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  • 7/24/2019 ESPAOL - ArchViz Con Unreal Engine 4 - Guia - Documentos de Google

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    ++ x

    Esta es una guia pblica sobre visualizacin arquitectnicacon Unreal Engine 4.

    ltima actualizacin : 27 de julio de

    2015

    Este documento es una traduccin de Architectural Visualization in Unreal Engine 4 - CommunityGuide, si usted tiene alguna sugerencia en cuanto a traduccin o aporte a la guia, sintase libre decomentar y sugerir cambios .

    Para comentar, seleccione un fragmento de texto o una foto, haga clic derecho y haga clic encomentario. El texto se resaltar.

    Puede utilizar la funcin de chat si inicia sesin con tu cuenta de google.

  • 7/24/2019 ESPAOL - ArchViz Con Unreal Engine 4 - Guia - Documentos de Google

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    Traduccin del 27 de julio de 2015

    A continuacin se muestra la tabla de contenido. Haga clic derecho en el item luego haga clic en elenlace para saltar a un captulo especfico. Por favor, no editar esta seccin..

    Preparando contenido para UE4Modelos - 3ds MAX

    3d MeshesOptimizacin de polgonosMigracin desde VrayUV Mapping

    Light MappingCollisionLODFBX exportationFlujo de trabajo con Blender

    Vegetacion - SpeedTreeGeneracion de paisajes

    NaturalUrbano

    Esri CityEngine

    Ghost Town 3ds Max ScriptPersonas 3d (Qu otro software se utilizan?)

    UE4Importar FBXMateriales

    GeneralAplicacionMap Generators - crazybump, Shadermap 2, Bitmap2material, GeneticaSustancia

    Quixel SuiteVegetacion

    Importar SpeedTreeCsped

    Iluminacin estticaIluminacin DinmicaMatinee y grabacinInteractividad

    LucesOtros temas??

    Flujo de trabajo colaborativo

    http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-http://-/?-
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    I. Preparando contenido para for UE4

    A. Modelos - 3ds MAX

    1. 3d MeshesLas unidades por defecto de UE son cm (1 cm), as que hay que ajustar 3ds max para que coincidacon esto.

    Usar mallas con Polycountrelativamente bajas, pero no tan bajas como en los videojuegos ya queel objetivo de archviz es alta calidad. Mallas de alta densidad poligonal pueden matar la fluidez enel movimiento..

    Organizar las mallas en dos grupos: Las mallas arquitectnicas, que se utilizan una sola vez en toda la escena (todo lo estatico,

    el paisaje y las calles, etc.), todos deben tener su punto de pivote en el mismo lugar, en 0,0,0coordenadas para mayor rapidez y posicionamiento al importar. Puede dividir algunas de lasmallas en mltiples elementos para mejores resultados. (Ej. Las paredes consisten de mallasseparadas a cada lado del edificio)

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    Los accesorios(velas, libros, almohadas, bancos, etc.) - usados ms de una vez, cada unotiene un lugar de pivote, en su punto ms bajo en el eje z.

    Tambin se puede configurar el punto de pivote mediante las opciones de lotes al exportar - vea

    9.FBX Exportar

    2. Organizacin de polgonosReducir del nmero de polgonos es esencial para la UE.

    3ds Max tiene 3 modificadores bsicos para esto: Multires, Optimize, ProOptimizer

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    Este proceso puede ser complicado para los objetos ms complejos, como un coche, donde algunosde los objetos ms detalladas que otras. En este caso, usted tendr que tomar las piezasindividuales y optimizarlos. No se olvide de comprobar "protect UV al optimizar.

    3. Migracin desde VrayEn este tema se busca ofrecer consejos y trucos sobre cmo hacer este proceso fcil y rpido. La

    idea principal es que usted tiene que abrir el objeto vray, convertir todos los materiales amateriales estndar con todas las texturas en su lugar, y optimizar la malla sin necesidad dedigitalizar los UVs.

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    Abajo esta una prueba de una escena utilizando este script conversor de vray-material avraystandar: AK-VRmtl to standard.msComo se puede ver la secuencia de comandos slo mantiene los mapas diffuse. Usted tendr quecolocar todos los otros mapas manualmente en EU4.

    4. UV MapeadoUV mapping en el canal 1. Se utiliz UV personalizados slo en mallas importantes como lasprincipales paredes y pisos, en los que es necesario que el resultado final coincida con el edificiooriginal con precisin. En todas las otras mallas se aplic el mapeado UVW a nivanal 1. Se utilizUel de 100x100x100cm. Recomendamos hacer UVW en todos los objetos, nunca se puede sabercuando el mapa se aplicar correctamente en la UE.

    En objetos con ms materiales utilizar Default 3ds max Multi/Sub Object. Para una buenaexportacin FBX, todos los materiales no debera ser 3ds Max estndar (en vray, etc.). UEReconocer Adems, si utiliza un mapa difuso.

    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-material-to-standard-materialhttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-material-to-standard-material
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    5. Light MappingEste proceso realmente consume equipo. Se requiere para la Light Baking en EU4. Realmenteesperamos Que en el futuro el motor ser completamente dinmico y Light Baking ser una cosadel pasado. La corriente caracterstica completamente dinmico, LPV (volmenes de propagacinde luz) produce resultados mediocres.

    Textura en el canal 2 de cada objeto hacer un nuevo mapeado UV en el que todos los polgonos secolocan dentro de la unidad cuadrada del espacio UV. Para resultados ms rpidos utilizanmodificador Unwrap UVW con defecto aplanar mapeo (Este no es el mtodo de "mejor resultado")

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    *UE documentos: More details on Lightmapping

    Un gran video tutorial para una comprensin inicial de este concepto se puede ver aqu(tutorialingls).

    6. CollisionTodas las mallas utilizadas en los juegos deben tener la geometra de colisin, de lo contrariopodran caminar por las paredes. Lo mismo va para la navegacin archviz.*UE4 docs: Collision documentation

    Unreal puede generar algunos tipos de geometra de colisin sobre la base de la malla de lageometra. Sin embargo, si las mallas 3D son muy complejas esto puede aadir y te cuesta muchode los recursos que se traducen en tasas de cuadros por segundo inferiores. Es mejor tener lamayor parte de la colisin hecha de cajas sencillas en 3dsMax. Y recuerda, "objectA" debe teneruna colisin con malla con el nombre "UCX_objectA" con el punto de giro en el mismo lugar.

    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Reference/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Reference/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Reference/index.htmlhttps://www.youtube.com/watch?t=1112&v=joKnmShAdJEhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping/index.html
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    7. LODEn los juegos de video esto es muy importante. LOD define cmo los objetos detallados serenderizan a ciertas distancias, por lo que la GPU hace un mejor uso de los recursos. Nossaltaremos la creacin LOD por ahora, y esto puede haber bajado nuestra velocidad de cuadrosfinal. Vamos a experimentar ms con LD en el futuro, mientras nos ayudan a expandir la seccin!*UE4 docs: More on LODs

    8. FBX exportarPruebe uno de estos scripts para ayudarle a exportar sus activosFBX to UE4 Batch Exporter 1.1TS_UE4FbxExporterHganos saber si usted utiliza otros scripts y nos informe sobre el flujo de trabajo!

    9. Blender workflowHay una gua que detalla el Blender - UE4 la tiene aquen la wiki unreal.

    B. Vegetacion - SpeedTreeHasta ahora SpeedTree tiene la mejor integracin de la vegetacin en EU4. Tenga en cuenta Quetodos los rboles tienen lightmaps, Viento y Oclusin Ambiental.Lamentablemente no se puede utilizar la biblioteca estndar SpeedTree porque esos modelos novienen con mapas de luz para EU4.

    Trate de aprender de Maico Girardi, tiene grandes tutoriales (lamentablemente en ingles).Tambien vea Maico Girardis ST grass. (Para EU4 hierba por favor consulte la seccin de lavegetacin de la UE ms adelante) (Ingles)

    C. Generacion de Landscape1. Natural2. Urban

    a) Esri CityEngineb) Ghost Town 3ds Max Script

    D. 3d personasE. (What other software do you use?)

    II. UE4A. Fbx importacion

    Una vez que haya terminado la exportacin, ejecuta EU4 y empezar a configurar. Inicie un nuevoproyecto y elegir plantilla blueprint en primera persona. Para obtener una calidad ptima y elcontenido de arranque, la configuracin no debera ser igual que en la foto de abajo. No te olvidesde especificar la ubicacin, de lo contrario se almacena en su particin de Windows, y los proyectospueden acumularse bastante rpido y comer hasta el espacio de almacenamiento del disco duroque es molesto si est utilizando SSD.

    https://www.youtube.com/watch?v=6wG4Tam4MY0https://www.youtube.com/playlist?list=PLZRcZobSPvohIrxqJkpybD_-dvlAGLd77https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blenderhttps://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blenderhttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/3ds-max-to-ue4-fbx-scene-exporthttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/3ds-max-to-ue4-fbx-scene-exporthttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?41210-3dsmax-Maxscript-FBX-to-UE4-Batch-Exporter-v1-1https://forums.unrealengine.com/showthread.php?41210-3dsmax-Maxscript-FBX-to-UE4-Batch-Exporter-v1-1https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#staticmeshlodshttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#staticmeshlodshttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#staticmeshlods
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    El canal de unreal engine en YouTube tiene un montn de buenos tutoriales aquivea todos

    lo que pueda y entienda pues estan en ingles.Es importante leer todas las ventanas emergentes relacionados con la interfaz de usuario

    para obtener su funcionamiento. Una cosa importante para recordar, su proyecto puede tenervarios mapas, y el navegador de contenido a la izquierda muestra los activos compartidos portodos los mapas en el proyecto actual. Si elimina un activo en el navegador de contenido serretirado de todos sus mapas, as que cuidado con eso! Nos enteramos de la forma ms dura !!!

    FBX importacin es el simple arrastrar y soltar los archivos en el contenido FBX con laconfiguracin estndar del navegador, excepto la opcin de combinar mallas. Mantengala apagada.

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
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    Lightmap UVs debera ser generada externamente, la auto-generacin todava no es lo

    suficientemente buena. Tal vez van a mejorar en esto en futuras actualizaciones. Colisin utilizarla geometra de malla si se activa; no es una buena opcin para las mallas de alta poli. Importacinde materiales pueden ser tiles si no quieres molestar a su sustitucin (no recomendado, shaders

    basados en la fsica de EU4 son grandes), o si desea reemplazar y les identifique ms fcilmente enuna malla con una gran cantidad de material de identificadores. Esto es lo que hice para vehculos.El siguiente paso es arrastrar y soltar las mallas desde el navegador de contenido, en la

    escena (el mapa). Se agregan a la outliner escena en la parte superior derecha, y usted puedeeditar los detalles en el panel inferior derecho. Aqu es donde las coordenadas de ubicacin sepueden editar. Como mencion anteriormente, fijamos el punto de giro en las coordenadas 0,0,0 enMAX, a continuacin, establezca las mismas coordenadas aqu en EU4. As es como hemosimportado y posicionados todos los activos de arquitectura en un solo movimiento.

    Los accesorios se importan ms o menos de la misma manera, excepto que hay quecolocarlos manualmente, uno por uno.

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    B. Materiales1. General

    Esto es cuando se inicia la creacin de algunos materiales simples y luces para tener unaidea bsica de cmo se ver. Usted puede encontrar tutoriales en vdeo para los materiales

    aqu, y

    ms informacin aqu.La creacin de materiales es un proceso de 3 pasos::Primero, googlee imgenes homogneas de lo que necesita y aplicar el filtro de alta

    resolucin (ej. "Suelo de madera textura perfecta"). Se recomienda para la textura dimensionesque tengan resolucin en potencia de 2, por ejemplo ir escalando 512x512, 1024x1024, 2048x2048,4096x4096 o.

    Si te gusta la textura y no es una potencia de 2, A continuacin, proceder al paso 2:Edicin de Photoshop - tamao de imagen o un poco de recorte dimensin personalizada le

    conseguirn las proporciones y el tamao correctos, y el filtro de desplazamiento + Pincel harnque se vea transparente. Haga clic en desplazamiento horizontal y vertical Luego tanto para lamitad del tamao de la textura. Eso har que las costuras en el centro de la imagen y hacer que seams fcil editarlos utilizando la herramienta Pincel corrector.

    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.htmlhttps://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gbQjgY0nDwZNYe_N8IcYWS-
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    Esta textura de madera era 2000x2000, por lo que ajustamos la resolucin a 2048x2048

    2. Painting

    3. Map Generators - crazybump, Shadermap 2, Bitmap2material, GeneticaPaso 3 es la creacin de los otros mapas de texturas utilizando la textura original. Slo nos

    creamos normal maps y specular maps para este proyecto.Hay varias herramientas disponibles para la creacin de mapas, probamos CrazyBump y

    Shadermap 2, ambos son geniales. En el prximo proyecto estamos pensando en las pruebas en

    Bitmap2Material

    ,

    AwesomeBump (github link), que es PBS listo y NDO de Quixel Suite

    NDO.Shadermap puede exportar todos los mapas con un solo clic. Genetica es una gran herramientapara la creacin de texturas enlosables basados en fotos pero an mejor para la generacin de

    http://www.spiralgraphics.biz/genetica.htmhttp://www.spiralgraphics.biz/genetica.htmhttp://quixel.se/ndohttps://github.com/kmkolasinski/AwesomeBump/releaseshttp://awesomebump.besaba.com/http://www.allegorithmic.com/products/bitmap2materialhttp://shadermap.com/home/http://www.crazybump.com/
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    mapas de procedimiento (mayor cantidad de tipos de ruido de cualquier programa que conozco).Equalize Texturees un script para photoshop que hace textura plana de la luz equivocada.

    Despus de que haya terminado con la creacin de mapas meterlos en el contenido del navegador(EU4 slo acepta

    ciertos tipos de archivos) y crear un material bsico. Conecte los nuevos mapas

    de textura a sus respectivos parmetros (mapa difuso a base de color, mapa normal al mapaespecular normal a especular). Alterar otros parmetros materiales como rugosidad y la opacidadque se adaptan a sus necesidades y que tenga su materia bsica listo. Para materiales msavanzados utilizar tutoriales de epics tutorials.

    Un Material basico slo necesita diffuse y normal maps y se ve as:

    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.htmlhttps://dl.dropboxusercontent.com/u/4341444/Flat_texture.zip
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    Atajos rapidos: haga clic mientras oprime T: crea un nodo de textura en la ubicacin Que mediante la

    textura seleccionada actualmente en el navegador de contenido. Si usted no tiene unatextura seleccionada en el navegador de contenido Al hacer esto,usted recibir un mensajede error en la parte inferior del nodo como en la foto de arriba.link

    haga clic mientras oprime 1: crea una constante en la ubicacin. link haga clic mientras oprime u : crea una textura Coordinar expresin en la ubicacin que. link haga clic mientras oprime m : crea una expresin Multiply en la ubicacin link

    4. Sustancias sera bueno aadir una seccin sobre bitmap2materials3outAqui hay algunos videos (en ingles) sobre como hacer un material en Substance Designer para usaren UE4. link, link2

    5. Quixel Suite6. Sobre materiales PBR

    Si quieres leer un poco ms sobre cmo funcionan los materiales PBR (Representacin BasadaFsicas), aqu hay un gran artculo de Joe EarthQuake Wilson en Marmoset's website. linkAdems, tiene dos Allegorithmic libre para descargar libros titulado "El PBR completa gua" congrandes explicaciones y trucos realizados por Wes McDermott. linkY, por ltimo, la gua Que Brian Yu (3py0n) ha hecho con varios artculos sobre la fabricacin demateriales PBR. link.

    C. Vegetacion

    1. CespedAqu es una gran hierba de activos realizada por Aaron Neal. En los comentarios de videos sepueden encontrar todos los detalles para hacer esta hierba y tambin el proyecto con la hierbalista para su uso.

    https://www.youtube.com/watch?v=AFvdK6ZPBN0https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit?usp=sharinghttps://www.allegorithmic.com/pbr-guidehttps://www.allegorithmic.com/pbr-guidehttp://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practicehttp://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practicehttps://www.youtube.com/watch?v=oNWjHL2RKh4&list=PLZRcZobSPvogIVN2sKZ_LJ4XkOV9ZPYArhttps://www.youtube.com/watch?v=oNWjHL2RKh4&list=PLZRcZobSPvogIVN2sKZ_LJ4XkOV9ZPYArhttps://youtu.be/ectfMUtj2xchttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html#multiplyhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html#multiplyhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html#multiplyhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Coordinates/index.html#texturecoordinatehttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Coordinates/index.html#texturecoordinatehttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Constant/index.html#constanthttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Constant/index.html#constanthttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Textures/index.html#texturesample
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    D. Lighting - estaticaEn primer lugar lea esto

    ,

    es la documentacin sobre la iluminacin global. Y tambin esto

    .D esp u s d e q ue h aya t er mi na do co n l as i mp or ta ci on es y m at er ia le s q ue p ue de e mp eza r a

    experimentar con la iluminacin. Arrastre y suelte la luz direccional de la zona en los modos de escena.

    E n n ue st ro c aso , m ie nt ra s q ue l a i gl es ia n ec es it ab a i lu mi na ci n i nt en sa ( in te ns id ad 5 0, 1 5

    c on t r ib u ci n i nd i re ct a ) , l a e sc u el a n ec e si t a u n a l u z d i re c ci o na l c on b a ja i nt e ns id a d ( 7 , 5 ) y e l a l to f a ct o r d e

    c on t ri bu ci n i nd ir ec ta ( 3 0) . E st o s e d eb e a q ue T ad ao p er mi ti s l o u n t oq ue d e l uz p ar a p en et r ar e n l as

    p a re d es d e l a i g le si a p a ra e se e f ec t o d e l u z e n f o r ma d e c r uz d r a m t i co , m i e nt r a s q u e l a e s cu e la r e c i be u n

    poco ms de luz. Las fotos de abajo muestran precisamente eso (alta exposicin, lo real es ms oscuro).

    https://wiki.unrealengine.com/LightingTroubleshootingGuidehttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/index.html
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    L a a l te r ac i n d e l a d i re cc i n d e l a l u z p o d r a h a be r d a do l u ga r a u n a sp e ct o m u y d i f er e nt e , p e ro q ue p r ef i er e

    algo un poco ms realista.

    M s i nf o r ma ci n s o br e l a s l uc e s d ir e cc io na l es s e p u ed e e n co n tr a r aqui. P u es to q ue n o h a y f r mu la

    p a ra l a c on f ig ur a ci n p e r fe c ta y c a da e sc en a t i en e d i fe r en t es n e ce si da d es d e i lu mi n ac i n , u s te d t e nd r q ue

    jugar un poco con los parmetros y encontrar lo que se adapte a sus necesidades.

    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightTypes/Directional/index.html
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    Ajustes modificados se marcan con flechas amarillas, todo lo dems es de serie.

    Cuando hayamos estableciendo la iluminacin construimos la luz presionando el botn de "construir o b u il d" . U s t ed n o d e be m an t en e rl o e n l a v is t a p r e vi a d e u n f l u jo d e t r a b aj o m s r p id o h a s ta q u e l a e s c en a

    s e h ace p ar a p ro du cc i n d e a lt a c al id ad o f in al . ( U st ed p ue de e nc on tr ar e st as o pc io ne s e n e l m en

    desplegable del botn de construccin build.)

    D e sp u s q u e l a c on st r u cc i n b as ic a f u e c om p le t a, e s t b am os b u sc an d o p a r a a j us t ar a n m s e l

    a sp e ct o d e l a e sc en a , a s q u e u t il i za m os l o s v ol me n es d e p r o c es o p o s t e n e l M o d es / P la ce / V is ua l t a b . N o s

    a rr as tr am os y n os d ej e n l a e sc en a, a ju st am os l a e sc al a p ar a a ba rc ar l a h ab it aci n / e sc en a q ue

    e st ba m os b u sc an d o, y e mp e za m os a e x pe r im en t ar c on l o s p a r m et r o s. E n m i o p in i n , l o s q u e t i e ne n e l

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    m a yo r i mp a ct o s on G I y p r of u nd i da d d e c am po . C o n si d er e Q ue e l u so d e a l gu n os d e l os e f ec t os d el p r oc e so

    d e p o st p u ed e h a c er q u e s u e s ce n a s e v en m ej o r d e s de u n p u nt o d e v is t a a r t s ti co , p e r o q u e l e p u e d e a l e ja r

    del fotorrealismo.L os p ar me tr o s q ue e st am os m ov ie nd o e l c on tr a ri o, u n p oc o d e l a v i et a, b lo om , G I, r e fl ex io ne s

    screenspace y DOF. No hay frmulas aqu, as que hay que probar!D e j am o s t o do e n l a p es t a a d e c on f ig u ra ci n ( w o r ld s et t i ng s) p or d ef e ct o , l os v ol me n es d e p r oc e so

    posterior a ahorrar mejor sitio de control.

    E. Lighting - dynamicF. Matinee y guardado

    Usted puede encontrar todo lo que necesita saber acerca de matinee en la documentacinproporcionada por EPIC aqu: guia de usuario, how to, and an example breakdown.

    Despus de que haya terminado con la fase de creacin, puede grabar usando herramientasde matinee, o puede hacerlo utilizando software externo como fraps.

    Con el fin de tener una alta velocidad de cuadro usted no debe grabar secuencias deimgenes y luego completar el video en adobe after effects, aadir sonido y otros efectos. Si quieresresultados rpidos Entonces slo tiene que utilizar la grabadora de pelcula en el motor. Grabacin

    de vdeo con las herramientas del motor a veces puede hacer el video un poco lento. se puede verque en la mayora de los vdeos en lnea EU4. He tenido mejores resultados utilizando Fraps. Sloasegrese de que la ventana es de pantalla completa y se establece la barra de tareas en laocultacin automtica.

    G. Interactividad

    LightsAqu hay un breve videosobre cmo puede encender las luces y apaga mediante el uso de la tecladel teclado.

    H. Other subjects??

    III. Flujo de trabajo colaborativoU no d e n ue st ro s o bj et iv os e ra u ti li za r E U 4 c om o u na h er r am ie nt a d e co la bo ra ci n , p or l o q ue

    experimentaron con Perforce, Google Drive y Dropbox.Perforce est bien, que guarda varias versiones del proyecto, por lo que tiene acceso a la

    historia de las revisiones si te equivocas. Ofrece un montn de control, pero es difcil deconfigurar. Tambin utiliza un montn de espacio de disco duro para almacenar las revisiones. Nose puede utilizar para hacer cambios reales y cada vez que vez que quiera trabajar en su proyecto

    que tiene que pasar por el proceso de "check out" y luego "check-in". Se consume en equipo y queno vale la pena, a menos que tenga un equipo grande y necesita un mayor control.

    H e e nc on tr a do l a m ej or m an er a d e t r ab aj ar e n e qu ip os p eq ue o s e s u ti li za r l a h er r am ie nt a d e

    a l ma ce n am i en t o e n l a n u be c om o Google Drive / Dropbox e t c . D r o p bo x n o o f r ec en s uf i ci en t e e sp a ci o d e

    a l ma ce n am i en t o A m e no s q u e c o m pr a mo s e l p a qu e te p r em iu m , a s q u e n o s f u im os p a ra G D r iv e. S l o t i e n e

    q ue c om pa r ti r s u c ar p et a d e p r oy ec to c on s u e qu ip o y c ad a v ez q ue a lg ui en h ac e u n c am bi o ( y g ua r da ) , e l

    p r oy e ct o s e a ct u al iz a e n l a n u be . S i s l o d e se a a g r eg a r a ct i vo s a l n a ve ga d or d e c on t en i do , u st e d n i s iq u ie r a

    necesita para cerrar el motor, se actualiza en tiempo real.

    https://www.dropbox.com/https://www.google.com/drive/http://www.perforce.com/https://www.youtube.com/watch?v=-OnwqoKsClchttp://www.adobe.com/en/products/aftereffects.htmlhttp://www.fraps.com/https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/MatineeFightScene/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Matinee/HowTo/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Matinee/UserGuide/index.html
  • 7/24/2019 ESPAOL - ArchViz Con Unreal Engine 4 - Guia - Documentos de Google

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    UE4 archviz guideD esd e la ver si n 4 d el mo to r n o h a p asa do ni siqu ier a u n a o y act ua lizacion es y nue vas

    c ar a ct e r s t ic as e st n r o d an d o r e gu l ar m en t e, p e ns q u e s e r a u na b u en a i d e a c r e a r u n g u i a d e E U 4 a r ch vi z

    Q ue t o do e l m u nd o p u ed e c on t r ib u ir a , p ar a q u e p o d a mo s s eg u ir e l r i t mo d e l a a ct u al i za c io ne s y c om p ar t i r e l

    c on o ci mi e nt o . L a g u a e s u n d o cu m en t o Q ue g o og l e s e p u ed e a ct u al iz ar e n t i em p o r e al , y Q ue c ua l qu i er a

    p u ed e c om e nt a r , a s q u e a yu d a a l le n ar l as s e cc io n es v ac as y l a s t r a du cc io n es n o c o h er e nt e s y n o s d i ce n

    acerca de su experiencia en el uso EU4 en archviz!