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Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

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Estrutura da Apresentação

Motivação Agentes Criação de Personagens Emocionais e Interativos Robustos Arquiteturas Tok e CyberLife Produtos Relevantes Exemplos Relacionados Agradecimentos Referências Bibliográficas Definições

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Page 3: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Motivação

Alguns requisitos p/ sucesso em jogos bons níveis de interação bons níveis de realismo gráfico ótimo gameplaying

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Área de entretenimento: abrange diversos tipos de aplicações e, atualmente, une várias áreas e grupos de pesquisa histórias interativas animações em ambientes virtuais jogos

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Motivação

A realidade virtual (RV) tem fornecido grandes subsídios ao projeto de boas interfaces, este tipo de tecnologia fornece:

níveis elevados de interaçãobom nível de realismo

Porém, RV não é suficiente! devemos acrescentar + vida a estes ambientes...

Melhor caminho é através dos personagens que devem fornecer ilusão de vida no ambiente em que estão inseridos eleva o engajamento e motivação do usuário aumento o realismo do mundo virtual

fornece melhores experiências ao usuário Slide 04

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Motivação

Para gerar ilusão de vida é preciso expressar e controlar

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personalidade

Personagens (atores) com tais características podem ser implementados por agentes

emoções

atitudes

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O que são Agentes (autônomos)?

“Qualquer entidade de software ou hardware que possa perceber ambiente através de sensores e agir sobre ele através de efetuadores segundo um princípio de racionalidade.”

(Russel & Norving)

“Programas de computadores que simulam um relacionamento humano, fazendo alguma coisa que outra pessoa poderia fazer por você.”

(Ted Selker, IBM)

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Agentes Sintéticos (Believable Agents)

São agentes autônomos que exibem personalidades, emoções e atitudes ricas.

Vivem em ambientes complexos, sentindo e agindo sobre o mesmo, de uma forma particularizada por sua personalidade

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Avatares

São representações gráficas de usuários em sistemas virtuais (mundos virtuais)

Propriedades essenciais: representa o usuário frente a outros componentes do

sistema habilita o usuário explorar o sistema permite comunicação entre o usuário e os demais

personagens

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Page 9: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Agentes Sintéticos(Believable Agents) como Avatares

Um agente pode ter uma representação gráfica no mundo virtual

Habilitam meios de comunicação que outros sistemas não permitem podem expressar humor e expressões faciais podem usar a linguagem do corpo

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Page 10: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Agentes Sintéticos(Believable Agents) como Avatares

Avatar

BABA

BA

Apresentação Usuário

Diretor

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Page 11: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Comparação

BA I A

Personalidade Competência

Percepção pública Medida objetiva

Modelam oconhecimentoartistico

Modelam oconhecimentocientífi co

Personagens Realismo

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Page 12: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

A Arte de Criar Personagens Emocionais e Interativos Robustos

Criar personagens interativos (“believable agents”) para estórias interativas requer conhecimento de tecnologia e arte.

O importante é utilizarmos a tecnologia que temos combinada a conceitos artísticos para criarmos os melhores personagens que podemos.

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Page 13: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Fontes de Inspiração para Sistemas de Estórias Interativas

Mídia artística e não interativa a criação de personagens comportamentais para mídia em

geral, como para drama ou comédia.

Fonte não artística e interativa os vídeo games usam normalmente conflitos para limitar o

número de interações dos usuários com os personagens no jogo - prende a atenção.

Pesquisas visando a interface homem-máquina este trabalho combina arte e tecnologia na criação de

agentes interativos.

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Page 14: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Expressando Emoções

Incorporar idéias da mídia tradicional na mídia interativa sobre como expressar claramente as emoções dos personagens através de todos os meios disponíveis.

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Técnicas para Expressar Emoção na Mídia Tradicional

Reações físicas e movimentos dos personagens as emoções deveriam afetar os personagens em vários níveis

(relacionamentos, expressões faciais e movimentos do corpo) Trama

a audiência normalmente sabe o que o personagem sente baseado no que tem acontecido a ele.

Música ferramenta poderosa para transmitir o contexto de emoções.

Cenário tem um efeito importante, no contexto visual, para transmitir as

emoções de certos personagens.

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Robustez

Os personagens interativos precisam ser capazes de sustentar uma personalidade consistente através de algumas interações com o usuário.

Existem 2 maneiras de lidar com o problema da quebra da crença: diminuir a expectativa do usuário, de forma que ele não

espere personagens perfeitos. limitar os tipos de interação do usuário com os

personagens.

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Diminuir as Expectativas

É mais fácil e eficaz construir um personagem comportamental irresponsável que um que deveria ser responsável, mas não o é.

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Formas de Diminuir as Expectativas

As expectativas podem ser reduzidas fazendo o personagem, por exemplo, uma criança ou um animal

As expectativas sob certos tipos de personalidades são geralmente mais baixas (agressiva ou egoísta)

Trocar as expectativas para áreas onde os humanos não têm boa capacidade para reconhecer quais comportamentos deveriam ou não ser esperados (aliens, woggles).

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Page 19: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Limitar Interações

Tomar precauções para que as interações do usuário com os personagens sejam limitadas a situações que os personagens possam lidar.

Limitar os canais de comunicação entre usuário e personagens, fazendo o usuário comunicar-se através de um conjunto de ações físicas simples.

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Resumo

É necessário entender quais são os limites da tecnologia e como usar o que temos artisticamente para criarmos personagens comportamentais em estórias interessantes.

As técnicas artísticas podem ajudar na construção de personagens comportamentais através de 2 áreas: expressar emoções desenvolver personagens robustos

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Page 21: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Arquitetura Tok

Desenvolvida pelo Projeto Oz em Carnegie Mellon School of Computer Science.

Tecnologia desenvolvida para ficção interativa de alta qualidade e realidade virtual.

Projeto Oz: tem como objetivo promover ao usuário a experiência de

viver em micro-mundos habitados por agentes credíveis. os agentes devem passar a ilusão de que são reais

Descrita por Bates (1992)

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Arquitetura Tok

Visando criar a ilusão de realidade, torna-se mais importante produzir uma larga área de habilidades, integradas num sistema coerente, que modelar um aspecto individual perfeito do agente.

O agente Tok é colocado num mundo físico de simulação e repete um mesmo ciclo durante toda a simulação: sentir - pensar - agir.

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Arquitetura Tok

Composta por:

modelo de percepção - Sensory Routines (SR) e Integrated Sense Model (ISM)

SR registra os dados sentidos extraídos do mundo ISM mantém a melhor visão do agente a respeito da estrutura

física de todo o mundo

modelo de ação (Hap)Máquina comportamental para a arquitetura TokContinuamente escolhe a próxima ação do agente

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Arquitetura Tok

Composta por:

modelo de emoção (Em)Lida com a maior parte dos aspectos emocionais e sociais do

comportamento dos agentes

propriedades comportamentais

Integra o Em com o resto da arquiteturaSão influenciadas pelo estado emocional dos agentes, o qual

influencia muitos aspectos do comportamento do mesmo

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Page 25: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Visão geral da Arquitetura Tok

Agente recebe dado

Dado é registrado pelo SR

Dado é integrado ao mundo interno pelo ISM

EM gera emoções (estado interno + ambiente corrente)

Hap assume o controle e escolhe a próxima ação

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Arquitetura Tok

Propriedades Comportamentais e Emoções

Objetivos

Sensoriamento

Padrões e EmoçõesEM

Objetivos Comportamentos

e Ações

Mundo

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Mundo Oz

Composto por: ambiente físico simulado;

agentes que vivem no ambiente;

interface para o usuário;

uma teoria de drama que planeja e controla o fluxo global de eventos no mundo.

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Page 28: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Agentes Oz

Capacidade dos agentes Oz: agir com competência; reagir a mudanças no ambiente; comportamento dirigido à objetivo; emoções apropriadas; traços de personalidade individual; habilidades sociais; graus de inferência sobre o mundo.

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Page 29: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Arquitetura Tok - Percepção

Rotina de sensoriamento (RS) e modelo integrado de sensoriamento (MIS).

Os dados sentidos são registrados pela RS.

Os dados são marcados com a noção de tempo do agente.

O MIS é responsável pela união dos novos dados com o modelo do mundo que possui.

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Arquitetura Tok - Ações

Hap é responsável pela reatividade dirigindo o comportamento em função dos objetivos.

Seleciona as ações baseada nas percepções, objetivos correntes, estado emocional, propriedades comportamentais e outros aspectos do estado interno.

Armazena todos os objetivos ativos e planos numa estrutura chamada arvore de plano ativo (APA).

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Page 31: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Arquitetura Tok - Emoções

Realizadas pelo componente chamado Em.

Desenvolve emoções a partir de uma base cognitiva: Eventos externos são comparados com objetivos Ações são comparadas com padrões comportamentais Objetos são comparados com atitudes

O Hap informa ao Em o sucesso ou falha de objetivos e este utiliza dessa informação para gerar emoções.

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Conjunto de Emoções

EmoçãoEmoção CausaCausa

Felicidade AO

Tristeza ONA

Esperança Esperança de um AO

Medo Medo de um ONA

Orgulho Ações aprovadas

Vergonha Ações desaprovadas

Admiração Ações aprovadas

Reprovação Ações desaprovadas

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Arquitetura Tok - Propriedades Comportamentais

Modula a atividade do Hap.

São ajustadas pelo Hap ou pelo Em para variar as formas do Hap ativar seus objetivos.

O Em ajusta as propriedades para expressar as influências emocionais no comportamento.

O Hap modifica as propriedades quando ele quer forçar algum estilo de ação.

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Arquitetura Tok

Produto: Woggles

Sistema de interação em tempo real

Permite ao usuário interagir com criaturas chamadas Woggles

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Arquitetura CyberLife

Desenvolvida pelo CyberLife, Universidade de Sussec

Inspirada na Biologia Animal

Baseada em: vida artificial comportamento adaptativo

Permite ao usuário interação em tempo de real com agentes

sintéticos que habitam um ambiente fechado

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Page 36: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

CyberLife

Produto:

Creatures - Artificial Life Autonomous

Cada Creature possue: redes neurais para sensoriamento e aprendizagem “bioquímica” artificial para o metabolismo energético e

regulação hormonal de comportamento

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Page 37: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Creatures

Tanto as redes neurais quanto a bioquímica são geneticamente especificadas para permitir adaptação evolucionária através da reprodução sexual

Mecanismo de aprendizagem de Hebb permite a rede neural adaptar-se durante o ciclo de vida de um Creature

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Page 38: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Creatures

Possuem os sentidos: visão audição tato

Estes sentidos são modelados usando técnicas da aproximação semi-simbólica

Podem aprender uma linguagem simples

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Page 39: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Creatures

Todas as Creatures são bípedes Aspectos morfológicos são especificados geneticamente Possuem evolução

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Page 40: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Creatures

Ambiente 2D

Foi escrito usando Programação Orientada a Objetos (POO)

Dentro do mundo existem um número de objetos que a Creature pode interagir

Estes objetos tem scripts atachados que determinam como eles interagem com outros objetos

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Page 41: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Mundo dos Creatures

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Page 42: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Classificação em

Vida Artificial - é mais evidente no projeto de animais virtuais

Humanóides - são sistemas que tem propriedades físicas similares aos seres humanos (braços, pernas, sistemas de sensores)

Chatterbots - São programas que realizam conversação

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Áreas Relacionadas para os Próximos Exemplos

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Produtos Relevantes

El-Fish Apresentado como um aquário eletrônico onde usuários

podem criar peixes tropicais virtuais

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Page 44: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Produtos Relevantes

SimLife Criado por Maxis em 1993. Em essência, consiste em um

ecossistema simulado onde o usuário pode observar e interagir

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Page 45: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Produtos Relevantes

Dogz e Catz Produzido pela PFMagic Inc.(1996) fornece ao usuário

animações baseadas em cachorros e gatos

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Page 46: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Produtos Relevantes

FinFin Criado pela Fujitsu Interactive Inc. (1996) é um pássaro em

3D que permite simples interação com o usuário

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Page 47: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Produtos Relevantes

Eliza

“Eliza will respond to your problems

with followup questions.

Have fun arguing with Eliza instead of

family members and co-workers.

FREEWARE! “

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Exemplos Relacionados

Batalha dos Guararapes projeto de mestrado do aluno Clauirton de Albuquerque

(Kiko) desenvolvido no DI-UFPE http://www.di.ufpe.br/~cas/rvm/proj1.htm

Enigma do Campus Virtual projeto de mestrado da aluna Danielle Rousy desenvolvido

no DI-UFPE

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Page 49: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena

Agradecimentos

A aluna de mestrado Danielle Rousy ([email protected]) por ter nos orientado e cedido material.

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Referências Bibliográficas

Stuart J. Russel and Peter Norvig , Artificial Intelligence - A Modern Approach, Prentice Hall - 1995.

Creatures: http://www.ai.mit.edu/people/shibata/cre.html http://www.cyberlife.co.uk/cyberlife/

Humanóides: http://www.jsk.t.u-tokyo.ac.jp/

Chatterboots - Eliza http://www.ddhsoftware.com/ddheliza.html

El-Fish: http://gamesdomain.hol.gr/patches/elfish.html

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Referências Bibliográficas

Sim-Life hakatai.mcli.dist.maricopa.edu/proj/sw/games/simlife1.html

Dogz and Catz laughlin.net/gambil/petz.htm

Fin-Fin http://www.finfin.com/finfin_storybook_order.html

W. Scott Reilly, The Art of Creating Emotional an Robust W. Scott Reilly and Joseph Bates, Interactive Characters -

Building Emotional Agentes - Joseph Bates, A. Bryan Loyall and W. Scott Reilly, Action,

Emotion, and Social Behavior

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