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Estado del arte del diseño emocional Estado del arte del diseño emocional GINA MARÍA CARDONA GARCÍA CONSTANZA OBANDO TOBÓN UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS PROGRAMA DISEÑO INDUSTRIAL MEDELLÍN 2010

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  • Estado del arte del diseño emocional

    Estado del arte del diseño emocional

    GINA MARÍA CARDONA GARCÍA

    CONSTANZA OBANDO TOBÓN

    UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA

    FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS

    PROGRAMA DISEÑO INDUSTRIAL

    MEDELLÍN

    2010

  • Estado del arte del diseño emocional

    AGRADECIMIENTOS A todos los que nos inspiraron y alentaron a hacer nuestra carrera, familia y amigos que estuvieron presentes en estos 5 años de alegrías, desveladas, cortadas y aprendizaje. A nuestras mamas que facilitaron nuestro aprendizaje ayudándonos todo le tiempo, opinando y metiendo las manos con nosotras, dejando que destruyéramos cualquier objeto de la casa para hacer una maqueta. A todos aquellos profesores hicieron una parte importante y colaboraron en nuestro crecimiento personal y aportaron nuestro trabajo. A nuestro asesor Sergio Aristizabal que soportó muchísimas preguntas y con paciencia las respondió y nos brindó gran parte de su tiempo.

  • Estado del arte del diseño emocional

    ÍNDICE TEMÁTICO

    RESUMEN II

    LISTA DE TABLAS III

    LISTA DE FIGURAS IV

    PRESENTACIÓN 1

    CAPITULO 1. DISEÑO EMOCIONAL

    2.1. DEFINICIÓN DE DISEÑO EMOCIONAL 4

    2.2. DISEÑO EMOCIONAL A PARTIR DE LA

    PSICOLOGÍA 8

    2.3. DISEÑO EMOCIONAL MUNDIALMENTE 11

    2.4. DISEÑO EMOCIONAL EN COLOMBIA 15

    2.5. EL DISEÑO EMOCIONAL EN LAS

    CULTURAS ORIENTALES 28

    2.5.1. KAWAII: 28

    2.5.1.1. TIPOS DE KAWAII 30

    2.6. VENTAJAS DEL DISEÑO EMOCIONAL 39

    2.7. VALOR AGREGADO DEL DISEÑO

    EMOCIONAL 41

    2.8. DISEÑO DE LA EXPERIENCIA 42

    CAPÍTULO 2: VARIABLES PARA EL DESARROLLO

    DE UN OBJETO EMOCIONAL

    INTRODUCCIÓN 45

    2.1 HUMANO COMO ESTUDIO DEL DISEÑO 46

    2.2 QUÉ MOTIVA LA DECISION DE COMPRA 47

    2.3 MÉTODOS DE DISEÑO EMOCIONAL 48

    2.3.1 MEDIR LA EMOCIÓN 48

    2.3.2EXPRESIONES Y EMOCIONES 49

    2.3.3 SIGNIFICADO y SUS NIVELES 52

    2.3.4 INGENIERIA KANSEI 55

    2.4. LAS SENSACIONES 59

    2.5. EL COLOR 61

    2.2.1: EMOCIÓN EN LOS COLORES 65

    2.2.2: FORMA DE LOS COLORES 65

    2.2.3: EL COLOR Y LAS EMOCIONES 66

    2.6. LAS FORMAS 67

    2.7. LAS TEXTURAS 68

    3. CONCLUSIONES 71

    4. BIBLIOGRAFÌA 73

    5. ANEXOS 76

    I

  • Estado del arte del diseño emocional

    En un mundo como hoy donde los productos cada vez se vuelven más competitivos y las personas más exigentes, el

    entorno de compra se torna repetitivo y hasta aburrido, las tendencias del mercado hacen que los productos no tengan mayor

    diferenciación, esto ha llevado a los compradores a buscar los productos con valores agregados que le ofrezcan algo único.

    Como cada vez hay mas posibilidad de conocer mas cosas y el entorno es mas amplio, las marcas buscan crear un

    vinculo emocional con sus compradores, crecer no solo creando recordación si no identificación con los productos que

    adquieren, diferenciarse de los otros productos inclinándose a un público que es mas sensible a lo se les ofrece.

    En este estado del arte se encuentran la información para saber de que se trata el diseño emocional, cual es su

    importancia y que ventajas tiene sobre un objeto sin la intensión de apuntar a las emociones, qué impulsa a una persona a

    comprar y como un objeto emocional crea vinculo con el usuario, este estado del arte brinda la información necesaria para el

    que le interese el diseño emocional e inquieta al diseñador a “ponerle corazón” a sus creaciones.

    II

  • Estado del arte del diseño emocional

    LISTA DE TABLAS / Pagina

    TABLA 1 REQUERIMIENTOS SENSORIALES 59

    TABLA 2 GRUPOS POR TENDENCIA DE PERSONALIDAD 60

    TABLA 3 GRUPOS DE EDAD 60

    TABLA 4 COLORES Y EMOCIONES 66

    TABLA 5 TEXTURAS 68

    TABLA 6 PERFIL FEMENINO 69

    TABLA 7 PERFIL MASCULINO 69

    III

  • Estado del arte del diseño emocional

    LISTA DE FIGURAS / pag

    Todos los collages fueron realizadas por las autoras

    A. Saleros Alessi. Imagen tomada http://www.designverb.com 1

    B. ingeniería kansei tomada de http://ractually.blogspot.com/ 55

    Imagen tomada:http://www.kanseidesign.com/kansei_e.html

    C. Diagrama de proceso del Kansei 56

    Imagen tomada: http://www.unizar.es/aeipro/finder/PREVENCION%20Y%20SEGURIDAD/EB03.htm

    D. Diagrama del proceso reversible 57

    Imagen tomada: http://www.unizar.es/aeipro/finder/PREVENCION%20Y%20SEGURIDAD/EB03.htm

    E . Procedimiento de la ingeniería Kansei 58

    Imagen tomada:http://www.kanseidesign.com/kansei_e.html

    1. Diseño visceral. Collage hecho por las autoras 5

    Imágenes tomadas:

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    timer.JPG

    2. Diseño conductual 6

    Imágenes tomadas:

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    3. Diseño reflexivo 7

    Imágenes tomadas:

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    30.jpg

    4. Diseño emocional mundialmente 11

    Imágenes tomadas:

    http://www.losmartesmiento.com.ar/revista_virtual/2006_44/i

    magenes/publicidad1.jpg IV

    http://ractually.blogspot.com/

  • Estado del arte del diseño emocional

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    5. Diseño emocional y las marcas 13

    6. Diseño emocional en Colombia 15

    Imágenes tomadas:

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    7. inkanta 18

    Imágenes tomadas:

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    8. Decorato 19

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    9. Mas por menos importados 21

    Imágenes tomadas:

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    10. Q design 22

    Imágenes tomadas:

    http://www.q-designstore.com

    11. Desing company 24

    Imágenes tomadas:

    http://www.elespectador.com

    12. Divino 26 V

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  • Estado del arte del diseño emocional

    Imágenes tomadas:

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    oticiasImportantesjuliodivino_haceb_nevera.jpg

    13. Kawaii 28

    Imágenes tomadas:

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    http://www.flickr.comphotos69078600@N003208298921

    http://www.kawaii-nee-nee.blogspot.com

    http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Stand_Noguera_Kitty_Ma

    drid.jpg

    14. Tipos y niveles de Kawaii 31

    Imágenes tomadas:

    http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Kawaii_types.PNG

    15. Bebés y animalitos 32

    Imágenes tomadas:

    http://www.kawaii-look.blogspot.com

    http://www.peepgirl.wordpress.com

    http://www.curiosite.es

    http://www.masticadesing.wordpress.com

    16. Juguetes, peluches y muñecas 33

    Imágenes tomadas:

    http://www.berrysprite.blogspot.com

    http://www.softiemaking.com

    http://www.techdigest.tv

    http://www.klue.com.myassets00027087momiji_std.jpg934d6

    9

    http://www.kawaiiplushies.com

    17. Kimokawaii 33

    Imágenes tomadas:

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    18. Ídolos musicales 34

    Imágenes tomadas:

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    http://www.quizilla.teennick.com

    19. Hello Kitty 34

    Imágenes tomadas:

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    VI

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  • Estado del arte del diseño emocional

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    20. Moda japonesa 35

    Imágenes tomadas:

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    21. Erokawaii 35

    Imagen tomada:

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    http://www.tokyojien.co.kr/shop/shopbrand.html?xcode=019&t

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    22. Moda lolita 36

    Imágenes tomadas:

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    et.jpg

    http://2.bp.blogspot.com_6YCviZ_I0VASu-

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    Classicloli.jpg

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    lolita-desfile.jpg

    23. Meganekko 37

    Imágenes tomadas:

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    .jpg

    http://lh6.ggpht.com_BirvUCzeN8sSciSYiGbzkIAAAAAAAAA

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    24. Figuras de colección 37

    Imágenes tomadas:

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    _RESINA_KILL_BILL_NOV.jpg

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    _neca.jpg

    25. Cosplay 38

    Imágenes tomadas:

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    VIryBIAAAAAAAAA4AWxsgs3_yyPos400cosplay+cafe.jpg

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    AAAASEk8qz2nx7FDcs320maid.jpg

    26. Diseño de la experiencia 44

    Imágenes tomadas:

    http://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flig

    ht_meal.jpg

    VII

    http://www.men-access.comwp-contentuploads200905surgical-mask-hello-kitty.jpg/http://www.men-access.comwp-contentuploads200905surgical-mask-hello-kitty.jpg/http://es.wikipedia.orgwikiarchivogothic_lolita_takeshita_street.jpg/http://es.wikipedia.orgwikiarchivogothic_lolita_takeshita_street.jpg/http://2.bp.blogspot.com_6ycviz_i0vasu-gixfbrsiaaaaaaaaafagnvzxqpgzqws1600-h450px-classicloli.jpg/http://2.bp.blogspot.com_6ycviz_i0vasu-gixfbrsiaaaaaaaaafagnvzxqpgzqws1600-h450px-classicloli.jpg/http://2.bp.blogspot.com_6ycviz_i0vasu-gixfbrsiaaaaaaaaafagnvzxqpgzqws1600-h450px-classicloli.jpg/http://agridulce.com.mxblogwp-contentuploads200810gothic-lolita-desfile.jpg/http://agridulce.com.mxblogwp-contentuploads200810gothic-lolita-desfile.jpg/http://whi.s3.leg.thumbs.lg1x8.simplecdn.net20090211030328.jpg/http://whi.s3.leg.thumbs.lg1x8.simplecdn.net20090211030328.jpg/http://composta.netcuacarraquearwp-contentuploads200902coraline-set-pvc.jpg/http://composta.netcuacarraquearwp-contentuploads200902coraline-set-pvc.jpg/http://www.supercable.es~kioscomilanimagespruebafigura_resina_kill_bill_nov.jpg/http://www.supercable.es~kioscomilanimagespruebafigura_resina_kill_bill_nov.jpg/http://www.mobydiskrecords.netimages300_leonidas_estatua_neca.jpg/http://www.mobydiskrecords.netimages300_leonidas_estatua_neca.jpg/http://2.bp.blogspot.com_i89tsu7thassxmk-virybiaaaaaaaaa4awxsgs3_yypos400cosplay+cafe.jpg/http://2.bp.blogspot.com_i89tsu7thassxmk-virybiaaaaaaaaa4awxsgs3_yypos400cosplay+cafe.jpg/http://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flight_meal.jpghttp://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flight_meal.jpg

  • Estado del arte del diseño emocional

    http://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flig

    ht_meal.jpg

    http://blog.japundit.com/images/hellokittyjet.jpg

    27. Expresiones Sacada de www.eje-zeta.com 49

    28. Color 63 Imágenes tomadas:

    http://www.blogcdn.comwww.autoblog.commedia200801lambo_det_

    450-op.jpg

    http://www.photoshopdaily.co.ukwp-

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    http://www.oelse.comwp-contentuploads200809ipod-nano.png

    29. Formas 68

    Imágenes tomadas:

    http://perfectoambiente.comwp-contentuploads200910sillas-

    raras-1.jpg

    http://perfectoambiente.comtagmuebles-originales#

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    http://blog.e-shopmarket.comwp-

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    30. Texturas 70

    Imágenes tomadas:

    http://t2.gstatic.comimagesq=tbnrCdGy1v2IiKSOMhttpwww.m

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    VIII

    http://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flight_meal.jpghttp://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flight_meal.jpghttp://perfectoambiente.comwp-contentuploads200910sillas-raras-1.jpg/http://perfectoambiente.comwp-contentuploads200910sillas-raras-1.jpg/http://perfectoambiente.comtagmuebles-originales/http://perfectoambiente.comwp-contentuploads201003sofas-originales-9.jpg/http://perfectoambiente.comwp-contentuploads201003sofas-originales-9.jpg/http://t2.gstatic.comimagesq=tbnrcdgy1v2iiksomhttpwww.maxestrella.comartistasarco2005loris_g.gif&t=1/http://t2.gstatic.comimagesq=tbnrcdgy1v2iiksomhttpwww.maxestrella.comartistasarco2005loris_g.gif&t=1/http://pe.elmstreet-online.comshop1catalogimagesneca_michaelmyers_18inch.jpg/

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    11

    PRESENTACIÓN

    El proceso de diseño se ha transformado constantemente a través del tiempo, “cada vez son más los diseñadores que

    coinciden en que ya no se diseñan exclusivamente productos, sino que se diseñan relaciones de empatía con éstos” (Patau

    Chávez, Xavier 2005)

    El diseño de objetos debe satisfacer a los clientes sin dejar de lado la oportunidad de la venta como uno de sus

    objetivos principales. Es por esto que el diseñador debe saber aprovechar y conocer su entorno, al igual que las necesidades

    del usuario a quien se dirige. Así, el conocimiento de un diseñador se debe basar en una investigación previa a cualquier

    proceso de diseño, requiriendo la implementación de una metodología que permita aproximarse al resultado que se espera.

    Basándose en el libro de Donald Norman, El Diseño Emocional: Porque nos gustan o no los objetos cotidianos; el

    diseño emocional permite crear un producto más allá de lo funcional resaltando diseños que provoquen gratas experiencias

    para el usuario, no sólo efectivas sino placenteras. Esto conlleva a entender el humor de la gente y su conducta en respuesta

    emocional al uso de un producto o servicio.

    FIG A. Imagen tomada de http://www.designverb.com

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    12

    En la entrevista que se le realizó al jefe del pregrado en Ingeniería de Diseño de la universidad EAFIT en 2009 dice

    que “Todos los objetos producen emociones según la persona que esté en contacto con éstos, ya sean estas emociones

    positivas o negativas, como la silla baqueta la cual produce una emoción de añoranza para generaciones pasadas, ya que es

    una silla típica colombiana hecha artesanalmente, esta misma silla puede no significar nada para un niño de 12 años”.

    Puesto que todos los productos producen emociones diferentes en las personas, se puede hablar de cómo éstos

    influyen según las diferentes culturas, tradiciones, edades, géneros, contextos, tendencias y gustos personales, por lo que

    se podrían definir unas variables en los producto las cuales pueden afectar de diferente manera al usuario, como la manera

    en que los colores vivos atraen la atención de los niños. (Entrevista realizada a la sicóloga Gloria Cecilia Tobón, 2009)

    Este estado del arte pretende dar bases para identificar los parámetros según las variables encontradas que un objeto

    deba llevar para potencializar la emoción en el objeto. El objetivo es desarrollar el estado del arte del diseño emocional para

    reconocer las características, desarrollo y valor agregados de éste, tener herramientas básicas que definan las variables de

    los diferentes productos de manera que se pueda elaborar ya sea una guía o una metodología para aproximarse a la

    aplicación el diseño emocional.

    El diseño emocional captura la atención y las emociones de los compradores haciendo que el diseñador pueda crear

    una necesidad y ponerle sello a sus productos, que no solo concentre su atención en la utilidad si no que también se inspire

    en provocar sensaciones al obtener el producto, y así, el objeto puede pasar de ser un simple objeto a ser algo que atrae

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    13

    sentimientos y sensaciones. Cuando se refiere al diseño emocional la innovación (habilidad de hacer la creatividad útil y real.

    Jaramillo. Ana 2010) aplica como un vínculo producto – cliente, haciendo que el producto sea conecte con las personas y así

    sea un producto mas comercializado.

    Para acercarse a un resultado más seguro se pretende partir de unos parámetros para que el diseño sea

    consecuente con lo que quiere comunicar, de esta manera, se facilitará el proceso de diseño.

    La idea de este proyecto de investigación surgió a partir de la observación de los productos y su incremento en el

    mercado, haciendo crecer el interés cada vez más en este tipo de objetos y reconocer su historia, funcionalidad y

    características.

    La metodología de investigación estará enfocada en la etnografía, que se hará a partir de la recopilación de datos,

    análisis y selección de conceptos que puedan aportar suficiente información sobre las necesidades requeridas de las

    personas que compran los productos con diseños emocionales, para así poder llegar a desarrollar técnicamente este

    proyecto.

    Se determinó que este proyecto debe realizarse en cuatro de etapas (revisión bibliográfica, recolección datos,

    investigación, análisis de datos) que ayudarán a un buen desarrollo del proceso de la búsqueda exploratoria enfocada en una

    exploración descriptiva bibliográfica.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    14

    CAPITULO 2: DISEÑO EMOCIONAL

    1.1: DEFINICIÓN DE DISEÑO EMOCIONAL

    “El diseño emocional es un modo de entender el humor de la gente y su conducta, en respuesta emocional al uso de

    un producto ó servicio”. (Norman D, 2004)

    Un producto al ser más atractivo, llamativo o emotivo resulta ser más eficaz y eficiente, pues al tener estas

    características se crea un lazo emocional entre el comprador y el producto, ya que al primer momento de encontrarnos con el

    producto, no solo nos importa su funcionamiento si no que también nos despierta sentimientos, sean de alegría, rabia,

    asombro, o nos trae recuerdos y nostalgia, lo que también lo hace más interesante para las personas, “ya no basta con que

    los objetos sean funcionales para que funcionen, porque "las cosas atractivas funcionan mejor". (Norman D. 2004)

    Norman, en su libro “el diseño emocional” habla de las tres características que dirigen las emociones y el razonamiento,

    las cuales están presentes en todos los objetos, en algunos más que en otros. Cada una de las tres características da el

    nombre de los tres tipos de diseño emocional y es notable en diferentes proporciones:

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    15

    DISEÑO VISCERAL:

    Está sujeto a todo lo que represente apariencia estética. Algunas personas prefieren los objetos “estéticamente

    bellos” o visualmente agradables, pues al tenerlos o utilizarlos les da una sensación de satisfacción y los hace sentir

    bien. Es la primera reacción que se muestra ante un objeto. Norman propone un ejemplo muy interesante para apoyar

    esta declaración de principios. Investigadores japoneses e israelíes probaron que la apariencia estética nos hace creer

    que los objetos funcionan mejor. Estos investigadores evaluaron diferentes diseños de cajero automático con usuarios

    reales. Todos los cajeros tenían los mismos botones y las mismas funciones, pero algunos de ellos tenían diseños más

    cuidadosos en la estructura, la ordenación de los botones y el aspecto de la pantalla. La mayoría de los usuarios

    consideraban que los cajeros más atractivos funcionaban mejor que los menos atractivos.

    El diseño visceral se refiere a las reacciones biológicas del ser humano, este nivel visceral rápidamente juzga si

    lo que vemos es bueno, malo, bonito o feo y nuestra reacción y sentido de afecto se mueve según este juicio, todo esto

    sucede en el primer instante, por esto el nivel visceral es rápido e influye en la primera decisión que tomamos.

    FIG 1: Collage hecho por las autoras FIG 1: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    16

    DISEÑO CONDUCTUAL:

    Es la sensación que se produce en el momento de usar un producto: si funciona bien, si es fácil de usar y si es

    útil; es el placer y efectividad del uso. Por ejemplo, el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresión

    positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente.

    Cuando comprobamos que el Mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva. lo

    conductual hacen que los momentos sean agradables al momento de realizar una tarea causando un sentimiento de

    realización personal al usar el objeto pues este nos facilita las tareas y hace que la actividad realizada salga bien

    creando satisfacción

    FIG 2: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    17

    DISEÑO REFLEXIVO:

    Las respuestas a este tipo de diseño se producen a largo plazo, son sensaciones y recuerdos que producen

    ciertos objetos al momento de usarlos como orgullo o un mejor estatus, recuerdos de tiempos pasados y nostalgia.

    Por ejemplo, el shampoo Ego, que con sus campañas hizo que los hombres al realizar la compra sintieran cierto

    estatus y masculinidad, no lo compran ni por su empaque, ni por su función, simplemente porque al usar Ego dejan su

    parte femenina a un lado y reafirma su condición como hombres. Este diseño es mas cerebral, puede llegar a interferir

    o medir el visceral o el conductual, pues hace reflexionar o pensar sobre lo se esta viendo y hace nos preguntar sobre

    si sí es una necesidad en realidad o una compra innecesaria.

    FIG 3: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    18

    1.2: DISEÑO EMOCIONAL A PARTIR DE LA SICOLOGÍA

    La mayoría de las veces las personas, en primera instancia, compran por una necesidad, analizan si les sirve o lo

    necesitan y luego entran en juego las emociones, por lo que muchas personas terminan comprando algo que los emociona y

    les despierta alguna sensación, pues si no se dejaran llevar por estas emociones, las compras sólo se basarían en obtener lo

    estrictamente necesario.

    Una emoción es una interpretación de un evento y lo que sentimos es la respuesta hacia la emoción. Las emociones

    son un estado mental y se despiertan involuntariamente, éstas son generadas por un estímulo interno o externo y el estímulo

    de la emoción puede ser positivo o negativo, estas a su vez pueden agruparse de acuerdo con la forma en que afectan la

    conducta o si motivan a aproximarse o evitar algo; Robert Plutchik, identificó y clasificó las emociones en 1980, propuso que

    los seres humanos experimentan ocho emociones que motivan varias clases de conducta: Temor, sorpresa, tristeza,

    disgusto, ira, esperanza, alegría y aceptación; cada una de estas ayuda a la adaptación a las demandas del ambiente aunque

    de diferentes maneras, estas a su vez se producen con mas o menos intensidad, la ira, por ejemplo, es menos intensa que la

    furia, y el enfado es aún menos intenso que la ira, entre más intensa sea la emoción, más motivara la conducta. Las

    emociones casi siempre van acompañadas de cambios fisiológicos que son reacciones como alteraciones en la circulación,

    los cambios respiratorios, las secreciones glandulares, estas reacciones las regula el sistema nervioso.

    “En algunos casos las emociones son controlables como en las personas que poseen inteligencia emocional, este tipo

    de inteligencia da la capacidad de controlar el impulso de compra y de analizar antes de comprar, el saber si se necesita o no,

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    19

    o si es una buena adquisición, o la capacidad en el momento de regalar algo de saber que tan conveniente es este regalo o si

    le va a gustar o no a la otra persona pero en la mayoría de casos los las emociones no se pueden controlar”. (Tobón, Álvarez,

    Pérez. 2009)

    Según Carla Valencia las emociones constan principalmente de tres elementos:

    1. Su origen, surgen desde nuestro interior, no por mera observación. Por ejemplo: rabia.

    2. La respuesta corporal. Por ejemplo: puntada en el estómago.

    3. La expresión de las mismas. Por ejemplo: gritar.

    Las emociones controlan nuestros pensamientos y por lo tanto nuestro comportamiento en general. También afectan

    nuestro cuerpo y por lo tanto nuestra salud.

    Por mucho tiempo las emociones han estado en un segundo plano, pues la razón siempre se ha considerado más

    importante. Pero las emociones son muy representativas en las personas pues muestran su estado, motivaciones, deseos y

    objetivos, estas emociones también ayudan a percibir la conducta de las personas, aunque no perfectamente. Todas las

    personas viven las emociones de manera muy diferente, dependiendo de sus vivencias y experiencias.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    20

    Muchas de las reacciones que crean las emociones en el comportamiento humano son innatas y mientras otras se

    adquieren. (Reeve, 2003. Goleman, 2004)

    Existen 6 categorías básicas de emociones (Reeve, 2003. Goleman, 2004).

    MIEDO: Esta emoción se da al sentirse en peligro y crea en la persona ansiedad e inseguridad.

    SORPRESA: Se experimenta sobresalto, asombro, desconcierto. Es cambiante.

    AVERSIÓN: Se siente disgusto, asco, produce repulsión en la persona, por lo cual busca estar lejos de lo que nos produce

    esta sensación.

    IRA: La persona siente rabia, enojo, resentimiento, furia, irritabilidad.

    ALEGRÍA: La persona siente diversión, euforia, gratificación. La persona se siente segura y plena.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    21

    1.3: DISEÑO EMOCIONAL MUNDIALMENTE

    Así pues, para entender el diseño emocional, antes hay que partir de que el diseño industrial Según el ICSID

    (International Council of Societies of Industrial Design) "es una actividad creativa que cuyo objetivo es establecer las

    cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el

    diseño es el factor central de la humanización innovadora de tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y

    cultural." Y cuando se habla de creatividad se supone que el diseño no es una disciplina con una sola verdad, si no una

    mezcla de lo que puede sentir o percibir un individuo o un grupo de individuos de un problema o situación, ambiente o cultura,

    entonces el diseño emocional puede ser el resultado de una emoción del diseñador para que en última instancia, el

    comprador la interprete de diferentes maneras.

    FIG 4: Collage hecho por las autoras

    http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=International_Council_of_Societies_of_Industrial_Design&action=edit&redlink=1

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    22

    Luis López Toledo, un Diseñador Industrial, Máster en Ergonomía, con especialización en ergonomía cognitiva, en su blog

    comenta que el diseño emocional es una experiencia para vivir, y que una compra puede ser una experiencia emocional

    desde la publicidad, pasando por el punto de venta, la compra y el producto en el hogar.

    En realidad aunque el diseño emocional se ha realizado consiente o inconscientemente, hace varias décadas

    afortunadamente, estos temas empiezan a tomarse enserio, especialmente desde la publicación del último libro de Norman.

    “Hoy se puede ver que empiezan a escribirse artículos de divulgación interesantes y completos sobre diseño emocional. Ya

    nadie (o casi nadie) desprecia el asunto, aún así, en los congresos locales todavía se trata de recolectar entre informáticos y

    psicólogos cognitivos”. (López Toledo, Luis, 2008)

    El diseño emocional es una tendencia mundial y se evidencia cada vez más porque es considerado desde las marcas

    reconocidas hasta los objetos culturales de cada país. Empresas como Apple, Adidas, Sony Ericsson y Volkswagen, o

    diseñadores reconocidos de la tallas de Philippe Starck, le venden a las personas un estilo de vida, una imagen o un

    sentimiento que apunta a la identificación del usuario con el producto.

    El diseño emocional tiene una gran posibilidad de comercialización ya que hay un vinculo directo con el comprador,

    igualmente captura su atención y emociones, haciendo que el diseñador no solo concentre su atención en la utilidad si no que

    también se inspire en provocar sensaciones al obtener el producto, y así, el objeto puede pasar de ser un simple objeto a ser

    algo que atrae sentimientos y sensaciones.

    http://www.jnd.org/books.htmlhttp://www.nethodical.com/archivos/000035.html

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    23

    Se puede decir que el diseño emocional no apunta solo a una tendencia mundial, si no que deben ser tomadas

    muchas variables en cuenta como la cultura de los países, ya que hay objetos multiculturales y otros específicamente

    diseñados para el contexto de un país o región. En Hong Kong por ejemplo, desde 2002, se realiza anualmente la conferencia

    de diseño y emoción donde participan expertos en el tema, como son Pat Jordan, Peter Desmet y Monika Mulder, diseñadora

    estrella de Ikea y, Donald Norman, tratando temas como cuál es ciclo de vida emocional de los productos, herramientas y

    métodos para el diseño emocional, el rol del juego en el diseño, diseño y emoción en el contexto histórico.

    En comienzos de los ochenta se empieza a denotar una transformación en el diseño ya que se empieza a hablar de la

    empatía con los productos, no solo el diseño y la funcionalidad de estos. (Patau Chávez , Xavier, 2005)

    FIG 5: Collage hecho por las autoras

    http://www.terremoto.net/x/archivos/000069.html

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    24

    Actualmente, España, es el país de habla hispana que más divulgación realiza en el tema del diseño emocional, se

    habla de temas como diseño emocional, diseño de interacción, diseño de experiencias, diseño centrado en el usuario, etc.

    Uno de los principales responsables de exponer estos temas y realizar entrevistas a los más connotados diseñadores y

    teóricos ha sido el diseñador de interacción Javier Cañada, el cual actualmente es el director de diseño en “The Cocktail” y

    codirector de “Cadius”.

    El Instituto de biomecánica de Valencia (IBV), está realizando diversas investigaciones y proyectos relacionados con la

    ingeniería de las emociones o el diseño centrado en el usuario. Actualmente ellos coordinan el proyecto Engage y poseen

    diversas alianzas estratégicas con empresas de gran prestigio en la comunidad europea. (Conejera B. Oscar; Vega O. Kurt;

    Villarroel R. Constanza. 2005)

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    25

    1.4: DISEÑO EMOCIONAL EN COLOMBIA

    Si a nivel mundial el tema del diseño emocional es un poco mencionado, en Colombia, todavía es aún menos claro el

    panorama, el tema de la identidad es una base para hablar de diseño, todo lo relacionado con la cultura colombiana, las

    artesanías y los referentes colombianos como Fernando Botero están siendo un fuerte referente de diseño colombiano, la

    publicidad está apuntando a vender una imagen de Colombia que el mundo entero quiera comprar y un cambio de

    perspectiva de un país que los objetos te lleven a ese lugar de tranquilidad y descanso que invoca el sombrero vueltiao o las

    obras de Botero.

    FIG 6: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    26

    Ahora, qué tan importante o valorado es el diseño emocional en Colombia se puede observar a través de la compra de

    estos productos o el impacto que tengan en primera instancia en un futuro comprador. En las visitas realizadas a varios

    almacenes en la ciudad de Medellín, que fueron escogidos por los objetos que a simple vista podrían ser considerados

    emocionales y con un ingrediente de diseño muy importante, están Q design, Design company, Divino, Distorsión, Inkanta,

    Decorato, Más por menos importados.

    A que están apuntando los almacenes que venden productos considerados emocionales?

    A continuación, los datos de los almacenes visitados, análisis de consumidor, descripción de la exhibición:

    Distorsión:

    Razón social: almacén.

    Especialidad del lugar: es un lugar especializado en diseño emocional principalmente en objetos que interactúen con el

    comprador.

    Origen: es un almacén de Medellín que importa sus productos.

    Lugar: galerías de San Diego.

    Líneas de producto: las líneas de producto son principalmente de decoración del hogar, desde artículos para la cocina

    hasta radios y lámparas.

    Diseñadores que ofrecen productos en este lugar manejan líneas de diseños como las candelas Zippo o motocicletas

    de Harley Davidson.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    27

    Descripción de la observación: cuando se entra a este almacén se comienza una experiencia diferente a la de entrar a

    otros almacenes, porque la mayoría de productos son interactivos, y los vendedores se encargan de hacer

    demostraciones de los productos. Se pueden encontrar productos que remontan al recuerdo como de los años sesenta

    y ochenta, y otros más de acuerdo a las preferencias de ciertos grupos sociales.

    Tipos de usuario:

    - Edad: la edad aproximada depende del producto pues no tiene una referencia o público especial, por eso en la

    vitrina se exhiben muchos elementos importantes. A veces los niños son los primero en entrar o los amantes

    coleccionistas también frecuentan este lugar pero por lo general tienen entre treinta y cuarenta años.

    - Estrato: por su cercanía a San Diego, los estratos tienen un rango más amplio que en San Diego ( 3 a 5) .

    - Sexo: mujeres y hombres.

    - Preferencias: temáticas, épocas y marcas.

    Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): en el almacén tienen como política que el producto se

    venda solo, están organizados por tipos de productos, las neveras temáticas juntas, los accesorios de cocina y las

    lámparas, sólo tienen exhibidores los productos que necesitan una exhibición especial como los objetos muy

    pequeños.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    28

    Inkanta

    Razón social: almacén.

    Especialidad del lugar: artículos realizados por reconocidos diseñadores industriales, gráficos, arquitectos, que

    piensan en gente que ve el mundo de una forma especial. En Inkanta se encuentran marcas apasionadas por el

    diseño cómo Lamy.

    Origen: Bogotá, Colombia.

    Lugar: centro comercial Oviedo

    Líneas de producto: lapiceros, maletines, relojes, accesorios, llaveros, joyería, objetos para el hogar, accesorios para

    vinos.

    FIG 7: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    29

    Diseñadores que ofrecen productos en este lugar: Lamy, Lexon, Troika, Mecatrone, Normann Copenhagen, Alessi y

    Duo Design.

    Descripción de la observación: Inkanta es exquisito, la gente que lo visita disfruta el diseño de los objetos más

    pequeños, todos sus objetos tienen un toque de modernidad y contemporaneidad.

    Tipos de usuario:

    - Edad: veinte a cuarenta años aproximadamente.

    - Sexo: mujeres y hombres.

    - Estrato: cinco y seis.

    Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): la disposición de los elementos es muy sobria, moderna

    y llamativa. Hay un objeto por referencia, por colores y marca

    Decorato:

    Razón social: almacén.

    Especialidad del lugar: decoración del hogar.

    FIG 8: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    30

    Origen: Medellín, Colombia.

    Lugar: centro comercial Oviedo.

    Líneas de producto: mobiliario, decoración general del hogar: baños, cocina, sala, habitación.

    Descripción de la observación: ofrecen productos que brindan estatus y modernidad al hogar.

    Tipos de usuario:

    - Edad: treinta – cincuenta.

    - Sexo: en su mayoría femenino.

    - Estrato: cinco y seis.

    Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): es un lugar donde por ser productos de hogar su

    disposición es como en una casa, la exhibición es recreando los lugares de la casa.

    Más por menos importados

    Razón social: almacén.

    Especialidad del lugar: objetos de decoración, juguetes, accesorios y curiosidades, temáticos.

    Lugar: centro comercial Monterrey.

    Diseñadores que ofrecen productos en este lugar: son objetos no necesariamente exclusivos por ser producidos en

    grandes cantidades.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    31

    Descripción de la observación: en su gran mayoría son objetos emocionales e identificables por referentes de la

    cotidianidad como caricaturas o personajes reconocidos.

    Tipos de usuario:

    - Edad: doce y treinta

    - Sexo: femenino y masculino

    - Estrato: tres y cuatro.

    Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): colorido, por temática. Apilados, mucho producto

    exhibido

    FIG 9: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    32

    Q design

    Razón social: almacén.

    Especialidad del lugar: Un espacio novedoso que va a la vanguardia de las tendencias más innovadoras del mundo

    gracias a su oferta de diseño 100% internacional. Es el único almacén en Colombia que cuenta con un Shop in Shop

    de la reconocida marca italiana Kartell.

    Origen: Bogotá, Colombia.

    Lugar: parque comercial el Tesoro.

    FIG 10: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    33

    Líneas de producto: Con un estilo contemporáneo, esta nueva propuesta ofrece pequeños regalos, piezas exclusivas

    de decoración, dinnerware-tableware, curiosos objetos de diseño y una amplia propuesta de mobiliario para casa y

    oficina.

    Diseñadores que ofrecen productos en este lugar manejan diseños de Kartell, Alessi, Artemide, Bonaldo, Calligaris,

    Design Stockholm House, Iittala, Leonardo, Chilewich, Magis, Mint inc., Modernica, Moma, Mathmos, Norman

    Copenhagen, Peddrali y Quinze & Milan y diseñadores como Alvar Aalto, Ron Arad, Michel De Lucchi, Stefano

    Giovannoni, Konstantin Grcic, Alexander Haberli, Arto Kakkunen, Ferrucio Laviani, Jasper Morrison, Laura Partenen,

    Philippe Starck, Patricia Urquiola

    Descripción de la observación: modernismo y glamour de Q – design, entusiasma y estimula el deseo de renovar todos

    los espacios con la belleza y armonía que se vive en este espacio.

    Tipos de usuario:

    - Edad: veinte y cuarenta años.

    - Sexo: femenino y masculino.

    - Estrato: cinco y seis.

    - Preferencias: Las personas que vibran con el diseño y le dan importancia a los objetos con historia y sentido,

    aquellos que conocen de diseño saben de los placeres de comprar.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    34

    Design company… cultura material

    Razón social: almacén

    Especialidad del lugar: bolsos, accesorios

    Origen: Bogotá, Colombia

    Lugar: centro comercial los Molinos

    Diseñadores que ofrecen productos en este lugar: marcas como Benetton

    Descripción de la observación: es un almacén que ofrece accesorios sobre todo para la calle: bolsos, chaquetas,

    sombrillas, termos con agregados gráficos y de diseño diferenciadores

    Tipos de usuario:

    FIG 11: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    35

    - Edad: quince y treinta y cinco años

    - Sexo: femenino y masculino

    - Estrato: tres a cinco.

    Preferencias: productos exclusivos con personalidad. El producto hace parte del estilo y la vida del usuario

    Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): tiene una exhibición equilibrada, por estilos y colores.

    Los productos no están dispuestos por orden de importancia, lanzamiento o productos estrellas.

    Divino

    Razón social: almacén

    Especialidad del lugar: ropa y accesorios

    Origen: Medellín, Colombia

    Lugar: vía primavera

    Descripción de la observación: no solo la marca si no el almacén están pensados totalmente emocionalmente. Además

    que es una marca que habla de emociones como el amor, el odio y los celos en sus prendas.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    36

    Tipos de usuario: los usuarios están comprando un sentimiento, ya que con las frases y los diseños de esta marca se

    sienten identificados y compenetrados.

    - Edad: quince a treinta y cinco años

    - Sexo: masculino y femenino en su mayoría.

    - Estrato: cuatro a seis.

    - Forma de exhibición del producto (diseño, tamaño, cantidad): la disposición de los productos también es emocional,

    la decoración de los almacenes va de acuerdo con la marca y comunica sentimientos que hacen recordar en la

    mente del comprador.

    FIG 12: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    37

    Comparativamente se sacaron unas conclusiones del público objetivo de estas tiendas, así mismo, cómo podrían

    interactuar los objetos con los comparadores:

    1. Hay productos de diseño emocional dirigido a varios segmentos del mercado, sin embargo el costo de los productos

    es lo menos relevante en el momento de la compra Quien está más enterado de lo que le ofrece producto que compra

    no le importa cuál sea el valor del producto y lo adquiere.

    2. Los almacenes que venden diseño cada día apuntan más a venderle una emoción al cliente y crear recuerdos en él,

    desde el producto hasta la experiencia de compra, intentan vender un estilo de vida para que el consumidor se

    identifique y sea fiel a sus productos y marcas La sensación que crea visitar un almacén de diseño emocional hace que

    el cliente quiera repetir la experiencia.

    3. En primera instancia los compradores de productos emocionales son jóvenes o personas que disfrutan del diseño. Son

    los que detectan mas rápidamente un objeto por su estética, sin embargo los productos de remembranza o de status

    son compras que ya tienen usuarios que son mas sensibles a estos productos, deprende del segmento al que estén

    dirigidos y que intención tenga el objeto

    4. Los compradores de estos productos ya sean fieles u ocasionales disfrutan el obtenerlo. Aunque se podría concluir

    que la compra de este tipo de objetos llevan consigo la fidelidad del cliente, ya que hay un lazo afectivo, una sensación

    de autorrealización o status la compra se puede repetir o divulgar atrayendo mas compra

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    38

    1.5. EL DISEÑO EMOCIONAL EN LAS CULTURAS ORIENTALES

    Japón es uno de los países con más cultura material, es uno de los propulsores de la tecnología y diseño, con empresas

    como Nintendo, Sony, Canon, Toyota entre otras. En medio el crecimiento de la población y el stress de la vida cotidiana,

    Japón ha intentado innovar en los productos poniendo el factor emocional como primordial en el diseño de objetos cotidianos.

    El Kawaii es una de las formas más representativas del diseño emocional en Japón y ha marcado una forma de vivir para las

    personas que disfrutan de estos productos y estilo de vida.

    2.5.1 KAWAII

    FIG 13: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    39

    El Kawaii es una expresión japonesa, se refiere a lo bonito o tierno. Esta palabra en Japón se puede encontrar en la

    comida, juguetes, entretenimiento, lugares y moda, como también se puede adoptar como un estilo de vida o conducta

    social.

    Lo kawaii se empezó a dar en 1960, cuando empezaron a aparecer peluches con forma de animales tiernos, luego en

    1980 este término empezó a ser aceptado por los adultos, pues antes los adultos pensaban que el ser maduros ayudaba en

    la productividad de Japón, pero luego este método dejó de funcionar y por esto los adultos empezaron a aceptar lo Kawaii. En

    esta misma época surgió Hello Kitty (una gatica con aspecto muy tierno), la cual se creó principalmente para las niñas, luego

    fue rediseñada por mujeres. En este rediseño Hello Kitty aparecía abrazando un osito de peluche, lo cual fue un éxito total, al

    pasar el tiempo se pidió un aspecto de la gatita más maduro, por lo que la rediseñaron en colores blanco y negro.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    40

    Para 1983 y 1984 la palabra kawaii tuvo tanta acogida que en las universidades se empezó a utilizar mucho este

    término, a tal punto de llegarlo a prohibir. A causa de esta gran acogida muchas empresas comenzaron a utilizar la ternura en

    sus productos sin importar que tipo de objeto fuera: juguetes, celulares, autos y aparatos electrónicos.

    En enero del 2009, el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón eligió a tres representantes japonesas de cada una de las

    tendencias que se dieron a partir del Kawaii, nombrándolos como "Embajadoras Kawaii", para que así el mundo pudiera ver

    esta nueva tendencia japonesa.

    En este momento ya se pueden ver restaurantes en los cuales atienden disfrazados de personajes de televisión, o también

    algunos cafés en los que los adultos no solo van por una bebida si no a jugar. También podemos encontrar aviones

    decorados con personajes o muñecos tiernos, no solo en el exterior si no en el interior, lo cual se vuelve toda una experiencia

    temática.

    1.5.1.1 TIPOS DE KAWAII

    Se dice que lo Kawaii en Japón tuvo mucha aceptación porque fue una manera de los jóvenes en ir en contra de el tener que

    hacer lo que hacen todos los adultos, cosas como casarse, tener hijos, trabajar, etc. Responsabilidades que “se deben tomar”

    en el momento que se termina de estudiar así que adoptaron esta corriente, actuando y vistiéndose como niños, además de

    convertirlo en su estilo de vida, lo Kawaii va en contra de toda la cultura tradicional Japonesa y se ha ido desarrollando cada

    vez mas a través del tiempo por lo que surgieron unos tipos y niveles de Kawaii.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    41

    En el cuadro se muestran los tipos de Kawaii, los cuales son:

    Bebés y animalitos, Juguetes, peluches y muñecas, Kimokawaii, Ídolos musicales, Hello Kitty, Moda japonesa, Erokawaii,

    Moda lolita, Meganekko, Figuras de colección, Cosplay café, estos se muestran dentro de unos círculos de diferentes colores

    los cuales están distribuidos en un cuadro que se encuentra dividido según las sensaciones y emociones que crean estos

    diferentes tipos de Kawaii como adoración, relajación y sonrisas, sentimiento de afinidad y Moe o sentimiento de valoración.

    Cada tipo de Kawaii se encuentra cerca o entre los

    sentimientos o niveles que suelen producir a la persona

    que adopta este estilo.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    42

    TIPOS DE KAWAII

    Bebés y animalitos: Generan sentimiento de ternura hacia el producto.

    FIG 15: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    43

    Juguetes, peluches y muñecas: Generan ternura y relajación, como si se fuera un bebe; también genera

    sentimientos de adoración.

    Kimokawaii: Esta expresión significa “raro pero Kawaii”. Se utiliza para referirse a personas raras y simpáticas

    pero al mismo tiempo tierno.

    FIG 16: Collage hecho por las autoras

    FIG 17: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    44

    Ídolos musicales: Este estilo de vida está entre lo kawaii y lo moé, lo cual significa valoración, genera

    adoración en las personas.

    Hello Kitty: Genera la misma sensación de relajación que da un juguete normal, pero acompañado de un

    sentimiento de adoración.

    FIG 18: Collage hecho por las autoras

    FIG 19: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    45

    Moda japonesa: Genera un gran sentimiento de adoración e idolatría al punto de llegar a imitar a personajes

    de la farándula o famosos.

    Erokawaii: Este término significa erótico y al mismo tiempo kawaii. Genera un sentimiento de sentimiento de

    adoración y valoración.

    FIG 20: Collage hecho por las autoras

    FIG 21: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    46

    Moda lolita: Apunta a una mezcla de moda gótica y victoriana, creando un estilo femenino y fantástico. Genera

    un sentimiento de adoración y afinidad.

    FIG 22: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    47

    Meganekko: Este término apunta a las mujeres que utilizan anteojos para verse más atractivas, generando un

    sentimiento de afinidad.

    Figuras de colección: Se utiliza para referirse a las muñecas inspiradas en los personajes de anime y

    videojuegos, los seguidores de este estilo de vida coleccionan figuras de éstos. Este término genera un

    sentimiento de afinidad.

    FIG 23: Collage hecho por las autoras

    FIG 24: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    48

    Cosplay café: Este fenómeno se da en los restaurantes o cafeterías en donde las camareras están vestidas como

    sirvientas y princesas, también adoptando su conducta.

    En este momento, en Japón, desde las grandes compañías hasta las pequeñas, las oficinas gubernamentales, están

    utilizando lo Kawaiii con mascotas para vender y hacer llegar sus productos al público:

    •El Servicio Postal de Japón utiliza un buzón estilo kawaii.

    •Algunas fuerzas policiales tienen mascotas.

    •Algunos personajes de Pokemon adornan aviones.

    •El Asahi Bank tiene como mascota a Miffy, personaje de libros para niños.

    •Un mono aparece en una marca de condones.

    • El vestuario de ciertos grupos que simpatizan con el kawaii aparenta ser infantil o tierno. Muchas veces es ropa con volantes

    o colores pasteles, los cuales también llevan peluches o muñecos de anime.

    FIG 25: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    49

    1.6. VENTAJAS DEL DISEÑO EMOCIONAL

    Una de las ventajas del diseño emocional es que es una tendencia mundial con una gran capacidad de

    comercialización. Captura la atención y las emociones de los compradores haciendo que los diseñadores no solo se

    concentren en la utilidad sino también en provocar sensaciones al obtener un producto, que puede pasar de ser un simple

    objeto a ser algo que denote sentimientos y sensaciones.

    También se puede deducir que “uno de los objetivos del diseño emocional es hacer que la vida de las personas sea

    más placentera y, que a partir de las emociones, que se relacionan de muchas formas distintas se creen productos para la

    satisfacción de algunas necesidades que de igual forma se puede sentir más vinculados a ellos”. (Norman, Donald, 2005)

    El diseño emocional demuestra también que siempre que un comprador se encuentra con un objeto, se determina que

    este no solo está buscando la funcionalidad de un producto, si no que su aspecto le produce sentimientos y satisfacciones, es

    decir la relación emocional que se establece entre el producto y el cliente.

    “Si las personas sienten un estrecho vínculo con un producto, entonces también se debe tener en cuenta que son más

    propensos a manejar el producto con cuidado, para repararlo cuando se rompe, y de aplazar su sustitución durante el mayor

    tiempo posible”. (Mugge, Schifferstein, y Schoormans 2006).

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    50

    los consumidores llegan a vincularse a ciertos productos, debido a que transmiten un significado especial, más allá

    del significado útil del producto, se pueden diferenciar por cuatro factores que pueden influir en el producto y su vínculo con

    la persona que son: “la expresión de sí mismo” (como se diferencian cada personas de los demás con el producto), “la

    pertenencia a un grupo” (la propiedad del producto se conecta a un grupo), “recuerdos” (relacionadas con el producto) y “el

    placer” (proporcionado por el producto) (Kamptner. Kleine y Allen, 1995; Richins, 1994).Otra ventaja que se debe tener en

    cuenta es la influencia en el significado del color que cada producto tiene, ya que puede generar otro nivel de comunicación

    visual y emocional.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    51

    1.7. VALOR AGREGADO DEL DISEÑO EMOCIONAL

    Los diseñadores pueden crear un conjunto de instrumentos de apoyo a los consumidores para la elección de los

    productos en otras palabras educar al consumidor a adquirir productos con sentido, valor y significado, se podría lograr a

    través de las emociones que producen los objetos sin dejar de lado el crédito del diseño de los productos.

    Aunque las opciones de personalización con mayores grados de esfuerzo de los consumidores pueden resultar más

    fuertes en los vínculos, estas opciones también tienen un lado negativo. “Los consumidores pueden no tener los

    conocimientos, la experiencia y las habilidades prácticas para personalizar sus productos. Además, los consumidores pueden

    confundirse con el gran número de opciones disponibles” (Huffman y Kahn, 1998).

    La Personalización del Producto es una interesante estrategia para estimular la larga vida del producto y el vínculo de

    la persona y, de ese modo, contribuir a una sociedad sostenible (una sociedad sostenible es aquella que “atiende las

    necesidades del presente sin comprometer la capacidad de generaciones futuras para hacerse cargo de sus propias

    necesidades”. Comisión Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo), porque los consumidores pueden percibir el producto

    personalizado como insustituible. Si el producto se percibe como insustituible, otros productos en el mercado no pueden

    transmitir al propietario un significado similar.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    52

    1.8. DISEÑO DE LA EXPERIENCIA

    Se tiene como referencia el documento “Diseño de la experiencia, una metodología a explorar” (Herrera Saray,

    Patricia, 2009), el cual se basa en un proyecto realizado por estudiantes para concluir los resultados que tiene desarrollar un

    producto a través del diseño de experiencia; a continuación se podrán ver algunas partes importantes de dicho documento:

    Patricia herrera en este documento menciona que a través del tiempo se ha pasado del producto natural agotable, al

    bien tangible, luego al intangible y hoy se pasó a ofrecer experiencias memorables. Algunas compañías en el mundo han

    aceptado hoy, entendido este cambio, concentrándose en el desarrollo e innovación de un producto, el cual potencialice la

    experiencia de sus clientes para así lograr que la experiencia de uso de un producto sea totalmente satisfactoria. Para lograr

    dicha satisfacción se debe buscar que tanto el mobiliario como los objetos que conforman el espacio o la experiencia tengan

    un aporte de diversión, juego, seducción, humor y emociones y, así contribuir a la experiencia.

    Con este nuevo paso de diseño se busca, más que obtener un objeto, obtener nuevas experiencias, como es el caso

    de l mundo de Walt Disney, Hard Rock Café, y la tienda de Nike. Estos expresan que la tienda que quiera permanecer vigente

    y seguir adelante debe generar experiencias valiosas para sus clientes.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    53

    En nuestro país, se puede ver esta nueva tendencia en los escenarios turísticos, parques y centros comerciales.

    Panaca y el Parque Nacional del Café son experiencias indispensables para los turistas que quieran conocer más la cultura

    agropecuaria y cafetera, también están otros lugares como lo son el Jardín Botánico y el Mariposario de Calcará, en estos

    lugares se pueden encontrar experiencias tales como abrazar un árbol para descargar las malas energías, introducirse a un

    gran espacio con forma de mariposa para observar las especies y alimentarlas y ver inmensos robots con forma de insectos.

    Arhippainen y Tahti (2003) exponen este diseño como la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un

    producto en condiciones particulares, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que define la experiencia del usuario como la

    suma de tres niveles: acción (que hace el usuario), resultado (que obtiene el usuario) y emoción (que siente el usuario).

    La emoción que se crea entre el producto y un usuario es lo que hace que se pueda dar una experiencia placentera.

    Pine y Gilmore (2000) hablan de sensorializar, argumentando que la manera de hacer los bienes más experienciales es

    añadiéndoles elementos que intensifiquen la interacción sensorial del cliente con éstos, por lo que es importante

    concientizarse acerca de los sentidos y conocerlos mejor con el fin de diseñar un producto más efectivo hacia el cliente.

    También se debe tener en cuenta que las personas siempre están en constante contacto con su entorno, por lo cual

    hay que ponerle especial atención a la ergonomía como la luz, los olores, el color, temperatura, ruidos, música y otros

    elementos con los que se interactúen: las formas, superficies y materiales.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    54

    En conclusión las emociones y la experiencia son aspectos fundamentales en el momento de uso de un producto, por

    lo cual los diseñadores deben experimentar sus productos y pensar en todos estos pequeños detalles, los cuales hacen que

    el producto sea más llamativo y placentero para la persona que esté en interacción con éste.

    FIG 26: Collage hecho por las autoras

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    55

    CAPITULO 2:

    2. VARIABLES PARA EL DESARROLLO DE UN OBJETO EMOCIONAL

    En este capítulo hablaremos de todas las sensaciones que sienten los humanos, teniendo en cuenta su edad o genero,

    y cómo influyen en él la forma, el color y las texturas, consiguiendo así una mejor interacción entre función y comunicación a

    través del producto diseñado para un grupo especifico de personas; De esta manera se podrá lograr con éxito un objeto

    intencionalmente emocional y dirigido a un determinado usuario.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    56

    2.1. EL HUMANO COMO ESTUDIO DEL DISEÑO

    La mayoría de tiendas de exhibiciones exitosas a nivel mundial tienen un público con una actitud definida y con esto,

    sus puntos de venta recrean un estilo de vida con la cual se identifican los compradores de estas marcas. La actitud es un

    reflejo de la personalidad y este es el factor que define cómo debe ser el producto, la exhibición y la publicidad, entre otros

    factores. “Una marca emocional tiene identidad y personalidad, lo que crea el vínculo directo con el usuario”. (Jaramillo, Ana

    Lucia, diplomado en exhibición comercial, colegiatura colombiana. 2010)

    Antes de ver qué influye en una persona para que sea atraído por un objeto emocional se debe hacer un estudio de las

    personas para las cuales se les está diseñando un objeto. Como se puede observar en los capítulos anteriores, son nichos o

    segmentos del mercado que son más sensibles a ciertos productos, entonces la manera de diseñar un objeto emocional es

    definiendo qué emoción quiero producir en una persona. Como es imposible definir exactamente la emoción que produce un

    objeto, se puede tender con previa investigación a un segmento que se pretende llegar a sus emociones.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    57

    2.2. ¿QUÉ MOTIVA LA DECISION DE COMPRA?

    Motivación: la motivación es la combinación de las características personales de una persona, de las carencias físicas

    o psíquicas, la tradición, lo que es mecánico o de costumbre, la imagen: del deseo de aumentar el ego de cada uno. Cuando

    se compra una obra de arte no solo se compra por su estética si no también por el hecho de tener una pieza de algún artista,

    pasa igual con un vestido o perfume de algún diseñador, el comprador se identifica con la marca y quiere que sea reconocido

    por ser identificado con esta.

    Percepción: en el caso de la compra no hay una realidad absoluta, el comprador codifica qué le gusta, qué tiene

    sentido, qué le estimula, qué valora, a qué es sensible, qué le parece novedoso. La codificación del consumidor depende de

    su edad, su cultura, su poder adquisitivo.

    Aprendizaje: las tendencias del mercado están cambiando continuamente, la publicidad, el Internet. La sociedad

    puede influenciar a un individuo a realizar una compra, las aspiraciones de una persona pueden variar de acuerdo a su

    entorno familiar, cultural, social y laboral.

    Características personales: aunque es una reunión de todo lo anterior las características personales se definen por lo

    que cada persona decide ser, por las causas que decide apoyar, por la música que decide escuchar, como por ejemplo las

    personas que tienen conciencia social y están seguros de que lo que compran no va en contra de ninguno de sus

    pensamientos o reglas de vida.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    58

    2.3 METODOS PARA EL DISEÑO EMOCIONAL 2.3.1. MEDIR LA EMOCIÓN

    Durante los últimos años se han desarrollado varias herramientas y métodos para medir emociones o experiencias de

    emoción y, utilizar los datos para mejorar productos como el Emotion Tool 2.0. Fue desarrollada por iMotion, una compañía

    que desarrolla lo que llaman “software sensible a las emociones”, es un software que trabaja con sistemas existentes de eye-

    tracking y mide el estado de excitación y afección. Se enfoca, principalmente, en medir el atractivo emocional de publicidad y

    comunicación de marca (visual). Analiza determinados parámetros, como la dilatación de la pupila, el parpadeo y la fijación de

    la mirada para determinar si los usuarios han sido afectados emocionalmente por la imagen. Su fortaleza es que mide

    reacciones subconscientes y no les pide a los usuarios que expresen sus emociones verbalmente o de otra manera que

    implique un auto análisis. Sin embargo, aquí también yace su debilidad. La Emotion Tool mide si una persona está relajada o

    excitada (basándose en los parámetros anteriormente mencionados) que sería la “fuerza emocional” del estímulo. La

    capacidad de afección del estímulo se ve representada por el porcentaje de usuarios que fueron afectados por la imagen.

    Estas mediciones definitivamente están relacionadas a algún tipo de experiencia afectiva, pero las emociones son personales

    y es imposible descubrir qué emociones se obtienen con sólo observar la excitación. (Hout, Van. 2008)

    Otra aproximación utilizada para evaluar la emoción es el instrumento desarrollado por Desmet. PREMO es un

    instrumento no verbal de autoinforme que mide 14 emociones provocadas con frecuencia por el diseño de producto. Esta

    herramienta necesita de personas que expliquen las emociones que les suscitan ciertas expresivas viñetas con personaje de

    cómic. Este método está más cerca de los cuestionarios de autoevaluación que se rellenan tras la prueba de usuario que del

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    59

    análisis de emociones que nosotros hemos ideado. La información obtenida a través de este método sigue siendo subjetiva y

    no permite entender de forma precisa las emociones del usuario.

    2.3.2. EXPRESIONES QUE DEMUESTRAN EMOCIONES

    La pregunta sería ¿como un diseño podría ser considerado o no emocional? y ¿que produce en los usuarios un

    producto en especial? las emociones pueden ser detectadas a través de movimientos inconscientes del cuerpo. Estas

    asociaciones pueden ser características para medir el estado emocional o las diferentes reacciones que puedes producir un

    objeto, actualmente es un conocido instrumento para categorizar sistemáticamente la expresión física de las emociones.

    Debe quedar claro que las combinaciones de estas son las que dan pie para interpretar una emoción inmediata como una

    desviación de mirada con una sonrisa puede ser remembranza y una desviación de mirada cruzando las manos puede ser un

    sentimiento negativo de rechazo.

    FIG 27: Sacada de www.eje-zeta.com

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    60

    EXPRESIONES QUE DEMUESTRAN EMOCIONES

    1. Al Fruncir el ceño se puede interpretar necesidad de concentración, desagrado o percepción de falta de claridad.

    2. Normalmente alzar las cejas significa admiración pero debe ser tomada también como negativo, ya que puede ser

    inseguridad, incredulidad, sorpresa y exasperación.

    3. Desviar la mirada de un objeto o en una conversación puede indicar decepción, fracaso, vergüenza o sumisión.

    También puede ser añoranza o remembranza

    4. La sonrisa siempre será una señal de satisfacción.

    5. El hecho de que el usuario apriete los labios o tensione la barbilla, deben interpretarse como un signo de frustración y

    confusión. Refleja ansiedad, nerviosismo y preocupaciones emocionales

    6. Los gestos con la boca o hablar consigo mismo, podemos asociarlo a un indicio de sentirse perdido o de incertidumbre.

    7. Las expresiones orales en una persona como suspiros, jadeos y tos así como el volumen de tales expresiones, o el

    tono y la calidad de éstas, pueden ser signos de frustración, aberración o decepción.

    8. levantar las manos de un objeto específico como un mouse es un síntoma de confusión e incertidumbre; puede

    interpretarse que la persona esta cansada o perdida.

    9. Reclinarse hacia atrás retirando la silla puede ser muestra de un deseo de alejarse de una situación o objeto. en este

    caso el usuario esté experimentando emociones negativas o de rechazo.

    10. ahora inclinarse hacia adelante puede ser síntoma de emoción o interés pero Inclinarse hacia adelante y hundir el

    pecho puede ser un signo de depresión relacionado.

    Definiciones tomadas del texto (Garreta Domingo. Muriel; Lera. Eva de. 2008)

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    61

    Los métodos de evaluación y diseño emocional han sido aplicados con éxito en el diseño de productos de consumo

    masivo tales como teléfonos móviles, coches, copas, impresoras, envases, quizá porque tradicionalmente a estos productos

    se les exige que proporcionen, además de funcionalidad, otros valores más “afectivos” para el usuario, que normalmente es el

    comprador. Sin embargo, en contadas ocasiones se los ha aplicado a los productos dirigidos a profesionales tales como

    maquinas de construcción, interruptores de máquinas o centros de mecanizado (Nakada, 1997; Schütte y Eklund, 2005;

    Mondragón, 2005).

    A los diseñadores les enseñan a tomar decisiones esencialmente intuitivas en relación con el color, disposición de

    elementos, tipografía, forma, textura, patrones, temas, etc., y usualmente se basan en gustos propios. Esto suele generar una

    brecha entre lo que los diseñadores consideran “bien diseñado” y lo que los clientes consideran atractivo. No se consideran

    elementos importantes, como los detonantes, que inciden en estas decisiones (como también las de olores, sabores, tacto,

    sonidos, etc.) en términos del significado que los clientes le brinden.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    62

    2.3.3. SIGNIFICADO Y SUS NIVELES

    El significado y los otros cuatro niveles de significación deberían ser tomados en consideración al momento de pensar

    en un proceso de creación para evaluar la efectividad de este y priorizar que es lo más importante del producto:

    1. Significado: el punto más profundo en el que nos podemos conectar con nuestros clientes. la gente tiende a comprar

    con más facilidad productos, servicios y experiencias que encajan con su forma de comprender el mundo, desde lo

    físico hasta lo espiritual Todos, en todas partes del mundo, tienen una comprensión común de significados básicos.

    Pero culturas diferentes (e individuos) los jerarquizan y expresan de manera particular. Así es como se establecen

    valores, que a veces llegan a ser drásticamente diferentes, basados en los mismos significados básicos. Así también,

    los significados gatillan emociones diferentes en su expresión, creando aun más variedad para que las organizaciones

    descubran y desarrollen. (Shedroff, Nathan. 2008)

    2. La pregunta más básica que alguien puede hacer al evaluar un producto, servicio o experiencia, es “¿Hace lo que yo

    necesito que haga?”. Las compañías, especialmente dentro de la industria tecnológica, aman enfocarse en temas de

    beneficios de ejecución y funcionamiento, pero, con demasiada frecuencia, los productos que tienen más o mejores

    características, no son los más exitosos.

    3. La gente suele mostrar preocupación ante el precio. Las compañías también se enfocan en el precio y, algo menos, en

    entregar valor desde la perspectiva del cliente. Realmente se prefiere vender un producto para obtener un margen de

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    63

    ganancia o responder a la pregunta “¿Vale la pena?” que es algo que tanto los clientes como las empresas han

    aprendido a hacer para crear una fidelidad de marca.

    4. En el mundo de la publicidad, la evidencia de que la gente compra desde las emociones, es un hecho aceptado al

    menos desde los 60. Las emociones ayudan a los clientes a responder la pregunta “¿Esto me hace sentir bien?” Por

    supuesto, no siempre se trata sólo de “bien”; a veces se trata de “asustado”, “entusiasmado” o “relajado”. Todas las

    compras ocurren dentro de un contexto emocional y éste suele ser tan poderoso, que los clientes realizan compras que

    no satisfacen sus necesidades de función y precio.

    5. Al conectarse con las identidades de las personas se debe responder a la pregunta “¿Soy yo?”. No es que los

    productos y servicios generen nuestras identidades, pero juntamos cosas a nuestro alrededor que encajan con las

    identidades que nos hemos creado. Existe una conexión personal que va en aumento y se hace más individual e

    idiosincrásica.

    La significación es sólo una de las dimensiones de la experiencia, el construir emociones es uno de muchos elementos con

    los que y para los que diseñar. El diseño de experiencias es un creciente acercamiento al diseño que abre las fronteras a los

    sentidos y otros atributos reales que suelen ser ignorados. (Definición tomadas de Shedroff, Nathan. 2008) Éstos incluyen:

    Significación: es lo que representa el producto para el usuario

    Duración: el flujo del tiempo durante la experiencia del cliente.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    64

    Amplitud: la consistencia apropiada a través de los múltiples puntos de contacto en los que el cliente interactúa

    con el producto, servicio o experiencia de la empresa.

    Intensidad: qué tan aparente es la experiencia en nuestra atención y conciencia.

    Interacción: qué tan pasiva, activa o interactiva es la experiencia del cliente.

    Detonantes: los variados elementos sensoriales de forma, textura, color, sonido, olor, sabor, etc. que comunican

    la experiencia y “disparan” el significado previsto.

    Existen muchos factores que determinan el éxito de un buen diseño emocional, aunque hay tres características

    claves para el éxito de cualquier proyecto realizado bajo esta disciplina: la simplicidad, el flujo y el deseo. La simplicidad se

    percibe en la interacción del usuario. La forma en cómo el producto parece anticiparse a sus necesidades, no es más que el

    producto de un estudio previo de las tareas que debe realizar la aplicación y su síntesis extrema. Un ejemplo claro es el iPod

    o el iPhone, la inmensa mayoría de usuarios no necesita leer ni una sola frase del manual de instrucciones para saber cómo

    funciona. Aunque ello represente que también se desconozca alguna función extra.

    El flujo es la sensación que la mayoría de nosotros hemos experimentado en propia piel. Cuando el reloj parece que

    ha ido mucho más rápido de lo normal mientras hacíamos algo interesante, estábamos en flujo. Entra en flujo un escritor

    cuando encuentra la trama de una historia que le atrapa, entra en flujo un músico componiendo una melodía, un cirujano en

    plena intervención, un espectador viendo una buena película, o un usuario jugando con el videojuego.

    “El deseo que puede generar un objeto depende de su atractivo, no sólo visual a través de un diseño gráfico cuidado

    hasta el último detalle, sino también intelectual”. (Rosales, Pere 2008)

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    65

    2.3.4 INGENIERIA KANSEI

    El escenario económico actual se caracteriza por la competencia que existe entre las empresas del mercado. Es cada

    vez más común que se utilicen novedosas formas de diseño que intentan investigar las necesidades del usuario para

    convertirlas en fortalezas de un producto a diseñar, y cumplir las expectativas y deseos esperados, consiguiendo una forma

    para captar clientes, aumentando su nivel de competitividad.

    Kansei es un término japonés que adaptado a la ingeniería sensorial o al diseño emocional, se usa para expresar la

    capacidad que tiene un objeto de despertar el placer cuando se utiliza, o sea, la capacidad que tiene de motivar una

    respuesta de los sentidos del usuario más allá del aspecto físico del producto. Así, un producto será más “Kansei” que otro en

    función de la respuesta emocional del usuario respecto al objeto.

    Imagen B tomada de http://ractually.blogspot.com/

    http://ractually.blogspot.com/

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    66

    A partir del significado de este término, se creó una metodología, bautizada como Kansei Engineering System (KES)

    o, Ingeniería Kansei, que fue desarrollada en lo años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi, con el fin de incorporar el

    aspecto emocional al proceso de desarrollo ya fuera de objetos o productos de uso cotidiano, interfaces de usuario, etc.

    La ingeniería Kansei es una herramienta auxiliar en el desarrollo de nuevos productos orientada al consumidor,

    basándose en trasladar y plasmar las imágenes mentales, percepciones, sensaciones y gustos del consumidor a los

    elementos de diseño que componen el producto. Recoge las necesidades emocionales y establece modelos matemáticos de

    cómo las necesidades emocionales conectan con las propiedades de los productos, es decir, cuantifica las necesidades

    emocionales y las desarrolla en los productos.

    Fig C Diagrama de proceso del Kansei Engineering System (KES). Nagamachi, 1991

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    67

    “Se debería trasladar y plasmar las imágenes mentales, percepciones, sensaciones y gustos del consumidor a los

    elementos de diseño que componen un producto. Traducción de los sentimientos del consumidor respecto al producto, a

    elementos de diseño”. (Nagamachi 1989)

    Fig. D. Diagrama del proceso reversible KES

    Sistema de evaluación de un diseño: el diseñador está en disposición de conocer cuál va a ser la interpretación del usuario a partir de combinaciones

    de parámetros de diseño y de colores.

    Podría saberse cómo cumplir un conjunto de requisitos y cómo medir si éstos se alcanzan mediante una propuesta de

    diseño, o bien, no saber cómo materializarlos. En ese caso se requiere un trabajo de investigación e interpretación de

    requerimientos subjetivos y poco definidos en el cual la labor del diseñador es dar forma a un nuevo producto integrando los

    deseos y demandas de sus usuarios, de forma que no solamente se consideren aspectos técnicos o funcionales, sino

    también factores estéticos, emocionales, o las sensaciones de uso, siendo el procedimiento general para obtener el Kansei el

    siguiente:

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

    68

    1. Obtención y cuantificación. Experiencia de uso. respuesta del usuario en términos Kansei.

    2. Identificar las características de diseño de un producto desde la percepción del usuario.

    3. Traducir los valores Kansei cuantificados al diseño del producto.

    4. Implantación de la herramienta a partir de los datos anteriores.

    El Kansei tiene como objetivo obtener productos que posean una mayor

    calidad con relación al usuario, permitiendo el desarrollo de productos de diseño

    cuya experiencia de uso sea mejorada en relación con los productos que no la

    consideran, para lo cual incorpora las emociones a la experiencia de uso. Además,

    sirve como herramienta fundamental empresarial para diferenciar el producto, ya que

    permite orientar de forma fiable el diseño de un producto de acuerdo con las

    percepciones, nivel de satisfacción y necesidades del consumidor, garantizando el

    éxito del producto. La herramienta Kansei permite conocer exactamente qué modelos

    o diseños gustan más al usuario y cuáles están en su ciclo de decadencia.

    FIG E. Procedimiento de la ingeniería Kansei.

  • Anexos: Estado del arte del diseño emocional

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    2.4. LAS SENSACIONES Apoyados en la siguiente tabla desarrollada por el grupo de trabajo de la universidad Tecnológica de Mixteca liderada

    por Deyanira Bedoya, podríamos llegar a desarrollar aquel producto con intención emocional del que hemos hablado.

    REQUERIMIENTOS SENSORIALES

    GÉNEROS HUMANOS

    G. Femenino G. Masculino

    Visuales El nivel de brillantez de la superficie de un objeto elegido como confortable por este género es dos veces más que el masculino lo que señala la posibilidad de aplicar superficies lisas, lustrosas, colores luminosos y que reflejen la luz.

    Nivel confortable de brillantez elegido por este género dos veces menor que el femenino, que señala la posibilidad de aplicar texturas gruesas, superficies no lustrosas ni lisas o que reflejen la luz.

    Táctiles Mayor sensibilidad a la estimulación táctil especialmente a la vibración y a la presión lo que permitirá aplicar en los objetos texturas de dimensiones reducidas.

    Menor sensibilidad a la presión y estimulación vibro táctil que el género femenino necesario aplicar en los objetos texturas que cuenten con dimensiones que las haga fácilmente identificables

    Tabla 1 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnológica de la Mixteca

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    GRUPOS POR TENDENCIA DE PERSONALIDAD

    REQUERIMIENTOS SENSORIALES

    Extrovertido Apetecen estímulos sensoriales fuertes necesitan más energía para apreciar los estímulos sensoriales, rinden mejor estando estresados o activados positivamente; Mayor preferencia y sensibilidad visu