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Errores de Diseño en Juegos Martín M. Romero

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Errores de Diseño en Juegos Martín M. Romero

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Errores de Diseño en Juegos

Por Martin M. Romero

Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus

Atributos del Game Designer

Suspension of Disbelief

1. Elemento Visual / Audio, Interactivo

2. Storytelling y Narrativa, Character Design

3. Gameplay (Economía Interna y Balance)

Errores Comunes de Diseño

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Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus

Que es Game Design ?

- es Arte ?

- es Ciencia ?

Arte, esto es artetodo es arte, todossomos arte !!!!

Marty, un juego parte de complejas fluctuacionesde tiempo, espacio, y materiaque con mi condensador de Flujos he podido estabilizary Balancear.

- Es arte Colaborativo

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Atributos del Game Designer

Imaginación: El juego existe en un mundo artificial y es la imaginación la que hace que ese mundo exista y las reglas que lo gobiernan.

Conocimientos Técnicos: Es saber como funciona un software, un juego. Como es su funcionamiento interno. No es necesario ser un gran programadorpero si tener conocimientos básicos del tema.

Análisis: El proceso de creación de un juego es un constante refinamiento de suselementos, poder tener la capacidad de detectar posible fallas es bueno.

Conocimientos Matemáticos: Si bien no es necesario ser un experto matemáticosi es importante tener fuertes conocimientos en algunas áreas de la matemática como, Estadística, álgebra, etc.

Tacto Artístico: No es necesario ser un artista, pero si tener conocimientos básicosdel arte, técnicas, manejo de colores e imágenes, bocetos, etc.

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Atributos del Game Designer

Conocimiento General: Todo buen profesional tiene una base de una buenacultura general. En el caso de los juegos es importante saber de todoun poco, historia, arte, tecnología, filosofía, arquitectura, ciencia, etc.

Dotes para Escribir: Un buen Game Designer debe saber escribir. Ser claro, conciso, y poder comunicar ideas. Tanto en escritura técnica, de ficción y diálogos.

Conocimientos de Dibujo: Tener dotes o cualidades de poder dibujas bocetos yavatares, conceptos, story boards, etc.

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Mecánica: Son las reglas que definen como va a funcionar el juego.

Los fundamentos del gameplay.

StorytellingNarrativa:

Todos los juegos cuentan una historia, la complejidad de estadepende del juego. En un extremo están los juegos de aventuray en el otro juegos abstractos como el Tetris.

Interactividad: Es la manera en la que el jugador, ve, actúa y siente

el juego y su mundo. La manera o forma en la que

el jugador juega al juego.

Que es Game Design ?

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Suspension of Disbelief

1. Elemento Visual / Audio, Interactivo

2. Storytelling y Narrativa, Character Design

3. Gameplay (Economía Interna y Balance)

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Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus

I’m not Gandalf,Suckers !!!

Suspension of Disbelief

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1. Elemento Visual / Audio

- El escenario (setting ), esta formado por el mundo del juego y los elementosque forman ese mundo. Determina el “look” del juego.

Regla General : cuanto mas un juego dependa de su mecánica para entretenermenos va a depender de su setting.

- Gráficos VS. Gameplay : siempre existió este debate y la solución es que losdos deben trabajar juntos. La parte gráfica para crear los escenariosy ayudar a la inmersión del jugador y el gameplay para dar retosinteresantes y así ambos mantener el Suspension of Disbelief.

- Dimensiones del mundo del juego:

Dimensión Física

Dimensión Temporal

Dimensión Ambiental

Dimensión Emocional

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1. Elemento Interactivo

- El elemento interactivo, es la forma en que el usuario interactúa con el juego

- La interfase del usuario debe ser funcional e intuitiva, sin descuidar su look. Cada género tendrá un diseño particular, que no se interponga entreel jugador y el juego en cuestión y sin romper el Suspension of Disbelief.

Navegación

Estandarización

Screen Layouts

Consideraciones de Hard.

Elementos de Interfase Simples

Imágenes y Palabras.

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1. Elemento Interactivo (Tips de diseño de interfase)

- Ser consistente

- Permitir a los jugadores hardcore, usar shortcuts.

- Dar un buen feedback

- No dejar al jugador cometer errores tontos y permitirle redimirse de estos.

- El jugador es el que está en control del juego.

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2. Storytelling y Narrativa

Aumenta la importancia de la Historia en el GameplaySin Historia

Gameplay basado en la Historia

Arcades Estrategia FPS RPG / Aventura

Quien es el que cuenta la historia ? El Jugador

Monomyth y Camino del Héroe

Joseph Campbell, “ El Héroe de mil Caras”, 1949

Christopher Vogler, “ Guía práctica del Camino del Héroe “, 1993

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2. Storytelling y Narrativa

Que es la Narrativa ?

Es la parte no interactiva del juego, donde el diseñador, usando al juego comovehículo le transmite información al jugador.

Regla General Mas narrativa = menos gameplayMenos Narrativa = Mas gameplay

“No podemos elegir el tiempo en el que vivimos. Todo lo que podemos haceres elegir como usar ese tiempo que nos han dado…”

Gandalf, 1653

El jugador no puede elegir en que mundo viveEso lo decide el diseñador.

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2. Character Design

Personajes diseñados desde el arte.

Cute Characters Super Sexy

Sidekicks

Hey !!! I’m Sexy

as well !!!!!

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2. Character Design

Personajes diseñados desde su Historia

Hay 3 reglas para desarrollar personajes creíbles y que gusten.- el personaje debe intrigar al jugador.- el personaje debe hacer que el jugador lo quiera.- el personaje necesita ir cambiando y desarrollarse a medida que la historia crece.

Arquetipos de Personajes:

- Héroe- Mentor- Ser superior ( higher self )- Aliados- Cambiador de forma- Guardián del Humbral- Tramposo- Sombra o Enemigo principal- Heraldo

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3. Gameplay

Que es el gameplay ?

Sid Meier, “una serie de retos interesantes”

Una serie de retos, causalmente conectados, dentro de un mundo simulado.

Retos puros

Retos Lógicos

Retos de pensamiento lateral

Retos de Memoria

Retos de Inteligencia

Retos de Conocimiento

Reconocimiento de Patrones

Retos Morales

Retos Espaciales y Coordinación

Retos Reacción y Reflejos

Retos Físicos

Retos Aplicados

Carreras

Puzzles

Exploración

Conflicto

Economías

Retos Conceptuales

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3. Gameplay (Economía Interna y Balance)

Que es el balance de un Juego?

Un juego balanceado es cuando el factor de éxito del jugador es su skill.Esto no quiere decir que no ocurran eventos aleatorios, pero cuando un juego está balanceado, un jugador con mejores skills debería tener máséxito que uno que no tiene tanto. ( dejando factores de mala suerte de lado)

Estrategias DominantesSimetría

Relaciones TransitivasRelaciones Intransitivas

Trade-offsCombinaciónEmergenciaFeedback Loops

Balance Estático

Restaurando un BalanceManteniendo el BalanceDestruyendo un BalanceSistemas Balanceados

Dar Retos ConstantesDar igualdad de chancesEvitar EstancamientoEvitar TrivialidadesNivel de Dificultad

Balance Dinámico

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3. Gameplay (Economía Interna y Balance)

Estrategias Dominante

Cumple de Esposa No es Cumple

10 20

-100 0

ComprarFlores

No comp. Flores

Numero medidos en Puntos de Cariño Marital

Relaciones Transitivas

A 0 1

-1 1

-1 0

B

C

A CB

1

0

-1

J1 Tijera Papel Piedra

Tijera 0 1 -1

Papel -1 0 1

Piedra 1 -1 0

Relaciones Intransitivas

Tijeras

Piedra Papel

Juego de Suma Cero

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Errores Comunes de Diseño

Errores Generales del Rol de Game Designer

Errores de Interfase

Errores del Mundo Visual / Audio

Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design

Errores de Gameplay / Balance

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Errores Comunes de Diseño

Errores Generales del Rol de Game Designer

Error 1: No necesariamente el juego debe ser obra y autoría del Diseñador, todoel equipo puede participar en sesiones de Brainstorming.

Error 2: El Diseñador debe contar con una capacidad de comunicación comoningún otro en el equipo. Un Diseñador con una personalidad recatadao tímido, sin una mínima capacidad de management, es como un DT mudo.

Error 3: El diseñador no debe ser experto en programación ni en arte, ya que elequipo de desarrollo cuenta con expertos en esa área, pero si debe sabertanto de tecnología como de arte, de otra manera estarían todos hablandoen distintos idiomas.

Error 4: El diseñador no es ni escritor ni guionista, parte de su trabajo puede serdocumentar su trabajo, documentar técnicamente, y hasta escribir lahistoria del juego, diálogos, etc.

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Interfase

Error 1: La navegación del juego debe ser intuitiva y simple. Una interfase dondeel jugador deba navegar entre botones y menues complejos, solo vaa hacer que el jugador se pierda y se corte el SOD.

Error 2: El jugador va a querer encontrarse con una interfase conocida, esto espara cada género, que mantiene un estándar de su interfase. Cualquier intento de algo nuevo y fuera de lo conocido, puede producir frustración.

Error 3: Texto en pantalla, si bien hay juegos que requieren indispensablemente deuna interfase con texto, hay que saber balancear esta opción y tener en cuenta que a la hora de la localización, un juego con una cantidad grandede texto, va a significar un esfuerzo mas grande de producción para su localización en cada idioma. ( Reemplazar por Imágenes e Iconos ).

Error 4: Algunos juegos tienen cientos de opciones para que el jugador recuerdeal mismo tiempo, haciendo que sea difícil recordar para que es cada cosay mas si se tienen todas las opciones en pantalla ( como algunos RTS ).Un ejemplo concreto de mal diseño de interfase es Dungeon keeper. El mismo Molineaux, aceptó su error de diseño.

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Interfase

Error 5: Hay juegos que necesitan “ocultar” su complejidad en cuanto a interfaseen Modo Experto y Modo Beginner. Y otra cosa que muchos juegos no disponen es de un modo tutorial, ya que no todo el mundo puede estarfamiliarizado con el juego. El Modo tutorial debe ser armónico con el juego y debe no tratar de romperel SOD.

Dungeon Keeper ( Ejemplo de mal diseño ) Starcraft ( Interfase “Invisible”, buen ejemplo)

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Errores Comunes de Diseño

Errores del Mundo Visual / Audio

Error 1: Uno de los ejemplos mas concretos es la falta de armonía en cuanto a laestética del juego. Cuando alguien decide agregar algún elemento a últimomomento y no encaja con la armonía que se tenía.

Error 2: Todo lo que tenga que ver con el mundo físico y estético, está muy ligadoal Level Design. Hay errores comunes en el level design también. Uno delos mas comunes es el de los límites. Todo mundo tiene límites, el mundovirtual del juego no es infinito y en muchos casos estos límites pueden serNaturales y armoniosos con el juego, en otros casos es simplemente algoque detiene al jugador de avanzar ( tediosas paredes invisibles ).

Error 3: Muchos diseñadores de niveles cometen errores de principiantes al notener en cuenta las escalas. Hay veces que los detalles son mínimos einsignificante, pero en otros son muy marcados.

Error 4: En cuanto a lo estético, la repetición puede matar el SOD, en muchos juegos, la repetición torna a un juego monótono, aburrido y cansa.

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Errores Comunes de Diseño

Errores del Mundo Visual / Audio

Error 5: Que el juego tenga una manera de visualización 3D, no necesariamentesignifica que es mejor, muchas veces hay juegos que con la vista 2Do 3D isométrica basta.

Error 6: Los estilos Repetidos. Este es un tema muy serio, ya que por un lado estála presión de publishers y marketing, pero por otro lado, no todo lo que seamedieval, tiene que estar atado a Tolkien. Un ejemplo sería, si yo hago un juego que transcurre en una galaxia lejanacon monstruos y batallas, no voy a usar la temática Jedi, trataré de crearalgo nuevo.

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Errores Comunes de Diseño

Errores del Mundo Visual / Audio

Error 7: Uno de los ejemplos mas concretos es la falta de armonía en cuanto a laestética del juego. Cuando alguien decide agregar algún elemento a últimomomento y no encaja con la armonía que se tenía.

Corta la Armonía

Límites Mal Diseñados

Buena EstéticaY Armonía

Un Desastre

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Narrativa / Story Telling

Error 1: Uno de los errores mas comunes de cualquier game designer, se lo conoce como el “síndrome del escritor frustrado”. Esto es que el diseñadorcree que está escribiendo un best seller y no una historia para un juego.

Error 2: Otro error común en esta sección, es cuando la historia puede abrumar aljugador. El diseñador inunda al juego con miles de innecesario diálogo yelementos de la historia que no tienen nada que ver con el juego en sí.

Error 3: Al describir el mundo habitual del héroe, muchas veces se comete el error de arrojar todo de una, y esto además de atentar contra la capacidadde retener información del jugador, no da la misma experiencia que el jugador vaya explorando y aprendiendo poco a poco.

Error 4: El llamado a la aventura se debe hacer esperar, pero no tanto, ya que el jugador compró el juego para jugarlo y no para esperar el bendito momentoen el que el Diseñador le da “permiso”.

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design

Error 5: Un error muy común es forzar narrativa donde no queda bien, hay juegosque son demasiado abstractos o simples como para crear toda una novela alrededor del mismo.

Error 6: Un juego que tiene demasiada narrativa, parece que estuviese muy sobrerieles, los jugadores pagan para vivir sus propias experiencias, no lo queel autor quiera contar.

Error 7: Podemos crear personajes visualmente impactantes, pero hay veces queesto es un error, ya que puede hacer que el jugador no se identifique con el héroe. Es preferible algo mas simple y moldeable a lo que pase por lamente del jugador.

Error 8: Hay personajes que son unidimensionales y esto sirve muy bien al propósito del juego, no hay que forzar a crear mas layers donde no senecesitan. Y si crearlos donde la historia y el personaje lo requieran.

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design

Error 9: Al crear personajes, recurrir a otras fuentes de inspiración. Crear clones deJames Bond, Indiana Jones, o algún otro super héroe no es aconsejable.Hay que buscar nuevas fuentes, culturas, mitologías, ser creativos.

Error 10: Al crear un mentor, por favor, no caigan en el viejo y nunca bien ponderado viejo, barba larga, al mejor estilo Gandalf y/o Obi-Wan Kenobi.

Error 11: Un error muy común aparece al diseñar el final de la historia. El jugador compró el juego, pasó muchas horas jugando y aumentando la relacióncon el héroe del juego, un mal final puede destruir todo lo que se logró antes.

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Gameplay

Error 1: Los retos generalmente están atados a los géneros, introducir retos fuerade la expectativa del jugador, puede crear un malestar por parte del mismo.

Error 2: Los retos de reconocimiento de patrones pueden servir para que el jugadoridentifique movimientos y formas, pero tiene una desventaja, que si lospatrones de movimiento son muy repetitivos y predecible, torna el juegofácil. Tampoco la solución es aleatoriedad total, un buen balance.

Error 3: Un error común en el diseño de puzzles es que el diseñador obligue aljugador a encontrar la solución del puzzle que el había ideado. Es aconsejable determinar una serie de reglas que definan el puzzle y cuales la solución y que el jugador tenga n caminos posibles para encontrarla.

Error 4: Todo reto genera un desafío para el jugador, si no se lo premia de acuerdoal nivel de exigencia del reto, este experimentará una sensación de enojo.

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Gameplay

Error 5: Las puertas cerradas y las trampas son un ejemplo común de posibles errores. No hay nada mas frustrante que sorprender al jugador sin ningúnprevio aviso, esto es un error muy grave de diseño. De esta manera sefuerza al jugador a la prueba y error y al save-load.

Error 6: Los laberintos deben ser diseñados de tal manera que el jugador tengala chance de deducir su lógica y diseño y pueda encontrar la solución osalida por si solo y no teniendo que probar, hasta que borra el juego o encuentra la solución.

Error 7: En juegos que tienen mapas explorables por el jugador, como los FPS,un error muy común es la linealidad en su diseño. Los mapas lineales tienden a aburrir al jugador, ya que parece que estuviese siguiendo unalínea invisible que lo lleva del principio, al final y en el medio matandogente y agarrando cosas.

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Gameplay / Balance

Error 1: El principio fundamental del balance es el equilibrio, llevando esto a losjuegos, lo podemos sintetizar en que el juego debe ser justo. Uno de loserrores mas comunes es tener un juego que no sea justo con los jugadoresy que el skill del jugador no sea influyente en la victoria y/o derrota.

Error 2: Otro error que se suele encontrar muy seguido en todo tipo de juegos, esel de las estrategias dominantes. Un mal diseño y balance que no detecteuna estrategia dominante a tiempo, puede desembocar en un juego malbalanceado, donde el jugador pueda descubrir la estrategia y ganar fácil.

Jugando del lado SoviéticoSe pueden poner a producirTanques en una etapa tempranaDel juego, y luego usarlo en masa

God mode de los FPS

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Gameplay / Balance

Error 3: Las relaciones transitivas, pueden ser positivas en juegos de final cerradocomo Unreal Tournament o algún FPS multiplayer, donde la muerte del jugador vuelve a cero al mismo. Pero en otros juegos, puede determinaruna especie de “estrategia dominante”. Los FPS son el ejemplo mas claro.

Error 4: En juegos que usan relaciones intransitivas como (Piedra, Papel o Tijera)el gameplay se torna muy predecible, es por eso que es aconsejable variar los costos de cada acción para darle mas variedad a las posiblesmaniobras del jugador.

Error 5: El concepto de Emergencia en los juegos es muy bueno, el comportamientoemergente, agrega mucho al gameplay, pero a su vez es difícil de balancear, es por eso que muchos diseñadores cometen el error de noprever estos comportamientos, que pueden desencadenar en un juegoque no sea justo.

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Gameplay / Balance

Error 6: Algo muy importante en los juegos, mas en juegos donde haya cierta competencia, es que los jugadores tengan la posibilidad de alcanzar alrival en caso que este lo haya superado en grande. Es un error no darleesta posibilidad al jugador que va rezagado.

Error 7: El progreso del nivel de dificultad de los juegos debe ser suave y deprincipio a fin, es muy común encontrar errores donde hay partes en el medio del juego que son mas difíciles que un final.

Error 8: El estancamiento es un cáncer en los juegos, cuando los diseñadores apelan a su grandeza y hacen que los jugadores pasen horas buscandoun pequeño switch o trigger para activar una puerta y seguir adelante, escasi una “burla” al jugador y una manera de agotar su paciencia.

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Errores Comunes de Diseño

Errores de Gameplay / Balance

Error 9: En juegos multiplayer, es muy importante proteger a los nuevos jugadores.Un jugador novato, que recién comienza, debe ser protegido de los masexperimentados, es como la ley de la selva. El no protegerlo puede causarfrustración y hasta perder potenciales futuros clientes.

Error 10: Hay que balancear el tema de los checkpoints y del save-load. Es muyfrustrante para el jugador tener que repetir una y otra vez lo mismo, porque no tiene la posibilidad de salvar el juego o por que los checkpoints están muy distantes.

Error 11: Un error que todavía esta lejos de ser solucionado de manera efectivaes el del nivel de dificultad. Generalmente los juegos tienden a tener unaserie de opciones al principio, donde el jugador elige la que mas le sea conveniente y el juego ( o incrementa el número de enemigos en cierto%o incrementa la reacción ) pero todavía estamos lejos de que el sistemase auto regule en cuanto a su dificultad y su balance dinámico.

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Errores de Diseño en Juegos

Por Martin M. Romero

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Conclusión y Conceptos FinalesPreguntas y comentarios