escudo do mestre tormenta
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Arma IN AlcanceDano
Adaga 1d3 -2 10 / 30
Arco Curto 1d6 -10 / -1 40 / 100
Arco Longo 1d6+2 -9 / -1 80 / 200
Besta Leve 1d6 -15 / -1
Besta Pesada 1d6+2 160 / 200
40 / 60
-20 / -1
Chicote 1d4 -9 ------
Cimitarra Longa 1d6+1 -5 ------
Dai Kyu [Arco Japonês] 1d6+1 -5 100 / 250
Espada Bastarda [1 mão] 1d10 -6 ------
Espada Bastarda [2 mãos] 2d6 -9
Espada Curta 1d6 -4 ------
Espada de Duas Mãos 2d6 -9 ------
Espada Longa -51d10 ------
Faca 1d3 -3 10 / 30
Katana [1 mão] 1d10+1 -4
Katana [2 mãos] 2d6 -5
Lança de Caça 1d6 1d6 15 / 45
Armas Brancas
------
------
------
Lança de Golpe 1d6+2 -7
Maça 1d10 -5
Machado Bárbaro 1d10 -6
Machado de Arremesso 1d3+2 -4
Machado Militar 1d6+3 -7 ------
Machado de Batalha Curto 1d6+3 -6
Mangual 1d6+1 -6 ------
Mangual de Guerra 1d10 -6
Mangual Militar 1d6+2 -7 ------
Martelo de Guerra 1d6 -4 ------
Martelo de Duas Cabeças -71d6+2 ------
Punhal 1d4 -3
Rapier 1d6+1 -3
Sabre 1d6+2 -6
------
------
------
Cajado 1d6 -5 ------
Clava 1d6 -5 ------
------
------
------
10 / 30
------
------
Montante -102d6+2 ------
Foice 1d6+1 -8 ------
Zarabatana 1 -2 10 / 30
Tipo PenalidadeIP
Escudo Pequeno 4 -1 / 0
Escudo de Madeira 5 -2 / -1
Escudo Misto 6 -2 / -2
Escudo Metálico 8 -3 / -2
Escudo de Ataque 4 -1 / -2
Escudo Médio 6 -4 / -4
Escudo Grande 8 -6 / -6
Escudos
Escudo de Ombro 6 -3 / -1
Tipo PenalidadeIP
Corselete de Tecido 1 -1 / 0
Corselete de Couro 1 -1 / 0
Corselete de Couro Reforçado 1 -1 / -1
Armadura de Couro Reforçado 1 -1 / -2
Armadura de Anéis 2 -1 / -2
Colete de Malha 2 0 / -1
Camisa de Malha 3 -1 / -3
Corselete de Placas 4 -1 / -3
Colete de Ferro 4 -1 / -3
Manto de Ferro 4 -2 / -4
Armadura de Placas de Bronze 4 -2 / -4
Armadura de Placas 5 -2 / -4
Armadura de Batalha -3 / -65
Armadura de Batalha Completa 6 -9 / -7
Elmo Parcial 6 0
Elmo Completo 10 -3 [PER]
Armaduras
Armadura de Escamas 2 -1 / -2
Cota de Malha 3 -4 / -3
Armadura Nobre de Batalha 6 -8 / -6
Okashi [armadura japonesa] 1 -1 / -1
Haramaki [armadura japonesa] 3 -2 / -3
Roupas Max.Min.
Botas de Cavalgar 25 35
Botas de Passeio 9 12
Calças 3 3,50
Camisa 1,50 2,50
Capa Luxuosa 200 1.000
Chapéu 0,85 1
Cinto 2 4
Jaqueta 150 800
Luvas 7 12
Roupas Básicas 3 6
Sapatos 10 10
Túnica 7 9
Capa Simples 7 10
Cinturão 20 35
Comida e Bebida Max.Min.
Ale [jarra] 2 3
Banquete [pessoa] 80 200
Barril de Cerveja 18 20
Barril de Cidra 70 80
Barril de Hidromel 18 20
Cerveja [jarra] 0,45 0,60
Hidromel [jarra] 0,45 0,60
Hotel Pobre [dia] 2 2,25
Hotel Simples [dia] 8 12
Quarto Luxuoso [mês] 875 1.500
Quarto Pobre [mês] 40 60
Quarto Simples [mês] 200 300
Barril de Vinho 150 1.250
Hotel Luxuoso [dia] 35 60
Rações de Viagem [dia] 11 14
Refeição Boa [pessoa] 5 8
Refeição de Taberna 2,50 3
Utensílios de Cozinha 15 25
Vinho [jarra] 2 3
Vinho Caro [jarra] 120 2.000
Refeição Ruim [pessoa] 1,5 2
Achbuld 50 300
Itens Max.Min.
Grimório 8/pág. 12/pág.
Ervas Exóticas [kg] 150 450
Partes de Animais variável
Minerais [kg] 0,10 50
Livro 200 500
Equipamentos Mágicos
Arma IN AlcanceDano
Pistola 2d6 ----- 30 m
Mosquete 3d6 ----- 30 m
Armas de Fogo
Tibar
1 Tibar de Ouro = 10 Tibares de Prata = 100 Tibares de Cobre
Moeda
*Sacar não conta uma ação / +5% nos tiros [alvo esteja a menos DEX m do pistoleiro]**3º Nível +1d6 / 6º Nível +2d6 / 9º Nível +3d6 [dano]***Recarregar = 2 rodadas / 5º Nível = 1 rodada****7º Nível aumenta a distância = 45m
Arma/Armadura Tempo de Construção
Adaga
Gládio
Espada Curta
Espada Longa
Espada de Duas Mãos
Besta
5 dias
20 dias
20 dias
30 dias
45 dias
15 dias
Flechas
Lança
Machado
Mangual
Martelo
Armadura de Couro
10 por dia
20 dias
10 dias
15 dias
10 dias
50 dias
Armadura de Anéis
Armadura de Malha
60 dias
60 dias
Armadura de Ferro
Armadura Completa
65 dias
80 dias
Escudo até 25 dias
Peças da Armadura até 25 dias
Serviços de armeiro
Veículo Custo
Balão Goblin 10 4 - 20
Transporte
Tribulação Km/dia
Cavalo Comum 750 ------
Cavalo de Guerra 1.200 ------
Cavalos
Barco 10 4
Navio Mercante 50
Barcos
20 - 30
Vectora 100 ------
40 - 50 [200m]
80
60
75 - 100
100
40 - 50
Itens Max.Min.
Mochila 15 22
Saco de Dormir 5 12
Isqueiro e Pederneira 1 3
Bolsa de Cinto 3 5
Corda [15m] 1 3
Tocha Comum 5 6
Equipamento de Ladrão 250 300
Tenda 80 120
Vela 0,10 0,10
Algibeira 2 3
Kit Primeiros Socorros 20 50
Cantil de Couro 7 9
Equipamento de Alpinismo 80 150
Kit do Aventureiro [15kg]
Tipo Max.Min.
Alquimista 60 75
Apresentação Musical 20 30
Assassinato 300 500
Cartomante 15 20
Construtor [dia] 3 4
Guarda-Costa [dia] 7 10
Guia [dia] 4 5
Mensageiro 5 7
Mestre-Artesão [dia] 30 40
Serviçal [dia] 2 3
Serviços Funerários 50 180
Escriba [página] 2 3
Guia Especializado [dia] 7 10
Serviços
Perícias Descrição
até 15%
15 a 20%
21 a 30%
31 a 50%
51 a 60%
60%+
Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar
Novato. Está começando a aprender
Praticante. Usa esta Perícia diariamente
Profissional. Trabalha e depende desta Perícia
Especialista
Um dos melhores na área
Situação Bônus/Penalidade
Trilha de Barro
Sinais claros, arrastando objeto
Pegadas espaçadas, areia
Trilha comum, piso de madeira
Pedra, água
Cada 2 integrantes no grupo
+20%
+15%
+10%
0
-50%
+5%
Cada 12 horas passadas
Cada hora de chuva ou neve
Iluminação fraca
Grupo tenta disfarçar a trilha
-5%
-25%
-30%
-25%
Rastreio
Itens Max.Min.
Ampulheta 200 280
Anel de assinatura 50 800
Apito 0,40 1
Balança de Mercador 20 25
Barril [pequeno] 20 24
Baú [pequeno] 7 10
Cesta [grande] 2,60 3,50
Corrente Leve [20 m] 100 125
Corrente Pesada [20 m] 70 80
Escada [m] 4 5
Espelho 100 120
Baú [grande] 16 25
Cesta [pequena] 0,40 0,50
Equipamentos
Garrafa de Vidro 75 80
Giz 0,10 0,10
Jarro 4 5
Lanterna 120 150
Papel [folha] 20 25
Papiro [folha] 7 8,50
Pote de Ferro 10 12
Proteção para Mapas 8 10
Rede de pesca [m²] 12 18
Saco [grande] 8 10
Óleo comum [500 g] 0,50 0,50
Perfume [frasco] 30 100
Mapa 2 12
Tranca 5 20
Esmeril 2 5
Lona [m²] 1 2
Panteão
Allihanna
Azgher
Glórienn
Descrição
Deusa da natureza, dos animais, druidas e povos bárbaros
Deus do sol, do dia, da luz e povos do deserto
Deusa dos elfos terrestres
Hyninn
Keenn
Khalmyr
Deus da guerra e da destruição
Deus da trapaça e dos ladrões
Deus da justiça, da ordem, dos anões, paladinos e cavaleiros. Comanda o Panteão
Lena
Lin-Wu
Marah
Deusa da vida, da fertilidade e da cura
Deus dragão do povo de Tamu-ra
Deusa da paz, amor, alegria e festividade
Megalokk Deus dos monstros
Panteão Descrição
Nimb
Oceano
Deus do caos, do acaso, da sorte e do azar. Rival de Khalmyr
Deus dos mares, dos marinheiros, elfos-do-mar, povos e criaturas marinhas
Ragnar
Sszzaas
Antigo deus menor dos bugbears, que ascendeu ao posto de deus da morte
Deus da intriga, traição e das serpentes venenosas
Tanna-Toh
Tauron
Tenebra
Deusa do conhecimento, das artes, dos escribas, bardos e povos civilizados
Deus da força, coragem, da proteção dos fracos, e dos minotauros
Deusa das trevas, dos anões, mortos-vivos e das criaturas noturnas e subterrâneas
Thyatis
Valkaria
Wynna
Deusa da ambição, das aventuras e da raça humana
Deus da profecia e da ressurreição
Deusa da magia, dos magos e das fadas
Ativo7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso automático10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 9519 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 9020 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8521 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 8022 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 7523 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 7024 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 6525 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 6026 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 5527 - - - Fracasso Automático - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 5028 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 4529 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 4030 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35
Pa
ss
ivo
Tabela de Avanço de Nível
Pontos de
Focus
-
inicial*
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
Pontos de Perícia
inicial*
inicial*
+25
+50
+75
+110
+125
+150
+175
+200
+225
+250
+275
+300
+325
+350
Atributos
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
PVs
inicial*
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
Nível
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Exp
-
0
5
15
30
50
80
120
180
250
400
550
800
1.100
1.600
2.200
inicial*
inicial*
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
Pontos de
Aprimoramento
-
inicial*
+2
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+18
+20
+22
+24
+26
+28
Pontos de
Magia
* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Focus e Pontos de Magia estão ACUMULADOS (ao chegar ao 7º nível, o Personagem ganha apenas 01 Pontos de Vida e não outros 6)
Carregar(kg)
Bônus
de dano
AGIVelocidade
(m/s)
FRLevantar
(kg)Atributo
1D 1-2 15 30 -3 1,5
3-4 20 40 -2 2,0
5-6 25 50 -1 2,5
2D 7-8 30 60 -1 3,0
9 35 70 0 3,5
10 40 80 0 4,0
11 45 90 0 4,5
12 50 100 0 Caminhar
3D 13 55 110 0 5,5
14 60 120 0 6,0
15 70 140 +1 7,0
16 80 160 +1 8,0
17 90 180 +2 9,0
18 100 200 +2 10
4D 19 110 220 +3 11
20 125 250 +3 12
21 140 280 +4 14
22 160 320 +4 16
23 180 360 +5 18
24 200 400 +5 20
Tabela de Valores de Atributos
Círculo
1
2
3
4
5
6
7
8
Atributo
1D
2D
3D
4D
5D
6D
7D
8D
10m
25m
50m
100m
200m
400m
800m
1600m
Alcande
do Efeito
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
6d6
6d6
Dano
Direto
+1
+2
+1d6
+2d6
+3d6
+3d6
+3d6
+3d6
Aumento
de Dano
25kg
50kg
100kg
200kg
400kg
800kg
1600kg
3200kg
Peso
-
5 m/s
10 m/s
20 m/s
40 m/s
80 m/s
160 m/s
320 m/s
VelocidadeRaio de
Efeito
-
-
1m
2m
4m
8m
16m
32m
Pessoa
Afetada
-
1 membro
o Mago
1
2
4
8
16
Proteção
IP 1
IP 2
IP 3
IP 4
IP 5
IP 6
IP 7
IP 8
Tabela de Efeitos Mágicos
Falha Crítica
Resultado acima de 95 (1d100)* Mesmo que os valores normais (Perícia ou Atributos) forem superiores a 100
* Dobro do Dano, (+) os Bônus
Acerto Crítico
1/4 do valor (Perícia ou Atributo)
FA - FP / o resultado x 5 e some 50%
Valor igual ao que o PJ tem na Perícia testada (%)
Fonte Ativa + 50% - Fonte Passiva
Fonte Ativa + 50% - Fonte Passiva* (FA) Fonte Ativa / (FP) Fonte Passiva
Testes
Atributos
Atributo vs Atributo
Perícias
Perícia vs Perícia
Perícia vs Atributo
Descrição
Valor do Atributo (x4)
Valor igual (Perícia ou Atributo)
Metade do valor (Perícia ou Atributo)
Testes (Modificarores)
Fácil
Normal
Difícil
Dobro do valor (Perícia ou Atributo)
Modificadores de Iniciativa
Modificador de Arma
Modificador de Arma Mágica
Modificador de Magia
Descrição
Armas Brancas possuem modificadores NEGATIVOS
Para cada Nível de Encantamento + 1 Bônus na Iniciativa
Para cada Ponto de Focus utilizado = -1 na IN
Modificador de Distância
Iniciativa Negativa
Velocidade
Perde Ação na Rodada, mas na seguinte Ataca
Para cada 1m = -1 na IN em uma rodada antes da Ação
IN (dobro ou triplo) que Segunda, realiza Ações antes
Fadiga
Combate
Caminhar
Nadar
Descrição
Nº de Turnos maior que CON/2
Por CON/3 horas ou CON/4 horas [clima quente]
Por mais que CON/2 minutos
Descançar É possível ficar até CON x 2 horas sem dormir
Viagem
Sem Carga
-1
-2
36 km
30 km
20 km
-3 12 km
Por Dia
*A velocidade do grupo = à velocidade do PJ mais devagar.** Cada 5kg = -1 Testes de AGI (Dado de FR)
Manobras de Combate
Dano de Impacto
Dano de Combate Desarmado
Defesa Total
Descrição
1 PV + Bônus de FR
1d3 + Bônus de FR
Não faz ataque e rola 02 defesas
Posição Desvantajosa
Mão Oposta
Carga
Ataque Localizado
Mira
Desarme
Escuro
Surpresa / Costas
Múltiplos Oponentes
Cancela DEX e divide o resultado por 2
½ do valor da Perícia
Cancela defesa e aumenta o dano de impacto em 2
½ do valor da Perícia e dano aumenta 50%
Não faz dano, mas tira a arma do oponente
Perde uma rodada / Dobra o valor da Perícia
½ do valor da Perícia
Dobro da Perícia / Vítima não tem defesa
Divide-se a Defesa pelo Nº de Oponentes / Escolher quais defender
Combate Montado Teste Perícia (Animal e Doma) +5% Testes de ataque / Mirar (-20%)
Múltiplos Ataques No final da Rodada permitir ações extras seguindo IN
Sem respirar CON/2 rodadas
1d6 / metros de queda (Teste de Resistência, ½ dano)
Direito a Teste de Resistência (SEMPRE)
Dano = + ½ PVs (Teste de Resistência)
Regras Especiais
Paralisia
Sufocar
Quedas
Venenos
Dano Localizado
Sem defesa ou mover-se
* Saltos = Teste de Resistência - redução em 1d6 / Dado de Comparação do PJ** Falha no Teste de Resistência (Dano Localizado) perda do membro
Testes de Resistência
CON
WILL
AGI
Ataques Físicos: venenos, gases tóxicos, ácidos ou esmagamento
Ataques mental, por ilusões, alucinações, magias de controle
Explosões, escorregões, quedas, desmoronamentos, etc.
Ações Físicas
Correndo
Pulando
Escalando
Descrição
Dado de Comparação AGI / Perícia Corrida dividido por 4 + AGI
FR x 30cm / + 30cm para cada metro de impulso
Teste de Escalada ou Teste de Atributo (FR) aplicar modificadores
Nadando Velocidade = [Natação] divido por 50 em m/s
Cura
Recupera 01 PV por dia / 01 PH por dia
*Alguns Rituais permitem a um PJ recuperar mais de um PV por dia.
Morrendo
Quando seus PVs chegam a -5 / 0 PVs desmaia
*Chegando a 0 PVs o PJ perde 01 PV / rodada (sangramento) até chegar em -5, se ninguém fizer nada por ele, é morte na certa.
Voltando da Morte
Cada vez que o PJ retorna da morte ele perde permanentemente 1 ponto de CON - CON [zero] = morte definitiva
*Através de Rituais ou Poderes Divinos.** O PJ pode recuperar os pontos de CON subindo de Nível
Multi-Classe
Perícias repetidas são somados [máximos] 50%
*Os pontos que ultrapassarem os 50% devem ser distribuídos em outras perícias relacionadas ao Kit.** Os pontos excedentes de Aprimoramento devem ser descartados.
Aprimoramentos repetidos somados [máximos] 5
Fazer um Ritual ou parte dele
Ações Normais - Turno
Fazer um ataque (ou mais)
Conversar com alguém
Beber uma poção ou elixir
Fazer uma Magia Espontânea
Prestar primeiros socorros
Fazer um Teste de Perícia
Levantar-se e portar-se em posição de combate
Pegar objeto caído e colocá-lo em posição de uso
Usar um objeto que esteja nas mãos
Mover-se (AGI) m, mantendo defesa
Correr (CONx3) m, sem esquiva
Gritar um aviso
Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas
Ela
bo
rad
o p
or
Fla
ub
erth
de
Ca
rva
lho