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3 KOrea COmics Agora 2017 20 th 국제만화컨퍼런스 CONFERENCE PROCEEDINGS VOL. 1 만화연구의 인문학적 확장 www.bicof.com

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    KOrea COmics AgoraKOrea COmics Agora

    20172017 20th20th

    국제만화컨퍼런스국제만화컨퍼런스

    CONFERENCE PROCEEDINGS

    VOL. 1CONFERENCE PROCEEDINGS VOL. 1

    2017. 7. 19. ~ 7. 23.

    주최

    후원

    협찬

    만화연구의인문학적확장

    www.bicof.com

  • 2

  • 3

  • Contents

    Vol. 1 _ 만화연구의 인문학적 확장

    만화연구의 현황과 분석, 인문학적 연구의 필요성 한상정 (인천대학교 불어불문학과 교수) 9

    신화에서 만화로: 기원의 이야기, 이미지의 화현 - 한국 만화를 중심으로 박종천 (고려대학교 민족문화연구원 HK교수) 23

    1930년대 기자-만화가의 한 양상 – 최영수를 중심으로 서은영 (백석대학교 외래교수) 39

    캠퍼스 로맨스 웹툰의 여대생 표상 연구 김은정 (이화여자대학교 한국문화 박사과정) 55

    웹툰에서의 권력의 문제 - 윤태호를 중심으로 윤정업 (강원대학교 국문과 박사수료) 77

  • 6

  • 7

    Manhwa Studies Seminar

  • Manhwa Studies Seminar

    만화연구의 현황과 분석, 인문학적 연구의 필요성한상정

    인천대학교

    불어불문학과 교수

  • 9

    1.대다수의 만화연구자가 만화 형식(comics, bande dessinée)의 탄생을 1896년, 아웃콜트

    (Richard Felton Outcault)의 (그림 1)로 보고 있다. 그렇다면 우리나라에서 최초

    로 발견할 수 있는 만화작품은 무엇인가? 이 질문에 대해, 여전히 만화연구자들은 대략이라도 합의된 결론

    을 보여주고 있지 못한다. 이 부분이 어쩌면 연구자들의 양적 질적 한계를 그대로 보여주는 것일지도 모른

    다.

    물론, 이 질문에 대한 답변이 쉬운 것은 아니다. 어떤 것이 최초의 작품인가를 파악하려면, 만화의

    정의가 필요하다. 정의에 의거해서, 그러한 성격에 맞는 작품을 찾아야 하는 것이다. 하지만 우리나라에서

    의 만화라는 단어는, 일본의 ‘망가’를 그 기원으로 하고 있기 때문인지, 단어의 지시대상이 캐리커처, 카

    툰, 코믹스, 애니메이션, 이렇게 4가지 개별적 형식을 모두 지칭할 수 있다. 일상적인 용법이야 어쩔 수 없

    다 하더라도, 연구영역에서나마 단어의 모호함을 제거하기 위해서는 만화가 지칭하는 대상에서 우선 캐리

    커처와 애니메이션을 분리해야 한다. 캐리커처는 일종의 기법이자 형식이기에 만화에 포함될 수 있는 것은

    아니다. 애니메이션은 엄밀히 필름의 영역에 포함된다. 남은 것은 한칸만화(카툰)와 다칸만화(코믹스)이다.

    이 두 가지는 거의 모든 구성요소들을 공동으로 소유하고 있다. 유일한 차이가 있다면 칸의 단수성과 복수

    성이다. 이 사소해 보이는 차이는 사실 엄청난 내적 구성적 원리의 차이를 야기1)하기에, 둘을 분할할 수밖

    에 없다. 따라서 최초의 만화를 찾는 질문은, 최초의 한칸만화와 최초의 다칸만화를 찾는 질문으로 분할되

    어야, 논리적인 결과를 도출할 수 있을 것이다. 사실상, 서구의 경우 한칸만화와 다칸만화를 엄밀히 구분하

    므로, 위에서 언급한 서구에서의 만화의 기원 역시 당연히 다칸만화를 지칭하는 것이다.

    그러나 2009년에 한국만화 100주년 기념행사를 벌인 근간이 된 작품은 1909년 6월 2일에 창간

    한 에 실린 이도영의 ‘삽화(揷畵)’(그림 2)이다. 물론 이 작품을 다칸만화가 아니라 한칸만화

    의 기원이 된 작품이라고 본다면, 만화 전체의 시작점으로써 한국만화 100주년의 근간이 된 작품으로 알

    수 있을지도 모른다. 하지만, 이 작품을 자세히 뜯어보면 과연 그것이 적절한가라는 의문이 든다. 가장 큰

    의혹은, 이 삽화가 말풍선의 부재에도 불구하고, 말풍선의 역할을 하고 있는가라는 점이다. 사실 이 인물의

    입에서 나오고 있는 글자들은 의 나아갈 길을 제시하고 있는 것이다. 성격상으로 보자면, 카툰

    이라기보다는 오히려 정치포스터에 가깝다. 물론, 신문지상에 인쇄된 것이기에 벽에 붙는 것, 보행자가 지

    나가면서 본다는 조건을 가지고 있는 포스터와 동일할 수 없다는 점을 인지하고도, 이 텍스트들과 이미지

    는 상호필요불가결한 것이 아니다. 이미지가 다른 어떤 것이어도 별 상관이 없을 것이다. 중요한 것은 실크

    햇을 쓴 신사의 모습이 아니라, 그 신사의 입에서 나오는 ‘신문의 나아갈 길’이기 때문이다. 말풍선은 순

    간성, 현장성을 보여주는 것인데, 이 텍스트들은 순간성이라기보다는 영원성을 지향한다. 우리는 제대로

    말풍선이 등장하는, 최초의 한칸만화 역시 새롭게 물색해야 하는지도 모른다.

    Manhwa Studies Seminar

    만화연구의 현황과 분석, 인문학적 연구의 필요성

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    1) 만화용어의 정의, 그리고 만화와 애니메이션을 분리해야하는 근거를 제시하고 있는 논문으로 발표자의 두 논문을 참조. , .

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    일견 단순해 보이는 이 현상은, 만화연구에 있어서 만화이론적, 만화역사적 연구역량의 역부족을 그

    대로 드러낸다. 이 부분의 취약성은, 타 학문분과의 연구결과의 취약성으로 이어질 수밖에 없다. 예컨대, 시각

    예술 전공자가 특정한 인물에 대한 일러스트레이션과 만화에서 나타나는 표현방식의 차이를 조망한다고 해보

    자. 그는 어떤 것이 만화냐에 대한 준거를 발견하는데 많은 시간을 허비할 수밖에 없을 것이다.

    만화이론, 만화연구는 만화학과를 중심으로 이뤄지는 것이 일반적일 것이다. 하지만, 이러한 일반적

    규칙이 만화연구에선 발견되지 않는다. 이는 신생연구영역이 어쩔 수 없이 부딪히고 극복해야 하는 과제인지

    도 모른다. 한국에서 만화를, 어떤 관점, 어떤 방향에서건 대학에서 받아들인 시간이 이제 27년이다. 1990년,

    최초로 만화관련 학과가 공주전문대학에‘만화예술과’라는 이름으로 신설되었다. 4년제 대학에 만화학과가

    생긴 것은 1995년으로, 상명대학교 천안캠퍼스에 ‘만화예술학과(현재 만화학과)’가 만들어졌고, 다음해인

    1996년에 세종대학교에 ‘만화애니메이션학과’가 신설되었다. 이렇게 생긴 만화학과, 또는 만화애니메이션

    학과들은 주로 예술대학 내에 실기능력을 키우는 학과로 만들어졌다. 교과과정에 이론 수업은 그다지 많이 개

    설되지 않는다.

    1.아웃콜트,1896 2.이도영,1909

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    2001년 공주전문대학이 국립공주대학교로 통합되며 만화예술과가 4년제 학부과정과 석사과정을

    개설했고, 2004년에 가장 먼저 박사과정을 열었다. 세종대는 석사학위를 2000년, 박사학위는 2007년에

    개설했다. 상명대는 석사학위 2000년, 박사학위는 2013년에 열었다. 대학원 박사과정을 개설한 학과교수

    들의 경력은 카툰작가, 회화작가, 만화작가가 대부분이다. 공주대학교가 가장 먼저 박사과정이 개설되었기

    에, 공주대학교에서 박사학위를 취득한 박사들이 현재 만화관련 학과에 상당수 재직중이기도 하다.

    만화연구의 현황분석을 위해 지금까지의 만화학과의 연구들이 어떤 상황에 있는지 파악해보려

    고 한다. 현재까지 만화연구에 대한 메타연구는 이상민과 임학순의 , 전경란, 박성대의 두 편이 있다. 이상민

    과 임학순에 따르면 1990년대부터 만화연구가 주요한 관심분야로 대두되어 왔고, 2000년대로 들어오며

    큰 성장세를 보였다고 한다. 이들은 국회도서관의 키워드 검색 기능을 통해 학위논문 348편, 학술논문 316

    편을 분석했다. 대상년도를 직접적으로 언급하지는 않고 간접적으로 정확히 밝히지는 않지만, 아마 1970

    년대부터 2009년 5월까지인 듯하다(각주.p.2. “1970년대부터 2009년 5월까지 간행된 학술논문의 80%,

    학위논문의 97%가 1990년 이후로 발표되었다”라는 항목에서 간접적으로 파악할 수 있다). 학위논문의

    경우 박사학위논문과 석사학위논문을 구분하지는 않았고, 학위논문과 학술논문을 분석하여 어느 학문분과

    에서 연구가 많이 발생했는지를 제시했다. 교육학과 인문학 분야가 가장 많았다. 전경란과 박성대는 1980

    년대부터 2012년까지 디지털만화만을 대상으로, 키워드 검색을 통해 학위논문과 학술논문 87편을 분석했

    다. 두 영역 공통으로 2000년대 이후 텍스트 연구, 이어서 산업과 정책 연구가 많았고, 결론적으로 연구대

    상, 영역, 방법론에 편중되어있어 연구의 이론화와 체계화를 위해 더 많은 연구가 이뤄져야 한다고 제시하

    고 있다.

    현재까지, 만화가 어떤 것인지 가장 중요한 역할을 담당해야할 만화학과의 연구결과물들이 어떤

    내용과 범주를 포함하고 있는지, 비만화학과의 연구결과와는 어떻게 다른지 살펴보는 연구는 현재까지 수

    행된 적이 없다.

    2. 이를 위해 우선, 만화학과 대학원과정이 있는 세 대학에서 석사학위논문(2002 ~ )의 양태를

    분석하려고 한다. 이 부분에 관심을 가지는 것은, 현재 차기 신진연구자가 될 전공자들의 경향을 살펴보기

    위해서이다. 이는 1990년경 처음으로 아카데미로 만화가 진입한 이후 거의 27년, 한 세대가 넘어가고 있는

    현재, 석사학위자들의 양적 질적 연구결과물들을 파악하기 위해서이기도 하다.

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    한국교육학술정보원(KERIS)이 제공하는 ‘학술연구서비스(RISS)'에서, 2002부터 현재(2017.07)까

    지 ‘만화’ 키워드와 석사학위논문으로 검색하면 총 328건이 나타난다. 이 중 공주대(34), 상명대(8), 세종대

    (33)라는 키워드로 제한하면 총 75건이다. 전체 석사논문의 약 23%가 만화학과에서 제출한 것이다. 혹시 몰라

    웹툰 키워드로 검색하면 총 63건이 추가로 등장한다. 이 중 공주대는 없고, 상명대(6), 세종대(9) 15건으로 나

    타난다. 이 75건과 63 중 겹치거나 대상이 안 되는 논문을 직접 점검하여 제거하고 나면 총 59개의 학술논문

    이 남는다( 참조). 15년간 배출된 59개의 석사학위 논문은 만화학과의 전공자들이 주로 어떤 연구에 집

    중하고 있는가를 보여준다.

    2002-2017 만화/웹툰 키워드 검색 석사학위논문 목록

    2002 강유화 국내 출판만화산업의 온라인(On line) 시장 분석 및 발전방안연구 세종대

    2003(5)

    이진한 시사만화의 사회적 역할과 발전방향 : 본인의 시사만화작품집 '삐딱한 세상에 똥침을 날려라'를 중심으로 세종대

    이원석 만화에서 칸과 칸 사이의 공간 연구 : 만화 작품 중심으로 세종대

    정일교 한국 명랑 만화의 활성화 방안 연구 세종대

    이진영 만화의 기호적 해석에 관한 연구 : 표현매체로서의 만화를 중심으로 상명대

    김은정 Hediun의 일상 스케치 : 생활 유희의 만화적 표현 상명대

    2004(9)

    전현지 순정만화의 장르적 특성에 관한 연구 세종대

    김미희 漫畵와 民畵의 類似性을 통한 美術 敎育的 價値 硏究 공주대

    박연서 만화와 풍속화의 유사성 연구 공주대

    안홍철 만화에서의 칸의 활용에 의한 표현유형 연구 : 단편만화 중심으로 세종대

    염진아 환타지 만화에서 보여지는 토템이즘에 관한 연구 : 를 중심으로 세종대

    탁영호 출판만화의 칸 구성과 각도 설정 : 칸에 의한 감정 변화를 중심으로 세종대

    허지영 출판만화에 나타나는 말칸의 유형과 역할에 대한 연구 : 단편만화 를 중심으로 세종대

    박찬주 가베를 활용한 놀이 만화책의 표현 기법 연구 : 를 중심으로 세종대

    이해광 자전적(自傳的) 성장(成長)만화 연구 상명대

    2005(3)

    이홍택 만화원작 온라인게임의 저작물 활용 방안 연구 : 와 을 중심으로 세종대

    장진영 만화의 '재미'를 생산하는 창작방법연구 : 연재만화의 창작과정을 중심으로 상명대

    강일구 카툰 속에 담긴 '그리움'에 관하여 상명대

    2006(3)

    김을호 한국 신문네칸만화 언어텍스트의 수사적 표현양상 연구 상명대

    박성식 만화콘텐츠의 산업적 활용사례 분석과 저작권 비즈니스 모델 구축에 대한 연구 상명대

    김종옥 한국근대만화 특징에 관한 연구 : 1900년대 초부터 1945년까지를 중심으로 상명대

    2007(2)

    안지은 ‘만화치료 · Cartoon Therapy’의 절차와 방법 연구 공주대

    윤창숙 지방자치단체 홍보만화의 활용과 효과 분석 공주대

    2008(3)

    윤보경 동물만화의 특성에 관한 연구 : 동물 기호학의 만화화를 중심으로 공주대

    이종규 매체전환에 따른 디지털만화의 제작체계에 관한 논문 세종대

    장은영 판타지 만화의 상상력 연구 공주대

    2009(4)

    백은지 웹툰 만화연출 연구 : 웹코믹스 대표작품을 중심으로 상명대

    김지선 만화교구제작을 통한 흥미를 유발시키는 만화교육방법 연구 : 중학교 재량수업에서 만화교육을 중심으로 상명대

    유주아 멀티미디어를 활용한 인터넷 만화의 다양성 연구 : 무빙코믹스 “Golden Tarantula" 제작 중심으로 상명대

    김유리 전통문화를 소재로 한 한국만화 연구 세종대

    2010(2)

    정서윤 유시진 순정만화 내러티브의 특성 연구 세종대

    심재승 중등학교 창의적 재량활동 만화ㆍ애니메이션 수업교재 발전방안 연구 세종대

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    2011(6)

    변기현 만화에서 사실과 허구 결합방법 연구 : 만화 을 중심으로 상명대

    오채원 신문장편만화의 매체전환에 따른 TV드라마 서사 분석 : 만화와 드라마를 중심으로 세종대

    박아름 통합문화예술교육에서 만화, 애니메이션의 활용 방안 연구 : 서울문화재단 어린이 창의Arts-TREE사업을 중심으로 세종대

    이신영 순정만화의 여성성 연구 : 여성캐릭터를 중심으로 상명대

    김온정 웹툰의 엽기성에 대한 연구 : 을 중심으로 세종대

    백란이 웹툰의 몽타주식 연출 연구 세종대

    2012(6)

    백무현 정치 인물을 소재로 한 정치만화 창작방법 연구 : 본인 작품 을 중심으로 상명대

    한아름 만화의 관점에서 본 게임툰의 특징 상명대

    황민우 만화콘텐츠를 활용한 지역마케팅 연구 : 부천시 및 일본 사카이미나토시 사례를 중심으로 세종대

    김신 뉴미디어의 변화에 따른 만화소비자의 충족도에 관한 연구 상명대

    조지훈 의 만화와 영화 매체전환 연구 : 욕망과 시각적 표현을 중심으로 세종대

    정철 장편 브랜드웹툰 발전모형 연구 세종대

    2013(6)

    박채리 어린이 책에서 나타나는 만화적 표현기법에 대한 연구 : -본인작품를 중심으로- 상명대

    이소현 만화전시의 성격과 전시 기법에 관한 연구 상명대

    김순정 디지털 만화 플랫폼에서의 애플리케이션 만화 연구 상명대

    백종성 재난 만화장르의 표현기법 및 서사구조 특성연구 : - 와 를 중심으로 상명대

    박재홍 한국형 만화 에이전트 시스템을 통한 만화산업 전략모델 연구 세종대

    김종은 한국 동성애 만화의 장르 특성 연구 : 페미니즘적 관점을 중심으로 세종대

    2014(6)

    박혜리 만화치료 프로그램의 설계와 긍정적 효과에 대한 연구 : 일반 초등학생을 대상으로 상명대

    강원구 만화·영상전공 대학입시제도 분석연구 : 실기제도를 중심으로 상명대

    김동범 만화를 이용한 공공미술 사례 연구 세종대

    정연식 시나리오에서 웹툰과 영화로의 전환에 따른 스토리텔링의 변화 : 본인의 작품 를 중심으로 상명대

    김태형 웹툰에 나타나는 패러디 연구 : 웹툰를 중심으로 상명대

    김정우 생활형 웹툰의 흥행 요인 및 비지니스 모델 연구 세종대

    2015(5)

    임영지 브랜드 애플리케이션 만화의 효과 연구 : - 카카오톡을 중심으로 세종대

    이지수 지역과 연계한 만화테마도시에 관한 연구 : 만화도시와 만화테마축제를 중심으로 상명대

    이현주 만화·애니메이션 치료 프로그램의 설계와 적용 방법 연구 : 청소년의 대인관계 역량을 중심으로 상명대

    고동균 출판만화에서 웹툰으로의 편집 변환 연구 : 칸의 구조 변환을 중심으로 세종대

    석향란 현대미술에서 만화·애니메이션을 통한 자아표현 : - 연구자의 연작을 중심으로 세종대

    2016 조선화 초등학교 창의적 체험활동의 문화예술교육 연구 : 주제 중심의 융합형 만화애니메이션 수업 지도안을 중심으로 세종대

    2017(2)

    정상혁 만화에서 사운드의 시각화 표현방법 연구 : 출판만화와 웹툰의 상호 비교를 중심으로 세종대

    김은총 웹과 SNS를 통한 국내 애니메이션 포맷의 새로운 성공전략 : 웹툰의 성공 사례를 중심으로 세종대

    전체 59편의 만화학과 석사논문 중, 자신이 직접 창작한 작품에 대한 분석과 만화산업, 각종 전략,

    장르론 등을 제외하고, 만화론 또는 만화사라고 할 만한 연구들은 전체 8편 정도에 불과하다. 전술했듯이,

    만화의 정의와 만화의 역사에 대한 연구결과가 일천한 지금, 만화학을 전공으로 하고 있는 석사학위논문

    중 막상 만화론을 다루고 있는 연구들이 13.6% 정도에 불과하다는 점이다.

    만화학과에 석사과정이 생긴 2000년부터 현재까지 석사학위 배출(만화 키워드 검색)을 비교해보

    면, 2002년부터 팽창해서 2003년 2004년에 27편씩으로 최고점을 찍었다가 전체적으로는 줄어드는 경향

    을 볼 수 있다. 2012년에 26편이었으나, 그 이후 아직 그 숫자를 뛰어넘지 못한다. 양적으로 줄어들고 있다

    고 볼 수 있다( 참조). 석사학위 논문의 숫자는 17년간 상명대와 세종대가 가장 많은 숫자를 차지하

    고 있고, 공주대는 8편으로 전체 숫자는 그다지 높지 않은 편이다( 참조).

  • 14

    2000-2017년까지 만화 키워드 검색으로 추출한 석사학위 논문의 숫자

    2000-2017년까지 만화 키워드 검색으로 추출한 석사학위 논문의 학교별 숫자

    3.박사학위

    박사학위논문은 1990년도, 즉 만화학과가 처음 생겼던 시기부터 만화학 전공자과와 만화학 전공자가

    아닌 연구자의 학술논문을 비교분석해보려고 한다.

    1990년부터 2017년까지 ‘만화’라는 단어가 제목에 들어간 박사학위 논문을 검색해 본 결과, 총 26개

    이다. 빠져나가지 않기 위해 키워드보다 제목으로 만화를 검색했다. ‘웹툰’으로 동일한 기간에 검색해보면

    박사학위논문이 4개가 더 등장한다. 현재까지 총 30개의 박사학위 논문이 있고, 처음으로 박사학위가 배출된

    2008년부터는, 만화학과의 박사학위논문과, 만화학과가 아닌 박사학위논문의 연구주제의 유사성과 차별성을

    더 잘 보여줄 수 있을 것이다.

    논문편수 대학

    35 상명대

    33 세종대

    20 한국교원대

    13 연세대, 경인교대

    10 부산대

    8 건국대, 국민대, 서울교대서울대, 경북대, 공주대

    7 이화여대, 홍익대, 가톨릭대

    6 고려대, 성균관대, 전남대, 전북대

    5 동국대, 조선대, 대구대, 경상대

    4 단국대, 서강대, 숭실대, 경성대, 인하대, 목원대, 강원대, 춘천교대, 대구카톨릭대

    3 숙명여대, 중앙대, 경기대, 선문대, 진주교대

    2명지대, 서울시립대, 성신여대, 한국외대, 한양대, 부산교대, 계명대, 대구교육대, 광주교육대, 한남대, 목포대,

    순천대,

    1

    감리교신학대, 경희대, 서울과학기술대, 성공회대,추계예대, 한국방송통신대, 경희사이버대, 동아대, 부산외대,

    동명대, 호남대, 강남대, 안양대, 용인대, 수원대, 한신대, 가톨릭관동대, 청주교대, 청주대, 충북대, 호서대, 원

    광대, 우석대, 대불대, 영남대, 인제대, 제주산업정보대학

    2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

    17 13 23 27 27 17 19 14 18

    2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

    20 22 19 26 24 10 21 16 (6)

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    1990-2017 박사학위 논문 목록

    년도 저자 제목 학교/학과 지도교수

    2001 신명직 안석영 만문만화 연구 연세대 국어국문학과

    2003 신혜정 How to use cartoons in class : 만화를 이용한 영어 수업 방법 경북교육대 영어교육과

    2004 서옥란융합텍스트로서의 대중매체에 대한 텍스트학적 연구 : 시사만

    화, TV뉴스, 시사다큐멘터리를 중심으로조선대 국어국문학과 이성연

    2005

    (2)

    손상익한국 신문시사만화사 연구 : 풍자성과 사회비판적 역할을 중

    심으로중앙대 신문방송학과

    조희권 현대소설의 만화 변용 과정 연구 한양대 국어국문학과

    2007

    (2)

    강기철 일본 만화를 통해서 본 일본의 사회 문화적 성격 연구 경상대 일본학과

    이승재만화과제를 이용한 인지적 및 정서적 공감에 대한 뇌자기공

    명영상 연구경북대 의학과 임효덕

    2008

    (2)

    이원석 ‘무언만화’ 서사 이미지 분석 연구 공주대 만화학과 임청산

    이화자 만화의 상징성 연구 : 동물 캐릭터의 의인화를 중심으로 공주대 만화학과 백준기

    2009 박미정시사만화 한일번역에 관한 기호학적 연구 : 온라인상의 4칸만

    화와 1칸만평의 번역전략을 중심으로한국외대 통번역대학원 김한식

    2010 이수현매체 전환에 따른 『토지』의 변용 연구 : 영화, TV드라마, 만화

    를 중심으로고려대 국어국문학과 송하춘

    2011 장진영한국 만화문화의 생성과 수용과정 연구 : 만화의 사회적 가치

    를 중심으로공주대 만화학과

    2012

    (5)

    임정식 2000년대 만화 각색 영화의 특성 연구 고려대 문예창작과 홍창수

    윤기헌 동아시아 근대만화의 특성 비교 연구 경북대 시각정보디자인

    김종혁 캐릭터 애니메이션의 변형 스타일 전이와 만화적 과장 아주대 정보공학과 김동헌

    최현주초등학교 영어쓰기교육의 효과적 지도방안 연구 : 만화 매체

    의 dictogloss 기법을 중심으로세종대 교육대학원 김순복

    임정식 2000년대 만화 각색 영화의 특성 연구 고려대 문예창작과 홍창수

    2013

    (3)

    장은영 순정만화의 환상서사 특성 연구 공주대 만화학과 김미림

    서은영 한국 근대 만화의 전개와 문화적 의미 고려대 국어국문학과 이상우

    이승진웹툰 원작활용의 가치측정 연구 : ‘웹툰 연계지수' 개발을 중

    심으로세종대 공연영상애니메이션학과 한창완

    2014

    (2)

    함종호언더그라운드 만화의 ‘부정성’에 관하여 : Zap Comix Series를

    중심으로공주대 만화학과 백준기

    홍난지웹툰의 희극성에 관한 연구 : 개그웹툰과 일상툰의 희극적 서

    사구조를 중심으로세종대 만화애니메이션학과 한창완

    2015

    (5)

    유성하공공미술에 나타난 만화·애니메이션 표현 연구 : 도시 공간을

    중심으로공주대 만화학과 백준기

    김리나중국 민국시기 상하이만화의 특성 연구 : 예첸위, 황요우, 장

    러핑 중심으로공주대 만화학과 김미림

    張晌傛만화 원작의 스토리텔링 과정에서 나타나는 발화점(發火點)

    연구한국외대 글로벌문화콘텐츠학과 최용호

    고훈한국 스포츠만화의 서사구조 연구 : 80년대와 90년대 작품을

    중심으로연세대 국어국문학과 임성래

    최믿음웹툰 이용자의 이종(異種)미디어 콘텐츠 연계 이용의도에 관

    한 연구한양대 신문방송학과 전범수

    2016

    (3)

    왕미예 중국 근대만화(카툰, 캐리커처)에 나타난 시각표현 연구 신라대 디자인학과 송낙웅

    김성필미디어의 환경 변화에 따른 만화의 충족과 적소요인 연구 : 웹

    툰과 인쇄본의 비교 분석홍익대 디자인공예학과 문철

    김성재 시간구조를 통한 서사웹툰의 재미 연구 상명대 만화애니메이션학과 손기환

  • 16

    2002년부터 2005년까지 년 2편씩 발표되던 박사논문은 2007년, 2008년에 2편, 2012년과 2015년

    에 5편씩 발표되어 총 30건이다. 만화학과의 논문은 2008년 처음으로 공주대에서 2편이 발표된 뒤 2013년

    세종대 1편, 2016년 상명대 1편을 비롯해 총 10건이다. 나머지는 국어국문학과(6), 디자인(3), 문예창작학과

    (2), 교육학(2), 신문방송(2), 글로벌문화콘텐츠(1), 통번역(1), 의학(1), 일본학(1), 정보공학(1) 전공 순서이다(<

    표5> 참조).

    1990-2017 박사학위 배출 분과 구분목록

    만화학과의 논문이 거의 33%를 차지하고 있고, 나머지는 어문학, 예술 분과가 가장 많은 분포도를 지

    닌다. 비록 만화학과는 아니지만, 신명직, 손상익, 서은영의 학위논문과 같은 만화론과 만화사적 연구가 아래

    에 보이는 만화학과의 박사논문 목록( 참조)에는 잘 드러나지 않는다. 제목상으로 보았을 때,이원석,

    홍난지, 김성재가 만화론의 지향성을 갖고 있는 것으로 보인다. 흥미로운 점은 만화학과의 박사논문들이 만화

    자체에 대한 연구보다 타 분과학문의 연구대상과 방법을 가져오는 경우가 많다는 점이다. 의인화, 서사 특성,

    지수 개발, 해외 만화들, 공공미술 등은 타 분과학문에서도 접근할 수 있는 부분이다. 물론, 이러한 연구가 만

    화학이 충분히 숙성되었다면 일종의 확장일 것이다.

    만화학과 박사논문 목록

    어문학 교육 사회학 예술 복합학 공학 의학

    국어국문학 교육학 신문방송 디자인 글로벌문화콘텐츠 정보공학 의학

    6 2 2 3 1 1 1

    일본학 문예창작

    1 2

    통번역

    1

    년도 저자 제목 학교

    2008 이원석 ‘무언만화’ 서사 이미지 분석 연구 공주대

    2008 이화자 만화의 상징성 연구 : 동물 캐릭터의 의인화를 중심으로 공주대

    2011 장진영 한국 만화문화의 생성과 수용과정 연구 : 만화의 사회적 가치를 중심으로 공주대

    2013 장은영 순정만화의 환상서사 특성 연구 공주대

    2013 이승진 웹툰 원작활용의 가치측정 연구 : ‘웹툰 연계지수' 개발을 중심으로 세종대

    2014함종호 언더그라운드 만화의 ‘부정성’에 관하여 : Zap Comix Series를 중심으로 공주대

    홍난지 웹툰의 희극성에 관한 연구 : 개그웹툰과 일상툰의 희극적 서사구조를 중심으로 세종대

    2015유성하 공공미술에 나타난 만화·애니메이션 표현 연구 : 도시 공간을 중심으로 공주대

    김리나 중국 민국시기 상하이만화의 특성 연구 : 예첸위, 황요우, 장러핑 중심으로 공주대

    2016 김성재 시간구조를 통한 서사웹툰의 재미 연구 상명대

  • 17

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    4.학술논문

    2008년부터 2017년까지 학술논문, ‘만화’ 키워드로 검색하면 총 470건이 나온다. 하지만 학

    회지 학술논문이 아닌 서평이나 평론들을 모두 제외하고, 애니메이션 관련 논문까지 제외하고 나면 279건

    이다. 학술논문을 보고, 이것이 만화학과의 박사 출신, 만화학과의 교수와 강사들이 제출한 것인지를 파악

    하기는 쉽지 않다. 연구자가 알고 있는 만화학과의 연구자들을 제외하고는 주로 만화애니메이션학회나 애

    니메이션학회에 제출한 학술논문을 만화학과 관련 논문으로 포함시켰다.

    전체 279건 중, 만화학과의 연구자들이 발표한 논문들은 총 93편이고, 이 중에서도 전현지(2008)

    등 약 13건의 논문이 만화이론과 만화의 역사에 대한 연구결과를 보여주고 있다.

    2008-2017 만화학과 연구자들의 학술논문 목록과 만화이론, 역사 리스트

    년도 저자 제목 학회지명

    2008(4)

    장진영 만화교육에서 만화읽기와 토론의 필요성에 대한 연구 만․ 애니연구

    윤기헌 한국ㆍ일본의 만화표현의 자유 규제 연구 만․ 애니연구

    윤창숙 정책홍보방안과 홍보만화 활용에 관한연구 만․ 애니연구

    전현지 웹툰(webtoon)의 차별성에 따른 웹믹(webmic) 개념설정연구 애니메이션연구

    2009(7)

    이상민, 임학순 우리나라 만화 연구 경향 분석과 향후 과제 만․ 애니연구

    장진영 창작어린이만화의 진단과 과제 만․ 애니연구

    김병수 캐릭터 중심으로 본 어린이 만화연대기 연구 만․ 애니연구

    윤기헌, 정양수 중국 근대만화의 역사적 고찰 한국디자인포럼

    윤석기 한자 학습만화의 학습적 역할에 관한 연구 애니메이션연구

    이순구 민화(民畵)의 만화(漫畵)적 요소 연구 만․ 애니연구

    고경일 일본만화의 역사왜곡에 대한 고찰 만․ 애니연구

    2010(9)

    윤기헌,권기덕 동아시아 근대만화의 특징 한․ 콘학회논문지

    김종옥 2010년 한국만화동향 만․ 애니연구

    한창완,이승진 디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 모델링 연구 애니메이션연구

    심재승중등학교 창의적 재량활동 만화·애니메이션 수업교재 발전방안 연구

    애니메이션연구

    권재웅, 박승현 만화산업의 발전과 진흥 사례연구 만․ 애니연구

    이꽃송이,김재웅 장애아 문화예술교육을 위한 만화콘텐츠 제작에 관한 연구 만․ 애니연구

    조은애,고희창,모해규 Scene flow 방식을 이용한 모바일 만화 저작 기법 만․ 애니연구

    박경철 만화콘텐츠 교육을 위한 네칸만화 구조와 수사법 연구 만․ 애니연구

    최성규,이화자 만화 〈타짜〉와 영화 〈타짜〉의 비교 만․ 애니연구

  • 18

    2011(17)

    김종희 만화에서 사각형 칸의 일반화 원인에 대한 분석 만․ 애니연구

    안은선 국내 동성애 만화에 대한 현황 연구 만․ 애니연구

    한창완 디지털만화의 융합화가 갖는 만화장르의 사회문화적 대안성 연구 애니메이션연구

    김병수,이원석 만화진흥법 제정에 따른 대학만화교육의 개선 방안 제안 만․ 애니연구

    임학순 만화축제의 도시 활성화 가치 인식에 관한 연구 만․ 애니연구

    박인하 한국 디지털 만화의 역사와 발전 방향성 연구 애니메이션연구

    한창완,전현지 웹툰 무료서비스를 통한 만화의 블랙마켓 기능 연구 애니메이션연구

    박경철 속삼강행실도의 만화칸 기호 연구 한․ 콘학회논문지

    안소미 공포만화의 잔혹성에 관한 연구 만․ 애니연구

    이영숙,이헌우 영상 콘텐츠에 나타나는 만화적 표현에 관한 연구 만․ 애니연구

    김대권 에니어그램을 통한 만화 캐릭터 성격연구 만․ 애니연구

    조정래 서울국제만화애니메이션페스티벌, 그 현황과 과제 만․ 애니연구

    유성하 만화 · 애니메이션 분야의 창작지원을 위한 레지던스 프로그램에 관한 연구 만․ 애니연구

    유성하 공공미술로서 만화 · 애니메이션의 사회적 역할 만․ 애니연구

    장은영,김미림 유시진 만화의 환상성 변이 연구 만․ 애니연구

    정규하,이헌우 만화 입시 실기의 문제점과 대안 만․ 애니연구

    이호영일본 만화 와 아시아적 생산 양식 아시아적 생산양식의 정치구조와 투쟁

    만․ 애니연구

    2012(15)

    여미주 전자만화의 타이밍 에이전시 만․ 애니연구

    함종호 언더그라운드 만화와 히피문화 만․ 애니연구

    이상원,이원석 스포츠만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향 만․ 애니연구

    김미림 삶의 여정을 통한 만화 히어로 성장유형 연구 만․ 애니연구

    이화자,김세종 비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의 만․ 애니연구

    김세훈 콘텐츠의 핵심 스토리로서 만화 원작의 확장 가능성 애니메이션연구

    윤지영,임학순 부천 국제만화축제 브랜드 인식에 관한 연구 만․ 애니연구

    이승진 만화를 기반으로 한 융합콘텐츠 모델 연구 애니메이션연구

    박인하 한국 명랑만화 장르의 형성과 발전 연구 애니메이션연구

    김보현,홍난지 매체발달에 따른 만화의 멀티미디어와의 융합에 관한 연구 한디콘학회논문지

    안성혜 ,허영 인터랙션을 적용한 디지털만화 연출법에 대한 고찰 기초조형학연구

    이용훈 장르융합형 지식만화의 만화시장 창출과정에 관한 연구 (p.51-78) 만․ 애니연구

    양승규 라캉의 시각의 타자성(대상 a)에 근거한 만화비평으로서의 주체와 응시 만․ 애니연구

    이종한 예술매체로서 만화에 대한 연구 예술과 미디어

    윤기헌 동아시아 근대만화의 특성 비교 연구 한국콘텐츠학회지

    2013(10)

    권경민 전공자 대상의 만화교육에 있어서 기호학적 방법론의 역할제안 만․ 애니연구

    전경란,박성대 디지털만화에 대한 학술연구의 동향과 함의 만․ 애니연구

    김치훈,백수희 만화의 전문 소재 확장 연구 디지털디자인학연구

    이충영 만화 콘텐츠의 서비스화 연구 애니메이션연구

    김병수,이원석 3차 만화산업중장기발전계획 수립과 전문인력양성 정책 만․ 애니연구

    임학순 ,채경진 이상민 지역 기업의 만화 인식과 활용 가능성 탐색 문화경제연구

    박경철, 정선진,정선미〈만화로 보는 그리스 로마 신화〉 속 아동의 사회학습과 연관된 만화의 윤리적표현 분석

    만․ 애니연구

    윤보경 디지털 화면에 구현된 한국의 웹툰과 프랑스 만화의 차이점 만․ 애니연구

    임학순,이상민,채경진 지역의 만화 거버넌스 실증분석 디지털융복합연구

    이석재,윤기헌 출판만화 칸새의 유형별 특징 만․ 애니연구

    년도 저자 제목 학회지명

  • 19

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    제4

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    가 생

    각하

    는 만

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    술에

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    만화

    창작

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    * 만·애니연구 = 만화애니메이션연구 / 한· 콘학회논문지 = 한국콘텐츠학회논문지

    한디콘학회논문지 = 한국디지털콘텐츠학회논문지

    년도 저자 제목 학회지명

    2014(15)

    임학순 만화클러스터에 대한 만화창작인력의 인식 연구 만․ 애니연구

    장진영,박혜리 만화 읽기가 창의력 향상에 미치는 연구 만․ 애니연구

    장진영 한국만화에서 느끼는 ‘재미’와 ‘현실’의 연관연구 만․ 애니연구

    김효원 일본 디지털 만화 콘텐츠의 주요사업자에 관한 연구 애니메이션연구

    홍난지,박진우 병맛만화의 서사 구조에 관한 연구 애니메이션연구

    김리나 중국만화의 "황금시기"에 관한 역사적 고찰 만․ 애니연구

    박경철 만평의 소재로써 “안녕들 하십니까?”의 사회현상 분석을 통한 만화의 역할 연구 만․ 애니연구

    안소라,이원석 만화의 비(非)서사성 연구 만․ 애니연구

    박희복,김광수 한국만화에 있어 대상의 사실적 표현과 그래픽 노블의 연관관계에 대한 연구 만․ 애니연구

    이승진,강은원 학습만화시장의 발전 방안 연구 한국디자인포럼

    권재웅 만화콘텐츠 웹사이트의 콘텐츠 구성에 관한 사례연구 만․ 애니연구

    조정래 서사적 관점에서 본 만화 의 도상 표현 한․ 콘학회논문지

    이승진,박종빈 한국 만화 원작 OSMU 초기모델 연구 애니메이션연구

    김보현,홍난지 디지털만화의 감성자극요인에 대한 유형 연구 한디콘학회논문지

    김정경 만화 에 나타난 상징분석 애니메이션연구

    2015(7)

    윤보경 책 페이지에 구현된 만화의 흑백 연출 의미 분석 만․ 애니연구

    박경철 만화〈나루토〉속 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 관계 분석 만․ 애니연구

    윤은호 콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 만․ 애니연구

    김정연 한국만화전시의 인식변화와 새로운 방법론 만․ 애니연구

    이승진 만화 OSMU 진화확장모델 연구 애니메이션연구

    노인정 중국 초기 만화 예술기법 연구 만․ 애니연구

    오쿠다 나나미 일본 지방 만화관의 네트워크 구축 博物館學報

    2016(7)

    이진희,김병수 지역 중심의 만화 창·제작센터 구축에 대한 연구 만․ 애니연구

    장준도,윤은호 공공 만화축제 참여자의 사용자경험에 대한 연구 만․ 애니연구

    임재환 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 만․ 애니연구

    김대근 1970년대 한국 명랑만화의 담론분석 만․ 애니연구

    이승진,이선영 의 어포던스 속성 분석을 통한 만화문화공간의 향유 방향성 연구 애니메이션연구

    유사첩,박성원 만화 〈나루토〉 속의 캐릭터 성격과 행동 분석 만․ 애니연구

    홍인영 서사의 이미지화를 통한 상상력 교육 연구: 소설 각색 만화를 중심으로 학습자중심교과교육연구

    2017(2)

    김성재,이해광 서사만화에서의 회상구조 연구 만․ 애니연구

    김나나,강남준 이야기 만화영화가 유치원 학습자 단어 학습과 정서적 요인에 미치는 효과 학습자중심교과교육연구

  • 20

    학술지 만화이론 만화사 목록

    2008-2017 만화 학술논문 숫자 목록

    5.

    약 2002년부터 지금까지 만화학과의 석사, 박사, 학술논문들을 살펴본 결과, 이 연구들 중 만화이론

    과 만화의 역사 부분을 담당하고 있는 연구들이 많지 않다는 것을 알 수 있었다. 이는 현재의 만화연구의 상당

    수가 만화의 핵심적인 이론 영역보다는 확장적인 영역에 치우쳐있다는 점을 보여주는 것이다. 어쩌면 이 지점

    이야말로, 인문학 연구자들이 만화학에 조금 더 관심을 가져야 할 이유인지도 모른다. 만화 전공자들과 인문학

    연구자들의 공동연구를 통해, 만화라는 오랫동안 문화적 정당성에서 제외되어 왔던 영역이 자신의 자리를 찾

    는 기회가 되지 않을까 기대해본다.

    년도 저자 제목 학회지명

    2008 전현지 웹툰(webtoon)의 차별성에 따른 웹믹(webmic) 개념설정연구 애니메이션연구

    2011

    김종희 만화에서 사각형 칸의 일반화 원인에 대한 분석 만화애니메이션연구

    박인하 한국 디지털 만화의 역사와 발전 방향성 연구 애니메이션연구

    2012

    여미주 전자만화의 타이밍 에이전시 만화애니메이션연구

    이화자,김세종 비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의 만화애니메이션연구

    박인하 한국 명랑만화 장르의 형성과 발전 연구 애니메이션연구

    이종한 예술매체로서 만화에 대한 연구 예술과 미디어

    2013 이석재,윤기헌 출판만화 칸새의 유형별 특징 만화애니메이션연구

    2014

    안소라,이원석 만화의 비(非)서사성 연구 만화애니메이션연구

    김보현,홍난지 디지털만화의 감성자극요인에 대한 유형 연구 한국디지털콘텐츠학회논문지

    2016

    임재환 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 만화애니메이션연구

    김대근 1970년대 한국 명랑만화의 담론분석 만화애니메이션연구

    2017 김성재,이해광 서사만화에서의 회상구조 연구 만화애니메이션연구

    2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

    35 30 24 41 32 25 36 31 22 (2)

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  • Manhwa Studies Seminar

    신화에서 만화로 :기원의 이야기,이미지의 화현 -한국 만화를 중심으로-박종천

    고려대학교

    민족문화연구원 HK교수

  • 23

    1.이야기의전환:사실에서진실로,지식에서지혜로

    인간은 평생 많은 이야기를 만나면서 살아간다. 어릴 때에는 어머니가 들려주는 이야기를 귀로 들

    으면서 잠이 들었고, 성장해서는 책에 나오는 이야기를 입으로 읽거나 TV를 비롯한 다양한 매체나 현실적

    경험을 통해 눈으로 보면서 자라났다. 인류의 역사는 진행됨에 따라 구술문화에서 문자문화로 전환되었으

    며, 이러한 전환은 사건을 수동적으로 경험하는 청각적 세계로부터 능동적으로 사건을 해석하고 규정하는

    시각적 세계를 독립시키면서 저자의 말이 발화되는 맥락에서 문자를 보는 독자의 해석이 객관적으로 독립

    할 수 있는 가능성을 현실화시켰다.1)

    청각적 세계로부터 독립한 시각적 세계의 출현은 말에서 문자로, 나아가 문자에서 시각 이미지로

    이행하고 있다. 이에 따라 이야기의 중심이 발화자로부터 독자로, 소비적 독자로부터 창조적 독자로 옮겨

    지고 있다. 이제 이야기의 향유자는 수동적 소비자(consumer)에서 벗어나 능동적 프로슈머(prosumer)로

    진화하고 있다. 독자들이 이야기를 향유할 뿐만 아니라 직접 이야기를 만들고 있는 것이다.

    이러한 문명사적 전환은 이야기에 대한 관심의 변화를 함유하고 있다. 구술문화에서는 사건의 사

    실성에 대한 확신이 이야기의 핵심 향유가치였으나, 문자문화에서는 사건의 진실성에 대한 해석이 핵심적

    향유가치로 부각되었다. 사실(fact)과 진실(truth)은 존재하는 층위가 다르다. 사실이 이성적으로 역사적-과

    학적 진위 확인이 가능한 합리적 지식(knowledge)의 형태로 전달되는 반면, 진실은 사실 너머의 의미의 층

    위에서 공감적 수용과 참여적 실천을 불러일으키는 지혜(wisdom)를 요청한다.2)

    사실에 대한 합리적 지식의 열망이 역사를 만들었다면, 진실에 대한 총체적 지혜의 요청은 신화

    를 빚어냈다.‘신화’(myth)는 세계와 인간의 현실이 유래된 기원과 유래를 설명해 주는 거룩한 이야기(a

    sacred narrative)다.3) 신화는 기원에 대한 이야기이기 때문에 보편성을 갖는다. 신화는 역사적으로 다양하

    게 존재하는 실존적 현실을 아우르면서 개별적 존재를 넘어서서 보 편성을 확보하기 위해 인간의 내면 심

    층에 존재하는 원형을 표상하는 보편적 캐릭터를 신(神)으로 구성하고 그러한 캐릭터가 경험하는 시간을

    역사적 시간 이전의 ‘원초적 시간’(primordial time) 혹은 ‘꿈의 시간’(dream time) 등으로 설정하고 그

    이야기가 펼쳐지는 무대를 하늘과 지옥 등의 초일상적 공간으로 묘사한다. 요컨대, 신화 속의 캐릭터, 시간,

    공간 등은 철저하게 현실과 구분된다.

    Manhwa Studies Seminar

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    1) Walter. J. Ong, Orality and Literacy: The Technologizing of the Word (London: Methuen, 1982) 참조.

    2) 사실과 진실, 지식과 지혜의 차이에 대해서는 박종천, 「만화와 신화의 경계를 넘어서 -이현세의 『천국의 신화』를 중심으로-」,

    『한신인문학연구』 6(한신인문학연구소, 2005), 55쪽 참조.

    3) 신화의 개념과 이론에 대해서는 Alan Dundes ed., Sacred Narrative, Readings in the Theory of Myth (Berkeley, CA: University

    of California Press, 1984) 참조.

    신화에서 만화로 :기원의 이야기,이미지의 화현 -한국 만화를 중심으로-

  • 24

    개별적인 현실적 사실과 구분되는 보편적인 신화적 진실은 역사적-과학적 진위 판별의 범주에 속하

    지 않기 때문에 ‘사실’에 대비된 ‘거짓’의 범주로 취급되기도 한다. 그러한 일상적 용법은 ‘-의 신화를

    파헤친다’는 식의 비평적 고발 프로그램의 표현에서 쉽게 확인할 수 있다. 이러한 용법의 유래는 플라톤의 신

    화관에서 비롯된 것이다. 플라톤은 실재인 이데아(Idea)를 이성인 로고스(Logos)로 다루는 철학에 비해 신화

    (Mythos)는 이성의 영역을 넘어서서 논증할 수 없는 흥미 위주의 감각적 이야기로 규정했으며, 이에 따라 신화

    는 재미를 추구하는 허구의 영역으로 전락했다. 이에 비해 아리스토텔레스는 신화를 모방(mimesis) 본능의 발

    현으로서 잠재적 사건의 보편적 가능성을 열어준다고 긍정적으로 이해했다.4)

    신화를 흥미로운 허구의 영역으로 국한한 플라톤의 이해와 모방 본능의 발현으로서 보편적 가능성을

    여는 이야기로 본 아리스토텔레스의 이해는 신화가 사실의 층위에 있는 것이 아니라 의미의 층위에 있으며, 감

    성적으로 총체적이고 보편적인 진실의 세계에 다가간다는 점에서 상통한다. 특히 허구의 구성이나 모방 본능

    의 발현 등은 신화가 개별적 사실의 한계를 넘어서서 보편적 진실의 세계를 상상하고 표상한다는 점에서 주목

    할 만하다. 그리하여 신화는 구체적인 일상 세계를 구성하는 이성의 한계 내에 갇힌 ‘직설법적 현실’에서 벗

    어나서 새로운 시간과 공간 및 인간을 상상하는 ‘가정법적 제장’을 드러낸다.5) 신화가 지닌 총체성과 보편

    성은 현실적 존재의 기원 혹은 유래에 대해서 설명해 주지만, 개별적 현실 자체는 아니기 때문에 직설법적 현

    실에서는 허용되지 않거나 배제되었던 가능성과 만남을 통해 신화는 현실의 한계를 넘어설 수 있는 새로운 세

    계를 꿈꿀 수 있도록 만든다.

    사실과 이성의 한계 내에 갇힌 현실적 지식은 신화적 지혜를 통해 사실을 넘어서는 진실의 영역에서

    새로운 보편적 가능성을 상상하게 만든다. 이러한 상상을 꿈꾸게 만들기 위해서 현실과 구분되는 신이라는 캐

    릭터와 신화적 시공간이 필요하다. 성스러움(sacred)의 어원인 ‘사케르’(sacer)가 분리 혹은 구별된 것이라

    는 뜻이듯이, 성스러운 이야기인 신화는 구별된 이야기의 전제조건을 충족시켜야 했던 것이다. 속된 현실과 분

    리된 신화의 성스러운 구별을 통해 신화의 참여자는 분리(separation)와 전이(transition)를 거쳐 새로운 존재로

    거듭나게 하는 통과의례(rites of passage)의 가정법적 의례 경험을 하게 되는데, 이때 기원의 이야기인 신화는

    규범적 모델로서 권위를 갖게 되며 그에 따라 신화가 지닌 총체성이 새로운 존재로 거듭나는 상상과 경험을 가

    능하게 한다.

    2.만화,이야기와이미지가결합된시각적연금술의새로운신화

    4) 플라톤과 아리스토텔레스 등의 신화관에 대한 설명은 이수진, 「신화의 만화적 재현 -만화 《이피게니아》의 이미지와 공간 구성을 중

    심으로-」, 『한신인문학연구』 6(한신인문학연구소, 2005), 19-20쪽 참조.

    5) 직설법적 현실과 가정법적 신화라는 설명에 대해서는 빅터 터너, 『제의에서 연극으로』, 이기우·김익두 옮김(현대미학사, 1996), 21,

    207-210쪽 참조.

  • 25

    만화는 이미지와 결합된 새로운 신화다. 기존의 신화는 말로 구송되거나 문자 텍스트로 전승되었

    으나, 만화는 시각적으로 구현된 신화다. 물론 신화의 표상이 말이나 문자를 넘어서 시각 이미지로 구현된

    경우는 그림과 조각 등 미술작품 등을 통해 쉽게 찾아 볼 수 있다. 그러나 만화는 시각 이미지로 구현되는

    미술과 문자 텍스트로 전승되는 문학을 결합한다는 점에서 획기적인 전환을 이룩했다.

    서구 그리스도교 전통에서는 무한한 창조주 신의 초월성이 ‘말씀(logos)’의 권위로 구현된 반

    면, 유한한 피조물의 일상성은 ‘형상’(images)의 한계로 설정되었다. 6) 세계종교사 속에서 무한한 초월

    적 신성을 유한한 형상으로 표현하는 것을 신성모독으로 간주하여 파괴했던 성상파괴주의(Iconoclasm)

    나 인간의 한계를 고백하면서 신에게 이를 수 있는 방도로 이미지를 사용하는 것을 거부했던 부정신학(Via

    Negativa) 전통은 그러한 사실을 극명하게 드러낸다. 7)

    그러나 이렇게 무한과 유한, 초월과 일상, 본질과 실존으로 간격이 벌어졌던 말씀과 형상은 신화

    를 통해서 매개될 수 있다. 신화 속 영웅은 유한한 실존적 일상에서 벗어나서 무한한 초월적 본질로 도약

    하기 위한 매개자이다. 대개 영웅은 신이면서 인간이거나 인간이면서 동물인 하이브리드적 존재로 나타난

    다. 예컨대, 테세우스나 헤라클레스 같은 그리스신화 속 영웅들은 제우스 신과 인간 여성 사이에서 난 자식

    들이며, 신화적 미궁 속에 존재한 미노타우루스는 인간과 동물의 하이브리드였다. 미국의 D.C. Comics과

    Marvel Comics 등에서 출간되는 영웅 만화에서 슈퍼 히어로와 빌런 등도 대체로 하이브리드 캐릭터들이

    다. 8) 슈퍼맨이나 배트맨 등의 슈퍼 히어로들이 인간적 한계와 더불어 초인적 자질을 겸하는 것이 필연적

    인 것은 예수가 인류를 구원하기 위한 그리스도가 되기 위해서 신-인(Gott-Mensch)이 되어야 하는 이유와

    같다. 인간적 자질이 현실적 공감을 높인다면 신적 자질은 문제를 해결하는 질적 도약의 가능성을 증가시

    킨다.

    신화적 영웅들은 신과 인간 혹은 인간과 동물의 두 세계 사이에서 부대끼면서 양 세계로부터 모순

    되는 속성을 부여받은 채 양쪽 모두에서 외면받지만, 바로 그 이유 때문에 양 세계를 연결하여 새롭게 갱신

    하는 사건을 초래할 수 있다. 신화적 영웅과 괴물 등의 캐릭터들은 신성과 인간성 사이 혹은 인간성과 동물

    성 사이에서 흔들리는 보편적 인간 존재의 다양성을 표상한다. 이들은 두 세계 사이에서 어디에도 속하지

    않는 구별된 성스러운 존재이므로 필연적으로 여행을 떠날 수밖에 없으며, 다양한 조력자와 위험을 겪으면

    서 궁극의 선물을 갖고 귀환하여 세상을 질적으로 갱신한다.9)

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    6) 박종천, 「만화에서 신화와 역사는 어떻게 만나는가? -『천국의 신화』와 『풍장의 시대』를 중심으로-」, 『종교문화비평』

    16(2009), 242-243쪽 참조.

    7) 같은 논문, 243-244쪽 참조.

    8) 미국만화 속 신화적 영웅성에 대해서는 김기홍, 「미국만화의 신화적 영웅성 연구 -미국만화작품 『The League of Extraordinary

    Gentlemen』 등장인물의 영웅적 성격 분석을 중심으로-」, 『한신인문학연구』6(한신인문학연구소, 2005), 40-43쪽 참조.

    9) 박종천, 「종교와 만화: 한국만화를 중심으로」, 『종교연구』 52(한국종교학회, 2008), 271-272쪽 참조. 영웅신화의 신화적

    구조를 해명한 Joseph Campbell, The Hero with a Thousand Faces (New York: Pantheon Books, 1949), 영화의 신화적

    이야기 구조와 캐릭터의 분석심리학적 패턴을 설명한 Christopher Vogler, The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers,

    3rd ed. (Studio City, CA.: Michael Wiese Productions, 2007) 참조.

  • 26

    영웅 테세우스가 용기를 상징하는 검으로 괴물 미노타우로스를 죽이고 지혜를 대변하는 실타래로 미

    궁을 헤쳐 나왔듯이, 신화가 제공하는 통과의례적 연단로를 거치면 지혜, 용기, 영생 등 불멸의 보편적 가치를

    얻어서 새롭게 거듭나게 된다. 만화로 화현한 신화적 원형적 요소를 확인하는 것은 어렵지 않다. 예컨대, 사회

    의 구조적 악에 대한 분노를 형상화한 윤태호의 만화 가 미궁속 괴물을 죽인 테세우스의 검이라면, 박

    흥용의 은 미궁을 헤쳐나오는 테세우스의 실타래를 보여주고 있으며, 최종훈의 은 지킬박사의 빛과 하이드씨의 어둠이 내면에 역설적으로 공존하는 삶의 양극성을 깨닫게 한다.10)

    이런 만화들이 제공하는 가정법적인 신화적 장에서 독자들은 신화적 영웅들이 보여주는 용기와 지혜 및 통찰

    등을 통해 새롭게 갱신하는 통과의례적 경험을 하게 된다.

    그림1 . 윤태호, 『야후(YAHOO)』, 1권, 30-31. 그림2 . 박흥용,『구르믈 버서난 달처럼』, 2권, 268-269.

    그림3 . 최종훈의

    10) 박종천, 『만화, 생사의 미궁을 열다』(부천: 한국만화영상진흥원, 2010), 13-21, 81-87쪽 참조.

  • 27

    만화속 주인공이 신화적 영웅의 역할을 하다는 것은 신화와 동일하다. 그러나 문자로 전승되는

    신화와는 달리, 만화는 이야기와 이미지를 결합하는 시각적 연금술로 등장했다. 문자로 전달되는 이야기

    가 이성적 사유를 간접적으로 매개한다면, 그림으로 다가오는 이미지는 감각적 반응을 직접적으로 초래한

    다.11) 앞서 설명한 바 있듯이, 말씀과 형상은 전통적으로 길항관계로 설정되었으나, 만화는 양자를 결합한

    새로운 시각적 연금술이다. 만화는 만화적 문법에 따라 칸으로 나누고 홈통으로 이어지며 말풍선으로 이야

    기와 이미지가 연계되면서 이미지의 물질적 변환이 일종의 통과의례적 경험을 통해 영혼의 질적 고양을 초

    래한다는 점에서 시각적 연금술이라고 할 수 있다.12) 특히 의도된 순서대로 여러 칸으로 병렬된 이야기와

    이미지들로 구성되는 만화(comic strip)는 카툰화법(cartooning)기법에 따라 이미지의 생략, 변형, 과장 등

    을 통해 이야기의 메시지를 전달한다.13) 이 과정에서 이야기와 이미지는 상호삼투하여 현실에 대한 반성적

    사유와 새로운 세계를 향한 공감적 감정이입을 가능하게 만든다.

    카툰화법이 이미지의 변용을 통해 현실과 구분되는 가상적 장을 형성한다면, 연속되는 이미지들

    의 관계 속에서 이야기를 시각화하는 양상은 성당의 천정화 혹은 벽화나 사찰의 벽화 등에서 나타나는 일

    종의 연속 성화(連續聖畵, icon strip)에서도 유사한 양상을 찾아 볼 수 있다.14) 이들 성화(聖畵) 혹은 불화

    (佛畵)에서는 만화의 카툰닝기법에서 보이는 의도적인 이미지의 과도한 과장이나 생략 등이 보이지 않는다.

    그러나 카툰처럼 한 장이 아니라 여러 개의 이미지들이 일정한 순서에 따라 배열되어 하나의 거대한 종교

    적 몽타쥬를 이룬다.

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    11) 박종천, 「만화에서 신화와 역사는 어떻게 만나는가? -『천국의 신화』와 『풍장의 시대』를 중심으로-」, 241쪽 참조.

    12) 같은 논문, 246쪽. 성완경, 『성완경의 세계만화탐사』(생각의나무, 2001), 13쪽 참조.

    13) 만화에 대한 정의와 매체적 특성에 대해서는 Scott McCloud, Understanding Comics: The Invisible Art (New York: Kitchen

    Sink Press, 1993) 참조.

    14) 이하 연속성화에 대해서는 박종천, 「이야기에서 이미지로, 이미지에서 의례로」, 『종교문화비평』 20(한국종교문화연구소,

    2011), 302-307쪽 참조.

    그림4. 시스티나 성당의 천정화 (1508-1512)

  • 28

    시스티나 성당은 건물이 전체적으로 하나의 육화(incarnation)된 성경이라고 할 수 있으며, 천정화를

    비롯한 그림들은 중앙의 천지창조부터 하나하나 성서의 모티브들을 그린 것인데, 이들이 모여서 그리스도교의

    구원사(Heilsgeschichte)라는 거대한 종교적 몽타쥬를 이루게 된다. 불교에서도 부처님의 일대기를 여덟 칸으

    로 압축한 15), 마음 수행의 과정을 집나간 소를 찾는 과정으로 그린 16) 등

    도 종교의 교조를 중심으로 한 영웅 신화의 전형을 보여주거나 수행을 위한 구도 과정을 일련의 이미지들을 통

    해 하나의 몽타쥬로 재구성하고 있다.

    이들 연속성화는 분명히 이미지들을 이야기의 전개과정과 메시지의 구도에 따라 의도적으로 면밀하

    게 배열하여 하나의 거대한 몽타쥬를 이루고 있다는 점에서 만화와 상통한다. 특히 종교적 영웅 혹은 구도적

    수양의 주체를 상상하고 그 캐릭터의 종교적 여정을 따라가면서 일종의 통과의례적 경험을 하도록 신화적 이

    야기 구조를 구성한다는 점에서도 신화가 제공하는 기능을 일정하게 수행한다. 다만 종교적 이야기의 경건한

    전달을 위해서 이미지의 변용을 자제하는 연속성화에 비해, 만화는 공감적 감정이입을 하는 과정에서 이미지

    의 과감한 생략과 과장 등을 통해 이미지의 변용으로 영혼의 갱신을 초래한다는 점에서 시각적 연금술의 요소

    가 더욱 강하게 드러난다.

    그림 5. 통도사의 그림 6. 곽암본 십우도

    15) 팔상도는 석가모니의 구도적 생애의 중요한 사건과 그 사건이 일어난 성지(聖地)를 유기적으로 연결시키고 있다. 일반적으로 붓다

    의 4대성지로 알려진 룸비니, 보드가야, 사르나트, 쿠시나가라는 각각 탄생, 항마성도(降魔成道), 초전법륜(初轉法輪), 열반 등 4대

    사(四大事)와 연결되어 사상도(四相圖)를 형성하고, 뒤에 슈라바스티, 상카시야, 라자그라하, 바이샬리의 4개 성지와 연결된 현대신통

    (現大神通), 종도리천강하(從忉利天降下), 취상조복(醉象調伏), 원후봉밀(猿猴奉密)의 준4대사가 추가되어 인도의 팔상도가 완성되었다.16) 심우도(尋牛圖)라고도 불리는데, 중국 도교와 불교에서 잃어버린 마음의 본성을 찾는 것을 소 찾는 목동에 비유하여 그린 선화(禪畵)

    로서, 수행을 통해 깨달음을 얻으려는 구도적 연속성화라고 할 수 있다. ①심우(尋牛), ②견적(見跡), ③견우(見牛), ④득우(得牛), ⑤목우

    (牧牛), ⑥기우귀가(騎牛歸家), ⑦망우존인(忘牛存人), ⑧인우구망(人牛俱忘), ⑨반본환원(返本還源), ⑩입전수수(入廛垂手)의 10가지 과

    정으로 구성되어 있다.

  • 29

    3.한국만화에나타난만화의신화적화현양상

    1) 근대 취향의 등장과 유희적 신화로서의 만화

    신화는 기원(origin)에 대한 이야기다. 기원에 대한 이야기이기 때문에 현실의 규범적 모델이 된다.

    그리고 그러한 특성으로 인해 구체적 현실과 이성의 한계 내에 국한된 채 일회적으로 진행되는 일상세계의

    직설법적 역사를 넘어서서 새로운 보편적 가능성을 꿈꾸게 하는 가정법적 의례 경험을 하게 만든다. 신화

    가 초역사적 시공간과 원형적 캐릭터들의 이야기를 통해서 일상을 규제하고 갱신한다면, 만화는 연속된 이

    미지들 간의 관계를 통해 구성되는 시각적 이야기를 통해서 미처 ‘가지 않은 길’의 가능성을 열어준다. 기

    원 신화가 지닌 규범성과는 달리, 개성적 만화는 자유로운 선택의 가능성을 극대화한다.

    그러나 상스러운 만화는 재미를 주고 성스러운 신화는 의미를 제공한다는 이분법적 인식을 극복

    되어야 한다.17) 신화도 의미와 더불어 재미를 줄 뿐만 아니라 만화도 영웅신화가 지닌 보편적 의미와 대중

    적 재미를 함께 지니고 있다. 다만 근대에 출현한 만화는 전근대의 신화가 전달하는 보편적 의미보다는 상

    대적으로 개인의 자유로운 취향의 가능성을 더 함유하고 있을 뿐이다.

    인류학자 말리노프스키(B. K. Malinowski, 1884-1942)의 논의가 신화와 만화를 비교하는 데 유익

    하다. 잘 알려진 것처럼, 말리노프스키는 트로브리안드(Trobriand) 섬에서 유통되는 이야기들을 신화로 분

    류되는 릴리우(Liliu), 전설에 해당하는 리브워그워(Libwogwo), 민담에 견줄 수 있는 쿠콰네부(Kukwanebu)

    등 세 가지 유형으로 분류했다.18) 흥미로운 것은 만화가 쿠콰네부처럼 재미를 추구하는 유희적 이야기이긴

    하지만, 거기에 국한되지 않을 뿐만 아니라 리브워그워와 릴리우의 매개하는 이야기가 될 수 있는 가능성

    을 선보이고 있다는 점이다.

    이러한 사실은 신화와 만화에서 향유되고 소비되는 가치의 특색을 보면 더욱 확실하다. 기호학적

    으로 볼 때, 신화와 연속성화들은 일상적으로 요청되는 실용적 가치를 넘어서서 비판적 가치 혹은 유토피

    아적 가치를 활성화시킨다.19) 이에 비해 만화는 상대적으로 비판적 가치와 연계된 유희적 가치 혹은 유토

    피아적 가치와 결합된 유희적 가치를 강조한다. 비판적 가치와 유토피아적 가치가 현실로부터 분리되는 신

    화적 이야기의 성스러움에서 비롯된다면, 유희적 가치는 이미지의 과도한 과장과 생략 및 변용과 연계된

    다. 물론 이러한 차이는 전통적인 이성의 시대와 근대적인 취향의 시대의 차이이기도 한 것이다. 전통적으로

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    17) 박종천, 앞 논문들; 박종천, 「종교와 만화: 한국만화를 중심으로」, 『종교연구』 52(한국종교학회, 2008) 등 참조.

    18) Bronislaw Malinowski, Magic, Science and Religion (Garden City, N.Y.: Doubleday Anchor Books, 1954), p.107.

    19) 기호학적 소비가치 분석으로는 Jean-Marie Floch, 『기호학, 마케팅, 커뮤니케이션』, 김성도 역(서울: 나남출판, 2003) 참조.

  • 30

    신화와 연계된 의례적 경험이 물리적이고 상징적인 죽음 혹은 자기해체를 초래할 만큼 진지한 의미를 추구했

    다면, 근대적으로 만화와 연결되는 통과의례적 경험은 현실과 분리되는 비판과 새로운 세계인 유토피아에 대

    한 즐거운 유희로 등장했던 것이다.

    2) 한국만화가 드러내는 현실성과 환상성의 변주곡

    유희적 이야기로서 개인적 취향을 보편적 세계의 새로운 가능성으로 경험하게 만드는 만화는 신화적

    이야기가 연속적 이미지로 화현한 것이다. 신화가 보편적 본질로부터 개별적 실존으로 연역적으로 규범적 모

    델을 제공하는 기원에 대한 말씀의 이야기인 반면, 만화는 실존적 현실로부터 보편적 신화를 향해 귀납적으로

    재구성된 이미지의 이야기다. 인도신화에서 크리슈나가 비쉬누의 화신(Avatar)이라면, 만화의 주인공은 현실

    에서 승화된 이미지의 화현이다. 화신이 육화된 신성이라면 화현은 신성화된 육신이라고 해도 무방하다.

    한국 만화는 원형적 신화를 실존적 역사로 환치하는 ‘신화의 역사화’의 흐름과 더불어 실존적 역사

    로부터 원형적 신화를 재구성하는 ‘역사의 신화화’의 경향이 병행하는 양상을 잘 보여준다. 신화의 역사화

    는 만화의 현실성을 강화시키는 반면, 역사의 신화화는 만화의 환상성을 부각시키는 경향이 강하다. 현실성은

    신화를 역사로 합리화하는 과정에서 강화되는 요소이고, 환상성은 역사를 신화로 상상하는 과정에서 재구성되

    는 요소다. 20) 전자가 신화의 껍질에서 메시지를 추출해 내는 비신화화(demythologization)를 추구한다면 후

    자는 역사적 사실을 신화적 구조에 맞는 이미지와 캐릭터로 재구성하는 재신화화(remythologization)를 지향한

    다. 21)

    (1) 『천국의 신화』: 신화의 역사화 양상

    [그림7] 천국의 신화 표지

    20) 박종천, 「만화에서 신화는 역사와 어떻게 만나는가? -『천국의 신화』와 『풍장의 시대』를 중심으로-」, 250쪽 이하 참조.

    21) 비신화화는 기독교 신학자 루돌프 불트만(R. Bultmann)의 논의에서 따온 것이다.

  • 31

    이현세의 『천국의 신화』는 신화의 역사화를 극명하게 보여주는 대표적 작품이라고 할 수 있다.

    22) 이 작품은 신화가 역사로 변모하는 양상을 이야기 구조 속에 적절하게 녹이고 있을 뿐만 아니라 그 속

    의 주인공도 신으로부터 인간으로 변모하는 양상을 적절한 모티브와 상징을 통해서 표현했다. 작가는 전작

    『공포의 외인구단』에서도 민족주의의 사회적 소명과 사랑이라는 개인적 욕망의 실현 사이에서 갈등하고

    고민하는 주인공을 선보인 바 있지만, 『천국의 신화』에서는 ‘천국’으로 대표되는 한민족의 신화가 위대한

    역사적 사실이라고 주장하는 『환단고기』류의 민족주의 사관에 공감하면서 한민족의 관점에서 ‘신화의 역

    사화’를 과감하게 선보였다.

    이러한 신화의 역사화 과정은 시간적으로는 당시 강대국의 틈바구니에서 위축된 민족의 역사를

    찬란한 고대사로 확장하고 공간적으로는 한반도에 국한된 강역을 만주와 중국 대륙으로 확대하는 야심을

    노골적으로 드러낸다. 어느 나라, 어느 민족이든지, 민족주의는 자기 민족이 세계의 중심이고 하늘의 자손

    이라는 긍지를 드러내게 마련이다. 작가 역시 환인, 환웅, 단군으로 계승되는 천국의 신화적 이야기를 실제

    역사적 사실로 환치하고 있다.

    문제는 한민족이 천국에서 유래한 신의 후손으로 설명되면서 한민족과 대립하는 중국 한족이 땅

    을 차지한 동물의 후손으로 이해된다는 점이다. “하늘과 땅, 선과 악, 자연과 인위, 무심과 욕망, 오름족과

    내림족, 하늘을 나는 봉/새와 땅을 기는 용/뱀 등으로 이원화되고, 이 이분법적 구도에서 하늘의 순리는 긍

    정되고 땅의 욕망은 부정된다.”23)

    일반적으로 보편적 총체성을 지향하는 신화에서 갈등과 모순의 역설적 공존을 지향하게 마련이지

    만, 『천국의 신화』에서는 중국을 비롯한 강대국의 지배를 받았던 한국의 근대 민족주의의 상처난 자존심을

    되살리기 위해서 갈등의 이분법적 논리를 강화하면서 공존했던 하늘과 땅의 차이를 투쟁의 역사적 사실로

    환치시키는 이야기를 전개했다. 그리하여 초월적이고 보편적인 신화적 상징은 만화 속에서 민족주의적으

    로 경도된 제한성을 표출하게 되었다.

    『천국의 신화』가 보여주는 신화의 역사화는 타락의 이야기다.24) 역사는 무심한 신성에서 동물적

    욕망으로 변질 혹은 타락하는 과정이며, 만화적 주인공은 신성과 동물성 사이에서, 동물성의 유혹을 극복

    하고 신성의 사명을 추구하는 전형적 ‘영웅’(hero)으로 설정된다. 더욱 흥미로운 것은 만화적 캐릭터 설정

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    22) 이현세, 『천국의 신화』, 1부 18권, 2부 29권 (조은세상/컨텐츠와이드/다크북, 2001-2006).

    23) 박종천, 「만화에서 신화는 역사와 어떻게 만나는가? -『천국의 신화』와 『풍장의 시대』를 중심으로-」, 252-253쪽. 박종천,

    「만화와 신화의 경계를 넘어서 -이현세의 『천국의 신화』를 중심으로-」, 62-26쪽 참조.

    24) 이하 세 문단은 박종천, 「만화에서 신화는 역사와 어떻게 만나는가? -『천국의 신화』와 『풍장의 시대』를 중심으로-」, 253-

    254쪽을 전재한다.

  • 32

    에서도 하늘의 신성에 가까운 천족과 땅의 동물성에 가까운 황토족의 대립적 구도가 분명하게 나타난다는 점

    이다. 이러한 대립적 구도 속에서 신화적 원형을 상실하고 역사적 실존 속에 던져진 만화적 주인공의 여행은

    잃어버린 신성을 회복하는 과정이 된다. 이와는 대조적으로 악당은 신성의 이상을 저버리고 동물적 욕망에 따

    라 ‘그림자’(shadow)적 캐릭터로 전락하게 된다.

    하늘의 길과 땅의 길은 각각 신성을 지향하는 선한 영웅과 동물성을 추구하는 악한 악당으로 대조되

    는데, 이러한 대조는 온전한 완성을 이루는 진정한 영웅과 실패하는 비운의 영웅의 대비에서도 나타난다. 성공

    하는 영웅은 진정한 아니마(anima)를 만나 온전한 자기실현(self-realization)를 하는 반면, 실패하는 영웅은 유

    사-아니마(pseudo-anima) 혹은 악의 아니마를 만나 자기파멸의 말로를 맞게 된다. 이에 따라『천국의 신화』

    에서 팜므파탈적 호녀(虎女)에 의해 욕망의 대상으로 키워지는 형 가리온은 실패한 영웅으로 전락하고, 모성적

    웅녀(熊女)에 의해 순리대로 양육되는 아우 검마르는 신화적 영웅의 이상을 완성하는 진정한 단군이 된다.25)

    이렇듯 순리의 신성과 욕망의 동물성 사이에서 갈등하는 『천국의 신화』의 주인공들은 신성의 승리와 동물성

    의 패배 사이에서 선택할 수밖에 없는 갈림길에 서게 된다.

    [그림8] 무심한 하늘과 욕망의 인간의 대비

    25) 같은 논문, 78-79쪽 참조.

    [그림9] 가리온과 검마르

  • 33

    이러한 이원론적 경향은 동물성의 어두움을 극복하고 신성의 빛으로 나아가는 것을 해결책으로

    제시하고 있는데, 이는 선과 악의 이분법에 근거하여 신화적 통일성에서 상실한 채 역사적 특수성을 정당

    화하는 이데올로기로서 민족주의적 역사 인식으로 귀결된다. 결국 신화의 역사화는 신화적 상징의 보편성

    을 역사적 특수성으로 제한하고, 그에 따라 만화적 환상성보다는 만화적 현실성이 부각된다.

    (2) 『풍장의 시대』: 역사의 신화화 양상

    『천국의 신화』는 고대 한국 신화를 역사적 사실로 치환하면서 신화의 역사화를 통해 민족주의

    적 역사 해석에 강화하고 타민족의 역사로까지 확장하는 경향을 선보였다. 이에 비해 『풍장의 시대』는 근

    대 한국 역사를 배경으로 기존 질서와 가치를 새롭게 변혁하는 인간의 주체적 노력을 표현했다.26)『풍장의

    시대』는 일상적 인간의 노력이 중심이 되어 초월적 신의 세계까지 움직이는 방식을 통해 역사의 신화화를

    형상화한 것이다. 신화의 역사화가 기존 질서와 가치를 강화하거나 확대재생산하는 경향이 강한 반면, 신

    화의 역사화는 기존 질서와 가치를 전복하거나 갱신하는 양상을 분명하게 드러내었다.

    이러한 대비는 두 이야기의 시공간적 배경이 고대 대륙과 근대 한반도이며, 주인공이 신과 신화적

    영웅 대 의지적 인간으로 대비된다는 점에서도 확인된다. 더욱 흥미로운 대목은 「풍장의 시대」가 전설

    혹은 민담으로 구전되어 오던 ‘미륵 대 도수문장의 갈등과 대립’ 이이야기를 역사의 신화화 과정에서 채

    택하여 새롭게 재구성한다는 점이다.

    『풍장의 시대』는 제주무속신화인 천지왕본풀이를 소재로 삼고 있으면서도, 창조신 브라흐마와 파

    괴신 쉬바가 우주의 창조와 파괴를 담당하면서 생멸을 반복하는 우주적 이야기를 구성하는 인도신화와는

    달리, 창조신인 미륵과 파괴신인 도수문장 등 초월적 신들이 역사를 주재하는 것이 아니라 그러한 우주적

    과정에 순응하지 않고 인간의 길을 걸으려는 신화적 영웅의 이야기가 펼쳐진다.27) 유교적 전통사회인 조

    선 후기에는 기존 질서와 가치를 변혁하고자 했던 땡초(黨聚)들과 민간의 종교결사들, 특히 승려와 무당을

    중심으로 민간에 광범하게 퍼진 미륵신앙에 근거하여 종교적 반란을 꿈꾸었던 저항적 민중종교인들이 기

    존 세계를 ‘석가의 시대’로 규정하고 새로운 ‘미륵불의 시대’를 염원하고 저항적 실천을 시도했다.28)

    미륵과 도수문장의 대립구도는 석가 대 미륵불의 신구대립을 미륵 대 도수문장의 창조-파괴의 갈등 구조로

    재구성했다. 이는 서구의 근대문명과 만난 조선이 구질서의 파괴와 새질서의 창조라는 세계사적 격변을 겪

    으면서 주체적 선택을 강요당했던 근대 한국의 역사적 정황이 반영된 것이다.

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    26) 가리 글, 이성규 그림, 『풍장의 나라』, 전9권 (대원씨아이, 2004-2008).

    27) 미륵과 도수문장 신화에 대해서는 권태효, 『한국의 거인설화』(역락, 2002), 제2장 참조.28) 한승훈, 「미륵의 시대, 진인의 귀환 -조선후기 종교운동에 대한 “반란의 현상학”」, 『종교연구』 제75집 제2호(한국종교학회, 2015), 193-225쪽 참조.

  • 34

    신화의 역사화에 따라 『천국의 신화』의 신화적 영웅이 동물적 욕망이 아니라 신의 순리를 따르는 이

    상을 제시한 반면, 『풍자의 시대』는 역사의 신화화에 따라 신을 따르는 인간이 아니라 인간을 따르는 신의 모

    습을 형상화했다.29) 『풍장의 시대』는 인간의 역사가 신화적 차원에서 신들이 벌이는 대립과 갈등이 반영된

    이야기라고 새롭게 의미부여를 한다는 점에서 역사의 신화화를 잘 보여준다. [그림11]에 나타나듯이, 조선의

    기존 질서가 깨어지는 역사적 격변을 지배자와 민중, 한국 대 외세의 갈등처럼 인간 대 인간의 대립의 역사를

    미륵과 도수문장, 조선의 신들과 일본의 신들의 대립으로 재해석한 것은 그 대표적인 사례로 볼 수 있다.

    더욱 흥미로운 것은 견디기 힘들 만큼 참혹한 사건이 일어나는 역사적 격변을 중심으로 갈등하고 대

    립하는 인간 역사가 신들이 대립하는 신화적 갈등의 반영일 뿐만 아니라 인간사의 갈등이 역으로 그 인간들과

    연계된 신들의 갈등을 초래하거나 반영한다는 점을 분명하게 표현했다는 점이다. 신을 담는 그릇인 신체(神體)

    로 선택된 주인공 목이와 그 누나는 각각 지배자와 민중, 조선과 일본을 상징하면서 대립과 갈등을 지속하고

    있는데, 그것은 동시에 조선의 수호신들과 일본의 신들, 창조신 미륵과 파괴신 도수문장의 대립과 갈등을 초래

    한다.

    [그림10] 풍장의 시대 표지

    29) 이하 세 문단은 박종천, 「만화에서 신화는 역사와 어떻게 만나는가? -『천국의 신화』와 『풍장의 시대』를 중심으로-」, 255