elaboração do material didático “termoquiz” como proposta de ferramenta para...

9

Click here to load reader

Upload: alex-silva

Post on 06-Nov-2015

7 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Trabalho apresentado na XXVII ENEQ - Ouro Preto-MG 2014

TRANSCRIPT

  • Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ) Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

    XVII Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XVII ENEQ) Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

    MD

    Elaborao do material didtico TERMOQUIZ como proposta de ferramenta para ensino-aprendizagem de conceitos Termoqumicos

    Jos Alex do Carmo Silva(PG)*(1) Adriano Caldeira Fernandes(PQ)(1)

    *[email protected]

    (1)

    Universidade Federal do Par Rua Augusto Corra, 01 Guam. CEP: 66075-110. Belm - PA. Palavras-Chave: TermoQuiz, ensino de qumica, termoqumica.

    RESUMO: A utilizao de softwares no ensino de qumica, alm de ser uma maneira divertida de apresentar determinado contedo, auxilia na estrutura cognitiva do aluno, de modo que este possa adquirir de forma mais slida conceitos que antes poderiam ser considerados de difcil compreenso. Com base na introduo de novas tecnologias de informtica e comunicao (TICs), o presente trabalho busca discutir a importncia da introduo de jogos computacionais para o ensino de qumica, de maneira a despertar o interesse do aluno e motiva-lo na busca por este novo conhecimento. Neste contexto foi desenvolvido o jogo TERMOQUIZ, que trabalha com conceitos da termoqumica no ensino mdio, criado a partir de recursos bsico do programa Microsoft Power Point 2010.

    INTRODUO.

    A sociedade moderna busca cada vez mais o conhecimento, e com isso surgem novas descobertas sendo criados novos paradigmas. A educao serve como base da capacitao do ser humano, no intuito de transformar o homem em um cidado cada vez mais crtico e capaz de resolver problemas do seu cotidiano, deste modo surge grandes transformaes na rea de educao, que envolvem o engajamento de vrios educadores, para que se possa criar uma educao mais significativa, que consiga otimizar o processo de ensino-aprendizagem, nesse ensejo so criadas vrias ferramentas que venham auxiliar o professor, frente a essa transformao (BRASIL, 2000).

    Com a difuso da informtica, a importncia da insero de computadores e novas tecnologias no ambiente educacional se devem, no s pelo grande avano desta ferramenta na esfera social, mas tambm, segundo Taroucco et al. (2004) pelo surgimento da Tecnologia Educativa. Para isso as escolas devem usufruir dessas inovaes tecnolgicas para modernizar suas praticas e propostas de ensino e aprendizagem, tanto na forma quanto no contedo, atendendo s novas necessidades impostas pelo mundo dinmico e globalizado (MATHIAS, BISPO E AMARAL, 2009).

    Segundo Conceio e Bonf (2012), So notrias as dificuldades no processo de ensino-aprendizagem de qumica. Os docentes acabam se apegando a uma metodologia tradicional enquanto que os alunos costumeiramente tm averso aos contedos da disciplina de qumica, por consider-los de difcil compreenso, uma vez que envolvem muitos modelos microscpicos e dinmicos, o que causa uma lacuna entre a linguagem empregada pelo professor e a compreenso do aluno sobre o tema, os recursos geralmente utilizados so livros didticos que trazem figuras e

  • Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ) Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

    XVII Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XVII ENEQ) Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

    MD

    representaes estticas de conceitos qumicos dinmicos o que torna ainda mais rduo o entendimento (LUZZI et al. 1998). Quando se trabalha em sala de aula com recursos tradicionais como o prprio livro didtico, quadro branco, figuras, ilustraes, entre outros recursos convencionais, se torna difcil preencher o hiato existente no que acontece nos fenmenos existentes na natureza, e o que aluno realmente verifica, com isso o uso de recursos computacionais pode ser usado para preencher essa lacuna. Nesse sentido o uso de jogos computacionais pode servir de catalizador para o "processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculao afetiva com as situaes de aprendizagem" (BARBOSA, 1998).

    O mundo passa por uma transformao em que preciso fazer uso de tecnologias para melhor aprimoramento do conhecimento e com isso formar uma sociedade mais inter-relacionada com a natureza sua volta. Dentre os vrios temas abordados no ensino de qumica, fato que os temas relacionados ao cotidiano do aluno so os que prendem mais a ateno do discente, uma vez que est ligado com a vida do mesmo, o que gera discurses, servindo como ponto de partida para a aquisio de novos conhecimentos, e ao somar este com o uso de novas tecnologias, construdo um ambiente educativo que responde de forma satisfatria a construo do conhecimento. O contedo de termoqumica envolve conceitos sobre energia e transformaes qumicas que liberam ou absorvem energia na forma de calor e um contedo que gera bastante discurses em sala de aula que pode muito bem ser relacionados ao cotidiano do aluno, podendo ser trabalhado a partir de questes intrigantes presentes na natureza.

    David Ausubel sugeriu uma explicao para o processo de aprendizagem com suas ideias baseadas no cognitivismo, que segundo Yamazaki (2008) a Aprendizagem Cognitiva pode ser definida como aquela na qual certo contedo inserido na Estrutura Cognitiva de forma organizada, criando um complexo organizado de informaes. Sugerindo a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel, que preconiza que para o conhecimento ser significativo preciso que o aluno tenha um conhecimento prvio do contedo abordado, desde modo o novo conhecimento adquirido modifica e da outro significado aquele conhecimento pr-existente. Nas palavras do prprio autor o fator mais importante que influi na aprendizagem aquilo que o aluno j sabe. Isto deve ser averiguado e o ensino deve depender desses dados (Ausubel, Novak e Hanesian, 1983). Assim, Aprendizagem Significativa um processo por meio do qual uma nova informao acoplada a uma estrutura cognitiva particular e especfica, prvia, conhecida como subsunor.

    O ENSINO DE QUMICA E AS TICs

    Atualmente as tecnologias da informao e comunicao (TIC), tem sido foco de muitos debates de especialistas da rea em torno das suas potencialidades e aplicaes na educao, gerando reflexes de como as TICs podem contribuir para renovar os mtodos tradicionalistas de ensino, objetivando a construo de uma estrutura cognitiva mais compacta do estudante levando-se em considerao, que os meios informacionais propiciam acessos a mltiplas possibilidades de interao, mediao e expresso de sentidos, propiciados, tanto pelos fluxos de informao e diversidade de discursos e recursos disponvel (DOS SANTOS E AZEVEDO, 2012), Moran (2000) afirma que:

  • Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ) Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

    XVII Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XVII ENEQ) Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

    MD

    [...] impossvel dialogar sobre tecnologia e educao, inclusive educao escolar, sem abordarmos a questo do processo de aprendizagem. Com efeito, a tecnologia apresenta-se como meio, como instrumento para colaborar no desenvolvimento do processo de aprendizagem. A Tecnologia reveste-se de um valor relativo e depende desse processo. Ela tem sua importncia apenas como instrumento significativo para favorecer a aprendizagem de algum [...] (MORAN, 2000).

    Segundo o dialogo acima, pode-se observar que as TICs apresentam um desenvolvimento de novas formas de interao escolar e cultural que se fundamenta na forma de apresentao de novas metodologias, essas servindo como ferramentas de apoio a construo cognitiva do aluno. Mas vale ressaltar, que as TICs, no podem ser usadas como solucionadoras de problemas e sim como ferramentas de apoio para uma construo de conhecimento mais slida, muitos professores relutam em usar essas novas tecnologias muitas vezes por medo de perder a autonomia dentro de sala de aula, o que um grande equvoco por parte destes educadores, uma vez que sem sua orientao os alunos podem se perder no caminho, e o propsito da utilizao das TICs que de fortalecer o processo de ensino e aprendizagem, pode no ser alcanado.

    Baseado no contedo programtico da disciplina de qumica, para o ensino mdio, notrio que a qumica utiliza muitos modelos tericos e dinmicos para as suas representaes (BRASIL ESCOLA, 2013). Uma vez que trabalha com o mundo microscpico, acaba tornando as abordagens tradicionais dificultosas para compreenso por parte dos alunos, pelo fato de o mtodo tradicional possuir algumas limitaes, por exemplo, a falta de dinamismo que alguns conceitos de qumica necessitam para seu total entendimento. Neste sentido as TICs se pem em posio de colaborar com a aprendizagem no ensino de qumica de modo a diminuir as fronteiras existentes do mundo macroscpico para o mundo microscpico. A utilizao de TICs torna o contedo de qumica mais compreensvel, pois utilizam recursos grficos, que disponibilizam uma visualizao mais precisa de modelos aplicados no ensino de qumica, onde os alunos podem compreender de maneira mais coerente esses conceitos fundamentais, do que os aplicados somente por mtodos tradicionalistas. Deste modo as TICs tornam-se ferramentas de bastante aplicabilidade no micro-mundo da qumica.

    O PROFESSOR E A INFORMTICA.

    Atualmente o professor precisa se conscientizar de que estamos passando por uma mudana nos paradigmas educacionais, de onde surge um novo modelo de educao, baseado em novas tecnologias, uma vez que estamos em uma poca que favorece a oportunidade de difundir uma nova modalidade comunicacional. Educar nos dias de hoje exige uma maior interao entre o professor, que passa a deixar sua posio de simples emissor, e o aluno, que por sua vez deixa de ser passivo, saindo de sua posio de mero receptor, criando assim um ambiente educacional, com maiores possibilidades de participao e interveno desse ltimo. O professor deve dar subsdios necessrios para que o aluno se sinta vontade para expressar seu ponto de vista e confront-lo com o outro e interpretar as atitudes dos estudantes, buscando sempre uma significao. Deste modo, um dos elos mais importante neste processo so os professores, que precisaro decidir como iro atuar nesta revoluo

  • Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ) Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

    XVII Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XVII ENEQ) Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

    MD

    tecnolgica (FERREIRA, 1998). Assim, podemos perceber que, o aprendizado com o computador na escola vlido, desde que o professor conduza de maneira adequada suas aulas com tais recursos. O prprio Ferreira (1998) ainda discute que:

    As ferramentas tecnolgicas esto se espalhando explosivamente na educao, principalmente na rea da cincia. Porm, chegou-se a um ponto onde os educadores devem dar um passo atrs e pensarem cuidadosamente como esta avalanche tecnolgica se ajusta ao seu esquema educacional, pois existem muitos educadores que pensam que a tecnologia sozinha uma panacia para a educao e que, simplesmente aplicando toda esta tecnologia atual estaro resolvidos todos os problemas educacionais(FERREIRA, 1998).

    A tecnologia passou a fazer parte da vida humana segundo Fres (1998), desde as primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extenses do corpo, mquina a vapor, que mudou hbitos e instituies, ao computador que trouxe novas e profundas mudanas sociais e culturais desde modo a tecnologia passou ajudar, completar e ampliar a vida do homem, facilitando suas aes, ou mesmo os substituindo em determinadas tarefas.

    No que tange a rea de pesquisa, muitos professores se deparam muitas vezes com trabalhos literalmente copiados e colados da internet. Os alunos, que muitas vezes no se dedicam a fazer o trabalho pedido pelo professor, recorrem internet, para tal realizao. Ou seja, como sabemos nos dias atuais qualquer coisa que se precisem procurar no mundo inteiro, as pessoas utilizam a internet, por isso os alunos no so diferentes. justamente nessa hora que o computador e a internet se tornam vilo. Os alunos, muitas vezes nem se quer ao menos, tm o trabalho de ler, interpretar e escrever um texto com suas prprias palavras, eles apenas copiam e colam. O que geralmente acontece e causa preocupao, que, aqueles professores que no fazem utilizao constante da informtica, recebem estes trabalhos e considera-os perfeitos, incentivando esses alunos, mesmo que sem saber a continuar este tipo de ao. Alm disso, pode-se perceber que em alguns trabalhos, os alunos at se dedicam a faz-lo, entretanto h algumas fontes na internet no seguras. Isso faz com que os alunos muitas vezes leiam tais informaes e desconhecendo sua veracidade, fazem o trabalho baseado nela, o que provavelmente torna-se incorreto. Ainda, o pior a acontecer o professor tambm desconhecendo que a fonte incerta, ou muitas vezes no estar a par por inteiro do assunto em questo, apodera-se da informao do trabalho do aluno e a transmite de forma impensada, sem verificar sua veracidade (FILHO, 2003).

    JOGOS COMPUTACIONAIS.

    Os jogos fazem parte de nossas vidas desde a antiguidade, fazendo parte no s na infncia, como em todas as fases do desenvolvimento do ser humano. Os jogos servem como entretenimento, podendo tambm ser uma ferramenta de desenvolvimento cognitivo se aplicada de maneira correta no processo de ensino-aprendizagem do aluno, pois eles divertem enquanto motivam facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de reteno do que foi ensinado, exercitando as funes mentais e intelectuais do jogador (TAROUCO, et al., 2004).

  • Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ) Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

    XVII Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XVII ENEQ) Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

    MD

    Os jovens possuem uma grande interao com computadores, passando a utiliza-los diariamente como fonte de lazer e diverso, com isso pode-se dizer que sendo utilizados de maneira correta, os computadores podem servir tambm como um aliado da educao, de modo que prenda a ateno dos alunos e esses tenham uma maior interao com contedo abordado, de maneira mais interessante e satisfatria. A cincia qumica esta presente diretamente na vida das pessoas e segundo Lima e Moita (2011), seus principais fundamentos tem sido negligenciados ao serem ensinados na sala de aula, pois esses fundamentos estariam sendo trabalhados de maneira superficial, considerando que os modelos qumicos so microscpicos e dinmicos e que no seria suficiente uma apresentao tradicional no quadro branco desses conceitos. Levando esse ponto em considerao, a interao de novas tecnologias ao processo de ensino aprendizagem, mediante a utilizao de ferramentas computacionais, pode favorecer o desenvolvimento cognitivo do aluno. Para Kenski (2004):

    As mdias h muito tempo abandonaram suas caractersticas de mero suporte tecnolgico e criaram suas prprias lgicas, suas linguagem e maneira particulares de comunicar-se com as capacidades perceptivas, emocionais, cognitivas, intuitivas e comunicativas das pessoas (KENSKI, 2004).

    Neste contexto, a tecnologia tem centrado sua contribuio para educao no desenvolvimento de jogos educacionais, pois essa tecnologia aplicada educao torna-se um meio de aprendizagem frutfero e que atrai a ateno dos alunos. Segundo Lima e Moita (2011), os jogos computacionais devem ser levados aos alunos de forma a estimular a construo do conhecimento como sendo uma conquista, que os levam a superar limites e a enfrentar desafios. Isso permitira o desenvolvimento de habilidades dos discentes, principalmente a que diz respeito s habilidades visomotoras que segundo Johnson (2005), proporcionar:

    a) A busca, presente quando o jogador deseja avanar no game para, por exemplo, ver a narrativa do jogo concluda, ou mesmo o desejo de ver a prxima cena, o prximo desafio;

    b) A sondagem, que diz respeito ao fato de o jogador no conhecer, a priori, o que deve fazer quando inicia o jogo, sendo necessrio sondar, investigar o ambiente, para encontrar seus objetivos e as maneiras de cumpri-los, ou seja, entender as regras implcitas do jogo;

    c) A investigao telescpica, que se relaciona necessidade de o jogador ter que lidar com vrios objetivos concomitantemente (os objetivos secundrios ou imediatos e o objetivo principal do jogo).

    No entanto, a teoria de Johnson coloca a mdia e a tecnologia, especialmente, os videogames, como ambientes que criam maiores demandas cognitivas, mais profundidade, mais participao, que propiciaram os ganhos das ltimas geraes em algumas formas de inteligncia (JOHNSON, 2005).

    Os jogos computacionais no estilo quiz, potencializam a aprendizagem do aluno atravs de perguntas e respostas que estimulam o raciocnio do estudante na busca da resposta correta, uma forma de avaliar uma grande quantidade de pessoas

  • Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ) Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

    XVII Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XVII ENEQ) Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

    MD

    com questionamentos tornando a aula mais interativa, trabalhando em cima da estrutura cognitiva do estudante.

    RESULTADOS E DISCURSES.

    Com a finalidade de tornar o contedo e as aulas de termoqumica mais dinmicas, onde possa haver uma maior interatividade por partes dos alunos, e com o intuito de fortalecer o processo de ensino e aprendizagem foi criado um jogo computacional que apresentado neste trabalho. Para a elaborao do referido jogo educacional, foi usado o software Microsoft Power Point, seguindo a teoria ausebiana da aprendizagem significativa. Desse modo o material didtico produzido tem o objetivo de prender a ateno do aluno. Para isso o mesmo precisa ser interessante, instigante e relacionvel a conceitos preexistentes de maneira a motiv-lo (CHACON, RIBEIRO e BORGES, 2013).

    O jogo educacional foi batizado de TERMOQUIZ, e baseia-se em um jogo no estilo quiz, onde os jogadores respondem as perguntas objetivas que existem dentro do jogo, sendo que cada questo possui cinco alternativas. Foi criado a partir de recursos bsicos do software power point 2010, como botes de ao, navegao baseada em hyperlinks, sons, vdeos e efeitos de tela etc.), disponveis pela pacote Microsoft Office 2010.

    O jogo de fcil utilizao, apresentando um layout atrativo, onde foram utilizados personagens de historias em quadrinhos e desenhos animados como pode ser observado na Figura 1, que traz a tela menu do jogo. Tendo regras simples, onde o professor dividira a turma em quatro equipes com o nmero de participantes ficando a critrio do professor dependendo da quantidade de alunos em sala de aula, cada grupo ter um capito que se responsabilizara pela resposta da equipe e este que conduzir a resposta de sua equipe ao professor. Para cada resposta correta a equipe receber dois pontos e a cada erro a equipe perder um ponto, a resposta correta no da o direito a equipe de responder outra pergunta uma vez que o jogo foi elaborado de modo a cada equipe responder oito questes, dividindo-se, portanto em oito rodadas de quatro perguntas, uma para cada equipe, totalizando trinta e duas questes no banco de dados do jogo.

    Figura 1: Tela menu.

  • Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ) Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

    XVII Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XVII ENEQ) Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

    MD

    Como dito anteriormente, o jogo conta com um banco de dados, que possui trinta e duas questes relacionadas ao tema Termoqumica, onde envolve conceitos sobre calor, temperatura, processos endotrmicos e exotrmicos e variaes de entalpia, de forma que o aluno possa exercitar o contedo ministrado na sala de aula de uma maneira divertida. Para a construo do banco de perguntas e respostas do TERMOQUIZ, uma pesquisa geral do contedo foi feita atravs de livros didticos e apostilas de termoqumica, utilizados no 2 ano do ensino mdio, a Figura 2 mostra uma dessas questes.

    Figura 2: Tela de questes.

    O jogo foi elaborado e animado conforme o acerto ou erro do jogador de maneira a conquistar o interesse do aluno pelo contedo abordado, sendo construindo com recursos grficos (imagens) e sonoros, onde a cada resposta correta ou errada, imagens no formato gif, vdeos e sons so automaticamente apresentados, indicando que o jogador acertou (Figura 3a) ou errou (Figura 3b) a questo proposta. Todas as telas referentes ao acerto ou erro foram criadas de maneira diferente, para que no se torne montona e desperte a curiosidade do aluno, e o mesmo tenha uma expectativa do que possa aparecer na prxima tela.

    Figura 3a: Tela resposta correta. Figura 3b: Tela resposta errada.

  • Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ) Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

    XVII Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XVII ENEQ) Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

    MD

    CONCLUSES:

    Partindo do pressuposto de que os professores de qumica possam ter dificuldades com relao ausncia de laboratrios e recursos didticos para auxiliarem em suas aulas, a utilizao de novas tecnologias em sala de aula se torna uma ferramenta que auxilia o professor para superar algumas dessas dificuldades, promovendo a interao em classe, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem e transformando o aluno de maneira que este seja mais participativo. Neste contexto pode-se concluir que a tecnologia uma realidade que no pode ser ignorada, e a educao tem papel fundamental neste processo de formar cidados preparados para enfrentar uma sociedade informatizada, construindo uma estrutura cognitiva de qualidade no aluno. Em relao disciplina de qumica, os jogos computacionais podem auxiliar e fazer com que o contedo lecionado seja mais atrativo, despertando assim um maior interesse por parte dos alunos, ajudando no processo de ensino e aprendizagem de forma mais significativa. Os desenvolvimentos de ferramentas que possam servir de apoio ao ensino de qumica so validas uma vez que se tem a expectativa de torna a aula mais dinmica e interativa, o que se bem aplicado possa vir a contribuir de maneira significante para a construo cognitiva do cidado que tem como objetivo primrio a transformao do individuo num ser capaz de resolver problemas impostos a ele durante a sua vida social ou acadmica.

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

    AUSUBEL, David Paul, NOVAK, Joseph Donald, HANESIAN, Helen. Psicologia educacional. Rio de Janeiro: Interamericana, 1980.

    BARBOSA, Laura Monte Serrat. Projeto de trabalho: uma forma de atuao psicopedaggica. 2.ed. Curitiba: L. M. S, 1998.

    BRASIL ESCOLA. Contedo Programtico de Qumica para o ENEM. Disponvel em: Acessado em: 06/05/2014.

    BRASIL. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Parmetros Curriculares Nacionais (Ensino Mdio). Braslia: MEC, 2000.

    CHACON, Eluzir Pedrazzi; RIBEIRO, Carlos Magno Rocha; BORGES. Mrcia Narcizo. Comunicao Qumica: Elaborao de um Software Educativo para Motivar a Aprendizagem da Qumica Orgnica. IX Congresso Internacional Sobre Investigacin en Didctica de las Ciencias. Girona, Espanha. 2013.

    CONCEIO, Eliane Barbosa de Oliveira. BONF, Maximiliano Barroso. Dificuldades no ensino-aprendizagem de qumica no 1 ano do ensino mdio: um estudo de caso na escola estadual de ensino fundamental e mdio Cora Coralina em Cacoal RO. Disponvel em: Acessado em: 06/05/2014.

    DOS SANTOS, Maria Rosevane Cardelli; AZEVEDO, Rosa Oliveira Marins. Tecnologias da informao e comunicao (TIC) no ensino de qumica. III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente. Niteri RJ, 2012.

  • Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ) Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

    XVII Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XVII ENEQ) Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

    MD

    FERREIRA, Vtor Francisco. As tecnologias interativas no ensino. Qumica. Nova vol.21 n.6 So Paulo Novembro/Dezembro, 1998.

    FILHO, Samuel Ferreira da Silva. Informtica no Ensino Fundamental: Benefcios ou Prejuzos?. Revista Planeta. Editora Trs: edio 365, ano 31, n. 02. Fevereiro, 2003.

    FRES, Jorge Rodrigues de Mendona. A relao Homem-Mquina e Questo da Cognio. Sries Estudos. Salto para o Futuro. TV e Informtica na Educao. Brasilia:MEC, 1999.

    JOHNSON, Steve. Surpreendente!: a televiso e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

    KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distncia. 2. ed. Campinas: Papirus,2004. (Srie Pratica Pedaggica).

    LIMA, rika Rossana Passos de Oliveira; MOITA, Filomena Maria Gonalves da Silva Cordeiro. A tecnologia e o ensino de qumica: jogos digitais como interface metodolgica. Tecnologias digitais na educao. Campina Grande: EDUEPB, 2011.

    LUZZI, Fbio, et.al. Assistente inteligente para suporte ao ensino de qumica orgnica. IV Congresso RIBIE. Braslia, 1998.

    MATHIAS, Gisele Nanini; BISPO, La Pagani; AMARAL, Carmem Lcia Costa. Uso de tecnologias de informao e comunicao no ensino de qumica no ensino mdio. VII ENPEC. Florianpolis, 2009.

    MORAN, Jos Manoel. Novas Tecnologias e mediao pedaggica. Campinas, SP: Papirus, 2000.

    TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach, et al. Jogos Educacionais. Novas Tecnologias na Educao, CINTED-UFRGS. V.2, n 1. Rio Grande do Sul, 2004.

    YAMAZAKI, Sergio Choiti. Teoria da aprendizagem siginificativa de David Ausubel. Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Mato Grosso do Sul, 2008.