el hipertexto: un acercamiento teórico-práctico a la
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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES - TACHIRA
DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN SOCIAL
EL HIPERTEXTO:
Un acercamiento teórico-práctico a la escritura no-lineal
para el desarrollo de proyectos de comunicación digital interactiva
Memoria de Grado presentada como requisito para la obtención
del Título de Licenciado en Comunicación Social
Autor: Tutor:
Erick David Garcia Wilson Agudelo
San Cristóbal, febrero de 2003
El Hipertexto: Un acercamiento teórico-práctico a la escritura no-lineal para el desarrollo de proyectos de comunicación digital interactiva
a Malena y a Zulynel,
por la paciencia,
ese árbol amargo
pero de frutos dulces
INDICE GENERAL
INDICE GENERAL
Página
Agradecimientos ……………………………………………………………………... vi
Resumen ……………………………………………………………………………… viii
Introducción …………………………………………………………………………... 1
CAPITULO I. CONTEXTO DEL PROYECTO ……………………………………. 4
1.1 Planteamiento del Problema …………………………………………………… 5
1.2 Formulación del Problema ……………………………………………………… 7
1.3 Sistematización del Problema ………………………………………………….. 7
1.4 Objetivos ………………………………………………………………………….. 7
1.5 Metodología …………………………………………………………………….. 8
CAPITULO II. HISTORIA Y EVOLUCION DEL HIPERTEXTO ………………… 9
2.1 Definición …………………………………………………………………………. 10
2.1 Vannevar Bush y el Memex ……………………………………………………. 12
2.2 Douglas Engelbart y el oN Line System NLS ………………………………… 14
2.3 Ted Nelson y Xanadú …………………………………………………………… 17
2.4 Andries van Dam y el HES/FRESS ……………………………………………. 19
2.5 Andrew Lippman y el Aspen Movie Map ……………………………………… 22
2.6 Janet Walker y el Symbolics Document Examiner …………………………... 23
2.7 Norman Meyrowitz y el Intermedia …………………………………………….. 25
2.8 Bill Atkinson y el Hipercard ……………………………………………………... 26
2.9 Tim Berners-Lee y la World Wide Web ……………………………………….. 29
2.10 En síntesis ………………………………………………………………………. 33
CAPITULO III. ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LA ESCRITURA NO-LINEAL ………………………………………………….. 34
3.1 Lenguaje Oral ……………………………………………………………………. 36
3.1.1 La palabra como eje …………………………………………………………... 37
3.1.2 La palabra como iceberg ……………………………………………………... 37
3.2 Los mapas conceptuales y la estructura hipertextual ……………………….. 38
3.2.1 Guía inicial para la elaboración de mapas conceptuales …………………. 42
3.2.2 Aplicación del mapa conceptual en la construcción
de una estructura hipertextual ……………………………………………………… 44
3.3 Lenguaje Escrito ………………………………………………………………… 47
3.3.1 La transformación del texto en el ambiente multimedial …………………. 49
3.3.2 Aplicación del modelo hipertextual a un texto escrito ……………………... 51
3.4 Lenguaje Visual ………………………………………………………………….. 57
3.4.1 El hipotexto y el hipertexto según Gerard Gennete ……………………….. 57
3.4.2 Características del videoclip …………………………………………………. 59
a) Armonía y contrapunto …………………………………………….…….. 59
b) Ritmo ………………………………………………………………….…… 59
c) Velocidad ……………………………………………………………….…. 60
d) El Zapping ………………………………………………………………… 61
e) Mixtura ………………………………………………………………….…. 63
f) Discontinuidad …………………………………………………………….. 63
3.4.3 Categorías para el modelo de análisis del videoclip ………………………. 64
a) Relación hipotexto-hipertexto ……………………………………………………. 64
b) Hipertexto ………………………………………………………………………….. 66
c) Videoclip …………………………………………………………………………… 70
3.4.4 Ejemplo de la hipertextualidad del videoclip ……………………………….. 73
CONCLUSIONES ……………………………………………………………………. 79
BIBLIOGRAFIA ………………………………………………………………………. 82
AGRADECIMIENTOS
AGRADECIMIENTOS
A Miguel, Nelly, Kris, Bishma y Tamala, por recordarme que la familia existe.
A Nicola, Arístides y María Teresa, el cariño esparcido.
Al Culón y a La Nena, por creer.
A Martín,
A José, Jhonnie, Breakman, Wolfman, Iceman, Picho, Buche, Payaso y todos los amigos
del CETI, por compartir este mundo digital.
A la FELECS, pasaporte de conversas.
A Gerardo y Kenya, a la final nadie sabe con quién se cuenta.
RESUMEN
RESUMEN
GARCIA GARCIA, Erick David. El Hipertexto: un acercamiento teórico-práctico a la
escritura no-lineal para el desarrollo de proyectos de comunicación digital
interactiva. Memoria de Grado; Tutor: Wilson Agudelo; San Cristóbal, 2003.
La implementación del hipertexto por parte de los comunicadores sociales en el
desarrollo de proyectos digitales, requiere de éstos no el conocimiento técnico de
aplicaciones o herramientas computacionales, sino más bien, la capacidad de desarrollar
una escritura similar a la estructura hipertextual, es decir, una escritura no-lineal. El
presente trabajo propone 3 ejercicios basados en el estudio de productos mediáticos
resultantes de la división del lenguaje (oral, escrito y visual) con los cuales podremos
acercarnos a esa grafía fragmentada y navegable. A su vez, se incluye un capítulo
dedicado a los personajes que dieron noción y forma al hipertexto.
palabras claves: hipertexto, escritura no-lineal, multimedia, comunicación digital.
INTRODUCCION
INTRODUCCION
Cuando se termina el siglo XX, dos poderosas fuerzas emergen para cambiar el modelo
de comunicación de masas. La primera es el uso de los computadores como medio de
procesamiento, análisis y diseminación de información. La segunda es el constante
aumento de la capacidad de esta tecnología (satélites, almacenamiento y capacidad de
transporte y procesamiento de datos) para mejorar la comunicación más allá de los
límites de tiempo y espacio.
Los medios de comunicación siempre han abrazado la nueva tecnología para expandir
su dominio; pero las particularidades de aquellos siempre han estado confinadas a las
capacidades de entrega de la misma tecnología. Las limitaciones inherentes a la entrega
análoga han frustrado históricamente la satisfacción de las necesidades del público. Sin
embargo, hemos llegado a un punto en el que la tecnología digital supera los límites de
lo análogo.
A esta alturas, pocas personas discuten que la extensión de las redes telemáticas es ya
un fenómeno que afecta, o está a punto de hacerlo, la vida cotidiana de millones de
personas en el mundo. Está por verse si la extensión y mundialización de las tecnologías
de información y comunicación (TIC), en especial de Internet como red de redes y
paradigma por excelencia de comunicación, es una revolución comparable a la que un
día produjo la imprenta.
Entonces, una realidad innegable se levanta ante nosotros: cada vez es mayor el
número de medios de comunicación, empresas, organizaciones, etc, que se lanzan a la
aventura de crear una edición online, de estar conectados, de llevar contenidos
multimediáticos a su público meta.
Y puesto que estamos con seguridad ante la aparición de un nuevo fenómeno
comunicativo, de una nueva manera de transmitir la información, sin duda merece la
pena que vuelvan sus ojos quienes se dedican en el campo académico al estudio de la
información, hacia esos nuevos medios en procura de llevar la instrucción de los futuros
profesionales de la comunicación a una paridad entre las exigencias de la empresa o
institución y lo impartido en el aula.
Dicho de otro modo, nos hallamos ante un nuevo objeto de estudio sobre el que ya se ha
comenzado a reflexionarse, y no sólo de modo general sobre Internet, sino en particular
sobre la multimedia: una nueva forma de presentar y difundir la información, y un nuevo
lenguaje con capacidades de emular la organización asociativa de la memoria humana,
como lo es el hipertexto.
El presente trabajo consta de dos partes: la primera gira en torno a la historia del
hipertexto, desde los personajes que le dieron forma, tanto en concepto como en
plataforma tecnológica; la segunda se basa en tres estrategias que nos permiten
desarrollar habilidades para la elaboración de proyectos de comunicación digital
interactiva, no en el manejo técnico de herramientas y aplicaciones computacionales,
sino en la capacidad de escribir bajo la organización hipertextual, una estructura no-
lineal, donde le podamos ofrecer a nuestros usuarios-lectores la posibilidad de
interactuar y ser capitanes de su propio viaje a través del contenido que hemos
desarrollado.
CAPÍTULO I
Contexto del proyecto
CAPITULO I
Contexto del proyecto
1.1 Planteamiento del Problema
La utilización de medios digitales de forma interactiva permite crear un entorno de
comunicación más participativo, ya que combina información de diversos medios en una
única corriente de conocimiento, aumentando el impacto que se produce en los usuarios
si lo emplearan de manera separada.
La información gráfica, videográfica o sonora complementa al texto, incrementando su
significado y haciendo participar a los diferentes sentidos para percibir la información.
Con este mecanismo también se puede incluir programas o referencias a aplicaciones
externas, que aumenten la utilidad del sistema, incluso hacer uso de cualquier dispositivo
externo, el cual se considere útil para que la presentación de la información sea más
eficaz.
Dentro de este mismo contexto, podemos afirmar la importancia del hipertexto como
tecnología de la información originaria de la multimedia, cuya principal característica es
su capacidad para emular la organización asociativa de la memoria humana. La
posibilidad de construir una memoria sin limitaciones ni olvidos, confiere un gran
potencial a toda clase de actividades relacionadas con el procesamiento de información
y con el pensamiento.
El hipertexto, gracias a que organiza una base de información en bloques discretos de
contenido, conectados a través de una serie de enlaces, permite una inmediata
recuperación de la información destino. Además, como herramienta de lectura, se debe
tener en cuenta que las necesidades particulares de cada lector determinan el estilo de
lectura que va a seguir: secuencial, de navegación o búsqueda. Bajo estas condiciones,
el hipertexto aparece como un conjunto de documentos entrelazados y distribuidos a lo
largo de una red de conexión en el que cualquier documento, independientemente del
tipo y ubicación de la plataforma, hardware y software con que se ha generado, podría
ser enlazado con otros sin ningún tipo de restricción.
Sin embargo, la implementación de proyectos digitales requiere de los comunicadores
sociales, no el conocimiento técnico sobre el manejo de herramientas o aplicaciones y su
posterior instrumentación, sino más bien, el cómo concebir una propuesta para ser
implementada en un ambiente hipertextual determinado.
En muchos libros, seminarios y cursos, encontramos una preferencia para la
capacitación sobre el tratamiento de imágenes, video, sonido y texto, dándole una
relevancia al uso de la computadora como ente integrador de la lectura autodirigida. No
obstante, carecemos de un taller o simplemente de una rutina de ejercicios que nos
permitan conocer, a partir de experiencias mediáticas, las entrañas de una tecnología
que simula la estructura del pensamiento humano, y el cual tiene usos tan variados como
el educativo, de entretenimiento, informativo, organizacional, etc.
Considerando tales carencias, nuestro objetivo es elaborar unas estrategias para que los
usuarios aprendan a desglosar, de manera hipertextual, elementos de consumo
simbólico, y así, interpretar el significado de las nuevas tecnologías de información en el
contexto de una escritura no-lineal para la creación de contenidos navegables,
coherentes y significativos.
1.2 Formulación del Problema
Siguiendo esta premisa nos atrevemos a plantearnos la siguiente interrogante la cual, a
nuestro criterio, podría abarcar el planteamiento de nuestro problema:
¿Cómo se pueden articular elementos teóricos, prácticos y metodológicos para diseñar
una técnica de escritura no lineal?
1.3 Sistematización del Problema
¿Cómo diseñar la escritura de un hipertexto?
¿Cuáles principios teóricos y pedagógicos serían convenientes para la construcción de
un hipertexto?
1.4 Objetivos
General
1. Desarrollar, a través del análisis de productos mediáticos, ejercicios para el estudiante
de comunicación social en la comprensión del hipertexto, y su futura implementación en
proyectos digitales interactivos.
Específicos
1. Introducir al lector en la estructura del hipextexto;
2. Elaborar modelos de análisis hipertextual para incluirlos como material de instrucción
en la enseñanza de las nuevas tecnologías de información y comunicación;
3. Utilizar un videoclip, un texto literario, y un pensamiento, como objetos de estudio
hipertextual;
4. Explicar cómo las tecnologías de información y comunicación pueden ser utilizadas a
futuro para generar sus propios procesos de aprendizaje;
5. Describir la influencia de la tecnología en la comunicación social.
1.5 Metodología
La consecución de los objetivos se llevará a cabo a través de un exhaustivo análisis
documental, aunada con la experiencia personal en el campo profesional. Los
planteamientos surgen de la constatación propia en el medio laboral (El Nacional, Unidad de Negocios Interactivos) donde los comunicadores sociales –a pesar de estar
inmersos en el área de nuevas tecnologías- presentaban los contenidos de un reportaje
específico para incluirlos en el sitio web del periódico de manera lineal.
Las estrategias propuestas nacen a partir de esbozos dados por la lectura de ciertos
autores a tomar en cuenta para la realización del proyecto:
Lenguaje Oral, el profesor norteamericano Joseph Novak presenta en su libro
Aprendiendo a aprender. Martínez Roca, Barcelona 1988 un procedimiento donde la
persona pudiera construir significados a partir de relaciones conceptuales. El diseño de
los Mapas Conceptuales nos dan pie para iniciar una exploración sobre cómo ésas
relaciones construyen un entramado hipertextual. Ya que nuestra investigación no tiene
fines comprobatorios, este ejercicio se realizó con una persona al azar.
Lenguaje Escrito, tomando como referencia el libro Teoría del hipertexto, George P. Landow. Paídos, Barcelona 1997 partimos de una premisa en la cual “el lector puede
escoger la ruta que desea recorrer en el laberinto, por ejemplo, siguiendo algún
personaje, una imagen, una acción…”. Para esto se escogerá un clásico de la literatura,
por ejemplo, Cien años de soledad de Gabriel García Márquez, y veremos su
aplicabilidad al ambiente hipertextual.
Lenguaje Visual, el crítico francés Gerard Genette se ha dedicado a investigar las
formas de transtextualidad que caracterizan a la escritura. La definición de Genette de
hipertextualidad en su obra Palimpsestos, la literatura en segundo grado. Taurus, Madrid 1989, nos sirve para establecer un análisis en un producto mediático como el
video clip. “Entiendo por hipertextualidad toda relación que une a un texto B (que llamaré
hipertexto) a un texto anterior A (al que llamaré hipotexto) (…) Puede ser de orden
distinto, tal que B no hable en absoluto de A, pero no podría existir sin A…”.
CAPÍTULO II
Definición del hipertexto y su historia
CAPÍTULO II
DEFINICION DEL HIPERTEXTO Y SU HISTORIA
2.1 Definición del Hipertexto
En la conformación del término “hipertexto” encontramos en primer lugar el prefijo “hiper”
proveniente del griego hyper que aparece tanto en las palabras de origen griego como
en aquellas de formación moderna; en las primeras vale por "más allá", "sobre", "encima"
(hipérbole); en las últimas denota una cantidad o grado superior al normal o excesivo; a
veces se alterna con súper (hipermercado). En segundo lugar se encuentra “texto” del
latín textum o textus -"trama"-, derivado de texére "tejer", como el conjunto de palabras
que componen un documento o un tratado manuscrito o impreso.
Según estas acepciones podemos inferir que el hipertexto es un documento con una
gran cantidad de textos el cual, a su vez, forma un conjunto de documentos conectados
entre sí de tal manera que establecen una estructura, en consecuencia, va más allá.
Un libro generalmente se presenta como una sucesión lineal de capítulos que vienen
leídos por el lector en manera casi unívoca. De este modo, se pasa del Prólogo al
Capítulo 1; una vez terminado el Capítulo 1 se comienza con el Capítulo 2, etc. La
misma secuencia de lectura de una frase (una palabra detrás de otra) se repite a nivel
general: una página detrás de otra, un capítulo detrás de otro.
En cambio, los hipertextos admiten una lectura no-lineal: es posible volver hacia atrás,
tomar un camino secundario o realizar saltos "hipertextuales" entre un texto y otro. El
lector de los hipertextos navega de un punto a otro de esta estructura, sin seguir nunca
un recorrido único o lineal. La lectura hipertextual abre un campo de significación muy
amplio. Cada lector recorre su camino personal, crea el propio texto a partir de su
particular experiencia de lectura.
Muchos autores han tratado de otorgarle un concepto definitivo al hipertexto, o en su
defecto se han acercado a la noción. Las diferencias radican según el cristal por el cual
fue visto. Por ejemplo, algunos lo ven como un espacio tridimensional, ya que “el texto es
la forma de organizar la información en dos dimensiones. Con sistemas de escritura muy
variados el hombre ha conseguido distribuir linealmente la información en una superficie.
Entonces, si un texto es la organización de la información en una superficie, en un
espacio de tres dimensiones sería un hipertexto” (De las Heras, 1991, p.84).
Según otros, “las fronteras de un libro nunca están claramente definidas”, ya que se
encuentra “atrapado en un sistema de referencias a otros libros, otros textos, otras
frases: es un nodo dentro de una red (…) una red de referencias” (Foucault, 1976, p.23).
Para nuestros fines el hipertexto es una estructura de organización no-lineal de la
información.
A su vez, debemos aclarar que la expresión hipermedia como suma de potencialidades
hipertextuales y multimediales aplicadas a un soporte específico (Cd, Internet)
“simplemente extiende la noción de texto hipertextual al incluir información visual,
sonora, animación y otras formas de información. Puesto que el hipertexto, al poder
conectar un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas, diagramas y sonido tan
fácilmente como a otro fragmento verbal, expande la noción de texto más allá de lo
meramente verbal” (Landow, 1995, p.15) por lo que en el presente trabajo no haremos
ninguna distinción hipertexto e hipermedia por considerarlo improcedente.
2.2 Vannevar Bush y el Memex
Existe un consenso generalizado en situar los inicios del hipertexto en los trabajos
realizados por Vannevar Bush, un investigador quien fue llamado por el presidente
Franklin Delano Roosevelt durante la Segunda Guerra Mundial para el cargo de Director
de la “Office of Scientific Research and Development” (Oficina para la Investigación y el
Desarrollo del gobierno de los Estados Unidos), cuando en 1945 publica un artículo en
el Atlantic Monthly llamado “As we may think”. En el texto invitaba a sus colegas a la
tarea de hacer más accesible y manejable la creciente abundancia de información,
situación que llevaba a que aquellas personas que debían utilizarla para sus estudios se
vieran bloqueadas en sus posibilidades debido a la falta de elementos acordes para su
procesamiento, ya que, como lo señalara el mismo Bush:
"La suma de las experiencias del género humano está creciendo de una manera prodigiosa, y los medios que utilizamos para desenvolvernos a través de la maraña de informaciones hasta llegar a los que nos interesa en cada momento son exactamente los mismos que se utilizaban en la época de aquellos barcos cuya vela de proa era cuadrada"1.
Para Bush el problema central pasa entonces por la inadecuada forma de almacenar y
clasificar la información de manera tal que su procesamiento resulte más efectivo; para
ello propone el Memex, el cual consiste en "...un aparato en el que una persona
almacena todos sus libros, archivos y comunicaciones, y que está mecanizado de modo
que pueda consultarse con gran velocidad y flexibilidad. En realidad, constituye un
suplemento ampliado e íntimo de su memoria" (Bush, 2001, p. 42).
Este sistema consistía en mecanismos que permitían una rápida búsqueda de archivos
microfilmados y que podían ser observados a través de una pantalla transparente; su
particularidad radicaba en que no sólo permitía dicha búsqueda sino que también incluía
la posibilidad de agregar notas, comentarios, etc.
Mediante este inicial antecedente del hipertexto se comenzaba a abrir la posibilidad de
una relación asociativa entre artículos con lo que se iba conformando un recorrido no
lineal ni único, sino que dependía de los intereses del proto-navegante, conformando
trayectos más acordes con el funcionamiento asociativo de la mente humana, ya que: 1 Este ensayo se publicó por primera vez en Atlantic Monthly 176 (julio 1945), págs 101-108.
"...la mente salta instantáneamente al dato siguiente, que le es sugerido por asociación
de pensamientos según una intrincada red de senderos de información que portan las
células del cerebro" (Ibíd., 2001, p. 42); se abrirán entonces nuevas posibilidades,
porque la forma en que este sistema funciona se asemeja mas a las asociaciones con
que trabaja el cerebro humano, llevando a una ventaja incomparable que radica en que,
mientras que el investigador puede seguir diferentes trayectos mentales que pueden ser
"olvidados" si no se toma la debida precaución de anotarlos, mediante este sistema, por
el contrario, los diferentes recorridos que siguiera el usuario no se perderían y podrían
ser reconstruidos o bien almacenarlos en el sistema para su posterior uso.
Dejando de lado las consideraciones más técnicas del invento de Bush, podemos
considerar que hay dos aspectos que resultan fundamentales: en primer lugar, el
inventor considera que la misma necesidad de ir tomando notas a medida que se
despliegan los diferentes textos, lleva a un cambio en los hábitos de lectura por lo que el
lector pasa a tener un rol mas activo debido a la inserción en el proceso de lectura de la
escritura. Un segundo aspecto a considerar, y que se relaciona con la nueva actividad de
lectura, lleva a plantear la necesidad de crear un texto virtual en el cual se permitan una
mayor interacción que trascienda los límites físicos del libro.
La novedad que introduce el Memex radica no sólo en la capacidad de recuperar y
almacenar información sino también en su sistema de "índice por asociación", cuyo
núcleo se encuentra en "...la capacidad de cualquier artículo para, a su vez seleccionar,
inmediata y automáticamente, otro artículo" (Ibíd., 2001, p. 45); y que en los futuros
sistemas hipertextuales se conocerá como enlace o link.
Para Bush, su invento otorga amplias posibilidades a los usuarios para seguir múltiples
trayectorias llevando a una nueva forma de textualidad e incluso de escritura, que tal
como el mismo lo explica:
"Cuando se han unido numerosos artículos para formar un trayecto... es exactamente como si se hubiesen reunido artículos físicos desde fuentes muy distantes, y se los hubiese encuadernado juntos para formar un libro nuevo... (...) ...cada artículo puede estar unido en numerosos trayectos a la vez". (Ibíd., 2001, p. 47)
Es así que la propuesta de Bush en cuanto al concepto de bloques de texto unidos a
través de nexos implica diversos cambios que pueden identificarse de la siguiente
manera:
• Un cambio radical de la práctica de la lectura y la escritura, llevando a que ambas
actividades se acerquen mucho mas entre sí que como existen en la modalidad
del libro impreso.
• Es necesario una textualidad virtual para llevar a cabo estos cambios.
• La reconfiguración del texto implica nuevos elementos constitutivos del mismo:
nexos o índices por asociación, trayectos entre dichos nexos y conjunto o tramas
de trayectos.
Estamos en presencia de una textualidad mucho más flexible, más proclive a las
demandas del lector y que tal vez sea mas vulnerable a dichas demandas, lo que el
mismo Bush consideraba una textualidad múltiple ya que el nuevo texto tendrá
diferentes acepciones, acordes con las búsquedas emprendidas: ya sea la unidad
individual de lectura que constituye la obra; la obra entera; el conjunto de documentos
creados a través de diversos trayectos como también los recorridos sin documentación
anexa. Será sobre estas y otras ideas que los futuros pioneros del hipertexto trabajarán
para desarrollarlo tal como lo conocemos actualmente.
2.3 Douglas Engelbart y el oN Line System NLS
El artículo de Vannevar Bush de 1945 produjo un cierto interés, y una vivaz discusión en
las páginas de Life. Entre los lectores más atentos del artículo estaba Douglas
Englebart, un estudiante de ingeniería eléctrica de la Oregon State University quien se
vio forzado a interrumpir sus estudios por la II Guerra Mundial, al enrolarse en la Naval
como técnico de radares. En 1945 se encontraba en las Filipinas cuando leyó la
discusión en Life sobre “As we may think” lo cual lo impresionó fuertemente.
Después de la guerra, Engelbart termina sus estudios en el año de 1948, para luego
trasladarse a la Universidad de California en Berkeley para obtener el grado de PhD en
Ingeniería Eléctrica. Luego obtiene un puesto como investigador en Stanford Research
Institute (SRI). Es aquí donde continuó en la línea de Vannevar Bush.
En SRI, Englebart formula una nueva disciplina dirigida a mantener una ayuda a las
organizaciones que eran enfrentadas con el crecimiento y el desarrollo de la tecnología,
o como él dijo simplemente, aumentar el intelecto humano. En 1962, presentó su trabajo,
Aumento del Intelecto Humano: Un Marco Conceptual. Este papel precisó las ideas
básicas que han continuado dirigiendo el trabajo de Englebart:
Cuando decimos “aumentar el intelecto humano” queremos decir aumentar la capacidad del hombre para afrontar problemas complejos, desarrollar su capacidad para comprender según sus necesidades y encontrar solución a los problemas. Una mayor capacidad de este tipo sería una mezcla de lo siguiente: que la comprensión sea más rápida; que se pueda llegar a la comprensión en casos en los que el problema resultaba demasiado complejo; que las soluciones se encuentren más rápidamente; que se adopten mejores soluciones; que se llegue a soluciones en los casos en los que no las había. Y llamamos problemas complejos a problemas con los que se enfrenten diplomáticos, negociantes, científicos, médicos, jueces, diseñadores –tanto si el problema dura veinte minutos como si dura veinte años-. (…) Nos referimos a un contexto en que coexisten la intuición, lo intangible con métodos sofisticados, conceptos de gran alcance y ayuda electrónica de alta potencia (Engelbart, 1962, Introducción).
En 1962 Englebart fue puesto en la dirección de un grupo de investigación de la
Universidad de Stanford, y decidió aplicar algunas ideas que le daban vueltas en la
cabeza desde muchos años antes. En 1963, Englebart instaló su propio laboratorio de
investigación, el Augmentation Research Center. A través de los años 60 y 70 desarrolló
un sistema llamado NLS (oNLine System).
NLS empezó como un instrumento experimental cuyo objetivo era cubrir las necesidades
que se requieren en cualquier trabajo de investigación. Así, todo lo necesario para llevar
a cabo un proyecto: especificaciones, planes, programas, documentos, informes,
bibliografía, notas, referencias, etc., estaría almacenado dentro del sistema. NLS
permitía a sus usuarios crear documentos basados en conceptos relacionados, construir
jerarquías de información, y colaborar con otros usuarios en el desarrollo de la
documentación.
El trabajo efectuado por Engelbart dio lugar, también, al desarrollo de varías
características que hoy día se consideran básicas en los sistemas de computadores
personales, como son el procesamiento de textos, el correo electrónico, los sistemas de
ventanas y el ratón.
NLS se convirtió en lo que se podría el primer sistema de hipertexto real. Consistía en
ficheros organizados en segmentos de hasta 3.000 palabras que podrían enlazarse tanto
jerárquica como no jerárquicamente.
En 1968, en el marco del Fall Joint Computer Conference, Engelbart demostró el NLS en
una presentación multimedia de 90 minutos, la cual incluyo una videoconferencia con los
miembros de su staff, quienes se encontraban en el laboratorio unos 50 kilómetros.
Hasta la fecha, el demo de Engelbart es llamado “la madre de todas las presentaciones”.
Con el paso del tiempo, NLS se ha convertido en el sistema de hipertexto Augment,
comercializado por la empresa McDonnel-Douglas. El objetivo de dicho sistema es
aumentar, por medio de la tecnología, las capacidades de la mente humana.
De acuerdo con Engelbart, sistemas para aumentar la capacidad intelectual humana han
existido siempre, y se han creado inconscientemente. A lo largo de la historia estos
sistemas han sido el resultado de la continua evolución socio-cultural.
Engerlbart, en su artículo “A conceptual framework for the augmentation of man’s
intellect”, mencionado anteriormente, relaciona la tecnología con el lenguaje y la
metodología. La interacción de estos tres elementos condiciona y posibilita la capacidad
intelectual del hombre; esto es, su capacidad para plantear y encontrar soluciones. Así,
un sistema que mejora las posibilidades intelectuales del hombre es un sistema de
relaciones entre dichos elementos, para un grupo social determinado y en un momento
concreto de la historia.
Y a este sistema global contribuyen dos subsistemas: el sistema humano y el sistema de
herramientas disponibles. El sistema humano son las estructuras socioculturales soporte
de las actividades humanas, las potencialidades iniciales y su ampliación mediante la
formación y educación. El sistema de herramientas es el conjunto de medios disponibles
para el ejercicio de las actividades humanas.
2.4 Ted Nelson y Xanadú
Theodor Holm Nelson es una figura algo polémica en el mundo la computación. Por
treinta y tantos años ha estado teniendo ideas magníficas pero nunca se han visto los
proyectos terminados.
En 1960, ingreso en Harvard. Durante su primer año llevó a cabo un proyecto para crear
un sistema de escritura similar a un procesador de textos, pero éste permitiría diversas
versiones y los documentos se conectarían no linealmente, por asociación.
Nelson no terminó el proyecto, continuó trabajando en él después del semestre y se
convirtió en la preocupación de su vida. En 1965, presentó un papel en la conferencia
nacional de la Association for Computing Machinery (ACM) donde acuñó el término
“hipertexto”, para quien dicha palabra significa:
"Con hipertexto, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario" (1983. pág. 1/17)
A su vez, presentó una estructura a la que denominó “zippered list” en el cual los
elementos en un texto podrían ser enlazados a elementos idénticos o similares en otros
textos. Aquí, la edición en pantalla y la escritura no-lineal –motivaciones de Nelson- se
fusionaban.
Con los “zippered list” los enlaces podrían ser hechos en secciones cortas o largas, en
toda una página o simplemente en párrafos. El autor-lector podría elaborar un
documento único seguido por un conjunto de enlaces entre documentos discriminados,
los cuales estarían por siempre “zipped”. (Ibíd. pág. 1/28)
Algunos precedentes de esta idea de hipertexto existían en la literatura. El Talmud, por
ejemplo, es más o menos un hipertexto, con bloques de texto dispuestos en rectángulos
alrededor de las páginas. También hay notas al pie, con numerosos enlaces entre el
cuerpo central del texto y estudios complementarios.
Sin embargo, el proyecto más ambicioso de Nelson empezó como un trabajo final de
postgrado dedicado a la aplicación de la computación en las ciencias sociales. Nelson
llamó a su proyecto “Xanadú”; este nombre lo tomó del poema “Kuba Khan” de Samuel
Taylor Coleridge para designar el “lugar mágico de la memoria literaria”; aunque para
otros pueda remitirlo al palacio de la película de Orson Welles, Ciudadano Kane.
Y precisamente el objetivo de Nelson era crear un sitio donde se pudiera almacenar toda
la documentación mundial, toda la literatura de la humanidad, en un universo documental
hipertextual, o Docuverso, con la posibilidad de acceso a la información. Asimismo, un
usuario, desde su terminal, podría recuperar cualquier pieza a su elección de un
documento, copiarla e integrarla en sus documentos, que a su vez, formarían parte de la
red universal de documentos almacenados en el sistema.
De esta forma, los usuarios de Xanadú podrían introducir en la red sus propios
documentos, copiar partes o documentos enteros, así como añadir sus propias
anotaciones; y todo ello por medio de los enlaces apropiados y de mecanismos del
propio sistema.
El diseño de Xanadú posee dos ideas fundamentales, las cuales han permanecido
inalterables con el paso de los años:
• El usuario tiene que poder ver y seguir los enlaces creados entre distintas piezas
de información, que está organizada de un modo no lineal;
• El usuario ha de ser capaz de comparar diferentes versiones de un texto. Lo que
conlleva la no eliminación de documentos.
Nelson utiliza el término “almacenamiento xanalógico” para referirse al método de
organización usado en el sistema, cuya solución reside en el ahorro de espacio mediante
el uso extensivo de enlaces. La idea básica de esta forma de almacenamiento es que
partes de los documentos primarios se interrelacionan y dan lugar a nuevos documentos.
Este método permite que las distintas unidades se construyan a partir de partes
procedentes de otras unidades y se puedan enlazar en múltiples direcciones.
Existen tres relaciones básicas en el “almacenamiento xanológico”: el origen, las partes
donde los elementos empiezan; las similitudes, parte de los elementos compartido entre
unidades; y los enlaces, cuales marcas, anotan y conectan porciones de unidades. En un
almacenamiento xanalógico, varios documentos comparten distintos segmentos.
Hoy en día, Nelson describe el sistema Xanadú de la siguiente manera:
El sistema actual, Xanadú 87.1, es un programa de organización de ficheros, pensado para utilizarse en varios de los ordenadores de una red, que realiza un conjunto completo de funciones y que se puede ir mejorando paulatinamente sin que sea por ello necesario modificar la estructura principal de la red. (Nelson, 1988)
Por desgracia, hasta ahora, Xanadú ha sido uno de los casos de waporware más largos
de la historia, ya que nunca ha llegado a hacerse realidad. En todo caso, aunque
muchas veces se ha identificado el proyecto Xanadú con la WWW, en su página
personal de la Universidad de Keio, Nelson explica que "el WWW es lo que Xanadú evita
ser".
2.5 Andries van Dam y el HES/FRESS
La Universidad de Brown tiene una relevante importancia en el desarrollo y evolución del
hipertexto, tanto como en su concepto como en las herramientas que fueron creadas
para su creación.
Es aquí, cuando en el año de 1967 el Dr. Andries van Dam, junto con Ted Nelson y otros
investigadores, emprenden la tarea de construir una aplicación con la tarea de servir a
dos propósitos: el primero, de producir documentos impresos bien presentados y de
manera eficiente, y el segundo, de explorar la noción del hipertexto.
Con el apoyo financiero de IBM, van Dam, comenzó su trabajo inspirado en las ideas de
Douglas Engelbart sobre el manejo de la información fuera de línea y conectar un texto
con otro; y de Nelson, quien había acuñado el término “hipertexto”.
Así nace el HES, Hipertext Editing System (Sistema de Edición Hipertextual), la primera
implementación para el desarrollo de documentos interconectados entre sí. Esta
aplicación funcionaba en un mainframe (computador central) IBM/360 y contó con las
siguientes características:
• Permitió la edición masiva sobre la pantalla.
• Permitía una escritura mecanografiada tan larga como el usuario quisiera que
sea.
• Dejó los enlaces dentro del documento, conduciendo a otras partes del mismo o
a otro.
A pesar de estas características, HES funcionó como una máquina muy ineficiente con
sólo 128k de memoria. Por esta y otras razones, Nelson abandonó la investigación al
sentirse decepcionado por el resultado del proyecto.
IBM más tarde vendió el sistema para el Houston Manned Spacecraft Center, quienes
supuestamente lo usaron para el manejo de la documentación del programa de
exploración espacial Apollo.
Sin embargo, van Dam llevaría a cabo una versión mejorada del HES, el cual lo
concluiría dos años más tarde, y llevaría por nombre FRESS, File Retrieval and Editing
System (Sistema de Edición y Recuperación de Archivos).
FRESS era esencialmente un sistema de textos y fue desarrollado bajo el sistema de
time-sharing (tiempo compartido) a finales de los ’60 como un sucesor del Hypertext
Editing System. Esto permitiría a los autores crear enlaces dentro de cualquier texto del
documento o entre varios documentos. El sistema contenía importantes facilidades en la
navegación. También fue diseñado para múltiples usuarios, aunque no tuvo el soporte
para una recurrente actualización de un simple archivo.
Los autores crearon documentos en FRESS usando un completo formato interactivo del
editor de textos. Podían insertar una marca en cualquier punto del texto en un
documento, el cual sería el origen, y enlazaría esa selección a cualquier otro punto de
destino en el mismo documento o en otro diferente.
Incluyó, a su vez, dos tipos de enlaces: etiquetas y saltos. Una etiqueta -un enlace
unidireccional- indicó una conexión a un solo elemento tal como una anotación, una
definición, o una nota al pie de la página. Cuando el lector señalaba una etiqueta con un
apuntador, el texto asociado aparecía en otra ventana en la pantalla mientras que el
lector permanecía en el documento principal. Opuesto a una etiqueta, un salto -un enlace
bidireccional- indicó una trayectoria a otro documento. Al seguir el salto, el lector era
transferido de un documento a otro, y hasta siete ventanas se podrían utilizar para
visualizar documentos simultáneamente. Insertando enlaces, los autores podrían crear
las trayectorias a través de una gran cantidad de documentos creados por ellos mismos
u por otros para que sean explorados. Puesto que los marcadores de la referencia
(destinos de los enlaces) fueron exhibidos en el texto, los lectores podrían retroceder con
una secuencia de enlaces, seguir el rastro de sus lecturas a través de una trayectoria.
Asimismo, permitió a los autores atribuir "palabras claves" a los enlaces, así proveyendo
una facilidad para que lectores filtraran la información a través de la cual tuvieron el
deseo de hacer una lectura ligera, y dieron a los usuarios permiso de nombrar bloques
de texto para el subsiguiente establecimiento de referencias y búsqueda. Con estas
facilidades, un estudiante podría escoger ver solamente las anotaciones dejadas por el
profesor, examinar sólo los enlaces dirigidos a la crítica literaria de un poema, ignorar por
un momento todos los comentarios escritos por sus compañeros de clase, o seleccionar
todos los poemas escritos por un poeta determinado o por una categoría específica.
(Delany y Landow. 1991. págs. 67-69)
FRESS fue usado en la Universidad de Brown por más de una década en la producción
de documentos en línea y de impresión manuscrita. Dos experimentos educativos, uno
en un curso de energía otro en un curso de poesía, fueron dirigidos usando las
recopilaciones en hipertexto que fueron creados en el sistema FRESS. Las funciones
proporcionadas por FRESS tenían dos desventajas importantes. Primero, los estudiantes
en los cursos experimentales no crearon a menudo muchos de sus propios enlaces
porque los comandos necesarios para establecerlos eran algo complejos. En segundo
lugar, el sistema no proporcionó ninguna señal espacial, y los lectores encontraron difícil
de recordar donde estaban en la trama de la información.
Para resumir, FRESS proveyó un set de herramientas esenciales para promover la
conectividad, y también proporcionó facilidades para hacer a la medida la visión que un
individuo tenía del cuerpo del hipertexto.
2.6 Andrew Lippman y el Aspen Movie Map
Un espacio continuo motiva expectación. Un viaje continuo a través de un paisaje es una
sensación familiar para las personas que han crecido con automóviles y otros vehículos
de movimiento. Quizá esta familiaridad llevó a Andrew Lippman y sus investigadores del
Architecture Machine Group en el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) a
desarrollar en 1978 lo que se puede considerar como el primer sistema multimedia: el
“Aspen Movie Map”.
El Aspen Movie Map fue una aplicación substituta de viaje que permitió al usuario, a
través de un set de videodiscos que contenían fotos de todas las calles, disfrutar un
paseo simulado por la ciudad de Aspen, Colorado (Nielsen,1990, p.36).
El montaje fue hecho por medio de cuatro cámaras, cada una orientada en una dirección
diferente, y montadas en un camión. Las fotos fueron tomadas cada 3 metros. El usuario
podía manejar en línea recta, dar marcha atrás, girar a la izquierda o a la derecha. Cada
foto estaba enlazada a las otras fotos pertinentes para sustentar estos movimientos. En
teoría el sistema podía mostrar 30 imágenes por segundo, y simular una velocidad de
hasta 200 millas por hora (330 km/h). El sistema se desaceleraba artificialmente a lo
sumo 10 imágenes por segundo, ó 68 millas por hora (110 km/h).
Para hacer el demo más vivamente, el usuario podía detenerse delante de alguno de los
principales edificios de Aspen y caminar adentro. Muchos edificios también fueron
fotografiados en su interior para el videodisco. Algunas fotos históricas fueron incluidas,
como también unas mini películas que presentaban encuentros breves con la gente en la
calle.
El sistema usó dos pantallas, una vertical para el video y otra horizontal que enseñó el
mapa vial de Aspen. El usuario podía apuntar hacia un lugar en el mapa y saltar
directamente hasta lo seleccionado en lugar de encontrar la ruta a través de la ciudad.
Asimismo, podía seleccionar en cuál época del año quería dar el paseo con sólo pulsar
un botón de estación, ya que el pueblo entero se grabó durante todo el año.
El Aspen Movie Map es un ejemplo excelente de una "prueba de concepto". No fue
realmente una aplicación que ayudara a alguien a realizar una tarea dada. Pero mostró
lo que era posible hacer con la tecnología en aquel entonces. Aún hoy el Aspen Movie
Map sigue siendo uno de los sistemas en multimedia más sofisticado jamás construido.
2.7 Janet Walker y el Symbolics Document Examiner
El proyecto Document Examiner comenzó en 1982 liderizado por Janet Walker de la
empresa Symbolics, el cual es uno de los pocos sistemas hipertextuales que se le dio un
uso realmente comercial. Sirvió como un manual en línea para las estaciones de trabajo
Symbolics y tuvo dos cometidos: Ser una buena herramienta para los escritores técnicos
y permitir su acceso de manera más fácil para los clientes. Se propuso solucionar esos
dos problemas prácticos “y no específicamente construir un sistema de hipertextos tan
bien como lo que terminaron por tener”. (Nielsen, 1998 p.30)
Se diseñaron dos interfaces separadas en el sistema. Una para los escritores llamada
Concordia, y la otra, el Document Examiner, fue la interfaz de los lectores. El sistema
disponía de 10,000 nodos y 23,000 enlaces explícitos entre nodos así como también
100,000 enlaces implícitos. Cada nodo tenía un tamaño de promedio de 1 Kb, así es que
el sistema total tenía unos 10 Mb de información. La información fue modularizada
basada en un análisis de las necesidades de información de usuarios: si un usuario
necesitaba o quería buscar algún tema específico entonces se le hacía un módulo para
esa información.
Los objetivos en el diseño de la interfaz del usuario eran: 1) Conservar el modelo de
usuario el cual en el sistema debe ser tan simple como fuese posible, y así no usar un
modelo de navegación basado en red. 2) Aprender cómo las personas usan una
documentación basada en documentos digitales interconectados. 3) Y por otro lado,
sacar provecho de lo que existe en torno a la computadora.
Estos nos llevan a listar las buenas cosas que encontramos en estos sistemas de
documentación:
• Uno puede directamente recurrir a un punto conocido.
• Uno puede buscar asuntos en el índice (pero hay un problema de nombramiento
cuando muchas cosas tienen el mismo nombre, por ejemplo: "introducción" es
inútil si hay 1000 de ellos).
• Los bookmarks pueden ser agregados.
• Uno puede encontrar un material por su posición.
Por otra parte, las computadoras pueden hacer las siguientes cosas que el papel no
hace:
• Una completa indexación de todo.
• Referencias cruzadas dinámicas.
• Diferentes vistas de la misma información.
• Rápidamente se puede averiguar lo que no está allí si usted lo pide y obtiene una
respuesta nula.
El Document Examiner se envió por primera vez a los usuarios en abril de 1985.
Inicialmente se realizó la prueba con el personal de ingeniería en Symbolics, y a partir de
esa fecha prefieren la versión digital del manual sobre la versión impresa. Walker
comentó en el HiperTEXT’87 que “cerca de la mitad de sus ingenieros aun no habían
sacado los manuales nuevos del celofán que los envuelve” (Nielsen, 1988. p.32).
2.8 Norman Meyrowitz y el Intermedia
El Institute for Research in Information and Scholarship (IRIS) fue fundado en 1985 bajo
la dirección de Norman Meyrowitz. Fundamentándose en tres generaciones de trabajo
previos, el equipo resolvió tomar una estrategia dramática cuya intención era crear un
modelo de cómo la funcionabilidad del hipertexto debería ser manipulada a nivel del
sistema, donde los vínculos estaría disponibles para todas las aplicaciones participantes
de la misma forma que el cortar y pegar del portapapeles existentes en los ambientes
Macintosh y Microsoft Windows.
El equipo no hizo, de hecho, escribir un nuevo sistema operativo. Más bien, crearon un
shell en el A/UX 1.1, una implementación bajo UNIX de la Apple. Intermedia fue
desarrollado usando un conjunto de herramientas de programación orientada a objetos y
funciones DBMS estandarizadas. El modelo de datos y la arquitectura de la aplicación
fueron diseñados para proveer flexibilidad, consistencia y capacidad.
Intermedia consta de una suite de aplicaciones compartidas en una interfaz de ventanas.
Estos incluyen un editor de texto (InterText), editor de gráficos (InterDraw), visualizador
de imágenes (InterPix), editor de tiempo (InterVal), visualizador en 3D (InterSpect), editor
de animaciones (InterPlay), y un editor de video (InterVideo). Intertext proveyó de un
texto rico en formatos incluyendo hojas de estilo. El uso común de las hojas de estilo, la
paleta de herramientas y un infinito undo/redo (deshacer) se sumaban a la funciones de
la aplicación.
El programa soportaba enlaces de ancla dual o bidireccional, tanto para textos como
para imágenes, es decir, se podía llevar al lector a otro texto, a una imagen o ambos
inclusive. Unos pequeños iconos eran usados como las marcas de las anclas. Las
propiedades de los documentos incluían el autor, la fecha de creación, el título, y las
palabras claves. La información del enlace era almacenada en el sistema con la
excepción del origen del texto. Al poder conservar más de un conjunto de datos,
Intermedia, permitía que cada usuario pudiera tener su propia trama. Esto se daba
gracias a un completo soporte multiusuario, con tres derechos de entrada: leer, escribir y
anotar. Las características de historia, tour y mapa local también se encontraban
disponibles. Añadido a esto, líneas cronológicas y mapas conceptuales proveían un rico
ambiente de navegación. Los mapas globales estaban disponibles al principio, pero
fueron quitados de las versiones posteriores cuando su utilidad fue encontrada
deficiente. (Landow, 1995)
Intermedia fue usada por primera vez en la Universidad de Brown para un curso de
ingles en el semestre primaveral de 1987. Desde entonces, se ha usado para desarrollar
el trabajo de varios cursos, entre los que vale la pena mencionar:
• Exploring the Moon, una unidad sobre las misiones lunares Apollo en un curso de
geología planetaria.
• In Memorian Web, un estudio sobre el poema de Tennyson
• The Dickens Web
Los dos últimos trabajos fueron realizados bajo la dirección de George Landow.
En abril de 1989, Intermedia 3.0 fue soltada comercialmente; en esta versión se contaba
con la facilidad de importar y exportar un número selecto de tipos de archivos (ASCII,
Microsoft Word, DIF) e InterLex, un completo diccionario en línea. El requisito mínimo en
hardware para cada cliente de la red era una Apple Mac IIx con 4Mb en RAM. El servidor
necesita de 40 a 80 Mb de espacio en disco para su funcionamiento.
Desafortunadamente, después de la versión 4.0, hubo un corte en el financiamiento del
proyecto aunado a una actualización incompatible con el sistema operativo de la Apple,
forzaron a un cese en el trabajo en Intermedia.
2.9 Bill Atkinson y el HyperCard
En agosto de 1987, Apple revolucionó la interacción de las personas con sus
computadoras al empaquetar gratuitamente el HyperCard, un software desarrollado por
Bill Atkinson. Atkinson, quien había creado inicialmente el MacPaint, había estado
inspirado por el trabajo en las nuevas tecnologías de interfase en el Palo Alto Research
Centre (PARC) de la empresa Xerox.
Este desarrollo es el resultado de dos ideas. La primera, fue el programa Rolodex, el
cual Atkinson escribió para conservar las pistas utilizadas en sus artículos publicados. El
segundo, fue un proyecto de investigación que hizo para que la información en la nueva
generación de computadores fuese algo más comprimida, es decir, trabajó en un nuevo
algoritmo de empaquetamiento.
Según Atkinson: “recuerdo despertarme a las cuatro de la mañana e ir escalera abajo
para trabajar en eso. Básicamente el algoritmo nos permitió empaquetar muchas más
imágenes por disco de lo que hubiéramos imaginado” (1987).
HyperCard usa la metáfora de una pila de naipes, cada uno del cual pueden contener
imágenes (PICT0 o PICT2), el texto, y otros elementos de la interfaz. Estos pueden ser
sacados o seleccionados del menú. La funcionabilidad es provista a través de las rutinas
creadas por un lenguaje de programación llamado HyperTalk. Éstos pueden ser enlaces
sencillos para las otras tarjetas, o los programas, ubicados al lado derecho de la pantalla.
Se soporta el sonido, video, animación, y control de video.
Los elementos que componen este programa de desarrollo de hipertextos, podemos
describirlos de la siguiente manera:
• Pila (en ingles “stack”): Es un conjunto de tarjetas que se ocupan de un mismo
tema. Por ejemplo, una agenda de teléfonos, direcciones, etc.
• Tarjeta (en ingles “card”): Es la unidad básica de información. Puede contener
gráficos, botones y campos, los cuales pueden ser únicos para cada tarjeta.
• Campo (en ingles “field”): Es una parte de la tarjeta que contiene información
numérico-textual, tanto de ingreso de información como de resultado.
• Botón (en ingles “button”): Es el enlace o vínculo creado entre dos partes de
información. Pueden ser representados por icono o cualquier elemento que
indique su presencia al usuario. (Apple Computer, 1989)
Aunque HyperCard popularizó la idea de hipertexto, no es un sistema de hipertexto como
tal. Sólo las ayudas de navegación que fueron incorporadas son las funciones búsqueda
e historia.
En ese entonces otro gran adelanto se llevaba a cabo en otras partes para lograr una
búsqueda más rápida. En la investigación de Atkinson, la búsqueda podría ser acelerada
unas cien veces, al menos teóricamente. La sorpresa fue “cuando logré hacerlo, el
desempeño medido fue 700 veces más rápido. Esto nos permitió revisar la biblioteca
municipal de Los Gatos, la cual cuenta con unas 100.000 tarjetas de registro ó 15MB de
texto, en 2 segundos en vez de 10 minutos. Estábamos realmente encantados”
(Atkinson, 1987).
Sin embargo, ya que el código fuente se encontraba dentro del programa al alcance de
cualquier desarrollador, era fácil usar el HyperCard como la base para un sistema de
hipertexto. Su limitación principal fue que las anclas estaban restringidas para
interconectar objetos tales como botones. Las anclas no podían ser colocadas dentro del
texto y por lo tanto debía ser manualmente movida si el texto se alteraba.
En su primer año, un millón copias de HyperCard fueron vendidas. El paradigma de las
tarjetas apiladas se puso tan popular que engendro una gran cantidad de clones
(SuperBook, PLUS, y ToolBook), donde cada uno ofrecía características expandidas del
original. Claris, una compañía Apple creada para manejar su software, respondió con las
versiones de HyperCard que soportaban el tamaño variable de la ventana, ventanas
múltiples, y movimiento en sentido vertical. La versión 2.1 proporcionó un depurador,
varias opciones de impresión, y un montón de rutinas y botones.
Si bien Hypercard era capaz de correr en cualquier Macintosh, y requerir tan sólo 1MB
de RAM para su funcionamiento, merecía procesadores más rápidos y más memoria ya
que era muy lento. Otra limitante fue la imposibilidad de cambiar el tamaño de la tarjeta y
presentar simultáneamente varías de ellas a la vez. Este obstáculo impidió desarrollar
una de las características más importantes del hipertexto: la presentación en pantalla de
varias ventanas.
2.10 Tim Berners-Lee y la World Wide Web
La Red Mundial de Comunicación (WWW) es tan omnipresente que parece extraño
pensar que sólo ha estado por ahí por unos pocos años. Ciertamente, el uso de la WWW
se hizo general a mediados de los 90, pero sus orígenes realmente pueden ser ubicados
en 1980 cuando Tim Berners-Lee, un inglés quien recientemente se habían graduado en
Oxford, aterrizó con un trabajo de contrato provisional como un asesor informático en el
CERN (Conceil Europeen pour la Recherche Nucléaire) en Ginebra, Suiza. Allí escribió
un programa al que llamó Enquire, el cual era un "substituto de memoria," para su uso
personal en ayudarle a recordar conexiones entre diversas personas y los proyectos en
el laboratorio. Ésta fue una herramienta muy útil (y todavía lo es) desde que el CERN
comenzó a ser una gran organización internacional la cual involucra a una número
considerable de investigadores localizados alrededor del mundo.
Berners-Lee terminó su trabajo en CERN y se marchó, pero regresó en 1984 con una
posición más permanente. Su trabajo previo con Enquire había dejado una marca
mental. Visualizó un espacio global de información donde la información almacenada en
computadoras en todas partes fuese enlazada y disponible para cualquiera dondequiera.
Hubo dos tecnologías ya desarrolladas que permitirían a esa visión hacerse realidad.
La primera fue basada en los trabajos previos de Bush, Nelson y Englebart sobre el
hipertexto. El hipertexto permite que los documentos sean publicados en un formato no
lineal. Los enlaces hipertextuales dan al lector la posibilidad de saltar instantáneamente
de un documento electrónico para otro. Berners-Lee ya había usado este formato
cuando escribió Enquire.
La otra tecnología fue la Internet -la red de redes. La Internet es una infraestructura muy
general que da a las computadoras permiso de vincularse. Usa un protocolo estándar
(TCP/IP) el cual permite a las computadoras, de tipos diferentes usando software
diferente, se comuniquen. El hipertexto posibilitaría que cualquier documento entrara en
ese espacio de información para ser enlazado por cualquier otro documento. La Internet
daría el chance a esos documentos de ser transmitidos.
En el CERN, si los investigadores querían compartir documentos tenían que organizarlos
y formatearlos a fin de ser compatibles con el sistema central de computación. Éste fue
un problema desde que los investigadores contribuían al trabajo llevado en el CERN
estando ubicados alrededor del mundo y usando diferentes tipos de computadoras y
software. Muchos investigadores estaban alterados y algunas veces renuentes en hacer
un esfuerzo adicional para hacer su trabajo conforme con el sistema del CERN (Berners-
Lee, 1990, p.3-4). Berners-Lee pensó, "sería mucho más fácil si todo el mundo me
preguntara todo el tiempo si pueden leer mi base de datos, y sería más agradable si
pudiera encontrar hacer que estos tipos están por ahí metiéndose en una base de datos
de información similar para ellos" (Wright, 66).
Decidió que en un sistema simple con reglas simples podría tener cabida todo lo que
fuese necesario. El nuevo sistema necesitaría ser fácil y descentralizado a fin de que
cualquiera dondequiera podría compartir información sin tener que ir a una autoridad
centralizada (Berners-Lee, 1990, p.11).
En 1990, Berners-Lee sometió a consideración una propuesta en CERN para desarrollar
un sistema de información que crearía una red de información. Inicialmente, su
propuesta no recibió respuesta, pero él empezó a trabajar en su idea de cualquier
manera. En 1990, escribió al Hypertext Transfer Protocol (HTTP) - el lenguaje que las
computadoras comenzarían a usar para transmitir documentos hipertextuales por la Red
y diseñó un esquema para asignar direcciones en la Internet. Berners-Lee llamó a esta
dirección Universal Resource Identifier (URI). A final del año, también escribió un
programa (el navegador) para recuperar y visualizar los documentos hipertextuales. Él
llamó a este cliente "WorldWideWeb" Las páginas (Hypertext) se formatearon usando al
Hypertext Markup Language (HTML) el cual Berners-Lee había escrito. Él también
escribió el primer servidor web. Un servidor web es el software que almacena páginas
web en una computadora y las hace disponibles para que otros puedan acceder a ellas.
Berners-Lee estableció el primer servidor web conocido como "info.cern.ch" en el CERN.
Berners Lee trató de vender su nueva creación al CERN como una forma de asociar
datos entre los muchos sistemas incompatibles en el CERN. No obstante la burocracia
en CERN fue lenta en admitir sus esfuerzos. Berners-Lee luego recurrió a la comunidad
de la Internet. En 1991, hizo disponible su navegador WorldWideWeb y el software del
web server en la Internet y colocó el aviso en muchos newsgroups (grupos de noticias)
incluyendo el alt.hypertext. La Web comenzó a despegar como los entusiastas de la
computación alrededor del mundo empezaron a establecer sus servidores web. A
menudo, los dueños de los nuevos sitios enviaban la dirección por correo electrónico a
Berners-Lee y él los enlazaba sus sitios desde el web del CERN. Su sueño de un
espacio global de información finalmente tenía lugar.
Como el número de usuarios en la Web creció se tornó más atractivo como medio de
intercambio. Los científicos, quienes fueron ya capaces de compartir información en la
Internet comenzaron a abrazar la Web. Fue más fácil situar información en la Web una
vez que se podía replicar reiteradamente a múltiples peticiones de los mismos datos.
Igualmente ya no tuvieron que preocuparse, si o no, los otros científicos usaban un
sistema operativo diferente. Los organismos gubernamentales, quiénes tuvieron la
responsabilidad de hacer publica su información, también empezaron a volverse hacia la
Web.
A medida que más personas empezaron a usar la Web, la necesidad de más
navegadores se puso evidente. Berners-Lee hubo desarrollado su navegador
WorldWideWeb en una computadora personal muy especializada llamada a NeXT. Lo
necesario ahora eran navegadores para que los usuarios de Macintosh, PC, y Unix
pudieran acceder a la WWW. Esta necesidad pronto fue satisfecha por otros,
principalmente estudiantes, quienes comenzaron a crear nuevos navegadores. Por
ejemplo, los estudiantes en el Helsinki University of Technology escribieron Erwise -un
navegador para máquinas Unix- y Pei Wei, un estudiante de la U.C. Berkeley escribió
Viola. Los colegas de Berners-Lee en CERN escribieron un navegador para Macintosh
llamado Samba.
Marc Andreesen, un estudiante en el University of Illinois, con la ayuda de estudiantes
asociados, creó el navegador Mosaic. Andreesen fundaría, posteriormente, la empresa
Netscape Communications Corporation, la cual desarrollaría el Netscape Navigator, y se
convertiría, no sólo en el navegador de mayor preferencia por los usuarios de Internet
durante muchos años, sino que influiría en la ampliación del código base del HTML.
Los nuevos navegadores y la creciente cantidad de información que podría ser
encontrada en la Web hicieron de ella un medio aún más atractivo. Creció
exponencialmente, tanto en el número de sitios así como también en usuarios. Berners-
Lee estaba muy contento del crecimiento de su idea original, pero los diversos grupos
que surgieron parecieron ir en direcciones opuestas. Hubo diferencias decididas entre su
visión original y las visiones de Andreesen y la gente de Netscape. Berners-Lee y otros
puristas del HTML estaban alarmados por todas las nuevas etiquetas creadas por
Netscape.
A su vez, también se encontraba preocupado porque se alterara el carácter libre (free) y
abierto (open) de la Web.
Es cuando visualiza la idea de un consorcio en el cual los desarrolladores, de servidores
y navegadores, de todo el mundo pudieran llegar a un consenso -con beneplácito- sobre
cómo debería crecer y funcionar la Web. El 24 de mayo de 1994, se celebró en el CERN
la primera conferencia WWW, Berners-Lee usó este congreso para compartir su visión
de crear un consorcio para ayudar a la Web a desarrollarse sin incidentes, y unir fuerzas
para evitar que cualquier empresa o institución pudiera tener el control total de la red
mundial de información.
Berners-Lee también discutió la idea de este consorcio con alguna sus amistades en el
MIT. En julio de 1994 recibió una llamada telefónica de uno de esos amigos. El Instituto
Tecnológico de Massachusetts estaba de acuerdo en hospedar al consorcio. El MIT
sería el cuartel central en territorio americano y el CERN lo sería en el europeo. (El
CERN más tarde resolvería retirarse del consorcio y El Instituto Nacional Frances para
La Investigación y Control en Ciencia de La Computación se convirtió en el cuartel
general europeo). Berners-Lee se mudó casi inmediatamente a Boston para capitanear
al nuevo consorcio, que fue conocido como el WorldWideWeb Consortium o
simplemente W3C.
El propósito del nuevo consorcio fue conducir la Web hacia su total potencialidad,
primordialmente al desarrollo de protocolos comunes para realzar la interoperabilidad y
evolución de la Web. La membresía en el consorcio estaría abierta para cualquier
organización: comercial, gubernamental, educativo, etc. Cualquier miembro estaría en
libertad de participar en cualquier asamblea o grupo de trabajo organizado por el
consorcio.
El W3C desarrolla especificaciones técnicas abiertas que pueden ser usadas de manera
gratuita por cualquiera. Estas especificaciones llegan a feliz término luego de un proceso
muy democrático. Cualquier miembro puede sugerir un nuevo proyecto. Si hay suficiente
soporte dentro del consorcio, entonces el proyecto procede. Cuando está concluido es
publicado por el consorcio como una "recomendación". El W3C no impone sus
recomendaciones, simplemente ánima a todo el mundo para que las adopte.
2.11 En síntesis
Después de haber dado la metáfora cronológica podemos resumir que la evolución del
hipertexto se da de la siguiente manera: fue concebido en 1945 a raíz de una invitación
hecha por Vannevar Bush a los demás colegas científicos de la época para crear una
herramienta la cual permitiera hacer más accesible y manejable la información; nació en
los años 60, gracias a, por un lado, la ayuda brindada por Douglas Engelbart a las
organizaciones para lograr una comprensión rápida de los problemas, o como el dijo
“aumentar el intelecto humano”, y por el otro, al sueño de Ted Nelson de crear un sitio
donde se pudieran almacenar todos los documentos del mundo, aunado al acuñamiento
del término “hipertexto”.
En los años 70, el hipertexto se fue desarrollando poco a poco debido a los constantes
aportes dados desde distintas universidades (Brown, MIT) y empresas (Symbolics,
Apple), y finalmente se introdujo en el mundo real en los años 80 con un crecimiento
exponencial por el trabajo de Tim Berners-Lee y afianzamiento por la apertura de la
Internet.
CAPÍTULO III
Estrategias para el desarrollo de la escritura no-líneal
CAPÍTULO III
ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO
DE UNA ESCRITURA NO-LINEAL
El lenguaje es la creación más grande concebida por el hombre en todos los tiempos,
pues a través de él ha logrado capturar el pensamiento, la acción y sentimiento de seres
de distintas épocas. El hombre es el único de los seres vivientes que tiene la suficiente
capacidad para representar simbólicamente la realidad.
El hombre es un ser de lenguaje. El lenguaje tiene una importancia radical: incorpora una
interpretación de la realidad y, a su vez, contribuye a la constitución de la conciencia. Es
el medio primordial en el que se expresa el conocimiento, las diferentes valoraciones y
cierta considerable porción de los productos culturales.
El lenguaje es el humus o suelo que nutre la articulación de una identidad. Nos da los
instrumentos de todas las operaciones ideológicas que nos confrontan o nos unen los
unos con los otros. A su vez, es universal ya que permite una gran diversidad de formas
o maneras de expresión que conlleven al establecimiento de la comunicación.
El lenguaje se entiende como la expresión de un pensamiento formado previa e
independientemente. Es un sistema de signos cuya capacidad de significar se deriva de
su asociación con ideas en la mente de los hablantes.
Las relaciones entre lenguaje y pensamiento han ocupado a filósofos y lingüistas desde
tiempo atrás. Para Aristóteles (1960), el lenguaje, y en particular, una lengua, constituye
el doble acústico o visual de una serie de contenidos mentales (los conceptos) que
remiten en última instancia a los objetos.
Pero nuestro objetivo no es profundizar de manera lingüística o filosófica en el lenguaje,
sino más bien, utilizarlo como excusa para dividir las estrategias a desarrollar como
herramientas para la implementación de proyectos de comunicación digital interactiva.
La división que nos plantea el lenguaje es en la forma, más no en el fondo, ya que el
lenguaje es el vehículo de comunicación más eficiente, en cualquiera de sus formas y
maneras de expresión.
Esta división del lenguaje la esbozamos basados en el medio por el cual se realiza el
acto comunicante, es decir, tomando en cuenta el recurso dado al lenguaje para ejecutar
la transmisión del mensaje en cualquier forma establecida para ello. Los recursos
considerados son:
• Oral
• Escrito
• Visual
3.1 LENGUAJE ORAL
En primer término utilizaremos el Lenguaje Oral, cuya unidad mínima significativa es el signo lingüístico, el cual, según el suizo Ferdinand de Saussure, es una entidad
psíquica compuesta por dos elementos: el significante y el significado.
El significante es la huella psíquica que en nuestro cerebro se produce cuando oímos
una palabra, por ejemplo «árbol». El significado es lo que todos tenemos de lo que es
esa palabra, en este caso «árbol». En muchos casos, en el significado no existe una
relación directa entre las palabras y las cosas que ellas representan. (Saussure, 1970, p.
127-130)
Siguiendo el curso evolutivo del signo lingüístico, nos encontramos con la palabra, la
cual se caracteriza por una virtualidad semántica de amplio espectro. Las ideas
representan la realidad y las palabras representan ideas, las palabras por tanto
representan la realidad a través de las ideas.
Para dilucidar el significado y sentido de una palabra en determinadas circunstancias,
nos atrevemos a proponer la siguiente clasificación:
3.1.1 La palabra como eje Alrededor de una palabra gravita una multiplicidad de resonancias semánticas. Cuando
escuchamos la palabra «casa» por ejemplo, podemos pensar en residencia,
construcción, hogar, pero también en confinamiento, intimidad, centro, inclusive en los
padres, los niños, la noche, el silencio, el ocio, de acuerdo con las circunstancias.
Dependiendo del léxico, una misma palabra trasmite diferentes resonancias semánticas.
Si el término «deshonestidad» se lee en un libro de economía, la primera reacción será
la de asociar dicha palabra con una estafa comercial. Si la palabra «deshonestidad» se
lee, en cambio, en una novela de aventuras probablemente se pensará en el valor de la
palabra.
3.1.2 La palabra como iceberg A semejanza de los icebergs, las palabras en principio no dejan ver más que su aspecto
superficial. De allí la tendencia a reducir las palabras a rótulos utilizados para designar
objetos, acciones y cualidades. La palabra, no obstante, refleja mejor que nada la trama
de la existencia, su complejidad inaudita. Tomemos como ejemplo a la palabra «alma».
En primer lugar la palabra «alma» designa un objeto, y en particular, el componente
espiritual del hombre. En virtud del cruce de léxicos que constituye la comunicación
propiamente dicha, y en particular del surgimiento de las metáforas, la palabra «alma»
alude por ejemplo a la unidad de estilo o de carácter de un pueblo por medio de
expresiones como el alma alemana.
Por último, el término «alma» estaría comprometido con una serie de presunciones.
Entre las resonancias semánticas del término «alma» se cuenta la de no-material. El
cielo
azul
Figura 1
término «alma», en consecuencia, estaría comprometido con el dualismo cuerpo-alma.
Dado el carácter excepcional de lo no material frente a lo material, el dualismo cuerpo-
alma es un dualismo asimétrico en favor del último de sus términos, en detrimento del
primero. De allí la concepción del cuerpo como medio, como instrumento o vehículo del
alma.
Cabe destacar que un individuo construye sus conceptos individualmente, pero dentro de
un contexto social conformado conceptual y lingüísticamente, el cual le provee los
medios para su construcción. Estos medios pueden ser -o son- la familia, la escuela, los
medios de comunicación, la sociedad organizada, etc.
3.2 LOS MAPAS CONCEPTUALES Y LA ESTRUCTURA
HIPERTEXTUAL
Sobre este eje trazaremos nuestra primera estrategia tomando como referencia el
trabajo realizado por los profesores norteamericanos Joseph Novak y Bob Gowin,
expuesto en el libro “Aprendiendo a aprender” (1988) donde la preocupación central
radicaba en encontrar un método para que el alumno pudiera construir significados
nuevos y más completos, y de esta manera, lograr un aprendizaje significativo mas que
un aprendizaje memorístico.
Todo esto dio como resultado el desarrollo de los mapas conceptuales, una técnica
presentada por Novak como una respuesta práctica al modelo del aprendizaje
significativo planteado por David Ausubel en su obra Psicología educativa (1980).
Según Novak, los mapas conceptuales nos sirven para “representar relaciones
significativas entre conceptos en forma de proposiciones.” (Novak y Gowin, 1988, p. 33).
¿Y qué es una proposición? El mismo Novak nos aclara que “consta de dos o más
términos conceptuales unidos por palabras para
formar una unidad semántica” (Ibíd.). Tomemos el
ejemplo que nos describe:
Dos conceptos unidos por una palabra de enlace
para formar una proposición: «el cielo es azul».
Si llevamos esta forma simple a una más compleja, con un número considerable de
conceptos, de esta manera, el mapa conceptual se convierte en “un recurso esquemático
para representar un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de
proposiciones” (Ibíd.)(…) “puede hacer las veces de «mapa de carreteras» donde se
muestran algunos de los caminos que se pueden seguir para conectar los significados de
los conceptos de forma que resulten proposiciones” (1988. p. 34).
Entonces, los mapas conceptuales son una técnica que permiten la organización y la
manera de representar la información en forma fácil, espontánea, creativa. Asimismo,
este método permite que las ideas generen otras ideas y se puedan ver cómo se
conectan, se relacionan y se expanden, libres de exigencias de cualquier forma de
organización lineal.
Por lo dicho anteriormente, encontramos una relación del mapa conceptual con el
hipertexto basada en los elementos que lo integran.
El primero contiene tres elementos fundamentales señalados por Novak:
Concepto, el cual hace referencia a acontecimientos (cualquier cosa que sucede o puede
provocarse) y a objetos (cualquier cosa que existe y se puede observar). Un concepto es
“una regularidad en los acontecimientos o en los objetos que se designa mediante algún
término” (1988. p. 22).
Proposición, el cual consta de dos o más términos conceptuales (conceptos) unidos por
palabras (palabras-enlace) para formar una unidad semántica.
Palabras-enlace, son las palabras que sirven para unir los conceptos y señalar el tipo de
relación existente entre ambos.
El hipertexto por su lado está compuesto por:
Nodos, es cada unidad de información en el hipertexto, por ejemplo, una página, una
pantalla o una escena.
Enlaces, los cuales interconectan los nodos. El conjunto de nodos más el conjunto de
sus enlaces crean la red en la que todo hipertexto está sustentado.
Anclaje, es el punto de activación o el punto de destino del enlace. Los enlaces se
activan desde puntos determinados de los nodos y tienen su punto de destino en la
globalidad del nodo de destino, o bien en una parte determinada del mismo. Los anclajes
de un nodo suelen ponerse de manifiesto para el lector a través de alguna convención
gráfica, típicamente mediante iconos, alteraciones en los atributos del texto, tales como
el subrayado o la negrita, o mediante cambios en la forma del cursor.
Todo esto nos lleva a pensar que, de manera involuntaria, el trabajo realizado por
Joseph Novak viene a ser un acercamiento gráfico de las estructuras hipertextuales de
manera primigenia.
Si bien es cierto, para Novak, los mapas conceptuales sirven tanto al alumno como al
maestro, al considerarlos, por un lado como estrategia: “Procuraremos poner ejemplos
de estrategias sencillas, pero poderosas en potencias” (1988, p.19), y por el otro como
método: “es un método para ayudar a estudiantes y educadores a captar el significado
de los materiales que se van a aprender” (Ibíd.), pero ambos –y todas las personas los
hacemos de esa manera- “piensan mediante conceptos, sirviendo los mapas
conceptuales para poner de manifiesto estos conceptos”. (Ibíd., p. 21).
Es menester, entonces, tomar en consideración una actividad para introducir la
elaboración de mapas conceptuales como herramienta cognitiva en el desarrollo de
hipertextos, siendo éste la plataforma conceptual sobre la cual se realiza cualquier
proyecto de comunicación digital interactiva.
Se debe diferenciar, y de manera aclaratoria, el uso dado a la técnica expuesta por
Novak de nuestras intenciones, las cuales conducen a la organización de un contenido
para ser distribuido en un ambiente multimedial, sin menospreciar el hecho de ser una
estrategia de aprendizaje significativo, lo cual es de mucha ayuda a nuestro propósito.
Esta precisión nos sirve para señalar que el objetivo de esta estrategia es la
comprensión de la misma como instrumento para la preparación (en borrador y,
posteriormente, de manera final) del diagrama del hipertexto, el cual “refleja a modo de
esquema gráfico la articulación del contenido editorial del proyecto en nodos y enlaces”
(Orihuela y Santos, 1999, p.79), es decir, constituye el «mapa» de cualquier proyecto.
El bosquejo de una estructura hipertextual atiende a siete modelos básicos aclarados
también por Orihuela (1999):
Lineal Donde existe un camino fijo y único, con la sola posibilidad de avanza o retroceder entre
los nodos anteriores o posteriores, como por ejemplo un video.
[entrada-A-B-C-salida]
Ramificada La trayectoria [entrada-A-B-C-salida] permite desviarse a nodos subordinados (A1, A2,
B1, B2, C1, C2, etc).
Paralela Varias secuencias lineales (A-A1-A2, B-B1-B2, C-C1-C2) permiten el desplazamiento a
nodos de un mismo nivel (A1-B1-C1, A2-B2-C2).
Concéntrica A partir del nodo de entrada se organiza una serie de nodos con secuencias lineales (A,
B, C) sin la posibilidad de navegar entre los nodos de un mismo nivel (A1, B1, C1).
Jerárquica Modelo clásico de organización de la información, donde la subordinación es la norma:
de lo general a lo particular. Novak también menciona este tipo de distribución, ya que
para él “los mapas conceptuales deben ser jerárquicos, es decir, los conceptos más
generales e inclusivos deben situarse en la parte superior del mapa y los conceptos
progresivamente más específicos y menos inclusivos, en la parte inferior (1988, p.35).
Reticular Estructura en red o telaraña, tal como conocemos la WorldWideWeb, donde el usuario
tiene una libertad de navegación, que en muchos casos es frustrante.
Mixta Combina dos o más modelos explicados anteriormente.
3.2.1 Guía inicial para la elaboración de mapas conceptuales
Aunque Novak presenta muchas sugerencias al respecto orientadas a la aplicación en el
aula, desde los primeros niveles hasta el universitario, ofrecemos una forma concreta y
práctica que nos permitirá desarrollar, en primer lugar, reconocer el papel de los
conceptos y las relaciones existentes entre ellos, tal cual como están en nuestras
mentes; en segundo lugar, extraer conceptos del entorno noticioso e informativo, y así,
identificar las vínculos entre esos conceptos; y en tercer lugar, fomentar el uso del mapa
conceptual como medio para visualizar conceptos y relaciones jerárquicas entre ellos.
Los pasos sugeridos son los siguientes:
1. Preparar una lista con nombres de objetos y otra con acontecimientos. Por
ejemplo, en la lista de objetos podían estar nube, mar, libro, casa; y en la de
acontecimientos, llover, leer, dormir, pasear.
2. En una pizarra o rotulador, trazar dos columnas: en la primera el nombre del
objeto, y en la segunda, se va escribiendo lo que uno (o el grupo) piensa cuando
oye la palabra del objeto. En un grupo nos damos cuenta que, a pesar de ser el
mismo objeto, cada uno puede imaginarse cosas distintas. “Estas imágenes
mentales que tenemos de las palabras son nuestros conceptos” (Ibíd. p. 53).
3. Repetir el paso 2 utilizando ahora las palabras escogidas en la lista de
acontecimientos.
4. Si Ud., o alguien del grupo es bilingüe, se puede proponer que mencionen en el
otro idioma algunas de las palabras que designen los objetos y acontecimientos
de la lista, y así verificar que “el lenguaje no crea los conceptos sino tan sólo
proporciona los signos que utilizamos para designarlos” (Ibíd. p. 54).
5. De manera opcional podemos nombrar una serie de palabras como: es, son,
están, el, donde, con, las cuales son las denominadas palabras-enlace, y junto
con los conceptos pasamos a formar frases con significado, la proposición.
6. En este punto, comenzamos a elaborar nuestro mapa conceptual empleando la
lista inicial de objetos y acontecimientos aunada a la de conceptos. Si la práctica
fue realizada en grupo, cada quien puede explicar su mapa, con lo cual queda
establecido la individualidad en la organización de la información.
Esta práctica debemos realizarla varias veces, ya que en los primeros intentos puede
resultar difícil establecer ciertas relaciones jerárquicas, dejando de lado conceptos sin
desarrollar a fondo, o bien, porque el mapa quedo asimétrico, desproporcionado y de
lectura confusa.
A medida que nos ejercitamos, nos damos cuenta que nuestros mapas pueden crecer
hasta donde nosotros deseemos. La rapidez con que incluimos conceptos y ampliamos
proposiciones nos lleva a la segunda fase de esta primera estrategia.
El siguiente paso a dar consiste en aproximarnos a la elaboración del diagrama de
hipertexto, manteniéndose fiel al mapa conceptual, para llevar a cabo una simulación de
un posible proyecto comunicación digital interactiva; esto con el objeto de facilitar la
destreza en el manejo de producción de contenidos en entornos multimediales.
En este sentido, Artur Serra (1998) nos comenta que la llamada “sociedad digital” se nos
aparece como una sociedad de proyectos, por lo tanto, la comunicación digital debe
basarse en una comunicación de proyectos.
Existe una tendencia donde los acontecimientos son proyectos anunciados, y la
valoración del público viene dada en la calidad del contenido ofrecido sobre ese
proyecto. En muchos casos “el interés no esta ya tanto en el hoy, en el aquí y ahora, en
la “actualidad” sino en el mañana (…) La primicia consistiría en el anuncio de un gran
proyecto…” (Serra, 1998).
Un ejemplo al respecto es la Copa Mundial FIFA 2002, realizado conjuntamente entre
Corea y Japón; lo resaltante de este proyecto en el marco de la comunicación digital no
es el “tubazo” como tal, sino más bien, la posibilidad de ofrecerle al usuario –dentro del
menú de opciones- la oportunidad de seleccionar noticias, entrevistas, análisis, historia
de los mundiales, estadísticas, tour virtuales, reservaciones, conferencias con jugadores,
comprar la camiseta de su equipo favorito, quinielas, y goles, muchos goles, en un
archivo de videos.
Por lo tanto, para capacitarnos en la elaboración del diagrama del hipertexto sugerimos
los siguientes pasos:
1. Preparar una lista con nombres de objetos y otra con acontecimientos. Por
ejemplo, en la lista de objetos podían estar dólar, petróleo, guante, pistola; y en la
de acontecimientos debemos comenzar utilizar eventos de nuestra cotidianidad
informativa como, asesinato, negocios, producción, y de manera más explicita,
mundial de fútbol, interpelaciones en la AN.
2. En una pizarra o rotulador, trazar dos columnas: en la primera el nombre del
objeto, y en la segunda, se va escribiendo lo que uno (o el grupo) piensa cuando
oye la palabra del objeto.
3. Repetir el paso 2 utilizando ahora las palabras escogidas en la lista de
acontecimientos.
4. De manera opcional podemos nombrar una serie de palabras como: es, son,
están, el, donde, con, las cuales son las denominadas palabras-enlace, y junto
con los conceptos pasamos a formar frases con significado, la proposición.
5. En este punto, comenzamos a elaborar nuestro diagrama hipertextual empleando
la lista inicial de objetos y acontecimientos aunada a la de conceptos.
Al igual que en el primer ejercicio, debemos llevar a cabo varias prácticas donde nuestro
objeto u acontecimiento provenga de, o pueda generar, una matriz de información y se
convierta en un proyecto con factibilidad de llevarlo a un plano profesional, comercial o
académico.
3.2.2 Aplicación del mapa conceptual en la construcción de una estructura hipertextual
La implementación de esta estrategia, por la explicación dada anteriormente, consta de
dos partes: una introductoria (figura 2) y otra aplicativa (figura 3), a lo cual
proporcionaremos el resultado de cada fase en sus respectivos mapas, los cuales nos
dan una primera referencia de los que podemos lograr con una práctica constante. Para
ambas fases, se escogió una alumna del 5to año de Comunicación Social, sólo con fines
explicativos de la práctica.
CASA
Seguridad Comodidad Paz Creatividad
Mamá Papá Estabilidad El Cuarto Amigos Tranquilidad Naturaleza Amor Pasión Deseos
Abrazos Familia
VacacionesPlaya
Afecto Compañía
Logros Felicidad
Claridad Espacio Realidad
MAPA CONCEPTUAL BASADO EN EL OBJETO “CASA”
Figura nº2
MAPA CONCEPTUAL BASADO EN EL ACONTECIMIENTO “CONFERENCIA DEL MUNDO”
Conferencia del Mundo
Contaminación ConflictosEducaciónAmbiental
Discursos
Agua Espacio
Naturaleza
Bélicos Sociales EcologíaPreservación Propuestas Interesantes Obsoletos
Aplicables IrrazonableBosquesAnimales
Terrorismo Guerrillas
DesempleoPobreza
Social
Figura nº3
3.3 LENGUAJE ESCRITO
El hombre en su afán, no sólo de asignarle fonéticamente un valor a las cosas que lo
rodeaban, también buscó la manera de representarlas de manera gráfica. La intención
de los vestigios encontrados en las cuevas de Altamira no ha sido aclarada del todo,
pero lo resaltante del caso es el intento de historia -de dejar plasmado sobre una piedra
una acción, hecho, suceso- elaborado por ese sujeto primitivo.
A partir de aquí comienza un camino que duró aproximadamente 60.000 años, y fue
posible gracias al desarrollo del pictograma, el ideograma y el jeroglífico. Cada una de
las fases en la aparición de la escritura constituye un prodigio.
El paso del pictograma al ideograma (4000 a.C.) conllevó una forma lineal de expresar
los hechos, precisamente es aquí donde residen los fundamentos de lo que entendemos
por Historia. Los acontecimientos, que hasta entonces sólo se transmitían por la palabra,
podían se fijados y de esta forma "escribir la historia". La evolución del ideograma al
jeroglífico trajo consigo la posibilidad de expresar nombres extranjeros o nuevos, en
función de su pronunciación, por medio de los ideogramas existentes. Estos ideogramas
permitieron la creación de un nombre propio o una palabra nueva que no tenía nada en
común con la significación inicial del ideograma utilizado.
Tres mil años antes de la aparición de Jesucristo, los sumerios aportaron a la
Humanidad unos caracteres que tenían la función de signos fonéticos abstractos,
llamados cuneiformes. Se basaba en un sistema de ideogramas y de escritura silábica
que contaba, en un principio, con casi 2000 caracteres y luego unos 500. Estos
caracteres se grababan con un buril sobre tabletas de arcilla que se cocían o secaban al
sol para ser conservadas. Las leyes, los contratos, la correspondencia pudieron ser
fijadas por escrito. Estos caracteres escritos de izquierda a derecha se utilizaron en Asia
Menor y por los Asirios.
Hacia el 2800 a.C., en el Antiguo Egipto se desarrollan la industria y el mercantilismo, allí
apareció un sistema en el que las palabras eran, en su origen, representadas por una
imagen. Éstas podían tener uno o diversos significados, como en castellano gato o vaca.
En estos casos había signos complementarios que modificaban la pronunciación,
precisando el sentido. Con el tiempo se constituyó una escritura silábica que permitió
representar nombres de origen extranjero.
La escritura egipcia estaba compuesta por aproximadamente 700 jeroglíficos. Una parte
de ellos tenía valor figurativo, una imagen representaba lo que se quería expresar, la otra
parte tenía valor fonético que traducía en sonidos lo que no podía expresarse con una
imagen. Por otra parte había 24 signos para las consonantes, la escritura jeroglífica no
conocía las vocales. Los signos sin valor fonético servían para interpretar claramente el
texto. Las líneas de este comenzaban desde arriba a la derecha y se escribían de
derecha a izquierda y de arriba a abajo. También se escribía de izquierda a derecha, sin
espacio entre las palabras y sin puntuación.
En Egipto se produjo otro de los elementos que contribuyeron a fijar la comunicación: el
papiro, elaborado a partir de la médula de los tallos de este junco. Los rollos fabricados
con papiro tenían unos 20 centímetros de ancho por unos 40 metros de largo.
Sobre el año 1700 a. C. se extendía por la región costera del Mediterráneo que hoy es
Siria, un pueblo de marinos y comerciantes, llamados fenicios. Su escritura apareció
hacia el 1400 a.C., inspirada en los jeroglíficos egipcios, y comprendía 28 consonantes
sin vocales. Así pues, los fenicios crearon el primer alfabeto que conocemos y que sirvió
de base para todas las escrituras europeas posteriores.
Una cultura que acogió la escritura fenicia fue la griega. Hacia el año 1200 a.C., Grecia
era una región próspera que mantenía un intenso comercio con África, Asia y el resto de
Europa. Es sabido que fueron los griegos quienes sentaron las bases del pensamiento
occidental, gracias al esplendor logrado en las artes, la arquitectura, la astronomía, las
matemáticas, la física, la geografía, y otras ciencias.
En el siglo IX a.C. los griegos abandonaron su compleja escritura silábica y adoptaron
los caracteres fenicios de fácil uso, a los que añadieron las vocales A E I O U. Los
caracteres se esculpían, tallaban o grababan sobre materiales tales como piedra, arcilla,
metal o madera, la costumbre de escribir de izquierda a derecha se tomó sobre el año
400 a.C. Se escribía con buril, aunque también con pluma y tinta sobre pergamino, tela,
papiro o cuero.
Dos personajes de la sociedad griega de entonces se destacan por sus importantes
aportes a la escritura. El primero fue Homero, quien desarrolló La Odisea y La Iliada,
obras que dieron pie a ese “contar historias” y trajo consigo la creación literaria. El
segundo fue Aristóteles, quien sentó las bases de la trama en su libro Poética.
Para Aristóteles, una trama -el modo en el que se disponen los elementos que forman la
historia- bien construida tenía que describir una secuencia fija, un principio y un final
determinados, y una magnitud de la historia definida. En la trama la secuencia fija
desempeña un papel esencial:
“Un todo es aquello que tiene principio, medio y fin. Un principio es aquello que en sí no es necesariamente precedido por otra cosa y que naturalmente tiene algo después. Un fin es aquello que naturalmente viene a continuación de otra cosa, como su consecuencia necesaria o habitual; un medio es aquello que por naturaleza está después de algo y que tiene algo después”. (1960, p.362)
De esta manera se comenzaron a escribir historias, reales o ficticias, de sabios, de
guerreros, de reyes y vasallos, de ricos y pobres, de amor y odio, en fin, todo lo que la
escritura, como visualización del lenguaje, pudiera ser llevada a un papiro, pergamino y
posteriormente el papel.
3.3.1 La transformación del texto en el ambiente multimedial
Entonces, la obra literaria, esa construcción creativa y sensible del intelecto humano, se
nos convierte en consumo simbólico del lenguaje escrito, y nos sirve para el
planteamiento de la segunda estrategia.
La hipertextualidad de una obra se encuentra en la riqueza narrativa entregada por su
autor, a lo cual el hipertexto hace que la trama sea multidimensional, y con una
posibilidad infinita de establecer nexos para que “el lector pueda escoger la ruta que
desea recorrer en el laberinto, por ejemplo siguiendo algún personaje, una imagen, una
acción.” (Landow, 1995, p. 147)
En el ambiente hipertextual la linealidad de la experiencia de leer no desaparece del
todo, pero las narraciones dejan de seguirse unas a otras, en una inevitable cadena de
páginas que pasan.
Desde Aristóteles, las historias han sido concebidas con una estructura propia de
comienzo, medio y final. Pero en el hipertexto, con frecuencia no hay un camino
predeterminado, de tal modo que la narrativa existe, no como una secuencia, sino como
una red de posibilidades que el lector puede activar de muchas maneras distintas.
Para develar ese menú de posibilidades, nuestra segunda estrategia se basa en la
fragmentación de la narrativa a través de los elementos de la historia. Este modelo de
análisis es enseñado en la educación media y diversificada de manera dispersa, y aquí
hemos decidido unificarla y limitarnos a los componentes que podrían coadyuvar al
enriquecimiento de cualquier obra literaria.
La división la realizaremos de la siguiente forma:
A) La Acción: bajo la denominación general de la acción entendemos todo lo que sucede
en el relato. También se suele llamar técnicamente argumento, acontecimiento,
anécdota.
- El Tema de un relato es la idea o mensaje que se trata de transmitir a través de
unos episodios.
- El Argumento es el episodio o serie de episodios con los cuales el escritor
desarrolla. Es más amplio el concepto de tema que el de argumento o acción.
- Las Secuencias son los pequeños acontecimientos o microaventuras con que a
modo de hilos, se teje esa acción global.
- Los Momentos de la acción se dividen en:
- Presentación o planteamiento: es el momento narrativo en que se van
ofreciendo al lector los datos básicos de la acción, la presentación de los
personajes y los primeros enredos del conflicto.
- Desarrollo o trama: es el momento en que la acción o peripecia central
crece y se enreda, pues las dificultades se acumulan o el quehacer de los
diversos personajes se interacciona y se complica.
- Cumbre o crisis: es el momento en que la acción central vive su
momento más notorio.
- Desenlace o resolución: es el momento en el cual lo que estaba
enredado comienza a desenredarse y el conflicto comienza a tener soluciones.
- Final: el conflicto ha quedado solucionado o ha dejado al lector para que
él le dé una solución. La tensión va a desaparecer la causa que la provoca.
B) Los Personajes: son los que realizan las acciones dentro de la historia
- Principales: son aquellos que llevan la mayor carga de la acción, en la mayoría
de los casos aparecen de principio a fin.
- Secundarios: son los que ayudan a los principales a ejecutar la historia, algunos
tienden a desaparecer.
- Referenciales: son aquellos que son nombrados más no cumplen ninguna
acción dentro de la obra.
- Circunstanciales: son los personajes que aparecen en la obra para darle el
contexto definitivo buscado por el autor.
C) El Ambiente: es el lugar o los lugares donde suceden los hechos de la obra.
- Temporal: donde transcurren ciertas escenas.
- Geográfico: marco general del (los) sitio(s) donde se desarrolla el argumento.
- Social: características cultural, políticas, económicas, así como el entorno
histórico donde se sucede la acción.
3.3.2 Aplicación del modelo hipertextual a un texto escrito
Para llevar a cabo la división planteada anteriormente, y comprobar la funcionabilidad del
modelo en una proyecto hipertextual, utilizaremos la obra “El Coronel no tiene quien le
escriba” de Gabriel García Márquez.
En primer lugar desglosaremos la obra por los componentes mencionados
anteriormente, para luego crear un mapa de un posible proyecto multimedia (grafico 4).
A) LA ACCION
-Tema: Un veterano de la guerra civil espera con ansía cada viernes la llegada
del correo, el cual puede traer noticias sobre su pensión
-Argumento: La soledad y la esperanza son los compañeros del Coronel y su
esposa, se debaten en un ir y venir, donde no queda más nada que persistir y soportar la
inclemencia de la pobreza.
-Secuencias: Pueden ser tan infinitas como acciones sucedan en la obra, por ese motivo,
no hemos descrito ninguna secuencia, ya que se haría muy extenso el trabajo
-Momentos
i) Presentación: “El coronel destapó el tarro de café y comprobó que no había nada más que una cucharadita. Retiró la olla del fogón, vertió la mitad del agua en el piso de tierra, y con un cuchillo raspó el interior del tarro sobre la olla hasta cuando se desprendieron las últimas raspaduras del polvo de café revueltas con óxido de lata. Mientras esperaba que hirviera la infusión, sentado junto a la hornilla de barro cocido en una actitud de confiada e inocente expectativa, el coronel experimentó la sensación de que nacían hongos y lirios venenosos en sus tripas. Era octubre. Una mañana difícil de sortear, aun para un hombre como él que había sobrevivido a tantas mañanas como ésa. Durante cincuenta y seis años –desde que terminó la última guerra civil- el coronel no había hecho nada distinto de esperar. Octubre era una de las pocas cosas que llegaban.” (García Márquez, 1982, p. 3)
ii) Desarrollo: “Contrariando su costumbre no se dirigió directamente a la casa. Tomó café en la sastrería mientras los compañeros de Agustín hojeaban los periódicos. Se sentía defraudado. Habría preferido permanecer allí hasta el viernes siguiente para no presentarse con las manos vacías. Pero cuando cerraron la sastrería tuvo que hacerle frente a la realidad. La mujer lo esperaba. -Nada –preguntó. -Nada –respondió el coronel. El viernes siguiente volvió a las lanchas. Y como todos los viernes regresó a su casa sin la carta esperada. “Ya hemos cumplido con esperar”, le dijo esa noche su mujer. “Se necesita tener esa paciencia de buey que tú tienes para esperar una carta durante quince años”. El coronel se metió en la hamaca a leer los periódicos. -Hay que esperar el turno –dijo-. Nuestro número es el mil ochocientos veintitrés. -Desde que estamos esperando, ese número ha salido dos veces en la lotería –replicó su mujer. El coronel leyó, como siempre, desde la primera página hasta la última, incluso los avisos. Pero esta vez no se concentró. Durante la lectura pensó en su pensión de veterano. Diecinueve años antes, cuando el congreso promulgó la ley, se inició un proceso de justificación que duró ocho años. Luego necesitó seis años más para hacerse incluir en el escalafón. Esa fue la última carta que recibió el coronel.” (Ibíd., p. 21-22)
iii) Cumbre: “-Es cierto que están inyectando al gallo? -Es cierto –dijo el coronel-. Los entrenamientos empiezan la semana entrante. -Es una temeridad –dijo don Sabas-. Usted no está para esas cosas. -De acuerdo –dijo el coronel-. Pero esa no esa una razón para torcerle el pescuezo. “Es una temeridad idiota”, dijo don Sabas dirigiéndose a la ventana. El coronel percibió una respiración de fuelle. Los ojos de su compadre le producían piedad. -Siga mi consejo, compadre –dijo don Sabas-. Venda ese gallo antes que sea demasiado tarde. -Nunca es demasiado tarde para nada –dijo el coronel. -No sea irrazonable –insistió don Sabas-. Es un negocio de dos filos. Por un lado se quita de encima ese dolor de cabeza y por el otro se mete novecientos pesos en el bosillo. -Novecientos pesos –exclamó el coronel. -Novecientos pesos. El coronel concibió la cifra.” (Ibíd., p. 37-38)
iv) Desenlace: “Paso a lo largo de la oficina de correos. Un momento después estaba sumergido en la turbulenta atmósfera de la gallera. Vio su gallo en el centro de la pista, solo, indefenso, las espuelas en trapos, con algo de miedo evidente en el temblor de las patas. El adversario era un gallo triste y ceniciento. El coronel no experimentó ninguna emoción. Fue una sucesión de asaltos iguales. Una instantánea trabazón de plumas y patas y pescuezos en el centro de una alborotada ovación. Despedido contra las tablas de la barrera el adversario daba una vuelta sobre sí mismo y regresaba al asalto. Su gallo no atacó. Rechazó cada asalto y volvió a caer exactamente en el mismo sitio. Pero ahora sus patas no temblaban.” (Ibíd., p. 55)
v) Final: “La mujer se desesperó. “Y mientras tanto qué comemos”, preguntó, y agarró al coronel por el cuello de la franela. Lo sacudió con energía. -Dime, qué comemos. El coronel necesitó setenta y cinco años –los setenta y cinco años de su vida, minuto a minuto- para llegar a ese instante. Se sintió puro, explícito, invencible, en el momento de responder: -Mierda.” (Ibíd., p. 62)
B) LOS PERSONAJES
i) Principales
-El coronel: veterano de la guerra civil
-Su esposa: mujer asmática
ii) Secundarios
-El Gallo: animal en quien el coronel coloca sus esperanzas
-Don Sabas: compadre del coronel, padrino de su hijo Agustín, vendedor de medicinas
del pueblo
-El Médico: atiende el asma de la esposa del coronel; además recibe informaciones
clandestinas
-El Administrador de Correo: cada viernes es el centro de atención del coronel
-Álvaro: sastre del pueblo; Agustín trabajó para él
Germán y Alfonso: amigos de Agustín
-El Abogado: gestor de la pensión del coronel
iii) Referenciales
-Agustín: hijo del coronel, muerto en la gallera por distribuir información clandestina
-Aureliano Buendía: intendente general de las fuerzas del litoral Atlántico, donde
combatió el coronel
iv) Circunstanciales:
-el sirio Moisés: representa la red comercial del pueblo
-el padre Ángel: cura del pueblo, sus campanadas anunciaban la clasificación dada a la
película a proyectar
C) EL AMBIENTE
i) Temporal
-Casa del coronel
-La oficina de correos
-Casa del abogado
-Sastrería de Alvaro
-Oficina de don Sabas
-Salón de billares
-El cine
-La gallera
ii) Geográfico
-El invierno: la obra comienza en el mes de octubre
-El río: lugar donde llegaban las lanchas del servicio postal
-Neerlandia: campamento de la revolución
-Macondo: pueblo mítico en la obra de García Márquez; aquí se menciona como lugar de
reunión donde se le pidió al coronel Aureliano Buendía que no se rindiera
iii) Social
-Entorno cultural: se caracteriza por la importancia dada a las peleas de gallo, por ser la
principal diversión para los hombres. Además se menciona el cine.
-Entorno económico: el comercio se encuentra bajo el control de los sirios, no se
menciona ningún sistema productivo (ganadería, agricultura, industria) el cual genere
riqueza para el pueblo.
-Entorno político: la obra transcurre en medio de un toque de queda a partir de las once
de la noche y una censura; se evidencia una red de información clandestina.
-Marco histórico: 56 años atrás, el coronel participó en una guerra civil la cual concluye
con un pacto entre las partes, al pasar de los años se crea un movimiento de resistencia
civil, donde colabora Agustín, hijo del coronel, quien muere en un allanamiento después
del toque de queda, al poseer información que lo comprometía.
En segundo lugar, añadiremos elementos propios de la vida del autor que vienen a
enriquecer el proyecto, tales como la biografía, su obra literaria, ensayos publicados y
una galería fotográfica. Todo esto se agrupa en un solo ítem: El Autor.
De igual forma, todo proyecto multimedia debe poseer una “ayuda”, la cual permite
ofrecer al lector/navegante la asistencia necesaria para el correcto funcionamiento,
exploración, aprovechamiento y enriquecimiento (si se da el caso) de la aplicación.
Por último, todos los ítems: El Autor, Los Personaje, La Historia, Los Escenarios, y la
Ayuda, parten de una pantalla inicial, en donde se disponen los nodos para iniciar la
navegación, contenido abajo, a través de los enlaces dispuestos en el proyecto.
PANTALLA DE INICIO
EL AUTOR LA HISTORIA LOS PERSONAJES LOS ESCENARIOS AYUDA
Biografía
Obra literaria
Ensayos
Galeríafotográfica
Tema
Argumento
Secuencias
Momentos
Presentación
Desarrollo
Cumbre
Desenlace
Final
Principales
Secundarios
Referenciales
Circunstanciales
El coronel, su esposa
El gallo,El médico,don Sabas,El administradorde correo,Alvaro,German,Alfonzo,El abogado
Agustín,Aureliano Buendía
El Sirio MoisésPadre Angel
Entorno cultural
Entorno geográfico
Entorno social
Entorno histórico
MAPA HIPERTEXTUAL DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
BASADO EN “EL CORONEL NO TIENE QUIEN LE ESCRIBA”
Figura nº4
3.4 LENGUAJE VISUAL
Un signo es algo que se repite. Sin repetición no habría signo, pues no se le podría
reconocer, y el reconocimiento es lo que fundamenta al signo. Ahora bien, una mirada lo
puede decir todo, pero no puede repetirse de forma textual. Así que la mirada no es un
signo, y sin embargo significa.
Esa significancia tiene que ver con las artes en general, lo cual entra en total oposición a
la lengua y su orden de los signos. Por eso, podemos inferir que existe cierta afinidad
entre la mirada y la música.
El hombre buscó la manera de llevarse consigo ambas (la mirada y la música), de
permanecer por un tiempo indeterminado con ellas, y lo logró. En el transcurso de los
siglos XIX y XX se vivieron procesos paralelos, pero con objetivos distintos entre sí: por
un lado, el desarrollo de la fotografía, su animación, proyección –de manera fija-, y
posteriormente su difusión a través de ondas hertzianas; por el otro, la implementación
del acetato para inmortalizar a los maestros de la música académica, con la subsiguiente
introducción de todos los estilos, ritmos y compases.
La mirada y la música ahora se funden para establecer un nuevo género en la creación
audiovisual, el videoclip, el cual nos sirve como pretexto para nuestra tercera estrategia.
3.4.1 El Hipotexto y el Hipertexto según Gerard Genette
El crítico literario francés Gerard Genette se ha dedicado a investigar las formas de
transtextualidad que caracterizan la escritura más conciente de nuestra civilización
“postmoderna”. Aplicando su teoría a nivel más amplio que el literario, la definición que
Genette hace de hipertextualidad nos sirve para establecer una distinción fundamental al
videoclip a partir de la especificidad de la relación transtextual que lo caracteriza.
“Entiendo por hipertextualidad toda relación que une a un texto B (que llamaré hipertexto) a un texto anterior A (que llamaré hipotexto) (…). Puede ser de orden distinto, tal que B no hable en absoluto de A, pero que no podría existir sin A, del cual resulta al termino de una operación que calificaré (…)
como transformación, y al que, en consecuencia, evoca más o menos explícitamente, sin necesariamente hablar de él y citarlo” (Genette, 1989, p. 14)
Genette ilustra la idea anterior con el siguiente ejemplo: La Odisea de Homero es un
hipotexto que ha sido fundamento para el desarrollo de otros hipertextos, por ejemplo,
Ulises de Joyce y La Eneida de Virgilio. Aunque son obras autónomas que no hacen
referencia directa, es decir, que no citan fragmentos de La Odisea, jamás hubieran
podido existir sin éste último. Este caso sirve para demostrar la relación
hipotexto/hipertexto, medida por la transformación.
En el caso del videoclip, el hipotexto A sería la canción. Mediante el desarrollo de una
idea, un sentido o una sensación que suscita ese hipotexto (transformación), se genera
un texto visual (hipertexto B), el cual cumple con las características mencionadas
anteriormente: es autónomo, no hace necesariamente referencia directa al hipotexto,
pero necesita de él para existir. La simbiosis entre el hipotexto A (canción) y el hipertexto
B (texto visual) constituyen el videoclip (C).
En el videoclip (tercer texto C), el hipotexto A (canción) y el hipertexto B (texto visual)
pierden la marca temporal que los caracteriza, se leen simultáneamente, sin distinción de
cuál fue creado primero. Esta nueva característica, además, anula la jerarquía que
existía: si antes el hipertexto era tributario del hipotexto, ahora ambos tienen la misma
participación en la configuración del nuevo texto auditivo (C).
Genette aporta también el término paratexto, el cual hace referencia a todo lo que
acompaña al texto pero no hace parte de éste en un sentido estricto. Para Genette, el
paratexto de un libro corresponde a “títulos, subtítulos, intertítulo, prefacios, postfacios,
advertencias, dedicatorias, prólogos, introducciones, epígrafes, notas marginales,
epílogos, ilustraciones, apostillas, bandas, cubiertas y otras señales accesorias,
autobiográficas o alegóricas que dan al texto un contorno variable (…). (Genette, 1989)
En algunos videoclips podemos encontrar paratextos, ya que el texto C aparece
precedido o sucedido por una añadidura, que no hacia parte del hipotexto canción. Son
casos en los que se añade un fragmento de historia precedido como preámbulo o se
añade, a manera de epílogo, al final del videoclip. El paratexto no hace parte del
hipotexto (A) no del hipertexto (B), hace parte de una estructura mayor que comprende a
ambos, es decir, del videoclip (C), pues es a él al que modifica o matiza su lectura.
3.4.2 Características del Videoclip
Con la implementación del video como complemento mercadotécnico de la industria
disquera surgió un nuevo lenguaje, el cual toma elementos de sus dos naturalezas
primigenias como lo son: el cine y la música. Entre las características particulares del
videoclip tenemos:
A) Armonía y contrapunto
El lenguaje audiovisual ha adoptado formas de construcción que originalmente
pertenecen a la música. Para Manuel Valls Gorina (1989) contrapunto es el “régimen que
ordena el desarrollo simultáneo de varias voces de una composición que conservan su
independencia, pero están vinculadas armónicamente al conjunto”, es decir, contrapunto
se refiere básicamente al movimiento libre de dos o más voces que se acompañan y, sin
embargo, marchan por separado. El contrapunto en el lenguaje del videoclip lo
tomaremos como el flujo independiente de imagen y sonido, en el cual las imágenes que
acompañan la canción no tienen relación causal con el texto sonoro. Son concebidas
como enriquecimiento del texto sonoro, no como un registro literal del grupo o cantante
en escena.
De igual manera, Valls nos da luces para entender el significado musical de armonía,
cuando nos indica que es el “conjunto de normas que ordenan y regulan las relaciones
entre las partes de una composición y las articula entre sí en función de leyes basadas
en principios acústicos” (1989, p.29). La armonía en el lenguaje del videoclip se da
cuando el montaje emula el ritmo de la canción. Al igual que en la música, en el videoclip
existe una constante dialéctica e interdependencia entre contrapunto y armonía.
B) Ritmo La música trabaja en el tiempo, percibimos el transcurso del tiempo porque hay una
sucesión de eventos. En la música también hay una sucesión de notas, de sonidos y
silencios. Cada uno de estos valores tiene una duración determinada. El ritmo consiste
en la combinación de esos valores de duración.
En el texto visual, sucede algo similar. El ritmo, en el montaje, esta determinado por la
combinación entre la duración de cada plano, entendiendo por plano la porción de
imagen contenida entre dos cortes. Hay otros elementos que generan ritmo, como los
movimientos de cámara, la apertura y cierre de planos al compás de la música, el
desenfoque y enfoque, la coloración, el cambio de texturas, entre otros. La coexistencia
del ritmo de imágenes con el ritmo de la canción (texto musical) genera un único ritmo: el
del videoclip.
C) Velocidad
Como una de sus principales virtudes, el videoclip no espera que el receptor se ocupe en
decodificar sus elementos, sino que vierte un flujo ininterrumpido de imágenes que
generan sensaciones, lo sensorial prevalece sobre lo interpretativo, la velocidad es el
elemento para generar este efecto.
El videoclip, igual que cualquier expresión artística y/o cultural, está inscrito dentro de
una época determinada. Un punto de confluencia entre autores que se han dedicado a
pensar nuestra época como Calvino, Sarlo, García Canclini (sólo por mencionar algunos)
es la velocidad. Cada época tiene su propio ritmo y podemos observar que el ritmo que
nos marca es veloz, acelerado. Recibimos grandes cantidades de información, sin
profundizar demasiado, lo cual hace que ésta nos sea entregada de manera sintética y
rápida. Como los happenings y los performances son expresiones artísticas que sólo
pudieron surgir en el siglo XX, en que las condiciones de receptividad se prestaban para
ello, en donde la velocidad es una condición que corresponde al estilo, al concurso y a la
vida misma, asimismo, el videoclip tiene en su velocidad la credencial que lo avala como
una expresión que responde a las necesidades del receptor-consumidor del finales del
siglo pasado.
La velocidad en el videoclip responde no sólo a factores históricos y culturales. Las
canciones, por lo general oscilan entre los dos y seis minutos, son textos cortos y
sintéticos que limitan el tiempo de duración del texto visual que las acompaña. El
hacedor de video se ve obligado a comunicar algo durante el lapso que dure la canción;
para ello no sólo debe relacionar las imágenes en el eje de sucesión (un plano después
de otro), sino también componerlas como estímulos audiovisuales contemporáneos y
simultáneos, debe acudir al montaje rápido para lograr articular un sentido o materializar
una sensación en el espectador.
D) El Zapping El zapping es la manía que tiene el espectador de cambiar constantemente el canal de
televisión ante la menor disminución de ritmo o interés por lo que se está viendo, o para
esquivar los cortes comerciales. Manía que se acentuó con la proliferación del control
remoto, hoy prácticamente inseparable del receptor de televisión.
Con el arribo de la televisión por cable y los sistemas satelitales de entretenimiento
llegan más canales, más posibilidades de escoger, y con ellos se incrementa la
frecuencia del zapping, se hace más veloz. Esto crea en el telespectador impaciencia por
todo lo que es duración, todo lo que es continuidad, una verdadera obsesión por el corte
y destrucción de todo lo que es homogéneo.
El zapper (televidente ensañado a cambiar canales) relaciona de forma desconcertante
un fragmento de telenovela con una noticia sobre el incremento de los precios del
petróleo, con un discurso político, con una secuencia de dibujos animados, con un
comercial de detergente. El zapper (o televidente; hoy día viene a ser lo mismo) ya no
asiste a relatos completos, se teje un relato él mismo a partir de fragmentos. Es libre de
combinar los planos que él escoje velozmente, darles la duración que desea, cortarlos
donde los directores de cámara no habían pensado cortar.
Beatriz Sarlo afirma que “el zapping es lo nuevo de la televisión. Pero su novedad
exagera algo que ya formaba parte del medio: el zapping hace con mayor intensidad lo
que la televisión comercial hizo desde un principio: en el núcleo de la televisión
comercial siempre hubo zapping, como modo de producción de imágenes encadenadas
sacando partido de la presencia de más de una cámara en el estudio” (1994, p. 65).
Sarlo complementa esta afirmación mediante la enunciación de cuatro reglas básicas del
lenguaje televisivo:
1.- Producir la mayor acumulación posible de imágenes de alto impacto por unidad de
tiempo, y, paradójicamente, baja cantidad de información o alta cantidad de información
indiferenciada (que ofrece, sin embargo, el “efecto de información”).
2.- Extraer todas las consecuencias posibles de la imposibilidad, para el televidente
común, de leer de nuevo (retrolectura, en palabras de Sarlo) el discurso televisivo. La
televisión explota este rasgo como una cualidad que le permite una frenética repetición
de imágenes: la velocidad del medio es superior a la capacidad que tenemos de retener
sus contenidos. El medio es más veloz que lo que transmite. En esa velocidad, muchas
veces compiten hasta anularse, los niveles de audio y video.
3.- Evitar la pausa y la retención temporaria del flujo de imágenes porque conspiran
contra el tipo de atención más adecuada a la estética que plantean los medios y afectan
lo que se considera su mayor valor: la variada repetición de lo mismo.
4.- El montaje ideal, aunque no siempre posible, combina planos muy breves; las
cámaras deben moverse todo el tiempo para llenar la pantalla con imágenes diferentes y
evitar el salto de canal.
Con respecto a la noción de montaje, Sarlo dice que “viejas leyes de la narración visual
que legislaban sobre el punto de vista, el pasaje de un plano a otro de mayor o menor
inclusividad, la duración correlativa de planos, la superposición, el encadenado, el
fundido de imágenes, son derogadas por el zapping. No se trata, como quería
Eisenstein, del montaje “soberano”, sino, más bien, de la desaparición del montaje, que
siempre supone una jerarquía de planos. El zapping demuestra que el montaje hogareño
conoce una sola autoridad: el deseo moviendo la mano que pulsa el control remoto (…)
En todo esto se origina una forma de lectura y una forma de memoria: algunos
fragmentos de imagen, los que logran fijarse con el peso icónico, son reconocidos,
recordados, citados; otros fragmentos son pasados por alto y se repiten infinitamente sin
aburrir a nadie porque, en realidad, nadie los ve”. (1994, p.64)
La influencia formal que imprime el zapping al lenguaje de la televisión se materializa con
más fuerza en el videoclip. El montaje ya no se supedita al relato, se organizan los
planos de acuerdo con las pretensiones de rapidez, impacto en el espectador y ritmo de
la canción, de manera fragmentaria. Asimismo, existe en el videoclip, el contraste entre
imágenes a las cuales el espectador ya está acostumbrado, por su reiterado uso en
diferentes videoclips (imágenes de relleno, según Sarlo), e imágenes con mayor fuerza
icónica, innovadoras, que diferencian a un videoclip de otro, imprimiéndole identidad. La
no-narratividad del videoclip, que se resiste a materializarse en relatos lineales, se
emparienta con el zapping en la medida en que el televidente rompe el relato mediante el
cambio de canales.
D) Mixtura El concepto de mixtura está relacionado de manera directa con la forma planteada por el
zapping, ya que se refiere al paso de un plano que tiene unas características
determinadas de color, grano, formato, calidad, nitidez, foco, definición, entre otros, a un
segundo plano que fue realizado en otras condiciones, lugares, ambientes, con equipo y
personal diferentes.
Mientras que en el cine y la fotografía la homogeneidad entre las imágenes que se
suceden era considerada como una virtud a la que los realizadores aspiraban, en el
videoclip y algunas creaciones audiovisuales contemporáneas el valor reside en hacer lo
contrario: la variación de las características de la imagen conlleva a la construcción de
un discurso contrastante, donde coexisten, en un solo producto, e incluso a veces en un
mismo plano, el blanco y negro, los efectos digitales, diferente calidad del grano, el
enfoque y el formato.
E) Discontinuidad Para Noel Burch (1971), el raccord se refiere a cualquier elemento de continuidad entre
dos o más planos. Puede existir a nivel de objetos. Por ejemplo, si un personaje aparece
con lentes, en el plano siguiente no debe aparecer sin sus lentes a menos que veamos
en escena cuando se las quita, ni debe aparece con lentes de otro color, montura, etc.
Con respecto a la posición de los objetos, éstos deben mantener la misma distancia
entre sí y la misma ubicación, de manera que en los cambios de plano se tenga una
perspectiva coherente de la ubicación dentro de un espacio determinado. Si hay un
cenicero en una mesa que separa a dos personajes, y en el plano general éste se
encuentra más cerca del personaje X, los planos de X deben mostrar el cenicero más
cerca que en los planos de Y.
Si en un plano contraplano el personaje X está mirando hacia la izquierda de la pantalla,
el personaje Y debe dirigir su mirada hacia la derecha, para dar la apariencia espacial de
que se están mirando; éste se conoce como raccord de mirada.
Es decir, que para efectos de la narración audiovisual tradicional es de gran importancia
que el espectador siempre esté orientado con respecto al espacio, al tiempo y a los
personajes. La idea es que el espectador vea de la forma más “comprensible” lo que
acontece en la pantalla. Por las características descritas anteriormente, el videoclip
desborda esta noción. Son importantes los estímulos sensoriales, las imágenes con
relevancia icónica, la velocidad, la fragmentación, etc. Se juega con los ejes, antes que
“respetarlos”, los personajes pueden sufrir cambios en su vestuario, sin ninguna
justificación argumental, las miradas se encuentran, luego se separan; en fin, las “reglas”
se desdibujan o, en otros casos, se resemantizan, trascendiendo la normatividad que
imponían los cánones tradicionales de la creación audiovisual.
3.4.3 Categorías para el modelo de análisis del Videoclip
Una vez expuestas las características formales y contextuales del videoclip, se requiere,
para el análisis particular, hacer algunas precisiones operativas. El cuadro que
presentaremos más adelante proporciona las herramientas, mediante el desglose de los
elementos constitutivos de un determinado videoclip, que nos permitirán, además de
hacer una interpretación global de éste, servir como deconstrucción de su
hipertextualidad.
Por cada videoclip se llena un formato, en el cual se reseñan las categorías de análisis.
El formato tiene tres núcleos principales: El primero analiza la relación hipotexto (A) e
hipertexto (B), es decir, la relación existente entre la pista sonora (canción) y las
imágenes. El segundo se refiere a las características del hipertexto (B). El tercero y
último trata sobre el videoclip (C). El cuadro tiene tres columnas, la primera contiene la
categoría de análisis, en la segunda se registra la manera en que se cumple esta
categoría, si existe dentro del texto. Este cuadro, como todos los formatos de análisis,
inevitablemente es encasillante. Las categorías se cumplen de manera particular en
cada caso, por eso agregamos un tercera casilla de observaciones, en la que el analista
anotará, de manera sintética, el comportamiento específico de la categoría a partir de
elementos que individualizan al videoclip.
A) Relación Hipotexto-Hipertexto
1.- Armonía y Contrapunto: Los conceptos de contrapunto y armonía fueron explicados
anteriormente, en esta categoría se analiza cuán armónico o contrapuntístico es el
videoclip en cuestión.
Las opciones propuestas con respecto a esta categoría son las siguientes:
A. Predominantemente Armónico
B. Predominantemente Contrapuntístico
C. Equilibrado
D. Totalmente Armónico
E. Totalmente Contrapuntístico
2.- Tipo de Armonía
Esta casilla está supeditada a la anterior; por lo tanto, se dejará en blanco en el caso en
que el video sea totalmente contrapuntístico. En caso de existir armonía, es importante
tener en cuenta los dos tipos de armonía posibles: primero, armonía por concordancia
entre el ritmo del montaje y el ritmo de la canción, y segundo, cuando las imágenes
muestran a los músicos o instrumentos produciendo el sonido de la pista. Vale la pena
aclarar, además, que ambos tipos de armonía no son excluyentes, pueden coexistir en
un mismo video. Las opciones, entonces, son:
A. Por montaje
B. Por simultaneidad de registros
C. Por montaje y simultaneidad de registros
3.- Representatividad
Esta categoría hace referencia a la relación que se entabla entre los contenidos de la
letra de la canción (hipotexto A) y los contenidos de la imagen (hipertexto B). En el
videoclip, el hipertexto puede “traducir” los contenidos de la pista sonora, de manera
literal o metafórica, mediante la puesta en escena de un fragmento de la canción, aludir,
por medio de imágenes a algo que se menciona en la canción (si se habla de un ramo de
rosas, aparece en la imagen un ramo de rosas), o, en los casos en los que la canción
narra un historia, el video relata en imágenes esta misma historia. También puede
suceder que la letra de la canción no tenga ninguna narración en particular, pero si
describe sensaciones o sentimientos a partir de los cuales el videomaker construya una
atmósfera. Las opciones sugeridas con respecto a esta categoría son:
A. Predominantemente Representativo
B. Predominantemente No Representativo
C. Equilibrado
D. Representativo
E. No Representativo
Algunas canciones tienen una letra que, por su nivel de abstracción o de simbolismo, no
se pueden determinar el grado de representatividad que tiene el hipertexto con respecto
a ella. De igual manera sucede con los temas instrumentales, pues ellos pueden ser
representados de muchas formas y habría que recurrir a categorías descriptivas como
triste, lenta, alegre, rápida, o al movimiento musical al que pertenece, como barroco,
tecno, balada, y después mirar si las imágenes del hipertexto se adaptan a estas
adjetivaciones. Este tipo de aproximación es demasiado abstracta, subjetiva e imprecisa.
Por ello, se propone para estos casos una sexta categoría:
F. Indeterminado
B) Hipertexto (B) 1.- Narratividad
Esta categoría no remite a la narratividad de las formas audiovisuales clásicas. Aunque
el videoclip tiene sus raíces en el videoarte, el cual es fundamentalmente no-narrativo, si
se permite, en algunos casos, formas incipientes de narratividad. En muchos casos
ocurre una apariencia de relato, una historia en donde están los personajes, escenarios y
fragmentos de una posible acción, pero que nunca llega a tornarse en una secuencia de
acontecimientos coherentes.
La narratividad no implica, en sí misma, la representatividad, la protohistoria (llamémosla
así) de un videoclip puede no relacionarse con los contenidos de la canción. Las
opciones sugeridas son:
A. Narrativo
B. No-narrativo
2.- Lenguajes
Esta categoría de análisis remite específicamente a la confluencia en un mismo producto
de diversos lenguajes o disciplinas como el cine, el comic, la escultura, la escritura, la
pintura, la danza, el teatro, la fotografía y la radio, entre otros.
En esta categoría no se sugiere opciones específicas, pues son muy numerosas y de
orígenes disímiles. Además, la posibilidad de incorporación de nuevos lenguajes se
mantiene abierta. El analista debe examinar cada caso particular y determinar cuáles son
los lenguajes que intervienen en el videoclip en cuestión.
3.- Estética / Estilos
Esta categoría se refiere a la confluencia entre las técnicas y la filosofía de movimientos
artísticos que han aparecido a lo largo de la historia. Además de los lenguajes que
intervienen, se debe tener en cuenta que éstos pueden tener diversas orientaciones: por
ejemplo, si el videoclip utiliza el cine, puede ser cine mudo, o undeground, o subgéneros.
En esta categoría, además, se incluyen los tratamientos estéticos que pueda tener la
imagen, independientemente de si responde a un movimiento artístico en particular,
como por ejemplo el pop-art, los años 70, los iconos mayas, y cualquier otra tendencia,
social, cultural, histórica o expresiva que pueda ser considerada como un estilo.
Cabe destacar que la lista de tendencias o movimientos podría ser interminable; por eso,
como en la anterior, el analista deberá examinar el caso particular.
4.- Metamorfosis
Gran cantidad de videoclips tienen efectos de postproducción. A medida que avanza la
tecnología y gracias a la creatividad de los videomakers, el número de efectos posibles
es mayor, incluso existen efectos que no tienen un nombre específico. No se trata aquí
de enumerar las formas de metamorfosis con que cuenta el videoclip analizado, esta
categoría pretende reseñar si existe o no metamofosis de la imagen en el producto
videográfico. Se incluye aquí la noción de mixtura porque, con las posibilidades
tecnológicas no se puede precisar, a menos que se tengan datos de las condiciones de
producción, si los cambios en la imagen se deben a la hibridación de formatos o a la
manipulación de la imagen en la fase de postproducción. En la columna de
observaciones se podrá(n) señalar alguno(s) de los efectos que el analista considere
relevantes para la interpretación posterior.
A. Existe
B. No Existe
5.- Estructura repetitiva
Tomado del lenguaje del videoarte, son aquellas en las cuales dos o más segmentos se
intercalan reiterativamente a manera de escenarios en los que transcurre la canción.
Esta organización da como resultado una construcción formal particular, que obedece a
antecedentes históricos como los mencionados anteriormente (pop-art, barroco). Este
tipo de construcción obedece, por lo general, a un proceso muy utilizado por los
videomakers: grabar toda la canción en tres o cuatro locaciones y después seleccionar
cuáles son las imágenes y los escenarios que van mejor con los diferentes momentos de
la canción, de acuerdo con los criterios del realizador. Para afirmar que un videoclip tiene
estructura repetitiva, ésta se debe manifestar de manera evidente. Una imagen reiterada,
o el avance paralelo de dos universos semánticos (que por lo general terminan
encontrándose), entre otros, no hacen parte de este tipo de construcción formal.
Es importante aclarar que aunque existan estructuras repetitivas, no necesariamente
aparece el leit motiv, que por su relevancia aparecerá como una categoría
independiente, que presentaremos a continuación. Las opciones sugeridas son las
siguientes:
A. Existe
B. No Existe
El analista, como en otras oportunidades, deberá revisar cada caso en particular y
enunciar en la columna de observaciones cuáles son las estructuras que se repiten y
cómo se comportan.
6.- Leitmotiv
El leitmotiv es una unidad significativa poco compleja que aparece de manera recurrente
en un texto. Esta unidad cobra relevancia a medida que se repite, marcando una
puntuación entre desarrollos temáticos diferentes, cerrando ciclos narrativos o
conformando la totalidad del texto. Se trata aquí de señalar si existen o no leitmotiv y
enumerarlos, en el caso en que exista más de uno, en orden de importancia, así:
A. Existe
B. Si existe un solo leitmotiv reseñarlo en la casilla con una palabra o frase alusiva
como por ejemplo “flor” o “flor deshojándose”.
C. Si existen dos o más leitmotiv reseñarlos en orden de importancia así:
a) Flor deshojándose
b) Gatos desenrollando madeja de lana
D. Si no existe jerarquización entre los leitmotiv, no reseñarlos de manera
jerarquizada:
• Flor deshojándose
• Gatos desenrollando madeja de lana
7.- Cita
En esta categoría se trata de identificar si existe una cita concreta a otro texto, a un
personaje, o a un autor. La casilla se rellena con la cita concreta, o, en su defecto, con
un “No Existe”.
8.- Metáfora.
Generalmente el videoclip tiene un alto contenido simbólico, por eso la metáfora es muy
relevante dentro del análisis. Ésta se puede manifestar de dos maneras: de manera
general, es decir, que la totalidad del videoclip funcione como una metáfora; y de manera
particular, es decir, que exista(n) una (o varias) metáfora(s) a lo largo del texto.
Aclaramos que ambas pueden ocurrir en un mismo producto videográfico, es decir, que
una metáfora general contenga varias metáforas particulares.
Las opciones propuestas son las siguientes:
Particular
General
General y Particular
No Existe
En la columna de observaciones el analista deberá anotar cuál(es) es(son) la(s)
metáfora(s) que existe(n) y cómo se comporta(n).
9.- Identificación
Esta categoría se trata de las referencias en las que el videoclip alude al nombre o
símbolo que identifica al grupo que interpreta la canción, al álbum que contiene la
canción, a la gira que la contiene, en fin, son todas las marcas de identidad que puede
tener un videoclip, y que por lo tanto no se consideran citas en el sentido estricto del
término, son más bien autoreferencias.
C) VIDEOCLIP (C)
1.- Paratexto
Esta categoría se refiere exactamente al concepto explicado anteriormente, donde se
agrega, al principio o al final, un segmento que hace parte del videoclip (C). Las opciones
sugeridas son:
Prologo
Epílogo
Prólogo y Epílogo
No Hay Paratexto.
MODELO DE ANALISIS (cuadro nº 3)
CATEGORIA RELACION
HIPOTEXTO-HIPERTEXTO (B) OBSERVACIONES
ARMONIA CONTRAPUNTO
TIPO DE
ARMONIA
REPRESENTATIVIDAD
HIPERTEXTO (B)
NARRATIVIDAD
LENGUAJES
ESTÉTICAS / ESTILOS
METAMORFOSIS
ESTRUCTURA REPETITIVA
LEITMOTIV
CITA
METÁFORA
IDENTIFICACIÓN
VIDEOCLIP (C)
PARATEXTO
3.4.4 Ejemplo de la hipertextualidad del videoclip
El análisis del videoclip que presentaremos a continuación no pretende precisar la
estética que manejan los realizadores o los grupos musicales. La escogencia del video
está supeditada a la comprobación y demostración del funcionamiento del modelo de
análisis que acabamos de exponer.
En primer lugar proporcionaremos el hipotexto, es decir la letra de la canción del video a
utilizar, con su respectiva ficha técnica (cuadro nº 4), daremos una breve descripción
para luego aplicar el cuadro explicado anteriormente (cuadro nº 5), concluyendo con un
análisis.
FICHA TECNICA
Video Carlos Vives
Canción Carito
Duración 3’ : 40’’
Director: Oscar Azula
Realización: RCN Comerciales
Fecha: 26 de marzo de 2002 Cuadro nº 4
Letra
Pensaba yo en esos tiempos de incomprensiones y desencantos en tantas buenas razones para soñar sin desfallecer y pensaba con nostalgia de la inocencia de aquellos años de esos primeros amores que al recordar vuelven a nacer y recorro en mi memoria aquellos tiempos de Carito ella era una miss de Boston que daba clases en la escuela le gustaba el español y aunque lo hablaba poquito tenía esos ojos bonitos
que hablaban muy bien por ella. Carito me habla en inglés que bonito se le ve Carito me habla en inglés que me dice yo no sé. Carlitos don´t be like that now listen to me you will pay attention I need you to write in english muy perfecto paragraph and tell me where did you learn donde tú aprender to be tan coqueto remember nada de fútbol until you finish the work you have. Y me daba una sonrisa y yo me quedaba loquito y después en el examen lo ponía todo al revés. Carito se fue del Valle yo la recuerdo cantando porque me dejó muy triste y para su tierra se fue. Carito me habla en inglés que bonito se le ve Carito me habla en inglés que me dice yo no sé. Carito dime que si que no me quiero morir Carito don´t tell me no que me muero por tu amor.
Que importa la raza tampoco el idioma si al fin lo que cuenta es lo buena persona. Si es del altiplano de tierra caliente si al fin lo que vale es que sea buena gente. Que importa su credo
si es hombre influyente si al fin lo que cuenta es la gente decente. No importa si es blanco si es pobre y famoso si al fin lo que vale es que cante sabroso.
Descripción del videoclip
Consta de dos partes, la primera, referida al niño escolar enamorado de su maestra,
una profesora de inglés, la cual tiene como escenarios el aula de clase, un salón de
baile y un aeropuerto; la segunda, trata sobre los valores de las personas.
Durante la primera parte interactúan, tanto las escenas del niño con la maestra como las
del cantante con su grupo, pero en ambas existe la presencia de objetos como el
ventilador, el globo terráqueo y el pizarrón. La escena del salón de baile viene a
representar un sueño del niño quien se encuentra bailando con su maestra, sólo
aparecen ellos dos bajo una iluminación azulada. Previo a las imágenes del aeropuerto,
existe una escena donde se muestra la partida de la instructora de la escuela, se
despide de los niños y se monta en un taxi. El niño sale corriendo hasta llegar al
aeropuerto y la ve montarse al avión. Sobre la pista, el cantante y su conjunto cierran el
ciclo de la historia al pasar sobre ellos el avión.
La ambientación, a los años 70, viene dada por la vestimenta de la maestra y de las
personas que aparecen en la escena del aeropuerto. A su vez, el clima caliente es
simulado por la continua aparición del ventilador.
Por último, el jolgorio de un grupo de jóvenes y niños de diferentes razas y fisionomías
bailan frente a una fuente junto al cantante y su agrupación musical
APLICACIÓN DEL MODELO DE ANALISIS (cuadro nº 5)
CATEGORIA RELACION
HIPOTEXTO-HIPERTEXTO (B) OBSERVACIONES
ARMONIA CONTRAPUNTO
Predominantemente armónico En todo momento hay sincronía entre hipotexto e hipertexto.
TIPO DE
ARMONIA
Por Montaje y Simultaneidad de Registros Existen múltiples momentos de sincronía tanto del ritmo del montaje y de la canción como del registro de la imagen y el sonido.
REPRESENTATIVIDAD Predominantemente representativo El texto de la canción se ilustra en imagen, pero hay un cierto nivel de representatividad metafórica al final.
HIPERTEXTO (B)
NARRATIVIDAD Narrativo Las imágenes nos narran una historia.
LENGUAJES Geométrico Existe un uso intencional de formas geométricas a lo largo del video (ropa de la maestra, arquitectura).
ESTÉTICAS / ESTILOS Años 70 Cultura popular
Se intenta recrear una época a través de diversos elementos (cuaderno, vestimenta, medios de transporte). Cultura popular se ve en habitantes, paisajes, etc.
METAMORFOSIS No existe
ESTRUCTURA REPETITIVA Existe
LEITMOTIV a.- Ventilador b.- Globo terráqueo c.- Pizarrón
Se juega con los elementos constitutivos de un salón de clases.
CITA No existe
METÁFORA Particulares Ventilador denota calor (referencia a la costa colombiana) Globo terráqueo connota la universalidad del ingles Medios de transporte insinúan alejamiento
IDENTIFICACIÓN No existe Hay un intento de identificación en el dibujo del niño
VIDEOCLIP (C)
PARATEXTO Epílogo El sonido ambiente del avión y los grillos, que acompañan las últimas imágenes no hacen parte del hipotexto.
Análisis La relación entre el hipertexto y el hipotexto es predominantemente armónica. Las
imágenes registran a los instrumentistas y al cantante interpretando la canción (en
muchas escenas hay simultaneidad de registros). El montaje tiene su propio ritmo,
aunque en la mayoría de veces concuerda con el del hipotexto.
El texto de la canción se ilustra literalmente en el video clip, pero también existe un nivel
de representatividad metafórica en la penúltima escena de la fuente. Son varios
elementos que aluden al estado de ánimo de la añoranza: el color sepia al momento de
comenzar el video; el flashback del cantante adulto al niño escolar; la vestimenta de la
maestra representa una época; aparecen además medios de transporte como el avión y
el carro, que insinúan el alejamiento.
Existe una estructura argumental el cual permite hablar que el video es narrativo. Las
imágenes son el punto de partida de una historia (desde el sentimiento de recuerdo
hasta la partida de la maestra), sólo existe una fractura de historia en las últimas
escenas donde un grupo de jóvenes y niños bailan frente a una fuente con el cantante y
su grupo.
El motivo del ventilador es recurrente y evoluciona, se transforma, sufre variaciones: hay
uno en el salón de clases, otro mientras el niño sueña bailar con su maestra, y uno
último, en las aspas del avión. El globo terráqueo constituye el segundo motivo del
videoclip el cual remite a la distancia, a la añoranza de la persona que, según la letra, el
cantante extraña. Un último motivo es el pizarrón, representando el aula en sí. Los
leitmotiv son fundamentales en la estructura de este video, ya que constituyen un eje
central alrededor del cual giran los demás elementos.
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
El ambiente hipertextual presupone un nuevo modelo de comunicación, el cual muestra
nuevas alternativas para los procesos de producción intelectual. A su vez, plantea una
nueva lógica de significar la realidad y nuevas formas de percibirla, pensarla y
organizarla.
Desde su misma concepción a mediados del pasado siglo, el hipertexto buscaba una
manera de organizar documentos para una mejor administración del conocimiento
acumulado y en elaboración, lo cual lo convertía en una poderosa herramienta para el
desarrollo del pensamiento humano. Y es precisamente aquí donde sus constructores se
basaron para lograr la asociación, la recuperación y la distribución de archivos entre uno
o más terminales.
El hipertexto no es sólo una forma llamativa de presentar la información para apoyar los
procesos de comunicación y aprendizaje, representa, además, un verdadero avance
conceptual en lo que se refiere a las implicaciones que pueden existir en el escritor y el
lector, al ofrecer una interactividad entre ambos, o entre muchos.
El ambiente hipertextual no reemplazará el texto escrito. Este continuará cumpliendo la
función de herramienta comunicativa que le es inherente. Pero en la actualidad debe ser
considerado en la perspectiva de construcción de sentidos. Este ambiente abre nuevas
posibilidades para el desempeño profesional del comunicador en relación con las nuevas
tecnologías de información y comunicación.
Como tecnología, debemos entender que es mucho más amplia que las máquinas y las
herramientas; es un diálogo en el que se proponen nuevas formas para conducir la vida
en sociedad.
Cuando se habla de las nuevas tecnologías de información muchas personas piensan
que estas pueden resolver per se los problemas inherentes a la comunicación de masas.
Es preciso, estudiar estas tecnologías procurando aprovecharlas en términos
pedagógicos, como herramientas didácticas, informativas, de organización, y también
como concepción del mundo y del modo como nos relacionamos con él.
Como parte de esa implementación son las estrategias expuestas en el presente trabajo,
ya que pretenden contribuir al aprendizaje del futuro comunicador social, donde este
pueda desarrollar una escritura no-lineal con elementos del lenguaje para producir
materiales y aprender a comunicarse digitalmente.
El resultado de esas estrategias nos permiten inferir, en primera instancia, que la
utilización de los mapas conceptuales nos acerca a la representación gráfica de un
ambiente hipertextual; en segundo lugar, la multidimensionalidad de una obra literaria
podemos desglosarla metodológicamente y servir como proyecto multimedia; y por
último, la lectura de un videoclip funciona como un barrido bidimensional, donde la
canción y la imagen tienen personalidad propia, pero ésta, a pesar de su autonomía,
necesita del primero para existir.
Desde un punto de vista educativo, la principal atracción del hipertexto es que se presta
naturalmente a enfoques educativos no secuenciales, en base a la explotación de la libre
asociación de ideas característica del pensamiento humano. Es decir, no sólo se
pretende mejorar un aspecto en el perfil profesional de la comunicación egresado de la
ULA, sino también, aportamos unas herramientas que pueden contribuir a la discusión
sobre la incorporación de las nuevas tecnologías en la enseñanza universitaria, ya que
ésta requiere de nuevos enfoques para lograr un aprendizaje eficaz; otorgar al alumno la
habilidad de diagnosticar sus propias necesidades, de programar planes para lograr los
propios objetivos, de evaluar la efectividad de las actividades de aprendizaje.
Finalmente, también cabe pensar si a través del hipertexto vamos a generar nuevas
formas expresivas: si cada época tiene sus propias formas expresivas (así como la
novela es una hija de la imprenta), ¿habrá una forma expresiva típica de la era digital?.
Lo cierto es que el lenguaje humano, en cualesquiera de sus formas (oral, escrito, visual)
va encontrando con el tiempo el modo de articulación más efectivo y adecuado al medio.
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