Estudiantes en los centros educativos de Villavicencio.

-Diversidad entre los estudiantes: Estudiantes entre 7 y 13 años de edad, 54% niños y 46% niñas, estrato socioeconómico 1, 2 y 3.

-Tipo de Plantel educativo: Colegio público.

En general, todo lo que rodea al centro educativo es parte de su contexto y puede influir en los procesos de implementación de estrategias de culturización mediante la recreación dentro de la base enseñanza-aprendizaje y en la educación integral del estudiantado.

Conocer el contexto no es suficiente para que los resultados del sistema educativo mejoren, ya que depende de innovar en el modo de generar y desarrollar la cultura con el emblema regional dentro de la estructura mental de la gente mediante la motivación de los estudiantes para generar productividad recreativa desde su iniciativa lúdica hacia la sociedad y en complemento a su vocación y su catedra.

Aunque los parámetros y características del contexto educativo están pensados teniendo en cuenta la situación actual de la educación, los problemas, sus posibilidades, y puntos de controversia son la base pedagógica para fundamentar modelos de enseñanza con base en la recreación, ya sea complementando a las TIC y los idiomas o haciendo de los estudiantes autodidactas y pioneros en la

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toma de decisiones recreacionales de impacto masivo y turístico que aboga por apoyarse en las nuevas tecnologías de difusión para ello.

La recreación aunque es en campo al aire libre, está totalmente justificada al emplear las TIC y los idiomas como foco para dimensionar el turismo con base en las ideas generadas por los niños y jóvenes. Mediante la recreación para desarrollar la cultura llanera a los niños se les inculca que la sociedad no será tan prestigiosa y benéfica para todos sin la cooperación de su creatividad; además, es necesario que ellos experimente la capacidad de esforzarse por conseguir resultados mejores en sus grados de adquirir conocimiento en las diferentes áreas, si el resultado que obtenemos ya nos saca de competitividad, porque los medios y su integración con los demás jóvenes les permitirá asumir retos desde la lúdica como estratégia pedagógica para sumarse prósperamente al mercado laboral como líderes de un mundo cada vez más globalizado, porque desde la educación son los niños, niñas y jóvenes los que difunden estos valores en ellos mismos; trístemente, la escuela opaca la recreación como algo subjetivo y muchas veces sin darse cuenta, enmascara el discurso académico sin apreciar los actos de reflexión y autoestima que genera la recreación para el desarrollo de la cultura llanera como acervo pedagógico de talentos y opiniones estratégicas para el bienestar de todos.

4.1.10 Contexto Cultural.

La cultura es para cualquier estamento bien planificado es la base de su prospecto evolutivo en la medida que se desarrolle bajo los parámetros de los intereses benéficos de coherencia mental de la trascendencia colectiva, por lo tanto, destacar los modos de expresión particular de las distintas realidades cotidianas dentro de un modelo recreacional que construya sociedad, permite que se integre la región, se solidifique su visión democráticamente y prospere la creatividad por aprovechar el tiempo que para cada generación implica calidad de vida.

4.1.11 Contexto Turístico.

La recreación innova el modo de actuar y socializarse de la gente dentro de esquemas sociales que sectorizan la convivencia de un modo más amplio y con mayor cobertura para generar agrado y posibilitar dentro de la cultura hábitos organizacionales para fundamentar turismo de diferente tipo, con base en la apropiación cultural de la región y en favor de la gente que en ella habita.

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4.1.12 Ventajas de la recreación para desarrollar hábitos de emprendimiento.

Incita las emociones hacia la motivación y autoestima.

Sensibiliza y genera concienciación reflexiva de forma colectiva hacia la cultura de la región.

Genera estructuras mentales, de alto impacto social y trascendencia personal en los hábitos de vida para tomar actitudes y apropiar valores con que se asumen los retos.

Interactúan todos los sectores sociales.

Integra familia.

Construye sociedad.

Simula dificultades para aprender a superarlas.

Genera mentalidad de ganadores y compromiso filantrópico.

Abre potencialmente las posibilidades de generar planes de negocio.

Fundamenta el conocimiento del individuo cualitativamente a través de la expresión espontánea.

Se incrementa el nivel de alegría que requiere una sociedad para mantener niveles de salud mental adecuados y coherentes para aumentar la productividad de la región.

Se concretan lazos de unión entre los distintos sectores sociales.

4.1.13 Emprendimiento mediante la Recreación para el Desarrollo.

Sentar las bases de nuevos modelos pedagógicos de enseñanza hacia las actitudes y valores que promueven el emprendimiento desde la infancia han sido temas retomados por Amartya Sen11, derivando en sus conclusiones académicas estratégias dispuestas a impactar positivamente en el bienestar de la sociedad desde las aulas escolares cuando declara ante la Organización Mundial de Comercio al retomar el tema de Emprendimiento y Desarrollo Humano; “Para la erradicación del hambre en el mundo moderno, es crucial entender las causas de las hambrunas de una manera suficientemente general, no solo en términos de algunos mecanismo entre alimentación y población, sino en la tarea académica de promover actitudes y valores de emprendimiento desde la infancia para generar comportamientos de creatividad, solidaridad y progreso desde las aulas a partir de las distintas estancias de la educación.” (Amartya Sen, 1998).

El papel de la recreación como estratégia de emprendimiento es un tema novedoso para la economía en el campo del desarrollo así como el enfoque de capacidades de los ciudadanos para combatir la pobreza, especialmente en los países en vías de desarrollo.

11

Premio Nobel de Ciencias Económicas 1998 y profesor actual de la economía y filosofía en la Universidad

de Harvard. Frase de su libro: ‘Desarrollo como Libertad’

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El concepto de emprendimiento promueve implícitamente el Desarrollo Humano desde la perspectiva de bienestar general de la población. Siendo el Desarrollo una idea compleja, que se expande a todo tipo de reflexiones que mediante el juego orientado pedagógicamente puede materializarse en la mentalidad de la sociedad.

El Desarrollo desde la perspectiva económica siempre ha sido un tema enrutador desde el emprendimiento como causa y efecto. Las categorías de emprendimientos desarrollados a partir de la recreación y el juego han promovido dentro de los países en vías de desarrollo un nuevo renglón de la economía como son los eventos deportivos a gran escala, los juegos Olímpicos, el mundial de Fútbol, el Súper Tazón, los tures y Rallies entre otros, así como los espacios de recreación extrema, los juegos terapéuticos y numerosos proyectos, planes y programas de la comunidad que indirectamente han promovido modelos económicos entorno a diversas actividades hacia la lucha contra la pobreza y la hambruna.

En la actualidad el mundo sigue polarizado entre los países industrializados o desarrollados y los países en vías de desarrollo, también categorizados como el Sur Global aún en el ámbito de los eventos y juegos que mediante la recreación han generado diversos emprendimientos que mueven millones de dólares y Euros al año. Donde los mayores beneficios y diferencias entre los países en vías de desarrollo se hacen evidentes en comparación con los países desarrollados, por lo tanto, se debaten en la comunidad internacional y al mismo tiempo se representa una oportunidad para abrir un debate público de alcance global al categorizar los parámetros que rigen en las estratégias de recreación que llevan a consolidar grandes eventos a partir de las iniciativas de sano esparcimiento a partir del emprendimiento:

- Niveles más bajos de vida y productividad.

- Niveles más bajos de capital humano.

- Niveles más altos de desigualdad y pobreza absoluta.

- Niveles más altos de crecimiento demográfico.

- Poblaciones rurales más grandes.

- Organizaciones coloniales de Transnacionales en el ámbito recreacional que dominan a las instituciones pobres como son las grandes Federaciones Deportivas o ligadas a la recreación.

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Las capacidades que permite la recreación mediante el Emprendimiento están marcadas por:

-Funciones como logros que generan autoestima.

-Capacidades como libertades disfrutadas en términos de funciones al hacer productivo el tiempo libre.

-Desarrollo y felicidad colectiva promovida de modo viral.

-Bienestar en términos de estar bien y tener la libertad de elección.

-“Ser y hacer” (al vivir).

-Aspectos importante del “ser” y hacer” en el enfoque de capacidades por superarse.

-Poder de vivir un largo tiempo tomando la vida más amena.

-Estar bien alimentado para disfrutar más de retos y circunstancias lúdicas.

-Estar saludable mediante la promoción de la imagen que proyectan los emprendimientos recreacionales en que se incluyen los deportivos.

-Saber leer y escribir como mecanismo mediático de participación.

-Estar vestido conforme a un nivel de vida con mayor satisfacción.

-Tener movilidad al reconocer diferentes ambientes naturales y estratégicos para generar recreación a gusto.

-Poder participar en la vida de la comunidad porque la recreación integra tanto a quienes participan como jugadores como a los espectadores.

-Ser feliz durante las hazañas que despiertan el mejor desempeño de la motivación humana desde los retos o aficiones recreativas.

La estructuración y el camino que todavía tiene por delante el campo de la economía desde la recreación como un pilar pedagógico para el desarrollo deben estar ajustando a los grandes cambios globales que están ocurriendo en una multitud de sociedades como se puede apreciar con el contexto deportivo, los reality shows, el turismo extremo y cada una de las actividades de índole recreacional que se desarrolla con base en el juego como necesidad humana.

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4.1.14 El emprendimiento y la Psicología mediante la Recreación.

El emprendimiento es una de las nociones de plusvalía humana que se genera desde la Psicología colectiva al examinar importantes puntos de vista como el de Abraham Maslow (1982), quien dice: “la motivación de emprender está constituida por una necesidad, que no comprende un balance o equilibrio en la persona; tiene que ver en los continuos deseos del ser de llenar potencialidades que son desarrollados con la lúdica y el reto” (Maslow, 1982)12. Otro autor como David McClelland (1987), plantea que “el deseo de éxito, lo lleva al individuo a asumir una responsabilidad personal, permitiendo visualizar las metas”, esto es evidente mediante el juego y los retos que implican recreación y expectativa para afrontar situaciones. Para Howard Stevenson (2011), quien retoma el concepto de iniciativa empresarial como una actitud ante el problema de emprender, que según este autor; “depende de la disponibilidad de recursos para llevar a cabo la idea como iniciativa” (Stevenson, 2011 citado por Aragón y Severi en 2011)13.

En cuanto al comportamiento; Gordon Allport (1954), afirma que: “la conducta del emprendedor es un problema de madurez”14. Mientras que; Carl Rogers (1980) en su obra el camino del Ser; sostiene que la cuestión es de personalidad, “el emprendimiento aparece cuando realmente se tiene conocimiento de sí mismo, reconoce sus necesidades, pone en juego sus potencialidades”.

De un modo más enfatizado en la economía de mercado para autores como Mitzberg, Ahlstrand y Lampel el emprendimiento, se expresa en el comportamiento humano como una cultura o modo de ser que: “se asocia la estrategia con la visión de negocio, formando un líder personalizado” (Mitzberg, Op. Cit, 1997)15. En cambio para Peter Drucker, la conducta emprendedora implica: “tomar decisiones con visión e intuición” (1996).

Sin embargo, para Andy Freire (2009), “la razón de emprender es producto del aprendizaje adquirido”, en el cual, él destaca que se desarrollan habilidades básicas en el pensamiento del individuo, lo que deriva en un comportamiento en que se prepara en lo técnico, asume un papel en lo directivo, enfrenta riesgos para lograr la independencia y evalúa continuamente sus virtudes y limitaciones.

12

Maslow, Abraham (1982). La amplitud potencial de la naturaleza humana.Editorial Trillas. México. 13

Aragón, F. y Severi, M. (2011). Características personales de los em- prendedores: diferencias con los ejecu- tivos de corporaciones. Tesis de maestría no publicada, Universidad del cema. Buenos Aires, Argentina. Donde se retoman otros autores como: Castillo, A. (1999). Estado del arte en la enseñanza del emprendimiento. Chile: intec; así como Drucker, P. (1964). Managing for Results. New York: Harper & Row. 14

En su obra The Nature of Prejudice de 1954, hace importantes contribuciones al análisis del prejuicio. 15

Mintzberg, H., Brian J. y Voyer, J. (1997). El proceso estratégico. México: Prentice Hall.

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4.2 MARCO INSTITUCIONAL. 4.2.1 La regulación jurídica y las Organizaciones del Estado frente al fomento de la recreación, la cultura y el tiempo libre.

-Con base en la LEY 181 DE 1995:

"Por la cual se dictan disposiciones para el fomento del deporte, la recreación, el aprovechamiento del tiempo libre y la educación física y se crea el sistema nacional del deporte"16. El Congreso de Colombia, decreta en el Título I, Capítulo:

ART. 1°—Los objetivos generales de la presente ley son el patrocinio, el fomento, la masificación, la divulgación, la planificación, la coordinación, la ejecución y el asesoramiento de la práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre y la promoción de la educación extraescolar de la niñez y la juventud en todos los niveles y estamentos sociales del país, en desarrollo del derecho de todas las personas a ejercitar el libre acceso a una formación física y espiritual adecuadas. Así mismo, la implantación y fomento de la educación física para contribuir a la formación integral de la persona en todas sus edades y facilitarle el cumplimiento eficaz de sus obligaciones como miembro de la sociedad.

ART. 2°—El objetivo especial de la presente ley, es la creación del sistema nacional del deporte, la recreación, el aprovechamiento del tiempo libre, la educación extraescolar y la educación física.

ART. 3°—Para garantizar el acceso del individuo y de la comunidad al conocimiento y práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, el Estado tendrá en cuenta los siguientes objetivos rectores:

Con base en lo anterior, los Objetivos generales y rectores de la ley son:

1. Integrar la educación y las actividades físicas, deportivas y recreativas en el sistema educativo general en todos sus niveles.

2. Fomentar, proteger, apoyar y regular la asociación deportiva en todas sus manifestaciones como marco idóneo para las prácticas deportivas y de recreación.

3. Coordinar la gestión deportiva con las funciones propias de las entidades territoriales en el campo del deporte y la recreación y apoyar el desarrollo de éstos.

4. Formular y ejecutar programas especiales para la educación física, deporte, y recreación de las personas con discapacidades físicas, síquicas, sensoriales, de la tercera edad y de los sectores sociales más necesitados creando más facilidades y oportunidades para la práctica del deporte, de la educación física y la recreación. 16

Modificada en lo pertinente por la Ley 344 de 1996 artículo 44.

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5. Fomentar la creación de espacios que faciliten la actividad física, el deporte y la recreación como hábito de salud y mejoramiento de la calidad de vida y el bienestar social, especialmente en los sectores sociales más necesitados.

6. Promover y planificar el deporte competitivo y de alto rendimiento, en coordinación con las federaciones deportivas y otras autoridades competentes, velando porque se desarrolle de acuerdo con los principios del movimiento olímpico.

7. Ordenar y difundir el conocimiento y la enseñanza del deporte y la recreación y fomentar las escuelas deportivas para la formación y perfeccionamiento de los practicantes y cuidar la práctica deportiva en la edad escolar, su continuidad y eficiencia.

8. Favorecer las manifestaciones del deporte y la recreación en las expresiones culturales, folclóricas o tradicionales y en las fiestas típicas, arraigadas en el territorio nacional, y en todos aquellos actos que creen conciencia del deporte y reafirmen la identidad nacional.

9. Contribuir al desarrollo de la educación familiar, escolar y extraescolar de la niñez y de la juventud para que utilicen el tiempo libre, el deporte, y la recreación como elementos fundamentales en su proceso de formación integral tanto en lo personal como en lo comunitario.

10. Apoyar de manera especial la promoción del deporte y la recreación en las comunidades indígenas a nivel local, regional y nacional representando sus culturas.

En el capítulo II se expresan los Principios fundamentales:

ART. 4°—Derecho social. El deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, son elementos fundamentales de la educación y factor básico en la formación integral de la persona. Su fomento, desarrollo y práctica son parte integrante del servicio público educativo y constituyen gasto público social, bajo los siguientes principios:

Universalidad. Todos los habitantes del territorio nacional tienen derecho a la práctica del deporte y la recreación y al aprovechamiento del tiempo libre.

Participación comunitaria. La comunidad tiene derecho a participar en los procesos de concertación, control y vigilancia de la gestión estatal en la práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre.

Participación ciudadana. Es deber de todos los ciudadanos propender la práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, de manera individual, familiar y comunitaria.

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Integración funcional. Las entidades públicas o privadas dedicadas al fomento, desarrollo y práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, concurrirán de manera armónica y concertada al cumplimiento de sus fines, mediante la integración de funciones, acciones y recursos, en los términos establecidos en la presente ley.

Democratización. El Estado garantizará la participación democrática de sus habitantes para organizar la práctica del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre, sin discriminación alguna de raza, credo, condición o sexo.

4.2.2 Modelo de recreación en los procesos de emprendimiento mediante los Juegos Tradicionales en los diferentes contextos.

El emprendimiento es un concepto relevante en el área de administración, donde la relevancia del cambio se hace con base en la mejor forma de llevar a cabo los procesos, por lo tanto, es el rediseño radical y la comprensión fundamental de los pasos metodológicos que hacen de una actividad como la recreación un contexto dimensionado hacia los negocios, en busca de generar desarrollo humano y crecimiento económico. Con su ejecución se llegan a mejorar los procesos cognitivos, motrices, motivacionales y de autosuficiencia económica al equiparar la relación de impacto social y el costo frente al beneficio, se estructura pedagógicamente la calidad de cada juego, se analiza el servicio que presta para generar estructuras mentales de comportamiento colectivo y se ingenia logísticamente la rapidez de su ejecución.

Reingeniería es una actividad destinada a incrementar las capacidades de gestión del nivel operativo y complementarias de la recreación desde sus diferentes facetas; llámese turismo recreacional, lúdicas, recreación como tal o cualquier concepto que contextualiza el desempeño de políticas de cada organización interesada en aprovechar el ocio y tiempo libre con un valor agregado. Esto se refiere a un modo planificado de establecer secuencias nuevas e interacciones novedosas en los procesos administrativos, regulativos y conceptuales desde el punto de vista docente con la pretensión de elevar la eficiencia, la eficacia, la productividad y la efectividad de la recreación en los contextos educativo, cultural, turístico, económico y lúdico conforme a la institucionalidad de los procesos.

Es relevante para la reingeniería mantener una visión integral de la organización que responda a los interrogantes enfatizados en los juegos tradicionales: ¿por qué hacemos lo que hacemos? y ¿por qué lo hacemos como lo hacemos?, ya que esto lleva a comprender los fundamentos de los procesos de trabajo. La reingeniería de procesos es radical de cierta manera, ya que busca llegar a la raíz de los juegos, sus antecedentes, porque no se trata solamente de mejorar los procesos, también busca reinventarlos con el fin de crear ventajas competitivas arriesgadas de

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innovación en la forma de mantener motivados a los participantes con una afición creciente y adictiva.

Con base en la reingeniería el modelo de utilidad de la recreación desde la panorámica de cualquier juego tradicional se ajusta a:

- Establecer indicadores de gestión para los procesos básicos de la organización e indicadores de resultados (calidad pedagógica del juego y satisfacción del participante).

- Simplificar y estandarizar los flujos de operación recreacional.

- Controlar las interfases entre procesos o entre operaciones de un mismo proceso, eliminando actividades que aburren y distraen.

- Eliminar actividades sin valor agregado.

- Mejorar los flujos de información y métodos lúdicos de integración social.

- Reducir tiempos de operación.

- Mantener los procesos focalizados en el ciudadano-cliente.

- Mejorar la calidad del servicio contextualizado que presta la recreación desde la ejecución de los juegos tradicionales.

- Normalizar las mediciones de desempeño organizacional e individual.

- Definir de manera clara insumos (producto) y productos de cada operación.

- Identificar al responsable de cada proceso o subproceso.

- Identificar oportunidades concretas de mejoras en forma continua.

- Definir una nueva estructura orgánico-funcional alineada a la visión estratégica de retroalimentar experiencias con los participantes enriqueciendo nuevos juegos innovadores.

- Definir una estructura para la plataforma tecnológica ajustada a los procesos.

4.2.3 La recreación en los procesos de emprendimiento mediante los juegos tradicionales como atractivo turístico.

Los juegos culturales del llano fundamentan una plataforma de participación activa para todos los sectores sociales basada en el análisis de variables y efectos que incitan a la participación y culturización a nivel regional con un alto potencial de internacionalización:

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En el Meta se cuenta con 1760 barrio legalmente conformados y voto de participación municipal mediante las Juntas de Acción comunal, esto implica una línea base que promueve un ratio de participación de acuerdo con las proyecciones que realiza el DANE con base en el Censo de 2005, es de 906.805 personas, lo que significa un incremento poblacional de 77,6% en los últimos 26 años. El incremento para Colombia es del 51,22% para el mismo lapso de tiempo.

La relación entre hombres y mujeres se ha estrechado. Mientras en 1985 era de 51,7% para los hombres y 48,3% para las mujeres, en la actualidad es de 50,14% y 49,86%, respectivamente.

A nivel mundial la invitación potencial se hace con base en las siguientes variables frente al impacto de culturización masiva:

-Tiempo de cada certamen recreacional.

-Distribución espacial en escenario con capacidad de albergar el mayor número de participantes por unidad de área.

-Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

-Entretención.

-Estructura mental como valor agregado después de la participación.

-Concertación masiva de repetición periódica.

-Sostenibilidad.

-Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

-Promoción viral por redes de difusión virtual.

4.2.4 Impacto Social de la recreación como Estrategia para el Desarrollo del emprendimiento.

Al desarrollar un emprendimiento recreacional se debe tener bien planificado el proceso de culturización, el cual, para la Ciudad de Villavicencio por ejemplo; se debe realizar desde los planteles educativos, son 200, distribuidos en 52 Públicos y 148 privados, con una asistencia potencial de 300 estudiantes mínimo por establecimiento educativo, esto implica un impacto social estimado en 60.000 personas recreándose.

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-El crecimiento económico sostenible y el desarrollo social integral:

El crecimiento económico no es un fin en sí mismo, sino un medio para

llegar a una sociedad con bienestar e igualdad de oportunidades para todos.

A través del crecimiento económico, se genera empleo formal, se produce

riqueza y se mejoran las condiciones de vida de la población.

En materia social, Colombia enfrenta el gran reto de articular su desarrollo

económico con el social. Esta articulación es la base de una sociedad

equitativa, incluyente, próspera y en paz. Con base en estos retos la recreación

se implementa como estrategia para el desarrollo de acciones que permitan a

los menores de edad practicar continuamente un deporte y realizar una

actividad física que permita el cambio de estilos de vida sedentarios y poco

saludables.

De esta manera se implementan programas con estrategias coordinadas para

incrementar y mejorar la oferta y facilitar el acceso a programas de

recreación, deporte y cultura que permitan el adecuado manejo del tiempo

libre.

El deporte, la recreación y la actividad física deben son considerados

bienes socialmente necesarios, subordinados a la política social y de manera

especial al desarrollo humano, al liderazgo, a la convivencia y a la paz. Así

mismo, representan una valiosa estrategia para el bienestar, la salud, la

educación y las políticas de inclusión por su contribución a los fines

sociales del Estado.

4.3 MARCO CONCEPTUAL

4.3.1 El Juego tradicional.

“Juegos tradicionales son los juegos infantiles clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, por lo tanto se emplea el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, entre otros.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la costura)”. También tienen la consideración de juegos

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tradicionales aquellos que se realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, entre otros), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la oca, barquitos entre otros.) y algunos juegos de cartas.

Se transmiten de generación en generación. Provienen de un país o región específicos, sin embargo las reglas son parecidas independientemente del territorio en que se lleven a cabo. Los juegos tradicionales tienen la particularidad de que sus inicios están vinculados con la historia y la cultura del pueblo de origen, por lo que el material que se utilice para desarrollarlos es específico de la región donde se práctica.

4.3.2 Tipos de Juegos y contextos.

El juego es definido como una actividad de recreación, cuyo objetivo es el divertimento y la distracción de sus participantes, aunque en muchas ocasiones es utilizado con un papel educativo. El juego exige la participación de uno o más individuos para su desarrollo. Existen distintos tipos de juegos:

-Juegos Populares.

Suelen desconocerse los orígenes de esta clase de juego, ya que tienden a pasar de generación en generación de forma oral. Las reglas varían según los países o regiones donde se practique y muchas veces distintos nombres hacen referencia al mismo juego. Los juegos populares no están institucionalizados, sino que su práctica se limita al esparcimiento y la diversión. Un ejemplo es la escondida.

-Juegos de Mesa.

Esta clase de juegos requiere la utilización de un tablero donde se establece la acción, y la mayoría de las veces implica la participación de dos o más jugadores. Aunque muchos de estos juegos involucran al azar en el desarrollo, existen otros que implican estrategia y lógica para alcanzar el éxito. Ejemplo de éstos son el ajedrez, el ludo, el Monopolio, entre otros.

-Juegos de Naipes.

Son aquellos en los que sólo se requiere de una baraja (puede ser española o francesa) para el desarrollo del juego. En la mayoría de éstos es necesaria la participación de dos jugadores o más, sin embargo hay algunos que pueden ser practicados por un solo participante, por ejemplo el solitario. Otros juegos de naipes son: siete y medio, truco, blackjack, canasta, entre otros.

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-Videojuegos.

Este término engloba a aquel juego que se visualiza y se juega a través de un dispositivo con pantalla gráfica. Para poder jugar a un videojuego es necesaria la utilización de un joystick, mouse, teclado, o cualquier elemento que controle la acción que se desea realizar.

Los videojuegos incluyen distintos géneros como aventura, estrategia, lucha, educacionales, entre otros. Ejemplos de video juegos son: Heavy Rain, Age of Empires, Street Fighter, Halo, entre otros.

-Juegos de Rol.

Se refiere a aquellos juegos en donde los participantes interpretan un determinado papel, de acuerdo a los personajes del juego. Durante el transcurso de la acción los jugadores deberán representar los diálogos o acciones llevadas a cabo por su personaje, sin la necesidad de un guión específico, por lo que se dará lugar a la improvisación en reiteradas ocasiones. Algunos ejemplos son: Stranger, Gothic, Neverwinter Nigths, entre otros.

4.3.3 Cultura recreacional.

La palabra "cultura" está basada en el término latino utilizado por Cicerón, quien escribió acerca de una cultivación del alma o "cultura animi", para entonces utilizando una metáfora agrícola para describir el desarrollo de un alma filosófica, que fue comprendida teleológicamente como uno de los ideales más altos posibles para el desarrollo humano. Samuel Pufendorf llevó esta metáfora a un concepto moderno, con un significado similar, pero ya sin asumir que la filosofía es la perfección natural del hombre. Su uso, y que muchos escritores posteriores "se refieren a todas las formas en la que los humanos comienzan a superar su barbarismo original y, a través de artificios, se vuelven completamente humanos". 4.3.4 Estructura logística para la cultura recreacional del llano. Se refiere al esquema planificado de distribuir los recursos en conformidad a la ubicación espacial y los lapsos de tiempo entre una y otra actividad con que se realiza un evento propicio en la implementación de la recreación como estrategia para el desarrollo de la cultura llanera, lo cual, incluye:

-Recurso humano; comprendido por Coordinadores, promotores o monitores, jueces staff y personal de logística.

-Recursos físicos o implementos.

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-Maquinaría y/o equipos.

-Espacios físicos con infraestructura.

-Tiempo.

4.3.5 Culturización.

Se refiere a la concertación de campañas de divulgación y concertación masiva de aficionados inscritos con disposición y aptitud para participar activamente (Contreras y Velazco, Op. Cit, 2003).

4.3.6 El juego.

Implica el medio por el cual, las actividades lúdicas desarrollan su causa y efecto al interactuar con base en esta un grupo de competidores o participantes durante un evento que genera diversión y sano esparcimiento (Contreras y Velazco, Op. Cit, 2003).

4.3.7 El reto.

Un reto hace mención reciproca al desafío personal por superar una adversidad, con base en las actitudes y valores para asumir de manera responsable la voluntad por sobreponerse a la situación designada (Contreras y Velazco, Op. Cit, 2003).

4.3.8 El Incentivo.

Estímulo que motiva a las personas a vincularse para la realización de una actividad o un emprendimiento de manera voluntaria.

4.3.9 La respuesta ante el juego.

Manifestación de los efectos inspirados a partir de la implementación del juego como medio para llegar a fundamentar un resultado individual de gusto o desprecio (Piaget, 1973).

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4.3.10 El efecto colectivo.

Manifestación que clausura la incidencia masiva de respuestas originadas colectivamente, en ella se da respuesta a las diferentes causas intrínsecas de una actividad planificada tras sucesivos estímulos promovidos hacia masas y conglomerados sociales (Piaget, Op. Cit, 1973).

4.3.11 El Emprendimiento.

Al referirse al concepto de emprendimiento se hace referencia a una acción, obra, negocio o empeño, especialmente si encierran dificultad o peligro. Específicamente en el campo de la economía, negocios o finanzas consiste en asumir un riesgo económico o de otra índole en el cual, se identifica una oportunidad de negocio y organizan los recursos necesarios para ponerla en marcha.

Es habitual emplear este término para designar la creación de una empresa o a la acción con que se empieza un proyecto por iniciativa e innovación creativa sobre una necesidad para generar una utilidad social o financiera, con capacidad de organización y gestión.

El sujeto que realiza el emprendimiento es el emprendedor y se refiere a ser una persona que siempre busca nuevos retos, que siempre busca nuevos objetivos y trabaja en cumplirlos. Sin embargo, dicho termino complementa al concepto de empresario; quien es aquella persona que ve oportunidades de negocio, la lleva a cabo y busca generar sustentabilidad. Por lo tanto es claro que para ser empresario, se requiere ser emprendedor ya que este es el primer paso para iniciar un proyecto, pero el emprendedor no necesariamente debes convertirte en empresario, ya que los objetivos de un emprendedor pueden ser distintos al objetivo de crear una empresa. La mentalidad emprendedora es totalmente diferente a la mentalidad de un empleado. Además requiere de un conjunto de habilidades diferentes.

Para ser emprendedora una persona debe saber cuáles son sus habilidades y dones innatos, tanto en el área física, como también en el área mental, emocional y espiritual. Así podrá emplear sus fortalezas provechosamente y buscar maneras de compensar sus debilidades. Las personas que se conocen bien saben tomar decisiones sabias, porque tienen claro que algunas situaciones les resultan más favorables que otras. De ésta forma logran entregar su máximo potencial para afrontar retos con soluciones idóneas que a un nivel de planificación bien estructurada modelan un emprendimiento dentro de cualquier contexto17.

17

Comentario reflexivo de la autora basado en lecturas de diferentes conceptos planteados en : http://lema.rae.es/drae/?val=emprender y http://lema.rae.es/drae/?val=emprendedor

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4.3.12 Definición de Emprendimiento.

El concepto Emprendimiento contrasta con diferentes opiniones que se plantean con base en el desarrollo de un proyecto “que persigue un determinado fin económico, político o social, entre otros, y que posee ciertas características, principalmente que tiene una cuota de incertidumbre y de innovación”18.

La definición anterior puede complementarse con las siguientes definiciones acerca de la actividad emprendedora:

“La actividad emprendedora es la gestión del cambio radical y discontinuo, o renovación estratégica, sin importar si esta renovación estratégica ocurre adentro o afuera de organizaciones existentes, y sin importar si esta renovación da lugar, o no, a la creación de una nueva entidad de negocio” (Kundel, 1991)

“Emprender es perseguir la oportunidad más allá de los recursos que se controlen en la actualidad” (Stevenson, 1983, 1985, 1990, 2000).

Un emprendimiento es llevado a cabo por una persona a la que se denomina emprendedor. La palabra emprendedor tiene su origen en el francés entrepreneur (pionero). Usado dicho término en un inicio para denominar a aquellos que se lanzaban a la aventura de viajar hacia el Nuevo Mundo, tal como lo había hecho Colón, sin tener ningún tipo de certeza respecto a qué iban a encontrar allí. Justamente ese ingrediente de actuar bajo incertidumbre es la principal característica que distingue hoy a un emprendedor. El término se asocia hoy en día a quien comienza una empresa comercial, también puede relacionarse a cualquier persona que decida llevar adelante un proyecto, aunque éste no tenga fines económicos.

La diferencia entre el emprendedor y el individuo común la establece su actitud, porque el emprendedor es una persona con capacidad de crear, de llevar adelante sus ideas, de generar bienes y servicios, de asumir riesgos y de enfrentar problemas.

Es un individuo que sabe no sólo “mira” su entorno, sino también “ve” y descubre las oportunidades que en él están ocultas. Posee iniciativa propia y sabe crear la estructura que necesita para emprender su proyecto, se comunica y genera redes de comunicación, tiene capacidad de convocatoria; incluso de ser necesario sabe conformar un grupo de trabajo y comienza a realizar su tarea sin dudar, ni dejarse vencer por temores (Dehter, 2001)19.

18

CASTILLO, A. 1999. Estado del arte en la enseñanza del emprendimiento. Programa Emprendedores como creadores de riqueza y desarrollo regional INTEC Chile. Disponible en http://www.intec.cl/documentos_linea/ARI2487- INV-ENSE.pdf 19

DEHTER, M. 2001. a. Cultura Emprendedora. Programa Permanente de Capacitación para Dirigentes. IDEB.

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Ser emprendedor significa ser capaz de crear algo nuevo o de dar un uso diferente a algo ya existente y de esa manera generar un impacto en su propia vida y en la de la comunidad en la que habita. A su vez, a este individuo no sólo le surgen ideas, sino que también es lo suficientemente flexible como para poder adaptarlas y posee la creatividad necesaria para transformar cada acontecimiento, sea positivo o negativo, en una oportunidad.

“El emprendedor posee un espíritu especial. Tiene alta autoestima, confía en sí mismo y posee una gran necesidad de logro. Trabaja duramente, es eficiente y se da la oportunidad de pensar diferente. Es un individuo positivo, pero no sólo para sí mismo, sino que genera un ambiente positivo a su alrededor y este entorno le favorece para alcanzar las metas que se proponga. Este es un punto para destacar, ya que el emprendedor no piensa su proyecto en forma acotada, sino que siempre tiene visión de futuro” (Drucker, 1985)20.

20

DRUCKER, P. 1985. La Innovación y el empresario innovador. Ed. Edhasa. Pág. 25-26; 35-44.

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5. METODOLOGÍA

5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.

La investigación desarrollada en el presente proyecto fue de tipo Investigación Acción Participativa, con base en la referencia suministrada por trabajos de análisis social en que la utilizaron autores como Brock y Pettit, (2007); Chevalier y Buckles, (en 2008 y 2013); Heron, (1995); Kindon et al., (2007); Reason, (1995); Reason and Bradbury, (2008); Swantz, (2008); y Whyte, (1991), la cual, fue apropiada debido a que proporciona resultados fiables para comprender situaciones colectivas, ya que facilita obtener una evidencia concreta acerca de los interrogantes planteados en las diferentes encuestas a realizar. Con respecto al trabajo, con el análisis de resultados se estima la incidencia de la recreación como estrategia para desarrollar emprendimientos a partir del concepto de industria recreacional desde el contexto lúdico, cultural, turístico y educativo; para ello el diseño de las estrategias de estudio permitieron evaluar y seleccionar las alternativas de acción entre las variables de interés para su ejecución.

5.1.1 INSTRUMENTOS

Se realizó un Diagnóstico Rápido y Preciso (DRP), con base en instrumentos de investigación para la colecta de datos como son; observaciones y una encuesta semiestructuradas realizadas antes y después de los diferentes juegos y actividades lúdicas realizadas que permitieran caracterizar a la reacción de las personas que participan e interesadas en promover las actividades lúdicas que se implementan, lo cual, implicó el diseño de un cuestionario general dirigido a estudiantes activos y participantes potenciales, con el fin de obtener datos fiables para analizar desde cada una de las áreas en que interactúa la recreación hacia la viabilidad en el diseño de los juegos retroalimentándose con la creatividad de los participantes (ver anexo A).

De acuerdo con los resultados obtenidos en el Diagnóstico Rápido y Preciso (DRP) y las observaciones de atributos característicos para el diseño del plan de juegos recreacionales para desarrollar actitudes emprendedoras, se ejecutó una prueba piloto con estudiantes de primaria del Colegio Antonio Ricaurte CASD.

Page 69: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

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5.2. POBLACIÓN Y MUESTRA 5.2.1 Población. La población la conforman los estudiantes del plantel educativo Antonio Ricaurte CASD que cursan grado quinto en básica primaria.

Dicha población se centra en la investigación concluyente hacia 300 estudiantes quienes participaron de lúdicas de acuerdo a contextos de participación específicos, que reflejaron la evolución cuantitativa y cualitativa de las variables directas, indirectas e intervinientes.

5.2.2 Muestra.

El muestreo aplicado a la población objeto de estudio es probabilístico de modo aleatorio estratificado por afijación proporcional óptima según el tipo de género y edades, lo que permitió asegurar que todos los estratos de interés estuvieran representados adecuadamente en la muestra, al suponerse que la población de la cual, se extrae la muestra posee una distribución aproximadamente normal con una confiabilidad del 99,00%, al dimensionar valores con base en el algoritmo matemático:

Muestra de usuarios: (Población de 300 estudiantes).

n= [(2,57* 300)/60]2= 165 estudiantes. nf = 165 estudiantes.

De acuerdo a estos estratos de la población en cuestión, se tomó una muestra de 165 encuestas de forma aleatoria estratificada y repartida por grados.

5.2.3 Tabulación y proceso de datos.

A partir de los datos obtenidos con la aplicación de los tipos de estudios reportados, se desarrolló una base de datos consignada y tabulada mediante una hoja de cálculo en Excel que facilitó el almacenamiento, acceso y recuperación de los mismos. Se aplicaron estadísticos descriptivos a los datos cuantitativos obtenidos.

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6. ANÁLISIS DE RESULTADOS

Se realizó un análisis descriptivo mediante estadísticos como son la media, desviación estándar, error estándar, coeficiente de variación, valor mínimo y máximo; permitió comprender de modo general la variabilidad de las características cuantitativas según los factores que más influyen en los comportamientos de la población, lo que facilitó generar un modelo de características acordes al diseño preferencial acerca del servicio que debe ofrecer y promocionar la recreación como estrategia para el desarrollo de emprendimientos, de acuerdo al diseño de plan de juegos y el impacto esperado.

El análisis de correlación entre las variables cualitativas se cuantifico de manera porcentual según la frecuencia con que se repite cada dato, mediante procesos gráficos que permiten reconocer visualmente la intensidad de asociación entre una y otra variable; cuya finalidad permite detectar preferencias altamente correlacionadas ya sea en forma positiva o negativa para el diseño de los modelos de recreación que fundamentan el éxito de emprendimientos con aceptación en estancias de mercado y perspectivas de negocio.

6.1 DIAGNÓSTICO

Para hacer efectivo el diagnóstico de manera precisa, se contó con la participación de 165 estudiantes según los estimativos de la muestra; quienes suministraron datos que se tabularon dentro una matriz virtual de la hoja de cálculo Excel, soportada en las aplicaciones estadísticas que permiten recrear gráficos y figuras de acuerdo al contexto de información visual y argumentada sobre los mismos.

La muestra fue analizada durante 24 actividades de observación en campo desarrolladas con base en 19 juegos tanto juegos tradicionales como innovados; basados en estrategias lúdicas de emprendimiento con alto impacto en el comportamiento social respecto al desarrollo humano y crecimiento económico dimensionados en grupos de participación a escala. En total se emplearon 21 variables para su respectivo análisis con base en la temática de recreación como estrategia para generar emprendimientos.

Page 71: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

71

Cuadro 4. Variables Estratégicas de Reingeniería Aplicada a la Recreación.

-Objetivos del juego.

-Tiempo de certamen.

-Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

-Tipos de impacto por cuantificación cualitativa asignando valores.

-Comodidad del juego por grado de entretención.

-Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

-Efectividad del servicio recreacional.

-Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

-Número de participantes vinculados.

-% de impacto de Estímulos e incentivos.

-Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

-Grado de impacto del tipo de animación empleada.

-Distribución espacial en escenario.

-Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área).

-Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

-Entretención.

-Estructura mental como valor agregado después de la participación.

-Concertación masiva de repetición periódica.

-Sostenibilidad.

-Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

-Promoción viral por redes de difusión virtual.

Page 72: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

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VARIABLE

Objetivos del juego. CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGÓGICO RECREACIONAL

Tiempo de certamen (minutos). < 15 15-20. 20-30 30-60 > 60

% de Recursos necesarios para el

establecimiento logístico.FINANCIEROS LOGÍSTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

Tipos de impacto. SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO COMERCIAL PROMOCIONAL

Comodidad del juego por grado de

entretención.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Riqueza de los contenidos para generar

estructuras mentales de comportamiento.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Efectividad del servicio recreacional. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Estructura del contenido pedagógico en la

metodología empleada.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Número de participantes vinculados. >50 50 -30 29-20 19-10. <9

% de impacto de Estímulos e incentivos. 100 100-80 80-50 50-20 <20

Grado de impacto de la logística virtual para

culturización.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Grado de impacto del tipo de animación

empleada. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Distribución espacial en escenario. FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONASAGLOEMRADOS

INTERMITENTES

Capacidad de aglomeración (Número de

participantes por unidad de área/ hora).>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

Premiación motivacional con un impacto

masivo de afiliación.

BIENES DE

TECNOLOGÍA

DINERO EN

EFECTIVO

DINERO

POSTFECHADOBONOS

MEDALLAS

Y TROFEOS

Entretención. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Estructura mental como valor agregado

después de la participación.

SEGURIDAD

EMOCIONALAUTOESTIMA

COOPERACIÓN

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDADCONVIVENCIA

Concertación masiva de repetición

periódica.DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

Sostenibilidad. FINANCIERA AMBIENTAL PARTCIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

Adaptabilidad logística en diferentes

municipios simultáneamente.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Promoción viral por redes de difusión virtual. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

PARÁMETRO (por cuantificación cualitativa asignando valores).

Cuadro 5. Variables y parámetros observados en campo.

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73

6.1.1 Actividades de Observación en Campo. 6.1.1.1 Metodología para el diagnóstico. Durante dos meses, con una frecuencia de 2 días a la semana se trabajaron las actividades en distintos grupos representativos de la muestra, conformada por 165 estudiantes de grado quinto en la Institución educativa. DISEÑO DE DIAGRAMA DE FLUJO ACTIVIDADES.

Estrategias pedagógicas

de Recreación.

Fundamentar

Desarrollar

Actitudes

Emprendedora

s

Analizar

Juegos

Identificar

Mecanismos

Formular

Descriptores

Contexto

turístico

Contexto

Educativo

Contexto

Cultural

Contexto

Recreacional

Figura 1. Diagrama de flujo actividades de Investigación.

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Análisis de problema, causas y efectos. Fuente: La Autora (Análisis de Resultados).

6.1.1.2 Diagnóstico Rápido y Preciso (DRP) del soporte técnico, los contenidos y la población objeto.

Soporte técnico: Los juegos planificados fueron desarrollados en coherencia con los esquemas de participación y contextualización tanto recreacional como de emprendimiento, que dentro de los parámetros de cada variable permitieron estimar la aceptación de la comunidad desde el punto de vista de los estudiantes, la calidad, seguridad, masificación y la optimización de recursos para generar la posibilidad de modelos financieros entorno a la recreación.

Contenidos: Cada juego complementa una habilidad de acuerdo al contenido calificativo de las variables que desde una caracterización cualitativa de los parámetros se cuantificó al dar un valor numérico, para luego ser expresada la opinión de los estudiantes como frecuencia de los datos con respecto a la muestra en porcentajes generales.

Población objeto: La población objetivo en cada juego fue representada por 165 estudiantes quienes fueron distribuidos en grupos según la actividad recreativa desarrollada mediante juegos y las normas lúdicas ajustadas a los mismos, por lo que el número de cada grupo estuvo conformado por 27 estudiantes de cada aula; divididos en equipos o individualizados según correspondiera, acertando en la participación de los estudiantes en su totalidad y sustentada la opinión individual de cada uno mediante los resultados obtenidos con cada formato de encuesta diligenciado una vez culminaba el juego por parte de un estudiante monitor que recopilaba las respuestas de los estudiantes en cada sesión.

MODELOS DE NEGOCIO

AJENOS AL JUEGO Y LA

RECREACIÓN

IDEAS LÍMITADAS DE

EMPRENDIMIENTO

IDEAS DE RECREACIÓN

SIN DIMENCIONALIDAD

HOLÍSTICA.

FALTA DE ANÁLISIS EN LA

PRODUCTIVIDAD ECONÓMICA

DE LOS JUEGOS.

PERSONAL IDONEO EN DEPORTES Y RECREACIÓN CON ACTITUDES LIMITADAS PARA EJERCER

EMPRENDIMIENTOS A TRAVÉS DE JUEGOS TRADICIONALES E INNOVADOS.

IMPRODUCTIVIDAD DEL

OCIO.

LIMITANTES DE

PRODUCTIVIDAD

RECREACIONAL.

EFECTOS

PROBLEMA

CAUSAS

Page 75: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

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6.1.1.3 Estrategias promocionales en el medio cultural que contribuyen desde los juegos a incentivar en mayor número la vinculación de participantes de diferentes sectores sociales.

Estrategia 1. Juego de Yermis.

Figura 2. Juego de Yermis desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la

Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora.

El juego fue adecuado con base en las reglas tradicionales de participación en parques, calles y zonas verdes. Por lo tanto se trabajó una mezcla entre beisbol y ponchados. Se jugó entre 2 equipos de 15 personas, usando una pelota de caucho del tamaño de la mano. El equipo que ataca no puede caminar con la pelota tiene que hacer pases entre sus jugadores. el equipo que está defendiendo porta palos y bates para despejar los lanzamientos del equipo contrario. el eje principal es una torre de 10 tapas de gaseosa, cada punto nuevo comienza con esta torre armada, en este juego la clasificación es directa para enfrentarse entre equipos ganadores, lo que permite generar un campeonato con un certamen de una hora. De acuerdo a las actividades lúdicas realizadas mediante Investigación Acción Participativa a la muestra compuesta por 165 estudiantes, con el fin de obtener información con base en el juego del Yermis se registraron los datos que con más frecuencia permitieron la valoración de cinco parámetros referentes al objetivo del juego, según la frecuencia en que incidían en la opinión de los estudiantes con una escala de uno a cinco respectivamente para cada uno, de lo cual se destacaron los resultados más relevantes para generalizar el comportamiento colectivo de los participantes con respecto a la actividad y el emprendimiento desde su apreciación como participantes.

Page 76: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

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a. Objetivo del Juego.

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

100% 80% 100% 90% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Los resultados concernientes al objetivo del juego de Yermis fue catalogado en una escala de uno a cinco, lo cual, se estimó de acuerdo a la incidencia de los parámetros contextual con calificación de 5 en un 100%, incidencia del objetivo financiero con la realización del juego en un 80% de las opiniones., el objetivo participativo fue calificado con un 5 en un 100<5, el objetivo pedagógico de los procesos a seguir fue valorado con un 5 en un 90% y el objetivo recreacional en un 100% fue calificado con un 5, lo que permite ver la buena aceptación del juego por parte de los estudiantes y metodologías técnicas empleadas en otros juegos semejantes.

b. Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0% 0% 20% 70% 10%

El tiempo de cada certamen de Yermis, tiene una mejor aceptación al realizarse entre 30 y 60 minutos, lo cual permite llevar a cabo una contienda justa entre equipos con la oportunidad de recrearse y sentir el reto de acumular puntos a favor armando la torre de tapas o ponchando en su totalidad. Sólo un 10% de los niños asume como beneficioso y divertido prolongar el certamen por encima de una hora.

c. Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

26% 19% 9% 9% 37%

El uso y distribución de recursos necesarios para el establecimiento logístico abarcan según la opinión de los niños y niñas de quinto un 26% de los recursos financieros necesarios para la inversión en la puesta en marcha de actividades entorno al juego de Yermis, siendo el mayor porcentaje de opinión hacia el uso de recursos físicos en un 37% y logísticos en un 19%, los recursos administrativos y humanos estimada según la opinión, es relevante para el 9% de los estudiantes encuestados.

Page 77: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

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90% 80% 80% 100% 100%

Tipos de Impacto en el juego del Yermis

Series1

Gráfica 1. Estimación de la distribución de recursos necesarios para generar emprendimientos a partir del juego de Yermis.

d. Tipos de impacto.

El impacto que

se genera en cada parámetro según la percepción de los estudiantes que participaron de la Investigación Acción Participativa con respecto al juego de Yermis, se estima en un 100% recreacional y pedagógico, mientras que el impacto académico y cultural se estiman en un 80%, lo cual sugiere que el juego genera un nivel de impacto alto en su ejecución.

FINANCIEROS 26%

LOGISTICOS 19%

HUMANOS 9%

ADMINISTRATIVOS 9%

FÍSICOS 37%

Distribución de Recuros en el juego del Yermis

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 80% 100% 100%

Grafica 2. Tipos de Impacto estimados en el juego de Yermis.

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ALTA 36%

ÓPTIMA 55%

AGRADABLE 9%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE 0%

Comodidad del juego por grado de Entretención

e. Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

55% 36% 9% 0 0

El nivel de comodidad según la opinión de los niños y niñas participantes en la investigación es óptimo en un 55%, alto en un 36% y agradable en un 9%, por lo tanto se observa que los participantes se sienten cómodos en su totalidad al tener como patrón recreacional las reglas que hacen del juego de Yermis una actividad entretenida derivada del softball, los bolos y los ponchados, con la cualidad de poder añadirse al juego más reglas y técnicas lúdicas como prospecto de recreación masivo.

Gráfica 3. Cualificación del juego de Yermis según grado de comodidad.

f. Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Los contenidos metodológicos que se utilizan dentro del juego como valor agregado, a nivel cognitivo y de incidencia en las estructuras mentales de quienes participan se estiman en un 60% como óptimo para desarrollar contenidos y fundamentar destrezas en distintas áreas académicas y contextos de participación ciudadana.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

60% 20% 20% 0 0

Page 79: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

79

Gráfica 4. Riqueza de los contenidos empleados para generar estructuras mentales de comportamiento mediante el juego de Yermis.

g. Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

El juego de Yermis como servicio recreacional es en un 100% aceptado por los niños y niñas, lo cual potencializa su participación general

h. Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

40% 30% 30% 0 0

El juego de Yermis se desarrolla de manera espontánea en su metodología, siendo fácil añadir contenidos pedagógicos a cada actividad ejecutada durante el certamen. Con esta observación se alude al modo en que se logran adecuar reglas y técnicas del juego con relación a la adecuación logística de espacios de manera conceptual al referenciar temas de referenciación geométrica para cada estación, determinada para la elaboración de bases o zonas de desplazamiento.

ÓPTIMA 60%

ALTA 20%

AGRADABLE 20%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE 0%

Riqueza de contenidos para generar estructuras mentales.

Page 80: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

80

Gráfica 5. Estructura del contenido académico trasmitido mediante el juego de Yermis.

i. Número de participantes vinculados.

El juego se presta para realizar un certamen con un número entre 29 y 20 personas compitiendo al mismo tiempo , más el apoyo de tres jueces staff que permiten coordinar con un mejor desempeño cada evento, dicha estimación se contempla en un 80%, mientras que otras alternativas son del 10% para un número de participantes entre 19 y 10 competidores y en casos menos concurridos por menos de 9 jugadores.

j. % de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 10% 10% 20% 50%

Los estímulos son una estrategia de interés competitivo para los participantes, lo cual, implica según la opinión de los niños y niñas un interés en los estímulos por debajo del 20% para el 50% de quienes opinan verse motivados a participar del juego de Yermis, entre un 50 y un 20% según el 20% de los niños y niñas y un 10% demuestran su interés por reconocer que entre el 80 y 50% el juego requiere de un estímulo para ser atractivo. Según lo anterior se entiende que el juego de Yermis es un juego que con baja inversión en los estímulos se logra impactar en la

ÓPTIMA 40%

ALTA 30%

AGRADABLE 30%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE 0%

Estructura del contenido

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 80% 10% 10%

Page 81: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

81

convocatoria y participación de la gente que accede al juego.

Gráfica 6. Porcentaje de impacto de los estímulos e incentivos otorgados en eventos competitivos de Yermis.

k. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Las actividades de logística virtual son apreciadas y percibidas óptimamente en un 50% por los niños y niñas que optan por participar, un 30% la consideran alta y un 20% agradable.

100 10% 100-80

10%

80-50 10%

50-20 20%

<20 50%

% de Impacto de los estimulos e incentivos

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

50% 30% 20% 0 0

Page 82: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

82

Gráfica 7. Grado de impacto de los medios para implementar el juego competitivamente en la cultura de los niños y niñas.

l. Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

30% 40% 20% 10% 0

La animación empleada hace referencia a los medios de promoción y divulgación empleados para incentivar a los niños y niñas a participar en el juego de Yermis, lo cual, se estima que para un 40% de los estudiantes la opinión es que se genera un grado de impacto Alto, seguido de la estimación del 30% como óptima. Estos resultados suponen la incidencia de las estrategias de marketing que se pueden generar entorno al juego y que pueden incidir positivamente en la asistencia masiva de participantes.

m. Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 0 50% 50%

De acuerdo con el concepto acordado para la distribución de escenarios que viabilicen la realización del juego se aprovecharon los talleres de participación con los estudiantes para designar el tipo de distribución que cumpla con la premisa de aprovechar el mayor número de participantes por unidad de área, para esto se

ÓPTIMA 50%

ALTA 30%

AGRADABLE 20%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE 0%

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Page 83: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

83

busca la eficiencia del terreno en espacio, diversión y seguridad; por lo que se han clasificado de la siguiente manera la distribución de los escenarios:

Fractal: Si la distribución del escenario está regida por la posición básica de un área en que se puede desarrollar el certamen y que en el mismo momento la sumatoria de varias áreas con certámenes se ejecutan alternos, desarrollados al mismo tiempo y en semejanza complementarios entre si al conformar un complejo competitivo durante la ejecución del juego, establecido como evento competitivo, con semejante distribución en cada área básica, que de manera colectiva componen el área total de un complejo competitivo en su distribución.

Alterna: Se refiere a la distribución de áreas en que se desarrolla cada certamen de manera alterna, otorgando la oportunidad de participación por turnos para cada certamen en que se enfrenta cada equipo.

Continua: Este tipo de distribución se refiere a la distribución de los certámenes por eliminación o clasificación de manera continua, dando prioridad a quienes mantienen el liderazgo por ganar cada certamen y por lo tanto mantienen su continuidad.

Por Zonas: Consiste en habilitar por zonas en un área la ejecución de certámenes, logrando ejecutarse en diferentes lugares al mismo tiempo pero de manera distanciada.

Aglomeración Intermitente: Este tipo de distribución se refiere a la dinámica de participación conjunta en una misma área sectorizada en diferentes certámenes que se alterna en su complejidad por otro complejo de certámenes que son programados por horario y calendario en el mismo lugar.

En este orden de ideas, según la opinión de la mayoría de niños y niñas estimada en un 50% la distribución más acertada para el juego de Yermis y lúdicas similares es la organización espacial por zonas y aglomerados intermitentes, ya que brindan un mejor desempeño en la participación de los equipos que se conforman y su agrupación competitiva por equipos en un mismo complejo según su locación.

n. Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 0 80% 20%

Este parámetro estima la capacidad en número de participantes por unidad de área, donde el ideal según la opinión del 80% de los estudiantes luego de la

Page 84: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

84

experiencia de jugar Yermis, es que debe ser entre 200 y 50 personas por hectárea, jugando al mismo tiempo en coherencia con el tipo de distribución asignada para la ejecución de los respectivos certámenes. o. Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

40% 30% 10% 10% 10%

Según la opinión de los estudiantes, la premiación que les motiva más a participar debe darse en bienes de tecnología según el 40% de los niños y niñas, como video juegos, celulares de última generación para cada integrante del equipo ganador, Tablet, IPod, entre otros.

El 30% estima la necesidad de premiar con dinero en efectivo, debido a la libertad de uso que se puede hacer con este y la vocación de compra que se puede lograr.

El 10% en cada uno de los casos de dinero posfechado; ósea cheque, bonos para adquirir artículos o servicios; o la adquisición de medallas y trofeos son de modo tradicional los que menos motivan a participar por un premio al jugar Yermis.

Gráfica 8. Tipo de premiación que tiene mayor nivel de aceptación entre los niños y niñas participantes.

BIENES DE TECNOLOGÍA

40%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 10%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

Page 85: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

85

SEGURIDAD EMOCIONAL

30%

AUTOESTIMA 20%

COOPERACION EN EQUIPO

20%

CONFIANZA EN HABILIDAD

10%

CONVIVENCIA 20%

Estructura mental

p. Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

El nivel de entretención logrado con el juego del Yermis se estima en un 100%.

q. Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Desarrollar el juego genera en su misma ejecución ciertos valores que pueden ser manifestados en el comportamiento de quienes lo practican derivado de la estructura mental y el valor agregado que se genera a partir de la reflexión de manera posterior a la participación. Estos valores se manifiestan en la seguridad emocional del participante, la autoestima, el nivel de cooperación en equipo, la confianza en la habilidad que prevalece para lograr desempeñar de mejor manera el juego y la convivencia.

En el caso del Yermis, el 30% de los niños y niñas citan como seguridad emocional la mejor cualidad que ellos han adquirido al practicar el juego, seguido de la autoestima, la cooperación en equipo y la convivencia, cada una con el 20% de la opinión respectivamente y sólo un 10% opina que promueve confianza en la habilidad, al considerar que no se requiere mucha destreza para ganar el juego, pues es un juego más de estrategia y astucia en equipo.

Gráfica 9. Valores rescatables mediante el juego de Yermis.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

30% 20% 20% 10% 20%

Page 86: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

86

r. Concertación masiva de repetición periódica.

Los estudiantes con su opinión han estimado que la ejecución de eventos referenciados a partir de las reglas de Yermis para convocar de manera masiva deben realizarse de manera diaria en algún complejo o lugar adecuado, ya que se hace divertido y muy concurrido, para integrar a chicos en el barrio o en el plantel educativo, esto lo opinan en un 50%, un 30% lo estima semanal, el 10% lo estiman mensual y sólo un 5% sugieren que se debe realizar un evento semestral o anual de manera paulatina con encuentros locales entre barrios, adecuados por comunas en Villavicencio o según la dimensionalidad del Plan de Ordenamiento Territorial de cada población en general.

s. Sostenibilidad.

El nivel de sostenibilidad de acuerdo a lo que opinaron los niños y niñas y la deducción objetiva que se analiza de la investigación, permite estimar que la sostenibilidad ambiental está dada en un 100% por la misma naturalidad del juego que no interrumpe procesos ambientales. El 90% de las opiniones concuerdan en que el 90% se puede hacer autosostenible financieramente , siempre y cuando se sepa promover el juego de manera atractiva para los practicantes, por medio de marketing, el 90% opinan que la participación de las personas en la comunidad es un éxito siempre y cuando se estructuren bien las reglas a cada contexto social y cultural. Según la opinión del 90% también se logra un nivel de sostenibilidad cultural debido a la incidencia popular del juego entre los niños y niñas de los barrios y a nivel institucional el 90% opina que se puede institucionalizar el jugo de Yermis por clubes de participación competitiva implementados en los barrios desde la iniciativa de los mismo niños, niñas; adolescentes y tal vez jóvenes.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

50% 30% 10% 5% 5%

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 90% 90% 90%

Page 87: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

87

90%

100%

90% 90% 90%

Sostenibilidad

Series1

Gráfica 10. Incidencia de sostenibilidad en cada contexto citado.

t. Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

La opinión en cuanto a la adaptabilidad del juego en los municipios del Departamento del Meta según los niños y niñas participantes en los juegos de la investigación y quienes tiene referencia de las distintas localidades y regiones de donde proceden sus familias extendidas por todo el Meta y otros Departamentos del territorio nacional, coinciden en un 80% de su opinión, en que se puede generar una adaptabilidad óptima al promover un evento recreacional basado en el juego de Yermis, con aceptación masiva. u. Promoción viral por redes de difusión virtual.

En cuanto a la promoción viral el 40% estima que se genera en un nivel alto y un 20% en un nivel óptimo, esto debido a la falta de intervención mediática que masifique y culturice la participación en el juego de manera competitiva y como evento institucional, lo cual como actividad recreacional a gran escala entra a ser novedoso e incipiente y se deben empezar haciendo proyectos pilotos que integren a la comunidad paulatinamente.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

20% 40% 20% 10% 10%

Page 88: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

88

Gráfica 11. Incidencia de la promoción viral por redes de difusión virtual.

Estrategia 2. Rejo quemado.

Figura 3. Juego de Rejo quemado desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora.

En el juego participan 10 personas por equipo, el objetivo es que cuando una de ellas encuentra el cinturón que otro jugador escondió antes sale corriendo detrás de sus compañeros mientras intenta azotarles hasta que logren refugiarse para jugar solo se requiere un cinturón y un listado de pistas que indican lo frio o caliente con respecto a la cercanía del sitio donde se ha escondido el cinturón. El juego permite clasificar a una siguiente ronda entre los equipos más eficientes al eliminar contendientes, quienes se eliminan una vez reciben tres azotes por

ÓPTIMA 20%

ALTA 40%

AGRADABLE 20%

REGULAR 10%

INSUFICIENTE 10%

Promoción viral por redes de difusión virtual.

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89

jugador quienes a su vez van quedando eliminados. En el juego se habilitan puntos de inmunidad donde los equipos no pueden ser atacados por el equipo que tiene en su posesión el cinturón.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

40% 20% 90% 60% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

El 90% de los niños y niñas opinan que el objetivo participativo del juego se cumple con una valoración de uno a cinco con un puntaje de tres, seguido del pedagógico con el 60% y una calificación de 3 puntos y contextual en un 40% con una puntuación de 4 puntos; estos puntajes indican que el juego de rejo quemado es un juego que desde la contextualización de objetivos es entendido en un rango medio de calificación, poco trabajado en la modelación de nuevos juegos, pero que en el fondo se puede llevar a cabo como un certamen de estrategia en que se ven influenciados los participantes hacia la recreación en un 100%, con un contexto de inversión financiera del 20% lo que indica que es muy bajo en costos y muy divertido según la opinión de niños y niñas. Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 40% 40% 20%

Según la opinión de los estudiantes, entre un periodo de 20 y 60 minutos deben realizarse los certámenes de este juego, ya que antes o después de este lapso de tiempo se genera aburrimiento o desgaste de los competidores bajando el nivel de diversión. Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Se estimó entre los niños, niñas y la investigadora que los recursos financieros ocupan un 20% de los recursos, mientras que un 40% de los recursos son logísticos, un 10% son talento humano, 10% costos administrativos y 20% son destinados para proveer de elementos físicos. En dicho juego la organización y

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 40% 10% 10% 20%

Page 90: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

90

distribución de los recursos se hace de manera productiva al complementar otros estilos del juego en que se relaciona la estrategia, el castigo, la persecución y los azotes como medio de familiarización con el medio de cacería entre víctimas y victimarios de modo lúdico. Este juego en su planificación puede complementar juegos como paintball, el mismo juego en sí, bajo esquemas de seguridad en que los participantes no afecten su integridad y puedan aprovechar las características de cada actividad inherentes al juego como lúdicas de sano esparcimiento.

Gráfica 12. Recursos necesarios para el establecimiento logístico del juego de rejo quemado.

Tipos de impacto.

El tipo de impacto de mayor trascendencia en la opinión es de tipo cultural con un 30%, seguido del pedagógico al enfocar modelos de estrategia lúdica para encontrar esquemas de motivación de elementos perdidos, siguiendo pautas de georeferenciación, usado en geometría, o coordenadas por ejemplo, lo que promueve un mejor entendimiento en ciertas áreas académicas, de interpretación matemática.

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 40%

HUMANOS 10%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

10% 30% 10% 20% 30%

Page 91: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

91

ÓPTIMA 49%

ALTA 33%

AGRADABLE 18%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE 0%

Comodidad del juego por grado de entretención

Gráfica 13. Impacto del rejo quemado entre niños y niñas.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

49% 33% 18% 0 0

El juego presenta una comodidad óptima para el 49% de los niños y niñas, un 33% opinan manifestar un nivel de comodidad alto y un 18% de tipo agradable.

Gráfica 14. Comodidad del juego de rejo quemado por grado de entretención.

SOCIAL 10%

CULTURAL 30%

ACADÉMICO 10%

PEDAGOGICO 20%

RECREACIONAL 30%

Impacto

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92

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Los contenidos que se pueden atribuir como complemento pedagógico de participación en conceptos académicos en en su mayoría del 46% como alto y un 26% le consideran óptimo.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

El servicio recreacional que genera este juego es en un 100% provechoso según la totalidad de niños y niñas que lo han practicado durante la investigación.

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

60% 20% 20% 0 0

Al estructurar los contenidos pedagógicos entorno al juego se estima que el 60% de los niños lo ven que es óptimo para retomar contenidos académicos, un 20% lo perciben como un medio de alta incidencia pedagógica y otro 20% como un medio agradable para poner en práctica conocimientos de georeferenciación.

Número de participantes vinculados.

Para este juego el número de participantes estimado por los niños y niñas es en un rango entre 19 y 10 individuos, según la opinión del 40%, seguida del 30% que opinan que debe ser entre 29 y 20 participantes, en que las reglas permitan eliminar participantes y promover la inmunidad de otros, para lograr el ganador de cada certamen.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

26% 42% 32% 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

5% 15% 30% 40% 10%

Page 93: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

93

100 20%

100-80 20%

80-50 10%

50-20 30%

<20 20%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

Gráfica 15. Número de Participantes vinculados al juego de rejo quemado según los niños y niñas.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 20% 10% 30% 20%

Los niños y niñas perciben que es un juego en el que el impacto generado por la incidencia de estímulos impacta entre un 50 y un 20% según la opinión del 30% de participantes del juego, aunque el 20% de los participantes opinan que el premio impacta en un 100% e incluso en un 80% sobre la motivación a participar en algún certamen relacionado con rejo quemado o sus reglas.

>50 5%

50-30 15%

29-20 30%

19-10. 40%

<9 10%

Participantes vinculados.

Page 94: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

94

Gráfica 16. Porcentaje del impacto que generan los estímulos en el juego de rejo quemado una vez se plantea como evento competitivo.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

El uso de medios de información, divulgación y promoción acerca de un juego programado como evento en que se relacione el rejo quemado o sus reglas por algún concepto, impacta de manera óptima según el 40% de la opinión aunque en la mayoría de opiniones estimada en el 50% aseguran ser de alto impacto, lo que indica que el juego requiere entre un 50 y 60% de motivación en la gente a través de la publicidad y la interacción mediática, que entusiasme a la gente a participar masivamente. Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

60% 30% 10% 0 0

El impacto mediático usado para promocionar el juego depende de la animación empleada de manera óptima según el 60% de los estudiantes, mientras que para el 30% esta llega a ser Alta en el impacto que promueve la participación.

Gráfica 17. Grado de impacto del tipo de animación empleada para difundir el juego y promocionarlo como evento.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE

REGULAR INSUFICIENTE

Series1 60% 30% 10% 0 0

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

40% 50% 10% 0 0

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95

>600/ há 0%

600-400/há 10%

400-200/há 50%

200-50/há 30%

< 50/há 10%

Capacidad de aglomeración

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 0 100% 0

El escenario adecuado para cada certamen debe ser distribuido por zonas, las cuales se especifican por sectores adjudicados para cada encuentro en un área determinada.

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 10% 50% 30% 10%

Gráfica 18. Capacidad de aglomeración de participantes del juego de rejo quemado por unidad de área. El número de participantes estimado por el 50% de estudiantes, es decir la mayoría, según su opinión es entre 400 y 200 individuos participando por hectárea lo que implica una masiva incurrencia en un área como una cancha de fútbol de dimensiones cuadradas. Según el 30% se pueden integrar entre 200 y 50 personas por hectárea participando y sólo un 10% opina que pueden ser menos de 50 personas o individuos e incluso en un rango entre 600 y 400 personas por hectárea.

Page 96: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

96

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

60%

DINERO POSTFECHAD

O 5%

BONOS 10%

MEDALLAS Y TROFEOS

5%

Premiación motivacional

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 60% 5% 10% 5%

Según el 60% delos niños y niñas opinan que el estímulo de premiación otorgado en dinero en efectivo es más eficiente a la hora de llamar la atención y generar una masiva convocatoria que otro tipo de premiación . Seguida de los bienes de tecnología según la opinión del 20% y los bonos de compra con que se pueden promover artículos o servicios en centros comerciales o establecimientos especializados, según la promoción elaborada en trabajos de marketing y recreación.

Gráfica 19. Tipo de premio estimado según la opinión de niños y niñas para el juego de rejo quemado.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

El nivel de recreación para el 90% de los participantes es óptimo .

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97

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

La estructura mental de los participantes después de terminado el juego e incentivados a meditar y reflexionar en distintas fases del juego promueven valores que según los niños y niñas han concebido de la siguiente manera; un 90% consideran que la autoestima ha sido relevante, el 80% opinan que han encontrado un beneficio en la seguridad emocional y el trabajo de cooperación en equipo, en un 70% consideran que el juego promueve con su práctica la confianza en la habilidad y en un 60% en la convivencia, “al maltratar de mentiras al oponente”, pues se trata de un juego.

Gráfica 20. Estructura mental desarrollada con base en valores mediante el juego de rejo quemado.

Concertación masiva de repetición periódica.

80% 90%

80% 70%

60%

Estructura mental

SEGURIDAD EMOCIONAL AUTOESTIMA

COOPERACION EN EQUIPO

CONFIANZA EN HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 80% 70% 60%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 20% 40% 30% 10%

Page 98: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

98

El 40% de los niños y niñas consideran que este tipo de juego debe tener un espacio mensual para su participación, seguido de un 30% que opinan que debe hacerse semestral, mientras que el 20% consideran que debe ser semanal y sólo un 10% atienden la idea de hacerse un evento masivo cada año en que se preparen equipos con un estrategia de búsqueda bajo reglas y posturas logísticas e instrumentales complementadas con otros juegos como paint-ball.

Gráfica 21. Estimación de la frecuencia en que se deben realizar eventos de rejo quemado con asistencia masiva.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 90% 80% 70%

El nivel de sostenibilidad financiera es autosuficiente según la opinión del 90% de niños quienes han sustentado varias formas de ganar dinero entorno al repertorio de las reglas básicas del juego, el 100% de los niños y niñas reconoce que es totalmente sostenible ambientalmente, 90% opinan que participarían continuamente de cualquier evento semejante, un 80% ve el juego como un buen medio cultural de interacción lúdica y espontánea y un 70% presentaron alternativas de institucionalidad, entre las que se encuentra el prospecto de eventos, campeonatos, modelos de adecuación para paint-ball o sano esparcimiento turístico en áreas naturales.

DIARIA 0%

SEMANAL 20%

MENSUAL 40%

SEMESTRAL 30%

ANUAL 10%

Concertación masiva

Page 99: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

99

Gráfica 22. Contextos de sostenibilidad del juego de rejo quemado.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

90% 100%

90% 80%

70%

Sostenibilidad.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

60% 10% 30 0 0

Page 100: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

100

Estrategia 3. Juego de Tarro.

Figura 4. Juego de Tarro desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Este juego consiste en patear una botella plástica lo más lejos posible mientras otro jugador tiene que ir a recogerla de espaldas mientras este se devuelve de espaldas el resto de jugadores tiene que irse a esconder cuando el jugador que fue por la botella regrese tiene que encontrar a los demás jugadores, pero si este se distrae otro jugador puede llegar y volver a patear la botella y el que está contando tiene que repetir el procedimiento.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 30% 90% 80% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 40% 50% 10% 0

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 30% 10% 10%

Page 101: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

101

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30%

HUMANOS 30%

ADMINISTRATIVOS 10% FÍSICOS

10%

Recursos necesarios

Gráfica 23. Incidencia de recursos necesarios para la realización del juego de tarro a nivel de evento de asistencia masiva.

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 65% 70% 60% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 102: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

102

>50 0%

50-30 30%

29-20 40%

19-10. 20%

<9 10%

Participantes vinculados

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 20% 10% 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 24. Número de participantes estimados para la ejecución del juego de tarro a nivel competitivo con asistencia masiva.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 10% 10% 40% 20%

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 30% 40% 20% 10%

Page 103: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

103

Gráfica 25. Porcentaje del impacto que genera el uso de estímulos e incentivos en el juego de tarro para lograr motivar masivamente la participación de niños y niñas. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 30% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 90% 10% 0 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 70% 10% 20%

100 20%

100-80 10%

80-50 10% 50-20

40%

<20 20%

Estímulos e incentivos

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

50% 30% 20% 0 0

Page 104: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

104

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 10% 40% 0

Gráfica 26. Tipo de premiación estimada por niños y niñas para motivar a participar masivamente en el juego de tarro.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 40%

MEDALLAS Y TROFEOS

0%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

70% 75% 40% 50% 90%

Page 105: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

105

70% 75%

40% 50%

90%

Estructura mental

DIARIA 20%

SEMANAL 40%

MENSUAL 30%

SEMESTRAL 10%

ANUAL 0%

Concertación masiva

Gráfica 27. Incidencia de valores en la estructura mental de niños y niñas mediante el juego de tarro.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 28. Frecuencia de la realización de eventos referentes al juego de tarro estimada porcentualmente.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

20% 40% 30% 10% 0

Page 106: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

106

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

70% 100% 90% 80% 70%

Gráfica 29. Contexto de sostenibilidad estimado según la opinión de niños y niñas.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

70%

100% 90%

80% 70%

Sostenibilidad.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 107: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

107

Estrategia 4. Juego de Cauchito.

Figura 5. Juego de Cauchito desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una goma elástica pantimedia vieja se utiliza una goma elástica unida con un nudo en los extremos sujetada en las piernas de dos personas mientras otro jugador salta n medio de la goma.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 20% 40% 30% 10%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 40% 30% 10% 40%

Page 108: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

108

70% 80%

60%

80%

100%

Impacto

Gráfica 30. Incidencia de los recursos empleados para la ejecución del juego de cauchito. Tipos de impacto.

Gráfica 31. Contextualización del impacto generado por el juego de cauchito.

FINANCIEROS 14%

LOGISTICOS 29%

HUMANOS 21%

ADMINISTRATIVOS 7%

FÍSICOS 29%

Incidencia de Recursos

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

70% 80% 60% 80% 100%

Page 109: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

109

>50 0%

50-30 0%

29-20 10%

19-10. 20%

<9 70%

Participantes vinculados.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 20% 10% 0 0

Número de participantes vinculados.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 10% 20% 70%

Gráfica 32. Número de participantes vinculados a un certamen del juego de cauchito.

Page 110: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

110

100 30%

100-80 20%

80-50 20%

50-20 30%

<20 0%

Impacto de los estímulos e incentivos.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

30% 20% 20% 30% 0

Gráfica 33. Impacto estimado en porcentaje por la incidencia de estímulos otorgados a los ganadores en un evento competitivo de cauchito.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 20% 10% 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 0 60% 40%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 111: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

111

>600/ há 30%

600-400/há 40%

400-200/há 20%

200-50/há 5%

< 50/há 5%

Capacidad de aglomeración

n. Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

30% 40% 20% 5% 5%

Gráfica 34. Capacidad de aglomeración por unidad de área al realizar un evento competitivo basado en el juego de cauchito.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

60% 10% 5% 20% 5%

Page 112: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

112

Gráfica 35. Tipo de Premiación estimada para motivar la participación masiva de niños y niñas, en el juego de cauchito. Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

60% DINERO EN EFECTIVO

10%

DINERO POSTFECHADO

5%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

5%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

70% 90% 50% 90% 90%

Page 113: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

113

Gráfica 36. Estructura mental desarrollada con base en la incidencia porcentual de valores estimados cualitativamente, al participar en el juego de cauchito. Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 37. Frecuencia de realización de eventos con base en el juego de cauchito.

70%

90%

50%

90% 90%

Estructura mental

DIARIA 5%

SEMANAL 10%

MENSUAL 30%

SEMESTRAL 45%

ANUAL 10%

Concertación masiva

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

5% 10% 30% 45% 10%

Page 114: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

114

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

70% 100% 80% 80% 60%

Gráfica 38. Contexto de sostenibilidad estimado según su incidencia porcentual en el juego de cauchito.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

70%

100%

80% 80%

60%

Sostenibilidad.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 5% 5% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 115: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

115

Estrategia 5. Juego de Ponchados

Figura 6. Juego de Ponchados desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

El juego consiste en que un equipo porta una pelota y tiene que impactar con la pelota a los jugadores del equipo contrario, mientras estos tienen que evadir los lanzamientos en su contra, los jugadores del equipo a ponchar deben recolectar fichas de un rompecabezas y armarlo antes de ser ponchados. Cuando la pelota toque a otro jugador este queda automáticamente eliminado. Gana quien quede de último por ponchar. El juego cuenta con 5 bases donde no es posible ser ponchados. Los jugadores deben moverse a cada base y lograr

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 20% 40% 40%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 20% 20% 10% 20%

Page 116: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

116

Gráfica 39. Estimación de la incidencia de recursos utilizados para la realización del juego de ponchados.

Tipos de impacto.

Gráfica 40. Contextualización del impacto generado por el juego de ponchados, estimado en porcentajes de incidencia.

FINANCIEROS 30%

LOGISTICOS 20%

HUMANOS 20%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

70%

90%

60% 70%

100%

Tipos de impacto.

Series1

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

70% 90% 60% 70% 100%

Page 117: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

117

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Gráfica 41. Riqueza de los contenidos utilizados en la realización del juego con vocación académica, porcentualizada según la cualificación estimada por niños y niñas.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA 75%

ALTA 15%

AGRADABLE 10%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE 0%

Riqueza de los contenidos

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

75% 15% 10% 0 0

Page 118: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

118

Número de participantes vinculados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

0 10% 20% 40% 30%

Gráfica 42. Impacto de los estímulos otorgados a los ganadores en el juego de ponchados, estimado por los niños y niñas de manera porcentual.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

100 0%

100-80 10%

80-50 20%

50-20 40%

<20 30%

Impacto de los estímulos e incentivos.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 10% 20% 70%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 119: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

119

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 50% 50% 0 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 0 50% 50%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 40% 10% 20% 0

Gráfica 43. Tipo de premiación que permite un mayor nivel de motivación entre los participantes del juego de ponchados para competir masivamente.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

40%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

0%

Premiación motivacional

Page 120: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

120

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Gráfica 44. Incidencia del Juego de ponchados en la estructura mental de niños y niñas participantes.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

70% 100% 90% 85% 60%

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

70% 80%

60% 60%

90%

Estructura mental

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

70% 80% 60% 60% 90%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 121: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

121

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 45. Frecuencia de realización más atractiva para la participación masiva de niños y niñas para jugar ponchados.

Estrategia 6. Juego de Congelados

Figura 7. Juego de Congelados desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

DIARIA 10%

SEMANAL 23%

MENSUAL 40%

SEMESTRAL 10%

ANUAL 17%

Concertación masiva

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

10% 23% 40% 10% 17%

Page 122: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

122

Consiste en que un jugador que es el que "congela" tiene que tocar a los demás jugadores, cuando un jugador sea tocado por el que congela este se quedará quieto hasta que otro jugador diferente al que congela lo toque gana el jugador que no sea tocado al final y este descongelado.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 80% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 10% 60% 30%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 46. Recursos estimados según su grado de incidencia para la realización del juego de congelados como acto competitivo o de participación masiva.

FINANCIEROS 30%

LOGISTICOS 20%

HUMANOS 10%

ADMINISTRATIVOS

10%

FÍSICOS 30%

Recursos necesarios

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 20% 10% 10% 30%

Page 123: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

123

Tipos de impacto.

Gráfica 47. Contextualización del impacto generado por la puesta en marcha del juego de congelados como evento de participación masiva.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

80% 90%

70% 70%

100%

Tipos de impacto

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 70% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 20% 10% 0 0

Page 124: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

124

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 48. Número de participantes vinculados al juego de congelados, según la opinión de niños y niñas.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

30% 20% 10% 35% 5%

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

>50 10%

50-30 20%

29-20 50%

19-10. 20%

<9 0%

Participantes vinculados.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

10% 20% 50% 20% 0

Page 125: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

125

Gráfica 49. Porcentaje del impacto generado por los estímulos e incentivos otorgados a los participantes y a los ganadores.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 10% 70% 10% 10%

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

20% 20% 20% 20% 20%

100 30%

100-80 20%

80-50 10%

50-20 35%

<20 5%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 126: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

126

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 20% 10% 30% 10%

Gráfica 50. Tipo de premiación más apropiada para estimular a los ganadores de un evento competitivo basado en el juego de congelados.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

20%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 30%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 70% 85% 100%

Page 127: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

127

Concertación masiva de repetición periódica.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

100% 100% 90% 80% 70%

Gráfica 51. Incidencia de la sostenibilidad en cada contexto en el juego de congelados.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

100% 100% 90%

80% 70%

Sostenibilidad.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 70% 30% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 128: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

128

Estrategia 7. Juego de Quemados.

Figura 8. Asistencia en el juego de quemados por turnos.

Este juego es de varios jugadores, cosiste en lanzar una pelota de baloncesto a un aro, los participantes se reparten por turnos si un jugador encesta la pelota puede volver a lanzar sin que esta toque el piso dos o más veces. si el jugador que está lanzando hace tres cestas seguidas el siguiente jugador a él, queda eliminado tampoco se puede atrapar la pelota sin que esta toque el piso gana el jugador que elimine a los demás jugadores.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 70% 90% 60% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 30% 30% 30% 10%

Page 129: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

129

SOCIAL 16%

CULTURAL 19%

ACADÉMICO 20%

PEDAGOGICO 21%

RECREACIONAL 24%

Recursos necesarios.

Gráfica 52. Tiempo de certamen estimado como apropiado según los niños y niñas para el juego de quemados.

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 53. Incidencia de los recursos empleados en la ejecución de un evento de participación masiva basada en el juego de quemados.

< 15 0%

15-20 30%

20-30 30%

30-60 30%

>60 10%

Tiempo de certamen

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 20% 20% 10 30%

Page 130: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

130

Tipos de impacto.

Gráfica 54. Tipo de impacto generado según el contexto en que incide el desarrollo del juego de quemados.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

70% 80% 85% 90%

100%

Tipos de impacto.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

70% 80% 85% 90% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 131: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

131

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 10% 40% 30% 10%

Gráfica 55. Impacto porcentual, generado entre los niños y niñas al recibir los estímulos que motivan a su participación. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

100 10%

100-80 10%

80-50 40%

50-20 30%

<20 10%

Impacto de los estímulos e incentivos.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 20% 40% 40%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 132: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

132

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

30% 30% 0 40% 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 10% 60% 30%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 10% 20% 20%

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 70% 100% 90%

Page 133: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

133

Gráfica 56. Incidencia de valores en la estructura mental de los participantes durante y después del juego de quemados. Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 57. Frecuencia de realización del juego de quemados.

80% 90%

70%

100% 90%

Estructura mental

DIARIA 10%

SEMANAL 40%

MENSUAL 20%

SEMESTRAL 30%

ANUAL 0%

Concertación masiva

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

10% 40% 20% 30% 0

Page 134: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

134

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 80% 90% 80%

Gráfica 58. Sostenibilidad contextualizada en el juego de los quemados.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

90% 100%

80% 90%

80%

Sostenibilidad.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 135: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

135

Estrategia 8. Juego de Lazo.

Figura 9. Juego de Lazo, desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora Dos personas sujetan un lazo y lo baten mientras que otros jugadores intentan saltarlo para no detenerlo el jugador que no logra saltarlo queda fuera del juego el jugador que quede de ultimo saltando es quien gana el juego, este juego puede acompañar diferentes grados de dificultad. Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 70% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

20% 30% 30% 20% 0

Page 136: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

136

Gráfica 59. Tiempo de duración de los quemados como certamen.

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 60. Incidencia de recursos necesarios para el establecimiento logístico del juego de quemados.

< 15 20%

15-20 30%

20-30 30%

30-60 20%

>60 0%

Tiempo de certamen (minutos).

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30%

HUMANOS 30%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 10%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 30% 10% 10%

Page 137: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

137

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

0 10% 20% 40% 20%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 75% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 60% 30% 10%

Page 138: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

138

Gráfica 61. Porcentaje de impacto generado por los estímulos en la motivación a participar en el juego de quemados. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 20% 0 0 80%

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 50% 30% 20%

100 0%

100-80 11%

80-50 22%

50-20 45%

<20 22%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 139: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

139

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 30% 10% 20% 10%

Gráfica 62. Tipo de premios y la incidencia de cada uno en la motivación de los participantes de quemados.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 80% 85% 95% 100%

Page 140: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

140

Gráfica 63. Incidencia de los valores en que incide la estructura mental de los participantes durante el juego de quemados.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 64. Frecuencia de realización de cada certamen de juego de quemados, según la concertación masiva de los niños y niñas.

90% 80% 85%

95% 100%

Estructura mental

DIARIA 0%

SEMANAL 30%

MENSUAL 20%

SEMESTRAL 50%

ANUAL 0% Concertación masiva

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 30% 20% 50% 0

Page 141: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

141

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

70% 100% 90% 80% 60%

Gráfica 65. Incidencia de la sostenibilidad generada por el juego de quemados en cada contexto.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

70%

100% 90%

80%

60%

Sostenibilidad.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 142: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

142

Estrategia 9. Juego de Encostalados.

Figura 10. Juego de Encostalados desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Este es un juego tradicional y consiste en que se ubican un número determinado de competidores y un juez en una línea de salida los competidores deben tener las piernas dentro del costal y con saltos e impulsos llegar a la línea de meta, el ganador es el que llegue de primero a la línea final.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 75% 80% 60% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

20% 30% 50% 10% 10%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 10% 20% 20%

Page 143: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

143

Gráfica 66. Incidencia de los recursos necesarios para llevar a cabo los certámenes de participación y competencia en el juego de encostalados.

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 30% 0 0 0

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30%

HUMANOS 10%

ADMINISTRATIVOS 20%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 75% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 144: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

144

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 67. Número de participantes estimados para llevar a cabo la vinculación de niños y niñas a cada certamen de encostalados. % de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 20% 20% 40% 10%

>50 40%

50-30 30%

29-20 20%

19-10. 5%

<9 5%

Número de participantes vinculados.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

40% 30% 20% 5% 5%

Page 145: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

145

Gráfica 68. Estimación del impacto generado por los estímulos ofrecidos para motivar la participación de niños y niñas en el juego de encostalados. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 60% 40% 0 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 0 40% 60%

100 10%

100-80 20%

80-50 20%

50-20 40%

<20 10%

Impacto de los estímulos e incentivos.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 146: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

146

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

40% 30% 10% 10% 10%

Gráfica 69. Tipo de premiación apropiada según su incidencia en la opinión de los niños y niñas al participar en el juego de encostalados.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

40%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 10%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 85% 70% 100% 100%

Page 147: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

147

Gráfica 70. Incidencia de valores en la estructura mental de los niños y niñas al practicar el juego de encostalados.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 71. Frecuencia estimada para la realización del juego de encostalados según la opinión de niños y niñas.

SEGURIDADEMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACIONEN EQUIPO

CONFIANZA ENHABILIDAD

CONVIVENCIA

90% 85%

70%

100% 100%

Estructura mental

DIARIA 0%

SEMANAL 50%

MENSUAL 40%

SEMESTRAL 10%

ANUAL 0%

Concertación masiva de repetición periódica.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 50% 40% 10% 0

Page 148: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

148

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

70% 100% 80% 90% 80%

Gráfica 72. Contexto de sostenibilidad según el nivel porcentual de incidencia en el análisis y opinión de niños y niñas.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

70%

100%

80% 90%

80%

Sostenibilidad.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 149: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

149

Estrategia 10. Juego de Golosa

Figura 11. Juego de Golosa desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

La rayuela es un juego de iniciación infantil que representa el conocimiento de uno mismo se pinta un cuadro con el número 1 luego el 2 y el 3, en el cuarto piso hay una casilla doble con el número 4 y al lado el 5 la casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son casillas también dobles con los números 7 y 8. se lanza una piedra al número 1 y tiene que hacer todo el recorrido sin pisar las rayas externas luego el 2 y así sucesivamente. el jugador que complete todo el recorrido primero es quien gana el juego.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

30% 30% 40% 0 0

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 20% 10% 20%

Page 150: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

150

Gráfica 73. Incidencia porcentual de los recursos necesarios para la realización de un certamen de golosa con participación masiva. Tipos de impacto.

Gráfica 74. Tipo de impacto generado con la práctica de eventos de participación masiva referentes al juego de golosa.

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30% HUMANOS

20%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

80% 90%

70% 75%

100%

Tipos de impacto.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 75% 100%

Page 151: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

151

>50 96%

50-30 2%

29-20 1%

19-10. 1%

<9 0%

Participantes vinculados.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 75. Número de participantes estimados para llevar a cabo un certamen de golosa a nivel masivo.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

20 30% 20% 30% 0

Page 152: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

152

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 30% 40% 20% 0

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 40% 40% 20% 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

10% 10% 40% 30% 10%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 30% 10% 20% 10%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 153: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

153

Gráfica 76. Tipo de premio que motiva con mayor incidencia la participación de niños y niñas en el juego de golosa.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Concertación masiva de repetición periódica.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 70% 60% 90%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

40% 25% 15% 20% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 5% 5% 0 0

Page 154: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

154

FINANCIERA 19%

AMBIENTAL 24%

PARTICIPATIVA 17%

CULTURAL 19%

INSTITUCIONAL 21%

Sostenibilidad.

Gráfica 77. Incidencia de valores en la estructura mental de los niños y niñas al participar de juegos de golosa. Promoción viral por redes de difusión virtual.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

80% 100% 70% 80% 90%

80% 90%

70% 60%

90%

Estructura mental

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Gráfica 78. Incidencia de cada contexto con respecto al nivel de sostenibilidad generado con el juego de la golosa como emprendimiento recreacional.

Page 155: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

155

Estrategia 11. Juego Soldado libertador

Figura 12. Juego Soldado libertador desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Es como una versión de policías y ladrones en la que hay dos equipos uno policial y otro de ladrones. Los policías persiguen a los ladrones y los llevan a un sitio especifico que sirve de cárcel cuando los policías atrapen a todos los ladrones acaba el juego y se invierten los papeles y las reglas son las mismas, si los policías atrapan a todos los ladrones habrán ganado el juego y los ladrones pueden salvar a lo que están en la cárcel.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Tipos de impacto.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 30% 10% 10% 20%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 85% 75% 100%

Page 156: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

156

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 10% 30% 10% 50%

Gráfica 79. Tiempo estimado para la realización de cada certamen del juego soldado libertador.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

< 15 0%

15-20 10%

20-30 30%

30-60 10%

>60 50%

Tiempo de certamen (minutos).

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 157: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

157

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 80. Número de participantes estimados para participar de un evento masivo del juego soldado libertador.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 20% 30% 10% 20%

>50 30%

50-30 20%

29-20 20%

19-10. 20%

<9 10%

Participantes vinculados.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

30% 20% 20% 20% 10%

Page 158: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

158

Gráfica 81. Porcentaje del impacto de los estímulos e incentivos que motivan a los niños y niñas a participar del juego de soldado libertador.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 30% 0 0 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 10% 20% 40% 30%

100 20%

100-80 20%

80-50 30%

50-20 10%

<20 20%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 15% 5% 0 0

Page 159: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

159

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

40% 10% 20% 30% 0

Gráfica 82. Tipo de distribución espacial del juego soldado libertador, catalogada cualitativamente por los niños y niñas según la frecuencia de opinión en cada parámetro.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN

EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS

Y TROFEOS

30% 30% 10% 20% 10%

FRACTAL 40%

ALTERNA 10%

CONTINUA 20%

POR ZONAS 30%

AGLOMERADOS INTERMITENTES

0%

Distribución espacial

Page 160: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

160

Gráfica 83. Tipo de premio que motiva con mayor impacto entre niños y niñas al jugar soldado libertador.

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

80% 75% 90%

100% 90%

Estructura mental

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 75% 90% 100% 90%

Gráfica 84. Estructura mental determinada por la incidencia de valores durante y después de la participación en el juego de soldado libertador.

Page 161: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

161

Concertación masiva de repetición periódica.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 80% 85% 70%

Gráfica 85. Contextualización del nivel de sostenibilidad generado con la puesta en marcha de emprendimientos basados en el juego de soldado libertador.

El juego implica estrategia, combate simulado, trabajo en equipo y niveles de complejidad y reto, lo que ha derivado nuevas formas de entretención y adición de otros juegos como son el llamado juego de pistoleros y policías y ladrones, en los cuales se promueven normas y conceptos entorno a una realidad asumida por bandos. Este juego constituye la plataforma de recreación de algunos juegos empleados en centros de entretenimiento como paintball, misión escondite y pruebas campistas.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

90% 100%

80% 85%

70%

Sostenibilidad.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 0 30% 50% 20%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 5% 5% 0 0

Page 162: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

162

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Estrategia 12. Juego de Gallinita ciega.

Figura 13. Juego de Gallinita ciega desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 70% 90% 65% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

10% 10% 40% 30% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 163: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

163

Gráfica 86. Tiempo de certamen estimado para la realización del juego la

gallinita ciega en un contexto de participación masiva.

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 87. Recursos necesarios para el establecimiento logístico del juego de la gallinita ciega.

< 15 11%

15-20 11%

20-30 45%

30-60 33%

>60 0%

Tiempo de certamen (minutos).

FINANCIEROS 30%

LOGISTICOS 30%

HUMANOS 10%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 30% 10% 10% 20%

Page 164: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

164

Tipos de impacto.

Gráfica 88. Tipo de impacto generado con la ejecución de un evento de participación masiva desarrollado con base en el juego de gallinita ciega.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

90% 80%

70% 67%

100%

Tipos de impacto.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 70% 67% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 165: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

165

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 20% 40% 30% 0

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

76% 24% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 100% 0 0 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 10% 30% 50% 10%

>50 50-30 29-20 19-10. <9

30% 20% 40% 10% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

85% 15% 0 0 0

Page 166: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

166

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 10% 30% 10%

Gráfica 89. Tipo de premiación que motiva a niños y niñas a participar en un certamen basado en el juego de gallinita ciega.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 30%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 80% 70% 75% 85%

Page 167: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

167

Gráfica 90. Estructura mental de niños y niñas a partir de la incidencia de valores al participar del juego de gallinita ciega.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 91. Frecuencia de realización de eventos de participación masiva basados en el juego de gallinita ciega.

90% 80%

70% 75% 85%

Estructura mental

DIARIA 0%

SEMANAL 27%

MENSUAL 55%

SEMESTRAL 9%

ANUAL 9%

Concertación masiva de repetición periódica.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 30% 60% 10% 10%

Page 168: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

168

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

80% 100% 90% 100% 60%

Gráfica 92. Incidencia de la sostenibilidad en cada contexto al realizar un evento de participación masiva con base en el juego de gallinita ciega.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

80%

100% 90%

100%

60%

Sostenibilidad.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 169: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

169

Estrategia 13. Carrera de obstáculos

Figura 14. Carrera de obstáculos desarrollada entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 10% 40% 50%

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 170: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

170

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 93. Recursos necesarios para realizar un evento de participación masiva basado en el juego de carrera de obstáculos.

Tipos de impacto.

FINANCIEROS 30%

LOGISTICOS 20% HUMANOS

10%

ADMINISTRATIVOS 20%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

90% 80%

70% 75%

100%

Tipos de impacto.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 20% 10% 20% 20%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 70% 75% 100%

Gráfica 94. Tipo de impacto generado de acuerdo a cada contexto de incidencia del juego basado en carrera de obstáculos.

Page 171: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

171

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 95. Número de participantes vinculados al juego de carrera de obstáculos.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 10% 10% 60% 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

10% 20% 40% 30% 0

>50 10% 50-30

20%

29-20 40%

19-10. 30%

<9 0%

Número de participantes vinculados.

Page 172: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

172

Gráfica 96. Porcentaje de impacto generado por los estímulos e incentivos otorgados en el juego de carrera de obstáculos. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 90% 10% 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 45% 15% 40%

100 20%

100-80 10%

80-50 10%

50-20 60%

<20 0%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 173: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

173

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 10% 20% 20%

Gráfica 97. Tipo de premio que motiva a los niños y niñas que participan en el juego carrera de obstáculos.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Concertación masiva de repetición periódica.

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

20%

Premiación motivacional

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 0 10% 40% 50%

Page 174: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

174

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Gráfica 98. Incidencia de valores en la estructura mental de niños y niñas al participar del juego carrera de obstáculos.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 80% 70% 75%

90% 80%

100% 90%

100%

Estructura mental

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA

EN HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 80% 100% 90% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

10% 90% 0 0 0

Page 175: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

175

Gráfica 99. Sostenibilidad estimada para diferentes contextos en certámenes basados en el juego de carrera de obstáculos.

Estrategia 14. Competencia de Nudos y Amarres: el rescate a la tradición llanera.

En esta actividad se emplea el aprendizaje y el uso de los nudos como taller básico para rescatar y fortalecer la identidad cultural del hombre llanero. Se realiza la actividad en grupos donde se emplean nudos como son:

Figura 15. Competencia de nudos y amarres desarrollada entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

90% 100%

80% 70% 75%

Sostenibilidad

Page 176: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

176

-Nudo de Rizo o Llano -Nudo Ballestrinque -Nudo Margarita -Nudo As de Guía -Nudo Ocho -Nudo Pescador -Nudo Boca de Lobo

-Nudo Corredizo -Nudo Trébol -Amarre Cuadrado -Amarre Diagonal -Amarre En Ocho -Amarre Redondo

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

90% 5% 5% 0 0

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 100. Recursos necesarios para la puesta en marcha de un evento de participación masiva basado en la competencia de nudos y amarres.

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 20%

HUMANOS 20%

ADMINISTRATIVOS 20%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 20% 20% 20% 20%

Page 177: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

177

80% 90%

70% 75%

100%

Tipos de impacto.

Tipos de impacto.

Gráfica 101. Tipo de impacto generado con la realización del juego como evento masivo de acuerdo a cada contexto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 75% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 178: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

178

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 102. Número de participantes estimados para realizar satisfactoriamente el juego basado en competencia de nudos y amarres. % de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 20% 50% 20% 0

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

>50 10% 50-30

20%

29-20 40%

19-10. 25%

<9 5%

Número de participantes vinculados.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

10% 20% 40% 25% 5%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 179: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

179

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 0 100% 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

30% 20% 20% 20% 10%

Gráfica 103. Capacidad de aglomeración del juego basado en competencia de nudos y amarres, por unidad de área. Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 30% 10% 20% 10%

>600/ há 30%

600-400/há 20%

400-200/há 20%

200-50/há 20%

< 50/há 10%

Capacidad de aglomeración

Page 180: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

180

Gráfica 104. Tipo de premiación que motiva la participación de niños y niñas en juegos basados en competencia de nudos y amarres.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Concertación masiva de repetición periódica.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 80% 85% 100% 75%

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 80% 70% 100% 100%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 50% 30% 20% 0

Page 181: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

181

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Estrategia 15. Juego de Bolos

Figura 16. Juego de Bolos desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

El juego de bolos semeja diferentes modos de expresión a través del sano esparcimiento colectivo, de donde se derivan juegos similares, cuyo patrón de comportamiento para desarrollar cada certamen consiste en lanzar un objeto con la mano y lograr un objetivo en el blanco. En este caso la creatividad de los estudiantes ha replanteado dicho patrón de comportamiento y norma del juego al observar todos aquellos juegos derivados, entre los que se encuentran:

-Los bolos. -El tejo. -La rana. -Embocholados. -Cinco huecos. -Entre otros (tiendas lúdicas en Ferias de pueblo)

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100 0 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 182: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

182

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 75% 85% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

40% 20% 20% 10% 10%

Gráfica 105. Tiempo de duración del certamen estimado para el juego de bolos acondicionado a diferentes contextos.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

< 15 40%

15-20 20%

20-30 20%

30-60 10% >60

10%

Tiempo de certamen (minutos).

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 20% 10% 20%

Page 183: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

183

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30% HUMANOS

20%

ADMINISTRATIVOS 10% FÍSICOS

20%

Recursos necesarios

Gráfica 106. Recursos empleados y la incidencia de cada uno para la puesta en marcha del evento Tipos de impacto.

Gráfica 107. Tipos de impacto del juego de bolos, de acuerdo a cada contexto.

80% 90%

70%

85%

100%

Tipos de impacto.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 85% 100%

Page 184: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

184

>50 10% 50-30

20%

29-20 40%

19-10. 10%

<9 20%

Número de participantes vinculados

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 108. Número de participantes estimado, en un certamen de participación masiva basado en el juego de bolos.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

10% 20% 40% 10% 20%

Page 185: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

185

Porcentaje de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 30% 20% 20% 10%

Gráfica 109. Impacto generado por los estímulos e incentivos otorgados con la participación en el juego de bolos. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 70% 0 30% 0

100 20%

100-80 30%

80-50 20%

50-20 20%

<20 10%

impacto de los estímulos e incentivos.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 186: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

186

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 40% 60% 0

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 20% 10% 20% 20%

Gráfica 110. Tipo de premiación que motiva a niños y niñas a participar en el juego de bolos.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

20%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

20%

Premiación motivacional

Page 187: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

187

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 111. Frecuencia de participación estimada por los niños y niñas en eventos desarrollados con base en el juego de bolos. Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

80% 90% 70% 90% 65%

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

DIARIA 0%

SEMANAL 40%

MENSUAL 30%

SEMESTRAL 20%

ANUAL 10%

Concertación masiva

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 85% 80% 95% 100%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 40% 30% 20% 10%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 188: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

188

Estrategia 16. Juego de Aros

Figura 17. Juego de Aros desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

30% 35% 35% 0 0

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 30% 20% 10% 10%

Page 189: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

189

Gráfica 112. Recursos empleados en la realización del juego de aros como emprendimiento recreacional. Tipos de impacto.

Gráfica 113. Tipo de impacto generado por el juego de aros, según la opinión concertada de los niños y niñas participantes en referencia a cada contexto de incidencia.

FINANCIEROS 30%

LOGISTICOS 30%

HUMANOS 20%

ADMINISTRATIVOS 10% FÍSICOS

10%

Recursos necesarios

80% 75% 90% 85%

100%

Tipos de impacto.

Series1

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 75% 90% 85% 100%

Page 190: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

190

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 5% 5% 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 114. Número de participantes vinculados al juego de aros en un certamen de participación masiva.

>50 30%

50-30 20%

29-20 40%

19-10. 10%

<9 0%

Participantes vinculados.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

30% 20% 40% 10% 0

Page 191: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

191

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 10% 40% 30% 10%

Gráfica 115. Porcentaje de impacto de los estímulos e incentivos otorgados a los participantes del juego de aros.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 50% 50% 0

100 10% 100-80

10%

80-50 40%

50-20 30%

<20 10%

% de impacto de los estímulos e incentivos

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 192: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

192

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 60% 20% 20%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 20% 20% 10%

Gráfica 116. Tipo de premio que motiva a niños y niñas a participar de una competencia basada en el juego de aros.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Concertación masiva de repetición periódica.

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

20%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 0 50% 40% 10%

Page 193: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

193

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

80% 90% 95% 70% 60%

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

El juego de aros complementa diferentes actividades lúdicas y en la actividad misma es un juego que promueve la competencia entre niños y niñas, muy semejante al juego donde se compite con obstáculos, siendo este juego susceptible de recrear diferentes panoramas de entretención por medio del contacto con los mismos aros en bailes, actos de gimnasia, limitación de áreas que con frecuencia son habilitadas para retar al participante a desplazarse sobre los mismos sin interrumpir el entorno de los aros y diferentes modos de complejidad que los aros como herramienta recreativa permiten al acoplarse a cada interés.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 70% 85% 90% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 194: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

194

Estrategia 18. Campeonato de Canicas.

Figura 18. Diseño desarrollado para albergar 960 competidores en una hora. Fuente original: La autora.

Se hacen entrega a cada concursante una canica previamente marcada con el Sello de la Organización del Campeonato.

Inicia el certamen a la señal de los jueces Staff.

Se tiene una cancha de cinco hoyos distanciados de la siguiente manera (Ver figuras 1 y 2).

La competencia consiste en llegar primero mediante la canica al último hoyo, pasando previamente por cada uno de los hoyos anteriores y pelar las demás canicas de los 19 competidores restantes adueñándose de sus canicas, con las

Page 195: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

195

que podrá ingresar en caso de haber sido pelada su canica, pero iniciando de nuevo desde el primer hoyo, hasta vencer o perder su canica.

-Quien tenga durante el juego una sola canica y sea pelada su única canica quedará eliminado, por eso debe procurar pelar las canicas de sus contendientes para poder acceder de nuevo al certamen.

Figura 19. Diseño desarrollado por la autora.

1. EL INICIO DEL CERTAMEN:

Se colocan en fila india cada uno de los concursantes y deben lanzar cada uno su canica de acuerdo a su correspondiente turno hacia el primer hoyo, según la indicación de los jueces Staff.

Posteriormente se organizan los turnos de acuerdo al orden de aproximación de cada canica con respecto al hoyo, el primer turno será para quien haya quedado más cerca.

Cada hoyo tiene un diámetro específico en que se ha demarcado una circunferencia alrededor de él, por lo tanto hay que tener en cuenta las siguientes indicaciones o atender las indicaciones de los jueces antes, durante y después del certamen:

a) En caso de lanzar la canica se debe tener la intención de ingresar la canica a cada hoyo según corresponda, en caso de quedar cerca al hoyo en medio de la circunferencia pero sin ingresar al hoyo, se corre el siguiente riesgo:

Page 196: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

196

Si un adversario pica la canica de su oponente con la de él e introduce la canica que picó en el hoyo automáticamente será de su posesión, pero si la pica y esta no entra al hoyo, seguirá en juego dicha canica.

Cada vez que un jugador pica una canida tiene la opción de repetir su turno.

Se vale alejar las canicas contrarias del hoyo más cercano, esto no implica apoderarse de las canicas contrarias de inmediato a menos que las introduzca en el correspondiente picándolas hoyo.

Al ingresar la canica en el hoyo, el jugador debe contar cuatro dedos hacia atrás del hoyo con respecto al hoyo siguiente.

b) En cada turno se debe jugar lanzando las canicas con el golpe de los dedos, sín mover la mano (Manopla), de lo contrario será descalificado una vez cumpla 3 amonestaciones por certamen.

Se vale limpiar el camino antes de lanzar con los dedos.

Se vale golpear con las uñas (Uñitis), poniendo las canicas a rodar por el suelo para aproximarse al hoyo.

Se debe lanzar cada canica desde la posición de acurrucado.

c) Una vez se llega al quinto hoyo, el concursante con su canica puede empezar a picar las demás canicas de los contendientes para adueñarse de ellas con cada tres toques continuos o al ser picada de primerazo desde una distancia mayor a 1,5 metros.

Cada encuentro es entre la canica del competidor contra los 19 contendientes.

La duración de cada certamen no será mayor a 2 horas (120 minutos) contados a partir del instante en que el juez Staff da inicio al certamen.

La competencia en que sus jugadores no hayan terminado el juego durante el tiempo establecido, deben atender la clasificación automática a la siguiente ronda de quien posea la canica más adelantada.

Sólo se puede avanzar al siguiente hoyo, si y sólo si ha respetado el paso por los hoyos anteriores en su orden, según las instrucciones de los jueces Staff.

Page 197: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

197

Se vale el desplazamiento angular con respecto a la canica que se pretende picar (saquis).

d) Al finalizar cada certamen cada jugador debe registrar sus datos en conformidad con la posición en que han quedado para sistematizar los resultados en la base de datos del Campeonato.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 0 70% 30%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 117. Recursos estimados globalmente como necesarios para el establecimiento de un evento de campeonato de canicas.

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30% HUMANOS

15%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 25%

Recursos necesarios

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 15% 10% 25%

Page 198: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

198

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

0 10% 30% 50% 10%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 75% 85% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 20% 70% 10%

Page 199: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

199

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

30% 0 0 35% 35%

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

30% 20% 20% 10% 20%

Gráfica 118. Capacidad de aglomeración del campeonato de canicas por unidad de área.

>600/ há 30%

600-400/há 20%

400-200/há 20%

200-50/há 10%

< 50/há 20%

Capacidad de aglomeración

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 200: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

200

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 20% 20% 20% 20%

Gráfica 119. Tipo de premiación que motiva a niños y niñas a participar del campeonato de canicas masivamente. Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

20% DINERO POSTFECHADO

20%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

20%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 70% 95% 100%

Page 201: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

201

90% 100%

90% 80%

70%

Sostenibilidad

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 120. Frecuencia estimada para la realización del evento de campeonato de canicas.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 90% 80% 70%

DIARIA 10%

SEMANAL 10%

MENSUAL 20%

SEMESTRAL 30%

ANUAL 30%

Concertación masiva

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

10% 10% 20% 30% 30%

Gráfica 121. Incidencia de los diferentes contextos en la sostenibilidad

del campeonato de canicas.

Page 202: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

202

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Estrategia 19. Juego de Stop

Deben jugar un mínimo de 4 personas o más. deben escoger quien va iniciar el juego diciendo la frase( declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es...) se dibuja en el piso un circulo diciendo en el centro stop y se divide en el número de personas que van a jugar cada quien escribe el nombre de un país luego ponen el pie todos y cantan... y todos salen corriendo menos al que dijeron con el nombre poniéndose lo más rápido posible en el centro diciendo stop todos los demás se tienen que inmovilizar, el compañero del centro tiene que adivinar el número de pasos que lo separa de otro jugador si adivina le pone una x al jugador que le adivino si falla el mismo se pondrá la x. el que complete 5x queda eliminado. gana el que tenga menos x cuando ya solo queden 3.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

70% 90% 80% 65% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

10% 10% 30% 50% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 203: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

203

Gráfica 122. Tiempo de duración de un certamen dentro de un evento de participación masiva basado en el juego de stop.

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 123. Recursos estimados para un evento basado en el juego de stop.

< 15 10%

15-20 10%

20-30 30%

30-60 50%

>60 0%

Tiempo de certamen

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 20%

HUMANOS 20%

ADMINISTRATIVOS

20%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 20% 20% 20% 20%

Page 204: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES

204

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Número de participantes vinculados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

30% 27% 23% 10% 10%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 70% 90% 75% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 50% 40% 10%

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Gráfica 124. Incidencia de estímulos e incentivos usados para el juego de stop. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 0 100% 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 20% 30% 40% 10%

100 30%

100-80 27%

80-50 23%

50-20 10% <20

10%

Estímulos e incentivos.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

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Gráfica 125. Capacidad de aglomeración del juego de stop por unidad de área.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 30% 5% 30% 5%

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Concertación masiva de repetición periódica.

>600/ há 0%

600-400/há 20%

400-200/há 30%

200-50/há 40%

< 50/há 10%

Capacidad de aglomeración

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 10% 0 0 0

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 40% 30% 30% 0

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Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

80% 100% 90% 80% 70%

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Estrategia 20. Análisis sobre los juegos aplicados con los estudiantes

Figura 20. Taller de participación lúdica con emprendimientos recreativos desarrollados por los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio, durante la investigación. Fotos: La Autora

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

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Con base en esta actividad se generaron espacios de retroalimentación entre la investigadora y los estudiantes, quienes en su conjunto opinaron y debatieron en talleres, acerca de la mejor postura de emprendimiento recreacional derivado de los juegos en que ellos mismos fueron participes; como actores y voceros de opinión, desarrollando esquemas de trabajo creativo hacia la innovación de los juegos con base en herramientas lúdicas ya existentes con mejoras pedagógicas. 6.1.1.5 Evaluación de viabilidad Se realizaron talleres y debates de concertación valorando por medio de los parámetros de la investigación, la opinión de niños y niñas así como el esquema lógico de la realización de cada uno de los juegos para su realización en eventos de participación masiva, de acuerdo al nivel de creatividad y experiencia viables. 6.1.1.6 Actividades para fomentar espacios de motivación, difusión y culturización del Programa. De acuerdo a los diecinueve juegos valorados en función de las distintas variables, estimadas entre los estudiantes y la investigadora se fundamentaron los siguientes resultados con referencia a los espacios de motivación, difusión y culturización de cada programa de recreación con base en el emprendimiento: a) Espacios de motivación: Se identificaron sitios (en posición y tiempo) de

acuerdo al contexto de cada actividad recreativa; en relación al tipo de emprendimiento que se logra generar con su ejecución, por lo tanto, las actividades de mayor beneficio económico y social según el impacto que asume su realización, se mide por el nivel de participación masivo que se observa en aquellos juegos en que se logran aglomerar más de 200 personas por hectárea, lo que indica que el número de individuos por unidad de área prevalece como una magnitud permisiva a la hora de cuantificar una ventaja económica, siempre y cuando el desarrollo de dicha actividad se maneje por debajo de una hora en cada certamen, dependiendo de la complejidad de las reglas y la pedagogía lúdica utilizada.

b) Difusión: El modelo de aglomeración de los participantes entorno al mercado

de la recreación, se deriva de la convocatoria y el reclutamiento de participantes que se ven motivados a protagonizar cada acto recreativo, por lo que se hace necesario especificar en el tipo de difusión; el margen de sensibilidad de la población según sus necesidades y facilidad de acceso a los medios de comunicación, por lo tanto, el modo de expresión; entendido como el lenguaje simbólico o codificado por diferentes medios de tipo visual, auditivo o sensorial logran su objetivo de apreciación masiva, al emplear modelos comunicativos idóneos en el contexto del segmento de participación, ante lo

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cual el modelo comunicativo más preciso es la radio, los canales you tube, las redes sociales, la televisión y los afiches, cada uno específicado según la capacidad presupuestal argumentada en el plan de medios y el cronograma de divulgación.

c) Culturización del Programa: El desarrollo de proyectos novedosos con

respecto al emprendimiento desarrollado a partir de las actividades de recreación o juegos tradicionales o innovados se debe plantear por fases de motivación y adaptación simultaneo tanto de quienes administran el emprendimiento como por parte de los participantes, debido a la escaza motivación inicial y falta de credibilidad de manera colectiva hacia cada nueva actividad, donde el éxito y el fracaso se manifiestan de manera especulativa, por lo tanto, se debe planificar un proceso continuo basado en un primer proyecto piloto con que se hacen los debidos análisis y ajustes necesarios para empezar a mostrar las ventajas del juego como producto con diferentes beneficios.

6.1.1.7 Estrategias motivacionales que contribuyen a incentivar y concienciar a los participantes con base en diferentes contextos. Los participantes potenciales a un juego determinado están motivados a hacer parte del desarrollo de las actividades que este implica siempre y cuando su nivel de necesidad sea satisfecho, ya sea por pertenecer a un grupo bajo el prospecto de afiliación y reconocimiento del estatus de ventajas sobre los demás participantes y su comunidad, de acuerdo a una habilidad que le permite adquirir un premio y por adquirir un estímulo con el cual, logra priorizar en su vanidad y su ego su seguridad y patrocinio hacia mejores oportunidades domesticas en su desarrollo y crecimiento personal. 6.1.1.8 Mecanismos de interacción social con base en la aplicación de juegos como herramientas de contextualización turística, educativa, cultural y recreacional. De acuerdo a los talleres de retroalimentación realizados entre los estudiantes de grado quinto y la investigadora se lograron concluir las siguientes premisas de interacción social con base en el uso de juegos desde un punto de vista de emprendimiento según los siguientes contextos: a) Contextualización turística: Las actividades de recreación implementadas

mediante juegos tradicionales e innovados, permiten mayor incidencia del emprendimiento de niños y niñas (como se ha logrado observar en estudiantes

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de grado quinto), basado su aporte intelectual y experiencia infantil en la creatividad y aglomeración de participantes, de acuerdo a su realidad e imaginación; ya que son ellos, quienes tienen la capacidad de implementar desde su idoneidad nuevas propuestas lúdicas de aprovechamiento del tiempo libre en un contexto de turísmo recreacional autosostenible; que bajo parámetros técnicos de diseño y complementariedad pedagógica logran enfocar a los adolescentes, jóvenes y adultos espacios de recreación en coherencia al nivel de interacción cultural.

b) Contextualización educativa: Las actividades lúdicas realizadas mediante

juegos permiten desarrollar emprendimientos de enseñanza dentro de los lineamientos de entretención y sano esparcimiento en estudiantes de primaria, ya que se logran promover conocimientos inherentes en diferentes áreas académicas, las cuales, bajo patrones de afiliación y fijación de conceptos permiten amoldar dentro de cada juego destrezas cognitivas y nuevos saberes con un esquema pedagógico práctico para los estudiantes de modo temático.

c) Contextualización cultural: Los juegos con que se identifican los estudiantes

de grado quinto, derivan de la tradición cultural que por afinidad ellos mismos han explorado y adecuado a su realidad, lo que permite desarrollar emprendimientos de acuerdo a la innovación en mejora y flexibilidad creativa de juegos ya existentes o creados, por lo tanto, los niños y niñas han manifestado un compromiso reflexivo hacia el valor que puede generar su imaginación por medio de esquemas lúdicos y que se pueden emplear en otras áreas para comprender de mejor modo una realidad ya existente.

d) Contextualización recreacional: El emprendimiento de actividades lúdicas

permiten ingeniar modelos de entretenimiento con valor agregado mediante esquemas de recreación que motivan a la participación masiva con gran impacto y la obtención de logros y beneficios.

6.1.1.9 Actividades de emprendimiento para la fundamentación de empresas de recreación. El desarrollo del presente estudio ha permitido focalizar trece aspectos relevantes en la puesta en marcha de un proyecto recreacional, mediante el cual, se ha buscado estandarizar el modelo de negocio desde la fundamentación de la iniciativa hasta los esquemas que permiten tener un prospecto lógico, para trabajar un Plan de negocio. Dichos aspectos se referencian a continuación: a) Necesidad: De acuerdo a la necesidad de la comunidad por desarrollar

espacios de integración y sano esparcimiento en el momento oportuno, los emprendimientos nacen de la necesidad por entretenerse de manera

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autodidacta antes de enfocarse en las necesidades financieras y económicas por medio de la recreación.

b) Valoración de Talento: Dentro de los esquemas de modelado y diseño de un juego para forjar entretenimiento, se deben analizar en su conjunto cada uno de los elementos que hacen atractivo durante el certamen; el normal desarrollo de la pedagogía recreacional en coherencia con el talento disponible y la facilidad de logros a favor de quienes participan y quien genera entretención.

c) Observación: Es clave observar, diferenciar y clasificar selectivamente los atributos que prospectan cualitativamente a nivel social, cultural, recreacional y lo económico el comportamiento de cada variable en función del objetivo del juego y su valor organizacional para complementar su afinidad en diferentes contextos.

d) Idea: Una vez se conoce el panorama social, cultural, económico y contextual de la comunidad con referencia a un conocimiento claro hacia algún prospecto recreacional se puede visualizar imaginariamente un ideal, que posteriormente se debe esquematizar de manera clara mediante un planteamiento escrito, ya sea por mapas conceptuales, planos, mentefactos, diagramas de flujo, figuras y símbolos clave, lo cual, se representa gráficamente para organizar racionalmente una idea, que en la misma complejidad de su impacto en la realidad fundamenta un emprendimiento.

e) Idealización del contexto: De acuerdo a los prospectos gráficos de la idea en escritos se empieza a cuadrar la propuesta con base en el problema a solucionar, que debe tener relación directa con la comunidad de acuerdo a la necesidad planteada, por lo tanto se puede decir que los problemas son de la gente, por su insatisfacción debido al limitado acceso a un recurso específico que en este caso es la recreación o los espacios lúdicos dentro de un contexto particular. El problema debe analizarse desde las causas y los efectos dando niveles de prioridad según se requiera o sea el grado de complejidad en su planteamiento. La justificación, permite generar seguridad en la fundamentación teórica de la idea y posteriormente se plantean los objetivos de la propuesta, de acuerdo a un marco lógico que se resume en todo el proceso que se debe desarrollar secuencialmente justificado para lograr unas metas específicas con la idea, de la cual, se formula un proyecto concreto entorno a un juego, acondicionado a una nueva realidad de manera innovadora o con ajustes viables sobre un modelo tradicional.

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f) Reflexión: Cada una de las variables que condicionan el juego se ajustan de acuerdo a los parámetros preestablecidos y tabulados de acuerdo a la respuesta obtenida con el presente estudio, de acuerdo a una evaluación y análisis de los resultados obtenidos en relación a cada contexto.

g) Diseño: El juego se plantea de acuerdo a los principios de elasticidad en su adaptación a diferentes contextos, los parámetros planteados en función de las variables en el presente estudio y la contextualización de la realidad.

h) Testeo: Una vez se tenga el diseño se lanza un juego piloto que promueve la participación y valoración en campo, de acuerdo a las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas del juego frente al contexto y la realidad una vez puesto en marcha.

i) Proyecto: En coherencia a los lineamientos de formulación de proyectos se debe plantear la teoría que orienta la ejecución de actividades de acuerdo al marco lógico y sustentado sobre la base de evaluación DOFA previamente valorada cualitativa y cuantitativamente durante el testeo con cifras de referencia a la realidad.

j) Puesta en Marcha: Una vez el proyecto se ha formulado, se presenta de

acuerdo a los parámetros de convocatoria vigentes para su asignación presupuestal, para lo cual, se deben tener en cuenta las fuentes de inversión y las políticas de normatividad vigentes para dar cumplimiento a la asignación de recursos en coherencia con el cronograma y su sostenibilidad financiera una vez entre en marcha la ejecución del proyecto recreacional de acuerdo al nivel de incidencia del emprendimiento.

k) Recaudo: El recaudo debe ser analizado en coherencia con el potencial adquisitivo que genera el mismo juego como proyecto en ejecución y como evento. Los precios y facilidad de inscripción generan la oportunidad de recaudo, pero este suceso debe coincidir con el nivel de aceptación de la población, lo cual se estima con el estudio de mercado y análisis de oferta y demanda.

l) Negocio: Cuando un proyecto de emprendimiento basado en un juego ha logrado posicionar el “buen nombre”, el análisis DOFA durante diferentes fases de valoración en distintos contextos y escenarios competitivos y recreacionales, permiten valorar el nivel de demanda y pertinencia administrativa como plan de negocio, lo cual aplica sólo si se conoce la necesidad de la población y el beneficio que genera la ejecución de dicho proyecto para la comunidad en un contexto específico y la periodicidad del mismo.

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m) Culturización: Esta fase plantea la promoción y oferta del juego con especificaciones técnicas, según la adaptación de la demanda durante la ejecución del juego, de acuerdo al potencial de incidencia en la vida cotidiana de las personas que empiezan a practicar dicho juego de manera habitual; con el fin de prepararse o apoyar la ejecución de proyectos relacionados con un juego específico; como espacio competitivo, recreacional y de sano esparcimiento periódicamente.

6.1.1.10 Clasificación de mecanismos para aplicar juegos tradicionales e innovadores. De acuerdo al estudio realizado, se encontraron cinco tipos de mecanismos a tenerse en cuanta para la realización de juegos de tipo innovador y tradicional, lo cual fue estimado entre las respuestas de los niños de quinto grado, una vez se valoraron los 19 juegos empleados como estrategias para relacionar las variables de estudio. Entre los tipos de mecanismo se describen los siguientes:

a. Mecanismos de adaptación a un programa vigente: Los juegos que se desarrollan esporádicamente se pueden adaptar dentro de un contexto específico a los programas vigentes de acuerdo a las metas relacionadas con planes de desarrollo o líneas de acción determinadas institucionalmente; con el fin de lograr apoyo que permita llevar a cabo dicho emprendimiento.

b. Mecanismos de convocatoria y participación: Un juego que este

planteado sobre la necesidad y como alternativa estratégica que lleve a la solución de algún problema específico en la comunidad, presenta una tendencia a la demanda masiva de participantes y espectadores, lo que implica un acelerado número potencial de convocatoria, durante un periodo determinado.

c. Mecanismos de aglomeración de economías: Un juego como evento de

incidencia tanto participativa como de espectáculo permite generar diferentes planes de negocio y nichos de mercado ocasionales entorno a su ejecución, lo cual, en cierto modo genera sostenibilidad y marketing.

d. Mecanismos de entrenamiento y preparación: Los juegos suelen tener la

garantía de adaptarse a los planes de entrenamiento o valoración competitiva, sustentando así la disposición de nuevas rutinas de entrenamiento y desarrollo de destrezas previas para una competición.

e. Mecanismos de comportamiento colectivo o contextualización: Los

juegos dentro de un esquema técnico de actividades, logra generar comportamientos a nivel colectivo y estructuras mentales, debido a la

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reflexión que se desarrolla una vez las actividades ejecutadas en el mismo juego dependen del premio o el castigo que deriva de las actitudes y aptitudes de los participantes, así como por observación incide en la relación de conocimientos de los espectadores con otros juegos o actividades.

6.1.1.11 Indicadores de gestión para los procesos básicos de la organización e indicadores de resultados (calidad pedagógica del juego y satisfacción del participante).

La metodología del trabajo de investigación logró establecer un nivel de comprensión y competitividad recreacional a través del patrón de respuesta entre los distintos juegos, lo cual, permite discriminar entre los Indicadores de gestión reconocer medios que permiten medir continuamente el nivel de promoción, apoyo y patrocinio y los indicadores de resultados entre los que se cuenta con las líneas de medida y cifras; disponibles para reconocer el impacto y las fallas del juego según la respuesta de comunidad. Por lo tanto, de acuerdo al estudio se han identificado los siguientes indicadores básicos de gestión y resultados.

Cuadro 1. Indicadores de Gestión e Indicadores de resultado en juegos.

INDICADORES DE GESTIÓN INDICADORES DE RESULTADOS

Número de Patrocinadores. Número de personas beneficiadas Porcentaje presupuestal subvencionado.

Cuantificación de beneficios.

Número de participantes inscritos Nivel de habilidad de los participantes. Número de programas relacionados Porcentaje de impacto social con

respecto al estudio demográfico.. Porcentaje de recursos disponibles Porcentaje de incidencia cultural Fuente: Resultados de investigación de la autora.

6.1.1.12 Modelo teórico de estandarización del diagrama de flujo para operación recreacional.

De acuerdo a las fases de interacción recreacional para la puesta en marcha de emprendimientos basados en distintos juegos de manera estandarizada se encontró al relacionar las respuestas de los niños y la metodología de Investigación Acción Participativa; el siguiente patrón de actividades en los procesos, de acuerdo a las fases de ejecución con el fin de lograr un mejor desempeño productivo.

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Figura 21. Modelo teórico de estandarización representado en diagrama de flujo de actividades para la realización operativa de un juego disponible para la industria recreacional.

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6.1.1.13 Actitudes que limitan la creatividad en el contexto creativo de los niños.

Entre los resultados del estudio se ha observado que las actitudes de emprendimiento manifestadas por los estudiantes, son más espontaneas y eficientes en su participación mediante talleres de creatividad retroalimentada con actividades lúdicas, lo que genera su libre expresión para diseñar juegos y permitir sobre los mismos plantear servicios y modelar beneficios, sin embargo, sus actitudes de emprendimiento y concentración para crear se ven limitadas cuando se manifiesta; monotonía, distracción, codicia, egoísmo intelectual, baja autoestima, saboteo o preceptos de inferioridad generados por las relaciones interpersonales, lo que de manera transitoria fue contrarrestado con planteamientos temáticos que sensibilizaban a los niños y niñas desde sus deseos y sueños personales, sin restricción alguna al dar su opinión, lo que bajo la orientación la docente investigadora permitió con ellos recrear los ambientes de trabajo propicios para valorar cada juego desde su planificación y ejecución, integrando a los niños y niñas de acuerdo al contexto ideado.

6.1.1.14 Valor agregado en actividades.

Las actividades trabajadas en cada juego generan valor agregado en coherencia con el nivel de utilidad y aplicación de cada espacio de espontaneidad, creatividad, innovación y perfeccionamiento imaginativo empleado en cada juego. Dicho perfeccionamiento imaginativo se atribuye a la conducta derivada del cambio de rutina, al enfoque gradual de nuevas experiencias o deseos reprimidos que se pueden experimentar con la participación en cierto juego, por lo tanto es más importante el valor agregado intangible que el valor agregado significado en un precio, por lo que se puede obtener del juego un mayor número de participantes periódicamente debido a la culturización generalizada.

6.1.1.15 Flujo de información y métodos lúdicos de integración social.

La información es indispensable para relacionar conceptos y lograr prospectos lúdicos que se puedan adecuar a cada contexto, ya que los juegos representan la expresión colectiva de la gente desde una perspectiva cultural de recreación y sano esparcimiento. El flujo de información permite proyectar masivamente una actividad pedagógica de manera lúdica en coherencia con las historias de vida y el rol social, esto se logra observar en lo que recrea y entretiene con el fin de generar tejido social aprovechando el ocio y el tiempo libre para distanciar la preocupación e inseguridad ante los problemas.

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6.1.1.16 Tiempos operativos.

Los tiempos operativos de un juego son muy dispendiosos, lo cual se puede concertar de acuerdo a la intensidad del compromiso y el nivel lúdico establecido en cada estrategia pedagógica. Los juegos según el estudio deben tener una duración de cada certamen mayor a 30 minutos e igual o inferior a una hora, debido a que en este rango periódico de actividad recreacional se intensifica la emotividad y concentración por parte de los participantes. Cuando un juego se pasa de una hora, debe tener una variación logística que permita al participante retomar su compromiso lúdico y recreacional con una actitud renovada y dispuesta para atender una situación de reto y entusiasmo manifestado durante su experiencia.

6.1.1.17 Procesos focalizados en el ciudadano-cliente.

Dentro de los procesos de adaptación de los ciudadanos a nuevas propuestas recreacionales, se priorizan aquellas en que se promueve su participación con beneficios a un costo coherente con la realidad de cada sector social, esto se observa tanto en la actitud de los niños ante cada propuesta de juego y la de los padres de familia en el plantel educativo, siendo relevante el apoyo financiero y logístico por parte de instituciones que tengan programas en que se pueda adaptar el juego como proyecto complementario, como un medio de sostenibilidad para la ejecución de prospectos pilotos y formalmente la estimación de cifras que demuestren el impacto social, económico y cultural del juego como evento. Posteriormente dependiendo del nivel de acercamiento al éxito esperado en la planificación y las expectativas de mercado se puede promover un juego como un evento patrocinado y con capacidad de aglomerar diferentes economías de asociatividad casual mientras su duración.

6.1.1.18 Calidad del servicio contextualizado que presta la recreación desde la ejecución de los juegos tradicionales.

Los juegos tradicionales tienen trascendencia cultural en la comunidad, con familiaridad en sus reglas y técnicas de ejecución, lo que facilita su comprensión aunque no es muy generalizado a la hora de encontrar un gran número de público aficionado, por lo que se requiere de reformar las reglas y formular algunos parámetros que permitan la innovación y adecuación a la época y al contexto.

De acuerdo a este trabajo de investigación y la socialización de los resultados cabe decir que los juegos son un instrumento de interacción social en que los niños y niñas, los adolescentes, los jóvenes, adultos y personas mayores aprovechan su tiempo libre bajo esquemas de convivencia y participación coordinada por unos parámetros o reglas técnicas del mismo juego, con facilidad

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para amoldarse a cualquier contexto; ya sea por un reto competitivo o una afinidad lúdica de recreación. Este concepto es abierto a los certámenes de opinión y objetividad que pueden ser un atractivo para nuevos mercados en que se socialice y disponga de la suficiente creatividad y emprendimiento para llevar la sencilla vocación de un juego tradicional (que es divertir), a las expensas arcas de valor agregado que traen consigo los proyectos en su ejecución, al mejorar el bienestar y convivencia del ser humano entre sus semejantes y el medio.

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CONCLUSIONES

Con la ejecución del presente trabajo basado en Investigación Acción Participativa se han logrado fundamentar estrategias pedagógicas de recreación para el desarrollo de actitudes emprendedoras, en estudiantes de grado quinto de la institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio de Villavicencio, lo cual, involucro en el proceso de enseñanza y motivación desempeñado durante el estudio, un espacio de retroalimentación entre niños y niñas para acordar de manera consensada el uso de juegos y las reglas que se tendrían en cuenta para que posteriormente se sometieran a valoración y propusieran las alternativas de innovación en coherencia a los parámetros de evaluación de cada juego utilizado. Con base en lo anterior, mediante la reingeniería de procesos aplicada a la recreación se lograron analizar 19 actividades de observación en campo; con el uso de reglas preestablecidas en juegos tradicionales y la formulación de nuevas reglas para generar juegos innovados, en cuyas estrategias lúdicas de emprendimiento demostraron tener alto impacto en el comportamiento social de los estudiantes para promover en ellos el desarrollo humano y crecimiento económico desde su creatividad y talento para recrear y entretener. Se lograron analizar las estrategias de recreación con que cuentan actualmente los niños y niñas para generar actitudes y habilidades emprendedoras, lo cual fue posible al identificar mecanismos pedagógicos que desarrollaron emprendimiento en sus ideas, mediante la cultura recreacional desde los juegos tradicionales e innovados con mayor potencial de adaptación para los participantes.

Mediante el estudio de las variables que fundamentaron las actividades de recreación orientadas en el plantel educativo se observaron de acuerdo al análisis de resultados actitudes que promueven el desarrollo de emprendimiento entre los niños y niñas con atributos creativos de acuerdo a las necesidades reales de su entorno cultural, a partir de la ejecución de los juegos tradicionales e innovados. Los juegos tradicionales e innovados dentro de esquemas organizacionales de creatividad a partir de niños y niñas se convierten en una herramienta pedagógica viable para desarrollar actitudes y habilidades que despiertan la capacidad de generar emprendimientos. Los descriptores empleados en el presente estudio permiten hacer un seguimiento a las respuestas de los estudiantes derivadas de las diferentes actividades lúdicas y recreativas, mediante la interacción diaria con la población estudiantil.

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Los resultados obtenidos en el presente estudio justifican soportes teóricos que permitirán entender y diseñar estrategias de implementación lúdica viables para dimensionar la recreación a estancias de emprendimiento con mayor cobertura para la generación de eventos en la población; entendida y contextualizada dentro las necesidades de los distintos sectores sociales con la trascendía social y cultural con énfasis en estrategias recreativas que estimulen el emprendimiento. Los juegos tradicionales e innovadores mejoran procesos pedagógicos dentro de esquemas planificados de recreación con cada actividad que se implementa desde los contextos de participación derivadas de la creatividad orientada de niños y niñas en el plantel educativo.

El emprendimiento desarrollado a partir de la ejecución de juegos viabiliza fundamentos conductuales que promueven el Desarrollo Humano a partir de la ejecución, eficiencia, eficacia, productividad y efectividad de la libertad creativa derivada con la expresión corporal, las oportunidades de participación lúdica afín para integrar a la comunidad.

Los juegos de mayor aglomeración de participantes incitan al fortalecimiento de valores y actitudes frente a los retos sociales para disminuir la desigualdad social y cultural de acuerdo a la motivación y autoestima, dimensionando la representación folclórica regional dimensionada hacia nuevas estructuras de comportamiento social.

Con el presente estudio se viabiliza el diseño de variables que permiten valorar las lúdicas tradicionales con el fin de mejorar procesos de aprendizaje y comportamiento social, lo cual, permite analizar el impacto en la comunidad con base en el número de niñas y niños participantes de las actividades recreativas y lúdicas generadas en programas de hábitos y/o estilos de vida saludable desde las diferentes contextos.

El emprendimiento aplicado a la recreación con énfasis en los juegos tradicionales e innovados, como estrategia lúdica son viables para desarrollar turismo y modelos de lúdicos de enseñanza ya que permiten caracterizar a la población mediante las variables de respuesta para cualificar los comportamientos, sus problemas, sus logros, su cantidad y su ubicación en el contexto social y financiero de lo recreativo.

La recreación como actividad se fundamenta mediante las bases del emprendimiento, dentro de los parámetros que rigen los procesos de ejecución para hacer sostenible la convivencia dinámica de las tendencias económicas hacia la construcción de una sociedad más participativa, comprometida, responsable, solidaria y con sentido de pertenencia para fortalecer regionalmente las actitudes de la gente en el contexto cultural, recreacional, turístico y educativo.

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RECOMENDACIONES

Se debe tener en cuenta el papel protagónico de los niños, niñas, adolescentes y jóvenes al formular descriptores aplicados para definir conductas de emprendimiento en las personas de distintos sectores sociales, a partir de cada juego planteado, ejecutado y analizado en espacios educativos de vocación emprendedora dentro de la contextualización turística, educativa, cultural y recreacional, para abrir más oportunidades de interacción acordes al mejor nivel de vida y bienestar de las personas.

Los espacios de mercado, emprendimiento y planes de negocio derivados de la recreación aprendidos en el Programa de licenciatura en Educación Física y Deportes tienen el potencial administrativo de generar valor agregado a las actividades y servicios laborales; que tienen la facilidad de aglomerar economías, por lo tanto, reconocer en el gremio de la recreación la importancia social, cultural y productiva de los juegos promueve un mayor volumen de riqueza a partir de los conocimientos adquiridos con la experiencia en dichas áreas de interés en programas de infancia, juventud y turismo.

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