차세대 미디어제작 전공 - sungkyul · 4차 산업혁명에서 vr과 ar이 가지는...
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융합전공 차세대미디어제작전공 소개
1인미디어창업 트랙 / VR-AR 콘텐츠제작 트랙
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시대의 변화 – 산업혁명 4.0
4차산업혁명 - 2016년 세계 경제 포럼에서 클라우스 슈왑에 의해 발표된 개념으로 3차 산업혁명(정보화 혁명)의 기반을 토대로 기존의 각각의 세계를 구성하고 있던 물리적 세계와 디지털 세계를 융합하고 모든 분야, 경제 및 산업에 영향을 미치는 신기술
최근 현대사회는 4차 산업혁명 도약의 기반 기술로 IoT, AI, VR(가상현실)/AR(증강현실)을 언급하고 있으며, 차세대 미디어 환경 역시 이러한 기반 기술을 바탕으로 미디어의 생산과 소비가 더 이상 방송국 등의 레거시 미디어가 아닌 개인 차원에서 이루어지며 관련 기술의 진입 장벽 역시 사라지고 보편적인 요구 능력이 됨
4차 산업혁명의 콘텐츠 제작 및 플랫폼 분야에서 1인미디어와 웹/모바일 기반 N-Screen, VR/AR 이 이슈가 되고 있으며, 변화의 속도가 점차 빨라지고 있음
4차 산업혁명에서 VR과 AR이 가지는 의의는 단순한 게임 이상으로, 기술의 발전에 따라 먼 곳에 있는 사람과도 동적인 움직임 등을 공유할 수 있는 다중 접속 환경, 물리적 세계와는 달리 자유자재로 변형 가능한 디지털 세계의 장점을 도입 시간을 뒤로 돌리거나, 데이터에 기반을 둔 예측 등을 통해 인간의 경험 확장에 큰 역할을 할 것으로 예측됨
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1인미디어창업트랙 개설 배경
기존 네트워크 중심의 미디어 생태계에서 온라인과 모바일 기술의 발전을 바탕으로 콘텐츠 중심, 그리고 누구나 소비자인 동시에 창작자가 되는 차세대 미디어 환경으로 변화
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1인미디어창업트랙 개설 배경
인터넷을 통한 동영상 소비 보편화, 유튜브 등을 기반으로 활동하는 콘텐츠 크리에이터의 부상, 이들을 관리하는 MCN(멀티 채널 네트워크) 스타트업 창업 활성화
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1인미디어창업트랙 개설 배경
1인미디어창업은 시장 진입 장벽과 유통 비용이 거의 없고, 미디어 이용자들의 상호 참여성을 바탕으로 광고 기반 수익 모델이 구축된 블루오션이자, 앞으로의 미래사회에서 자기 PR을 위한 필수적 능력이 될 것으로 예상
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1인미디어창업트랙 운영방침
1학년 - 차세대 미디어 환경에 대한 이해와 스타트업 창업에 대한 기초적인 학습
2학년 - 실제 1인 미디어의 기획과 개발, 제작 및 기술 분야에 대한 다양한 수업을 통해 실제 미디어 제작 역량을 학습하고 실습
3,4학년 – 전공 학생들의 다양한 관심 분야 (뷰티, 유아, 음악, 게임, 어학, 체육, 신학, 경영 등의 다양한 주전공 및 기타 개인적인 관심 분야)를 바탕으로 실제 창업 실습 및 창업 현장 실습을 통해 1인 미디어 크리에이터로 창업
이를 기반으로 교내 벤처 MCN (Multi Channel Network) 스타트업 창업을 통하여 본교 대표 특화 전공으로 육성
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타 대학 1인미디어창업 관련 자료
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타 대학 1인미디어창업 관련 자료
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1인미디어창업트랙 교과과정
학년 - 학기 이수구분 1인미디어창업트랙 학점 이론-실습
1-1 전선 1인미디어와MCN비즈니스 3 2-1
1-2 전선 1인미디어마케팅과커머스 3 2-1
2-1
전선 1인미디어기획과개발(1) 3 1-2
전선 1인미디어촬영조명과사운드(1) 2 0-3
전선 1인미디어편집과후반작업(1) 2 0-3
2-2
전선 1인미디어기획과개발(2) 3 1-2
전선 1인미디어촬영조명과사운드(2) 2 0-3
전선 1인미디어편집과후반작업(2) 2 0-3
3-1 교선 창업실습(1) 3 0-3
전선 1인미디어스피치와매체연기 2 0-3
3-2 교선 창업실습(2) 3 0-3
전선 1인미디어디자인과플랫폼 2 0-3
4-1 교선 창업현장실습(1) 6 0-6
4-2 교선 창업현장실습(2) 9 0-9
전선 졸업작품(1인미디어창업) 0 0-0
학점소계 (1인미디어창업) 45
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VR/AR 콘텐츠제작트랙 개설 배경
대부분의 디지털 콘텐츠 제작 분야에 있어서 기존 2D/3D 콘텐츠 제작의 관련기술(게임 등)에 초점이 맞추어져 교육 커리큘럼들이 제작되고 있음
새로운 산업혁명 4.0의 패러다임에 적합한 VR/AR 플랫폼에 적합한 전공개설이 요구됨
이성적인 공학분야(VR/AR 기반 SW 기술)와 창의적인 예술(영화 + 음악 + 디자인)분야의 융합
=>차세대 미디어제작을 위한 전문인력 양성
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VR/AR 시장 확대
AR 하드웨어 37.5%
AR 상업 19.3%
AR 데이터 11%
AR 음성 7.8%
증강현실
AR 영화/TV 6.9%
AR 민간산업 6.4%
AR 소비자
AR 마케팅
AR 게임 AR 테마파크
가상현실
VR 게임46.7%
VR 하드웨어 20.2%
VR 영화 15.3%
VR 테마파크 11.4%
기타
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VR/AR 기술 응용분야
마케팅 및 쇼핑
미디어 및 방송
산업현장
게임 및 엔터테인먼트
교육
국방
의료
등등
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응용 분야 – 마케팅 및 쇼핑
카달로그, 잡지 등의 아날로그 자료에 연동하여 가상의 콘텐츠를 증강
구매자들이 가상의 상품을 활용해 가상 피팅, 가상 배치를 경험한 뒤 물건을 구매
신선하고 강렬한 증강현실 광고를 통해 브랜드 마케팅
<IKEA Catalog>
<pepsi 버스정류장 광고> <ELLE AR Magazine>
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응용 분야 – 미디어 및 방송
신문, 잡지 등의 미디어 자료에 연동하여 가상의 콘텐츠를 증강
스포츠, 선거 등의 TV방송에 AR기술을 연동시켜 보다 자세한 정보를 제공
TV방송과 AR 게임 접목하여 대화형 방송 시도
<KBS TV AR 선거방송> <Fox Sports AR 경기중계> <Kinect Nat Geo TV>
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응용 분야 – 산업 현장
실제 작업 환경에 필요한 정보를 증강시켜 산업 생산성을 증진
대형 물류 창고, 복잡한 부품 조립 공장 등에서 작업자에게 필요한 정보 제공
실제 공간에 투영하여 작업 안전성 확보
<아이나비 네비게이션> <MS 홀로렌즈 3차원 설계>
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응용 분야 – 엔터테인먼트
공간 내에 가상 콘텐츠를 증강시키고 사용자와의 상호작용
TV 리얼리티 예능, 마술 공연, 콘서트 등 다양한 곳에서 활용
쇼셜네트워크와 연동하여 여러 사람과 같은 공간에 있는 듯한 연출 가능
<마술과 AR 융합 쇼>
<INDE Appshaker AR 대형 스크린 공연>
<MBC 무한도전 AR사냥>
<Facebook Social AR/VR>
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응용분야 - 게임
사용자가 현실세계를 돌아다니며 미션을 수행하는 게임
실물 장난감을 구매하고 인식해야 특정 아이템을 얻거나 확장할 수 있는 게임
사용자의 동작이나 사물을 인식하는 기술을 활용하는 게임 등이 있음
<Niantic 포켓몬고>
<MS 홀로렌즈 Xray 게임>
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응용분야 - 교육
교과서, 서적 및 체험 활동을 통한 가상 교육
사실감이 느낄 수 있어 재미있게 학습 가능
현재의 상황을 반영하여 실시간으로 컨텐츠를 증강하는 기술 적용
<Octagon Studio AR 카드> <Easylean 증강현실 학습교제>
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응용분야 - 국방
전투에 필요한 정보를 증강시켜 전투력 향상에 활용
<전투기 head-up 디스플레이에 정보 증강>
<군인 전투모 head-mount 디스플레이에 정보 증강>
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VR/AR 콘텐츠 제작 교과과정
VR/AR 콘텐츠 제작을 위한 공학+영상+음악의 융합전공 학년
학기 이수구분 VR/AR콘텐츠제작트랙 학점
1-1 전선 차세대미디어(VR/AR/게임) 콘텐츠개론 2
전선 차세대미디어(VR/AR/게임) 프로그래밍 기초 3
1-2 전선 차세대미디어(VR/AR/게임) 디자인 3
전선 차세대미디어(VR/AR/게임) 프로그래밍 심화 3
2-1 전선 미디어콘텐츠모델링 3
전선 차세대미디어(VR/AR/게임) 스토리텔링 및 기획 3
2-2
전선 미디어콘텐츠애니메이션 3
전선 웹기반차세대미디어콘텐츠제작 3
전선 미디어사운드디자인기초 2
3-1
전선 게임엔진을 이용한
콘텐츠제작기술 (1) 3
전선 360 VR 촬영 및 제작 3
전선 게임오디오/영상제작 및 편집 2
3-2
전선 게임엔진을 이용한
콘텐츠제작기술 (2) 3
전선 차세대미디어 NUI를
이용한 콘텐츠 융합 3
4-1 전선 차세대미디어(VR/AR/게임) 제작 캡스톤디자인 (1) 3
4-2 전선 차세대미디어(VR/AR/게임) 제작 캡스톤디자인 (2) 3
전선 졸업작품 (VR/AR콘텐츠제작) 0
학점소계 (VR/AR콘텐츠제작) 45