el investigador #24

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7/29/2019 El Investigador #24 http://slidepdf.com/reader/full/el-investigador-24 1/36 El Investigador es una publicacion con t ematica retrofuturista de distribucion gratuita. - Numero 24 - - Febrero - - Mexico 2012 -

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El I nv est i gado r es una pub l i caci on c on t em a t i c a r et r o f u t u r i s t a de d i s t r i buc i on g r at u i t a .

- Numero 24 -- Febrero -- Mexico 2012 -

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“Autómatas”

“El tic tac del reloj es muy similar al latido de un corazón, como si aquella máquina que pende de un clavoen la pared estuviera viva, mirándome, señalándome con sus manecillas, haciéndome saber que sigue ahí, que meacecha cuando más vulnerable estoy, en medio de la oscuridad y el silencio roto.”

Los relojes y sus mecanismos tan precisos han sido la principal uente de energía de muchos de los autómatas dela historia, con su repiqueteo alegre y lúgubre que han estado presentes desde mucho tiempo atrás y han sido lainspiración de libros, películas, juegos y hasta músicos, por lo que en esta ocasión dedicamos nuestro número a

esos seres animados por el ingenio humano.

Tendremos una breve introducción a los autómatas más amosos y sus historias desde el punto de vista del Pro- esor Lecumberri y del Halcón Hodson, además de la reseña de un suplemento para Pathnder en el que puedes jugar con un personaje de este tipo. En el onógrao Djinn nos habla sobre la banda de autómatas más amosa delmomento y En El Archivo tenemos un poco de inormación sobre el amoso Turco Ajedrecista. Traemos, también,para ustedes la traducción de un artículo de actualidad que seguro les será de interés, en el que el Futurista de

Intel, Brian David Johnson, nos explica cómo es que el Steampunk es la clave para crear un mejor uturo.

Quisiera aprovechar este espacio para recomendar, además, el relato “El Corazón de Vega” de Simón Bellido,una de las historias que se encuentran en las páginas de la Antología Retrouturista Planes B, Volumen I y quetambién habla sobre el tema que nos atañe este mes. Sin más qué agregar y esperando que disruten esta edición,

me despido con una rase muy signicativa en cuanto a tiempo y relojes: Carpe Diem.

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N. Inmunsapa

Von Marmalade

Mr. Xpk

Mayor Jaques Lovesteel, Prof. Lecum-berri, Kattalina Salazar, Meyrilu Wen-

dorf, Hodson, G´Mork, Rouge Girl, Josu é 

 Ramos, Djinn, Robbert LeBlancs

El Pendulo …………………………... 06El Fonograo ………………………... 10Biblioteca Bizantina ………………… 14

From Hell …………………………….. 16Knetoscopio …………………………. 20Division Ludica ……………………… 24Siendo mas Humano ……………….. 26Retrouturismo ………………………. 30Microscope ………………………...… 32

En el Archivo ………………………… 34

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Por: Hodson

La conguración e idea modernade los autómatas provienen ampliamentede los escritos del gran Isaac Asimov, qui-en ideó los preceptos básicos de la lógi-ca detrás de dichos seres animados. Sinembargo la idea de un ser autónomo seoriginó muchísimos años antes. Desdetiempos bíblicos se conocen historiassimilares sobre la posibilidad de que unser animado pueda ser creado por el serhumano y mucho se ha especulado sobre

el propósito de dicho ser.

El anhelo del hombre como espe-cie por crear un símil, un derivado de supropia humanidad, es retratado en textostan antiguos como la biblia y el talmudhebreo.

En él se habla sobre la verdaderanaturaleza de Adán como un ser creadoa imagen y semejanza del divino todopoderoso. Al ser de esta naturaleza y al

estar tan cerca del soplo divino, Adánposee un grado de santidad y poder muycercano, mas siempre innitamente dis-tante, al de Dios que ningún otro ser hu-mano ha conocido. Con el soplo de vidatan próximo y con la misma idea que sucreador, él trata de dar vida a través delsoplo divino, creando en el proceso seresanimados muy ineriores al ser humano.Incapaces de ejercer el tan anhelado librealbedrío, estos seres de arcilla no son másque meras sombras de lo que una perso-

na podría llegar a ser.Estos son los primeros autómatas,

aquellos que no pueden más que imitar la verdadera naturaleza humana, seres sinalma o espíritu que se limitan a seguir la ría lógica de quien los ha creado. Segúnla idea judaica, la vida solo puede serdada por Dios, de este modo, la creacióndel primer hombre no es más que una po-bre imitación, que no merece ser tratada

como un ser vivo. Posteriormente, Adánencontrará en Eva el complemento idealpara poder, él mismo, dar vida propia-mente dicha.

Muchas culturas antiguas tra-taron de dar orma a estos mitos sobrela creación de seres animados por la ma-gia o por la voluntad de los dioses. Losgriegos relataban la historia de Galatea,una estatua erigida por el rey de Chipre,Pigmalión, quien odiaba las imperec-ciones emeninas pero anhelaba encon-

trar a la mujer perecta. Durante añobuscó a dicha mujer entre muchas y no pudo encontrar.

Esto lo orilló a convertirse en user solitario y triste. Harto de su sitación, se propuso esculpir a su mujer pe ecta. Al terminar estaba tan maravilladcon el resultado que la admiraba todo tiempo al punto de que se enamoró de ebella gura perdidamente.

Durante la celebración de la dio Arodita, patrona del amor, la belleza y ertilidad, Pigmalión suplicó a la deidaque le diera vida a la estatua que habcreado. La diosa se compadeció de él y mandó el regalo de la vida a dicha estaua.

Pigmalión sin saberlo, y pensandque Arodita había hecho oídos sordos

su petición, se ue nuevamente a contemplar a su estatua y tras darle un beso escobró vida solo para mirar a su creado y enamorarse perdidamente de él. Con tiempo Arodita dio a Galatea el regade la ertilidad para así poder dar hijosPigmalión.

 Ya entrada la edad media, se d undió en toda Europa y en el mundo

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lámico las ideas de lo que se considera elantecedente más próximo de las cienciasmodernas.

El uso de la magia se combinó conlos descubrimientos de la química y la bi-ología tempranas para dar paso a lo quesería la alquimia.

Bajo esta idea, la mezcla de algu-nas sustancias y rituales permitiría a unhábil alquimista la creación de un ser vivode baja categoría dedicado solo a servira su creador, hecho con materia viva ono viva, y que en muchos casos consta-ba de la sangre, la piel o el cabello de su

creador. A este tipo de seres se les llamaHomúnculos. Estas criaturas simulabanser algo vivo, sus creadores pretendíandar vida real a dichas criaturas, las cualesbásicamente también carecían de ese li-

bre albedrío.Para el siglo XVI, surge la leyenda

más conocida de uno de los seres mas re-latados en la literatura y el antecedenteinmediato de los autómatas modernos.En la antigua Praga, el rabino Judah Loewintenta poner n a la violencia que se estágenerando en su ciudad contra los judíosque habitan en ella.

Para eso se basa en su sant y virtud y echa mano de las antiguaseñanzas escritas en el Talmud sobcómo Adán y su descendencia pocrear a los seres animados con basel soplo divino. De este modo, el raLoew da vida a una de las guras icónicas de la automatización: El Gde Praga. Se dice en los cuentos de la

ca, que el rabino Loew creó una estde arcilla a la que escribió en su rla palabra “Emet” que en hebreo sign“Verdad”, en evocación de la palabrdios que siempre es verdad, y que sería el soplo de la vida.

 Al hacer esto, el golem se vanimado, por lo que el rabino le dio lden de proteger a los judíos de Pragalas noches, el golem rondaba las cdeteniendo y muchas veces asesina

a aquellos que se atrevían a atacar  judíos. Las autoridades pidieron al no Loew que detuviera la masacre,que él accedió si las autoridades detela violencia contra los judíos de la ciu

 Así lo hicieron y el rabino codedo pulgar borró la primera letra palabra escrita en la rente del golemque dijera “met” que signica “muerthebreo. De este modo, el golem se vrígido y regresó a su estado inanimDe acuerdo a las leyendas, el golembásicamente un ser que actuaba sla más simple de las lógicas. Uno drelatos cuenta que una sirvienta tomgolem del rabino y le ordenó a la cria“ir al rio a sacar agua”, el golem obedliteralmente, sacando a cubetadas el agua del rio Vltava, inundando ladad de Praga. Es de este mito de dondesprende la idea del sistema lógicoautómata.

A principios del siglo XIX, tra

cuchar relatos de terror de los Balcla autora británica Mary Shelley sspiró para crear lo que sería la prnovela de terror gótico sobre un sercreado por un humano. Tomando creerencia la ciencia moderna, la amia, los mitos vampíricos y sus proexperiencias vividas para crear la nla Frankenstein o el Moderno Promdonde hablaba de un cientíco que t

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partes humanas de personas allecidaspara unirlas y a través del uso de la cien-cia imitar a los dioses para dar la vida aalgo que antes no la tenía.

La historia del moderno Prometeo

nos habla sobre los riesgos y miedos dela ciencia moderna y la propia naturalezahumana, además de que abre el debate desi algo que parece ser humano realmentelo es y si el alma es solo la mente o tam-bién es algo más.

El horror lo causa el hecho de quela creación posee un libre albedrío que lepermite decidir por sobre su creador. Unasimilitud con la visión del mundo moder-

no donde el hombre pierde el control desu creación.

A nales del siglo XIX, un escritorinspirado en las historias de los homún-culos y la búsqueda en la creación de la

 vida llamado Carlo Cordi nos relata cómoun carpintero llamado Cereza encuentraun madero capaz de hablar.

Este lo vende a su amigo el titir-itero Gepeto, quien lo transorma en lamarioneta de un niño a quien llama Pi-nocho. Así inicia la historia de la mario-neta que quiere convertirse en un niño de verdad. Siendo Pinocho un ser articial,este carece de alma propiamente dicha,

o lo que el autor interpreta como la cociencia, por lo que un pequeño grillo convierte en su consejero y es él quien advierte de los riesgos del vicio y la atocomplacencia, llamándole la atenciócada vez que hace travesuras o intentomar el camino ácil en la vida.

 Al nal Pinocho logra superar l

adversidades para convertirse en un niñde verdad al salvar la vida de su padre.pesar de lo optimista del cuento, existeotras versiones de la misma época y ator, donde Pinocho no encuentra la virtu y termina siendo ahorcado por sus incotables crímenes contra los habitantes dpueblo.

El elemento constante es que anla alta de virtud, en este caso represetada como conciencia, un ser viviente n

llega a alcanzar la gloria de ser llamaduna verdadera persona.

Todas estas historias nos cuentael anhelo del hombre en la creación dla vida, pero también nos relatan el mido a que esa vida pase de ser automática poseer el libre albedrío y capacidad ddecidir hacer algo dierente a lo que screador le tiene planeado.

Son pues refejo de nosotros mmos, al incorporar la sensación de culpbilidad del hombre cuando conronta suacciones con el destino que Dios le tenpreparado.

El anhelo por la creación de  vida pasa del libre albedrío a la automatización de las ideas porque el hombteme no ser capaz de soportar su propcreación.

En un mundo steampunk, estoreerentes nos permiten crear el esbo

general de los autómatas más allá de  visión de un Asimov más moderno pepara nada

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Por: Djinn([email protected])

En algún lugar de San Francis-co, en un viejo y elegante teatro, seestá dando un espectáculo increíble.Lo que aparentemente sería otra pre-sentación de n de semana con labanda musical de turno, está apuntode cambiar.

Se levanta el telón y comienzaa sonar la música, las personas pla-tican, beben sus tragos sin muchaatención a lo que sucede, de pron-to algunos notan algo extraño en labanda. Sus miradas se posan en losmúsicos, ¡Son robots! grita una vozentre la multitud, se acercan hacia elescenario, observan curiosas y con-sternadas, buscando pistas de si loque están viendo es real.

The Spine, Rabbit y Hatchwortlos autómatas musicales conocidocomo Steam Powered Girae.

La pasada escena es la qusiempre me llega a la mente cuado escucho a SPG, una banda reltivamente nueva dentro de la escen

musical Steampunk, pero que rápidmente se ha ganado un lugar el gustde la comunidad por su estilo rescsu propuesta musical y su espectáclo y es que precisamente SPG es unbanda que ha llevado su música a se

todo un espectáculo.

Aunque anteriormen ya tenían un concepparecido al que maneja

hoy en día (antes se prsentaban con un shocallejero y se hacía

llamar los Peplebots), SP

como tal s orma e2008 e

San DiegCa l i orn ia

por los gem

los David y Mchael Bennet y JoSprague, combinando sudestrezas en pantomimteatro, música y diseño.

Comienzan la banda lado de Erin “UpgradeBurke, quien más adelandejaría la banda.

Dan sus primeras prsentaciones en diversolugares, que van dede el zoológico de SaDiego hasta el parquLegoland de Caliornasí como en varias co

 venciones de ciencia ción, antasía y especia

Sus ojos nopueden creer lo queesta pasando,tres máqui-

nas de aparien-cia humana tocaninstrumentos, ejecutanmúsica y cantan con unaperecta sincronía melodíaselaboradas.

La tecnología quepresencian es imposiblepara las toscas, pesadas yruidosas maquinas de laépoca.

 Ataviados con sus ele-gantes trajes y sombreros decopa y aunque con pequeñas allas en su uncionamiento,los autómatas ejecutan cadauna de sus piezas con pre-cisión y delicadeza.

El público está im-pactado ante tal espectá-culo y no puedendejar de disrutarde la presentación de

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electrónicos, pero sobresalen las vo-ces de los robots que es la base de suestilo musical, aderezado con el sen-tido del humor que le imprimen a susletras.

En 2011 anuncian el sencilloHoneybee, como adelanto de lo que

será su segundo disco.

Ese mismo año editan el álbumen vivo de nombre Live at the Globeo Yesterday’s Tomorrow que comoes de esperarse contiene versiones en vivo de los temas del primer álbum junto con algunos sketches de suspresentaciones y algunos temas in-éditos en ese entonces.

En lo personal, las versionesde este álbum me gustan más que lasoriginales, ya que se puede apreciarel humor del grupo en vivo, así comosu improvisación, una de las carac-terísticas principales de la banda.

En 2012 editan un DVD titula-do Steam Powered Girae: The DVD(and the Quest For the Eternal Harpo Golden Dreams) imprescindible

parta entender el concepto musical y visual del grupo. Va en la línea de suálbum en vivo, pero con la ventaja del video.

En ese mismo año sale su se-gundo álbum, The 2¢ Show, con 16temas. El álbum sigue con el mismohumor de Album One, sus letrasmanejan temas similares a los de suanterior grabación y musicalmente

siguen con su singular mezcla degéneros, en este disco su sonido se si-ente más maduro y complejo y logranmejorar su trabajo vocal.

Destacan Juju Magic que yahabía aparecido en el disco en vivo yel sencillo Honeybee una de las can-ciones más suaves del grupo y de la

izadas en Steampunk como la Wild Wild West Con de Arizona o la WorldSteam Expo celebrada en Michigan.En 2009 tienen la oportunidad delanzar su primer álbum, llamado sen-

cillamente Album One, el disco con-tiene 11 temas entre los que destacanOn Top o The Universe, que ya habíasido lanzado como sencillo anterior-mente y Brass Goggles uno de sustemas más conocidos, musicalmentesu estilo combina géneros variadosque van desde la música de cabaret,el olk, el rock, y algunos elementos

cual incluso hay un videoclip, ense aprecia la armonía entre la inmentación y la calidad vocal detres robots.

Otro detalle a destacar earte del disco, de una gran calidque en algunos casos ue hecho

miembros de la misma banda.

También en 2012 The Jon la banda y el entonces baterista aría a ser parte de los robots conombre de Hatchworth.

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Como con la mayoría de ban-das musicales steampunk, SteamPowered Girae tienen como trason-do una historia cticia acerca de labanda, aunque se alejan de los tópi-cos más clásicos como los piratas y laaristocracia, en ella se nos cuenta que“los autómatas musicales” ueron

creados en 1896 por un acaudaladoinventor, el Coronel P. A. Walter I.Llamados La Octava y media Maravil-la del Mundo, los robots ueron unamaravilla tecnológica para la época,llegando a presentarse en lugarescomo la Feria Mundial de Chicago en1933 y en The Ed Sullivan Show.

El nombre proviene del primerrobot creado por el Coronel Walter,

una gran jiraa mecánica.

Los miembros que conormanla banda son los robots: The Spine(David Michael Bennett), encargadode la guitarra, el bajo, la mandolina ylos teclados. Rabbit (Bunny Bennett)quien toca la melódica y el acord-eón y Hatchworth, originalmente elbaterista de la banda y que despuéspasaría a ormar parte de los robots.

Ellos tres son el corazón de la banda,tienen el trabajo vocal y de pantomi-ma que caracteriza a SPG.

Complementan sus presenta-ciones junto a humanos de soporteMichael Philip Reed, toca la guitarra,el banjo, el bajo y el piano, Steve Ne-grete, el ingeniero de sonido y MattSmith quien ocupó el puesto de Lukecomo baterista del grupo.

De los miembros robots orig-inales se encuentran The Jon (JonSprague), quien participó en la may-oría de grabaciones hasta la echa dela banda y Upgrade (Erin Burke) unrobot emenino que participó en lasprimeras presentaciones.

Algo interesante de la banda esla cantidad de material visual ocialque hay, siendo un grupo que se basaen la pantomima, se agradecen los videos en buena calidad en los cualespodemos apreciar la esencia del gru-po.

 Y si bien su principal objetivoes la música, también han llevadoa SPG a otros ámbitos, creando un webcomic relatando las historias delos robots e incluso un juego de car-tas basado en el trasondo de su his-toria.

SPG es una banda que se haposicionado entre los mejores proyec-tos musicales de la escena Steampunk  y se han ganado el cariño de la comu-nidad, lo cual los hizo ganadores delpremio Steampunk Chronicle Read-er’s Choice Awards al mejor álbum y mejor canción en 2012. Cuentancon un gran número de ans como sepuede comprobar en el sitio The Cav-alcadium creado por The Spine y enel que se puede encontrar más tras- ondo de la banda, así como noticias y oros de discusión.

SPG es una muestra de lo amplio y variado que puede llegar a sno solo la música Steampunk, si no Steampunk en general.

Es sin duda una banda couna de las propuestas más originaldentro de la escena. Desde El Invesgador esperamos que los engranesmotores de esos robots sigan trab jando por mucho tiempo más.

Contacto:

 Web Ocial: http://www.steampoweredgirae.com/

Facebook: https://www.acebook.com/SteamPoweredGirae

Twitter: @SPGirae

Comic: http://steampoweredgiraesmackjeeves.com/

DeviantArt: http://whitebunny.devantart.com/

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Por: Josué RamosPublicado también en

http://www.mundosteampunk.com/

Hoy voy a reseñar un libro al quele tengo ganas desde que me enteré desu existencia: Las Eternas segunda nove-la de la salmantina Victoria Álvarez, quedebutó más que bien en Versátil con Ho- jas de dedalera.

De nuevo Victoria regresa al sig-lo XIX, pero esta vez para trasladarse deLondres a una oscura, invernal y gótica Venecia, lejos de la romántica ciudad delos canales de los cuentos, el cine y losturistas. Allí, nos presenta a los hermanosCorsini, herederos de la juguetería Ca’

Corsini, Mario y Andrea.

Pero la atención se centra más enMario, preocupado porque justo al otrolado del canal un padre y su hija, los Mon-talbano, acaban de abrir otra juguetería.Una mucho más avanzada que la suya yen la que los autómatas son de una an-tropomorzación de lo más inquietante. A partir de ahí nos meteremos de cabezaen la relación que se crea entre ambas a-milias jugueteras: los Corsini y los Mon-

talbano.

Dicho así, parece que podríamoscambiar los apellidos por Capuleto yMontesco, pero esta historia va más allá.Desde el prólogo, que comienza con unrelato que parece no tener qué ver conestas dos amilias, nace como novela demisterio; pero no tardará en convertirseen historia romántica, de sentimientos,

para tener tiempo incluso de pasearsepor la calle del terror. Aunque, más queterroríca, yo la calicaría de inquietante.

Como apasionado del siglo XIX,no puedo evitar notar la gran cantidad decitas y menciones que se hacen a la litera-tura decimonónica. No es imprescindible,desde luego, conocerlas para seguir elhilo de la narración. Sí resulta enriquec-edor, sin embargo, haber leído antes elFrankestein de Mary Shelley porque LasEternas avanza con el recuerdo de la lec-tura de esta historia siempre presente.

Es recomendable conocer su men-saje para saborear y envolverse en proun-didad, en toda su dimensión, en las refex-

iones que en Las Eternas van cobrando orma poco a poco y creciendo hasta sumismo nal.

Esta novela es, pues, un claro homenaje al Frankesteinde Mary Shelley, petambién a toda la literatura gótica del  XIX. Además, es todo un paseo por un Venecia a la que quizá no estamos taacostumbrados, más gótica que románca, y más bien invernal, ría y tenebrosque sirve de escenario perecto para qulos protagonistas jueguen con la vida y

muerte.

He de decir, eso sí, que hay un pde personajes que no terminan de gutarme del todo. Cada uno tiene algo qucontar, por supuesto, y no ponen zancdillas a la historia pero, personalmentno acabaron de caerme especialmenbien.

En cuanto a su componente rrouturista, del que no soy capaz de qu

darme callado, es evidente que estamante una novela a la que podemos llamSteampunk, que nos deja respirar un evdente aire Clockpunk.

En este sentido, su estética es mubella, bien elaborada y muy cuidada, ela que toda la cción se presenta de más verosímil, sin engranajes chirrianteEn cuanto a esto, es grato ver que no un despliegue visual sin más sino qupor decirlo así, cuando hay un engran je es porque es necesario para engrancon otro y no por simple decoración. Lmismo es aplicable incluso a la portadTodo lo que en ella se ve cobra sentidolo largo de la narración, haciéndose hasnecesario acudir a ella de vez en cuandpara ir conociendo mejor a su protagonsta: Silvana. Un personaje que, por ciertes sublime. Sin temor a equivocarme, mejor de la historia.

Y, por supuesto, es grato ver que lista de novelas anes al Steampunk esc

tas en español sigue creciendo con títulomuy recomendables. Esta, desde luego, más que recomendable.

Si quieres saber más sobre la novela:

http://www.ed-versatil.com/2012/10/las-eterna Y si no lo has leído ya, lánzate a por

el principio en:http://www.ed-versatil.com/wordpress/wp-co

tent/uploads/cap%C3%ADtulo-eternas.pd 

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Por: Proesor Lecumberri

 Los sirvientes magistrales, los agentes más mortales, secuaces prescindibles de los

amos de la ciencia del vapor y la alquimia….por lo tanto las copias excelentes y bizarras delas creaciones del Señor

Las consonantes y vocales, hab-rá un terrible nombre, que la esencia deDios y que la omnipotencia guarde enletras y sílabas cabalísticas.

Sobre un muñeco que con torpes

manos labró, para enseñarle los arca-nos de las letras, del tiempo y del espa-cio.

Sediento de saber lo que Diossabe, se dio a permutaciones de letras y a complejas variaciones y al n pro-nunció el nombre que es la clave. Adán y La herramienta del pecado, dicen loscabalistas, lo ha borrado y las genera-

ciones lo perdieron. Los articios y elcandor del hombre no tienen n. Sabe-mos que hubo un día en que el pueblode Dios buscaba el Nombre de la ani-mación.

El golem es creado a partir delbarro u otros materiales, otorgándoledespués un soplo de la chispa divina quele da la vida, a manera de la creación de Adán es descrita en un principio comola creación de un golem.

Desde este punto de vista, al-gunos hombres de poder en el sublime Arte con un cierto grado de santidad y

acercamiento podrían adquirir algo dsu sabiduría y poder. Uno de esos podres sería el de la creación de vida.

Sin embargo, no importa qugrado en la suprema ciencia tuvieruna persona, el ser que creara sersolamente una sombra del creado poDios, ya que el golem carece del almsublime.

En muchas historias, para hac uncionar a un golem había que mterle un papelito con una orden por boca o por otro agujero.

Otra manera de hacerlo uncinar era grabando los nombres de Dioen su rente o en una tablilla de arcilbajo su lengua, o bien la palabra Em(‘verdad’ en lengua hebrea) talladen su rente son algunos ejemplos rcuentes.

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   Al borrar la primera letra de‘Emet’ para ormar ‘Met’ (‘muerte’) elgolem podía ser destruido o desactiva-do, quedando solamente su cuerpo in-erte.

La existencia de un golem es a veces algo con pros y contras. Los go-lems no son inteligentes, si se les orde-na llevar a cabo una tarea, la llevarán acabo de modo concienzudo pero lento y ejecutando las instrucciones lo másliteralmente posible.

El Maestro alquimista Paracel-so, quien una vez armó haber creadoun homúnculo al intentar encontrar laPiedra Filosoal; logró crear un hombreemulando la naturaleza y el poder delos dioses; entre sus manuscritos y gra-dados la clave de la creación se encierra

en los fuidos alquímicos de la esenciadivina de la sangre y la semilla humana.

Este also ser humano no habríamedido más de 30 centímetros de alto yhacía el trabajo normalmente asociadocon los golems. Sin embargo, tras pocotiempo, el homúnculo se volvía contrasu creador y huía.

La receta para crearlo consistíaen tomar algo de semen y ragmentosde piel o pelo de cualquier humano oanimal del que el homúnculo sería unhíbrido, ponerlo en una botella y enter-rarlo en estiércol de caballo.

El semen se convertiría así enmateria putrescente, 40 días despuésuna entidad viviría y se agitaría en cier-to grado como un ser humano perotrasparente y sin cuerpo; a partir deser momento durante 40 semanas sehabría de alimentar al ser con el arca-no sanguinis-hominis la esencia miste-riosa de la sangre humana, concordán-dolo siempre en el calor del estiércolequino; tras ese periodo el Homúnculosería como un niño pero de talla máspequeña.

Hay también variantes citadaspor otros alquimistas. Una de ellas im-plicaba usar mandrágora.

Las creencias popularessostenían que esta planta crecía dondeel semen a veces eyaculado por los ahor-cados durante las últimas convulsionesantes de la muerte o putreacción enalquimia caía al suelo, y sus raíces tieneuna orma vagamente parecida hasta

cierto punto a un ser humano.

La raízhabía de ser rec-ogida antes del ama-necer de una mañana de viernes por un perro negro, siendoentonces lavada y «alimentada» leche y miel y, en algunas recetas, gre, con lo cual terminaría de desalarse en un humano en miniaturaguardaría y protegería a su dueño.

Aún existe un tercer métodDoctor David Christianus decía había que tomar un huevo puestouna gallina negra, practicar un pequagujero en la cáscara, reemplazarporción de clara del tamaño de unabia por esperma humano, sellar laertura con pergamino virgen y enteel huevo en estiércol el primer día

ciclo lunar de marzo.

Tras treinta días surgiríahuevo un humanoide en miniaturaayudaría y protegería a su creadcambio de una dieta regular de semde lavanda y lombrices.

Cementerios saqueados, éreperdidos por las manos y el desela perección de los aprendices de Den sus laboratorios negros se unen

erpos, garras, ojos, dientes ala

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continuamentepodridos de su

marílico brillo uni-dos por hilos largos y

tendones bestiales con abrigosde carne en retazos amoros a modode un vitral espantoso, suspendidosen rascos los elíxires de los fuidos in- jertados en laberínticos esquemas concatéteres. Solo esperando la chispa vi-tal escondida en las uerzas del ætherde la poderosa naturaleza.

La obsesión con la ideade crear la vida en materia inanimadapor técnicas articiales en busca delPrometeo moderno siempre terminacreando una aberración de locura bril-lante alcanzando la llama divina im-itando la creación de lo celestial, solo

terror puede causar en las ruinas delerial de la razón de los aprendices deDios.

Músculos restituidos, esqueletode hierro, con la uerza de colosalestitanes salvajemente encarcelados son-dando la imaginación de genios y locosamos de la ciencia de la era del vaporrondan la perección de lo ya creadoen impías planchas quirúrgicas, solo lamagnicencia espera.

Engranes, acero remachado,calderas calibradas, madera talladaen orma de juguetes, ecaces autóma-tas, estatuas de algunos de sus dioseso reyes que despedían uego de susojos, como ue el caso de una estatuade Osiris, otras poseían brazos mecáni-cos operados por los sacerdotes deltemplo, y otras más emitían sonidoscuando los rayos del sol las iluminabanconsiguiendo, de este modo, causar eltemor y el respeto a todo aquel que lascontemplara.

Hijos de Herón de Alejandría y Arquímedes; dignos alumnos de Pig-malión y su amada Galatea.

Juguetes de niños que cobran vida por arte de la mecánica de pre-

cisión, que en tiempos de la más cruelguerra, sus marchas se adentraban enel terror de la matanza y la estrategiade generales. Piezas de un ajedrez tur-

co enemiga mente de la elegante labormilitar, autómatas serviles a ejércitostiranos; sicarios ecaces a los deseosmás mortales, cobrando vida, personal-idad, amores cuando de milagro negrola conciencia se les regala por el azar.

Los soldados magistrales de laera del carbón y hierro.

“Un trabajo arduo es simu- lar vida pero más arduo es supreparación, grandes benef

-cios aguardan en esta empresa… Una copia excelente… hasta delGobernador del Banco de Inglaterra… El autómata aguarda lagran sustitución. Por manos d

 este discípulo de Dios”.

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Hugo es una película en 3Dde aventuras/drama del año 2011dirigida por Martin Scorsese, es-crita por John Logan, co-produci-da por Graham King (GK lms)

 y la productora Innitum Nihilpropiedad del actor Johnny Depp,

 y protagonizada por Asa Butter- eld, Chloë Grace Moretz, BenKingsley, Sacha Baron Cohen, Ray

 Winstone,Emily Mortimer y JudeLaw.

Es la primera película l-mada en 3D de Scorsese. Sobreesto, el director dijo: “Encontré el3D realmente interesante, debidoa que los actores se mostraronmucho más involucrados emocio-nalmente.

Los menores movimientos,sus menores intenciones, se rec-ogía de una orma mucho másprecisa”

La película ue distribuidaporParamount Pictures y estre-nada en Estados Unidos el 23 denoviembre de 2011.2

  Fue nominada a once premiosOscar, siendo la más nominada del año,

 gurando en categorías como Mejordirector (Scorsese) y Mejor película,7recogiendo un total de 5 galardones.

 Asimismo, ue nominada a 3 Globos deOro, ganando Scorsese su tercer Globode Oro al mejor director y obtuvo 2 Pre-mios BAFTA.

El argumento trata sobre el encuentrode un pequeño huérano con habili-

dades mecánicas uera de lo común yun viejo gruñón con un pasado misteri-

oso, servirá a ambos para recon-struir sus vidas.

Basada en el Best Seller deBrian Selznick “The invention o Hugo Cabret”, la cinta nos trasla-da al París de los años 1930’s y

nos cuenta la historia de Hugo(Asa Buttereld), un pequeñohuérano de 12 años que habitaen una estación del tren de París,a donde lo ha llevado a vivir su tíoClaude (Ray Winstone) a raíz de lamuerte del padre del chico en unaccidente.

Claude es alcohólico y estáencargado del mantenimiento delos enormes relojes de la estación.

Hugo adquirió de su padre unahabilidad mecánica extraordina-ria, de manera que, cuando su tíodesaparece por días enteros, elpequeño Hugo se encarga de losrelojes de la estación.

 Además, el chico está em-peñado en reparar un “autómata”,una especie de robot que su padrerescató de un museo y en el queambos estaban trabajando parahacerlo uncionar.

El pequeño y solitario Hugocree que arreglando al autóma-ta, que se supone puede escribir,obtendrá un mensaje de su padredesde el más allá.

Las piezas que necesitapara hacer uncionar la máquinalas substrae de la tienda de Georg-

es (Ben Kingsley), un anciano querepara y vende juguetes mecánic-os en la estación.

Cuando Georges lo atrapaen el acto, comienza una relaciónentre el viejo y el niño que bene-ciará a ambos.

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En una alegoría estupen-damente manejada, las personasnecesitan, de modo parecido alas máquinas, reparar las “partes”dañadas por las vicisitudes de la

 vida para volver a uncionar cor-rectamente, es decir, para ser sol-idarios, para comunicarse y paraayudar a quienes tienen a su lado;en resumen, para amar y ser ama-dos.

La clave está en la llave delcorazón.

Con habilidad y destreza eldirector Scorsese nos lleva en un

 viaje abuloso por la Ciudad Luzen un derroche de imaginación,donde poco a poco nos revela elpasado misterioso de Georges yorece, al mismo tiempo, un home-naje a uno de los pioneros del cine

en Francia.

 Diferencias respecto al libro

El largometraje recrea el-mente el libro, no obstante, existenciertas dierencias relevantes quemerecen ser señaladas:

•Algunasescenassoninconsis-tentes con las ilustraciones en las queestán basadas.

Por ejemplo, al comienzo del lme, Hugo observa el andén a través delnúmero cuatro del reloj de la estación,mientras que en el libro, observa elandén desde el número cinco.

•Aligualqueotrasadaptaciones,

diversos detalles (como la mención de

los amigos del colegio de Hugo,Louis y Antionne, o el viaje en elmetro de París que realiza Hugode camino a la librería de la ac-ademia de cine) han sido obvia-dos o eliminados completamentede la película para ahorrar tiem-

po.

• En el largometra- je, se concede al Inspector dela Estación un protagonismomucho mayor que el recibido enel libro, tiene una prótesis metáli-ca en la pierna izquierda, es dota-do de cierta personalidad an-tagónica que proporciona ciertoalivio cómico y le acompaña undóberman llamado Maximillian.

 Aparte, en el lme luceun traje azul, contrario al atuen-do verde del libro. Esto se debea que el diseñador de vestuario,Sandy Powell, consideró el azulmás realístico.11

•Lisette, laorista, invo-lucrada sentimentalmente en unasubtrama entre ella y el Inspec-tor de la Estación, representan alparecer la versión cinematográ-

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ca del amigo adulto de Hugo e Isa-

belle, Etienne, que juega un papelcompletamente distinto al ayudaral dúo a escabullirse en una salade proyección local.

• En el libro, Hugo de-cide huir de la estación de trenestranscurridos tres días de la desa-parición del tío Claude, para ter-minar encontrando el autómatacerca de los restos de un museoquemado.

En el lme, Hugo se en-cuentra reparando el autómata ensu casa y se lo lleva cuando quedabajo la tutela de su tío Claude.

• En el libro lamano deHugo queda aplastada por unapuerta en casa de Isabelle, tras se-guirla luego de descubrir el dibujodel autómata, mientras que Isa-belle, cuando intenta abrir el com-

partimento del armario donde seencuentran los dibujos de Georg-es, cae de la silla en la que se suberompiéndose la pierna.

En el largometraje, ambosniños logran descubrir el compar-timento sin lastimarse. La razón

de estas dierencias no ha sido acilita-

da.

•Enel libro,elnalde laobratiene lugar seis meses después, conHugo convertido en un mago conocidocomo Proesor Alcorisbas.

En la película, la inormación an-teriormente citada está implícita, ya queIsabelle se encuentra escribiendo la his-toria de Hugo en la esta celebrada encasa de Papa Georges.

• El nal del libro reve-la que el propio libro, incluidastodas las ilustraciones, son obrade un autómata construido porHugo Cabret después de los acon-tecimientos de la historia. El lmerevela que la historia ue escrita

en un diario por Isabelle.

La invención deHugo Cabret

Dirección: Martin ScorseseProducción: Tim Headington,

Graham King, Martin Scorsese, Johnny Depp.

Guion: John Logan Basada enThe Invention o Hugo Cabret,

libro de Brian Selznick Música: Howard ShoreFotograía : Robert RichardsonMontaje: Thelma SchoonmakerEectos especiales: Rob Legato,

 Joss Williams, Ben Grossmann, Alex Henning

Protagonistas: Asa Buttereld,Ben Kingsley, Sacha Baron

Cohen, Chloë Grace Moretz,Christopher Lee, Jude Law, Ray

 Winstone, Emily Mortimer

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 Referencias al mundo real 

 y a la historia contemporánea ...........................

• El Jaquet-Droz automa-ton “el escritor”, una inspiraciónpara el autómata de la película.

•Lamayoríadeltrasfondohistórico y principales característi-cas de la vida de Georges Mélièssucedieron como se representa enla película: se interesó por el cinetras ver una demostración de lacámara de los hermanos Lumière,aunque en la película el lo descu-bre después de pasear en una eriaambulante, la realidad es que elpadre de los hermanos Lumière es

quien lo invita a la presentación,era mago y abricante de juguet-es, experimentaba con autómatas,era propietario de un teatro (Te-atro Eugène Robert-Houdin), ue

 orzado a la quiebra, se inormóque su catalogo de películas uedestruido debido a la celulosa, seconvirtió en vendedor de juguetesen la estación de París-Montpar-nasse después de casarse con suamante; si bien en la película se

muestra una el relación con suesposa, no ue como se muestra,

 ya que el termina separado deella, nalmente ue condecora-do con la medalla Légion d’Hon-neur(Legión de Honor) tras unperiodo de terrible negligencia.

El cine mudo mostrado alcomienzo del lm correspondea los trabajos reales de Méliès,como Viaje a la Luna (1902).

•Elautómataseinspiróenel abricado por el relojero suizoHenri Maillardet, que ue vistopor Selznick en el Instituto Frank-lin de Philadelphia,38 así como el

 Jaquet-Droz automata, “el escri-tor”.

•Unaescenaoníricadelapelícu-la representa el espectacular descarrila-miento sucedido en 1895, en la estaciónde Montparnasse.

La estación mostrada ue mod-elada en la Gare du Nord, pero con elcampanario del Gare de Lyon, el reloj-y localización aproximada- de Orsay(ahora un museo), y la achada y raíles(respetando los niveles de las calles lo-cales) de Montparnasse. Otros elemen-tos ueron tomados de Est y de Gared’Austerlitz.

•A lo largode todoellmesemuestran secuencias de la versión col-oreada a mano de Le voyage dans laLune.40 La única versión, de la que seconoce su existencia, ue descubierta en1993 en la Filmoteca de Cataluña y uerestaurada posteriormente.

•EmilLager,BenAddis,yRob-ert Gill realizan diversos cameos repre-sentando a Django Reinhardt, guitarris-ta padre del gypsy jazz, Salvador Dalí,pintor surrealistaespañol, y James Joyce,el escritor irlandés, respectivamente.

Todos los nombres de estos per-sonajes aparecen al nalizar los créditos

del reparto de la película.43 Elpropio Martin Scorsese aparece,en una escena, como otógrao.

• El libro queMonsieurLabisse obsequia a Hugo, RobinHood le proscrit, ue escrito por

 Alexandre Dumas en 1864, pre-sentado como una traducción

 rancesa de una obra de 1838 delescritor inglés Pierce Egan the

 Younger.

El libro es simbólico, yaque Hugo se ve obligado a evitarlas uerzas de la “justicia” (encar-nadas por el Inspector Gustav)si pretende vivir en la estación

 y posteriormente restaurar elautómata a un estado uncionalpara ser devuelto a su legítimodueño.

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El Cuenta Cuentos

  Rhune: Dawn o Twilight es unescenario de campaña designado parael juego de rol Pathnder que combi-na elementos de steampunk, viajesplanares y mitología nórdica.

Sus creadores llaman a estamezcla “Stormpunk”.

Dentro de este escenario ex-isten muchas razas pero llama nues-

tra atención especialmente una: losautómatas.

 Aunque pocos en número,los autómatas (o los desperta-dos como también son cono-cidos) son una raza dierentede hombres de relojería queposeen emociones por medio deun acuerdo llamado “El Acuerdode los Miembros de la Mecánica.”

Los autómatas poseen unahistoria rica, pero ésta se ha en-sombrecido debido a la Rebeliónde los Despertados, un eventoque enrentó a los autómatas consus antiguos amos humanos ydwarves.

Los autómatas viven prin-cipalmente en las Ciudades Esta-do de Vallinar, aunque muchos

evitan las ciudades donde todavíaexisten algunos prejuicios en con-tra de su condición como ciudadanosiguales.

Esta raza viene apenas mencio-nada en el escenario de campaña perocuenta con su suplemento AutomataGuide to the awakened donde esencial-mente estos construidos aparecen en 4dierentes castas y al poseer una arma-

dura tienen una oportunidad de allarlos conjuros.

 Al ser máquinas carecen de pun-tuación de constitución un consejo seles da a los jugadores al momento degenerar al personaje para modicarsus puntos para la compra de atribu-tos.

Los Autómatas ganan todas lasinmunidades de constitución , +2 enManualidades (clockworks) y desar-mar aparatos, ganan bonicación dehp dependiendo del modelo, no deltamaño, suren de reducción de veloci-dad en el río y suelen enermarse conel calor, pero la edición revisada de laguía otorga inmunidades para los con-struidos.

Los Autómatas ganan la imunidad a enermedades, eectos dmuerte, necromancia, parálisis, venno, aturdimiento, daño no letal, dren

 je de energía, y solamente pueden sdrenados/dañados en los 3 atributomentales. La edición revisada tambiéincluye una tabla de edad, tamaño

peso.Existen los modelos Sigú

Gondül, Eir y Skuld cada uno con su ventajas y desventajas, comentadampliamente en la guía. Poseen un ttal de 34 dierentes personalizaciondivididas en 3 categorías, hay ademdos objetos mágicos nuevos y 4 conjros para manejar la manera de curción de los autómatas.

En resumen si juegas Pathnd y te gusta el steampunk, Rhune: Dawo Twilight es un excelente escenaio de campaña para hacerlo o si tasolo te sientes atraído hacia tener u

 Autómata como personaje convencetu Narrador para que puedas utilizaren alguna parte de su aventura, les asguramos no se arrepentirán.

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 cción, William Gibson: “El uturo ya encuentra aquí. Solo no está distribuiduniormemente.”

La “cacería utura” global me codujo al hotel Doubletree en Washingtoen búsqueda de steampunk. Steampunes una subcultura, una estética y un moimiento artístico que voltea hacia el pas

do, a la Era Victoriana, y se pregunta quhubiera pasado si tuviésemos tecnologde la Era de la Inormación en la Era d Vapor. Es la ciencia cción de un pasadque nunca ocurrió. El steampunk pueencontrarse en la moda, las películalibros, arte, música e incluso la políti(esta es una parte particularmente intersante de la subcultura que busca incluirlas personas que previamente ueron ecluidas en el verdadero Victorianismo)

El historiador cultural James Carrott me encontró en la Norwescon apudimos continuar nuestra investigacióen la cultura steampunk y el uturo de tecnología. Como cualquier buena subcutura, el steampunk da los primeros indcios de cambios en nuestra cultura poplar.

El Steampunk radicalmente reimgina lo que las personas quieren para tecnología. Explora nuevas ormas de iteractuar con los dispositivos que se vu ven integrales en nuestras vidas. Cuandcreces con un Smartphone en tu bolsiltienes dierentes expectativas de cómo tecnología se encuentra atada a tu vidTiendes a esperar más.

Por décadas la tecnología estuvseparada de los seres humanos, era alg“ajeno”. Es ácil ver el por qué. Al pricipio, las computadoras estaban aparde nosotros. Se encontraban en el cuar

tribuir el poder tecnológico que llevan lascomputadoras, smartphones y el inter-net. Utilizo una mezcla de ciencia social,investigación técnica, datos estadísticos,previsiones económicas, e incluso ciencia cción. Siempre estoy en la búsqueda denuevas ormas de explorar e investigarcómo las personas utilizan y se relacionancon la tecnología. Trabajo con equipos de

antropólogos y etnógraosrepartidos por todo el

mundo que estudian a

las personas.

Ellos noestudian losmercados olos países: es-tudian perso-

nas de verdad. Viven conellos, compran con ellos y alcanzan unproundo entendimiento de sus vidas asíque podemos darnos una idea de cómola tecnología puede hacer la vida de las

personas más eciente, saludable y másproductiva.

Esta exploración de los humanos y su relación con la tecnología me envíalejos de los cubículos de Intel. A menu-do viajo uera de los Estados Unidos enbusca de diversos puntos de vista. Laspersonas en mi laboratorio llaman a eso“cacería utura”.

Una vez que desarrollo una visiónpara el uturo, tomo camino y hablocon personas en el gobierno, la milicia,las universidades y las corporaciones.Me reúno con cualquiera que tenga unaopinión, miedo o sueño acerca del uturo.Busco el uturo en un cuarto oscuro decontrol de una comedia musical de Bolly- wood en Mumbai o en el servidor de unsótano de alguna televisora de Estocol-mo. Soy un verdadero creyente en lo di-cho por el escritor canadiense de ciencia

Por: Brian David Johnson

Originalmente publicado en la ediciónOtoño/Invierno 2012 de la:

Oregon Humanities Magazine.http://oregonhumanities.org/magazine/issue/

next/brian-david-johnson-on-steampunk 

Semana de pascuas 2011, estabaen el bar del Hotel Doubletree en el aero-puerto SeaTac viendo una clase dedesle: Un hombre alto

con un tutú rosa era se-guido por una manadade damas Victorian-as; una tenía unpulpo de peluchearrastrándose porel corpiño de su vestido inmacula-damente diseñado.Enseguida venían dos ma-gos, un stormtrooper de Star Wars y una gura delgada, alta y andrógina pintadacompletamente de blanco, usando orejasde elo y muy poco más.

Esto era la Norwescon, una de lasconvenciones de ciencia cción y antasíamás antiguas de la Costa Oeste, una em-briagante mezcla de cosas geek y proun-dos debates intelectuales. La convenciónno solo tuvo un amoso escritor y unilustrador de renombre sino también uncientíco invitado. Seguido por un ejérci-to de leales y energéticos voluntarios, estaconvención es una de las más abiertas e

incluyentes que podrán ver. Todo mundoes bienvenido y nada es extraño.

Como uturista residente de In-tel, estar en una convención como éstaes parte de mi trabajo. Soy el encargadode averiguar lo que la gente quiere hacercon la tecnología en la siguiente década.Toma precisamente ese tiempo - diez años- diseñar, desarrollar, manuacturar y dis-

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contiguo o de manera masiva en el sótanode una universidad o un edicio del gobi-

erno. Aún cuando la tecnología alcanzabamás avances, las computadoras eran algopara sentarse rente al escritorio en el tra-bajo o en el estudio.

Pero conorme las décadas avan-zaron, las computadoras se movierondesde las habitaciones a nuestros bolsil-los. Se transormaron en algo que trans-portamos. Ahora mantenemos nuestrossmartphones en nuestras mesitas denoche. Nuestros hijos nunca sabrán del

tiempo antes del Internet, mucho menosde pantallas que ellos no puedan contro-lar. Nuestros dispositivos y nuestra tec-nología son ahora una intricada parte denuestras vidas.

 Amamos depender de ellas. Hacenque nuestras vidas mejoren. Nos conectancon las personas que amamos. Nos man-tienen con compañía. Nos hacen perso-nas más saludables. Y, posiblemente, nospermiten ser más humanos.

Mientras James y yo nos sentam-os en el bar del hotel hablando del cam-bio cultural y la tecnología, observamosel desle de steampunks deambulandoen su esplendor tecnológico Victoriano.Pudimos verlos ísicamente trabajandoen una nueva relación con la tecnología.Es evidente en la moda, los engranes, lossombreros de copa y los goggles, y en losdispositivos y el arte que ellos crearon.

Como un movimiento cultural, el

steampunk no es antitecnológico; el ste-ampunk adora la tecnología. Casi todosteampunk que conozcas te dirá que ado-ra su Smartphone y el internet como par-te integral de su cultura.

Los steampunks, de cualquier orma, están explorando una relacióndierente con la tecnología. Colocándoleengranajes y palancas a sus teléonos,están implicando que comprenden la tec-nología y de ser necesario podrían rep-

arar sus smartphones. Aún si saben queno podrían arreglar su complicada piezade tecnología, los engranes y las palancaslos hacen sentir como si pudieran. Ese esel aspecto cultural importante en el ste-ampunk. Está logrando sentimientos cul-turales y aspiraciones que tenemos por latecnología crucial.

El steampunk posee emoción y pa-sión; tiene una opinión y un punto de vis-ta. Es atrevido, refexivo y optimista acer-ca de lo que pudiéramos construir. Estáconvencido de que podemos construir unmejor uturo imaginando un pasado di-erente. Nos muestra que la gente quieredispositivos y tecnología en sus vidaspara tener un sentido del humor,historia y humanidad. Estedeseo tiene implica-ciones radicales parael tipo de uturo que pu-diéramos construir.

El steampunk revela tres ciones que las personas quieren su tecnología. Primero, quieren sunología con sentido del humor. El hu y las bromas nos otorgan una orma conectarnos y entendernos mutuamTambién, el humor es un gran indiccultural de que nos entendemos.

 Algunos estudios muestran qpodemos hacerte reír no solamente sas que soy listo, sino que también tes una prounda conexión humanacia mí. Si queremos tener relacionescercanas con esas tecnologías que ellenando nuestras vidas, tiene sentidopudiéramos tenerlas de una manerque alimenten nuestro sentido del hu y nos hagan reír.

Segundo, las personas quierensu tecnología posea un sentido históEl uturo es una rama de la historia.camente entendiendo de dónde venitendrá sentido el adónde vamos. Posorprenderles enterarse de que un de bolsillo es bastante similar a unhone. Llevamos ambos entre nuebolsillos. Ambos dan a sus dueños ventaja sobre otras personas que notengan. Pero hay una dierencia: un de bolsillo ue diseñado para pasageneración en generación. Un iPhonediseñado para renovarse de generaen generación.

Para un número de personasaumentan día con día, esto no es unal. Ellos quieren que sus dispositengan una historia, una conexión cpasado para que de este modo podatener una mejor vista del uturo.

Finalmente, las perso-nas quieren que su tec-

nología poseaun senti-d o

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de humanidad. Quieren que sus dispositi- vos los comprendan como individuos. Siduermes con tu Smartphone cerca de lacama quieres que sepa quién eres cuandote despiertes por la mañana.

 A medida que nuestros dispositi- vos se vuelven cada vez más inteligentes ycentrales en nuestras vidas, queremos que

esos dispositivos nos entiendan como in-dividuos, no como consumidores.

Actualmente me encuentro traba- jando en la plataorma de 2019 de Intel. Y en este trabajo estamos viendo algunascosas sorprendentes desarrollándose.Gadi Singer, uno de mis colegas, explicaque mientras nos acercamos al año 2020,el tamaño de la potencia de cálculo signi-icativo se aproximará a cero. ¡Wow! Loque signica que el tamaño del chip, el

tamaño de la inteligencia computacional,se volverá tan pequeña que será práctica-mente invisible.

Esto cambia todo en la mejor delas ormas. Que el tamaño de la poten-cia de cálculo se acerque a cero, signicaque cuando pensemos en qué construirnecesitaremos hacernos nuevas pregun-tas.

Por décadas nos preguntábamos:¿Podemos hacer algo? ¿Podemos trans- ormar una estación de trabajo en unescritorio? ¿Podemos hacer una com-putadora lo sucientemente pequeña quequepa en nuestro regazo? Pero conormenos acerquemos al 2020 algo dierentepasará.

Cuando la potencia de cálculo seacerque a cero, seremos capaces de con- vertir lo que sea en una computadora.Podremos colocar inteligencia computa-cional en un vaso de agua o en nuestras

playeras o incluso en nuestro cuerpo. Nonos preguntaremos más “¿podemos ha-cerlo?” Nos preguntaremos “¿qué quere-mos hacer?”

Aquí es donde la cacería uturaentra. La tecnología, datos y otros avanc-es no signican nada hasta que tocan la vida de las personas y la mejoran. Cuan-do construimos el hardware, el sotware

 y los servicios que se volverán parte denuestras vidas diarias, aplicamos esteprincipio de hacer vidas mejores. En lapráctica esto pudiera reerirse a mejorassimples y dramáticas.

Simple: imagina que tu email pu-diera hacer más que simplemente per-mitirte mandar mensajes vía internet.¿Qué tal si supiera quién te agrada y dequién no te interesa saber nada? ¿Quétal si amablemente te empujara a man-

dar esa respuesta que olvidaste enviar?¿Qué hay si pudiera detener todo lo queestuvieses haciendo cuando alguien muyapreciado te enviara un email pidiendotu ayuda? De manera resumida, imaginasi tu tecnología te conociera y te trataraacorde a ello.

En ejemplos más dramáticos,la milicia de los Estados Unidos utilizasmartphones para auxiliar a miembros y veteranos que suren desorden de estrés

post-traumático. Uno de los problemascon el DEPT es que es diícil de tratarporque los amiliares y los proesionalesno pueden estar junto a la persona aecta-da todo el tiempo.

Pero con un Smartphone y la apli-cación adecuada se puede proveer ciertostratamientos terapéuticos como un méto-do auxiliar a las terapias tradicionales.

Tu Smartphone conoce más de mismo que tu amigo más cercano o socio. Sabe dónde estás todo el tiempSabe con quién estás hablando, conolas páginas de internet que has estado vitando e incluso la música que escuchas

Esto puede sonar un poco alamante para la mayoría de las personapero para los amiliares y doctores qutratan de ayudar a las personas con DEPes una riqueza de inormación.

Si el soldado comienza a deprimirse o se ha vuelto poco comunicativel sistema podría localizar a sus amiares, la tecnología podría incluso traer cuidado de los proesionales antes de qula condición del soldado empeore.

Cuando estamos rodeados dinteligencia computacional cuyo únco propósito es mejorar nuestras vidaconectarnos con nuestras personas que

das y hacernos más saludables, sustenables y más ecientes, hemos cruzado línea. Es algo que había querido cruzdurante años.

La tecnología y las cosas que costruimos se volverán parte de nosotroLas cosas que construimos son un prducto de la humanidad y es debido a elque estamos llenos de esperanza, sueñ y aspiraciones. La tecnología no es un

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cosa muerta y ría, separada de nosotros;es una extensión viviente y latente dequiénes somos como personas. Si pens-amos en la tecnología de este modo en-tonces podremos diseñarla para ayudar-nos a ser más humanos.

Si hacemos la tecnología más hu-mana, podemos preguntarnos a nosotros

mismos quiénes queremos ser y lo quequeremos que nuestros hijos sean. Po-demos extender nuestra humanidad a latecnología para buenos propósitos.

Entonces estaríamos rodeadospor una tecnología que amplica nuestrahumanidad y nos conecta a todos.

Esto no es una discusión teórica. Yo no soy un académico. Soy un ingenieroprincipal en Intel: un diseñador y un con-

structor. Mido mi éxito no por las ideas y visión que yo tenga, sino por las cosasque construyo.

Para construir tecnología quenos haga más humanos necesitamosdiseñadores que posean un conocimientoproundo de lo que signica ser humano y como los productos pueden aectar la vida de las personas en todo el planeta.

Este es el por qué sociólogos,etnógraos y antropólogos se necesi-tan trabajando junto con ingenieros ydiseñadores. No hay división entre cre-atividad y ciencia.

Pero es una elección que necesi-tamos hacer. Debemos preparar a la hu-manidad en la tecnología que desarrol-lamos, los negocios que conducimos y laciencia que exploramos.

Siento un increíble sentido de re-sponsabilidad por el trabajo que realizo.

 Nuestro trabajo de undición con el utu-ro tocará la vida de prácticamente cadapersona en el planeta. No es algo de loque nos podamos ocultar. ¿Cómo con-struimos un mejor uturo?

Después de la Norwescon, pasé elsiguiente año viajando por todo el mun-do hablando con cientícos, autores deciencia cción, expertos y luminarias

haciéndoles estas pregun-tas: ¿Cómo construimosun mejor uturo? ¿Cómocambiamos el uturo? Mesorprendí por cómo mu-chas personas se moles-taban con la segunda pre-gunta. ¿Cómo me atrevía apensar que alguien pudiera

aectar el uturo?

El uturo es muy am-plio y complicado. Sí, lesdecía yo, pero alguien tieneque cambiarlo. El uturoestá hecho por las ac-ciones del día a día delas personas, asíque ¿qué vamosa hacer para cam-biarlo?

En Londres, al nal de miinvestigación, pude encontrar respuestaa mi pregunta. Estaba hablando con elactivista y autor de ciencia cción CoryDoctorow y llegamos a una simple peropoderosa idea: podemos cambiar el u-turo cambiando la historia que las per-sonas se dicen a sí mismas respecto del uturo que vivirán.

Es una cosa increíblemente poder-osa. Si podemos capturar la imaginaciónde la gente y darles una nueva visión ymejores narraciones acerca del uturo,entonces ese uturo cambiará.

Cada logro increíble del ser huma-no comienza en nuestra imaginación. Essolamente cuando lo hemos visualizadoque podemos hacerlo realidad.

Soy un optimista. Creo que el utu-ro va a ser grandioso. Cuando les digo alas personas que soy uturista y optimis-

ta parecen sorprendidos y divertidos. Lagente espera que todos los uturistas seanproetas pesimistas de la destrucción. Yo no soy así. El uturo será grandiosoporque vamos a construirlo.

El uturo no es un punto arregladoen el horizonte al que somos arrojadosirremediablemente. Todo lo contrario: el uturo es hecho cada día por las acciones

de las personas.

Todos nosotros, de alguna ocreamos el uturo. Necesitamos ser pipantes activos en imaginar el uturo uturo que queremos y ese que deseaevitar.

Entonces necesitamos hacer al respecto. Sentarme con James en n de semana en el Doubletree, donddimos observar esa energía en el dde asistentes a la convención.

Esas personas estaban acimaginando y construyendo el uturoellos querían. Y algunos estaban consendo la historia de la que ellos queser parte.

Esa es la razón que estudiar latura steampunk nos enseñó. No podesimplemente sentarnos y dejar que eturo pase. Depende de nosotros conirlo.

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Por: N. Inmunsapá

Cuando alguien piensa en la pa-

labra autómata, la imagen que suele venir a la mente inmediatamente es lade algún ser articial que unciona demanera independiente, y rápidamentemuchos la toman como sinónimo de ro-bot o androide.

Para aquellos inmersos en el Ste-ampunk y llenos de una visión román-tica del género, la palabra sin duda lesreere a dicho robot automatizado un-cionando a base de vapor, o incluso con-sideran el periodo decimonónico comola época donde surgió este término.

La palabra autómata es utilizadapara describir máquinas que asemejenmovimientos humanos o animales, deahí que una mente moderna lo relacionecon los robots, que no existieron bajoese nombre hasta 1921.

El olklore y la mitología mundialse nutren de muchos relatos de seres quepodrían parecernos autómatas, como

las mencionadas en los artículos de Hod-son y el Proesor Lecumberri, en las pá-ginas de este mismo número.

Pero ¿Es en realidad el periodo Victoriano -inspiración del steampunk-en donde debemos buscar a los autóma-tas?

Entre 1860 y 1910 una gran can-

tidad de negocios amiliares prolier-aron en París, dedicados a la creación deautómatas que uncionaban con maqui-naria de reloj, situación que ha hecho quealgunos llamen a este periodo “La Era do-rada de los autómatas”.

Concerniente con la visión deciencia cción del género steampunk, en

1868 Zadoc Dederick creó un autómataque uncionaba con una máquina de va-por, logrando que se desplazara mientras,a cuestas, llevaba un pequeño carruajepara una o dos personas.

Con esta inormación a la mano ysumando las posibilidades de la industri-alización de la época, es sencillo imaginarescenarios Steampunk donde los autóma-tas de vapor se encontrarían presentes enla vida diaria de los habitantes del Impe-rio Británico y sus colonias.

Sin embargo las historias griegas de las estatuas parlantes de Dédalolas Kourai Khryseai (mujeres doradasde Heestos, la historia de Talos, el ggante de bronce; así como los trabajode Herón de Alejandría, Arquitas, Filónde Bizancio y los múltiples relatos daparatos mecánicos de la antigua Chna -entre muchos otros ejemplos- logra

que desvíe mi mirada a un género pocatendido entre los seguidores del Retro uturismo: el Clockpunk.

Ya en nuestra edición N°3 dMayo del 2011 tuvimos un breve artículohablando respecto de las característicagenerales del Clockpunk, que se inspiren el período histórico desde principiodel siglo XV hasta nales del siglo XVIIIEs en este periodo cuando existe el verdadero apogeo e interés por los autómatas, donde por supuesto podemos en

 La Era de los Autómatas

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contrar al polímata más amoso detodos los tiempos, Leonardo Da Vinci,con su diseño de un autómata humano,

dibujado en 1495.

Pero no ue el único, muchosotros constructores sorprendieron consus inventos y aparatos autómatas. Unode ellos ue el ingeniero Giovanni Fon-tana, que realizara un ave, un pez y unconejo propulsados por cohetes.

Otro amoso matemático, inge-niero y relojero que construyera unautómata, llamado “el monje”, ue

 Juanelo Turriano, quien trabajó para elrey Felipe II de España. El propio RenéDescartes sugirió que los cuerpos de losanimales no eran sino máquinas com-plejas y que los huesos, los músculos y los órganos podrían ser reemplaza-dos por engranes, pistones y cámarashidráulicas, incluso existe una leyendaque arma que el genio rancés con-struyó un autómata humano para re-emplazar a su hija y la llamó Francine,llevándola a todos lados hasta que en

un viaje, el capitán del barco, al descu-brir que era un autómata la arrojó almar horrorizado para después morir enmanos de Descartes.

Para el siglo XVI los tratados deHerón de Alejandría habían sido edita-dos y traducidos al latín y al italiano,así como los manuscritos del mundoárabe como los conocidos “El libro de

los aparatos ingeniosos” de los hermanosBanu Musa, de Persia y “El Libro del Con-ocimiento de los ingeniosos aparatos

mecánicos” de Al-Jazari, que es consider-ado por algunos como un libro de DIY.

Podemos encontrar otros nom-bres que construyeron autómatas como Athanasius Kircher, Jacques de Vancau-son, Pierre Jaquet-Droz, Henry Mallardiet y Joseph Merliet, entre muchos más.Para los interesados en las tierras del le- jano oriente, durante el Periodo Tokuga- wa, (también llamado Edo), Japón llegó atener un auge e interés por los autómatas,

construyendo los suyos propios.

También en China prestaratención a los autómatas, especmente los de relojes entre el siglo XV y el XIX. Así pues, podemos percatnos que dentro de las civilizaciongriega, egipcia ptolemaica y árabe, como en oriente, existen vastos y ricejemplos para inspirarnos en una viedad enorme de autómatas, situaci

que durante la época llamada “de descubrimientos”, ue ampliameexplotada por hombres visionariospolímatas.

Para el que esto escribe, estoprueba de que el steampunk ha absbido elementos pertenecientes a perdos dierentes al victoriano, como slos piratas o los amosos atuendos los doctores peste, extraídos desde pequeño hermano, el Clockpunk.

Lo que hace que lance alguncuestiones: ¿Podrá en algún momenel Clockpunk despegarse del Steapunk para crecer y evolucionar? ¿Oencuentra condenado a ser un pobsubgénero, apenas tomado en cuenpor algunos pocos? Quizá es posique termine olvidado, siendo asimdos únicamente algunos pocos elemtos que lo distinguen, como lo es la ede los Autómatas. Solo el tiempo,

cruel guardián, puede decirlo.

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  Desde hace cientos de años an-

tes de Cristo, se comenzaron a crearautómatas, antecesores de los autóma-tas actuales; en seguida se muestra unalista de autómatas creados, y que setienen como reerencia para tomarloscomo antecesores.

Solamente por citar algunos deestos inventos, se mencionan los sigui-entes:

•En1500a.C.,Amenhotep,her-mano de Hapu, construye una estatuade Memon, el rey de Etiopía, que emitesonidos cuando la iluminan los rayosdel sol al amanecer.

•Enel500a.C.,King-suTse,enChina, inventa una urraca voladorade madera y bambú y un caballo demadera que saltaba.

•Entreel400y397a.C.,Archy-tar de Tarento construye un pichón de

madera suspendido de un pivote, elcual rotaba con un surtidor de agua o

 vapor, simulando el cuelo. Archytar esel inventor del tornillo y la polea.

•Entre el 300 y 270 a. C.,Cresibio inventa una clepsidra (relojde agua) y un órgano que uncionacon agua.

•Entreel220y200a.C.,Filonde Bizancio inventó un autómataacuático y la catapulta repetitiva.

•Enelaño206a.C.,fuéencon-trado el tesoro de Chin Shih Hueng Ti

consistente en una orquesta mecánicade muñecos, encontrada por el primeremperador Han.

•Enelaño62d.C.,HerodeAle- jandría hace un tratado de autómatas,un amoso registro de aplicaciones dela ciencia que pueden ser demostrados

por medio de un autómata, así comosu teatro automático en el cual, las g-uras que se encuentran montadas enuna caja, cambian de posición antelos ojos de los espectadores: pájaroscantores, trompetas que suenan, medi-dores de la uerza del vapor, animalesque beben, termoscopios, siones ymáquinas que operaban con monedas.

•Año335d.C.,HsiehFeccon-

struye un carro con cuatro ruedas conla gura de Buda, hecha de madera desándalo.

•En el año 700 d. C., HuangKun construyó barcos con guras deanimales, cantantes, músicos y danza-rines que se movían.

•Enel770d.C.,YangWu-Lienconstruye un mono que extiende susmanos y dice “¡Limosna! ¡Limosna!”,guardando su recaudación en una bol-sa cuando alcanza un peso determina-do. •ElpríncipeKaya,hijodelEm-perador Kannu, construye en el año840 una muñeca que derrama agua.

•Enel890,HanChihHohace

un gato de madera que caza ratas,moscas tigre que bailan.

•ElsabiopríncipehindúBhojescribe, en el año 1050, el Samarangna-Sutradhara, que incluye comentaos sobre la construcción de máquinao yantras.

•AlbertoMagno(1204 - 127crea un sirviente mecánico.

•RogerBacon(1214-1294)costruye, después de 7 años, una cabeque habla.

•Enelaño1235,Villardd’Honecourt hace un libro de esbozos quincluyen secciones de dispositivo

mecánicos, como un ángel autómate indicaciones para la construcción d guras humanas y animales.

•Relojconformadegalloqucanta en la catedral de Strasbourg, qu

 uncionó desde 1352 hasta 1789.

•LeonardoDaVinciconstruyen el año 1500 un león automático ehonor de Luis XII que actúa en la etrada del Rey de Milán.

•SalomóndeCaus(1576-162construye uentes ornamentales y jadines placenteros, pájaros cantarinesimitaciones de los eectos de la natraleza.

•En 1640, René Descartes i ventó un autómata al que se reecomo “mi hijo Francine”.

•En1662,seabreenOsakateatro Takedo de autómatas.

•Jacques de Vaucanson, costruye el pato, el autómata más conodo; un pato hecho de cobre, que beb

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come, grazna, chapotea en el agua ydigiere su comida como un pato real.Previamente construye un fautista yun tamborilero en 1738; el primeroconsistía en un complejo mecanismode aire que causaba el movimiento dededos y labios, como el uncionamien-to normal de una fauta.

•LosMaillardet(Henri,Jean-Da- vid, Julien-Auguste, Jacques-Rodolphe)hicieron su aparición a nales del siglo

 XVIII y principios del XIX, construyenun escritor-dibujante, con la orma deun chico arrodillado con un lápiz ensu mano, escribe en inglés y en rancés

 y dibuja paisajes. Construyen un me-canismo “mágico” que responde pre-guntas y un pájaro que canta en unacaja.

•RobertHoudiniconstruyeunamuñeca que escribe. También realizaun pastelero, un acróbata, una bailar-ina en la cuerda foja, un hombre queapunta con una escopeta y una artistadel trapecio.

•Thomas Alva Edison con-struyó en el año 1891 una muñeca quehabla.

Como nos podemos dar cuen-ta, los autómatas construidos hastaeste entonces, solamente servían paraentretener a propios y extraños, notenían una aplicaciones práctica en al-guna área en especíco. “Estas máqui-nas uncionaban generalmente pormedio de movimientos ascendentes deaire o agua caliente.

El vertido progresivo de un líqui-do provocaba rupturas de equilibrio (obien la caída de un peso) en diversosrecipientes provistos de válvulas; otrosmecanismos se basaban en palancas ocontrapesos.

Mediante sistemas de este tipose construían pájaros articiales quepodían “cantar” o “volar”, o puertas

que se abrían solas. Las construc-ciones de la escuela de Alejandría seextendieron por todo el Imperio Ro-mano y posteriormente por el mundoárabe. En el siglo XIII, Al-Djazari apa-reció como el heredero de todas ellascon la publicación de su “Libro delconocimiento de los procedimientosmecánicos”, uno de cuyos grabados sereproduce aquí. Se trata de una uentede distribución de agua.”

CIENCIA-FICCIÓN.

Tiempo después, los autómatas ueron los protagonistas principalesde una innidad de relatos de cien-cia-cción. La mayoría de los novelis-tas de aquellos tiempos, consideraban

a los autómatas como una amenazapara la existencia de la raza humana.Con este tipo de relatos, el temor hacialos autómatas ué creciendo consider-ablemente.

En el año de 1920, el escritorde origen checoslovaco Karel Capek,publicó su novela RUR (Russum’s Uni-

 versal Robots), la cual ué presentadaen obra de teatro en el Teatro Nacio-

nal de Praga el 25 de Enero de 1921.“Esta obra trata de dos pequeños seresarticiales de orma humana que re-sponden perectamente a las órdenesde su creador, aunque al nal acabanrebelándose contra él.”3 Para reer-irse a estos seres, el autor les llamabarobots, derivación del vocablo checorobota, que signica “trabajo obliga-torio”. Y es así como surge la palabrarobot para reerirse a los autómatasmecánicos de aquellas épocas. Y a par-tir de esta novela, se les llama robots alos autómatas.

Existe un miedo a los robots de-bido a la evolución tan acelerada quese ha proyectado en muchas de lasnovelas de ciencia-cción. Y aunquemuchas de estas novelas no están tan

 uera de la realidad, no hay por que

tenerles pavor al desarrollo de robsino todo lo contrario, ya que estoisten para poder acilitar las tarealos humanos.

En la obra de Isaac Asimovrobot publicada en 1940, postulaleyes que los robots deberán de se

•Unrobotnodebedañarser humano o, por su inacción, dque un ser humano sura daño.

•Un robot debe obedecerórdenes que le son dadas por unhumano, excepto cuando estas órdestán en contradicción con la primley.

•Un robot debe proteger

propia existencia, hasta donde protección no entre en conficto coprimera o segunda ley.

Aún después de esta publicade Isaac Asimov, los novelistas segcuestionándose en sus obras acercla naturaleza de un robot, tieneidea de que algún día, el hombre esclavo de las máquinas, esta ideplasman en sus novelas; como

ejemplo la novela de Jack Williamen Con las manos cruzadas, se mtra como es que la libertad humse esclaviza por unos robots ecieque cumplen todas las órdenes qules dan.

Una de las primeras pelícque tratan el tema de la robótica titulada “Metrópolis”, la cual tratun robot emenino que posee intelcia propia, obedece todas las ordde su creador, y aunque es una pelíantigua, es un buen ejemplo de c

 veían a los robots en aquellas épo

Otro buen ejemplo de pelícde ciencia-cción, es la trilogía deGuerra de las Galaxias (Star WarsGeorge Lucas, que muestra a losbots de dos maneras: buenos y ma

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Por: Araceli Rodríguez(Von Marmalade)

Era el año de 1770 y en Viena,

 justo en el Palacio de Schönbrunn, semostraba por primera vez un ingeniocapaz de superar al hombre.

Frente a la soberana Ma-ria Theresa de Austria, se abríanlos compartimientos del invento,mostrando maquinaria de reloj aescala mayor, engranes y poleas quegiraban logrando la entonación deuna máquina bien calibrada, de unailusión perectamente montada. Era

una máquina con la apariencia de unmago turco, con piel canela, turban-te pipa y todo detalle que su creador, Wolgang von Kempelen, pudo imagi-nar.

El turco jugaba ajedrez comosi hubiera sido poseído por el espíri-tu de un gran maestro del juego. Lasexplicaciones que daban iban desdemagia hasta magnetos perectamentecalibrados, pero cuando von Kem-pelen abría las puertas se podían verlos mecanismos en uncionamiento yaunque se le acercaron imanes muypoderosos, jamás tuvo un comporta-miento extraño.

Era perecto. Logró ganar a lagran mayoría de rivales, incluido algran Napoleón Bonaparte y al mismoBenjamín Franklin.

Al morir Kempelen, el

autómata y su secreto ueron ad-quiridos por el ingeniero e inventorbávaro Johann Nepomuk Mälzel.Luego, durante un largo periodo elarteacto ormó parte de la colec-ción privada del príncipe Eugenede Beauharnais hasta que Mälzel locompró de nuevo para presentarloen diversas exhibiciones hasta quetanto él como su ayudante murieronde Fiebre Amarilla a bordo de unbarco que iba a de La Habana a Es-

tados Unidos en 1837.

El Turco, el autómata capazde vencer a los más expertos mae-stros de ajedrez en su juego, nal-mente demostró ser un raude puesno había ni magia ni magnetos sinoun verdadero maestro ajedrecistadentro de uno de los compartimien-tos secretos del aparato.

Con la muerte de su últimodueño, la máquina quedó en manosde un amigo de Mälzel y luego pasóa manos del médico de cabecera deEdgar Allan Poe quien nalmente lodejó en el Museo Chino de Charles Willson Peale, lugar que más tardesería alcanzado por las llamas de unincendio y donde El Turco vería su nal.

“... el ajedrez sólo sirve para que los inútiles pierdan el tiempo, lossoñadores olviden el mundo y los charlatanes puedan anarronear”

Fragmento “La Máquina de Ajedrez”

La Máquina de Ajedrez

Es una novela de historiaespeculativa escrita por Robert Löhrque narra el cómo y el por qué de lainvención del Turco, la búsqueda de von Kempelen por un cerebro parasu autómata y el esclavizante secreto

de la máquina.

Un título lleno de intriga,espionaje, aristócratas, asesinos, ymás, digno de un lugar en la biblio-teca personal de los amantes de los

autómatas.

El Ajedrecista

Considerado el primer “juego de video” de la historia, es un autómata

hecho por el español Leonardo Tor-res y Quevedo, diseñado para jugarajedrez por sí mismo, a dierencia

del Turco de von Kempelen.

Fue presentado en la Paris World Fair en 1914, en ese entonces

la máquina humanoide usaba unbrazo para mover las piezas peroeste mecanismo ue sustituido en

1920 para que un sistema de magne-tos se encargara del desplazamiento.

 Aún unciona y se puede en-contrar en el Colegio de Ingenierosde Caminos, Canales y Puertos deMadrid, España, ya que Torres era

un ingeniero civil de aquel país.

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