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GC-F-004 V.01 Estrategias de marketing y publicidad empleando realidad virtual y aumentada Semillero ALEPH – Grupo SUOMAYA SENA Centro de Gestión de Mercados, Logística y TI Imagen tomada de: http://webipedia.es/2017/11/20/dispositivos-apple-gafas-realidad-aumentada/ CLAUDIA PATRICIA RAMIREZ AVILA - [email protected] FELIPE ALFONSO ISAZA - [email protected]

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GC-F-004 V.01

Estrategias de marketing y publicidad empleando

realidad virtual y aumentada

Semillero ALEPH – Grupo SUOMAYASENA Centro de Gestión de Mercados, Logística y TI

Imagen tomada de: http://webipedia.es/2017/11/20/dispositivos-apple-gafas-realidad-aumentada/

CLAUDIA PATRICIA RAMIREZ AVILA - [email protected] ALFONSO ISAZA - [email protected]

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¿CÓMO INICIÓ TODO?

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Estrategias de marketing y publicidad empleando realidad virtual y aumentada.

Introducción

Las empresas vinculadas al proyecto pretenden aumentarsus ventas, las cuales han presentado un comportamientonegativo según un estudio realizado por FENALCO,reflejando qué el 56% de los comerciantes sondeadosaseguraron una disminución en las ventas para agosto de2017, especialmente en los sectores de Calzado y Artículosde Cuero (82%); Vestuario, Textiles, Confecciones yAccesorios (77%)¹. La utilización de nuevas tecnologías enla generación de estrategias de marketing y publicidad,plantea no solo una reducción en costos, sino además,claros beneficios en cuanto a la alta diferenciación einnovación, para atraer a clientes cada vez más difíciles.

1. BOGOTÁ, FENALCO (2017). Comportamiento ventas agosto 2017.

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Objetivo general

Desarrollar estrategias de marketing y publicidad empleando tecnología de realidad virtual y aumentada en empresas de retailde la ciudad de Bogotá.

Estrategias de marketing y publicidad empleando realidad virtual y aumentada.

Objetivos específicos

1. Determinar las necesidades de lasempresas y las herramientasdisponibles para el desarrollo de lasaplicaciones de realidad virtual yaumentada.

2. Elaborar bocetos y modelamiento delas aplicaciones de realidad virtual yaumentada para las empresas yformatos comerciales.

3. Realizar pruebas piloto de lasestrategias de marketing y publicidadutilizando aplicaciones de realidadvirtual y aumentada en las empresasde retail en la ciudad de Bogotá.

4. Evaluar y ajustar las estrategiasdiseñadas de realidad virtual yaumentada, teniendo en cuenta losresultados de las pruebas piloto.

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MARCOCONCEPTUAL

Consumidor Realidad Aumentada

El consumidor es protagonista en cada uno de losprocesos que desarrollan las empresas, es por ésta razónque las actividades desarrolladas en el área demarketing y publicidad se encuentran orientan en susnecesidades, preferencias, sentimientos, y deseos; esaquí en donde se da al desarrollo tecnológico comofactor fundamental del cambio del comportamiento delos consumidores, que exige la construcción deestrategias creativas e innovadoras que permitan a lasempresas mantenerse en contacto con susconsumidores. De acuerdo a lo anterior, soportamosnuestra fundamentación teórica en los criterios delComportamiento del consumidor. Definido como Todaslas actividades realizadas conscientes e inconscientesque tiene los individuos para satisfacer sus necesidadesde consumo. Según ARELLANO, R. (2002).

Según (Azuma Ronald, 1997) la realidad aumentada es eltérmino usado para definir un tipo de tecnología dondela visión de la realidad se amplía con elementos virtualesque añaden información digital. El objeto principal de larealidad aumentada es mejorar la percepción que tienenlas personas sobre su entorno y permitir nuevas formasde interacción mediante la visualización de informaciónque el usuario no puede percibir con sus sentidos.

Imagen tomada de: http://www.mynewsdesk.com

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Metodología

La metodología a utilizar en el desarrollo del proyecto tiene unabase teórica y práctica, en la cual se manejarán las siguientescuatro fases:

Fase 1: se identificarán los requerimientos de las empresas deretail que darán la solución al problema plateado.

Fase 2: después de realizar la fase uno, se desarrollarán losbocetos y el modelamiento de una aplicación de realidad virtualy aumentada, en la cual se plantearán estrategias de marketingy publicidad de los productos ofertados en las empresas retail.

Fase 3: una vez finalizado el modelo de la aplicación, seejecutará una prueba piloto de las estrategias de marketing ypublicidad utilizando aplicaciones de realidad virtual yaumentada, dando respuesta a las necesidades puntuales delas empresas de retail en la ciudad de Bogotá.

Fase 4: con el fin de cumplir con el objetivo planteado seprocederá a realizar evaluación y las mejoras de la aplicaciónrealizada para las empresas de reatil.

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Estrategias de marketing y publicidad empleando realidad virtual y aumentada.

Resumen

El proyecto pretende innovar en el diseño de estrategias defidelización de marketing y publicidad, para las tiendas deropa Silver Summer, mediante la aplicación de realidadaumentada, que le permite al cliente tener una experienciainteractiva en su celular, escaneando la etiqueta de laprenda comprada; lo que lo llevará a interactuar con elrinoceronte (símbolo de la marca) y así descifrar una de las10 partes que componen el rinoceronte, la cual lo harámerecedor de un descuento.

Igualmente, el proyecto también tiene el propósitoconvertirse en referente teórico-práctico de investigacionescon casos reales del sector productivo.

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Resultados parciales

1. Diagnostico empresarial donde se detectaron las falencias enla empresa. (No Recompra)

2. Planeación de la estrategia en el área de marketing ypublicidad, mejorando los problemas detectados en SilverSummer. (Estrategia enfocada en la Recompra)

3. Diseño del personaje realizado en el software unity, el cualpermitirá generar la realidad aumenta. (Rinoceronte)

4. Diseño de éticas acorde a la estrategia planteada. (Marcador)

Por todo lo anterior el proyecto se encuentra en una etapa dedesarrollo.

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Principales hallazgos o contribuciones

Los empresarios temen invertir en nuevas tecnologías para lageneración de estrategias de marketing y publicidad porquedesconocen sus beneficios y las consideran costosas.

La aplicación de nuevas tecnologías como la realidad virtual yaumentada en la generación de estrategias de marketing y publicidad,permite a las empresas diferenciarse de la competencia y cautivar aclientes cada vez más renuentes a las estrategias convencionales.

Hallazgos

Diseño de una estrategia de marketing y publicidad específica para lastiendas de ropa Silver Summer, a partir de la utilización de realidadaumentada.

Aplicación de los conocimientos sobre estrategias de marketing ypublicidad por parte de los aprendices, utilizando nuevas tecnologías.

Avance tecnológico en el diseño de estrategias de marketing ypublicidad de bajo costo.

Contribuciones

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Novedad, pertinencia y aporte a la educación

El proyecto permite desarrollar procesos de enseñanza,aprendizaje y evaluación, en temáticas específicas demarketing y publicidad, centrales dentro del área delconocimiento de los aprendices vinculados, aplicándolosademás en empresas reales y por si fuese poco, con lautilización de nuevas tecnologías; generando en ellos uncarácter investigador e innovador.

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BIBLIOGRAFÍA

BOGOTÁ, FENALCO (2017). Comportamiento ventas agosto 2017. Comportamiento ventas, 08(), 01. Recuperado de: http://www.fenalcobogota.com.co/index.php/23-estudios-economicos/640-comportamiento-ventas-agosto-2017

TELEFONICA, FUNDACIÓN (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Recuperado de: https://books.google.com.co/books?id=OXHmCgAAQBAJ

RAMON LUQUE; JUAN JOSE DOMINGUEZ (2011), Tecnología Digital Y Realidad Virtual, editorial: Síntesis

NIEVES, BRUNO (2012). Realidad aumentada. Recuperado de: https://books.google.com.co/books?id=OXHmCgAAQBAJ&pg=PA59&dq=tipos+de+realidad+aumentada&hl=es-419&sa=X&ved=0ahUKEwjCmu2N3MfaAhVIoFMKHeWRDC8Q6AEILTAB#v=onepage&q&f=false

TONY MULLEN (2012), Realidad Aumentada: Crea Tus Propias Aplicaciones, Editorial: ANAYA MULTIMEDIA Imagen tomada de: http://www.eoieibarheo.hezkuntza.net

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