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ERA HYBORIANA Il Gioco di Ruolo dei Regni Epici di Giuliano Pistolesi I've seen all the great cities of the Hyborians, the Shemites, the Stygians and the Hyrkanians. I've roamed in the unknown countries south of the black kingdoms of Kush, and east of the Sea of Vilayet. I've been a mercenary captain, a corsair, a kozak, a penniless vagabond, a general... – Robert E. Howard, “Beyond the Black River” Era Hyboriana è un gioco di ruolo (d’ora in poi GdR) atipico ispirato all’Era mitologica in cui è ambientata la Saga di Conan narrata da Robert E. Howard, L. Sprague De Camp, Bjorn Nyberg e molti altri. In quest’Era, personaggi eccezionali per carisma, forza fisica e intelligenza, erano in grado di creare dal nulla regni favolosi e condurre popoli alla conquista di immensi territori, alla sottomissione di altre genti e alla supremazia assoluta nel continente di Hyboria: un regno veniva identificato col suo regnante e le gesta eroiche e la fama conquistata da quest’ultimo contribuivano a rendere grande e potente il primo. Ogni Giocatore è chiamato, dunque, a impersonare sia lo spirito, la civiltà e il popolo di un Regno, sia l’eroe che lo personifica, lo guida ed è chiamato a renderlo grande. Per giocare a Era Hyboriana occorre avere una buona immaginazione e spirito d’iniziativa. Com’è facilmente comprensibile, Giocatori apatici o passivi non danno alcuna spinta narrativa al gioco, non tramano, non mettono in atto alleanze segrete, cospirazioni o sotterfugi. In questo GdR non si fa uso di dadi ma si ricorre all’arcana arte della Divinazione Runica. Inoltre, maggiore è il numero di Giocatori (il numero minimo consigliato è 6) maggiore è il divertimento e l’imprevedibilità associata alla trama, agli intrighi e alla diplomazia. AMBIENTAZIONE LE CRONACHE NEMEDIANE E IL GRANDE CATACLISMA Ben poco si conosce dell’Era prima del Grande Cataclisma, nota come Cronache Nemediane. Là dove ora sorge il Continente Hyboriano prima era quello Thuriano, la cui civiltà barbarica, sebbene avesse origini comuni, era lacerata da lotte intestine per la supremazia. I Regni favolosi di Ramelia, Valusia, Verulia, Grondar, Thule e Commoria sono ormai leggenda, così come gli eserciti e gli artefatti di potenza inaudita con i quali le civiltà dei Pitti, che vivevano su isole nell’Oceano Occidentale, degli Atlantidei, provenienti da un piccolo continente situato tra le isole dei Pitti e il Continente Thuriano, e dei Lemuriani, abitanti di grandi isole a Oriente, si davano battaglia per la supremazia. Nonostante vasti regni e civiltà, il mondo conosciuto era solo una piccola parte delle vaste regioni inesplorate e selvagge. Tutto ciò che esisteva venne spazzato via dal Grande Cataclisma, che inghiottì negli abissi oceanici Atlantidei e Lemuriani, mentre le isole dei Pitti divennero imponenti catene montuose del nuovo continente, che sorgeva sui resti di quello Thuriano. Così,

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ERA HYBORIANA

Il Gioco di Ruolo dei Regni Epici

di Giuliano Pistolesi

I've seen all the great cities of the Hyborians, the Shemites, the Stygians and the Hyrkanians. I've roamed in the unknown countries south of the black kingdoms of Kush, and east of the Sea of Vilayet. I've been a mercenary captain, a corsair, a kozak, a penniless vagabond, a general...

– Robert E. Howard, “Beyond the Black River” Era Hyboriana è un gioco di ruolo (d’ora in poi GdR) atipico ispirato all’Era mitologica in cui è ambientata la Saga di Conan narrata da Robert E. Howard, L. Sprague De Camp, Bjorn Nyberg e molti altri. In quest’Era, personaggi eccezionali per carisma, forza fisica e intelligenza, erano in grado di creare dal nulla regni favolosi e condurre popoli alla conquista di immensi territori, alla sottomissione di altre genti e alla supremazia assoluta nel continente di Hyboria: un regno veniva identificato col suo regnante e le gesta eroiche e la fama conquistata da quest’ultimo contribuivano a rendere grande e potente il primo. Ogni Giocatore è chiamato, dunque, a impersonare sia lo spirito, la civiltà e il popolo di un Regno, sia l’eroe che lo personifica, lo guida ed è chiamato a renderlo grande. Per giocare a Era Hyboriana occorre avere una buona immaginazione e spirito d’iniziativa. Com’è facilmente comprensibile, Giocatori apatici o passivi non danno alcuna spinta narrativa al gioco, non tramano, non mettono in atto alleanze segrete, cospirazioni o sotterfugi. In questo GdR non si fa uso di dadi ma si ricorre all’arcana arte della Divinazione Runica. Inoltre, maggiore è il numero di Giocatori (il numero minimo consigliato è 6) maggiore è il divertimento e l’imprevedibilità associata alla trama, agli intrighi e alla diplomazia.

AMBIENTAZIONE

LE CRONACHE NEMEDIANE E IL GRANDE CATACLISMA Ben poco si conosce dell’Era prima del Grande Cataclisma, nota come Cronache Nemediane. Là dove ora sorge il Continente Hyboriano prima era quello Thuriano, la cui civiltà barbarica, sebbene avesse origini comuni, era lacerata da lotte intestine per la supremazia. I Regni favolosi di Ramelia, Valusia, Verulia, Grondar, Thule e Commoria sono ormai leggenda, così come gli eserciti e gli artefatti di potenza inaudita con i quali le civiltà dei Pitti, che vivevano su isole nell’Oceano Occidentale, degli Atlantidei, provenienti da un piccolo continente situato tra le isole dei Pitti e il Continente Thuriano, e dei Lemuriani, abitanti di grandi isole a Oriente, si davano battaglia per la supremazia. Nonostante vasti regni e civiltà, il mondo conosciuto era solo una piccola parte delle vaste regioni inesplorate e selvagge. Tutto ciò che esisteva venne spazzato via dal Grande Cataclisma, che inghiottì negli abissi oceanici Atlantidei e Lemuriani, mentre le isole dei Pitti divennero imponenti catene montuose del nuovo continente, che sorgeva sui resti di quello Thuriano. Così,

tra vulcani in eruzione e terremoti in grado di squassare un regno, quando il mondo cambiò volto, sorse quello che è ora il Continente Hyboriano, il continente in cui ha inizio la Saga di Conan.

NASCITA DEGLI HYBORIANI I sopravvissuti del Grande Cataclisma, alcune tribù di Pitti sulle montagne più alte, superstiti Atlantidei e Lemuriani giunti sul Continente Hyboriano per ricominciare, continuarono a darsi battaglia finché, dopo circa cinquecento anni di guerre sanguinose, si annientarono a vicenda, regredendo a uno stato selvaggio. Le vestigia delle antiche civiltà erano ormai perdute e i regni barbarici scomparsi per sempre. Altre tribù di superstiti, a sud e a nord, tentarono di sopravvivere a un’epoca di continui sconvolgimenti naturali, finché terremoti, inondazioni e vulcani spazzarono via anche loro, già decimati da guerre tribali, e crearono un mare al centro del Continente Hyboriano, che avrebbe diviso gli uomini dell’Est e quelli dell’Ovest. Un migliaio di anni dopo, gruppi di uomini scimmia, ultime vestigia dell’eredità Atlantidea, sopravvivevano senza linguaggio, manufatti o la conoscenza del fuoco. A sud-est, la tribù degli Zhemri, quasi intoccata dal Grande Cataclisma, continuava il suo cammino verso il progresso. A Occidente, selvaggi abitanti delle caverne in grado di parlare una lingua rudimentale appellavano se stessi come Pitti, mentre nell’estremo Oriente, gli ultimi discendenti dei Lemuri, resi schiavi per secoli, si ribellavano e prendevano in mano il loro destino, con un grande esodo che li avrebbe condotti a sud-ovest, dove avrebbero fondato il Regno di Stygia, dopo aver annientato la civiltà pre-umana che in tali luoghi viveva da millenni indisturbata. A Nord, la tribù degli Hyboriani, adattata alla vita tra i ghiacciai perenni ed evoluta, dopo millecinquecento anni, in una civiltà vigorosa e belligerante, calavano sul continente per colonizzarlo, mentre orrendi esseri scimmieschi conquistavano progressivamente sempre più regioni del Nord.

I REGNI HYBORIANI Lentamente ma inesorabilmente, i discendenti dei Pitti cominciavano a riprendere coscienza delle loro antiche vestigia e a riappropriarsi dell’eredità culturale e tecnologica dei loro antenati, mentre gli Zhemri, a sud-est continuavano a prosperare, così come il misterioso Regno di Stygia, a Sud. A Occidente, i regrediti Atlantidei risalivano faticosamente il cammino dell’evoluzione. A Oriente, clan di selvagge tribù nomadi conosciute come i Figli di Shem percorrono il continente, mentre accanto ai Pitti, nell’ampia e fertile Valle di Zingg, protetta da montagne altissime e impervie, una primitiva tribù senza nome dà vita a una prospera civiltà basata sull’agricoltura. Nel frattempo, il primo dei Regni Hyboriani vede la luce, un regno barbarico e rude: Hyperborea, sorto quando una tribù nomade si rifugia in una fortezza dalle mura ciclopiche per difendersi da un attacco di esseri semiumani. In questo tempo, i Lemuriani evolvono in una strana civiltà schiavista, mentre gli Hyboriani fondano il Regno di Koth, ai limiti dei pascoli delle terre di Shem. Attraverso i contatti con gli Hyboriani e gli Stygiani, i Figli di Shem emergono progressivamente dal loro stato di barbarie. Lontano a Nord, il primo Regno di Hyperborea viene conquistato da un’altra tribù, che ne mantiene il nome. A sud-est di Hyperborea, nasce il Regno degli Zhemri, chiamato Zamora. A sud-ovest, i Pitti hanno invaso la Valle di Zingg e si sono mescolati agli agricoltori che l’abitavano: questa razza mista sarà poi conquistata da una tribù guerriera di Hyboriani, e da questa nuova miscela di razze nascerà il Regno di Zingara. Cinquecento anni dopo, il Continente Hyboriano è civilizzato. I Regni degli Hyboriani – Aquilonia, Nemedia, Brythunia, Hyperborea, Koth, Ophir, Argos e Corinthia – dominavano l’Occidente. Zamora a Est, Zingara a sud-ovest e Stygia a Sud erano ormai regni stabili. A Nord di Aquilonia erano i Cimmeriani, fieri selvaggi che non furono mai conquistati da altre tribù di invasori. Discendenti degli antichi Atlantidei, progrediscono molto più rapidamente dei loro nemici atavici, i Pitti, residenti nelle terre selvagge a Ovest di Aquilonia. Dopo altri cinquecento anni, gli Hyboriani hanno ormai costituito una civiltà fiera e virile, tra i cui Regni Aquilonia spicca per potenza. La loro supremazia nell’Ovest è quasi incontrastata. Tra i ghiacciai perenni, I barbari nordici hanno scacciato le tribù Hyboriane per sempre, tranne Hyperborea: la loro terra è conosciuta come Nordheim, ed è abitata dal popolo dei Vanir, dai capelli rossi, e degli Aesir, dai capelli biondi. Gli antichi Lemuriani, ora noti come Hyrkaniani, premono a Est, e una loro tribù dà origine al Regno di Turan, sulla costa occidentale del Mare Vilayet. Più avanti, altri Hyrkaniani colonizzeranno la sponda nord di questo mare interno. Dal punto di vista razziale, i dominatori Hyboriani hanno ormai dato vita a una società multirazziale, con prevalenza della caratteristica somatica degli occhi grigi. Gli Shemiti sono uomini di altezza media, con nasi aquilini, occhi neri e lunghe barbe altrettanto nere. Gli Stygiani sono molto alti, pallidi ed emaciati. Gli Hyrkaniani sono di pelle scura, generalmente alti e snelli. La gente del Nordheim ha la pelle pallida e gli occhi azzurri, mentre i capelli sono biondi o rossi. I Pitti sono ciò che sono sempre stati: bassi, di carnagione molto scura, con occhi e capelli neri. I Cimmeriani sono alti e muscolosi, con capelli neri e occhi grigi o azzurri. A Sud di Stygia ci sono i vasti Regni Amazzoni, i Kushiti, gli Atlaiani e l’impero ibrido di Zembabwei. Tra Aquilonia e i le selvagge terre dei Pitti risiedono le Marche Bossoniane, abitate dai discendenti di una

razza aborigena mescolatasi agli Hyboriani: sono guerrieri ostinati e grandi arcieri, poiché hanno dovuto sopravvivere a secoli di guerre con i barbari del Nord e dell’Ovest. Nel Continente Hyboriano si parla ormai una pletora di lingue, tra le quali spiccano l’Aquiloniano, il Cimmeriano, l’Hyrkaniano, lo Stygiano e lo Zamorano. Non esiste una lingua comune, anche se il Nemediano è piuttosto diffuso, alcune tribù parlano una variante corrotta delle antiche lingue Atlantidee e Lemuriane.

MISTICISMO, CULTI, DÈI E RELIQUIE Il mondo Hyboriano ha tanti culti e religioni quante sono le tribù e le genti conosciute. Le pratiche e le credenze religiose sono diffuse e sono il risultato di pratiche mistiche e superstizioni, così come di percorsi di conoscenza teologica e di meditazione spirituale. Gli Atei sono davvero pochi e anche il più cinico dei filosofi accetta l’esistenza di esseri superiori, buoni o malvagi, come entità essenziali della realtà. Sebbene ogni regione o popolo adori un proprio Dio, quest’era è intrisa di misticismo politeista. L’unica eccezione sono gli adepti di Mitra, che dichiarano il loro Dio come l’unico vero e degno di adorazione. Tra i barbari Aesir e Vanir del Nordheim, Ymir Il Gigante di Ghiaccio, signore delle tempeste e della guerra, è capo di tutti gli Dèi che governano le singole tribù. Il dominio di Ymir è il Valhalla, una landa oscura e nevosa che è il luogo dove giungono i guerrieri periti in battaglia. I Cimmeriani adorano un Dio selvaggio e sinistro, Crom, Signore della Grande Montagna, che non ha alcun interesse nelle faccende umane salvo instillare negli uomini il coraggio di uccidere e la brama di sangue. I Cimmeriani credono in una vita dopo la morte, una terra oscura, il grande reame grigio di Crom, in cui le anime dei morti vagano per l’eternità. Gli Hyperboreani adorano l’antico Dio Bori, mentre i Pitti servono Jhebbal Sag, l’antico Dio dell’oscurità e della paura, così come il Serpente Fantasma e Gullah, il Dio gorilla. Diversamente dai Cimmeriani, i Pitti non hanno avversione per i sacrifici umani e i loro altari neri sono sempre coperti del sangue di vittime sacrificali, preferibilmente guerrieri valorosi, donne e bambini. Nei Regni di Aquilonia, Argos, Ophir, Nemedia e Zingara, l’adorazione di Mitra è comune, sebbene rivaleggi con i culti di Asura, Ibis, Ishtar e Set, il Dio serpente Stygiano. Contrariamente agli Dèi guerrieri del Nord, Mitra è un Dio gentile: i sacrifici di sangue sono espressamente proibiti, i rituali sono semplici e sobri, molto belli. Diversamente dagli idoli pagani, le statue di Mistra sono puri emblemi del Dio e non totem da adorare essi stessi. Koth, che all’inizio abbracciò la fede in Mitra, è ora sotto l’influenza di Shem e Stygia e ha abbandonato il Dio per la più sensuale Ishtar, come fecero anche Khoraja e Khauran. Le città-stato di Corinzia hanno i loro patroni, ma il culto dominante è quello di Anu, il Dio toro. Zamora, invece, non ha mai accettato Mitra al posto dei suoi Dèi misteriosi: Bel, il Dio dei ladri e l’orribile Dio ragno senza nome di Yezud, la cui effige è una tarantola gigante scolpita su

pietra di basalto nero. Nelle terre di Shem si adorano una pletora di esseri divini, la maggior parte dei quali portatori di fertilità. Ogni città-stato adora Bel e Pteor, il Dio del cielo maschile, sposato a una Dea adorata con sacrifici umani e riti orgiastici, la Dea madre, nota anche coi nomi di Shub-Niggurath, Ahtoreth, Derketo e Ishtar. Le tribù di Zuagir, nel deserto orientale adorano Yog, l’antico Signore Demoniaco del Vuoto. A Stygia, invece, l’Antico Serpente Set, dio aborrito e sanguinario, regna incontrastato. I rituali di adorazione del Dio prevedono sacrifici umani ed evocazione di oscenità, al punto che il nome del Dio evoca disgusto e terrore tra gli altri popoli. Tra i Regni Oscuri, Set ha un certo seguito, ma gli Dèi nativi come Jullah, Jhil e Gwahlur sono quelli adorati dalla maggioranza, senza contare demoni e spiriti protettori delle città. A Turan vengono adorate Erlik e il Tarim Vivente come reliquie sacre degli Dèi, mentre Zamboula crede in Hanuman, l’orribile Dio scimmia. Ancora più a Est, a Kosala, il culto di Yajur chiede il suo tributo di sangue, mentre nel Khitai Yun viene adorato in modo pacifico, con incenso e preghiere. Tra le reliquie e gli artefatti magici leggendari troviamo la Corona del Cobra e l’Anello di Set, degli uomini-serpente di Valusia, in grado, rispettivamente, di donare il controllo della mente altrui al suo possessore e di evocare un demone molto potente al proprio servizio; la Mano di Nergal, una gemma incastonata in un artiglio che sembra amplifichi l’energia mistica di chi la controlla; il Cuore di Ahriman, un gioiello sacro probabilmente proveniente da un’altra dimensione; il Cuore di Tammuz, un globo d’oro unica arma in grado di annientare la Mano di Nergal; la Spada della Fenice, arma in grado di abbattere i demoni degli Inferi o il Dente di Gwhalur, un gioiello consacrato al Dio Oscuro dai poteri sconosciuti. Uno dei tomi favolosi, perché custodi di conoscenze mistiche molto potenti e altrettanto pericolose, è il Libro di Skelos, una fonte preziosa per apprendere i segreti della necromanzia e un tomo molto ambito dai Magus Hyboriani.

SISTEMA DI GIOCO Quello che segue è il sistema di gioco, ovvero le regole per giocare e narrare nell’ambientazione descritta al capitolo precedente.

DESCRIZIONE DI UN REGNO IN TERMINI DI GIOCO In termini di gioco, un Regno è descritto dai 6 Livelli raggiunti in 8 Caratteristiche, secondo lo schema seguente:

Livello Caratteristica Primitivo Retrogrado Base Avanzato Superiore Divino

Tecnologia e Cultura

Pietra Ferro Barbarica Romana Medioevale Rinascimentale

Misticismo Ateo Magus Setta Culto Evocazione Artefatti Estensione Città-Stato Confederazione di

Città-Stato Regno Confederazione di

Regni Impero Impero

Coloniale Risorse Naturali Scarse Poche Sufficienti Diverse Molte Abbondanti

Commercio Baratto Mercati Moneta Comune

Fiere Rotte Commerciali

Colonie

Esercito Eroe Manipolo Falange Milizia Legione Armata Arte della Guerra Coscritto Novizio Addestrato Veterano Scelto Elite Autorità Politica Scarsa Limitata Sufficiente Ampia Vasta Totale

Descrivendo in dettaglio sia le Caratteristiche che i Livelli, importanti sia per la narrazione che nella determinazione dell’esito delle azioni dei Giocatori, possiamo dire che: Tecnologia e Cultura indica il livello tecnologico e culturale raggiunto dal Regno, facendolo corrispondere a un periodo ben noto della civilizzazione umana. Il valore di base è quello attinente al periodo dei Barbari, lo stesso di Conan. I livelli indicano le età:

• Pietra: struttura sociale tribale guidata da un capo tribù, manufatti e pittura rupestre come unica espressione culturale, abitudini selvagge, capanne o grotte, antropofagia, nessuna conoscenza del fuoco, caccia, nessuna agricoltura o allevamento, armi di pietra e legno.

• Ferro: struttura sociale a piramide governata da un re o un faraone, tradizione orale e steli con incisioni runiche, prime rudimentali leggi, case in legno e pietra, padronanza del fuoco e della tecnica della forgiatura, armi di ferro e bronzo, caccia e agricoltura.

• Barbarica: struttura sociale a piramide governata da un re barbaro o guerriero, libri e pergamene scritte, leggi organizzate, case in pietra, templi e torri, forgiatura dell’acciaio e di altre leghe metalliche, gioielli, caccia, agricoltura e allevamento.

• Romana: struttura sociale a piramide retta da un senato o da un’oligarchia, rappresentati da un console, mosaici, sculture e scuole filosofiche, diritto romano, case in pietra e marmi, a più piani,

templi e fortezze, ingegneria idraulica e meccanica, macchine da guerra, caccia, agricoltura e allevamento.

• Medioevale: struttura sociale feudataria, con un re o un principe alla guida del regno, scuole di filosofia e biblioteche monastiche, leggi del vassallaggio, castelli, monasteri e villaggi fortificati, alchimia, cavalieri, caccia, agricoltura e allevamento.

• Rinascimentale: struttura sociale repubblicana o teocratica, governata da un senato, rappresentato da un re, o da un papa, arte pittorica, arazzi, università, leggi democratiche, palloni aerostatici e invenzioni leonardesche, polvere da sparo e moschettieri, agricoltura e allevamento.

Misticismo indica il grado di conoscenza della arti legate al misticismo e all’adorazione degli Dèi, con tutto ciò che ne consegue a livelli più elevati, ovvero una certa capacità di Divinazione, di Evocazione di creature o di creazione di Artefatti intrisi di magia. Il valore di base corrisponde alla presenza di un culto strutturato nel Regno, votato all’adorazione di uno degli Dèi dell’Era Hyboriana. I livelli indicano lo sviluppo del misticismo e la sua diffusione presso il popolo:

• Ateo: il popolo è totalemente ateo, interessato alle cose materiali e con un atteggiamento ottusamente razionale nei confronti degli Dèi, costruzioni illusorie degli uomini, e della Magia, mera superstizione.

• Magus: nel regno vi è un solo magus, una figura carismatica unica, un potente sacerdote o profeta o illuminato che dialoga con gli Dèi e intercede per il popolo presso di loro.

• Setta: nel regno vi è un gruppo di mistici organizzati in una setta, poche persone che adorano gli Dèi, cui il popolo guarda con rispetto ma senza partecipare attivamente alle funzioni.

• Culto: il popolo adora gli Dèi e partecipa attivamente alle funzioni e ai rituali che, nel regno, hanno assunto il ruolo di religione di stato, fonte illuminante di ogni azione del sovrano, che è anche il campione della fede, e dei suoi sudditi, in pace o in guerra.

• Evocazione: il culto è talmente sviluppato e favorito dagli Dèi che il sovrano, campione della fede, è in grado di evocare creature e altri fenomeni elementali in condizioni propizie (una manna, un drago in grado di attaccare l’esercito nemico).

• Artefatti: lo studio delle arti mistiche è talmente sviluppato che il sovrano è in grado di creare artefatti intrisi del potere degli Dèi, in altre parole, oggetti magici permanenti.

Estensione indica la dimensione del Regno, la sua vastità nonché la sfera di influenza geopolitica. Più un Regno è ampio più è probabile che confini con altri Regni e intrattenga con questi relazioni diplomatiche. Allo stesso modo, un Regno vasto è più difficile da controllare e da difendere.

• Città-Stato: il regno è composto di un’unica grande città-stato, sul modello delle colonie Fenicie; il paese confina con un solo altro Regno, in pratica è isolato all’interno del Regno con cui confina.

• Confederazione di Città-Stato: il regno non ha un carattere unitario ma è costituito da una confederazione di città-stato, con un consiglio di reggenti sotto la guida del Tiranno, sul modello delle confederazioni Etrusche; il paese confina con due altri Regni al massimo.

• Regno: il regno ha carattere unitario e una coscienza popolare di stato, sul modello del regno Borbonico; il paese confina con tre altri Regni al massimo.

• Confederazione di Regni: il regno è composto di una confederazione di altri regni governati da un Sovrano; è presente una coscienza nazionale e una legge comune ma ogni etnia la estende con le proprie tradizioni e leggi, sul modello dell’Impero Persiano; il paese confina con almeno quattro altri Regni.

• Impero: il regno è un impero multirazziale e multiculturale, tenuto insieme da un potere forte, quello dell’Imperatore, e da un’amministrazione centralizzata, sul modello dell’Impero Romano; il paese confina con almeno cinque altri Regni.

• Impero Coloniale: il regno è un impero composto di numerose colonie sparse in tutto il mondo, con un’amministrazione locale molto sviluppata e un potere centralizzato, sul modello dell’Impero Britannico; il paese confina praticamente con tutti, grazie alle colonie insediate in territorio straniero.

Risorse Naturali indicano genericamente sia la quantità di risorse naturali del Regno, dall’estrazione di pietra, argilla e metalli, vili (ferro, rame) o preziosi (argento, oro, diamanti) che siano, alla raccolta del legname e dell’acqua potabile, all’agricoltura, all’allevamento.

• Scarse: il regno non è autosufficiente in alcun modo; le risorse sono scarse e il popolo ha a malapena di che mangiare, vestirsi e anche un tetto sopra la testa è uno status molto ambito; l’esercito è scarsamente equipaggiato, perché addirittura le miniere di metalli vili sono rare; il paese vive in un costante stato di povertà endemica, situazione che lo spinge spesso a guerre e migrazioni di massa per la sopravvivenza, come uno sciame di locuste.

• Poche: il regno dispone a malapena delle risorse di cui sostentarsi; le risorse idriche, agricole e animali sono poche e capita di frequente che ci siano carestie e rivolte causate dalla fame; il paese non disponde di miniere d’oro e di diamanti e quelle di metalli vili sono appena sufficienti ad

equipaggiare efficacemente solo i due terzi dell’esercito; le cave di pietra e argilla e di legname soddisfano appena la richiesta di materiali da edificazione facendo procedere a rilento l’urbanizzazione; una qualsiasi esportazione di risorse comporterebbe una grave crisi per il paese, che è abituale alla richiesta di aiuti ad altri regni.

• Sufficienti: il regno dispone delle risorse idriche, agricole e animali sufficienti a sostentare il popolo e garantire un tenore di vita decente; le miniere d’oro e di diamanti sono rare ma sufficienti a coprire il fabbisogno interno di beni di lusso, mentre quelle dei metalli vili, come ferro e rame, sono sufficienti ad equipaggiare l’esercito o per realizzare i macchinari di lavoro essenziali, come una fucina, per esempio, o un mulino; le cave di pietra e argilla sono sufficienti a coprire la richiesta di materiali da edificazione; l’esportazione di risorse comporta una privazione per il mercato interno.

• Diverse: il regno dispone di diverse risorse, abbastanza perché il paese possa autosostenersi; le poche miniere d’oro, di diamanti, di metalli vili e le cave di pietra e argilla producono abbastanza perché un quinto, circa, delle risorse del paese possa essere esportato.

• Molte: il regno disponde di molte risorse, sufficienti non solo a soddisfare la richiesta del mercato interno ma anche a rendere floride le attività commerciali con l’estero; le miniere d’oro e di diamanti sono diffuse in tutto il paese, così come quelle di metalli vili e le cave di pietra e argilla che spuntano un po’ ovunque; grandi mandrie di bestiame allo stato brado e un terreno particolarmente fertile rendono possibile un’agricoltura e un’allevamento floridi; circa un terzo delle risorse del paese può essere esportato.

• Abbondanti: il regno abbonda di ricchezze naturali; fiumi e laghi che costellano il paese forniscono acqua in abbondanza, per sostentare la popolazione, l’agricoltura e l’allevamento, rendendole attività floride; la flora e la fauna prosperano rigogliose e favoriscono un’abbondanza di legname; le miniere d’oro e di diamanti sono leggendarie, mentre quelle di metalli vili e di pietra e argilla producono materiali in sovrabbondanza; circa la metà di ciò che producono le risorse del paese può essere esportato.

Commercio indica quanto sia sviluppato il mercato all’interno di un Regno, nonché la sua capacità di colonizzazione economica di altri Regni e regioni.

• Baratto: l’unica forma di commercio accettata è il baratto; le monete e i metalli preziosi non hanno alcun valore.

• Mercati: esistono mercati dov’è possibile scambiare beni; esistono diversi tipi di monete ma non c’è un cambio unico e ciò rende difficoltoso il ricorso alla valuta, che risulta svantaggiato rispetto al più comune baratto.

• Moneta Comune: il Regno dispone di una moneta comune, che viene usata normalmente dai cittadini per la compravendita di beni; il baratto è un sistema commerciale in uso solamente tra alcuni ceti poveri.

• Fiere: esistono fiere nazionali, dove giungono anche commercianti esteri, che portano ricchezza al paese e favoriscono gli scambi commerciali.

• Rotte Commerciali: esistono delle vere e proprie rotte commerciali (la via della seta, la via del sale, ecc.) che connettono il mercato interno a quello estero e favoriscono gli scambi commerciali con altri paesi.

• Colonie: il mercato interno ed estero è così sviluppato che il Regno ha stabilito delle vere e proprie colonie commerciali (e ne stabilisce di continuo) in giro per il mondo.

Esercito indica la dimensione delle forze militari attive a disposizione del Regno, senza che sia necessario distinguerle, se non narrativamente, nelle singole tipologie di unità che le compongono (fanti, arcieri, cavalieri, ecc.). Al livello più basso, non esiste alcun esercito e il Regno è difeso solamente dal suo eroe ovvero dal Regnante. I livelli sono:

• Eroe: il regno non dispone di forze militari e la sua difesa è unicamente sulle spalle dell’eroe, il sovrano stesso che lo governa, un prode guerriero; a questo livello, le uniche azioni belliche offensive sono quelle di sotterfugio.

• Manipolo: il regno dispone di un manipolo di eroe, circa 10 uomini, in grado di difenderlo e di effettuare piccole azioni offensive, come dei raid.

• Falange: il regno dispone di un piccolo esercito di circa 100 uomini, in grado di difenderlo e di azioni offensive non troppo impegnative.

• Milizia: il regno dispone di un modesto esercito di circa 1.000 uomini, in grado di difenderlo efficacemente e di affrontare una guerra rapida e di modesta entità.

• Legione: il regno disponde di un grande esercito di circa 10.000 uomini, in grado di effettuare qualsiasi azione difensiva e offensiva, purché l’impegno bellico non sia troppo prolungato nel tempo.

• Armata: il regno disponde di un impressionante esercito di circa 100.000 uomini, in grado di affrontare anche più di un nemico contemporaneamente e di sostenere uno sforzo bellico prolungato.

Arte della Guerra indica il livello di preparazione delle truppe, ovvero la loro abilità nell’arte della guerra.

• Coscritto: le truppe sono composte di coscritti, persone reclutate con la forza, poco inclini alla disciplina, e troppo prone al panico sul campo di battaglia.

• Novizio: le truppe sono composte di volontari, male addestrati e forse troppo ansiosi di fare il loro dovere per difendere il regno da rischiare delle imprudenze sul campo.

• Addestrato: le truppe sono addestrate al livello sufficiente per obbedire prontamente e mantenere i nervi saldi sul campo di battaglia in condizioni di guerra prevedibili.

• Veterano: le truppe hanno già sperimentato azioni belliche in precedenza, la loro disciplina e il coraggio sono state ampiamente dimostrate e sono in grado di affrontare anche situazioni di guerra impreviste.

• Scelto: le truppe sono differenziate (fanteria, cavalleria, eventualmente armi funzionanti con polvere da sparo, a seconda del livello tecnologico), ottimamente addestrate e dispongono di reparti scelti in grado di affrontare missioni belliche particolarmente rischiose.

• Elite: le truppe sono differenziate, addestrate a un livello superiore, e dispongono di guerrieri d’elìte (mostri, draghi, mongolfiere se il livello tecnologico è adeguato) in grado di fare la differenza sul campo di battaglia, di affrontare le missioni più rischiose e di dare battaglia in qualsiasi condizione fisica o atmosferica.

Autorità Politica indica il gradimento del sovrano da parte del popolo di un Regno. Maggiore sarà il consenso meno difficile sarà governare un popolo, anche di fronte alle difficoltà.

• Scarsa: il popolo contesta continuamente le decisioni dell’Eroe, che giudica inadatto a guidare il paese che il Destino gli ha consegnato nelle mani; sono comuni le manifestazioni e i cortei di protesta, quando non le sommosse, contro il governo; i gruppi sovversivi e rivoltosi, nonché le spie di altri regni, tramano nell’ombra.

• Limitata: il popolo è sospettoso nei confronti dell’Eroe, ritenendolo molto capace in certi campi ma assolutamente un buono a nulla in altri; capitano constestazioni, guidate da comitati, a volte, che portano a un’immobilità del paese.

• Sufficiente: il popolo non ama particolarmente l’Eroe ma lo ritiene capace nel suo ruolo di guida del paese; le contestazioni sono rare e pacifiche.

• Ampia: la maggior parte del popolo è piena di ammirazione e rispetto per l’Eroe, ritenendolo non soltanto una guida illuminata ma anche un uomo capace di fare ciò che dice; una minoranza del paese, tuttavia, ritiene tutto ciò un inganno perpetrato da un abile mentitore.

• Vasta: la quasi totalità del popolo riconosce nell’Eroe la guida carismatica e capace di cui il paese aveva bisogno per diventare grande; la minoranza di dissidenti è socialmente isolata e trattata come una massa di pazzi; le spie di altri regni rischiano molto.

• Totale: tutto il popolo segue l’Eroe fedelmente e obbedisce a ogni sua direttiva senza porre condizioni; qualsiasi nuova iniziativa popolare verrà accolta con favore, sia essa una guerra, una pace, un’allenza, un’impresa storica; non esiste alcun gruppo eversivo ed è estremamente difficile che possano emergere dei dissidenti o che una sobillazione da parte di spie estere possa attecchire.

DESCRIZIONE DI UN EROE IN TERMINI DI GIOCO L’Eroe in cui il Regno si riconosce e dal quale è governato presenta le stesse 8 Caratteristiche e gli stessi 6 Livelli visti in precedenza, solo rapportati alla sfera personale. Dunque:

• Tecnologia e Cultura rappresenta il livello di padronanza della tecnologia da parte dell’Eroe e il suo livello culturale; a livelli elevati potrebbe essere in grado di costruirsi armi ed equipaggiamento o inventare ordigni;

• Misticismo rappresenta la sua spiritualità, il favore degli Dèi e la padronanza delle arti mistiche e magiche; a livelli elevati potrebbe essere in grado di evocare creature e costruire artefatti magici;

• Estensione rappresenta le sue dimensioni e la sua resistenza fisica, quanto è alto e grosso l’Eroe; a livelli elevati potrebbe essere un individuo eccezionale per la sua razza, magari un Gigante o un Orco;

• Risorse Naturali rappresenta le risorse dell’Eroe, sia economiche (terre, gioielli, schiavi) sia in numero di amicizie sparse per il mondo; a livelli elevati potrebbe essere molto ricco e potente, con una vasta rete di contatti e spie sparsi per il mondo;

• Commercio rappresenta la capacità dell’Eroe di commerciare, acquistare e vendere beni materiali; a livelli elevati potrebbe essere un esperto mercante, uno in grado di vendere frigoriferi agli eschimesi;

• Esercito rappresenta l’equipaggiamento bellico dell’Eroe, armi e armature; a livelli elevati potrebbe essere dotato delle armi più insolite e letali, come di armature in grado di resistere agli assalti di creature mistiche;

• Arte della Guerra rappresenta le abilità belliche dell’Eroe, la sua capacità di combattimento, il danno che può causare e quello che può evitare; a livelli elevati potrebbe trattarsi di una vera e propria macchina da guerra, di un essere capace di affrontare e sterminare da solo decine e decine di avversari senza stancarsi;

• Autorità Politica rappresenta il carisma dell’Eroe, la sua capacità di coinvolgere e guidare le masse, la sua affabilità con le persone; a livelli elevati potrebbe essere un illuminato, un inquisitore, un grande sobillatore, un rivoluzionario o un tiranno spietato.

DESCRIZIONE DI EROE E REGNO IN TERMINI NARRATIVI In termini narrativi, il Giocatore potrà dare libero sfogo alla propria immaginazione descrivendo ogni aspetto del proprio Regno e del proprio Eroe entro i limiti qualitativi imposti dai Livelli raggiunti nelle 8 Caratteristiche esaminate in precedenza. Questo significa, per esempio, che un Giocatore che sia a Livello Eroe nella Caratteristica Esercito non può scrivere che il proprio Regno dispone di un esercito di cento uomini e neppure di dieci, che sono Livelli superiori a quello raggiunto dal Regno. Per fare un altro esempio, positivo stavolta, entro limiti ragionevoli è possibile immaginare qualsiasi cosa: disponendo di un Livello Elite nella Caratteristica Arte della Guerra e di un Livello Rinascimentale nella Caratteristica Tecnologia e Cultura, un Giocatore può scrivere che il proprio Regno dispone di Carri Armati a Vapore come guerrieri d’elite, perché tale tecnologia e la possibilità di averla rientrano nei limiti dei Livelli raggiunti dal Regno nelle Caratteristiche che interessano. La grande variabilità dei Livelli e delle Caratteristiche rende possibile descrivere più di un milione di tipologie diverse di Regno, dunque un numero elevatissimo di possibilità di gioco. Ogni Giocatore, una volta descritto il proprio Regno in termini di gioco, secondo le regole che vedremo nel prossimo paragrago, deve essere spronato a dettagliare narrativamente quante più cose possibili al riguardo, senza dimenticare, tuttavia, che molto altro può essere descritto successivamente, allo scopo di guadagnare Punti Epici, come vedremo più avanti.

RUNE HYBORIANE La Divinazione è una componente importante di questo GdR come lo è nella Saga di Conan. In Era Hyboriana il metodo di divinazione è quello Runico di derivazione proto-Indo-Europea, basato su un alfabeto di 24 simboli, 8 rune raggruppate in 3 serie dal significato magico chiamate Plurali, come nello schema seguente (tra parentesi è indicata la lettera del nostro alfabeto cui corrisponde la Runa):

Alfabeto Runico

Plurale di Freyr

���� Fehu (F)

���� Uruz (U)

���� Thurisaz (X)

���� Ansuz (A)

���� Raidho (R)

���� Kenaz (K)

���� Gebo (G)

���� Wunjo (V/W)

Plurale di Heimdall

Hagalaz (H)

Nauthiz (N)

���� Isa (I)

���� Jera (J)

Eihwaz (Y)

���� Perthro (P)

���� Algiz (Z)

���� Sowilo (S)

Plurale di Tyr

���� Tiwaz (T)

���� Berkano (B)

���� Ehwaz (E)

���� Mannaz (M)

���� Laguz (L)

���� Ingwaz (Q)

���� Dagaz (D)

���� Othala (O)

Il Plurale di Freyr concerne primariamente il mondo esteriore, la divinazione nel dominio delle questioni pratiche e degli affari mondani. Il Plurale di Heimdall concerne, invece, il mondo interiore, ovvero la sfera emotiva e dei sentimenti, nonché quella relativa alle condizioni psicologiche di un individuo. Il Plurale di Tyr, infine, tratta della connessione tra mondo interiore ed esteriore, nello specifico, le relazioni interpersonali a qualsiasi livello, incluso quello sessuale.

DIVINAZIONE RUNICA Questo GdR, che non prevede dadi, si serve delle Rune per stabilire esiti e risoluzioni di azioni di gioco, avanzamento ed evoluzione del Regno, e molte altre attività. Per questo motivo, ogni Giocatore deve avere, fin dall’inizio della campagna, il proprio set di Rune. Allo scopo, potete stampare su cartoncino le Rune illustrate in Appendice A tante volte quante sono i Giocatori. Su ciascuna Runa è inciso non soltanto il simbolo e la pronuncia, ma anche alcune definizioni utili all’interpretazione in fase di Divinazione.

TRIADE DELL’AVVERSIONE RUNICA I rapporti di forza tra le diverse fonti del Destino sono equilibrati da un semplice schema triadico che indica quali Plurali sono avverse tra loro:

• La Plurale di Freyr, che favorisce le cose del Mondo, è avversa alla Plurale di Heimdall, a indicare che le pulsioni animalesche e gli affari del mondo offuscano le aspirazioni mistiche e l’astrazione del pensiero.

• La Plurale di Heimdall, che favorisce le cose dello Spirito, è avversa alla Plurale di Tyr, a indicare che la mente razionale domina i sentimenti e le emozioni sono sottomesse alle ragioni di stato.

• La Plurale di Tyr, che favorisce le Relazioni, è avversa alla Plurale di Freyr, a indicare che l’unione e le regole sociali contrastano la forza bruta e soffocano gli istinti primordiali.

È importante ricordare questo schema nella risoluzione delle azioni di gioco, che vedremo più avanti.

NASCITA EROI E REGNI All’inizio del gioco, ogni Giocatore riceve una Scheda del Regno, che servirà ad annotare i Livelli delle 8 Caratteristiche oltre a una serie di altre informazioni utili (vedi Appendice B). Ciascun Giocatore parte con un pool di Punti Epici, che serviranno ad acquistare i Livelli nelle Caratteristiche, pari a zero. Poiché le 8 Caratteristiche di un Regno/Eroe sono favorite da una Plurale Runica, secondo lo schema seguente:

Caratteristica Plurale Sfera Tecnologia e Cultura Heimdall Spirito

Misticismo Heimdall Spirito Estensione Freyr Mondo

Risorse Naturali Freyr Mondo Commercio Tyr Relazioni

Esercito Tyr Relazioni Arte della Guerra Freyr Mondo Autorità Politica Tyr Relazioni

All’atto della creazione del proprio Regno ed Eroe ciascun Giocatore estrae una Runa dal proprio mazzo per ciascuna Caratteristica: se si tratta di una Runa della Plurale favorevole, il Giocatore aggiunge 1 Punto Epico al proprio pool, mentre se si tratta di una Plurale avversa, il Giocatore toglie un Punto Epico al proprio pool, al limite portandolo a un valore negativo; in caso di una Plurale neutra, semplicemente il pool di Punti Epici rimane invariato. Ciò rappresenta, in termini narrativi, la benevolenza, l’indifferenza o la malevolenza del Destino nei confronti del Regno. In casi particolarmente significativi in positivo o in negativo, per esempio un Giocatore che ottiene molti Punti Epici o che se ne vede sottratti molti dal Destino, ha senso darne una giustificazione narrativa, anzi il Giocatore deve essere spronato a farlo per contribuire a caratterizzare l’identità del proprio Regno ed Eroe sulla base di eventi fatali. Nel caso di un Destino infame, il Regno potrebbe essere sorto o conquistato in seguito a un fatto di sangue, un fratricidio o un uxoricidio del Re che lo governava in precedenza, oppure una maledizione o una rivoluzione risolta in un bagno di sangue. Nel caso di un Destino propizio, il Regno potrebbe essere sorto per dare una terra promessa a un popolo errante e vittima di passate ingiustizie, oppure la protezione degli Dèi potrebbe essersi manifestata con un miracolo o un evento eccezionale tipo in hoc signo vinces, e via dicendo. Una volta terminata l’estrazione, il Giocatore può utilizzare i Punti Epici accumulati per determinare i Livelli delle diverse Caratteristiche. Può farlo utilizzando i Punti Epici del proprio pool, se ne ha, e i Punti Epici che ottiene o che gli vengono tolti scegliendo un determinato Livello per una Caratteristica. Giocando con questo sistema di aggiunte e sottrazioni di Punti Epici, il Giocatore può creare quasi qualsiasi configurazione di gioco e narrativa per il proprio Regno. La tabella che segue indica le variazioni al pool di Punti Epici ottenute scegliendo un determinato Livello:

Livello

Primitivo Retrogrado Base Avanzato Superiore Divino +4 +2 0 -2 -6 -14

Nessun Giocatore può terminare questa fase di generazione del Regno/Eroe con un valore negativo nel pool dei Punti Epici, può però concluderla utilizzando tutti o in parte i Punti Epici acquisiti. I Punti Epici non utilizzati in questa fase vanno indicati nella Scheda del Regno perché, se accumulati con attività narrative e di gioco che vedremo in seguito, potranno essere successivamente utilizzati. Dopo questa fase, ciascun Giocatore è obbligato a scrivere una Storia del Regno e dell’Eroe che lo governa di lunghezza minima ragionevole (per esempio, non meno di 6.000 caratteri, circa tre cartelle dattiloscritte), altrimenti gli vengono sottratti 2 Punti Epici dal proprio pool. Se non ne possiede o ne possiede solo in parte, i Punti Epici da sottrarre costituiranno una penalizzazione che consumerà quelli che saranno acquisiti durante il gioco. I Giocatori non sono obbligati a scegliere uno dei Regni di cui è stato narrato nella Saga di Conan. Ognuno può creare uno proprio, originale, anzi i Giocatori dovrebbero essere spronati a farlo, a meno che lo scopo non sia ripercorrere determinate fasi della storia Hyboriana narrata nei libri. In questo modo, il Master potrebbe avvalersi degli altri Regni noti della saga come di personaggi non giocanti.

DESTINO DI EROI E REGNI Al di là delle Caratteristiche dell’Eroe, che corrispondono a quelle del Regno che personifica, tutti gli uomini eccezionali sono dominati da una Runa e, a monte, da una Plurale, che ne determina il carattere e il destino. Gli Eroi sono quindi classificabili in 3 tipologie:

• Il Barbaro, dominato dalla Plurale di Freyr, maestro nell’Arte della Guerra, prode combattente, rude nei modi e di scarsa cultura, interessato alle cose materiali e mondane e alla conquista di terre, fama e ricchezze. Una guerra per lui ha senso soltanto se è combattuta per un immenso tesoro, per una donna dalla bellezza inaudita, per punire un’affronto subìto, per una vendetta personale o per conquistare nuovi territori dove il proprio popolo possa coltivare grano o allevare vacche.

• Il Magus, dominato dalla Plurale di Heimdall, maestro nel Misticismo, profondo conoscitore dei segreti del mondo sensibile e di quello invisibile, evocatore delle potenze divine o infernali, interessato alla conoscenza, al misticismo, alla perfezione, al dominio delle menti e dei corpi attraverso gli spiriti. Una guerra per lui ha senso solo se è combattuta per un prezioso artefatto magico, per un antico libro che racchiude conoscenze arcane o incantesimi sconosciuti, per convertire al culto mistico gli infedeli, per sterminarli nel nome degli Dèi o per evocare le oscure potenze cosmiche affinché tornino a regnare nel mondo come eoni addietro.

• Il Sultano, dominato dalla Plurale di Tyr, maestro nell’Autorità Politica, esperto di diplomazia e sotterfugio, profondo conoscitore dei segreti dell’anima, abile interlocutore e oratore in grado di trascinare le masse o di sopirle con le sole parole, interessato alla conquista e al mantenimento del potere, al progresso o alla stagnazione purché questa mantenga l’equilibrio tra i regni o permetta di dominarli. Una guerra per lui è l’ultima risorsa diplomatica e ha un senso solo se combattuta per mantenere una situazione di stasi favorevole al Regno o almeno all’equilibrio tra le parti in gioco, oppure per acquisire una posizione di predominio politico, economico o tecnologico.

Volendo, i propri Eroi possono essere ulteriormente caratterizzati attraverso le singole Rune, che ne potranno definire in dettaglio l’ambizione, lo scopo di vita, l’unica cosa davvero degna della loro attenzione, secondo queste indicazioni: Il Barbaro dominato dal Runo:

• Fehu è bramoso di ricchezze, tesori e beni materiali. • Uruz è fissato col culto del corpo e della bellezza fisica. • Thurisaz è completamente pazzo, dominato da conflitti interiori di natura aggressiva. • Ansuz è ambizioso di seguire le orme dei suoi padri. • Raidho è un giudice severo, sempre teso a fare la cosa moralmente giusta (e questo è Conan). • Kenaz è un esploratore, interessato a scoprire nuove vie, nuove civiltà, nuovi popoli. • Gebo è desideroso di creare una società multirazziale dove i popoli convivono in pace, anche se

costretti con la forza. • Wunjo è alla ricerca della fama, volto alla realizzazione personale, per la quale il regno è solo un

mezzo.

Il Magus dominato dal Runo: • Hagalaz è interessato a risvegliare le forze occulte che dormono nei meandri della Terra o che

attendono al di là delle oscurità cosmiche di tornare a dominare il mondo. • Nauthiz è dominato dal senso del peccato, volto all’espiazione e al dominio delle pulsioni di morte,

anche attraverso la tortura e l’inquisizione. • Isa è interessato al dominio delle masse attraverso il culto e i suoi sacri rituali, attraverso

l’imposizione di un credo oscuro e terrificante. • Jera è rivolto alla speranza di un futuro migliore, la cui premessa è un misticismo profondo, volto al

bene del prossimo. • Eihwaz è interessato all’esplorazione del lato oscuro della natura, al dominio delle forze elementali. • Perthro è interessato all’esplorazione del lato oscuro della mente, al suo potenziamento attraverso

rituali occulti o arti mistiche, fino all’espressione di poteri psichici. • Algiz è volto a un misticismo in cui il volere degli Dèi è proteggere il suo popolo e coloro che

abbracciano il culto. • Sowilo è volto alla realizzazione personale, al raggiungimento di un destino di grandezza ancora

nebuloso. Il Sultano dominato dal Runo:

• Tiwaz è bramoso di guidare i popoli con autorità, per creare un mondo in cui vige l’onore e la giustizia, la legge e il rigore morale.

• Berkano è desideroso di portare i popoli a una società matriarcale, fertile e materna. • Ehwaz è molto adattabile alle situazioni politiche più impreviste, interessato alla cooperazione, alla

realizzazione di sforzi congiunti per il raggiungimento di un fine superiore. • Mannaz è un intellettuale molto carismatico, attratto dagli altri come gli altri sono attratti da lui, un

legislatore. • Laguz è interessato al raggiungimento della stabilità sociale attraverso la cultura, l’arte, la

psicologia. • Ingwaz è interessato alla creazione di una società multirazziale, dove i popoli siano perfettamente

integrati tra loro e dominati dal concetto di tolleranza. • Dagaz è un abile diplomatico, un camaleontico esperto nel sotterfugio e nel cambiare rapidamente

orientamento o schieramento politico se la cosa gli reca un vantaggio, senza alcuna remora morale. • Othala è un tradizionalista, un conservatore bramoso di mantenere lo status quo e il rispetto dei

valori tradizionali, volto alla stagnazione culturale e sociale. Queste tipologie di Eroi influenzano, ovviamente, anche il carattere di un Regno, dato che ne costituiscono la personificazione e il popolo si identifica con loro. Dunque, per fare un esempio, un Regno governato da un Eroe Barbaro dominato dal Runo Fehu sarà costituito di un popolo bellicoso e materialista, molto probabilmente ateo, interessato ad accumulare ricchezze, possibilmente sottraendole ad altri popoli. Inoltre, questa ulteriore caratterizzazione, che è indipendente dalle Caratteristiche dell’Eroe/Regno, può dare vita a interessanti quanto grottesche combinazioni, come, per esempio, un Eroe Guerriero con un Livello infimo di Arte della Guerra, ovvero un incapace, oppure un Magus Ateo, probabilmente convinto che le arti mistiche siano un potenziale umano e non un dono divino.

AZIONI E CONFLITTI Le azioni di gioco possibili sono numerose e sono basate sul Livello raggiunto nella Caratteristica coinvolta. In generale, si distingue tra Azioni, che riguardano un Giocatore e il suo Regno o Eroe, e Conflitti, che riguardano due o più Giocatori e i rispettivi Regni o Eroi. Prima di procedere con la spiegazione del sistema per risolvere azioni e conflitti è essenziale fare una premessa. In questo GdR, contrariamente alla maggior parte di quelli esistenti, il Destino è una forza che tende a soverchiare e annientare l’uomo. L’Era Hyboriana è un Evo difficile, dominato da Dèi malevoli e oscure potenze contro le quali è difficile che l’uomo riesca ad avere la meglio. Non è facile dominare il proprio Destino, né guidare un Regno pur essendone il sovrano illuminato e incarnandone lo spirito. Anche il popolo rappresenta un forza attiva ma stolida che resiste ai cambiamenti, dunque la tendenza al fallimento è maggiore di quella verso il successo. Avere un Livello elevato in una Caratteristica significa, dunque, avere una maggiore tolleranza verso i problemi incontrati nella strada verso il successo e una determinazione più alta nel conseguirlo. Estendendo lo stesso discorso all’Eroe, ciò significa che più il Livello in una Caratteristica è alto, maggiore sarà la padronanza di quella Caratteristica, nonché la determinazione dell’Eroe nel tentativo di dominare il proprio Destino.

In generale, riuscire in una qualsiasi iniziativa, che si tratti di un’Azione o di un Conflitto è molto semplice: basta estrarre una Runa favorevole, ovvero una Runa della Plurale attinente la sfera d’Azione o di Conflitto (Freyr per le cose materiali e le questioni pratiche, Heimdall per il misticismo, la magia, le emozioni e i sentimenti, e Tyr per le relazioni sociali, la diplomazia, la politica, la legislazione). A seconda del Livello nella Caratteristica coinvolta, il Giocatore, durante la sua estrazione della Runa, può scartare le Rune non favorevoli che incontra fino a un massimo specificato dal Livello nella Caratteristica coinvolta, secondo la tabella seguente:

Livello Primitivo Retrogrado Base Avanzato Superiore Divino

Nessuna Runa può essere scartata

Fino a 2 Rune non favorevoli

Fino a 6 Rune non favorevoli

Fino a 10 Rune non favorevoli

Fino a 13 Rune non favorevoli

Fino a 15 Rune non favorevoli

Quindi, per intendersi, un Giocatore che intenda intraprendere un’azione su una Caratteristica che possiede a livello Divino può scartare fino a 15 Rune di Plurali diverse da quella attinente la sfera d’azione finché non riesce a estrarre una Runa favorevole. Dopo l’esaurimento del limite di tolleranza di Rune non favorevoli, la successiva Runa estratta determinerà il successo o il fallimento dell’azione. Ciò significa, quindi, che un’azione può anche fallire, se l’ultima Runa valida (ovvero che non può essere scartata) estratta è una Runa non favorevole. In questo caso, se la Runa è non avversa o neutra l’azione è un insuccesso, mentre se si tratta di una Runa avversa il fallimento è clamoroso, di portata storica e destinato a condizionare la vita nel Regno (nel modo che sarà interpretato dal Giocatore). Per comprendere quale Plurale è avversa a un’altra e qual è la sfera interessata dalla Plurale rimandiamo al precedente pragrafo sulla Triade dell’Avversione Runica. Considerando che, nella risoluzione di un’azione, le Rune che portano al fallimento, normale o clamoroso, sono 16 in tutto, risulta evidente che in questo GdR è, di base, più probabile fallire che riuscire (2 opportunità contro 1). Leggendo i valori sulla tabella, è dunque evidente che:

• il Livello Divino, che prevede una probabilità di successo pari a 8 contro 1 (89%), si avvicina alla perfezione ed è proprio di un popolo ormai padrone del proprio Destino;

• il Livello Superiore, che contempla una probabilità di successo pari a 8 contro 3 (72%), è proprio di un popolo che è in grado di guidare il proprio destino;

• il Livello Avanzato, che contempla una probabilità di successo pari a 8 contro 6 (57%), è proprio di un popolo che azzarda i primi passi verso l’autodeterminazione;

• il Livello Base, che contempla una probabilità di successo pari a 8 contro 10 (44%), è proprio di un popolo che combatte con tutte le sue forze il Destino avverso;

• il Livello Retrogrado, che contempla una probabilità di successo pari 8 contro 14 (36%), è proprio di un popolo che con molte difficoltà sta tentando di prendere in mano il proprio Destino;

• il Livello Primitivo, che contempla una probabilità di successo pari a 8 contro 16 (33%, in pratica la prima Runa estratta determina l’esito), è proprio di un popolo che subisce passivamente il Destino e ne è il balocco.

Per quanto riguarda la risoluzione di Conflitti il meccanismo è analogo: i Giocatori coinvolti estraggono nel limite di tolleranza al fallimento dato dal Livello nella Caratteristica coinvolta nel confronto, finché non viene estratta una Runa favorevole o, nel caso in cui il limite di tolleranza sia esaurito, una qualsiasi Runa, che sia essa favorevole, avversa o neutra. Se, dopo le estrazioni rispettive:

• un solo Giocatore ottiene una Runa della Plurale favorevole, il Conflitto si risolve a suo esclusivo vantaggio;

• più di un Giocatore ottiene una Runa della Plurale favorevole, il Conflitto si risolve in un nulla di fatto e tutti i contendenti si ritirano dal Conflitto senza infamia e senza lode.

Per tutti gli altri Giocatori coinvolti nel Conflitto che non hanno ottenuto Rune favorevoli o se nessun Giocatore ottiene una Runa favorevole:

• coloro che hanno estratto Rune avverse escono dal Conflitto con esiti disastrosi e gravi perdite che resteranno scolpite per sempre nella memoria del popolo condizionandone il futuro;

• coloro che hanno estratto Rune neutre si ritirano dal Conflitto senza perdite. Tutti i casi di Conflitto rientrano nella casistica descritta, ed è importante sottolineare che i Conflitti possono coinvolgere anche più di un Giocatore: potrebbe essere una battaglia tra più eserciti sullo stesso campo, una gara tra più Eroi. L’essenziale, per avere un Conflitto, è che esso coinvolga almeno 2 Giocatori.

È stata citata più volte la possibilità che, dopo un esito disastroso in un’Azione o un Conflitto, il popolo ne conservi memoria per anni e ne sia condizionato. Bene, in termini di gioco ciò si traduce con una penalità, per il Giocatore che ha fallito disastrosamente, nelle 3 Azioni o Conflitti successivi che coinvolgano la stessa Caratteristica: il numero di Rune non favorevoli che si possono scartare in base al Livello raggiunto si riduce di 5; qualora il valore del limite divenga negativo, semplicemente nessuna Runa può essere scartata durante l’estrazione. Questo perché è meno drammatico un evento catastrofico in un popolo che è abituato a fallire, rispetto a un popolo che si ritiene vicino alla perfezione e padrone del proprio Destino. L’interpretazione narrativa dei successi o dei fallimenti è affidata al Master, che dovrà legarla alla natura della Runa e alle possibili interpretazioni specificate, aprendo la sua interpretazione ai suggerimenti del Giocatore o dei Giocatori coinvolti. Come sempre, una narrazione collettiva (e dunque un’interpretazione collettiva) è più efficace e appagante se coinvolge tutte le parti in gioco. C’è da aggiungere che in tale schema interviene anche un altro fattore: a seconda del carattere dell’Eroe, infatti, il Regno governato ha un bonus per intraprendere azioni nella sfera attinente, quindi un Barbaro avrà un bonus nella sfera del Mondo, un Magus nella sfera dello Spirito e un Sultano nella sfera delle Relazioni: tale bonus consiste nell’accrescere di 1 il limite di tolleranza delle Rune non favorevoli. Eventualmente il Giocatore può indicare questo direttamente nella Scheda del Regno. Oltre a questo meccanismo permanente, un Giocatore può forzare temporaneamente la mano al Destino, auspicando un istante di Karma fortunato: per ogni Punto Epico speso in modo permanente può accrescere di 2 il limite di tolleranza delle Rune non favorevoli.

MENO MECCANISMI PIÙ NARRAZIONE È evidente già dal meccanismo specificato che intraprendere un’Azione o gettarsi in un Conflitto è sempre un evento di portata storica. È dunque indispensabile limitare il più possibile il ricorso a questo meccanismo e tentare di risolvere ogni evento di una campagna attraverso la narrazione, singola o collettiva. Immaginando che gli Eroi stessi possano essere coinvolti in un’avventura, è impensabile che si passi il tempo a estrarre continuamente Rune per determinare se gli Eroi riescono in azioni o conflitti semplici: dunque, in tutti i casi che non coinvolgono eventi di portata storica, le azioni devono essere risolte narrativamente. Se si tratta di situazioni complesse, il Master ricorrerà alla Divinazione Runica ed estrarrà dal suo mazzo una e una sola Runa determinante l’esito di un’Azione o di un Conflitto: a seconda della sfera interessata (Mondo, Spirito o Relazioni), una Runa favorevole indicherà un successo, una Runa avversa un fallimento, una Runa neutra sarà scartata finché non viene pescata una Runa favorevole o avversa. In tutti gli altri casi, il Giocatore dichiara cosa vuole fare e lo fa automaticamente, descrivendolo narrativamente. Ricapitolando:

• per Azioni o Conflitti semplici, esse riescono automaticamente; • per Azioni o Conflitti complessi, il Master estrae una Runa per stabilirne l’esito; • per Azioni o Conflitti epici, quindi tutti quelli che coinvolgono il Regno, il Giocatore applica il

meccanismo dell’estrazione delle Rune con i livelli di tolleranza al fallimento. Come fare a capire se un’Azione o un Conflitto è semplice, complesso o epico? Immaginare tutte le possibili azioni che un Giocatore possa intraprendere è quasi impossibile. Tuttavia, si possono fornire delle indicazioni di massima, dare riferimenti su azioni abbastanza in tema, poi sarà il Master a classificare arbitrariamente (d’altro canto questo è anche il suo ruolo) quelle impreviste, che si presenteranno nel corso del gioco, e che non rientrano nella tabella sottostante.

Tipo di Azione o Conflitto Caratteristica Semplice Complessa Epica

Tecnologia e

Cultura

accogliere o rifiutare immigrazione straniera; dare spinta all’emigrazione verso

paesi stranieri; promovere fiere culturali o la produzione di beni,

manufatti e tecnologie.

dare vita a movimenti culturali; costruire scuole, centri del sapere, laboratori e industrie; promuovere gilde e leghe di artigiani o studiosi;

promuovere l’urbanizzazione.

realizzare palazzi o monumenti imponenti; dare avvio a una rivoluzione tecnologica o culturale; ricercare nuove tecnologie; fomentare una persecuzione

razziale o culturale.

Misticismo

organizzare maestosi rituali o cerimonie di massa; dare

impulso allo studio delle arti mistiche.

fare proselitismo religioso in terra straniera; costruire templi e scuole

di studio delle arti mistiche.

creare un artefatto magico; evocare un demone, un dio o un’altrà entità

attraverso un rituale; fomentare una caccia alle streghe o un’inquisizione;

dare vita a un’eresia o perseguitare un culto straniero; ricercare nuovi

incantesimi mistici; dare vita a uno scisma religioso.

Estensione

delimitare e rafforzare i confini; disporre delle torri di guardia e

esplorare nuovi territori; costruire vie di trasporto e di movimento.

fare un censimento della popolazione; estendere i confini nella terra di

sorvegliare i confini. nessuno; costruire nuove città.

Risorse Naturali mappare le risorse naturali del

paese. stabilire una ripartizione delle

risorse. ricercare nuove risorse; limitare

l’accesso a determinate risorse in base al ceto o alla razza.

Commercio

stabilire e rompere trattati o rotte commerciali.

imporre un dazio alle merci importate; ostacolare il commercio di un rivale straniero; promuovere il

proprio commercio in terra straniera.

stabilire sanzioni economiche per un determinato commercio; stabilire colonie

commerciali in terra straniera.

Esercito

spostare le truppe; fare esercitazioni belliche; dare

dimostrazioni di forza; creare un circo di gladiatori.

spionaggio in terra straniera; incursioni, raid o guerriglia.

invadere un altro Regno; fare una guerra; fomentare una rivoluzione in terra straniera; soffocare nel sangue ribelli; precettare o reclutare truppe.

Arte della Guerra

aumentare la produzione di armi e armature o di macchine da guerra; stabilire le tattiche di

guerra per l’esercito.

migliorare l’addestramento delle truppe.

inventare nuove armi, armature e macchine da guerra.

Autorità Politica

emettere editti; scegliere uno stemma o i colori dello stendardo

del Regno; espellere ambasciatori stranieri; stabilire o

rompere alleanze o trattati politici.

conoscere cosa pensa l’opinione pubblica; spiare il popolo per

individuare sobillatori; aumentare, diminuire o diversificare le tasse;

promuovere investimenti; reclutare dei consiglieri.

dare avvio a una guerra civile; promuovere elezioni libere; promuovere opere pubbliche; emettere nuove leggi;

fare pressione politica su un altro Regno; cambiare la struttura politica del

proprio Regno. Il Master dovrebbe tenere traccia delle azioni compiute dai Giocatori, indipendentemente dalla loro tipologia, perché esse hanno comunque senso all’interno della narrazione. Per fare un esempio, se un Giocatore dichiara di addestrare le proprie truppe, se va a scontrarsi con un altro Giocatore di pari Livello nella Caratteristica Esercito, avrà la meglio perché le sue truppe hanno ottenuto un temporaneo innalzamento qualitativo. Ovvio che due contendenti di Livello differente non si affronteranno mai alla pari, ma particolari condizioni possono favorire determinati esiti. In questo GdR la qualità ha una corrispondenza diretta con la qualità e le iniziative narrative, soprattutto se originali o fornite al momento giusto, influenzano il corso degli eventi anche se mancano di una quantificazione e descrivono solamente un’azione qualitativa. Bisogna tenere presente, inoltre, che molte delle azioni indicate possono essere in relazione tra loro e dunque dare luogo a una sovrapposizione di Caratteristiche. Il Master, in caso di dubbio di Giocatori, ha l’ultima parola nel decidere a quale Caratteristica si riferisce un’Azione o un Conflitto, tanto più che nel paragrafo Descrizione di un Regno in Termini di Gioco è stata data ampia descrizione dei domini delle diverse Caratteristiche e delle differenze tra i Livelli. Come regola generale, il Master dovrebbe fissare un numero massimo di Azioni o Conflitti Epici che un Giocatore può intraprendere in una stessa sessione. Un buon numero potrebbe essere 3 in tutto, fra Azioni e Conflitti Epici, di modo che la narrazione e il gioco diplomatico e di sotterfugi non venga schiacciato da un’eccessiva smania per accelerare i tempi di evoluzione del proprio Regno o delle trame della campagna. Narrativamente, ciò può essere giustificato col fatto che un’impresa epica implica un notevole impegno per il popolo e il suo sovrano, che tende ad esaurirsi entro un breve lasso di tempo. Prima di poter procedere con un nuovo impegno collettivo, deve passare del tempo (per l’appunto quello di una sessione di gioco).

DIPLOMAZIA E ACCORDI La diplomazia è una componente essenziale di questo GdR. Se due o più Giocatori si accordano per la risoluzione di un Conflitto che li vede coinvolti, l’esito del Conflitto segue quanto da essi stabilito, senza che il Master possa contestarlo. Questa forma di accordo può anche essere parziale, ovvero può vedere coinvolti una parte dei Giocatori coinvolti, almeno due ovviamente. Nel caso di un accordo parziale, tuttavia, il Master ha voce in capitolo nel dirimere eventuali legami prestabiliti e nello stabilire se tale accordo è lecito oppure no. Nel caso non sia lecito, semplicemente non ha luogo (ma tutti i Giocatori coinvolti sono consapevoli del fatto che il tentativo di accordo c’è stato, ovvero, esso fa parte della narrazione). Se il Master è in dubbio o non sa cosa fare può ricorrere alla Divinazione Runica prevista per i Conflitti complessi, ovvero estrarre una carta e interpretarla in merito alla questione da risolvere, esattamente come indicato nel paragrafo precedente. Tutto ciò apre le porte a scenari imprevisti, dove, per esempio, un Giocatore può allearsi a un altro per sconfiggere un nemico e poi accordarsi col nemico stesso per non entrare nello scontro. Questo è solo un esempio, naturalmente, perché ce ne possono essere infiniti. Che dire, infatti, di un gruppo di Magus che si accordano per un rituale di evocazione demoniaca e poi abbandonano l’evocatore nel bel mezzo dell’orgia di sangue? Tutto ciò può arricchire enormemente l’interazione tra i Giocatori, sia in senso cooperativo che competitivo, e costituire una spinta motivante notevole per la narrazione (tradimenti, guerre, furti, vendette sono da sempre il motore di ogni evento storico di portata epica).

Questa risoluzione automatica per accordo non può avvenire nel corso dell’estrazione di Rune, ovvero non dopo che è stato attivato il meccanismo per la risoluzione di Conflitti attraverso la Divinazione Runica. Una volta che si è messo in moto il Destino, bisogna accettarne le conseguenze, qualsiasi esse siano. Prima di ogni Conflitto complesso o epico, dunque, il Master deve chiedere se c’è la volontà di raggiungere un accordo da parte dei Giocatori coinvolti. Nel caso ci siano personaggi non giocanti, il Master decide per loro.

EVOLUZIONE DEL REGNO Per accrescere e far evolvere il proprio Regno, e dunque il proprio Eroe, è necessario accumulare Punti Epici e reinvestirli per il progresso nei campi che l’Eroe ritiene più opportuno sviluppare, servendosi della tabella vista nel paragrafo Nascita di Eroi e Regni. I Punti Epici possono essere accumulati principalmente in due modi: o attraverso le azioni o attraverso la narrazione. Nel primo caso, è indubbio che in un mondo dominato da un Destino avverso, intraprendere un’Azione o un Conflitto epico e uscirne con successo è un evento di portata storica, dunque meritevole di 1 Punto Epico. Nel secondo caso, tutto ciò che fa parte della narrazione in senso ampio permette di ottenere 1 Punto Epico a sessione per contributo narrativo presentato, a seconda della Caratteristica cui attiene, a insindacabile giudizio del Master. Per rendere chiaro cosa intendiamo per contributi narrativi e per loro attinenza a una Caratteristica, nella tabella che segue presentiamo alcuni esempi:

Caratteristica Contributo Narrativo

Tecnologia e Cultura un saggio sulla lingua parlata nel Regno o sulle abitudini del popolo; illustrazioni architettoniche dei principali monumenti del paese; miniature di manufatti tecnologici realizzati con materiali di scarto e pitturati; progetti di

macchinari; illustrazioni o locandine di eventi culturali; antichi tomi sulle tradizioni e le origini del popolo realizzati con le tecniche note di invecchiamento dei libri; testi di ballate, illustrazioni varie della vita sociale o di eventi

storici.

Misticismo un saggio sul culto vigente nel paese e sui suoi rituali; il testo di una preghiera; un mosaico, un’icona o un

dipinto di chiaro stampo mistico; il midi o il testo di un canto sacro musicato; il disegno di Rune misticheillustrate come dei tarocchi; un tomo arcano realizzato con le tecniche note di invecchiamento di libri.

Estensione

un saggio sulla geografia del Regno; mappe cartografiche del mondo conosciuto; illustrazioni di particolari luoghi del paese; una o più mappe del Regno, delle sue città, sotterranei, miniere, foreste, ecc.

Risorse Naturali

un saggio sulle risorse naturali del paese; un bestiario illustrato delle creature che popolano la regione; illustrazioni naturalistiche della flora o delle miniere; piccoli minerali.

Commercio

un trattato commerciale; un libro mastro delle merci importate ed esportate dal Regno; il disegno delle monete in uso; delle vere monete realizzate in rame o das; una mappa delle rotte commerciali; disegni e spiegazioni dell

merci più bizzarre che vengono scambiate.

Esercito miniature delle truppe, realizzate e dipinte appositamente; illustrazioni di grandi battaglie combattute; profili di

vari generali; descrizione dei vari reparti dell’esercito e della logistica.

Arte della Guerra un saggio sull’arte della guerra e le tecniche di combattimento in uso dall’esercito del Regno; schemi tattici e

strategici; una locandina per il reclutamento; illustrazioni delle varie armi e armature; finte armi e armature realizzate con le tecniche adottate per il Gioco di Ruolo Vivo.

Autorità Politica

un editto reale o il testo di una legge; disegni dei palazzi del potere; illustrazioni della dinastia dei regnanti; un albero genealogico regale inventato; lo stemma dell’Eroe e del Regno.

In modi diversi, tutti fanno riferimento all’arte: disegno, scrittura creativa, scultura e musica sono le fonti per guadagnare narrativamente Punti Epici. Se il Master lo ritiene opportuno, può essere interessante far partecipare tutti i Giocatori alla valutazione dell’elemento. Per il solo fatto di essere stato realizzato esso dà diritto a 1 Punto Epico, ma se è stato realizzato in modo giudicato a maggioranza eccellente esso dà diritto a 2 Punti Epici, addirittura.

CAMPAGNA DI GIOCO, SESSIONI E SPUNTI NARRATIVI Progettare e condurre una campagna di gioco in Era Hyboriana è esattamente come qualsiasi altro GdR. Tuttavia, il Master dovrebbe tenere presente, nella prepazione di una campagna, che un livello di dettaglio troppo elevato potrebbe tarpare le ali all’immaginazione dei Giocatori, costretti entro dei limiti troppo rigidi a gestire il loro gioco narrativamente (per esempio, un Giocatore non dovrebbe mai essere vincolato dalla trama a doversi alleare per forza con un altro Giocatore, dovrebbe sempre avere una possibilità di scelta). Quindi è sempre bene partire con alcune idee, semplici, e modificarle poi nel corso della campagna cercando di legarle alle iniziative narrative dei Giocatori, senza però eccedere nella contraddizione di ciò che è noto a tutti. Un altro suggerimento, riguarda la possibilità di attingere a filoni narrativi paralleli alla Saga di Conan. È ben nota, per esempio, l’amicizia tra Howard e Lovecraft che portò spesso alla sovrapposizione di temi inerenti mostruosità partorite dallo spazio cosmico e dormienti sulla Terra in attesa di riprenderne il possesso come fu eoni prima dell’avvento dell’uomo.

È importante anche sottolineare che la portata della campagna dev’essere epica, in quanto ogni sessione deve coprire un arco di tempo di mesi o anni di tempo di gioco. Altrimenti non sarebbe giustificabile le improvvise progressioni sulle Caratteristiche se il discrimine fosse un tempo più basso, di giorni. Qui di seguito forniamo alcuni spunti narrativi utilizzabili come incipit per avviare una campagna: L’Orrenda Invasione Numerose persone asseriscono di strane creature composte di ossa, carne e metallo che escono da gorghi e lacerazioni nell’aria per rapire persone o divorarle sul posto. Distruggono, uccidono, saccheggiano, torturano e poi scompaiono nelle fenditure. Quali forze incontrollate hanno evocato i Magus del Cerchio Scarlatto di Kithai, nell’estremo oriente? Certo è che gli esploratori armati inviati a investigare nelle strane fenditure sono ritornati decimati, asserendo di aver visitato nientemeno che gli Inferi, e che le fenditure aumentano e stanno comparendo un po’ ovunque. Minaccia dal Passato Numerose voci narrano delle antiche vestigia di Atlantide scoperte dagli esploratori di Zamora durante la loro missione tra gli impervi ghiacciai della terra Hyperboreana. Che poteri ha la strana scatola parlante che è stata riportata dalla missione e come mai dicono che il Re di Zamora ne sia dominato? Rapporti ufficiali di spie confermano che il Regno si è trasformato in una grande tirannia dove il popolo è costretto con la forza a fabbricare strani ordigni meccanici. Chi è riuscito a vederne uno, ha asserito che fosse armato con freccie di fuoco, in grado di parlare e animato da pessime intenzioni. Quale oscura minaccia dal passato rischia di precipitare i Regni Hyboriani in un abisso di follia? Il Ritorno degli Dèi Gwahlur, il Dio Oscuro, cammina di nuovo tra gli uomini. Gli altri Dèi l’hanno maledetto e il suo desiderio di vendetta è grande quanto la sua ira furibonda. Dalle profondità di Keshan, a sud del Continente Hyboriano, il suo esercito avanza distruggendo ogni cosa e sprofondando i Regni in una notte eterna di dolore e morte. Alcuni esploratori hanno riferito della potenza del Dio Oscuro, dei mostri e dei demoni che camminano al suo fianco, della sua spada d’ombra in grado di oscurare il cielo. I vicini Magus del Cerchio Nero di Stygia hanno visto i loro eserciti sopraffatti in un vano tentativo di resistenza e ora sono assediati nella Torre di Keshatta, a oriente del Regno Stygiano, da una legione delle forze oscure di Gwahlur, mentre il Dio sta muovendo col grosso del suo esercito contro Shem. Forse i Magus Stygiani potrebbero essere d’aiuto nel tentare di capire come scacciare il Dio Oscuro, loro che hanno visto la spada d’ombra in azione e che sono profondi conoscitori delle profezie dovrebbero sapere cosa sta accadendo. De Vermiis Mysteris Misteriosi e inarrestabili terremoti stanno lacerando il mondo e i Regni dei nostri Eroi. C’è chi teme che stia per giungere un nuovo Grande Cataclisma che sprofonderà il continente negli abissi oceanici come già avvenne per la perduta Atlantide. Ma ci sono anche quegli strani rapporti su certi rumori che si odono nelle miniere nel sottosuolo e il sospetto che dietro questi cataclismi ci sia la mano dell’uomo è forte. Il clima di terrore che sta schiacciando i popoli sta portando sempre più persone ad abbracciare il Culto del Grande Verme, che profetizza il ritorno di Shudde M’ell, un Dio immondo e sanguinario, dormiente nelle viscere della Terra da quando venne sprofondato dagli Antichi. La città perduta di Harrakis, tra le impervie montagne Cimmeriane sembra essere il centro del Culto del Grande Verme e il luogo dove si narra sia custodito il De Vermiis Mysteris, un libro proibito di cui si era persa traccia, in grado di scatenare la potenza di Colui che sogna nelle viscere della Terra.

APPENDICE A: LE RUNE

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Plurale di Freyr (Mondo) Plurale di Freyr (Mondo) Plurale di Freyr (Mondo)

FEHU Fortuna; abbondanza; prosperità economica; successo; fertilità.

URUZ

Energia; salute; floridità e bellezza fisica; potenza fisica; velocità; coraggio; tenacia; atto di forza; voluttà.

THURISAZ

Difesa efficace; grande reattività; istinto primevo; sopravvivenza; erotismo animalesco; catarsi; purificazione; rigenerazione.

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Plurale di Freyr (Mondo) Plurale di Freyr (Mondo) Plurale di Freyr (Mondo)

ANSUZ Messaggio rivelatore; intuizione della verità; istintualità; segni ispiratori; entusiasmo; prolissità; fluidità di parola; buona salute; armonia; saggezza.

RAIDHO

Viaggio; cambiamento delle proprie abitudini o dello stile di vita; trasferimento voluto o forzato; cambio di prospettiva; evoluzione.

KENAZ

Acquisizione di conoscenza; creatività; ispirazione; abilità tecnica e inventiva; potere imbrigliato; fuoco della passione; apertura alle novità.

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Plurale di Freyr (Mondo) Plurale di Freyr (Mondo)

GEBO Dono; generosità; sacrificio senza limiti per raggiungere un obiettivo;

WUNJO

Gioia; conforto; piacevole compagnia; estasi; gloria; fama; ricompensa materiale o spirituale; premio; successo di un’impresa.

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Plurale di Heimdall (Spirito) Plurale di Heimdall (Spirito) Plurale di Heimdall (Spirito)

HAGALAZ Forza della natura; distruttività; forze incontrollate degli elementi e della psiche; crisi controllata che conduce a un’armonia.

NAUTHIZ

Ritardi; restrizioni e vincoli che portano rafforzamento e autocontrollo; volontà di superare angoscia e dolore; resistenza; determinazione; pazienza.

ISA

Vuoto mentale; blocco psicologico; immobilità; punto morto; in attesa di schiarirsi le idee.

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Plurale di Heimdall (Spirito) Plurale di Heimdall (Spirito) Plurale di Heimdall (Spirito)

JERA Primi risultati di sforzi notevoli; inizio di un’era prospera, pacifica e felice; speranza; le cose cambiano quando è il momento; rischio di stagnazione.

EIHWAZ

Forza; affidabilità; onestà; illuminazione; resistenza; strenua difesa; protezione; motivazione; presenza o raggiungimento di uno scopo.

PERTHRO

Significato incerto; segreto; mistero; cose nascoste; potenze occulte; iniziazione; rivelazione del futuro o del proprio destino; femminilità.

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Plurale di Heimdall (Spirito) Plurale di Heimdall (Spirito)

ALGIZ Protezione, guardiano o scudo contro il Male; contatto con gli Dèi; risveglio o ascensione spiriturale; energie mistiche incanalate; mantenimento di quanto ottenuto.

SOWILO

Successo; raggiungimento di uno scopo; onore; rispetto; forza vitale; vittoria; potere sufficiente a cambiare la propria vita; riunificazione; forze elementali.

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Plurale di Tyr (Relazioni) Plurale di Tyr (Relazioni) Plurale di Tyr (Relazioni)

TIWAZ Onore; giustizia; leadership e autorità; razionalità; capacità analitica; conoscenza delle reali possibilità, dei punti deboli e di quelli forti; vittoria o successo in questioni legali o in competizioni.

BERKANO

Nascita; fertilità mentale e fisica; crescita personale; progresso; liberazione; desiderio; un nuovo amore; potere rigenerativo; promessa di un nuovo inizio o di una nuova vita.

EHWAZ

Trasporto attraverso un qualsiasi mezzo; cambiamento in meglio attraverso un cammino; sviluppo graduale; progresso costante; armonia; lavoro di gruppo; lealtà; partnership o matrimonio.

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Plurale di Tyr (Relazioni) Plurale di Tyr (Relazioni) Plurale di Tyr (Relazioni)

MANNAZ Consapevolezza; egoismo o egocentrismo, in senso personale o razziale; attitudini verso gli altri e verso se stessi; amici e nemici; ordine sociale o divino; cooperazione; aiuto.

LAGUZ

Flusso d’acqua o marino; sorgente di fertilità; potere curativo; rigenerazione o crescita organica; Immaginazione, sogni, fantasie; poteri psichici; abissi insondabili e sconosciuti.

INGWAZ

Gestazione; crescita interiore; virtù; senso comune; senso del dovere o della famiglia; amore familiare; recupero delle forze; meditazione personale; nodi che vengono al pettine.

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Plurale di Tyr (Relazioni) Plurale di Tyr (Relazioni)

DAGAZ Passi avanti; consapevolezza; risveglio; chiarezza che risolve incertezza; tempo di pianificare o imbarcarsi in un’impresa; volontà di cambiare; trasformazione; ideali; opposti che si incontrano.

OTHALA

Proprietà, eredità o possesso; ciò che davvero conta; ordine prosperità di gruppo; eredità spirituale; esperienza; valori fondamentali; fonte di salvezza e abbondanza; aiuto spirituale.

ERA HYBORIANA

LA SCHEDA DI GIOCO

Giocatore

Stemma Reale

Eroe

Regno

Confina con

Punti Epici

Livello

Caratteristica

Primitivo

Retrogrado

Base

Avanzato

Superiore

Divino

Plurale Runica

Tecnologia e

Cultura

Pietra

Ferro

Barbarica

Romana

Medioevale

Rinasciment.

Heimdall

Misticismo

Ateo

Magus

Setta

Culto

Evocazione

Artefatti

Heimdall

Estensione

Città-Stato

Confederaz. di Città-Stato

Regno

Confederazione

di Regni

Impero

Impero

Coloniale

Freyr

Risorse Naturali

Scarse

Poche

Sufficienti

Diverse

Molte

Abbondanti

Freyr

Commercio

Baratto

Mercati

Moneta Comune

Fiere

Rotte

Commerciali

Colonie

Tyr

Esercito

Eroe

Manipolo

Falange

Milizia

Legione

Armata

Tyr

Arte della

Guerra

Coscritto

Novizio

Addestrato

Veterano

Scelto

Elite

Freyr

Autorità Politica

Scarsa

Limitata

Sufficiente

Ampia

Vasta

Totale

Tyr

Fallimento Tollerato

Nessuna Runa può

essere scartata

Fino a 2

Rune non favorevoli

Fino a 6

Rune non favorevoli

Fino a 10 Rune non favorevoli

Fino a 13 Rune non favorevoli

Fino a 15 Rune non favorevoli