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ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

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ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR

L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth

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INTRODUCCION

La enseñanza del actual siglo ha estado matizada por el uso de los medios

técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha desempeñado una función

preponderante por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de los

conceptos como para su apropiación. En la medida que ha ido avanzando la

tecnología se han buscado métodos que resulten efectivos para el proceso docente-

educativo. Se puede afirmar que a cada paradigma de la informática ha estado

asociada una versión didáctica que apoye a la docencia en los contenidos más

diversos. Con este trabajo se pretende hacer una aproximación a la evolución de la

enseñanza asistida por computadoras.

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LA COMPUTADORA COMO MEDIO DE ENSEÑANZA

Se considera medio de enseñanza a todos los componentes del proceso docente

que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o educativos), con el

propósito de lograr los objetivos planteados. Desde que el hombre comenzó a hablar,

la palabra fue el primer y más importante medio de comunicación; ya antes de esta

renovación racional, el gesto, la acción, los sonidos aún pobremente articulados o los

que producían con piedras y pieles estiradas, fueron los primeros medios de que se

valieron los hombres para comunicarse entre sí y hacer llegar a las nuevas

generaciones los elementos necesarios para vivir y actuar sobre el mundo

circundante.

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INICIO DE L0S ORDENADORES PARA LA DOCENCIA

A principio de los años 60 las computadoras habían comenzado a

extenderse por las universidades, sobre todo en Estados Unidos, y su uso

empezó a ser parte integrante de la formación de los estudiantes universitarios

en algunas carreras. Pronto se empezó a tratar de utilizar experimentalmente

esas mismas computadoras en otros niveles de enseñanza. Patrick Suppes,

filósofo y matemático de la universidad de Stanford, en un artículo que apareció

en 1966, en la popular revista Scientific American, resumía las expectativas y las

ideas de ese momento y sostenía que la verdadera función revolucionaria de las

computadoras en la educación, se debía a la nueva área de la instrucción

asistida por computadora.

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INICIO DE LA ENSEÑANZA PROGRAMADA

En los años 50 aparecieron los primeros sistemas de enseñanza, los llamados

programas lineales, en los que ningún factor podía cambiar el orden de enseñanza

establecido en su momento por el programador. Estos sistemas desconocían la

posibilidad de que el alumno no hubiera entendido correctamente los conceptos

expuestos hasta el momento.

Esta delimitación tiene su origen en la teoría conductiva defendida en su momento

por BF Skinner (1950), que propugnaba que las personas funcionaban por estímulos en

dependencia de cuales fueran estos, se obtendrían unas respuestas concretas.

Los programas lineales no ofrecían una enseñanza individual, es decir, todo alumno

recibía el mismo conocimiento y exactamente en la misma secuencia. En el desarrollo de

una sesión de enseñanza no se tenía en cuenta la aptitud del alumno; si le era más

rápido entender las cosas, si aprendía mejor con ejemplos que con explicaciones.

Los sistemas lineales están compuesto por: salida del programa, entrada del alumno y

reacción del programa

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El Software Educativo

Las nuevas tecnologías están generando una revolución en las actividades

relacionadas con la educación y la formación. La escuela no puede quedar al

margen ya que ha de formar a las personas integralmente, de manera que no

puede olvidarse la enseñanza en estas tecnologías. Pero hay que tener en

cuenta que es necesario educar en una actitud crítica ya que nos encontramos

inmersos en una avalancha de información producida por estos medios.

Se deben diseñar y producir medios específicos que puedan servir de ayuda

para todo el alumnado en general. Para atender a la diversidad, los centros

educativos han de poseer multiplicidad de materiales y realizar buenas

actuaciones con ellos, para así conseguir facilitar un enfoque multimedia en la

educación.

LOS ALUMNOS Y EL SOTFWARE DE PRODUCTIVIDAD

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Software educativo, programa educativo y programa didáctico, son

expresiones que designan en un todo a los programas de ordenador creados

para ser utilizados como medio didáctico para la optimización de los procesos

de enseñanza aprendizaje. Nos pueden resultar herramientas educativas

muy útiles si sabemos utilizarlas correctamente.

Estos programas permiten el intercambio de información entre la

ejecución del alumno y el feedback que ofrece el ordenador. Se adaptan al

ritmo y necesidades de los alumnos, facilitándose así el proceso de

enseñanza aprendizaje.

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Es preciso destacar que el software educativo para el desarrollo de la lectura

presentan una serie de ventajas:

- Constituyen un aporte más a las necesidades de materiales didácticos para la

enseñanza de la lectura.

- Consiguen la motivación del alumnado lo que favorece el desarrollo de la

lectura.

- Son un recurso de apoyo complementario al programa de lecto-escritura.

-Destaca entre sus aportes el del interés y motivación que genera en las

maestras y alumnos.

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EAO: Enseñanza Asistida por Ordenador:

Es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de

aprendizaje (en inglés, Computer-Aided Instruction o Computer-Assisted Instruction,

CAI). Hay muchas formas de definirlo, como también es toda la maquinaria y programas

informáticos diseñados para ayudar al profesor y a los alumnos en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, es decir, modalidad de comunicación indirecta entre alumno y

profesor, que no se realiza por presencia física, sino mediante el ordenador.

Existen diversos tipos de herramientas de EAO adaptadas a diferentes

metodologías de aprendizaje. Estos programas utilizan ejercicios y sesiones de

preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del

estudiante.

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ENSEÑANZA ASISTIDA POR EL ORDENADOR

Descripción:

Se basa en un formalismo visual y puede caracterizarse, según la clasificación de los lenguajes de programación visual como un lenguaje imperativo y esquemático, teniendo por objetivo la generación de interfaces-usuario. Todo el entorno es altamente interactivo. Otra característica importante del sistema es que una parte de la especificación está en lenguaje natural; la combinación de una representación visual con lenguaje natural permite una descripción de software más clara.

Esta estrategia consiste básicamente en llevar adelante las tareas habituales que involucra un curso de formación – transmisión de contenidos, práctica y ejercitación, evaluación del conocimiento , etc. por intermedio de una computadora y de las tecnologías de comunicación que habitualmente se relaciona con ella.

En qué consiste:

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De todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y

útiles a los Docente es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la

actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a

continuación:

CLASIFICACION DE LAS E.A.O

1. Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen,

tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y

mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes

pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos

conocimientos y/o habilidades.

2. Bases de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático,

según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden

emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para

resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar

hipótesis.

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3. Simuladores:

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o

animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos,

que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y

la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los

elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir

experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían

difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del

tiempo, pilotaje de un avión...).

También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen

de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy

positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación

psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de

reacción ante un medio concreto.

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4. Constructores

Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los

usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos

más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico

y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la

construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión

que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los

ejecuten, la relevancia de sus ideas.

5. Programas herramienta

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la

realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,

organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos....

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Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa,

realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y

además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor,

pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología

educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea

bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo

se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las

ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de

las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que

se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

EVALUACION DEL SOTFWARE

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VENTAJAS QUE LA E.A.O, APORTA A LA ENSEÑANZA

1- Participación activa del alumno en la construcción de su propio aprendizaje

3- Interacción entre el alumno y la máquina

5- La posibilidad de dar una atención individual al estudiante.

6- Permite el desarrollo cognitivo del estudiante

4- Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno

2- A través de la retroalimentación inmediata y efectiva, el alumno puede aprender de sus errores.

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Inconvenientes de la enseñanza asistida por el ordenador

Inconvenientes de la enseñanza asistida por el ordenador

Es necesaria cierta información antes de usar los programas.

Sus posibilidades de responder a las

necesidades de los alumnos son siempre más limitadas que las

de un formador.

La resistencia a aprender a través de una "máquina".

El elevado coste de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso individualizado de los mismos.

Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y temas de formación.

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Dominio de procesos que determinan la generación, apropiación y uso del conocimiento.Capacidad para trabajar en ambientes de tecnologías de información y comunicación.Deseos de propiciar y facilitar el aprendizaje.Capacidad para despertar el interés, la motivación y el gusto por aprender.Disponibilidad para aprender por cuenta propia y a través de la interacción con otros.

Características de la Educación Asistida Por Computadora

Características de la Educación Asistida Por Computadora

En la educación del futuro y un futuro no muy lejano en todos los tipos, niveles y modalidades, los educadores deberán cumplir con las siguientes características:

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Usos didácticos de la enseñanzaasistida por el ordenador

Usos didácticos de la enseñanzaasistida por el ordenador

Transmitir conocimientos.Aportar ejemplos y ejercicios prácticos.Controlar el aprendizaje de los alumnos y proporcionarles una información inmediata sobre sus resultados.

La Enseñanza Asistida por Ordenador ofrece indudables ventajas en el campo de la formación, puede facilitar la adquisición de unos contenidos a través de un programa de ordenador, de tal forma que, el usuario–alumno es el receptor de esos contenidos, y el programa de ordenador sustituye al formador en sus funciones de: