entrega: revista tabaco y lapiz

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Trabajo de entrega.

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Las publicaciones de Editorial Iscariote™ son gratuitas pero ello no significa que las obras de todo tipo que pueden leerse o apreciarse en nuestras páginas sean de libre disposición. A continuación, amigo lector, recogemos para tu conocimiento los aspectos legales más importantes y comentarios sobre nuestra línea editorial que es importante que conozcas:

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Director Ejecutivo: Arturo Israel Domínguez LedezmaDirector General: Arturo Israel Domínguez LedezmaDirector Editorial: Arturo Israel Domínguez LedezmaColaboradores:Creativo AIREditorial Iscariote

Diseño: ¿oficio o producto? 2

10 reglas para hacer diseño editorial 4

Diseñando con las manos 8

Diseñador vs cliente 11

Tapetes decorados con boligrafos BIC 13

Cartelismos 15

Urbankaos 18

Gabinete de Curiosidades con Pep Carrio 21

Polly Becker, la ilustracion encontrada 24

Carteles para Parque Natural L’Albufera 26

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El diseñador no puede lograr para sí lo que hace excelente-mente para otros. Existe una dificultad para comunicar al cliente el valor de lo que se ofrece.

El diseñador José Argotty, forma parte de Bambarabanda, un grupo musical. Si bien él no toca ni el timbre, se ha dedicado con suceso a hacer la gestión de imagen y dirección de arte de la banda. José interpreta fielmente la identidad del grupo, que se caracteriza por una interesante fusión de rock con su música autóctona, regional y andina, con un sonido novedoso que lo ha proyectado a un prometedor lugar en el escenario colombiano. Lo interesante es que ha logrado que lo que comenzó como un pasatiempo, empiece a ser, además, un buen negocio.

José diseña la capa de los CDs, los carteles y boletas y hace una efectiva promoción en las redes sociales. Desarrolla el concepto y se ha vinculado en el proceso de vestuario. Incluso detrás de bambalinas ha aprendido a ser videojockey. A pesar ser miembro del colectivo, ha interpretado a la banda como cliente, sabe que su producto son los discos, los conciertos, productos promocio-nales y eventos. Maneja desde el diseño la imagen.

José me cuenta que en su desempeño profesional, con otros clientes, no sucede lo mismo. Esto coincide con lo que dicen casi todos los profesionales, jóvenes y no tanto, que buscan oportunidades profesionales en diferentes campos sin lograr que el mercado los reconozca. El portafolio de José muestra muy buenos trabajos, una hoja de vida con buenas recomendaciones y algunos premios, pero a diferencia de su banda, él no logra proyectar lo necesario para resultar deseable para el mercado. La razón es sencilla: la banda es un producto, el no.

Un producto corresponde a una necesidad —en el caso de Bam-barabanda, diversión y entretenimiento—, tiene unas caracterís-ticas específicas que generan reconocimiento e identificación. José, como «director de arte» de un excelente producto, logra manejar la imagen, pero cuando se trata de aplicar los mismos co-nocimientos a la oferta de servicios de diseño, no logra el mismo resultado. Su función cuando diseña para la banda es eminente-mente operativa: hace exactamente lo que el cliente necesita.

Es que el diseñador es como el sastre. Un individuo que interpre-ta gustos y necesidades del cliente para trabajar a la medida. Muy

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pocos diseñadores se vuelven producto. Por ejemplo, Karim Rashid, que en un entorno opulento de alto status como Europa, vende su imagen como un valor agregado a los productos que otros hacen, complementando esto con un eximio manejo de su imagen perso-nal. Rashid hace consigo mismo lo que José con Bambarabanda.

Algunos sastres ponen una tienda y empiezan a vender cosas. Se vuelven empresarios. Dejan las tijeras y el dedal para manejar el negocio. Dejan su oficio para evolucionar en otro. A algunos les va muy bien. Por ejemplo, yo compro un vestido cada cinco años, pero hace 25 años al mismo sastre. El hombre trabaja bien, trae telas buenas y exclusivas. Aún conservo su primer pantalón en perfecto estado. Es un hombre culto, competente en su oficio, atiende muy bien y siempre tiene novedades. Es un peligro visitarlo, pues es un gran vendedor, de modo que si te descuidas vas por un pantalón y acabas encargando dos camisas y un saco. No vende tenis, no atiende el mercado femenino y en su local no se consiguen productos macrobioticos. A pesar de tener un local comercial vistoso, él tiene claro que es un sastre, y yo sé que cuando necesito ropa buena tengo que visitarlo.

José diseña productos y muebles, trabaja con artesanos y comu-nidades, hace consultorías, ha sido profesor y es diseñador de imagen, Web manager y DJ en la banda. Ha descubierto que tam-bién tiene competencia en la gestión cultural, y como en eso le va bien es probable que encuentre nuevos caminos. La experiencia hace que vayamos encontrando nuestras fortalezas y competen-cias hasta tener clientes fieles como los de mi sastre, pero solo si hacemos clara nuestra oferta de valor como él lo hace. A los profesionales del diseño nos conviene dejar de ser «toderos» o camaleones, tener claro qué ofrecemos y proyectar al mercado una imagen clara, coherente y deseable de ser adquirida.

Infelizmente pocos tienen la paciencia y persistencia necesarias. La formación de los diseñadores, basada en un ego patético, hace que desde afuera se nos vea como representantes de un oficio en lugar de como productos deseables. Así, gente muy capaz termina desistiendo de la profesión. Tal vez la peluquera del barrio pueda dejarnos algunas buenas enseñanzas.

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Desde un folleto hasta un libro de arte, el diseño editorial es una de las áreas más grandes del diseño. Aquí algunos conse-jos para lograr una mejor comunicación impresa.

El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico, requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino también de aplicar el idioma correctamente, utilizar los programas apropiados y conocer los pormenores de la producción, entre otras cosas. Se trate de un folleto o un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicar-las. Con base a experiencias ajenas y propias, presento aquí diez de ellas, sin pretender englobarlas a todas. Apenas recalcando algunas que son de suma importancia y muchas veces no se toman tanto en cuenta.

1. Lee lo que diseñas

Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas,

entender el lugar donde deben ser colocadas para dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de tex-to corrido (como libros de arte, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.

Además, leer el texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a ajustar los textos en pro de una comuni-cación más efectiva.

2. Haz la letra pequeña

Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente des-pliegues la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al impimir el diseño te das cuenta de que la tipografía es grande. Este tema es muy recu-rrente en cuestiones de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio sino que reduce el ancho de las columnas provocando que surjan balazos en la mancha tipográfi-

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ca, muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.

Lo más recomendable es, una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la man-cha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.

El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 9 a 11 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común. El tamaño de la tipografía varía según qué fuente se utilice. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como puede verse a continuación.

3. Comienza tu archivo como original mecánico

Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imáge-nes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de me-dia hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.

Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre cómo armar un original mecánico. En general es consecuencia de trabajar con el tiempo encima y la presión constante de tu cliente y de la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión suficientemente consciente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.

El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.

4. Mantén un solo estilo

Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imá-genes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees

el espacio entre párrafos y lo combines con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca debe llevar). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócalas, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografía que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.

Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista trabajando con una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.

Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.

5. Cuida la ortografía

Siempre he dicho que un diseñador serio sabe de ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzo-sas. Y, peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.

¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es impor-tante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como el de la Real Academia Española.

6. Usa el programa correcto

Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Photoshop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes, de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas para ejecutar ciertas tareas sencillas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que lo definen y especializan para hacer determinadas tareas.

Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecu-tar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo

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en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y más dificultad para darle salida en preprensa. Mucho peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).

Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.

7. Boceta

Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computa-doras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudian-tes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.

Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además de que nos ayuda a diseñar sin la predisposición de una herramienta concebida en cualquier programa.

8. Cuida las manchas tipográficas

La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desapare-cido en más de la mitad de las fuentes existentes. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.

Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que im-plican los textos en internet. Sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.

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9. No uses copy/paste

Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de impor-tar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el docu-mento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar, o copy/paste, como se le conoce comúnmente.

En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección eso ya no es posible. Solo repitiendo la misma acción, lo cual va en detrimento de la calidad de la imagen. Esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).

Finalmente, usar este método delata la falta de cuidado en deta-lles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.

10. Jerarquiza

El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema, y el segundo para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En un artículo de una revista, por ejemplo, existen casi siempre tres niveles de lectura:

• El primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen.

• En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo

• y finalmente, el texto general.

La finalidad de esto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista. Si la imagen y el título le son atractivos auto-máticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. Aquí el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.

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«Yo defiendo el freno de la industria cuando ésta se sale de los canales lógicos de producción. El ritmo artesanal está asociado a las necesidades reales de cada momento». Miguel Milá

Vuelven a aparecer, como respuesta a la crisis del modelo industrial, respuestas de artesanos y diseñadores, muchas de ellas formuladas como alianzas estratégicas, donde cada uno realiza aportaciones colaborativas en los aspectos en los que el otro no llega. Un perfecto complemento, quizás mejor que en otras épo-cas. Voy a destacar unos casos que conozco en España. Entre las formas que podemos encontrar, y que han permitido desarrollar modelos que pueden retroalimentar el trabajo de empresarios artesanos y colaborar con diseñadores, aparecen las siguientes:

Desarrollar pequeños proyectos a partir de la realización de talleres (workshops) creativos. La intención de estos talleres es realizar propuestas de diseño partiendo del conocimiento de la técnica in situ, y construirlas en colaboración con las posibilida-des del taller. Estos talleres pueden estar orientados con claves estratégicas o definidas previamente, o bien tratan de iniciar una

colaboración abierta proponiendo un tema y una acción creativa más directa. De los últimos casos más sugerentes en España, la acción llevada por el «Colectivo Surtido» con el workshop Surti-do Revolución —dirigido por Javier Mañosa (Apparatu Ceramic, Sant Cugat del Vallès) en el taller familiar de cerámica—, ha sido un botón de muestra de esta forma de generar sinergias entre un taller y la actividad de jóvenes diseñadores. Esta acción da lugar a la generación de ideas, su mínima producción y comercialización.

La promoción de actividades o recorridos artesanos, como los proyectos en los que se ha trabajado la relación diseño-empresa, son iniciativas que permiten descubrir al artesano las posibilidades de relación con diseñadores e ingresar a determinados canales de distribución diferentes de los habituales. Estas iniciativas tienen que contar con espíritu colaborativo, apostar por la idea desde un punto de vista empresarial, y analizar la forma de reorientar el negocio con apoyos externos (sobre todo de una consultora especializada en la gestión de este tipo de proyectos).

Algunos de estos emprendimientos pueden contar con algún tipo de subvención, pero no confiemos en que este atrevimiento tiene

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que nacer de una ayuda, pues lo más seguro es que acabemos no participando en ella y dejemos de ser competitivos (siempre habrá alguien que la haga).

Quizás el más destacado de estos casos es el que desarrolla desde 2007 Gerard Moliné, con el proyecto Oficis Singulars, dirigido por Gemma Amat. Sus objetivos son: recuperar unos oficios que son autóctonos, buscar nuevos lenguajes, diseñar nuevos produc-tos y facilitar su comercialización. Este tipo de proyectos permiten reorientar de una forma colaborativa los negocios familiares, generalmente localizados en determinadas zonas. Con ello, las empresas se han podido reinventar de forma creativa y autorizada.

Hacia la diversificación

Ya hay empresas que aprovechan la colaboración con diseñado-res, que les apoyan en estrategias para ampliar las posibilidades de sus productos y, más allá de los catalogados como habituales, aparece ampliada su cartera de producto con proyectos innova-dores que aportan diferenciación, guiños, emociones, etc. Otro caso interesante es el diseño aplicado a productos de alimenta-ción, como desarrolló Ana Mir (estudio Emiliana de Barcelona) en 2006 para Enric Rovira: el chocolate Accents. Consistente en unas bolas de chocolate con una pequeña sección para colocar como detalle en las copas de cava. Emiliana lleva la dirección de arte de la empresa de Enric Rovira, y este es un caso de inter-vención del producto donde se aúnan la maestría artesana con el ingenio del diseñador.

Cabe destacar también, cómo una asociación diseñador-artesano puede dar lugar al desarrollo de una línea de diseño, que se origi-ne por un tipo de alianza estratégica. Además, puede motivar la creación de marca asociada al producto de diseño que le permita entrar en canales de distribución donde antes no había mercado. Este es el caso de La Cerámica Valenciana de José Gimeno con la diseñadora Nieves Contreras, que da lugar a Sagenceramics, crea-da en 2006. En este proyecto —dirigido por Nieves Contreras, que actúa como directora de arte— han participado diseñadores como Frédéric Lintz (Elium Diseño), Nadadora, Elise Berthier, David Cercos, Víctor Arrufat o Víctor Carrasco.

En la actualidad es necesario plantearse no trabajar solo. Un par-tenariado por ejemplo es un grupo de profesionales, empresas o entidades que buscan trabajar en aras de un interés común, y que muchas veces necesita de un equipo interdisciplinar (diseñadores, ingenieros, sociólogos, arquitectos, economistas, tecnólogos, programadores, etc).

Por otro lado las alianzas implican una relación de negocio, como por ejemplo: crear una marca que utilizan dos o más organiza-ciones, desarrollar un proyecto o línea de negocio en común con proveedores, clientes, socios, etc., donde la confianza, las buenas relaciones y compartir beneficios son los activos más importantes de esa relación acordada.

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El cliente perfecto parece ser aquel dispuesto a realizar un «acto de fe» hacia nuestras propuestas, pero ¿cómo pedirle tal cosa sin parecer arrogantes?

Eso es lo que tuve que decirle a un cliente que creyó que mi negativa a seguir trabajando con ellos obedecía a algún tipo de ofensa personal. Nada más lejos de lo que debe ser una relación comercial-profesional sana. Las discrepancias con el cliente son algo habitual y previsible, dado que, lo que los profesionales de la comunicación esperamos del «cliente perfecto» es prácticamen-te un acto de fe.

Comprendo que es muy duro asumir por parte del cliente el he-cho de que los argumentos a su alcance —del tipo «me gusta-no me gusta», «bonito-feo» o «lo entiendo-no lo entiendo»—, son en la mayoría de los casos irrelevantes a efectos de eficacia y éxito de la pieza de comunicación gráfica. Sé que puede sonar muy soberbio, pero así es. Tal es el origen de la eterna dialéctica entre cliente y profesional del diseño que pareciera que nunca terminara este conflico y que los esfuerzos por el diseñador nunca seran fructuosos.

¿Imagináis a un paciente haciéndole sugerencias al cirujano que tiene que operarle? Sin embargo, todos nos creemos capacitados para juzgar una pieza visual, por el simple hecho de que podemos verla. Verla, no es más que una función fisiológica, como defecar; no significa comprenderla. Y no me refiero sólo a la comuni-cación visual. En el fondo, reconozcámoslo, todos nos hemos sentido tentados en alguna ocasión a pensar que «podríamos haber escrito una letra mejor para esa canción», «yo hubiera escri-to un guión más ingenioso para tal capítulo», «ese edificio tiene demasiadas plantas y pocas ventanas».

Afortunadamente, una buena marca gráfica será un comunica-dor eficaz independientemente del grado de conformidad del cliente, de la misma manera que una cebolla te alimentará, a ti y a cualquier otro «usuario», aunque tú detestes la cebolla; ésta hace su función y no importa si es bonita, fea, sabrosa o desagradable, porque forma parte de un fin último superior: alimentar el cuerpo. Un signo marcario no es un fin en sí mismo ni tampoco la guinda (como afirma Enric Satué1) que corona el pastel; es tan solo parte de un plan (ni siquiera la parte más importante), de un sistema,

Diseñador vs. clienteJosé Joaquín Domínguez

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de un objetivo superior que, en el caso particular que me afecta-ba, era vender un producto.

Por más pedagógicos y transparentes que los diseñadores seamos durante el proceso creativo, no podremos superar la barrera de aquellos clientes que confían en su propio, respetable e insufi-ciente criterio. Ese cliente obtiene la marca gráfica que quería —y está muy satisfecho, especialmente por que ha participado en su creación— pero no es óptima. Como mencionaba al principio, el «cliente perfecto», capaz de realizar el acto de fe, es aquel que forma parte de una consolidada cultura del diseño. Ese cliente es raro de encontrar.

«Las antiguas leyendas hablan de ellos, seres sobrenaturales que suelen reunirse en noches de luna llena, en magníficos templos diseñados por Norman Foster, templos cuyo presupuesto de edificación fue respetado hasta el último céntimo. Realizan ritos secretos de culto a al eficiencia, celebran orgías con vino espa-ñol, sacrifican algún que otro unicornio pero no hay noticia de que jamas hayan sacrificado a un diseñador experimentado».

Esto último es ficción, claro, me he dejado llevar por la imagi-nación. Admito que en determinados momentos, la minuciosi-dad y exigencia del cliente pueden ser claves para avanzar en el proyecto. El peligro reside en pasarse de frenada, en no saber parar a tiempo.

Por lo tanto, y para sosegar a aquel cliente, estas fueron mis palabras: «Tranquilos, nuestra dinámica de trabajo ha sido la habitual, vuestra marca gráfica será efectiva (aunque yo no esté muy satisfecho del resultado final) y vuestra obligación ahora será, como en los matrimonios, honrarla, amarla y respetarla».

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El diseñador gráfico Jonathan Bréchignac, afincado en la capital francesa, está trabajando en una alfombra cuya superficie ha sido decorada artesanalmente con motivos geométricos realizados con bolígrafos negros. La paciencia y la constancia utilizadas en su fabricación buscan imitar la resignación estoica del misticismo religioso.

“Los viejos maestros del arte podían gastar décadas, o incluso una vida entera, para finalizar su trabajo. Quería crear algo igual de duradero, algo que tomara su tiempo”. El trabajo de Brechig-nac intenta enfrentar al propio artista contra sí mismo en una batalla en el que el arte es “el camino de la perfección”.

La ornamentación del tapete obtiene su inspiración de una colección heterogénea de patrones geométricos, entre ellos dibujos galo-romanos, nativo-americanos, aztecas, japoneses y motivos animales o militares. El artista ha utilizado únicamente dos bolígrafos de tinta.

El tamaño es similar al de las alfombras utilizadas en el salat o rezo musulmán. El trabajo de Bréchignac supone más un proceso

de meditación ascética que una creación gráfica al uso, en el que se necesitaron “largos periodos de reflexión y planificación segui-dos de ensayos para encontrar el patrón perfecto, antes incluso de empezar a dibujarlo”.

Bréchignac lleva trazando los motivos durante más de quince meses en sus ratos libres, y espera acabar el dibujo en breve. Sin embargo, el autor plantea continuar realizando alfombras y crear una serie, “sin importar el tiempo que tome”.

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Las vanguardias artísticas utilizaron al cine como uno de sus vehículos de expresión. El cartel de los films a su vez, funcio-nó como otra de sus caras visuales.

Así como la pintura, la poesía y la música, el cine formó parte de las vanguardias que cuestionaron el sistema de valores de la sociedad moderna. En algunos casos se estableció una fuerte simbiosis entre los postulados de los films y los afiches que los presentaban.

Expresionismo alemán

Surgido en 1919 en el contexto de una Alemania asolada por la Primera Guerra Mundial, y autoproclamado contrario al arte academicista/realista que imperaba en la época, este movimiento tomó como base de sus relatos la realidad subjetiva de las cosas, haciendo foco en los sentimientos más profundos del ser huma-no. Para enfatizar estos conceptos recurrió a efectos visuales tales como resaltar los contrastes de luces y sombras, pintar decorados o maquillar en forma pronunciada los rostros de los actores, consiguiendo mucho exito y demanda en ese entonces y siendo aclamado aun en estos dias.

Este ADN de los films se trasladó con absoluta fidelidad a los carteles. En ellos se pueden ver los marcados claroscuros, la distorsión de los espacios (elementos arquitectónicos oblicuos, ondulados o con ángulos pronunciados, con claras reminiscencias al art decó y al cubismo), y la presencia de locos y autómatas. Este conjunto de elementos conformó un universo visual que remarcaba uno de los tópicos recurrentes de los films: la angustia existencial del ser humano.

Cine soviético

En 1917, con la Revolución bolchevique ya concretada, Lenin vis-lumbra el potencial comunicativo del cine, con la posibilidad de mezclar la propaganda con el entretenimiento, sobre un pueblo mayoritariamente analfabeto. Con el fin de conmover y adoctrinar así a las audiencias, los directores más reconocidos del movimien-to recurren al uso de imágenes de gran realismo, sumando a esto un magistral empleo del montaje.

En los carteles también se evidencian los principales postula-dos de este nuevo cine: se resalta la importancia de los héroes

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colectivos por sobre el individualismo y el poder de la masa como fuerza modificadora de la realidad.

Su estética además muestra una clara influencia del constructi-vismo ruso, en los cuales la abstracción geométrica inspirada en el suprematismo de Kasimir Malevich, convive con imágenes que remiten a la revolución de Octubre. Neorrealismo italiano

La Segunda Guerra Mundial golpeó con dureza al pueblo italiano. Al finalizar la contienda, el cine neorrealista refleja y denuncia la crítica situación económica y moral de posguerra, utilizando para ello un formato casi documental que relata la vida de sus ciudadanos, proletarios en su mayoría, sumidos en la frustración y la pobreza. Para ello se toman como escenarios a los sectores más desfavorecidos de las ciudades, incorporando actores no profesionales entre sus protagonistas.

La fuerte orientación social de este cine se ve reflejada en los afiches de las películas más representativas del período, en los cuales se coloca a la figura humana en un primer plano, como elemento principal de los mismos. Los rostros por su parte, relatan con gestualidad marcada estados de ánimo, emociones, componiendo escenas casi teatrales. El uso recurrente de tipo-grafía gestual, así como la elección de la ilustración manual como técnica de representación, viene a recordar la mano del hombre al que este cine enaltece.

Dogma 95

El lugar: la ciudad de Copenhague. La génesis: un colectivo de cineastas autodenominado «Dogme 95» que se proclama —manifiesto mediante— en abierta lucha contra ciertas tendencias cinematográficas. Dicho manifiesto, constituido por 10 reglas establecía entre otros puntos: el uso de iluminación artificial y de cámara en mano, la prohibición de trucajes y filtros, y la grabación de sonido en vivo.

En los carteles que conforman la cara gráfica de este período, la composición, el encuadre de las fotografías utilizadas, la puesta tipográfica y la elección de fuentes, muchas de ellas remitiendo a la factoría Emigre, nos anclan en la década del 90. Otro detalle característico de las piezas, aunque superficial, es la presencia del sello de pertenencia al movimiento Dogma, el que funciona como una «garantía de origen».

Nacida a mediados de los 90 es hasta el momento, la última vanguardia reconocida como tal. Pero como bien se sabe el séptimo arte entiende de precuelas y secuelas, razón por la cual, quizás no sea la última.

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¿Qué mejor manera de difundir el diseño español de van-guardia que llevándolo tú mismo? Reconocidos diseñadores del país unen sus fuerzas y expresan su repertorio visual en forma de camiseta impresa. El proyecto lanzado por el fotó-grafo y pintor Carlos Arriaga tiene nombre y apellidos: Urban Kaos, Urbankaos.

En enero de 2012 Carlos comentó la idea de esta iniciativa con su amigo, el conocido diseñador Pep Carrió que, maravillado por la calidad de la impresión, no dudó en unirse al proyecto ofreciéndole cinco de sus ilustraciones. Posteriormente, y contando ya con el apoyo de Pep, otros veintiún renombrados diseñadores españoles, varios de ellos distinguidos con el Premio Nacional, se suman al proyecto con la cesión temporal de los derechos de sus creaciones.

No hay mejor escaparate que la urbe. Caminantes “encamise-tados” pasean por la metrópoli regalando arte a su paso. Carlos Arriaga fotografía a sus portadores anónimos. El diseño, en contraste con el blanco y negro de la fotografía, desprende color y focaliza nuestros sentidos en unas ilustraciones que ahora se tornan destellos de arte urbano entre la multidud.

No hay mejor tienda que la web, sí, y los componentes de Urbankaos no dudan en aprovechar las oportunidades que ésta ofrece. La ciudad es su escaparate e Internet su punto de venta, siempre disponible a un click de distancia. Consideran la tecno-lógia como algo que hay que usar de la mejor manera posible y lo demuestran con la calidad fotográfica de la impresión digital de sus camisetas.

La iniciativa, consciente de la repercusión de nuestro diseño grá-fico en muchas partes del mundo, posee una notable proyección internacional. En los 3 meses que lleva en la red, Urbankaos ha vendido la mayoría de las camisetas fuera de nuestro país.

Fuera o no lo primero que existió, el Caos es lo impredecible, el desorden y la confusión. Es parte de la esencia de lo urbano y de toda comunicación que invade lo íntimo y lo público. Y en ese gran basurero semiótico que es la metrópolis contemporá-nea quizás solo llame nuestra atención lo que ayer no estaba, un tatuaje clandestino, un grafiti madrugador o uno mismo dentro de una camiseta de Urbankaos.

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El universo visual de Pep Carrió refiere a menudo a aquellos objetos cotidianos que, naufragados de su contexto original, son recontextualizados en un nuevo ente que parece reclamar vida propia. Con el objetivo de experimentar dentro de este marco simbólico, el diseñador ha colaborado en el taller Gabinete de Curiosidades, un curso de tres días integrado dentro del “Microdoctorado en Ilustración” organizado por el ilustrador Puño para Mr. Marcel School. Resultado de ello es una colección de quimeras gráficas que juegan con la capacidad de subversión de las categorías establecidas.

El taller reunió a 20 diseñadores gráficos bajo la batuta de Pep Carrió durante tres días en el espacio Utopicus de Madrid. Partiendo de una metodología creativa y participativa donde lo lúdico, lo experimental y lo extravagante se interrelacionan, el proyecto desarrolló una serie de imágenes gráficas que buscaban reflexionar sobre el origen de las representaciones visuales y su capacidad para conceptualizar y ordenar el mundo. “Se trataba de poner diferentes individualidades al servicio de un espacio de trabajo compartido”, destaca Carrió. Esta misma metolología será aplicada al formato audiovisual en Workshop con Pep Carrió:

video y diseño gráfico, un taller de una semana que Experimen-ta_academy acogerá durante el mes de julio.

Gabinete de Curiosidades toma su nombre de aquellas colec-ciones de objetos que se reunían durante los siglos XVI y XVII en Europa. Antecesores del museo moderno, los preceptos epistemológicos que regían estas series sacrificaban el rigor metodológico contemporáneo por una mayor concesión a la imaginación y la fantasía.

El proyecto se desarrolla en torno a cinco temáticas diferen-tes: Bestiario, Abecedario Imaginado, Los Sueños, Objetos Imposibles y Colección de Colecciones. En cada una de las cinco categorías los participantes tuvieron acceso a una colección de objetos e imágenes cotidianas que fueron recombinados en una operación de collage. Resultado de todo ello es un catálogo digital que recoge 160 trabajos.

En Bestiario, los diseñadores desarrollan una criatura fantástica a partir de la combinación de grabados e ilustraciones de época. Los trabajos se entroncan con aquellos códices ilustrados de la

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Edad Media donde se compilaban animales fantásticos: el afán clasificador de estos volúmenes quedaba irremediablemente entrelazado con un enfoque precientífico e imaginario. De la misma manera, los diseñadores reinventan la historia natural de los animales, creando nuevas especies y nombrándolas.

Abecedario Imaginado retoma las investigaciones formales de Gómez de la Serna y Joan Brossa para conformar un alfabeto que establee relaciones visuales inéditas entre tipografía y poesía. “Barajamos un Abecedario, de la A a la Z, entre nuestros asis-tentes y a partir de esa letra debíamos crear un animal, planta u objeto y, por supuesto, nombrarlo”.

Los Sueños buscan ahondar en el universo onírico de los participantes. Tal como se explica en la memoria del proyecto, los ensueños están determinados por normas internas que no responden a las leyes físicas y que, a menudo, condicionan la vida real. Los participantes proyectan sus propios sueños en un museo visual repleto de encuentros extravagantes.

En Objetos Imposibles se explora la metamorfosis de una serie de objetos de la vida cotidiana para inventar nuevos vínculos. El resultado es un un ente cargado de significados insólitos que oscilan entre lo puramente surrealista y lo grotesco y monstruoso. Los diseñadores se han valido de dibujos, fotografías, fotocopias, superposiciones y otros métodos de composición.

Por último, Colección de Colecciones propone la recolección de objetos ordinarios de una misma categoría. De la misma manera que los taxones biológicos, las cosas son analizadas, comparadas y ordenadas en tipologías que desvelan matices desconocidos: “[Se trata de un] intento de ordenar el caos, la clasificación de lo imposible, el poner nombre a lo descubierto”.

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Se define a sí misma como ilustradora, si bien los trabajos de Polly Becker nacen de la carga emocional y semántica del ob-jeto encontrado, de la fotografía antigua y de su milimétrica composición. Ensamblajes que ilustran artículos para Rolling Stone, Harpers o The New York Times, entre otros.

Al igual que si de un ser vivo se tratase, las piezas de la ilustra-dora californiana Polly Becker revelan fuerzas de la naturaleza como el paso del tiempo y la gravedad, efectos impredecibles pero a la vez inevitables. La caducidad de los elementos que las componen y la disposición, en meticulosa tensión con la gravedad, proporcionan credibilidad y realismo a la ficción que narran estas composiciones. En su concepción, los ensamblajes parten del respeto al contexto original de cada una de las piezas que forman estas ilustraciones tridimensionales. Coleccionadas y recolectadas una a una, como un tesoro personal de la creadora, fotografías y objetos cuentan con una historia individual, de cuya integración surge un discurso nuevo e intencionado.

Alejada de la correspondencia literal por la que se concibe gran parte de la ilustración editorial, la diseñadora entiende su trabajo,

no como un mero acompañamiento visual en la página, sino como un agente en sí mismo de comunicación. En la fase de concep-ción y preproducción dibuja bocetos con múltilples anotaciones sobre los «ingredientes» y su modo de colocación. Desde la ingenuidad del universo del juguete, las escultóricas ilustraciones sirven de reflejo y reactivo social de la realidad y los estereotipos norteamericanos. La nostalgia de la fotografía pretérita y la evo-cación al pasado de las piezas de este collage escultórico, sirven para, paradójicamente, ilustrar el hoy de un modo atemporal.

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Manuel Martín Arenas, diseñador de Mutdesign, ha desarro-llado una campaña de carteles ornitológicos para el Parque Natural de la Albufera, en Valencia. Las aves, geometrizadas e ilustradas de forma sintética, hacen que el proyecto de comunicación, que presenta muchas posibilidades de aplica-ción, sea llamativo y pregnante para el visitante.

El Parque Natural de la Albufera (del árabe al-buhayra ااااااا: “el pequeño mar”) es una importante reserva natural de 21.120 hectáreas, situada a unos 10 kilómetros al sur de la ciudad Valencia. Conocido por los romanos como nacarum stagnum (“estanque de nácar”) y nombrado en algunos poemas árabes como “espejo del sol”, este humedal fue declarado en 1994 Zona Especial de Protección para las Aves (ZEPA).

El proyecto de comunicación para el Parque que ha desarro-llado Manuel Martín Arenas, diseñador sevillano afincado en Valencia, consiste en una campaña de carteles ornitológicos, realizados como proyecto de fin de carrera para la escuela EASD de Valencia, bajo la consigna “la sostenibilidad en el diseño”. Si bien la campaña se realizó en colaboración con la administración

encargada de la gestión de la Albufera, no se ha llegado a llevar a cabo, debido a recortes presupuestarios.

Para desarrollar el proyecto, Martín Arenas comenzó por investigar la historia del Parque y de su comunicación: “vi que la comunicación nunca había estado muy cuidada, así que propuse esta campaña de carteles con ilustraciones de aves (el principal atractivo del Parque) para alentar al turismo y al propio habitante valenciano a que visiten la Albufera y conozcan todos sus rincones y servicios. Lo planteé como un proyecto destinado a mejorar el atractivo turístico de Valencia y a pontenciar los comercios y servicios circundantes al Parque”, explica el diseñador.

“El Parque está gestionado por el Ayuntamiento de Valencia y por la Conselleria de Medioambiente. Fueron estos últimos quienes me ayudaron un poco con el tema de las aves, gracias a uno de sus ornitólogos”, continúa. Las doce variedades fueron elegidas entre las más de trescientas que visitan el humedal: “seleccioné seis aves de tamaño pequeño y seis de mayor tamaño. Doce en total, muy representativas de la Albufera”.

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