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Universidad Metropolitana Centro de Aguadilla Aguadilla, Puerto Rico El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español, al utilizar los videojuegos como herramienta educativa Por Leenelda Gutiérrez Ríos Diciembre 2010

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Este es un estudio investigativo de manera cualitativa que explica y demuestra que los videojuegos pueden ser una herramienta útil y atractiva a la hora de enseñar u explicar una obra literaria.

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Page 1: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

Universidad Metropolitana

Centro de Aguadilla

Aguadilla, Puerto Rico

El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español, al utilizar

los videojuegos como herramienta educativa

Por

Leenelda Gutiérrez Ríos

Diciembre 2010

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Esta publicación consiste de las opiniones del autor sobre los temas presentados.

Cualquier opinión, hallazgos, conclusión y recomendaciones expresadas en esta

publicación es la del autor.

Derechos Reservados 2010

El texto de esta publicación o parte del mismo no puede reproducirse o

transmitirse por método o forma alguna, sea electrónico o mecánico, incluyendo

fotostáticas, cinta, magnetofónica, acumulación en un sistema de información con

memoria de ningún otra forma, sin la debida autorización del autor.

Impreso en Puerto Rico

Diseñado por: Leenelda Gutiérrez Ríos

2010

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Dedicatoria

La mayoría de las personas le dedican su trabajo a seres intangibles o

personas que fueron importantes en sus vidas o simplemente las ayudaron a

encaminarse para lograr escalar ese último peldaño que obstaculizaba su victoria.

Todos los casos son particulares y muy especiales y el de esta investigadora no es

la excepción, ya que ésta dedica su estudio a José Antonio Márquez Ramos. Se la

dedico a él, no sólo por ser mi cónyuge, sino porque fue la persona clave para este

tema, gracias a él pude adentrarme al mundo de los videojuegos y ver que estos

juegos electrónicos además de entretener pueden educar. También se lo dedico a

él, ya que él fue la única persona que me brindó su apoyo incondicional y siempre

estuvo a mi lado sin importar los contratiempos o vicisitudes que confrontara.

i

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Agradecimientos

Primero que nada, debo darle gracias a ese ser omnipotente por darme la

salud y el tesón para sobrellevar los retos y nunca rendirme a pesar que los

obstáculos ensombrecían la victoria. Segundo, le doy las gracias a la profesora

Norma Pérez y a la profesora Carmen Matos, ya que ellas dos creyeron en mi

tema a pesar de que era innovador y no poseía mucha información. Al contrario,

ellas nunca cuartearon mis ideas y siempre me apoyaron y confiaron que podría

lograr mis objetivos. En especial Matos, que siempre estuvo escuchando mis

propuestas y encaminándome a finalizar esta travesía que me propuse y gracias a

sus consejos acertados pude lograr. Por último y no menos importante le doy las

gracias a mi compañero incondicional el único que fue testigo de lo arduo y

quejumbroso que fue para mí hallar la información, pero éste nunca me desanimó

y siempre con una radiante sonrisa me reconfortaba.

ii

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Tabla de contenido

Páginas

Dedicatoria................................................................................................................i

Agradecimiento........................................................................................................ii

Capítulo I: Introducción...........................................................................................1

Antecedentes................................................................................................3

Planteamiento del problema.........................................................................4

Justificación del problema...........................................................................5

Marco teórico..............................................................................................6

Delimitaciones del problema.......................................................................8

Limitaciones del problema...........................................................................8

Pregunta de investigación............................................................................8

Términos conceptuales y operacionales.......................................................9

Términos conceptuales.....................................................................9

Términos operacionales.................................................................10

Capítulo II: Revisión de literatura..........................................................................11

Introducción...............................................................................................11

Transfondo histórico.................................................................................11

Literatura....................................................................................................15

Los videojuegos y la literatura...................................................................16

La enseñanza de la literatura......................................................................17

Los videojuegos como herramienta educativa...........................................18

La clasificación de los videojuegos...........................................................20

iii

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Los géneros de los videojuegos.................................................................21

La materia de español................................................................................21

Capítulo III: Metodología......................................................................................23

Introducción...............................................................................................23

Muestra del estudio....................................................................................24

Descripción de la muestra..........................................................................25

Fuentes primarias de información..............................................................26

Método de análisis de los documentos.......................................................26

Capítulo IV: Hallazgos..........................................................................................28

Introducción...............................................................................................28

Hallazgos de los estudios relacionados.....................................................28

Capítulo V: Conclusiones......................................................................................37

Introducción...............................................................................................37

Conclusiones..............................................................................................37

Implicaciones.............................................................................................39

Recomendaciones......................................................................................41

Referencias bibliográficas.....................................................................................42

iv

Page 8: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

1

Capítulo I

Introducción

Introducción

Es lamentable observar que actualmente hay que obligar a los jóvenes de

todos los niveles escolares a leer unas cuantas páginas de un libro, ya que según

ellos leer les disgusta. En la actualidad los estudiantes aborrecen leer y sienten

tedio cuando los maestros le asignan un libro sobre algún movimiento literario

escrito por un ilustre escritor. Es necesario mencionar, que los estudiantes

actuales se abrumen con facilidad y la mayoría buscará un resumen de la Internet,

ya que no van a perder su tiempo leyendo 300 páginas sobre una historia que no

está atemperada a su vida diaria. Por tal motivo, los maestros de la clase de

español deben estudiar minuciosamente esta situación y ver como pueden

enamorar a los alumnos, para que éstos posiblemente lean unas cuantas páginas

de la novela asignada.

En la actualidad los videojuegos han tomado un rol importante tanto en la

sociedad como en la tecnología. Éstos han pasado ha sustituir otros movimientos

de entretenimiento de las personas, como eran la televisión la lectura y el cine.

Pero éstos para poder situarse en el peldaño en que se encuentran actualmente han

tenido que adquirir características de los antiguos entretenimientos. Los jóvenes

de hoy día pasan horas muertas jugando videojuegos y olvidando sus deberes

escolares o una lectura que tenían asignada, ya que éstos los absorben ya sea por

sus gráficas o sus historias atrayentes. Debido a estos pormenores, es necesario

que los maestros de la materia de español observen que una herramienta

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fundamental para avivar el gusto de la lectura a los jóvenes del siglo XXI son los

videojuegos. Esto se debe mayormente a que estos juegos están utilizando la

literatura para enriquecer sus historias.

Las pasadas premisas le permitieron a la investigadora quien es maestra de

español observar las limitaciones que tienen los estudiantes sobre esta destreza y

los gustos que éstos poseen actualmente. Ella durante sus años de experiencia ha

podido examinar minuciosamente los gustos de los jóvenes y las razones por la

que ellos y ellas no desean leer. La mayoría no leen porque perciben a los libros

como obras de antaño, obsoletas y sin ningún atractivo visual. Otros en cambio

no leen, porque no encuentran nada divertido en la lectura y piensan que la misma

les quita el único tiempo de relajación que poseen. Período que lo utilizan para

jugar videojuegos y así olvidar su ajetreada faena diaria, ya que al jugar pueden

descubrir la trama en pocos minutos, no como en la lectura que tardaran horas en

llegar a ésta.

Por dichas razones, ella desea divulgarle al lector el efecto positivo de la

enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como

herramienta educativa. Ésta desea dejarle ver a los colegas que sienten la misma

preocupación, que el usar los videojuegos en sus clases puede hacer que éstas

sean entretenidas, dinámicas y a su vez templarse en la misma época de sus

estudiantes. En otras palabras, dicho estudio le explicará a su receptor como los

videojuegos pueden ser un complemento efectivo para la enseñanza de la

literatura a estudiantes de los distintos niveles escolares en la clase de español.

También le permitirá contemplar que los videojuegos pueden ayudar al maestro

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de español a explicar los roles que acatan los personajes, describir paisajes,

observar la arquitectura y compararla con la época mencionada en los libros.

Además, le otorgará ideas para que visualicen a los videojuegos como un medio

que permitirá que sus alumnos observen las tradiciones de lectura antigua y ver

como éstos las desarrollan.

Antecedentes del estudio

Según la investigadora, el siglo XX fue una época de grandes cambios

para la humanidad, ya que la tecnología acaparó grandemente el mercado y se

convirtió en una herramienta necesaria para el diario vivir de los seres humanos.

Ésta se visualizó en todas partes, ya fuese en el entretenimiento, en la educación,

en la salud, en las tareas del hogar, entre otras áreas. Cabe destacar, que al arribar

el siglo XXI, ésta además de ser una ventaja, también ha logrado que la gente

disfrute, aprenda y construya hábitos tecnológicos que anteriormente no poseían.

Entre éstos se encuentran: el comunicarse con amigos a través de redes sociales

como:, My Space, Face Book, hacer el mercado a través de la Internet o

simplemente jugar en línea. La humanidad al utilizar estas redes hacen que

formen parte de la sociedad de la información, ya que usa dichos recursos para

facilitar su vida y satisfacer sus necesidades (Revuelta, 2004).

La era tecnológica ha logrado que la gente cambia su percepción en áreas

que eran incorrompibles a la tecnología virtual y ese es el caso de la literatura.

Esto se puede visualizar claramente a través de la cuarta arte establecida por los

griegos antiguos, ya que en este nuevo milenio muchos desarrolladores de

videojuegos utilizan obras literarias. Esto se debe principalmente a que sus

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historias son de temas variados, personajes complejos, paisajes exóticos e

historias sustanciosas y complejas. Esto sin obviar, que estos dispositivos utilizan

una historia que imita a la real al igual que las novelas dentro de una trama

narrativa, pero a través de caracteres que se pueden ver y manipular (Sedeño,

2010).

Por otro lado, el juego de video, es un programa informático, creado

expresamente para divertir, basado en la interacción entre una persona y un

aparato electrónico donde se ejecuta el videojuego. Estos sistemas recrean

entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o

cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos

por medio de unas reglas determinadas (Lenguaje Binario, 2007). Es de suma

importancia establecer, que los videojuegos actualmente están utilizando obras

literarias como la Odisea de Homero, Jasón y los Argonautas, La Divina Comedia

de Dante, para matizar, engalanar, fortalecer y acaparar un público que no gusta

de los videojuegos por pensar que sólo son de pelea o de deportes.

Planteamiento del problema

De acuerdo a la experiencia que posee la investigadora de este estudio a

los maestros de español que enseñan literatura en pleno siglo XXI le causa un

poco de dificultad lograr interesar y enamorar a sus alumnos cuando desean

enseñar o fortalecer una técnica literaria. Este problema, no sólo ocurre en las

escuelas de Puerto Rico, ya que en las aulas de España también ocurre A éstos, al

igual que a la investigadora y a los maestros (as) de español a veces le resulta

cuesta arriba explicarles los legados literarios y culturales que poseen obras

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memorables del Siglo de Oro Español. Esto se debe particularmente a que los

muchachos de este nuevo milenio, sólo piensan en el celular, en hablar en línea o

en escuchar música. Sin obviar, que dichos jóvenes no perderán tiempo en leer

una obra y optan por buscar un escueto resumen en la Internet para cumplir con la

tarea asignada (Mainer, 2006). Por tal motivo, uno como instructor de la clase de

español, debe pensar en integrarla con la tecnológica y con los artefactos

electrónicos que estén a la vanguardia y que sean del agrado de sus alumnos. En

la actualidad a los estudiantes les encanta los videojuegos y éstos a su vez

incluyen las seis bellas artes establecida en la Grecia Antigua (arquitectura,

danza, escultura, literatura, música y pintura),

Justificación del problema

Este estudio es importante, porque permite al maestro de español conocer

una herramienta adicional que le ayude a fortalecer y enriquecer su clase.

También le provee a los educadores una alternativa diferente para enseñar y

valorar la literatura a una generación que desde pequeños manejan a la perfección

un control de videojuego y que sienten grima por la lectura. Además se justifica,

porque según la investigadora de este estudio y la doctora Belén Mainer (2006),

para evitar que los lectores y amantes de la literatura perezcan, se debe buscar la

forma más provechosa para el aprendizaje del estudiante. No es un secreto que

los estudiantes que toman la clase de español, detestan la lectura por motivos ya

explicados y por dicha razón este estudio está atemperado a la necesidad de

construir lectores venideros que disfruten de la lectura y aprendan de ésta.

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Marco teórico

El marco teórico utilizado en esta investigación documental sobre: Los

efectos positivos de la enseñanza de la literatura a través de los videojuegos en la

clase de español utilizando los videojuegos como herramienta educativa, está

basado en la Teoría del Construccionismo de Seymour Papert. Dicha teoría, está

basado en la teoría del aprendizaje creada por el psicólogo Suizo Jean Piaget, ya

que Papert trabajó con Piaget en Ginebra a finales de los 50 y principios de los 60.

Cabe mencionar, que la teoría de Piaget afirma que las personas construyen el

conocimiento, es decir, edifican un sólido sistema de creencias, a partir de su

interacción con el mundo; Piaget llamó a su teoría constructivismo (Galindo, s.f.).

Por ende, la teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje ocurre

en forma más poderosa cuando los estudiantes están comprometidos en construir

productos que tengan significado personal. Pero una persona no puede dictar lo

que es personalmente significativo para otra persona, porque entre mayores

opciones sobre que construir o que crear, mayor compromiso e inversión personal

pondrá en la tarea. En otras palabras, esta teoría expone que un artefacto o

instrumento tecnológico puede ayudar a enriquecer y fortalecer los conocimientos

de los niños. Por tal motivo, esta teoría es importante para realizar este estudio, ya

que establece que la tecnología si puede ser una alternativa útil al momento de

enseñar materias áridas y difíciles para los jóvenes (Galindo, s.f.).

De acuerdo con el artículo La Tecnología Informática y las escuelas,

Seymour Papert en el 1980 divulga una serie de reflexiones sobre el uso de la

computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO (Sierra, 2001). Cabe

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mencionar, que Papert comenzó sus investigaciones por dos supuestos, los cuales

son: los niños pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje logra

cambiar la manera en como aprenden otras cosas. La proposición de Papert es

diametralmente contraria a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el

sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para

que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert procura que el niño

programe la computadora para que ésta realice lo que el niño quiera. En sustancia,

el LOGO le concede al niño un ambiente gráfico en el que hay una "tortuga" que

puede obedecer una serie de instrucciones básicas como avanzar una distancia

determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no

dibujado un trazo por el camino que recorre; y si la pantalla de la computadora es

en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Esto sin obviar, que la

computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo

condiciones lógicas predeterminadas (Sierra, 2001.).

Este teórico también considera que el computador reconfigura las

circunstancias de enseñanza e incluye nuevos procesos y formas de aprender.

Esto se puede llevar a cabo si el computador se utiliza como herramienta que

facilite el aprendizaje por descubrimiento y potencie la creatividad. Es necesario

establecer, que su potencial de uso apenas ha sido explotado en las escuelas, ya

sea por falta de equipo o de conocimiento. Este artefacto o sus variantes puede

ser una herramienta de utilidad para que el niño pueda llegar a hacerse

planteamientos acerca de su propio pensamiento y poseer el mejor instrumento

para descubrir y conocer mejor la realidad exterior (Sierra, 2001)

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Delimitaciones del problema

Las delimitaciones de esta investigación documental estuvieron asociadas

al tema bajo estudio. Éste tuvo como propósito describir los hallazgos e

interpretarlos de acuerdo a la investigadora. Por lo cual, no se pueden hacer

generalizaciones sobre los mismos. Las recomendaciones no pueden ser

aplicadas a todos los estudiantes de las escuelas del Departamento de Educación,

ya que cada uno tiene su particularidad.

Limitaciones del estudio

Las posibles limitaciones que podría afrontar este estudio es la falta de

conocimiento que tengan los maestros sobre los videojuegos, ya sea sobre sus

géneros o simplemente el no manejar a cabalidad el control y la videoconsola.

También el costo exorbitante de los videojuegos y de las consolas, que pueden

evitar que todos los estudiantes puedan tener una copia del juego utilizado por el

maestro. Dichos precios, pueden ser un problema para que el Departamento de

Educación pueda comprarlos a todos los maestros de la materia de español. Sin

obviar, que una gran limitación puede ser las clasificaciones de los juegos, ya que

no todos los juegos son aptos para las edades de los estudiantes.

Pregunta de investigación

La pregunta que guía a esta investigación documental es:

1. ¿Por qué los videojuegos son una alternativa educativa viable, para la

enseñanza de la literatura en este nuevo milenio?

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Términos conceptuales y operacionales

Para un mejor entendimiento de esta investigación documental se definen

los siguientes términos:

Términos conceptuales.

1. Tecnología: Concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas,

conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de

objetos para satisfacer necesidades humanas (ALEGSA, 1998).

2. Videojuego: Juego que involucra la interacción de un jugador con una

interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre

otros tipos) en un dispositivo de juego (ALEGSA, 1998).

3. Videojugador: Jugador de videojuegos (ALEGSA, 1998).

4. Videoconsola: Sistema electrónico de entretenimiento para el hogar

que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en

cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria

(ALEGSA, 1998).

5. Literatura: Arte cuyo fin es la expresión de la belleza por medio del

lenguaje (Onieva, 1998).

Términos operacionales.

1. Tecnología: Son los artefactos o medios que permite que los seres

estén a la vanguardia de los nuevos acontecimientos que afronta el

mundo todos los años.

2. Videojuegos: Son un programa o un software de entretenimiento que

se utilizan a través de un computador o de un sistema de videojuegos

que poseen gráficas y colores atrayentes.

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3. Videojugador: Es la persona que juega los videojuegos por placer, ocio

o por vicio.

4. Videoconsola: Es el equipo que se utiliza para jugar los juegos, sin

dicho equipo es muy difícil que el usuario pueda jugar.

5. Literatura: Es el arte que plasma y recoge los pensamientos e ideas del

escritor al usar un lápiz como pincel y una hoja de papel como lienzo.

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Capítulo II

Revisión de literatura

Introducción

En este capítulo se presenta la revisión de literatura relacionado con El

enfoque positivo de la enseñanza de la literatura a través de los videojuegos en la

clase de español al utilizar a los videojuegos como herramienta educativa, titulo

correspondiente a la investigación documental. Como parte de este capítulo, se

incluye introducción, trasfondo histórico, marco teórico, temas relacionados con

el enfoque del estudio y estudios relacionados sobre el mismo.

Trasfondo histórico

Durante la mitad del siglo XX ocurrieron muchos cambios en la

tecnología mundial al igual que en el entretenimiento, ya que para la quinta

década de dicho siglo arribaron los precursores de los que son hoy en día los

videojuegos. El año de la vanguardia tecnológica fue el 1958, ya que para dicho

año apareció el primer videojuego conocido como Tennis for two creado por un

físico norteamericano aficionado a las máquinas de pinball, llamado Willy

Higgimbothan. Este juego en particular consistía en un pequeño aparato cuya

pantalla mostraba una vista lateral de una pista de tenis en dos dimensiones en la

que dos jugadores competían (López, s.f.).

Luego de este juego Steve Russell y unos estudiantes universitarios

confeccionaron en el 1961 el juego Spacewar. Éste consistía en el enfrentamiento

de dos cohetes en un espacio generado por la computadora en el que los jugadores

movían unos interruptores para que las naves cambiaran de dirección. Este juego

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tuvo tanto éxito que caló hondo en la mente de Nolan Bushnell y Ted Dabney

para principios de la década del 70, ya que éstos para el 1971 adaptaron el juego

de forma tal que la imagen pudiese ser enviada a una televisión normal. El

invento se llamó Computer Space y puede considerarse el primer arcade

(máquina recreativa) construido. Este juego a pesar de que la empresa llamada

Nutting Associates lo compró para distribuirlo no tuvo éxito, ya que la gente lo

consideró difícil, pero ese peldaño no fue obstáculo para el desarrollo de estas

máquinas de entretenimiento (López, s.f.).

Bushnell, tras el fracaso de su artefacto, no se rindió y creó junto a

Dabney, el Atari, empresa fundada el 1 de junio de 1972, dedicada

exclusivamente a la producción de videojuegos. Esta compañía logró tener éxito

y lanzó un sinnúmero de consolas de las cuales se destacan: la Atari 2600 (octubre

de 1977), la Atari Lynx (1989) y la Atari Jaguar (1993). También

comercializaron varios modelos de ordenadores, como Atari 400/800 (1978), el

Atari 1200XL (1982), el Atari 600/800XL (1983), el Atari 65XE/130XE (1985) o

el Atari ST. Sin embargo, la duración de sus ventas no duró mucho, así que la

idea de Atari fue diseñar un sistema que durara unos 2 ó 3 años (López, s.f.).

Luego de las máquinas de videojuegos aparece en el mercado para el 1983

las consolas de videojuego creadas por Famicom, también conocida como

Nintendo, la cual es una empresa Japonesa. A lo largo de la década fueron

apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga

(Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como

el Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como

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la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por

las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM (Retro Informática,

s.f.) Luego de esto, Nintendo vuelve a innovar el mercado de las consolas en el

1989 creando las portátiles como plataformas con el lanzamiento de la Game Boy

(Nintendo).

A inicios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto

técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta

por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de

NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Luego esta industria volvió a innovar con la tecnología 3D y éstos ocuparon un

importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación

de 32 bits". Esta tecnología se observó en las videoconsolas: Sony PlayStation y

Sega Saturno (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las

videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar (Retro Informática, s.f.).

El Nuevo milenio dio paso a nuevas consolas con gráficas mejores entre

ellas se encontraban: PlayStation 2 y Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. Para

el 2001 Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox y en el

2002 Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, el Gamecube, y el Game Boy

Advance. Luego no conforme con sus gráficas y deseando innovar en la

tecnología y que sus imagines fueran lo más reales posibles e imitaran las

películas de más alta calidad de Disney estas compañías crearon nuevas consolas.

En el 2005 Microsoft creo el XBOX 360, en el 2006 la Nintendo creó el Wii y la

Sony creo el PlaysStation 3 (Retro Informática, s.f.).

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Es necesario mencionar que en pleno siglo XXI se busca motivar al

estudiante utilizando lo que habitualmente le interesa y si lo que les motiva son

los videojuegos se debe utilizar esta herramienta y fortalecer la material que se le

haga más tediosa aprender. Actualmente los estudiantes no gustan de la lectura

como los del pasado milenio, por tal motivo se piensa que los videojuegos pueden

ser una alternativa viable a la hora de enseñar tecnología. De acuerdo con

Electronic Arts (2009), de la Universidad de Alcalá, España, las novelas y las

películas eran los medios que permitían contar historias, a veces la misma trama

aparecía en ambas. Hoy este fenómeno se ha ampliado y por tal motivo, se habla

de procesos transmedia. Por ejemplo, las aventuras de héroes como Harry Potter

no están presentes en un solo medio, sino que aparecen en múltiples plataformas y

por dicha razón interpretar estas historias exige poner en práctica nuevas formas

de alfabetización. Más concretamente, los fenómenos transmedia suponen que

una historia se presente transversalmente, a través de distintos formatos, y se

exprese utilizando lenguajes muy diversos.

Es de suma importancia recalcar, que cada texto introducirá una

contribución específica a la trama de la historia, considerada como una totalidad.

La presencia de distintos medios de comunicación en la vida diaria exige que los

individuos sean capaces de poner en práctica nuevas formas de alfabetización. Es

importante señalar, que lo nuevo no sustituye a lo viejo, sino que lo transforma y

lo complementa. Como consecuencia de estos cambios sociales y tecnológicos,

los estudiantes han de utilizar conjuntamente el computador, el libro o el cuaderno

tradicional y, por qué no, el mando de la consola o la pantalla de televisión. Los

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videojuegos de aventuras pueden ser un buen punto de partida, ya que ayuda a

que el estudiante se interese mientras descubre un mundo nuevo a la vez que se

adentra a la historia. Los videojuegos, películas y novelas contribuirán a que el

estudiantado desarrolle nuevas formas de representación y de comunicación.

Favorecerán, además, el dominio del pensamiento narrativo y la resolución de los

problemas que se esconden tras la trama de sus historias (Electronic Arts, 2009).

Literatura

La literatura, según La enciclopedia del estudiante, “es el arte que utiliza

la palabra como principal medio de expresión. También se llama literatura al

conjunto de obras literarias que se han producido en un país, en una lengua o en

una época determinada” (Bustamante, 2005, pp.16). En cambio, Onieva en su

libro Introducción a los Géneros Literarios establece que literatura “es una

institución social que utiliza como medio propio el lenguaje, creación social.

Además la literatura representa la vida, en gran medida una realidad social”.

(1992, pp.21) También la literatura, es el arte cuyo fin es la expresión de la

belleza por medio del lenguaje (Onieva, 1998). Cabe señalar, que la literatura es

el arte que actualmente se utiliza más en los videojuegos, ya que en este siglo XXI

los usuarios de los videojuegos no son menores de 21 años, ya que existen

jugadores de treinta años que exigen juegos con historias de calidad para

entretenerse y salir de la monotonía. También las compañías de videojuegos

contratan escritores para redactar historias de calidad que sean del agrado de los

usuarios, entre ellas se encuentra la historia de Legacy of Kain que trata del origen

de lo vampiros, la historia de Dante’s Inferno que es la adaptación de La Divina

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Comedia de Dante Aliguieri y God of War videojuego que incluye leyendas sobre

dioses griegos (Electronic Arts, 2009,).

Los videojuegos y la literatura

Según la investigadora del estudio, los juegos de video son programas de

ordenador creados para el entretenimiento, los cuales están basado en la

interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un

ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o

actualmente un teléfono móvil) que ejecuta dicho videojuego. Éstos actualmente

se preocupan por sus historias y desean que los juegos posean historias con

fundamento y calidad al igual que unas gráficas formidables. Para lograr realizar

estas exigencias, los desarrolladores recurren a escritos y publicaciones de

renombre (Assasin Creed) o en algunos casos contratan escritores galardonados

como es el caso de Amy Henning creadora de la Historia de Legacy of Kain

(Trata del origen de los vampiros y de su líder, Caín) y de Uncharted (un

aventurero que busca tesoros, incluye comedia, drama y romance). Ésta al igual

que muchos escritores de historia para videojuegos están utilizando las nuevas

técnicas narrativas que utiliza la novela desde el siglo XX.

Cabe indicar, que estas técnicas de acuerdo con Onieva (1998), son: el

monólogo interior lógico (corriente de conciencia organizada), monólogo interior

caótico (corriente de conciencia desorganizada), contrapunto (técnica que consiste

en presentar en la novela varias historias que combinan y alternan, conductismo

(los personajes con su conducta o actuación revelan los mensajes), el relato

multivisional (se narra la historia desde diferentes puntos de vista), el flash-back

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(utilizado en el cine para designar consecuencias retrospectivas) y el desorden

cronológico; distintos planos temporales.

Es importante mencionar, que el continente Europeo al ser el máximo

exponente del arte y a su vez el más preocupado por que su gente conozca y lea

las historias relatadas por sus escritores, utiliza el videojuego para promover la

literatura. Ellos lo hacen, ya que existen muchos individuos que recurren a esta

practica, por aburrimiento, por entretenimiento, por curiosidad o simplemente

para mejorar el idioma y escapar a un mundo virtual. De acuerdo a un estudio

sobre los videojuegos, en Europa se estableció que la percepción general es que

los videojuegos ofrecen ventajas únicas en relación con otras actividades de

entretenimiento habituales como la televisión o el cine. El 72% juega por placer,

el 57% como una forma de estimular la imaginación y el 45% afirma que los

juegos le hacen pensar. El aspecto social de jugar “online” con otras personas es

un importante factor secundario para los jugadores (Staff EOL, 2008).

La enseñanza de la literatura

De acuerdo con la investigadora de este estudio los escritores usualmente

utilizan la palabra para retratar lo que sucede en su entorno y a su vez matizarlo

con un lenguaje literal para así convertirlo en arte Los jóvenes de la actualidad

sienten grima al pensar que tienen que leer un libro y prefieren buscar un resumen

en Wikipedia antes de leer obras memorables como La Celestina. Esto se debe,

ya que dicha población piensan que leer es perder el tiempo y que esos libros

tienen lenguaje rebuscado y no poseen láminas. Esta situación le permite ver al

maestro de español que enseña literatura que los alumnos de esta era no desean

Page 25: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

18

perder tiempo y que son más visuales. Por tal motivo, se debe enseñar literatura

utilizando herramientas que sean atractivas para el estudiante. Es necesario

entender que un pueblo sin literatura es un pueblo sin cultura, ya que ésta

resguarda con fervor lo pasado, para luego divulgarlo a sus futuras generaciones.

Si el estudiante actual gusta de los videojuegos, el maestro debe empaparse y

estudiar cuales les permitirían fortalecer las destrezas literarias que debe enseñar.

Es importante indicar que se enseña literatura, porque ésta permite la

práctica de creación verbal que existe desde que el hombre desarrolló el lenguaje.

También se imparte este arte, para designar la actividad de investigación y

conocimiento de la práctica anterior. Además se desea enseñar literatura, para

difundir entre los estudiantes la lectura y el conocimiento de ciertas obras de

autores nacionales y universales para tal fin (Huamán, 2002). En otras palabras,

la literatura permite que nuevas generaciones conozcan lo que sucedió en el

antaño y a su vez ésta resguarda y atesora la cultura de un pueblo a través de la

palabra escrita u oral, de acuerdo a la investigadora del estudio.

Los videojuegos como herramienta educativa

De acuerdo a la investigadora, los videojuegos al principio fueron creados

para entretener y sacar a las personas de sus ajetreadas vidas y disfrutar de unos

personajes irreales que hacían un sin número de tontería por el simple hecho de

ganar puntos. Luego los estudiosos pudieron observar que estos juegos podían

lograr que los niños y jóvenes fueran más observadores, desarrollaran sus

habilidades motoras y crearan el análisis y el pensamiento crítico. Esto se debe a

que los videojuegos fomentan la reflexión la concentración y el razonamiento

Page 26: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

19

estratégico (Sedeño, 2010). Dichas habilidades influenciadas y desarrolladas por

medio de los juegos podrían contextualizar las destrezas de procesamiento de

palabras y el entendimiento del origen secuencial del escrito y los parlamentos.

De acuerdo con Sedeño (2010), los videojuegos permiten que su jugador

reflexione sobre gran cantidad del contenido, sepa distinguir entre lo bueno y lo

malo y a su vez, éstos otorgan una capacidad de comprender y acatar las

consecuencias y resultados de sus propias acciones. De acuerdo con Gross citado

por Revuelta (2004), los videojuegos son una herramienta educativa valiosa, ya

que constituye un material muy atractivo para los niños y niñas. Estos programas

favorecen el trabajo de aspectos procedimentales, son flexibles para todas las

materias, proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los estudiantes.

También es un material que es accesible para los alumnos y los maestros, ya que

se adquiere en todas las tiendas (Revuelta, 2004).

Los videojuegos promueven la educación literaria, ya que proveen el reto,

la curiosidad y fantasía; muchos jugadores coinciden que los mejores videojuegos

son los que proveen los mayores retos cognitivos (Sedeño, 2010). Cabe señalar,

que los videojuegos proveen posibilidades educativas de acuerdo a sus géneros, es

decir, cada juego ayuda a desarrollar un área de aprendizaje específica, según los

temas que abarque. Los juegos de acción (arcade) proveen actividades para

causar una respuesta rápida, los juegos de estrategia hacen hincapié en la

necesidad de planificar y establecer estrategias para poder avanzar en el juego

(desarrollan el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Por su parle, los

juegos de aventura desarrollan la necesidad de tomar decisiones constante, los

Page 27: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

20

juegos deportivos desarrollan la habilidad de procesamiento de información y el

desarrollo de senso-motricidad, los juegos de simulación, les enseña el amor al

prójimo y al ambiente. Los juegos de roles desarrollan el cálculo mental y

estimulan la creatividad, además de ciertas actitudes o valores de socialización

como la empatía, la tolerancia y la responsabilidad (Sedeño, 2010).

Las clasificaciones de los videojuegos

Los videojuegos poseen distintas clasificaciones que permiten que el

usuario conozca a que público está dirigido dicho juego. Es necesario que la

gente conozca las clasificaciones, ya que de esta manera evitará que juegos

dirigidos adultos caigan a niños, sólo porque son entretenidos. Entre éstas

clasificaciones se encuentran: a) EC (Early Childhood o Infancia Temprana):

sugerido a niños desde los tres años, b) E (Everyone o Para Todos): para niños

desde los seis años en adelante, c) E10+ (Everyone 10 and older o Para todos

mayores de 10 años): contenidos para individuos mayores de diez años, d) T

(Teen o Adolescentes): para edades de 13 años o más, e) M (Mature o Maduro): el

contenido es sugerido para sujetos mayores de 17 años o más, f) AO (Adults Only

o solo adultos) contenido con escenas amplias de violencia, sexo, racismo, se

requiere que sólo adultos lo compren, g)RP (Raiting Pending o Clasificación

Pendiente) sólo la poseen los juegos que han sido sometidos a evaluaciones ante

la ESRB y están en espera de adquirir una clasificación. El público consumidor

de los videojuegos deben seguir al pie de la letra las clasificaciones, ya que éstas

evitan que se adquieran videojuegos con temas de drogas, sexo, terror,

discriminación, matizados con lenguaje soez (Sedeño, 2010).

Page 28: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

21

Los géneros de los videojuegos

Los videojuegos poseen tipos, clases o géneros al igual que la literatura de

acuerdo a sus temas o tendencias que pueden ser del agrado del jugador. Entre los

tipos se encuentran los: a) juegos de acción: son juegos que solo se basan en

interactuar lo más rápido posible mediante acciones simples (disparos, golpes y

patadas), b) juegos de estrategias: este juego presenta un mapa que proyecta

muchas de las relaciones entre fuerzas culturales e industriales actuales, c) juegos

de aventura: escenarios complejos, poseen rompecabezas, son entretenidos y

poseen historias atractivas con caza recompensas como protagonistas, d) juegos

deportivos: permiten al usuario crear a su propio jugador y llevan estadísticas

complejas que le permiten a éste hacer que su jugador lidere en su tabla de

posiciones, e) juegos de simulación: pueden variar en juegos que te permitan

conducir un auto, juegos que simulan estrategias militares o que imitan la vida, f)

juegos de rol: poseen una historia densa en la que el jugador toma el rol del

personaje utilizado y puedes tomar decisiones que pueden alterar la historia del

personaje (Sedeño, 2010).

La materia de español

El Departamento de Educación de Puerto Rico desea que el estudiante

desarrolle a cabalidad el proceso de aprendizaje de cada materia dependiendo el

nivel de dificultad. Para lograr ejecutar dicho objetivo el Departamento tiende a

regir los frutos de los estudiante por medio de estándares y expectativas, ya que

estos contribuyen a lograr una educación de calidad (Departamento de Educación,

2007). El programa de Español establecido por el Departamento de Educación de

Page 29: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

22

Puerto Rico, pretende confeccionar individuos que dominen a la perfección las

artes del lenguaje (escuchar, hablar, escribir y leer). Por tal motivo, dicho

programa estableció tres estándares de contenido general, los cuales son:

comunicación oral, comunicación escrita y comprensión de lectura. Estos

estándares unifican la totalidad de las expectativas en el marco de las artes del

lenguaje, sin obviar que cada expectativa identifica lo que se espera que el

estudiante aprenda de cada estándar (Departamento de Educación, 2007).

Page 30: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

23

Capítulo III

Metodología

Introducción

En este capítulo la investigadora del estudio presentará la siguiente

información al lector: muestra del estudio, descripción de la muestra, las fuentes

primarias de información y el método de análisis de los documentos. El análisis

de los documentos es de carácter racional y objetivo.

El problema de estudio es que a los maestros de español en pleno siglo

XXI le causa un poco de dificultad lograr interesar y enamorar a sus alumnos

cuando desean enseñar o fortalecer una técnica literaria. A éstos a veces le resulta

cuesta arriba explicarles los legados literarios y culturales que poseen obras

memorables del Siglo de Oro Español a muchachos que sólo piensan en el celular,

en hablar en línea o en escuchar música. El propósito de la investigación

documental es permitirle al maestro de lengua y literatura conocer una

herramienta adicional que le ayude a fortalecer y enriquecer su clase. También le

proveerá a los educadores una alternativa diferente, para que puedan enseñarle el

valor de la literatura a una generación que desde pequeños manejan a la

perfección un control de videojuego y que sienten grima por la lectura. .

Cabe recalcar, que este problema de estudio es de suma importancia que

se investigue detalladamente, ya que éste en particular es uno que afecta a muchos

maestros de español. También dicho estudio permitirá que los maestros adquieran

alternativas viables al momento de explicar y analizar una obra literaria. Esto sin

Page 31: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

24

obviar, que según la investigadora el problema de estudio es uno innovador y

enriquecedor para los educadores de la materia de español.

La investigadora del estudio utilizará fuentes de información confiables

para contestar la pregunta de investigación. La pregunta de investigación es la

siguiente:

1. ¿Por qué los videojuegos son una alternativa educativa viable, para la

enseñanza de la literatura en este nuevo milenio?

Muestra de estudio

De acuerdo con Ponce (1998), en investigaciones cualitativas se utiliza el

término participante del estudio o sujetos, porque este tipo de investigación se

orienta a poblaciones. Esto significa que se seleccionan los participantes, porque

reúnen alguna característica que los hace ideales para el estudio. Cuando el

estudio se centra en análisis de documentos únicamente, esta sección se titula

unidad de análisis en referencia a la literatura que constituye la fuente de datos del

estudio.

Según Hernández, Fernández y Baptista (2003), en estudios cualitativos,

la muestra es una unidad de análisis o de un grupo de personas, contextos,

eventos, sucesos, comunidades, etcétera, de análisis, sobre el cual se habrán de

recolectar datos, sin que necesariamente sea representativo del universo o

población que se estudia. La investigación cualitativa requiere de muestras más

flexibles por lo que en esta investigación documental de carácter descriptivo

cualitativo, la muestra será la recopilación de documentos sobre el tema bajo

estudio, El enfoque positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de

Page 32: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

25

español al utilizar los videojuegos como herramienta educativa. Adicional a los

documentos la muestra de estudio consiste en niños, adolescentes, jóvenes que

estudian literatura y maestros que enseñan movimientos literarios y analizan obras

literarias.

Descripción de la muestra

El diseño de esta investigación es uno de tipo documental cualitativo. De

acuerdo con Ponce (1998), los estudios cualitativos explican que tipo de estudio

se presenta y su relación con el objetivo de estudio. Continúa Ponce explicando

que la investigación cualitativa se utiliza para agrupar una serie de técnicas o

enfoques de investigación no experimentales descriptivos que tienen

características comunes y comparten creencias filosóficas.

Ponce (1998), explica que la investigación descriptiva tiene como objetivo

describir fenómenos contemporáneos tales como: condiciones, eventos,

situaciones, personas. El valor investigativo se basa en describir, clarificar e

interpretar aspectos vigentes. Esto facilita el poder identificar y sugerir orígenes,

desarrollo e impacto de aspectos educativos o sociales.

La muestra señalada en los estudios se enfoca en niños, niñas y jóvenes de

escuelas elementales, primarias y superiores que no gustan de la lectura, pero sí

adoran los videojuegos. También se centra en los maestros y maestras de español

que tratan de impartir su clase y al visualizar el desgano de los estudiantes

afectan su deseo de analizar una novela de un movimiento literario en particular.

La mayoría de la muestra descrita en los estudios proviene de las aulas escolares

Page 33: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

26

de España, ya que estos han utilizado los videojuegos como herramienta educativa

en sus clases de literatura.

Fuentes primarias de información

Este estudio es una investigación documental, por tal motivo la

investigadora utilizará el método que se caracteriza por la revisión de literatura

relacionada al tema bajo estudio mediante la utilización de documentos tales

como: estudios, libros, revistas educativas, periódicos, artículos e información

válida obtenida de fuentes en línea. Esto sin obviar, que la investigadora utilizará

y se basará en estudios realizados en Europa, ya que estos son de gran validez y

enriquecen el tema de estudio. Además, la investigadora del estudio seleccionará

mayormente fuentes de información publicada en los últimos 10 años para lograr

que el estudio esté atemperado a este milenio.

También se procederá a seleccionar, analizar y presentar los resultados de

los mismos de manera coherente y objetiva. Se utilizarán procedimientos lógicos

y mentales conforme a la investigación donde se hará análisis y síntesis de los

hallazgos más sobresalientes que estén relacionados con el tema bajo estudio.

Método de análisis de los documentos

Según Hernández, Fernández y Baptista (2003), en el enfoque cualitativo

la recolección de datos es fundamental, sólo que su propósito no es medir

variables para llevar a cabo inferencias o análisis estadístico. Lo que se busca es

obtener información de los sujetos, las comunidades, los ambientes, las variables

o términos de los sujetos en su contexto. La investigadora hará una descripción

profunda y completa de eventos, situaciones, percepciones, experiencias,

Page 34: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

27

actitudes, pensamientos o conductas de acuerdo al análisis de las fuentes de

información obtenida de estudios de casos, libros, revistas educativas e

información válida obtenida de fuentes en línea. Se procederá a seleccionar,

analizar y presentar los resultados de los mismos de manera coherente y objetiva.

Se utilizarán procedimientos lógicos y mentales conforme a la investigación

donde se hará análisis y síntesis de los hallazgos más sobresalientes que estén

relacionados con el tema bajo investigación buscando generar conocimiento sobre

el tema bajo estudio.

Page 35: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

28

Capítulo IV

Hallazgos

Introducción

A través de este capítulo se presenta de manera resumida y organizada los

hallazgos de esta investigación documental. El propósito de esta investigación

consiste en el análisis de los documentos relacionados sobre: El enfoque positivo

de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos

como herramienta educativa. Este análisis se presenta de manera narrativa

enfocándose mayormente en las razones por la que los videojuegos pueden ser

utilizados como herramienta beneficiosa a la hora de enseñar literatura.

Hallazgos de los estudios relacionados

La doctora Belén Mainer Blanco, en su artículo El videojuego como

material educativo: La Odisea, publicado en el 2006, en la Revista Icono muestra

que este juego trata de ir al rescate del protagonista y pasar todas las pruebas que

el héroe sufrió Este estudio se realizó en un aula escolar de una escuela de nivel

superior situada en Madrid, España. El propósito de este estudio fue el utilizar el

videojuego como herramienta para la comprensión de La Odisea sin sustituir la

misma obra. Buscando la forma más provechosa para el aprendizaje del alumno y

enseñando contenido de calidad a los jóvenes sin asesinar los propios contenidos

de la obra. Cabe mencionar, que este estudio logró como resultado la

familiarización del estudiante con todos los elementos que rodean la obra, ya

fuesen históricos o religiosos. El uso del videojuego como herramienta logró que

Page 36: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

29

el estudiante investigara y comparara el poema épico con su adaptación al

videojuego.

El doctor Martín Aguirre, profesor Titular del Departamento de Filosofía

Española, en Madrid, España, redactó un escrito titulado La enseñanza de la

Literatura y las Nuevas tecnologías de la Información. Éste fue publicado en el

2001, y estableció que es necesario clarificar que los textos no se verán alterados

en su naturaleza que es informativa y semiótica. Este artículo principalmente fue

una conferencia dirigida a un foro académico de la Universidad Cardenal Herrera-

CEU, que éste impartió en el I Congreso “Aplicación de las Nuevas Tecnologías

en la docencia presencial y e-learning”, celebrado en valencia el 15 y el 16 de

noviembre de 2001.

Dicha conferencia tuvo como propósito dejar ver que el libro y el

computador pueden complementarse a pesar que dichos elementos tienden a

enfrentarse, ya que la gente no desea que la tecnología mancille el medio de

divulgación de la literatura por un símbolo cultural. Esto sin omitir, que el libro

es un vehículo (tecnológico) que posibilita la inscripción, transporte y lectura de

los textos. El resultado de este estudio fue que se debe leer menos y mejor, que

no se debe sobrecargar los programas con textos que se leerán por obligación y

sin sentido. La gente debe volver a aprender a perder un día con un verso y una

semana con un poema y ver que el hipertexto, el computador, los videojuegos y la

tecnología de la información son instrumentos útiles en la medida en que permite

la explicación de los mecanismos internos de los textos y la incorporación activa.

En otras palabras, la tecnología permite la presencia virtual de imágenes que a

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30

través de un libro no se pueden observar y que permite atraer al lector y hacer más

amena la lectura.

La Universidad de Alcalá redactó en el 2009 un estudio titulado Aprende y

juega con EA: Videojuegos en el Instituto: Ocio digital como estímulo en la

enseñanza. Este estudio se realizó en un centro de enseñanza secundaria que

quiso introducir en las aulas los videojuegos en el año escolar 2008-2009. Para

llevar a cabo este estudio un equipo de la Universidad de Alcalá y UNED

trabajaron junto a los profesores del centro, y Electronoic Arts desde su proyecto

de Responsabilidad Social Colaborativa apoyó la iniciativa de éstos.

El propósito de este estudio fue el motivar al alumnado en la lectura

utilizando como herramienta lo que habitualmente le interesa, los videojuegos. Se

utilizaron los juegos electrónicos, porque contribuyen a enseñar y aprender desde

situaciones cercanas a la vida cotidiana de los adolescentes. Este estudio logró

como resultado, el reconocer que los videojuegos contribuyen a crear escenarios

educativos que motivan a los jóvenes, quizás porque acercaban lo que aprenden

en las aulas a la vida cotidiana. Al igual que en la literatura, los videojuegos

ayudan a contar historias a comprender su estructura y establecer como éstas

pueden estar presentes en distintos medios.

El estudio titulado Videojugando se aprende: Renovar la teoría del

conocimiento y la educación fue redactado por la Doctora Anita Gramigna,

profesora del Dipartamento di Scienze Umane de la Faoltá di Lettere Filosofia de

la Universitá degli Studi di Ferra (Italia). El doctor Juan Carlos González Faraco

fue otro de los autores del estudio y este es profesor del Departamento de

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31

Educación de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de

Huelva (España). Este artículo fue publicado en el 2009 por la Revista Científica

de Educomunicación y utilizó como centro de estudio los niños y su aprendizaje.

El propósito de este estudio fue el reflexionar sobre la relación del juego

con el desarrollo cognitivo y los procesos educativos en un tiempo de profundos

cambios tecnológicos. Como resultado del estudio se logró deducir que los

juegos por computador pueden ser entendidos como la ejemplificación lúdica de

los procesos mentales. Esto se debe mayormente a que logran controlar las

conexiones y nodos que están en la base de conocimiento y proveen técnicas para

seleccionar informaciones útiles. También estas técnicas sirven para resolver

problemas, analizar situaciones y crear vías de experiencias en constante

regeneración.

Isabel Contreras Islas, Doctora de la Universidad Iberoamericana, escribió

en el 2005, un artículo titulado De la oralidad en los videojuegos: La promesa de

las narraciones orales en la competencia estética del infante. Este estudio

mayormente se enfatizó en niños de edades preescolares y escolares que están

aprendiendo a leer o gustan de que les relaten un cuento. Esta investigación posee

como propósito, el sustentar la importancia que representa la oralidad para

contrarrestar el uso de la tecnología, ya que al contarle historias diariamente a los

niños, les ayudará a que éstos construyan y fomenten el gusto por la lectura. Este

estudio logró como resultado que el niño estará más capacitado a sobrellevar

cualquier cambio, después que la tradición de oír, saber, imaginar y disfrutar de

los relatos se inculque en dicho menor durante la etapa oral. Es decir, si la

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32

primera relación del infante lo hace utilizando la imaginación y la oralidad, éste

podrá ver a los videojuegos como un suplemento que les ayudará a fortalecer lo

aprendido por sus padres y maestros.

El catedrático Félix Etxeberría de la Universidad del país Vasco en San

Sebastián, publicó en el 1998, a través de la Revista Comunicar el artículo

titulado Videojuegos y Educación. Esta investigación se efectuó a raíz de la

preocupación que poseen los padres, los sicólogos y educadores españoles sobre

los videojuegos, ya que éstos divisan a dichos juegos como una influencia

corrosiva en los adolescentes y niños. Por tal motivo, se estudiaron 260 trabajos

relacionados con el tema con el propósito de litigar que a pesar de los efectos

nocivos que pueden tener los videojuegos en los jugadores menores de 18 años,

también pueden poseer efectos positivos en su educación. Lo cual dejó como

resultado que los videojuegos permiten el ejercicio de la fantasía y la

imaginación, facilitando el acceso a otros mundos y el intercambio de unos a otros

a través de las gráficas.

Además, estos artefactos favorecen la repetición instantánea y el querer

intentarlo una y otra vez en un ambiente sin peligro. También permitirá el

dominio de habilidades, ya que a pesar que sea difícil la partida, los niños pueden

repetir sus acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

Además facilitan la interacción con otros amigos, hay claridad de objetivos y

favorece un aumento de la atención y del autocontrol por parte del niño. Por otro

lado, también los estudios dieron como resultado que la inteligencia no parece

sufrir ningún deterioro por la utilización de los videojuegos, al contrario al existir

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violencia le permite a los niños tomar decisiones que le pueden ayudar acatar

situaciones en el mundo real al igual que hacen y hacían los libros.

La Doctora Ana Sedeño Vandellós profesora del Departamento de

Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Comunicación de la

Universidad de Málaga escribió en el 2010, el artículo Videojuegos como

dispositivos culturales en educación. Este artículo está enfocado en la juventud y

en analizar como los distintos videojuegos pueden ayudar en el crecimiento

educativo de los jóvenes. El propósito de dicho estudio es reflexionar como los

videojuegos de estrategia, aventura, simulación o rol, desarrollan capacidades

como la reflexión, el razonamiento estratégico y táctico o la agilidad mental.

También, éste pretende transmitir la importancia que los videojuegos poseen

actualmente en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Finalizado el estudio la

autora pudo concluir, que se debe conocer las clasificaciones de los videojuegos y

sus géneros para lograr conocer las habilidades cognoscitivas que pueden

desarrollar y fortalecer dichos juegos. También concluyó que con relación a la

literatura los juegos de rol son los que más fortalecen y enriquecen este arte

escrito. Esto se debe a que dicho juego en particular, desarrolla el cálculo mental,

el vocabulario y estimulan la creatividad, además de ciertas actitudes o valores de

socialización, las cuales son tan importantes en el análisis de una obra literaria.

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Doctor del Instituto Universitario

de Ciencias de la Educación, Universidad de Salamanca, escribió en el 2004, el

artículo El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo

reto para la psicopedagogía en la sociedad de la información. Este artículo está

Page 41: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

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enfocado en los adolescentes y en el conocer por qué los jóvenes pasan horas

jugando y dejando a un lado sus deberes escolares. Por tal razón, el propósito de

este ensayo es reflexionar sobre los juegos electrónicos, sus implicaciones

educativas, sociales y la labor psicopedagógica que posee en el campo del

aprendizaje. Este ensayo dejó como resultado que los videojuegos pueden ser una

herramienta valiosa en las aulas escolares si se proporciona criterios de selección

al profesorado, se proporciona ideas para la realización de actividades y se facilita

información rigurosa del estado de la tecnología a padres y maestros. También

logra los objetivos si se orienta y se asesora sobre la sociedad de información a

padres y profesores, para que se puedan ir adquiriendo las habilidades necesarias

para el desarrollo de esta herramienta. Esto se debe a que la tecnología es una

herramienta no un sucesor de la educación y que si se utiliza con propiedad puede

enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Piedad Sahuquillo Mateo, Concepción Ros Ros y Ma Carmen Bellver

Moreno, Doctores de la Universidad de Salamanca, escribieron en el 2008 el

artículo titulado El rol de géneros en los videojuegos. Este estudio utilizó como

muestra 10 videojuegos que gozaban de mayor demanda entre los niños,

adolescentes y jóvenes, que lo juegan ya sea por entretenimiento o por interactuar

con los amigos. Por tal motivo, este estudio en particular posee como propósito

conocer en qué medida los videojuegos más vendidos y utilizados por un público

menor de 18 años transmiten contenidos que contribuyen a su educación para la

igualdad o simplemente la dificultan. Finalizada la investigación, se pudo

concluir que los videojuegos son una actividad que ocupa el tiempo de ocio de los

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niños, niñas y adolescentes y que los educadores tienen la responsabilidad de

ofrecer herramientas educativas de análisis crítico. Las cuales pueden permitir

una reflexión de los contenidos ofrecidos por los videojuegos, porque éstos

proveen espacio para el asentamiento de valores y solución de conflictos,

característica que comparten con la literatura.

El artículo titulado Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los

mayores de 35 años fue escrito en el 2009 por tres Doctores de la Facultad de

Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid, España.

Estos educadores son: David Parra Valcarce, Antonio García de Diego y Joaquín

Pérez Martín, profesores que realizaron un estudio tomando una muestra de 900

individuos mayores de 35 años con el fin de conocer cuales eran los hábitos

tecnológicos de éstos. Por tales razones, el propósito de este estudio fue divulgar

que los videojuegos actualmente no son un elemento exclusivo de los jóvenes, ya

que hoy día muchos adultos pertenecientes a la tercera década lo utilizan como

una opción atractiva para sus ratos de ocio. Además, esta investigación desea

mostrar a través de sus hallazgos que los videojuegos se están convirtiendo en un

portento que va más allá de su escarpe meramente lúdico. Esto se debe a que

éstos, en pleno siglo XXI comienzan a utilizarse de manera inicial como

herramienta estratégica de formación tanto en el ámbito preuniversitario como en

el estrictamente universitario.

Finalizadas las intensas aseveraciones para demostrar que los videojuegos

pueden ser utilizados por adultos, en este estudio se concluyó que los videojuegos

se atemperan a todas las edades y que son los adultos de más de 35 lo que utilizan

Page 43: El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como herramineta educativa

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más estos juegos. Esto se debe a que al igual que la literatura éstos pueden

entretener a sus usuarios y fortalecer sus habilidades, obviando sus gráficas, pero

sabiendo disfrutar de las historias simples que le hagan olvidar la realidad que

viven. Esto demuestra que los videojuegos son herramienta y gustos que si se

utilizan y se inculcan desde temprana edad con propiedad y juicio pueden

prevalecer hasta la adultez y ser una opción útil y agradable para satisfacer los

ratos libres. Sin omitir que al igual que la literatura éstos sistemas permiten que

sus jugadores viajen a mundos distintos y asuman roles diferentes al suyo,

cualidades que hacen de éstos una alternativa atractiva para individuos adultos.

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37

Capítulo V

Conclusiones y recomendaciones

Introducción

En este capítulo la investigadora presenta las conclusiones y

recomendaciones de la investigación documental realizada sobre: Los efectos

positivos de la enseñanza de la literatura en la clase de español, utilizando los

videojuegos como herramienta educativa. La pregunta que la autora de este

estudio se formuló para llevar a cabo la investigación fue: ¿Por qué los

videojuegos son una alternativa educativa viable, para la enseñanza de la literatura

en este nuevo milenio?

Conclusiones

La información recopilada para esta investigación documentada pudo

revelar que los videojuegos si logran causar efectos positivos en la clase de

español cuando se enseñan destrezas de literatura. También éstos son una

alternativa viable al momento de enseñar literatura, ya que trasladan y

transforman lo escrito en los libros a la pantalla. Por tal motivo, al complementar

la enseñanza de una destreza de literatura o el análisis de una obra literaria con los

videojuegos, se logra atemperar el tema con la tecnología actual y a su vez

acaparar la atención de los alumnos. Por tales razones estos hallazgos permitieron

que se concluya que:

1. El estudiante puede utilizar los videojuegos sobre una adaptación de

una obra literaria para comparar los cambios y observar de una manera

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más concreta el ambiente y escuchar los parlamentos de las obras y ver

de manera más palpable los cambios que éstos sufrieron.

2. Los videojuegos permiten la presencia virtual de imágenes que a través

de un libro no se pueden observar, lo cual atrae al lector y hace más

amena la lectura.

3. Los videojuegos contribuyen a crear escenarios educativos que

motivan a los jóvenes, ya que estos poseen las herramientas necesarias

para atemperar lo que éstos aprenden en las aulas a la vida cotidiana.

4. Los juegos por computador o los videojuegos, pueden ser entendidos

como la ejemplificación lúdica de los procesos mentales. Esto se debe

mayormente a que éstos logran controlar las conexiones y técnicas a

seleccionar informaciones útiles para resolver problemas, analizar

situaciones y crear vías de experiencias en constante regeneración.

5. Si la primera relación del infante con la lectura lo hace utilizando la

imaginación y la oralidad, éste podrá ver a los videojuegos como un

suplemento que les ayudará a fortalecer lo aprendido a través de sus

padres y maestros.

6. La inteligencia de los niños no sufre ningún deterioro por la utilización

de los videojuegos, al contrario, al existir violencia en dichos juegos le

permite a los niños tomar decisiones que le pueden ayudar acatar

situaciones en el mundo real al igual que hacen y hacían los libros.

7. Los juegos de rol son los que más fortalecen y enriquecen este arte

escrito, esto se debe a que dicho juego en particular desarrolla el

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cálculo mental, el vocabulario y estimulan la creatividad, además de

ciertas actitudes o valores de socialización, las cuales son tan

importantes en el análisis de una obra literaria.

8. Los videojuegos pueden ser una herramienta valiosa en las aulas

escolares si se proporciona criterios de selección al profesorado, se

proporciona ideas para la realización de actividades y se facilita

información rigurosa del estado de la tecnología a padres y maestros.

9. Los videojuegos proveen espacio para el asentamiento de valores y

solución de conflictos, característica que comparten con la literatura.

10. Los videojuegos son herramientas y gustos que si se utilizan y se

inculcan desde temprana edad con propiedad y juicio pueden

prevalecer hasta la adultez y ser una opción útil y agradable para

satisfacer los ratos libres. Esto se debe a que éstos al igual que la

literatura permiten que sus jugadores viajen a mundos distintos y

asuman roles diferentes al suyo, cualidades que hacen de éstos una

alternativa atractiva para individuos adultos.

Implicaciones:

Luego del estudio de los hallazgos, la investigadora pudo visualizar las

siguientes implicaciones:

1. Los maestros deben saber utilizar los controles de las videoconsolas

para que el estudiante pueda conocer la historia, ya que si éstos no

saben manejar a plenitud los artefactos nunca podrán utilizar éstos

como herramienta educativa.

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2. Se debe evitar abusar del uso de los videojuegos, ya que éstos no son

libros, ni mucho menos sus escritores pertenecen al Siglo de Oro

Español, por tal razón estos no sustituyen las obras literaria, sino que

las complementan.

3. El maestro no debe escoger al azar un videojuego, ya que no todos

utilizan la literatura para enriquecer sus historias, por tal razón estos

deben estar al tanto de sus clasificaciones y de sus géneros para evitar

confundir a los jóvenes.

4. Se debe planificar y justificar bien las actividades educativas que

incluyan los videojuegos, ya que todavía existen escépticos que

asocian a los videojuegos con violencia y pérdida de tiempo.

5. El maestro debe atemperar el uso de los videojuegos con los

estándares y expectativas del Currículo de Español para evitar

incumplir con lo requerido por el Departamento de Educación de

Puerto Rico.

6. El uso de los videojuegos como herramienta educativa es una

iniciativa poco utilizada, ya que sólo se han conseguido estudios que

notifican que los Profesores Españoles son los únicos que los han

utilizado, recibiendo excelentes resultados. Lo cual implica que los

maestros puertorriqueños pueden usarlos siempre y cuando escojan los

adecuados y los que se relacionen a las obras o las destrezas literarias

que deseen enseñar.

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41

Recomendaciones

Enfocada en los hallazgos obtenidos de la investigación documentada, la

investigadora del estudio, Los efectos positivos dela enseñanza de la literatura en

la clase de español al utilizar los videojuegos como herramienta educativa realiza

y divulga las siguientes recomendaciones:

1. Ofrecerle a los maestros de Español y Literatura talleres que los

capaciten en el uso y en el manejo de las videoconsolas.

2. Brindar talleres sobre las distintas clasificaciones y géneros que

poseen los videojuegos y que destrezas literarias pueden fortalecer.

3. Enfatizarle a los educadores que los videojuegos no van a sustituir las

obras literarias, sino que fungirán como herramientas que pueden

fortalecer destrezas literarias que son difíciles de entenderlas a través

de los libros.

4. Confeccionar módulos curriculares que incorporen videojuegos de

roles o adaptaciones de obras literarias, para que el maestro pueda

implementarlos en sus clases.

5. Los maestros puertorriqueños no deben tener miedo de los avances

tecnológicos al contrario, deben atemperarse a lo nuevo y ver a los

videojuegos como una alternativa que puede agradar a los estudiantes

al momento de leer una obra literaria.

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