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Errores de Diseño en Juegos Martín M. Romero
Errores de Diseño en Juegos
Por Martin M. Romero
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Atributos del Game Designer
Suspension of Disbelief
1. Elemento Visual / Audio, Interactivo
2. Storytelling y Narrativa, Character Design
3. Gameplay (Economía Interna y Balance)
Errores Comunes de Diseño
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Que es Game Design ?
- es Arte ?
- es Ciencia ?
Arte, esto es artetodo es arte, todossomos arte !!!!
Marty, un juego parte de complejas fluctuacionesde tiempo, espacio, y materiaque con mi condensador de Flujos he podido estabilizary Balancear.
- Es arte Colaborativo
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Atributos del Game Designer
Imaginación: El juego existe en un mundo artificial y es la imaginación la que hace que ese mundo exista y las reglas que lo gobiernan.
Conocimientos Técnicos: Es saber como funciona un software, un juego. Como es su funcionamiento interno. No es necesario ser un gran programadorpero si tener conocimientos básicos del tema.
Análisis: El proceso de creación de un juego es un constante refinamiento de suselementos, poder tener la capacidad de detectar posible fallas es bueno.
Conocimientos Matemáticos: Si bien no es necesario ser un experto matemáticosi es importante tener fuertes conocimientos en algunas áreas de la matemática como, Estadística, álgebra, etc.
Tacto Artístico: No es necesario ser un artista, pero si tener conocimientos básicosdel arte, técnicas, manejo de colores e imágenes, bocetos, etc.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Atributos del Game Designer
Conocimiento General: Todo buen profesional tiene una base de una buenacultura general. En el caso de los juegos es importante saber de todoun poco, historia, arte, tecnología, filosofía, arquitectura, ciencia, etc.
Dotes para Escribir: Un buen Game Designer debe saber escribir. Ser claro, conciso, y poder comunicar ideas. Tanto en escritura técnica, de ficción y diálogos.
Conocimientos de Dibujo: Tener dotes o cualidades de poder dibujas bocetos yavatares, conceptos, story boards, etc.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Mecánica: Son las reglas que definen como va a funcionar el juego.
Los fundamentos del gameplay.
StorytellingNarrativa:
Todos los juegos cuentan una historia, la complejidad de estadepende del juego. En un extremo están los juegos de aventuray en el otro juegos abstractos como el Tetris.
Interactividad: Es la manera en la que el jugador, ve, actúa y siente
el juego y su mundo. La manera o forma en la que
el jugador juega al juego.
Que es Game Design ?
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Suspension of Disbelief
1. Elemento Visual / Audio, Interactivo
2. Storytelling y Narrativa, Character Design
3. Gameplay (Economía Interna y Balance)
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
I’m not Gandalf,Suckers !!!
Suspension of Disbelief
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
1. Elemento Visual / Audio
- El escenario (setting ), esta formado por el mundo del juego y los elementosque forman ese mundo. Determina el “look” del juego.
Regla General : cuanto mas un juego dependa de su mecánica para entretenermenos va a depender de su setting.
- Gráficos VS. Gameplay : siempre existió este debate y la solución es que losdos deben trabajar juntos. La parte gráfica para crear los escenariosy ayudar a la inmersión del jugador y el gameplay para dar retosinteresantes y así ambos mantener el Suspension of Disbelief.
- Dimensiones del mundo del juego:
Dimensión Física
Dimensión Temporal
Dimensión Ambiental
Dimensión Emocional
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
1. Elemento Interactivo
- El elemento interactivo, es la forma en que el usuario interactúa con el juego
- La interfase del usuario debe ser funcional e intuitiva, sin descuidar su look. Cada género tendrá un diseño particular, que no se interponga entreel jugador y el juego en cuestión y sin romper el Suspension of Disbelief.
Navegación
Estandarización
Screen Layouts
Consideraciones de Hard.
Elementos de Interfase Simples
Imágenes y Palabras.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
1. Elemento Interactivo (Tips de diseño de interfase)
- Ser consistente
- Permitir a los jugadores hardcore, usar shortcuts.
- Dar un buen feedback
- No dejar al jugador cometer errores tontos y permitirle redimirse de estos.
- El jugador es el que está en control del juego.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Storytelling y Narrativa
Aumenta la importancia de la Historia en el GameplaySin Historia
Gameplay basado en la Historia
Arcades Estrategia FPS RPG / Aventura
Quien es el que cuenta la historia ? El Jugador
Monomyth y Camino del Héroe
Joseph Campbell, “ El Héroe de mil Caras”, 1949
Christopher Vogler, “ Guía práctica del Camino del Héroe “, 1993
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Storytelling y Narrativa
Que es la Narrativa ?
Es la parte no interactiva del juego, donde el diseñador, usando al juego comovehículo le transmite información al jugador.
Regla General Mas narrativa = menos gameplayMenos Narrativa = Mas gameplay
“No podemos elegir el tiempo en el que vivimos. Todo lo que podemos haceres elegir como usar ese tiempo que nos han dado…”
Gandalf, 1653
El jugador no puede elegir en que mundo viveEso lo decide el diseñador.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Character Design
Personajes diseñados desde el arte.
Cute Characters Super Sexy
Sidekicks
Hey !!! I’m Sexy
as well !!!!!
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Character Design
Personajes diseñados desde su Historia
Hay 3 reglas para desarrollar personajes creíbles y que gusten.- el personaje debe intrigar al jugador.- el personaje debe hacer que el jugador lo quiera.- el personaje necesita ir cambiando y desarrollarse a medida que la historia crece.
Arquetipos de Personajes:
- Héroe- Mentor- Ser superior ( higher self )- Aliados- Cambiador de forma- Guardián del Humbral- Tramposo- Sombra o Enemigo principal- Heraldo
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
3. Gameplay
Que es el gameplay ?
Sid Meier, “una serie de retos interesantes”
Una serie de retos, causalmente conectados, dentro de un mundo simulado.
Retos puros
Retos Lógicos
Retos de pensamiento lateral
Retos de Memoria
Retos de Inteligencia
Retos de Conocimiento
Reconocimiento de Patrones
Retos Morales
Retos Espaciales y Coordinación
Retos Reacción y Reflejos
Retos Físicos
Retos Aplicados
Carreras
Puzzles
Exploración
Conflicto
Economías
Retos Conceptuales
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
3. Gameplay (Economía Interna y Balance)
Que es el balance de un Juego?
Un juego balanceado es cuando el factor de éxito del jugador es su skill.Esto no quiere decir que no ocurran eventos aleatorios, pero cuando un juego está balanceado, un jugador con mejores skills debería tener máséxito que uno que no tiene tanto. ( dejando factores de mala suerte de lado)
Estrategias DominantesSimetría
Relaciones TransitivasRelaciones Intransitivas
Trade-offsCombinaciónEmergenciaFeedback Loops
Balance Estático
Restaurando un BalanceManteniendo el BalanceDestruyendo un BalanceSistemas Balanceados
Dar Retos ConstantesDar igualdad de chancesEvitar EstancamientoEvitar TrivialidadesNivel de Dificultad
Balance Dinámico
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
3. Gameplay (Economía Interna y Balance)
Estrategias Dominante
Cumple de Esposa No es Cumple
10 20
-100 0
ComprarFlores
No comp. Flores
Numero medidos en Puntos de Cariño Marital
Relaciones Transitivas
A 0 1
-1 1
-1 0
B
C
A CB
1
0
-1
J1 Tijera Papel Piedra
Tijera 0 1 -1
Papel -1 0 1
Piedra 1 -1 0
Relaciones Intransitivas
Tijeras
Piedra Papel
Juego de Suma Cero
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores Generales del Rol de Game Designer
Errores de Interfase
Errores del Mundo Visual / Audio
Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design
Errores de Gameplay / Balance
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores Generales del Rol de Game Designer
Error 1: No necesariamente el juego debe ser obra y autoría del Diseñador, todoel equipo puede participar en sesiones de Brainstorming.
Error 2: El Diseñador debe contar con una capacidad de comunicación comoningún otro en el equipo. Un Diseñador con una personalidad recatadao tímido, sin una mínima capacidad de management, es como un DT mudo.
Error 3: El diseñador no debe ser experto en programación ni en arte, ya que elequipo de desarrollo cuenta con expertos en esa área, pero si debe sabertanto de tecnología como de arte, de otra manera estarían todos hablandoen distintos idiomas.
Error 4: El diseñador no es ni escritor ni guionista, parte de su trabajo puede serdocumentar su trabajo, documentar técnicamente, y hasta escribir lahistoria del juego, diálogos, etc.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Interfase
Error 1: La navegación del juego debe ser intuitiva y simple. Una interfase dondeel jugador deba navegar entre botones y menues complejos, solo vaa hacer que el jugador se pierda y se corte el SOD.
Error 2: El jugador va a querer encontrarse con una interfase conocida, esto espara cada género, que mantiene un estándar de su interfase. Cualquier intento de algo nuevo y fuera de lo conocido, puede producir frustración.
Error 3: Texto en pantalla, si bien hay juegos que requieren indispensablemente deuna interfase con texto, hay que saber balancear esta opción y tener en cuenta que a la hora de la localización, un juego con una cantidad grandede texto, va a significar un esfuerzo mas grande de producción para su localización en cada idioma. ( Reemplazar por Imágenes e Iconos ).
Error 4: Algunos juegos tienen cientos de opciones para que el jugador recuerdeal mismo tiempo, haciendo que sea difícil recordar para que es cada cosay mas si se tienen todas las opciones en pantalla ( como algunos RTS ).Un ejemplo concreto de mal diseño de interfase es Dungeon keeper. El mismo Molineaux, aceptó su error de diseño.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Interfase
Error 5: Hay juegos que necesitan “ocultar” su complejidad en cuanto a interfaseen Modo Experto y Modo Beginner. Y otra cosa que muchos juegos no disponen es de un modo tutorial, ya que no todo el mundo puede estarfamiliarizado con el juego. El Modo tutorial debe ser armónico con el juego y debe no tratar de romperel SOD.
Dungeon Keeper ( Ejemplo de mal diseño ) Starcraft ( Interfase “Invisible”, buen ejemplo)
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores del Mundo Visual / Audio
Error 1: Uno de los ejemplos mas concretos es la falta de armonía en cuanto a laestética del juego. Cuando alguien decide agregar algún elemento a últimomomento y no encaja con la armonía que se tenía.
Error 2: Todo lo que tenga que ver con el mundo físico y estético, está muy ligadoal Level Design. Hay errores comunes en el level design también. Uno delos mas comunes es el de los límites. Todo mundo tiene límites, el mundovirtual del juego no es infinito y en muchos casos estos límites pueden serNaturales y armoniosos con el juego, en otros casos es simplemente algoque detiene al jugador de avanzar ( tediosas paredes invisibles ).
Error 3: Muchos diseñadores de niveles cometen errores de principiantes al notener en cuenta las escalas. Hay veces que los detalles son mínimos einsignificante, pero en otros son muy marcados.
Error 4: En cuanto a lo estético, la repetición puede matar el SOD, en muchos juegos, la repetición torna a un juego monótono, aburrido y cansa.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores del Mundo Visual / Audio
Error 5: Que el juego tenga una manera de visualización 3D, no necesariamentesignifica que es mejor, muchas veces hay juegos que con la vista 2Do 3D isométrica basta.
Error 6: Los estilos Repetidos. Este es un tema muy serio, ya que por un lado estála presión de publishers y marketing, pero por otro lado, no todo lo que seamedieval, tiene que estar atado a Tolkien. Un ejemplo sería, si yo hago un juego que transcurre en una galaxia lejanacon monstruos y batallas, no voy a usar la temática Jedi, trataré de crearalgo nuevo.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores del Mundo Visual / Audio
Error 7: Uno de los ejemplos mas concretos es la falta de armonía en cuanto a laestética del juego. Cuando alguien decide agregar algún elemento a últimomomento y no encaja con la armonía que se tenía.
Corta la Armonía
Límites Mal Diseñados
Buena EstéticaY Armonía
Un Desastre
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Narrativa / Story Telling
Error 1: Uno de los errores mas comunes de cualquier game designer, se lo conoce como el “síndrome del escritor frustrado”. Esto es que el diseñadorcree que está escribiendo un best seller y no una historia para un juego.
Error 2: Otro error común en esta sección, es cuando la historia puede abrumar aljugador. El diseñador inunda al juego con miles de innecesario diálogo yelementos de la historia que no tienen nada que ver con el juego en sí.
Error 3: Al describir el mundo habitual del héroe, muchas veces se comete el error de arrojar todo de una, y esto además de atentar contra la capacidadde retener información del jugador, no da la misma experiencia que el jugador vaya explorando y aprendiendo poco a poco.
Error 4: El llamado a la aventura se debe hacer esperar, pero no tanto, ya que el jugador compró el juego para jugarlo y no para esperar el bendito momentoen el que el Diseñador le da “permiso”.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design
Error 5: Un error muy común es forzar narrativa donde no queda bien, hay juegosque son demasiado abstractos o simples como para crear toda una novela alrededor del mismo.
Error 6: Un juego que tiene demasiada narrativa, parece que estuviese muy sobrerieles, los jugadores pagan para vivir sus propias experiencias, no lo queel autor quiera contar.
Error 7: Podemos crear personajes visualmente impactantes, pero hay veces queesto es un error, ya que puede hacer que el jugador no se identifique con el héroe. Es preferible algo mas simple y moldeable a lo que pase por lamente del jugador.
Error 8: Hay personajes que son unidimensionales y esto sirve muy bien al propósito del juego, no hay que forzar a crear mas layers donde no senecesitan. Y si crearlos donde la historia y el personaje lo requieran.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Narrativa / Story Telling / Character Design
Error 9: Al crear personajes, recurrir a otras fuentes de inspiración. Crear clones deJames Bond, Indiana Jones, o algún otro super héroe no es aconsejable.Hay que buscar nuevas fuentes, culturas, mitologías, ser creativos.
Error 10: Al crear un mentor, por favor, no caigan en el viejo y nunca bien ponderado viejo, barba larga, al mejor estilo Gandalf y/o Obi-Wan Kenobi.
Error 11: Un error muy común aparece al diseñar el final de la historia. El jugador compró el juego, pasó muchas horas jugando y aumentando la relacióncon el héroe del juego, un mal final puede destruir todo lo que se logró antes.
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Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay
Error 1: Los retos generalmente están atados a los géneros, introducir retos fuerade la expectativa del jugador, puede crear un malestar por parte del mismo.
Error 2: Los retos de reconocimiento de patrones pueden servir para que el jugadoridentifique movimientos y formas, pero tiene una desventaja, que si lospatrones de movimiento son muy repetitivos y predecible, torna el juegofácil. Tampoco la solución es aleatoriedad total, un buen balance.
Error 3: Un error común en el diseño de puzzles es que el diseñador obligue aljugador a encontrar la solución del puzzle que el había ideado. Es aconsejable determinar una serie de reglas que definan el puzzle y cuales la solución y que el jugador tenga n caminos posibles para encontrarla.
Error 4: Todo reto genera un desafío para el jugador, si no se lo premia de acuerdoal nivel de exigencia del reto, este experimentará una sensación de enojo.
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Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay
Error 5: Las puertas cerradas y las trampas son un ejemplo común de posibles errores. No hay nada mas frustrante que sorprender al jugador sin ningúnprevio aviso, esto es un error muy grave de diseño. De esta manera sefuerza al jugador a la prueba y error y al save-load.
Error 6: Los laberintos deben ser diseñados de tal manera que el jugador tengala chance de deducir su lógica y diseño y pueda encontrar la solución osalida por si solo y no teniendo que probar, hasta que borra el juego o encuentra la solución.
Error 7: En juegos que tienen mapas explorables por el jugador, como los FPS,un error muy común es la linealidad en su diseño. Los mapas lineales tienden a aburrir al jugador, ya que parece que estuviese siguiendo unalínea invisible que lo lleva del principio, al final y en el medio matandogente y agarrando cosas.
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Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay / Balance
Error 1: El principio fundamental del balance es el equilibrio, llevando esto a losjuegos, lo podemos sintetizar en que el juego debe ser justo. Uno de loserrores mas comunes es tener un juego que no sea justo con los jugadoresy que el skill del jugador no sea influyente en la victoria y/o derrota.
Error 2: Otro error que se suele encontrar muy seguido en todo tipo de juegos, esel de las estrategias dominantes. Un mal diseño y balance que no detecteuna estrategia dominante a tiempo, puede desembocar en un juego malbalanceado, donde el jugador pueda descubrir la estrategia y ganar fácil.
Jugando del lado SoviéticoSe pueden poner a producirTanques en una etapa tempranaDel juego, y luego usarlo en masa
God mode de los FPS
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Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay / Balance
Error 3: Las relaciones transitivas, pueden ser positivas en juegos de final cerradocomo Unreal Tournament o algún FPS multiplayer, donde la muerte del jugador vuelve a cero al mismo. Pero en otros juegos, puede determinaruna especie de “estrategia dominante”. Los FPS son el ejemplo mas claro.
Error 4: En juegos que usan relaciones intransitivas como (Piedra, Papel o Tijera)el gameplay se torna muy predecible, es por eso que es aconsejable variar los costos de cada acción para darle mas variedad a las posiblesmaniobras del jugador.
Error 5: El concepto de Emergencia en los juegos es muy bueno, el comportamientoemergente, agrega mucho al gameplay, pero a su vez es difícil de balancear, es por eso que muchos diseñadores cometen el error de noprever estos comportamientos, que pueden desencadenar en un juegoque no sea justo.
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Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay / Balance
Error 6: Algo muy importante en los juegos, mas en juegos donde haya cierta competencia, es que los jugadores tengan la posibilidad de alcanzar alrival en caso que este lo haya superado en grande. Es un error no darleesta posibilidad al jugador que va rezagado.
Error 7: El progreso del nivel de dificultad de los juegos debe ser suave y deprincipio a fin, es muy común encontrar errores donde hay partes en el medio del juego que son mas difíciles que un final.
Error 8: El estancamiento es un cáncer en los juegos, cuando los diseñadores apelan a su grandeza y hacen que los jugadores pasen horas buscandoun pequeño switch o trigger para activar una puerta y seguir adelante, escasi una “burla” al jugador y una manera de agotar su paciencia.
Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Errores Comunes de Diseño
Errores de Gameplay / Balance
Error 9: En juegos multiplayer, es muy importante proteger a los nuevos jugadores.Un jugador novato, que recién comienza, debe ser protegido de los masexperimentados, es como la ley de la selva. El no protegerlo puede causarfrustración y hasta perder potenciales futuros clientes.
Error 10: Hay que balancear el tema de los checkpoints y del save-load. Es muyfrustrante para el jugador tener que repetir una y otra vez lo mismo, porque no tiene la posibilidad de salvar el juego o por que los checkpoints están muy distantes.
Error 11: Un error que todavía esta lejos de ser solucionado de manera efectivaes el del nivel de dificultad. Generalmente los juegos tienden a tener unaserie de opciones al principio, donde el jugador elige la que mas le sea conveniente y el juego ( o incrementa el número de enemigos en cierto%o incrementa la reacción ) pero todavía estamos lejos de que el sistemase auto regule en cuanto a su dificultad y su balance dinámico.
Errores de Diseño en Juegos
Por Martin M. Romero
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Conclusión y Conceptos FinalesPreguntas y comentarios