el cÓmic como medio didÁctico que incluye imagen y
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EL CÓMIC COMO MEDIO DIDÁCTICO QUE INCLUYE IMAGEN Y ENUNCIADOS
PARA DESARROLLAR HABILIDADES DE ESCRITURA Y DE NARRACIÓN
Autora de tesis
ROSA INEIDA PARRA ACEVEDO
Universidad Nacional de Colombia
Facultad de Ciencias Humanas
Guaviare, Colombia
2021
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EL CÓMIC COMO MEDIO DIDÁCTICO QUE INCLUYE IMAGEN Y ENUNCIADOS
PARA DESARROLLAR HABILIDADES DE ESCRITURA Y DE NARRACIÓN
ROSA INEIDA PARRA ACEVEDO
Trabajo final para optar al título de Maestría en Educación
Director: Rubén Darío Flórez
Universidad Nacional de Colombia
Facultad de Ciencias Humanas
Guaviare, Colombia
2021
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AGRADECIMIENTOS
Doy gracias a Dios por esta oportunidad de cumplir con satisfacción mis estudios de posgrado,
gracias a la Universidad y a cada profesor que hiz ndicional, gracia a mi hijo Jhoan Sebastián
Parra, quien es siempre mi impulso para continuar y llegar a la meta propuesta, quien siempre
me comprendió al dejarlo solo y no poder estar en esos diálogos y juegos que hacen de nuestra
relación de madre e hijo la mejor del mundo.
Finalmente agradezco a mi amiga Amparo Obregón que con sus palabras de optimismo me
apoyó para sacar adelante este sueño anhelado.
¡Gracias!
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RESUMEN
Esta investigación se realizó en la Institución Educativa El Cristal, ubicada en la zona
rural de la vereda Picalojo en el municipio de San José del Guaviare, departamento del Guaviare.
La población objeto de estudio se conformó por estudiantes del ciclo tres de los grados sexto y
séptimo de Escuela Nueva. El foco de la pesquisa es mostrar la pertinencia del lenguaje del
cómic en las actividades de formación de competencias comunicativas y mostrar su contribución
a la formación en escritura y narración que corresponden al área de Lengua Castellana. Si bien
esta investigación, en su marco teórico, expone conceptos teóricos como signos, especificidades
teóricas en la descripción del lenguaje del comic (ver el capítulo 2), este trabajo emplea dichos
conceptos con propósitos didácticos para mostrar la conveniencia de familiarizar a los y las
estudiantes con otros medios de expresión o lenguajes tales como el cómic. Es importante
señalar que al incorporar el comic en las actividades y prácticas comunicativas se logró apropiar
el lenguaje del comic como recurso didáctico, benefició el proceso de aprendizaje. Como
resultado los estudiantes mejoraron sus competencias narrativas y de escritura, y lo
exteriorizaron con la creación de sus propios cómics, los cuales abordaron diferentes
problemáticas relacionadas con el conflicto, temática escogida en razón a que los y las
estudiantes de esta institución estuvieron inmersas en el conflicto armado interno en el
departamento del Guaviare.
Palabras clave: conflicto, institución educativa, lenguaje del cómic, narración, enseñanza,
aprendizaje.
ABSTRACT
This research was carried out at the El Cristal Educational Institution, located in the rural area of
the Picalojo village in the municipality of San José del Guaviare, department of Guaviare. The
population under study were students from cycle three of the sixth and seventh grades of Escuela
Nueva. This research shows the relevance of the comic language in communication skills
training activities and presents how it contributes to achieving academic objectives such as
writing and narration training that correspond to the discipline of Spanish. Although this
research, in its theoretical framework, exposes theoretical concepts such as signs, theoretical
specificities in the description of the language of the comic (see chapter 2), this work uses these
concepts for didactic purposes to show the convenience of familiarizing students with other
means of expression or languages such as the comic.
It is important to point out that, by incorporating the comic into the communicative activities and
practices of the students in pedagogical experimentation, where the language of the comic was
appropriated as a didactic resource, it benefited the learning process of the students. As a result,
the students under study improved their narrative and writing skills, and they expressed it with
the creation of their own comics, which addressed different conflict problems; Thematic chosen
because the students of this institution were immersed in the internal armed conflict that occurred
in the department of Guaviare.
Keywords: conflict, educational institution, comic language, storytelling, teaching, learning
5
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ..................................................................................................................................... 4
ABSTRACT .................................................................................................................................... 4
Lista de figuras ................................................................................................................................ 5
Lista de tablas ................................................................................................................................. 6
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 7
CAPÍTULO 1 .................................................................................................................................. 9
EL CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN, SUS PROPÓSITOS Y EL ESTADO DE LA
CUESTIÓN ..................................................................................................................................... 9
CAPÍTULO I I .............................................................................................................................. 15
EL CÓMIC COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EN LA ESCUELA .............................. 15
2.1 Las competencias narrativas, comunicativas y de expresión icónica desde el lenguaje del
cómic y sus dimensiones didácticas .......................................................................................... 20
2.2 La producción del cómic ..................................................................................................... 31
CAPITULO III .............................................................................................................................. 32
EL TRABAJO EN EL AULA CON LOS CÓMICS .................................................................... 32
CONCLUSIONES ........................................................................................................................ 70
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................................... 72
Lista de figuras
Figura 1 Cómic colombiano Copetín de Ernesto Franco .............................................................. 17
Figura 2 Saga del Fuego Frio ........................................................................................................ 18
Figura 3 Cómic familiar ................................................................................................................ 22
Figura 4 Tira cómica .................................................................................................................... 23
Figura 5 Novela grafica ................................................................................................................ 23
Figura 6 Cómic o historieta........................................................................................................... 24
Figura 7 Ejemplo de los formatos ................................................................................................. 27
Figura 8 Tipos de globo en los cómics ......................................................................................... 28
Figura 9 Onomatopeya .................................................................................................................. 30
Figura 10 Texto en el cómic ......................................................................................................... 30
Figura 11 Actividades de aprendizaje ........................................................................................... 34
Figura 12 Comic en el aula de clase ............................................................................................. 42
Figura 13 Apartes del cuento "El Pegón" ..................................................................................... 43
Figura 14 Viñetas en blanco ......................................................................................................... 44
6
Figura 15 Evaluación categoría de ortografía, acentuación y puntuación – Etapa de
retroalimentación .......................................................................................................................... 46
Figura 16 Ejemplo de un apartado de un escrito nivel básico - Categoría de redacción .............. 47
Figura 17 Algunos escritos ........................................................................................................... 49
Figura 18 Categoría competencia narrativa – retroalimentación .................................................. 51
Figura 19 Categoría contenido – retroalimentación ...................................................................... 52
Figura 20 Busqueda de plataforma Pixton a través de Google ..................................................... 54
Figura 21 Creacion del comic - Pixton ......................................................................................... 54
Figura 22 Eleccion de fondo, personajes, foco ............................................................................. 55
Figura 23 Diálogo en el comic ...................................................................................................... 56
Figura 24 Inducción a la plataforma Dixon .................................................................................. 59
Figura 25 Cómic N° 1 - Problemática de deforestación ............................................................... 60
Figura 26 Cómic N° 2 - Problemática en salud ............................................................................ 62
Figura 27 Cómic N° 3 - Problema de la mentira .......................................................................... 63
Figura 28 Cómic empezar de nuevo ............................................................................................. 65
Figura 29 Cómic problemática del robo ....................................................................................... 66
Figura 30 Cómic arrepentidos ....................................................................................................... 68
Lista de tablas
Tabla 1 Caracterización de la fase 1 ............................................................................................. 32
Tabla 2 Cuestionario prueba de entrada........................................................................................ 33
Tabla 3 Pasos para la elaboración del comic – Proyecto de aula .................................................. 37
Tabla 4 Rubrica competencia de escritura .................................................................................... 38
Tabla 5 Evaluación competencia de escritura ............................................................................... 40
Tabla 6 Evaluación competencia de escritura ............................................................................... 46
Tabla 7 Evaluación competencia narrativa – Retroalimentación ................................................. 50
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INTRODUCCIÓN
Los cómics, el cine, la publicidad y la televisión hacen parte de nuestras vidas; sin
embargo, algunos autores como Frankfurt, Horkheimer y Adorno (1988) los consideran como un
producto superficial y de poca importancia porque su finalidad se limita al entretenimiento. En la
actualidad la educación básica enfrenta diferentes necesidades y exigencias, entre ellas
fenómenos como la inmersión de los jóvenes en un entorno de comunicación que no es sólo
verbal sino también icónico, esto por la presencia de nuevos códigos de comunicación que no
son meramente los de la lengua articulada. La escuela debe responder al desafío contemporáneo
de la presencia de lenguajes visuales de códigos icónicos que configuran la realidad de la
comunicación.
Para afrontar estos desafíos, el estudio plantea que el cómic dentro del aula de clase
puede mejorar los procesos de aprendizaje, puntualmente en la producción de narraciones y
textos escritos. De incorporarse al cómic como un elemento dentro del proceso educativo, el
estudiante fortalecerá sus habilidades en narración oral y en escritura. En la actualidad, la
pedagogía asume diferentes retos que deben ser atendidos.
En la metodología con aprendizaje colaborativo se reconocen como indispensables y
valiosas las funciones de los estudiantes, los docentes y los conocimientos. “El aprendizaje
colaborativo se encuentra incorporado en las actividades de las guías que conforman las unidades
de cada cartilla, donde A es la actividad básica, C una actividad práctica y D la aplicación”
(Ministerio de Educación, 2010, p. 10).
En este estudio se identificó que los estudiantes presentaban falencias en las
competencias narrativas y de escritura, por lo que se analizó la forma de implementar el cómic
como medio didáctico que incluye imágenes y enunciados para desarrollar estas habilidades.
Esto con base en la dinámica del conflicto, pues los estudiantes de la institución educativa han
estado expuestos al conflicto armado interno con mayor incidencia en esta zona del país y tienen
conocimiento de las consecuencias y las problemáticas subyacentes.
El primer capítulo presenta una explicación de cómo funciona el cómic como herramienta
didáctica en el proceso de aprendizaje; en este capítulo se abordó el cómic desde su historia,
antecedentes e importancia en el aula de clase. El segundo capítulo expone los factores
inherentes a las competencias comunicativas y de expresión icónica del comic y sus dimensiones
8
didácticas. El tercer capítulo explica la metodología, los instrumentos, las fases y las
competencias a evaluar. El cuarto capítulo muestra los resultados de la investigación en sus tres
etapas.
9
CAPÍTULO 1
EL CONTEXTO DE LA INVESTIGACIÓN, SUS PROPÓSITOS Y EL ESTADO DE LA
CUESTIÓN
La investigación se desarrolló en la Institución Educativa El Cristal, ubicada en la zona rural de
la vereda Picalojo. Su naturaleza es oficial y atiende una población estudiantil mixta. Esta
institución pertenece al calendario A y maneja la jornada de la mañana en un horario de 7:00
a.m. a 1:00 p.m. Los niveles que ofrece son Preescolar, Primaria, Secundaria y Educación Media
en ocho subsedes que están ubicadas en las veredas El Rosal, Manantiales, La Tortuga, Caño
Pescado, Chuapal, Bajo Paraíso, El Cristal y Colinas. La sede principal se llama Picalojo; en esta
sede ofrece el servicio de educación rural e internado a 119 estudiantes; el internado tiene
restaurante; actualmente han egresado ocho promociones. Es de anotar que los usuarios de este
internado, en su mayoría, hacen parte de la pos primaria.
La Institución Educativa El Cristal trabaja con el modelo educativo de Escuela Nueva,
dirigido principalmente a las zonas rurales con una alta dispersión de su población. En estas
sedes educativas se maneja el aula multigrado y un solo docente orienta el proceso de
aprendizaje de tres o más grados. En este tipo de instituciones educativas el MEN implementó
unas cartillas que abordan principios pedagógicos:
la construcción social de los conocimientos; la importancia de los contextos para lograr
aprendizajes significativos; la función de las interacciones entre docentes, estudiantes y
conocimientos en el aula; la necesidad de atender diferentes ritmos de aprendizaje; el
carácter formativo, participativo y permanente de la evaluación; la contribución de todas
las áreas al desarrollo de las competencias; y la importancia de cultivar la creatividad y
el pensamiento divergente (Ministerio de Educación, 2010, p. 10).
El propósito de desarrollar la investigación en esta institución consistió en estimular el
aprendizaje empleando herramientas pedagógicas como el cómic dentro del aula, toda vez que,
dentro de la práctica docente, la investigadora identificó debilidades de los estudiantes en
competencias narrativas y de escritura, que hacen necesario plantear nuevas estrategias que
faciliten y mejoren el desempeño académico en estas competencias.
Para el desarrollo de la investigación y teniendo en cuenta que la población objeto de
estudio se ha visto expuesta de forma directa en el conflicto armado, la investigadora consideró
pertinente que a través del cómic se podían representar problemáticas sobre el conflicto, temática
10
que históricamente ha estado presente en esta región del país, y a la vez fortalecer las
competencias narrativas, comunicativas y de expresión icónica.
Al respecto, se plantea como pregunta de investigación: ¿de qué manera puede
incorporarse el lenguaje del cómic para favorecer las competencias narrativas y de escritura en
los estudiantes del ciclo tres de los grados sexto y séptimo de Escuela Nueva de la Institución
Educativa El Cristal, sede Picalojo? En esta perspectiva se propuso como objetivo general
desarrollar a través del lenguaje del cómic las competencias narrativas y de escritura del ciclo
tres de los grados sexto y séptimo de Escuela Nueva de la Institución Educativa El Cristal, sede
Picalojo. Asimismo, los objetivos específicos apuntaron a caracterizar el lenguaje del cómic y
fortalecer, a través de la retroalimentación sobre el comic, las competencias narrativas y de
escritura en el ciclo tres (grados sexto y séptimo) de Escuela Nueva de la Institución Educativa
en referencia. Para lograrlo se diseñó e implementó un proyecto de aula y se evaluaron las
competencias narrativas y de escritura de los estudiantes.
Varias investigaciones en educación han hecho uso de diferentes herramientas para
mejorar las capacidades y competencias de los estudiantes en áreas como Lengua castellana. No
obstante, de acuerdo a la problemática, los objetivos y la pregunta planteada en esta
investigación, a continuación, se trae a colación estudios en los que el cómic ha sido utilizado
como estrategia en el proceso de aprendizaje en el ámbito escolar, con la finalidad de identificar
la metodología, los hallazgos y las recomendaciones que pueden llegar a ser útiles en esta
investigación.
Gómez (2015), en su investigación titulada El cómic como estrategia pedagógica para el
desarrollo de la comprensión de lectura en inglés, recurrió al cómic como estrategia pedagógica
para fortalecer el desarrollo de la comprensión de lectura en el área de inglés. Para la autora, el
cómic es una herramienta pedagógica que atrae a los estudiantes y despierta interés por
comprender su contenido; además, posibilita que tengan una mejor comprensión lectora debido a
que contiene imágenes y texto. Como resultados relevantes, la autora señala que los estudiantes
desarrollaron la inferencia, el análisis, la observación y mejoraron su comprensión lectora, más
aun, cuando el cómic guarda relación con su cotidianidad y entorno.
De otro lado, la investigación adelantada por Usuga y Saldaña (2015), titulada Análisis
del cómic como texto discontinuo a través del modelo didáctico de María Acaso, centra su
estudio en el análisis del cómic como herramienta en el aula de clase, pues posibilita ilustrar y
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contar historias de forma creativa, pero con el paso de los años esta herramienta ha sido poco
utilizada en el aula de clase. El cómic, en efecto, ha sido contemplado como un medio de
comunicación meramente de diversión, sin analizar el alcance como herramienta didáctica y
pedagógica para los procesos relacionados con la producción textual, la comprensión lectora y el
análisis de imágenes. Los autores indican que el cómic, al hacer uso de gráficos acompañados
por pequeños textos, permiten mejorar los procesos de lectura inferencial y reflexiva en espacios
académicos.
Por su parte, Valderrama y Reina (2014), en su investigación titulada El cómic como
herramienta didáctica para el mejoramiento de la competencia léxica del inglés en la institución
educativa Miguel Antonio Caro, jornada nocturna, emplean el cómic en el fortalecimiento de las
habilidades de los estudiantes en el área de inglés. En los resultados, los autores manifiestan que
el cómic en el aula de clase contribuyó a que los estudiantes asumieran de forma más fácil el
vocabulario propuesto en clase, resultado que se fue dando de forma gradual. Lo anterior, de
acuerdo a los autores, se presentó en razón a que la imagen del cómic favorecía una mayor
recordación de los significados de algunas palabras, logrando incluso elaborar oraciones más
complejas.
La investigación realizada por Rojas y Tejada (2015), titulada El cómic: un lugar para la
narración del mundo de los niños y niñas, expone que el cómic es una herramienta que facilita la
comprensión y el desarrollo del pensamiento narrativo desde el lenguaje de la imagen. Para los
autores, el cómic dentro del aula de clase se convierte en un medio a través del cual los niños y
las niñas pueden narrar sus contextos vividos desde el lenguaje visual, elaborando secuencias
narrativas en donde se incluyen textos e imágenes en procesos de comunicación desde lo visual.
Como resultado, los autores indican que el cómic es una experiencia significativa de trabajo en el
aula, por medio del cual se construyen y narran diferentes relatos al igual que estructuran
diferentes saberes, desde la elaboración de un producto, una situación familiar, un fenómeno
desconocido, hasta la creación de nuevos saberes, cohesionando el pensamiento narrativo.
La investigación adelantada por García (2013), titulada El cómic como recurso didáctico
en el aula de lenguas extranjeras, indica que los docentes no alcanzan a comprender lo
significativa que puede llegar a ser la herramienta didáctica del cómic dentro del proceso
pedagógico, toda vez que el cómic tiene un impacto visual por las imágenes, los símbolos y la
narración. Estos aspectos posibilitan una lectura secuencial, motiva la imaginación, incentiva el
12
trabajo en equipo y promueve diferentes valores como la autoestima. Ahora bien, desde el
enfoque constructivista, el cómic fortalece el trabajo cooperativo y posibilita reflexionar sobre
las problemáticas de su entorno, lo que implica que los estudiantes sean más sensibles críticos,
comunicadores de su realidad y transformadores de la misma.
La investigación realizada por Rey (2013) titulada El cómic como material en el aula de
e/le: justificación de su uso y recomendaciones para una correcta explotación, explica cómo
históricamente el cómic ha sido considerado superficial, dirigido especialmente a un público
joven; sin embargo, su presencia a nivel mundial cada día es más significativa, además de ser
considerado una herramienta cultural por su particular lenguaje y características. Como
conclusión, el autor manifiesta que el cómic ha crecido como medio artístico debido a grandes
obras que han sido reconocidas a nivel mundial; su potencial en el ámbito académico no solo
contribuye a la expresión artística de los y las estudiantes, también resulta ser un apoyo para la
comprensión escrita; herramienta que, además, puede llegar a satisfacer las necesidades
académicas porque desarrolla las competencias generales, lingüísticas y los elementos
paralingüísticos.
El cómic es conocido globalmente como una narración de hechos ficticios con
animaciones caricaturescas en recuadros o viñetas. El cómic se define como “un tipo de literatura
que se caracteriza por el uso principal de elementos gráficos, texto breve y distribución de
contenido en viñetas o recuadros” (E-learning Masters, 2017, p. 12). El Diccionario etimológico
de Chile (2020) indica que la palabra cómic “viene del inglés cómic y se refiere a caricaturas que
se ponen en secuencia para contar un chiste en los diarios o revistas. La palabra inglesa viene del
griego κωμικός (Komikos = Relativo a la comedia), a través del latín comícus” (p. 1). El cómic se
produjo a través de los medios de comunicación escritos como un contenido divertido y
entretenido para los lectores y se presentó en diferentes formatos individuales, géneros y
contenidos.
Este tipo de comunicación se ha utilizado para recrear situaciones, generar autocriticas,
evaluar herramientas, crear superhéroes y ayudar en los procesos educativos formales e
informales de los grupos sociales a nivel mundial. Martín (2008) señala que “fuera de algunos
pocos intentos los cómics han sido poco estudiados, y lo que resulta más grave aún: como género
el de los cómics todavía ha sido entendido por muy pocos en cuanto a su importancia y su
potencialidad” (p. 115). El autor argumenta que, como herramienta, el cómic se ha subestimado
13
al ser utilizado como diversión y entretenimiento que, si bien logran impactar al público de
manera significativa, llegan hasta cierto límite sin lograr trascendencia. Para Goncalves y
Machado (2005), los cómics son “fruto del periodismo moderno de los Estados Unidos de fines
del siglo XIX. Con la intención de atraer a una masa semialfabetizada y a los inmigrantes, dos
periódicos importantes de esa época crearon suplementos dominicales constituidos básicamente
por narraciones ilustradas” (p. 264). El cómic no siempre tuvo la aceptación debido a formas
diferentes de pensamiento, caracterizaciones erróneas y niveles educativos segmentados en la
mayoría de la población, por lo que “durante mucho tiempo, los cómics fueron considerados
como una subliteratura perjudicial para el desarrollo intelectual de los niños, llevando a los
sociólogos a señalarlos como una de las causas principales de la delincuencia” (Goncalves y
Machado, 2005, p. 264).
Vilches (2014) señala que para rastrear los inicios del cómic es necesario detenerse en
Johannes Gutenberg, a mediados del siglo XV, con la imprenta como mecanismo para copiar los
textos impresos de un modo relativamente rápido. En el siglo XIX el profesor Rodolphe Töpffer
de Suiza (1989) logró dar inicio al cómic “dibujando, por puro entretenimiento, unas pequeñas
historias a las que llamaba garabatos, y que distribuía entre sus alumnos. Estas historietas, de
formato apaisado y dibujo apresurado, pueden considerarse el inicio del cómic moderno” (p. 16).
Los nombres más representativos del cómic alrededor del mundo son los siguientes:
Monitos, en México y Chile; Historieta, en Colombia; Tebeos, en España; Cómics y cartoon en
Estados Unidos; Cómic strip (tira cómica), en Inglaterra; Fumetto, en Italia; Bande dessinée, en
Francia; Banda desenhada, en Portugal; Historia em quadrinhos, en Brasil; Manga, en Japón;
Komiks, en Filipinas; Manhwa, en Corea; Manhua, en China.
Vilches (2014) manifiesta que:
El Cómic, historieta o tebeo: lo llamemos como lo llamemos, es un medio de
comunicación de masas conocido y producido en todo el mundo. Durante décadas, fue
considerado un entretenimiento meramente infantil, pero hoy es un arte que ha alcanzado
su madurez, y que sirve de plataforma para contar cualquier historia. El cómic puede ser
fantástico o realista, humorístico o dramático, clásico o experimental, de aventuras o
autobiográfico. Puede ser subversivo, propagandístico, educativo, conservador,
underground, provocador o inofensivo. Puede estar protagonizado por superhéroes, por
animales antropomórficos, por bárbaros, monstruos o robots, por personajes reales o
inventados, por personas corrientes o por sus propios autores. Surge de la unión de la
palabra y el dibujo para convertirse en algo totalmente diferente, en un campo de pruebas
libre donde, en su corta historia, hay mucho que contar (p. 11).
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Como se puede obsevar, el comic ha tenido una evolución en la forma en como ha sido
abordado por las personas, paso de ser un medio de entretenimiento a convertirse en un
instrumento para explicar situaciones, experiencias o hechos; el comic ha tomado una relevancia
signifnicativa, tanto asi, que como herramienta pedagógica contribiye a que los estudiantes
puedan mejorar sus competencias comunicativas y de expresión.
15
CAPÍTULO I I
EL CÓMIC COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EN LA ESCUELA
La capacidad de representar símbolos y objetos como forma de lenguaje en diferentes
contextos es una cualidad del hombre desde hace millones de años. La aparición del cómic data
de mediados del siglo XIX, principalmente, en Estados Unidos de América y Europa. El cómic
se introdujo como una caricatura refrescante y divertida para una compensación visual a las
noticias serias y trágicas que contenían los periódicos y revistas.
En Chile, México, Uruguay y Argentina se destaca una producción de cómic con autores
como José Salinas, Arturo del Castillo y Joaquín Salvador Lavado, que son referencia porque
han desarrollado sus obras bajo la influencia europea o estadounidense; son humoristas
metafísicos o sociológicos (Massota, 1982). En Latinoamérica hacia la década de los 70 se
presentan los primeros análisis semiológicos con los trabajos de Oscar Massotta, Oscar
Steimberg y Juan Sustaraín, autores que abordaron el discurso teórico sobre la historieta en
América latina. Argentina es el país con mayor relevancia en los estudios sobre el cómic, como
“discursividad a los modos de funcionamiento ideológico, los sistemas de sus contenidos
ideológicos y su rol en el contexto de la dependencia cultural en América Latina, en ensayos
sobre Mafalda (Quino), Fontanarrosa y Clemente” (Aguirre y Villamizar, 2016, p. 167).
El cómic adopta sus principales características a partir de 1895, mismo año en donde se
da inicio a las técnicas cinematográficas previas al invento de la radio, con la industrialización de
la imagen y la prensa. La competencia de los nuevos periódicos por aquel entonces aclamaba la
necesidad de dibujos e ilustraciones que servían como nueva arma publicitaria. Así se vio
reflejado en algunos países de Latinoamérica como México, que durante las décadas de 1970 y
1980, se convirtió en el país de mayor consumo de cómics. En un inicio los cómics fueron
considerados como descripciones gráficas que atentaban contra las buenas costumbres y la
decencia e incluso se manifestó que este tipo de textos incitaban a los jóvenes a tener conductas
delictivas. Cómic como Kaliman, Memin Pinguin, Santo el enmascarado de plata, entre otros,
fueron las principales historietas.
Como bien se ha expuesto, Estados Unidos era el principal productor e innovador en el
terreno del cómic. Los grandes periódicos reconocían la cantidad de migrantes que no conocían
el idioma, pero que miraban e interpretaban (leían) las imágenes sin texto lingüístico. El magnate
16
de prensa estadounidense Joseph Pulitzer, propietario del New York World, contaba con
dibujantes como Richard Felton Outcault, quien realizó las viñetas de “Yellow Kid”. En estas
viñetas un niño describía los acontecimientos de un barrio pobre neoyorquino, hacía crítica social
al mundo adulto desde su visión de niño con escasos recursos y elementos de vida. Este
publicista creó los primeros cómics dónde se combinaban imágenes con la integración de
diálogos en los bocadillos (Massota, 1982, p. 23).
Más adelante surgieron suplementos dominicales que buscaban mejorar la calidad de las
páginas y aparecen las tiras. En 1913 apareció en el periódico American Journal “Educando a
Papá”, de George McManus (más recordado como Pancho y Ramona). Esta historieta trataba
sobre una pareja que mejoró su economía: él está dedicado en continuar su vida relajado
mientras ella busca una proyección social e intenta cambiar a su marido (Llanas y Mata, 2008).
En 1923 aparece Pulgarcito, más adelante Pinocho, el Capitán Conetón y sus chicos, y
Tin y Ton. En 1929 surge Tarzán, considerado como el primer súper héroe. Este coincide con
Tintín, un extraño héroe sin poderes admirado por generaciones (Llanas y Mata, 2008). Un año
después surge Lorenzo y Pepita representando la mediocridad y simpleza del norteamericano. En
1930 Walt Disney y su equipo de dibujantes invadió los medios con el Ratón Mickey Mouse, el
Pato Donald, Ted Osborne y Al Taliaferro, saga familiar de personajes Disney. Aparece la época
de las mafias y de los policías, con Dick Tracy, en 1931, un detective que se mueve entre las
mafias (Llanas y Mata, 2008).
En 1938 Jerry Siegel crea a Superman, el cómic del cómic, un personaje que por su
sencillez y contundencia en la lucha contra el mal sigue teniendo millones de seguidores
distribuidos por todos los rincones del planeta. Joe Shuster marcó la llegada de los
superhéroes al cómic, toda una saga de legendarios luchadores con poderes
sobrenaturales que solían defender a la población civil de los ataques de los malos. Los
guionistas lograron crear protagonistas malos con algunos poderes, que solían salir
repetidamente en las entregas periódicas y podían incluso competir en popularidad con
los propios superhéroes, como es el caso del Joker, de Batman y de Bob Kane (Llanas y
Mata, 2008, p. 32).
En 1950 Charles Schulz crea a Carlitos y el argentino Joaquín Lavado con su genial
Mafalda, una niña de fuertes opiniones, amiga del mundo, del medio ambiente y de la paz
17
universal, que trascendió de generación en generación (Llanas y Mata, 2008). En los años 60 y
70 con fuertes movimientos pacifistas, nuevos ritmos musicales, drogas, amor libre, entre otros,
se empieza a multiplicar el número de géneros y autores. En el siglo XXI cualquier temática o
género puede ser objeto de un cómic, al igual que hace más de cien años, cualquiera que tenga
una historia y se atreva a dibujarla puede hacerlo (Llanas y Mata, 2008).
En lo que respecta a Colombia, el cómic fue en un inicio una imitación del cómic
estadounidense y mexicano donde la idea era familiarizar a los lectores con este tipo de
comunicación.
Figura 1 Cómic colombiano Copetín de Ernesto Franco
Fuente: Guerra, 2017.
En 1924 se publica la primera historieta colombiana en el diario Mundo al Día, titulada
“Mojicón”, escrita por Adolfo Samper, una adaptación de una historieta de origen
estadounidense titulada Smithy. Debido a la crisis de los años 30 dicho diario finalizó sus
ediciones y con ello también la historieta. En 1933 surgen nuevamente las historietas gráficas
con la revista infantil denominada “Chanchito”, cuyo último número se publicó en la edición
número 63 en 1936 (Usuaga y Saldaña, 2015).
En 1943 se publican dos nuevas historietas denominadas “Misiá Escopeta” y “Don
Amacise”, originales de Adolfo Samper y al mismo tiempo se publica la revista infantil Merlín.
En 1962 el diario El Tiempo lanza la tira cómica más popular que ha tenido el país denominada
“Copetín”, escrita por Ernesto franco. Carlos Garzón escribe la tira cómica titulada “Calarcá”,
que consistía en las aventuras de un indígena colombiano, similar a la historieta de Tarzán. El
diario El Espectador también publicó una tira con características similares llamada “La Gaitana”,
18
originaria de Serafín Díaz. El diario El pueblo de Cali publicó tiras cómicas como “la Ibana”,
“Teniente Colombiano”, entre otros (Usuaga y Saldaña, 2015).
Bajo la influencia del cómic, el periódico El Espectador renueva la sección de historietas
y emite la revista titulada Los Monos. En esta revista se publicaban diferentes historietas o
cómics de autores como Elena Ospina, Bernardo Rios, Diego Toro, etc., quienes dieron vida a
personajes como Tukano, Pacho, el dibujante, entre otros, y algunas exponían temas políticos
(Usuaga y Saldaña, 2015).
Una de las obras más significativas del cómic en el país es la titulada “La Saga del Fuego Frio”,
la cual maneja una temática de aventuras sobre dioses, naturaleza, mitos y un súper héroe capaz
de detener la destrucción del mundo. De esta historieta se han realizado tres capítulos (Usuaga y
Saldaña, 2015). (Ver figura 1-2).
Figura 2 Saga del Fuego Frio
Fuente. Giovanny Nieto, 2013
El cómic ha logrado a lo largo de su recorrido establecerse como medio de comunicación
En este sentido, son diversas las áreas del conocimiento que han apelado a imágenes con texto
para sus explicaciones, aspecto que no es ajeno en el ámbito de la educación.
19
El cómic en los últimos años ha ido asumiendo una evolución imprevista, no sólo en el
aumento de seguidores y fanáticos, sino también ocupando un mejor espacio en librerías y en
medios de comunicación como la televisión y el cine. La tendencia de los cómics se ha replicado
en las bibliotecas de todo el mundo y muchas de ellas han incluido en sus colecciones sesiones
dedicadas al cómic, buscando que este se convierta en otra herramienta de fomento y promoción
de la lectura. Por ejemplo, en el departamento del departamento del Guaviare encontramos la
biblioteca departamental en la que están entre otras, una sección de lecturas patromoniales en las
que se hace alusión a la historia del departamento con especial énfasis en la cultura y las
tradiciones indígenas.
En cuanto al uso de las tecnologías en estrategias pedagógicas como el comic, hay un cúmulo
de recursos para crear materiales didácticos interesantes. Internet es, entre otras, una herramienta
ventajosa al alcance de los profesores para buscar materiales para el aula; recursos como el
cómic pueden ser elaborados, investigados y analizados usando diseños que el medio sugiere.
Existen varias herramientas o plataformas digitales para diseñar y editar comics, como Strip
Generator, un sitio web gratuito de fácil uso, que pone a disposición del usuario una galería
amplia de personajes y objetos que se pueden integrar en la historieta (Genbeta, 2019). Otra
plataforma para diseñar caricaturas y comics es Witty Comics, la cual se enfoca en la
conversación entre los personajes.
La aplicación web también permite realizar historietas digitales, imágenes anotadas,
álbumes de fotos entre otros; sin embargo, su uso es gratuito por solo 30 días previo registro
(Techlandia, 2021). La herramienta Toondo es una aplicación de la web 2.0 utilizada en la
creación de comics; ofrece personajes o también permite que el estudiante los cree; además, de
personalizar bocadillos, personajes, fondos, entre otros (Toondo, 2010).
Para nuestro caso, se hizo uso de una herramienta web en español llamada Pixtón, la cual
está diseñada para que de forma fácil y didáctica se elaboren cómics con diferentes figuras,
personajes, objetos y diálogos. Esta herramienta les ofreció a los estudiantes una serie de
escenarios y personajes, escogidos para la elaboración del cómic teniendo en cuenta la
problemática que querían exponer. En la aplicación tuvieron la oportunidad de hacer uso de
viñetas, bocadillos y demás elementos del cómic.
Los docentes al percibir en sus estudiantes algún tipo de actitud negativa frente a la clase,
como por ejemplo que un texto sea monótono o que se observe desmotivación en las actividades
20
propuestas, pueden contribuir a estimular la imaginación y la actividad lectora con las
herramientas tecnológicas en conjunto con estrategias didácticas como el cómic: “se puede decir
que el cómic al ser una sucesión de imágenes con recursos iconográficos puede despertar e
incentivar en el estudiante la capacidad de síntesis, ya que lo obliga a resumir y comprender
información en beneficio de un aprendizaje” (Mora y Carranza, 2001, p. 40). Por lo tanto, el uso
de nuevas tecnologías son un elemento que pueden acortar distancias académicas, nivelar
procesos y despertar el interés por la formación académica. El cómic es un medio de
comunicación y un vehículo de narración gráfica, impulsa el gusto por la lectura, ayuda a
mejorar las competencias comunicativas, genera una mayor aproximación a la lectura porque las
imágenes interesan a los niños.
Una de las mayores ventajas que representa el cómic a nivel pedagógico es su utilización
para garantizar una actitud positiva y creativa en el estudiante. El cómic proporciona indicios que
implican la actividad de la interpretación inferencial y ayuda a fomentar el pensamiento crítico.
Para Gubern (1972) el cómic es “un espacio para la narración del mundo de los niños y las niñas,
una oportunidad para el desarrollo del pensamiento narrativo desde el lenguaje de la imagen y
motivándolos a contar sus experiencias” (p. 83). En efecto, el aula de clase es una herramienta
pedagógica y provee elementos de juicio
En el caso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, está herramienta
también ha modificado la forma de leer y crear textos. Así lo considera Ferreiro (2000) al
destacar que “los lectores se multiplicaron, los textos escritos se diversificaron, aparecieron
nuevos modos de leer y nuevos modos de escribir” (p. 1). En efecto, el uso de las TIC en el aula
de clase amplía la cultura e incrementa el nivel de lectura y comprensión.
Se infiere que la principal ventaja que ha traído el cómic al aula de clase es su dinámica, que
motiva el aprendizaje de niños, jóvenes y adultos. El nuevo siglo trajo consigo avances
tecnológicos que han enriquecido varios sectores incluyendo el de la educación. El formato del
cómic o la historieta es una herramienta útil e imprescindible en el aprendizaje de todas las áreas
del conocimiento.
2.1 Las competencias narrativas, comunicativas y de expresión icónica desde el lenguaje del
cómic y sus dimensiones didácticas
21
Para Gubern (1972), el cómic tiene rasgos propios; un ejemplo de ello es “la secuencia de
imágenes y textos incorporados en las imágenes a través de los globos, que da como resultado
una estructura narrativa integrada por una secuencia de pictogramas” (p. 12); el pictograma es un
signo que se emplea para expresar una idea que tiene relevancia en el texto, similar al signo
icónico. Para este autor, el cómic tiene como principal función narrar, pero dicha narración se
efectúa mezclando tanto imágenes como texto y siguen una secuencia para lograr una lectura
consecutiva.
Otra de las características relevantes del cómic, de acuerdo con Barbieri (1993), es su
relación con otros lenguajes para llevar a cabo una narrativa gráfica; el cómic es multilenguaje
porque incorpora signos de diversa sustancia. Así lo considera también Barthes (1964):
Existen tres mensajes en los códigos visuales: el lingüístico, el denotativo y el
connotativo. El primero está presente en las historietas a manera de leyendas, narración,
diálogos. Con una función de anclaje que hace que el observador obtenga múltiples
significaciones que puede dar la imagen. Además, que el mensaje lingüístico revela al
lector elegir uno de los significados. El mensaje denotativo se refiere a la composición
plástica, la descripción verbal o enunciación de los elementos que conforman todo el
objeto de análisis; abstracción de todos los componentes sin considerar significaciones, o
lo que el mensaje puede implicar para el lector. El mensaje connotado, requiere de la
percepción de todos los significados posibles del contenido. Es un mensaje simbólico
como cultural. Decodificar un medio implica encontrar las relaciones de los tres mensajes
que lo integran, así como su significado (p. 29).
En el ámbito educativo, el cómic se considera un producto cultural en donde su creador
expresa aspectos de la sociedad, como lo es la familia, la educación, los gustos, los valores, etc.
Eco (1995), considera que “el cómic funciona según toda la mecánica de la persuasión oculta y
estimula las veleidades paternalistas” (p. 299). Es decir, el cómic a simple vista trasmite un
mensaje, pero puede que detrás del mismo contenga misivas, y es precisamente esta
característica la que resulta ser llamativa en el desarrollo académico, haciendo que el cómic no
solo sea catalogado como una herramienta de entretenimiento, sino también como un mecanismo
por medio del cual se puede enseñar y aprender dentro del aula de clase; en su creación se ve
inmersa la escritura, la lectura, el dibujo, el raciocinio, la expresión, entre otros.
22
Como ya se ha dicho, el cómic es una narración que contiene un carácter diacrónico,
donde sus elementos logran narrar determinada situación, de forma evolutiva, marcando una
estructura de un antes y un después a través de viñetas; este elemento es una imagen instantánea
que precede otras imágenes, es decir, el pasado presupone el futuro, lo que se traduce en un
proceso diacrónico, el cual permite comprender una determina historieta de acuerdo con la
relación temporal.
El cómic se caracteriza porque integra lo verbal y lo icónico; a través de globos se
representan las voces de los personajes. Otros cómics, por ejemplo, recurren a los llamados
cartuchos, que suelen ser rectangulares. También se emplean las onomatopeyas, una especie de
exclamación sonora como por ejemplo bang, boom, plash, etc.
El cómic tiene diversos géneros, los cuales son creados con un fin y están dirigidos a un
público especifico. Dentro de los cómics de estilo cinematográfico se encuentran los de acción,
aventura, suspenso y comedia. También hay cómics de enfoque educativo que están dirigidos en
su mayoría a un público infantil. Los cómics con un corte más juvenil hacen relación a historias
de acción, superhéroes y romance. Por otra parte, los cómics creados para un público adulto son
del género erótico o pornográfico (Maza, 2013). (Ver figura 3).
Figura 3 Cómic familiar
Fuente. https://www.pinterest.cl/pin/459578336961632267/
23
Dentro de los estilos más característicos se traen a colación los siguientes:
➢ Tira cómica: El cómic que se representa como tira cómica, se caracteriza porque es una
sucesión de dibujos que relata algún asunto en particular, generalmente se encuentra en
las secciones de los periódicos o revistas (Navarro, 2015).
Figura 4 Tira cómica
Fuente. http://www.salaverria.es/blog/2007/04/19/portada-de-comic-en-el-periodico/
➢ Novela gráfica: Las historias son contadas por un protagonista o un narrador externo; los
cuadros dibujados muestran escenas específicas de la historia con algo de diálogo, pero la
forma principal la proporciona el narrador.
Figura 5 Novela grafica
Fuente: https://www.researchgate.net/figure/FigURA-16-El-ESTilo-gRAFiCo-EN-lAS-NoVElAS-gRAFiCAS-
bUSCo-El-REAliSMo-CoMo-REFERENTE-EN_fig5_282062306
24
➢ Cómic o historieta: Es una narrativa de ilustraciones y diálogos que construyen un
relato; la secuencia de estos dibujos puede tener o no tener textos.
Figura 6 Cómic o historieta
Fuente. https://www.puroscuentos.com.ar/2016/09/la-historieta-como-genero-literario.html
Lenguaje del cómic y lenguaje visual
De acuerdo con Correa (2010), “la primera unidad del discurso del cómic con que se
enfrenta el lector, es la viñeta; esta se convierte, entonces, en el primer elemento que se debe
aprender a leer y analizar. De este ciclo de imágenes, surge la viñeta como convención gráfica
para la presentación de cada una de estas imágenes por separado” (p. 160), por lo tanto, es la
unidad básica del cómic, es el primer elemento que se explora al estudiar la imagen secuencial.
En este lenguaje las imágenes son las unidades de representación, al igual que lo son las
palabras para el lenguaje textual. Ahora bien, las imágenes cuentan con la particularidad de
trasmitir conocimiento y emociones, no son neutras, siendo más fácil aprender a leer imágenes
que textos, esto en razón a que las imágenes son más accesibles en un primer nivel de
reconocimiento e interpretación, “es más ‘universal’ porque podría traspasar las fronteras
lingüísticas y las diferencias educativas. Lo cierto es que hay más conexión (semblanza icónica)
entre una representación visual y la realidad que entre esta realidad y su representación verbal”
(Ferrer, Gómez y Morera, 2015, modulo 1).
25
El lenguaje visual ha evolucionado de la mano con la comunicación y el ser humano se
ha manifestado de diferentes formas: oral, escrita, impresa, etc., donde la imagen tiene presencia
constante. Mediante el lenguaje visual se emiten y reciben mensajes que se logran percibir a
través de la vista donde intervienen tanto la realidad (lo que existe verdaderamente) como la
imagen (una representación o una apariencia realizada a través del lenguaje visual).
Las viñetas y sus formas
Las viñetas son la unidad mínima de la narración en el cómic; es una especie de ventana
con varias formas: puede ser cuadrada, rectangular, circular u ovalada, en cuyo interior hay
imágenes y, muy a menudo, textos que nos permite ver segmentos del mundo imaginario,
representado en imágenes. De acuerdo con Casas (2015), hay cuatro tipos de viñetas y tres
formas de viñetas:
➢ Nítidas: Marco dibujado con líneas continúas.
➢ Difusas: Marco dibujado con líneas punteadas o desiguales.
➢ Virtuales: Dibujado de espacio que le corresponde en la página, no lleva marco.
➢ Múltiples: En un solo marco va la representación de un mismo objeto o más.
➢ Distribución simétrica: viñetas con un mismo tamaño.
➢ Distribución asimétrica: viñetas desiguales ajustadas al ritmo de la acción.
➢ Distribución irregular: viñetas no sujetas a filas ni columnas
(p. 22).
En cuanto a sus partes, “la viñeta está compuesta por continente y contenido; en cuanto a la
primera, son las líneas, formas y tamaños; en cuanto a la segunda, son los globos, cartuchos,
onomatopeyas, códigos cinéticos y expresiones faciales” (Casas, 2015, p. 22).
El encuadre
El cómic maneja como segundo componente una serie de encierres o planos tomados del
cine. Al respecto, Prado (1995) indica que se distinguen seis clases de plano de acuerdo a la
intención narrativa del autor; dichos planos son:
➢ Gran plano general (GPG): Este plano se caracteriza porque los personajes están
incorporados en el ambiente que les rodea.
➢ Plano general (PG): En este plano se le da una menor importancia al ambiente, por
ende, el protagonismo lo tiene la ilustración completa de los personajes.
➢ Plano americano (PA): Este plano solo ilustra a los personajes del cómic, desde las
26
rodillas hasta a cabeza.
➢ Plano medio (PM): En este plano se resalta el personaje del cómic; por ello, solo se
ilustra desde la cintura hasta la cabeza.
➢ Primer plano (PP): Este plano se concentra en los rasgos expresivos del personaje; solo
se ilustra desde los hombres hasta la cabeza.
➢ Plano detalle (PD): En este plano se le da importancia a una figura u objeto; por ello se
ilustra de forma más cerca ara demostrar la importancia de dicho objeto en el cómic.
(p. 73).
Ángulos de visión
Son los “puntos de vista desde los que se observa la acción; esto nos permite dar
sensación de perspectiva, así como ofrecer al lector sensación de grandeza o pequeñez de los
personajes” (Gutiérrez, 2006, p. 36). Dicha autora diferencia los siguientes tipos de ángulos:
➢ Visión normal o ángulo medio: En este ángulo se hace especial enfoque a la altura de los
ojos del personaje.
➢ Ángulo picado: Este ángulo permite darle la apariencia de pequeño al personaje; la
cámara se orienta de arriba hacia abajo.
➢ Ángulo contrapicado: Contrario al anterior, en este ángulo se apunta al personaje de
abajo hacia arriba para dar una impresión de grandeza.
➢ Ángulo cenital: Este ángulo permite dar una visión normal al plano base; la toma se
realiza por encima del personaje.
➢ Ángulo nadir: Este ángulo se logra haciendo la toma por debajo del personaje.
➢ Angulo aberrante: La cámara se inclina de manera tal que se realiza una toma que da la
sensación de inestabilidad y desequilibrio.
➢ Angulo invertido: En este ángulo la toma muestra los objetos al revés
(p. 56).
Formatos
De acuerdo con Prado (1995) el formato “es la forma del contorno de la viñeta. La forma
más utilizada es la rectangular, aunque, en algunas ocasiones, se usan en forma de nube, redonda,
cuadrada, entre otros” (p. 78).
27
Figura 7 Ejemplo de los formatos
Fuente. Disponible en: https://es.slideshare.net/dibujoBonald/comic-5996371
Formas de montaje
Las formas de montaje según lo expone Gutiérrez (2006), es una técnica de narración visual por
medio de la cual se logra dar continuidad y movimiento a las representaciones graficas del
cómic. En el cine son empleadas varias de ellas, como el travelling, técnica que acerca o aleja un
personaje; también está el encadenado que consiste en degradar la imagen y que aparezca con
otro valor equivalente; la panorámica, en el que el dibujo se hace de forma sucesiva dando la
sensación que el objeto está en rotación; el montaje simultaneo, en donde los personajes son
dibujados en distintos lugares al mismo tiempo describiendo una acción total; el montaje en
varios tiempos, es una forma de representar en distintos momentos toda una secuencia temporal,
concentrada en una viñeta grande.
El color
Este componente es de suma importancia para el cómic y es realizado por los
denominados coloristas con la finalidad de que el dibujo sea de mayor agrado para el lector. Para
Gutiérrez (2006), la elección del color es una decisión del autor y su apuesta en la innovación del
cómic; el color tiene la finalidad de proporcionar una mayor verosimilitud a lo que se expone en
el cómic.
Gestos y expresiones en el cómic
La emoción del enfado y la ira son empleadas comúnmente en los cómics de superhéroes,
28
especialmente en las luchas que se representan con el cambio de color en la piel, de rosada a roja
e incluso a morada (Llanas y Mata, 2008). El gesto de la tristeza suele ser empleado solo en
cómics concretos; su representación consiste básicamente en que el personaje se dibuja con la
boca abierta de forma exagerada e inclinándola hacia abajo; los ojos se dibujan cerrados y con
gotas que asemejan lágrimas (Llanas y Mata, 2008).
Por su parte, la alegría y la risa se utilizan para caracterizar a un personaje o como
herramienta ante situaciones críticas o despiadadas. El truco que se utiliza para dibujar a alguien
que sonríe es, prácticamente, igual a las anteriores; la diferencia es que cuanto mayor sea la
alegría o risa, mayor tiene que ser la carcajada (Llanas y Mata, 2008). El gesto de preocupación
se representa con gran exageración, “va desde la puesta de la mano en la cara hasta el punto de
dibujar al personaje arrancándose la piel” (Llanas y Mata, 2008, p. 68).
El lenguaje corporal no solo se representa en el rostro, pues también en las posturas, los
movimientos y demás partes del cuerpo del personaje pueden trasmitir un sentimiento o una
emoción. Llanas y Mata (2008) indican que “aprender a conocer el lenguaje corporal es como
aprender a percibir que las cosas pueden ser muy diferentes a lo que parecen. Es poder utilizar
mejor sus sentidos y que estos se conviertan en un aliado para dibujar” (p. 75).
El bocadillo
Los globos o bocadillo sirven para representar los diálogos o pensamientos de los
personajes, forman parte de la imagen y, además, es el espacio donde se colocan los textos que
piensan o dicen los personajes; esta compuesta por dos partes: “la superior que se denomina
globo, y el rabillo o delta, que señala al personaje que está pensando o hablando” (Aparicio,
1992, p. 38).
La importancia de colocar el globo dentro de la viñeta es leer visualmente la línea que
nos indica el recorrido de izquierda a derecha y de arriba abajo, dado que el globo es una
representación gráfica, agrega una dimensión sonora al cómic, que es decisiva. Por su parte, el
cerebro convierte la información visual en información sonora, durante el proceso de lectura.
(Ver figura 8).
Figura 8 Tipos de globo en los cómics
TIPOS DE GLOBOS GRAFICO
29
Globo circular: son los más utilizados para dialogo o conversación,
algunas veces es utilizado para representar sonidos.
Globo rectangular: generalmente representa los comentarios del
autor de la obra o un personaje relator, son informativos o
explicativos.
Globos cruzados: cuando hablan dos personajes
Globo tipo nube: indican que el personaje está pensando.
Globos estrellados: se usan para dar efecto de estados fuertes, de
emoción del personaje, generalmente, en los gritos.
Globo de llanto o sudor: es empleado cuando el personaje suda o
llora.
Globo de susurro: aparece cundo el personaje susurra o habla bajito.
La cartelera: se utiliza para la voz del narrador y se ubica en la parte
superior de la viñeta; suele ser rectangular.
El cartucho: es una cartelera que tiene un enlace entre dos viñetas
consecutivas.
Fuente. Mayor Serrano, 2016.
La onomatopeya
En las onomatopeyas las letras adquieren un especial significado, sustituyendo el sonido
para representar explosiones, disparos, besos, golpes, o cualquier cosa que emita sonido. Al
respecto, Llanas y Mata (2008) manifiestan que es importante saber expresar los sonidos a través
30
de distintas imágenes o maneras. Los colores fuertes y vivos son utilizados para crear mayor
sonido, o un único color, como el negro y unas letras fuertes pueden servir para intuir algún
sonido (p. 114). Según Lorente (1990), las onomatopeyas como representación de los sonidos no
verbales pueden situarse fuera o dentro de la viñeta. (Ver figura 9).
Figura 9 Onomatopeya
Fuente: https://cenathalie.com/15-onomatopeyas-ingles-utiles/
Textos
La tipografía, hace referencia a las letras en su tamaño y disposición o como forma de
expresión donde el personaje manifiesta lo que está imaginando o piensa. Los textos deben estar
plasmados en el comic de una manera planificada con la finalidad de que no estorben en el
dibujo, pero previendo también, que no sobre demasiado espacio o que las letras queden
apretadas en el bocadillo; de igual manera, también los textos pueden situarsen en la llamada
cartelera que suele ser un rectángulo en el que se añade información. (Llanas y Mata, 2008).
Figura 10 Texto en el cómic
Fuente: https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/5104761/0/ponle-letras-al-comic-2-edicin/
31
2.2 La producción del cómic
En la realización del cómic se deben tener en cuenta todas las características que se
explicaron anteriormente; para iniciar, el autor del cómic diseña previamente una idea de lo que
quiere hacer, es decir, identificar el tema que quiere abordar e investigar sobre el mismo; el
esquema a seguir se explica a continuación:
En primer lugar, el guion se realiza viñeta por viñeta, y dentro de él se señalan personajes
principales, personajes secundarios, vestuario, planos, onomatopeyas, decoración y demás
elementos que se requieran, teniendo en cuenta que las composiciones de las viñetas guiarán al
lector de izquierda a derecha y luego de arriba hacia abajo. Este guion sirve de borrador, ya que
durante la elaboración se le pueden hacer cambios y manejar los tamaños de las viñetas de tal
modo que no sobren o que la viñeta tenga demasiados elementos.
Para la elaboración de cómic en la Institución Educativa El Cristal se hizo uso de
herramientas tecnológicas que, a través de formatos digitales, facilitó la manipulación del color,
la adecuación de los bocadillos, así como la secuencia de las viñetas.
32
CAPITULO III
EL TRABAJO EN EL AULA CON LOS CÓMICS
Esta investigación es de tipo cualitativo y su finalidad consistió en promover las
competencias narrativas y de escritura de los estudiantes a través del cómic; se consideraron
practicas orientadas por la docente en las que los estudiantes se familiarizaron con el lenguaje del
comic. La investigación cualitativa no está sujeta a la medición de variables, su desarrollo tiene
un carácter explicativo, cuyos instrumentos de recolección de información están guiados a
describir una situación, lugar, problemática, pero desde su propia realidad; con su aplicación se
logra dar respuesta al interrogante planteado y, a su vez, desarrollar los objetivos pedagógicos y
de investigación trazados. Esta investigación empleó como instrumentos de recolección de
información los talleres de aplicación y revisión documental.
Los talleres tuvieron como finalidad explorar las representaciones o percepciones de los
estudiantes sobre el conflicto, teniendo en cuenta que el departamento del Guaviare es
catalogado históricamente como una región en donde ha prevalecido el conflicto armado. En los
talleres, los estudiantes de forma grupal ilustran a través de cómics la forma como perciben y han
vivido problemáticas relacionadas con dicho conflicto. Así, se diseñó y aplicó una propuesta
didáctica referente al cómic sobre el conflicto armado.
La población objeto de estudio está constituida por estudiantes del ciclo tres (grados
sexto y séptimo), quienes estudian con el modelo “Escuela nueva”, en jornada de la mañana en la
Institución Educativa “El Cristal”, ubicada en la zona rural de la vereda Picalojo, en el municipio
de San José del Guaviare. El trabajo con los estudiantes se inició a partir de 10 preguntas abiertas
que indagaron sobre el concepto del cómic, sus elementos, características, y funcionalidad
comunicativa. El ejercicio se realizó con 24 estudiantes:
Tabla 1 Caracterización de la fase 1
Población Estudiantes de la Institución Educativa “El Cristal sede Picalojo”
Muestra 24 estudiantes del ciclo tres de Escuela Nueva de los grados sexto y
séptimo, jornada de la mañana
Unidad de Análisis El cómic
Instrumento 10 preguntas abiertas Fuente. Elaboración propia
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Se explicó a los estudiantes cuál era el objetivo, la metodología, la forma en cómo se
analizarían los resultados y las competencias a evaluar. El ejercicio duró dos horas.
Tabla 2 Cuestionario prueba de entrada
Instrumento inicial
1. ¿Qué cómic le gusta leer?
• Aventuras
• Terror
• Amor
• Policiacas
2. ¿Cuáles son los personajes que conoce de los cómics?
3. ¿Conoce cuáles son los elementos que componen un cómic?
4. Observar 2 imágenes: Establecer semejanzas y diferencias entre la imagen 1 y la imagen 2
Imagen N° 1
Imagen N° 2
SEMEJANZAS DIFERENCIAS
5. Explica ¿Qué es una viñeta?
6. Explica ¿Qué es un bocadillo?
7. Explica ¿Qué es la onomatopeya?
8. Algunos creadores de historietas consideran que éstas no sólo deben divertir, sino que
deben despertar en los lectores pensamientos y reflexiones ¿crees que esto ocurre con
Agnes? Explica tu respuesta
9. Menciona los nombres de otros personajes de historietas que conozcas ¿cuál te gusta y por
qué?
10. Si leyera solamente los textos, sin ver los dibujos ¿comprendería claramente lo que
34
cuentan esas historietas? ¿Por qué?
Fuente: Elaboración propia.
1. La realimentación
La docente analizó e identificó las competencias en escritura y en elaboración narrativa,
así como también sobre los conceptos previos en torno a las características del comic.
Posteriormente, se procedió a diseñar el proceso de realimentación con la finalidad de explicar
en el aula de clase los aspectos más importantes y relevantes del comic para que que conocieran
más sobre este género discursivo y se familiarizaran de tal modo que pudieran crear sus propios
cómics.
Para llevar a cabo el proceso de realimentación se acudió a lecturas, material audiovisual,
exposición de los cómics más conocidos como Condorito, Superman, Mafalda, foros de
discusión y conversatorios. Este proceso se realizó en el aula de clase de la Institución Educativa
Picalojo los días martes y viernes en horario escolar por un periodo de un mes, con el respaldo
tanto del rector de la institución como de los padres de familia y los estudiantes. La estrategia
que se empleó en la realimentación fue la siguiente: (Ver tabla 3-4):
Figura 11 Actividades de aprendizaje
PRIMERA ACTIVIDAD TEMA SÍNTESIS ACTIVIDAD RECURSOS
Lectura de cuentos
Fecha de realización: 5 de
septiembre de 2017.
Fecha de finalización: 08
de septiembre de 2017.
En esta primera actividad se
les indicó a los estudiantes
que debían narrar, por medio
de imágenes, el cuento leído
en clase.
Identificar
elementos del
comic
• A los estudiantes que lean un cuento y
después lo narren por medio de
dibujos, se les facilita una copia con
las viñetas ya ilustradas.
• Los estudiantes leen el cuento titulado
“El pegón” y lo narran por medio de
dibujos en las viñetas asignadas
• Los estudiantes se ubican en mesa
redonda y uno a uno van exponiendo
el cómic que elaboraron en las viñetas
en blanco, señalando un elemento del
cómic que más les ha llamado la
atención.
• Una vez los estudiantes terminan de
exponer su cómic, el docente procede
a realizar la retroalimentación de la
actividad, aclarando dudas y
explicando de forma puntual:
1 Elementos del cómic.
2 Características del cómic.
3 Tipos de cómic.
4 Cómo realizar un cómic.
Al realizar una
parte fuera del
aula de clase y
otra dentro de la
institución, fueron
necesarios los
siguientes
recursos:
• Internet.
• Cuaderno.
• Esfero.
• Salón de
clases.
• Puesto de
trabajo.
Resultado Esperado: Incentivar a los estudiantes a narrar historias que leen e identificar algunos elementos del
comic.
35
SEGUNDA ACTIVIDAD TEMA SÍNTESIS ACTIVIDAD RECURSOS
Narración de un
acontecimiento cómico que
será posteriormente
empleada para realizar el
cómic
Fecha de realización: 12 de
septiembre de 2017-
Fecha de finalización: 15
de septiembre de 2017.
En esta actividad se le indica
al estudiante que debe
realizar una narración con
sus propias palabras sobre
algún hecho, o situación que
les parezca chistosa.
Narración
• Los estudiantes buscan algún hecho o
situación que los haga reír.
• Cada estudiante debe hacer una
narración en forma escrita y después
en forma de cómic sobre el hecho o
situación que eligió.
• Cada estudiante expone en el aula de
clase su narración y expone sus
dibujos.
• Una vez los estudiantes terminen de
exponer su comic, el docente procede
a realizar la retroalimentación de la
actividad, aclarando dudas y
explicando de forma puntual si los
cómics expuestos en el aula de clase
contienen los elementos y
características propios del cómic.
• La docente explica la postura que debe
tener el expositor frente a un
auditorio.
5 Tono de voz adecuado para exponer.
6 Postura del estudiante al exponer.
7 Forma en cómo se debe mover el
cuerpo y gesticular.
• El docente evalúa de acuerdo a la
rúbrica, las competencias de narración
y escritura.
• Cuaderno.
• Esferos.
• Salón de
clases.
• Puestos de
trabajo.
• fotocopias
• Internet.
Resultado Esperado: El estudiante con sus propias palabras narra un hecho o situación y es capaz de plasmarlo
en un comic, además identifica uno de los objetivos que tiene el comic de entretener y divertir.
TERCERA ACTIVIDAD TEMA SÍNTESIS ACTIVIDAD RECURSOS
El cuerpo memoria para
un relato.
Fecha de realización: 19 de
octubre de 2017.
Fecha de finalización: 22
de septiembre de 2017.
Una vez los estudiantes
narran sus historias
personales la docente realiza
una retroalimentación sobre
los elementos del cómic
.
El cuerpo:
herramienta
para producir
relatos.
• La investigadora pregunta sobre un
hecho o accidente que les haya
sucedido y tengan una cicatriz que les
haga recordar ese momento.
• Cada estudiante narra oralmente
recordando, un inicio, un desarrollo y
un final.
• Los estudiantes escriben esa
experiencia vivida tratando de
mantener la misma coherencia con la
que narraron oralmente.
• El docente evalúa de acuerdo a la
rúbrica, las competencias de narración
y escritura.
• Una vez terminan de escribir harán el
respectivo cómic
• Computador.
• Salón de
clases.
• Puesto de
trabajo.
• Colores
• Hojas
• lápiz
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Resultado Esperado: El estudiante se motiva para narrar historias de forma oral. y realiza cómics teniendo en
cuenta la explicación de la docente.
CUARTA ACTIVIDAD TEMA SÍNTESIS ACTIVIDAD RECURSOS
Problemática social
Fecha de realización: 26 de
septiembre de 2017.
Fecha de finalización: 29
de septiembre de 2017.
Una vez consultan sobre las
problemáticas del país
identifican las más
protuberantes de la región
La noticia • Los estudiantes llevan a clase una
noticia sobre una problemática del
país.
• Se hace un debate sobre las
diferentes problemáticas del país y
después lo contextualizan en la
región.
• Una vez terminado el debate, en
grupos de cuatro, eligen el tema para
realizar el cómic.
• Periódico
• Computador.
• Salón de
clases.
• Puesto de
trabajo
Resultado Esperado: Identificar las diferentes problemáticas de la región a causa del conflicto.
QUINTA ACTIVIDAD TEMA SÍNTESIS ACTIVIDAD RECURSOS
Taller: Imágenes
elementos del cómic
Fecha de realización: 3 de
octubre de 2017.
Fecha de finalización: 6 de
octubre de 2017.
Una vez los estudiantes de
forma individual han
indagado sobre el cómic, la
docente procede a realizar
una exposición sobre el
cómic.
Elementos del
cómic • La docente proyectó imágenes de
diferentes de cómics.
• En mesa redonda participan
indicando lo que comprendieron
• Posterior a la exposición de cada
imagen, la docente procede a
explicar o complementar lo expuesto
• La docente expone videos sobre el
comic.
• https://www.youtube.com/watch?v=
TzU3Kg2ARw4
• https://www.youtube.com/watch?v=
4xJhwH8bfFc
• https://www.youtube.com/watch?v=
JX-aSkiftC8
• La docente explica las partes del
cómic y demás elementos relevantes
del cómic.
• Video beam.
• Computador.
• Salón de
clases.
• Puesto de
trabajo.
Resultado Esperado: El estudiante conoce y aprende las características, elementos y partes del cómic, como
también, los pasos para su elaboración
Fuente: Elaboración propia
2. La propuesta pedagógica: Elaboración de cómics
En esta etapa los estudiantes con el proceso de retroalimentación elaboraron sus propios
cómics; para ello se organizaron en grupos de 4 estudiantes y abordaron de forma general la
temática del conflicto, siguiendo las recomendaciones de la docente:
37
Tabla 3 Pasos para la elaboración del comic – Proyecto de aula
PASOS PARA LA ELABORACIÓN DEL CÓMIC
1. Identificación
Los estudiantes identifican:
• Subtemas del tema principal “El conflicto”, para realizar el cómic.
• Los personajes que van a hacer parte del cómic.
• Los lugares o espacios en donde se va a desarrollar el cómic.
• La época en la que se desarrollará el cómic.
2. Creación del
argumento
• Sintetizar y escoger el texto más representativo para incorporar y comprender en el
cómic.
• Se clasifican los episodios que se van a incorporar entre una y otra viñeta.
3. Planificación
• Los estudiantes eligen el tipo de plano y ángulo que corresponde a cada una de las
viñetas.
• Los estudiantes escogen los recursos que van a utilizar para unir las viñetas, es
decir, la cartelera, el cartucho, los fundidos, los encadenados, espacios contiguos,
tipo y tamaño de formato, etc.
4. Montaje y
realización del comic
La estructura que se les indica a manera de ejemplo es:
• Colocar el número de la página en donde va la viñeta.
• Colocar de forma consecutiva el orden de las viñetas.
• Indicar el tipo de plano.
• Describir la escena.
• Escribir el texto que va a tener la viñeta.
• Una vez se termina con la primera viñeta, se continúa con la siguiente y así
sucesivamente con el resto de las páginas.
5. Creación de
personajes
Los personajes son los encargados de desarrollar la historia; se les indica algunas
técnicas para su creación:
• A través de figuras geométricas.
• A través de formas isomorfas, especialmente cuando se quiere representar
conceptos abstractos.
• A través de la figura humana o de animales.
• A través de la utilización de técnicas mixtas.
6. Expresiones
anímicas y faciales Los personajes pueden crearse teniendo en cuenta algunas emociones o gestos.
7. El lenguaje Los estudiantes escogen el tipo de lenguaje en su cómic.
8. El tamaño
• Los estudiantes escogen el tamaño de sus personajes, objetos o elementos que
quieren resaltar dentro del cómic.
• Se les aconseja cambiar los tamaños para evitar que el cómic sea aburrido.
9. Variantes del
cómic
• Los estudiantes pueden elegir entre la tira cómica, la página, los libros y álbumes.
• Al elegir la tira deben desarrollar la historia en tres, cuatro o cinco viñetas.
• Al elegir la página, el cómic tendrá una extensión del argumento de una, dos, tres
páginas.
• Al elegir los libros y álbumes, deben desarrollar historias completas.
10. Posterior al guión
• distribuyen la página de acuerdo al formato más apropiado para cada viñeta.
• dibujan previamente las viñetas teniendo en cuenta la expresión anímica del rostro
de los personajes.
• identifican el espacio en donde ubicarán el bocadillo, el cual se deja en blanco
provisionalmente.
• rotulan los dibujos, trazan las onomatopeyas y las figuras cinéticas.
• proceden a pintar, teniendo en cuenta colores más fuertes en las figuras que
quieren resaltar.
11. Rotulación de los
textos de los globos,
las cartelas y los
• previamente trazan las líneas horizontales con lápiz; son la guía para el tamaño de
las letras.
• escriben el texto teniendo en cuenta la letra y el espacio.
38
cartuchos • delinean el contorno del globo.
Fuente: Elaboración propia.
3. Competencias a evaluar
Si bien el resultado de este proyecto de aula es la elaboración de cómic por parte de los
estudiantes, la finalidad está dirigida a desarrollar competencias narrativas y de escritura; por
tanto, en la tabla 4 se indican las competencias y los criterios bajo los cuales se procede a evaluar
dichas competencias de acuerdo con las actividades realizadas en el aula de clase:
Tabla 4 Rubrica competencia de escritura
RÚBRICA ANÁLISIS COMPETENCIA DE ESCRITURA
CATEGORÍA NIVELES DE CATEGORÍA
SATISFACTORIO BÁSICO INSUFICIENTE
Ortografía,
acentuación y
puntuación
Todas las palabras están
bien escritas de acuerdo
con las reglas ortográficas,
hace uso correcto de los
signos de puntuación.
El texto presenta de 1 a 3
errores en el uso de las reglas
ortográficas, acentúa algunas
palabras y utiliza algunos
signos de puntuación.
El texto presenta más de 3
errores en el uso de las reglas
ortográficas, no acentúa
palabras y no usa signos de
puntuación.
Redacción
La redacción del texto es
apropiada, cohesiona las
ideas que desea expresar.
La redacción del texto es algo
confusa. El texto no es
completamente coherente con
las ideas que desea expresar.
La redacción del texto es
confusa. Las ideas que desea
expresar no se presentan de
forma clara.
Consigna
El mensaje del texto está
enfocado al tema del
conflicto.
El mensaje esta levemente
relacionado con el tema del
conflicto.
El mensaje del texto no está
enfocado al tema del
conflicto.
Separación de
palabras
Las palabras están
separadas correctamente
según las reglas de la
gramática.
El texto presenta de 1 a 3
palabras separadas de forma
incorrectamente según las
reglas de la gramática.
El texto presenta más de 3
palabras separadas
incorrectamente.
RÚBRICA ANÁLISIS COMPETENCIA NARRATIVAS
CATEGORÍA NIVELES DE CATEGORÍA
SATISFACTORIO BÁSICO INSUFICIENTE
Contenido
Muestra un conocimiento
completo del tema.
Muestra conocimiento de partes
del tema.
No parece conocer muy
bien el tema.
La narración es interesante
y es adecuada para explicar
aspectos o elementos del
conflicto.
La narración resulta
medianamente interesante y
explica una idea cercana del
conflicto.
La narración no es
interesante ni aborda
aspectos o elementos del
conflicto.
Propósito
El propósito de la narración
es comprensible y se
mantiene a lo largo de todo
el relato.
El propósito de la narración no
es lo suficientemente claro.
Es difícil distinguir cuál es el
propósito de la narración.
Elementos de la
narración
En el texto hay trama
argumental, tiempo y
espacio. La característica
de los personajes es
acertada.
La información acerca del
espacio y/o el tiempo narrativo
no está del todo ajustada. Los
personajes están poco
caracterizados.
El tiempo y el espacio
narrativo no son explícitos.
Los personajes no están
caracterizados.
39
Secuencialidad
Se identifica y explica de
forma clara los cuatro
elementos de la tensión
narrativa: planteamiento
inicial, problema, nudo y
resolución del conflicto.
Se identifica y explica
únicamente dos de los cuatro
elementos de la tensión
narrativa: planteamiento inicial,
problema, nudo y resolución de
conflicto.
No se identifica ningún
elemento de la tensión
narrativa: planteamiento
inicial, problema, nudo,
resolución de conflictos.
Originalidad El texto es muy original y
creativo.
El texto no es demasiado
original y creativo.
El texto carece de
originalidad y no es nada
creativo.
Fuente: Elaboración del autor.
4. La comprensión de conceptos sobre el cómic
En lo que respecta a la pregunta uno que corresponde a ¿qué cómic le gusta leer? el 50%,
que corresponde a 12 estudiantes, manifestó que le gusta leer los cómics de aventuras; un 25%,
que corresponde a 6 estudiantes, manifestó que le gusta leer cómic de terror; el 21%, que
corresponde a 5 estudiantes, indicó que le gusta leer los cómics sobre la temática policiaca y el
4%, que corresponde a 1 estudiante, indicó que le gustaba leer cómic de amor.
En lo que corresponde a la pregunta dos que hace referencia a los personajes del cómic,
los estudiantes se enfocaron en Mafalda, Condorito y Superman. Con respecto a la pregunta tres,
que hace referencia a la semejanzas y diferencias entre dos imágenes, indicaron que la imagen
uno presenta más gráficos que la imagen dos, la cual contiene texto y gráficas; también indican
como similitud que ambas imágenes hacen referencia al cómic de superhéroes, contienen
imágenes, palabras y cuadrados.
En relación a la pregunta cuatro y cinco donde se indaga sobre el concepto de viñeta y de
bocadillo, el 46%, que corresponde a 11 estudiantes, brindó una explicación que no se relaciona
con estos dos conceptos en relación con el cómic; el 25%, que corresponde a seis estudiantes,
explicó de manera básica el significado de conceptos y bocadillo en el cómic; el 21%, que
corresponde a cinco estudiantes, presentó una idea sobre estos conceptos, mientras que sólo el
8%, que corresponde a dos estudiantes, explicó de forma correcta lo que significa la viñeta y el
bocadillo en el cómic.
En relación a la pregunta seis y siete, las respuestas fueron similares a las dos anteriores
con la diferencia de que en esta oportunidad ningún estudiante logro dar un concepto sobre lo
que es la onomatopeya y el vértice en el cómic. Con respecto a la pregunta ocho, de forma
conjunta consideraron que efectivamente las historietas o cómic son un texto que los divierte,
pero, además su contenido les hace pensar y reflexionar en diferentes temáticas y problemáticas
40
que se encuentran en su entorno. De forma puntual, la historieta de Agnes hace parte de aquellas
historietas que incentivan la reflexión y los pensamientos.
Con respecto a la pregunta nueve, hacen énfasis en Mafalda, Condorito, Kaliman y en
historietas de superhéroes como Batman y Robín y Superman. Las respuestas en la pregunta diez
consideran que efectivamente los dibujos o las imágenes ayudan a comprender lo que quiere
decir el cómic, por eso consideran que es muy importante la relación que se da en las historietas
y en el cómic entre la imagen y la palabra.
De acuerdo con las respuestas entregadas por los y las estudiantes, se logró evidenciar
que el conocimiento sobre el cómic en el alumnado es insuficiente. Si bien conocen que es un
cómic o una historieta y reconocen algunos de los más populares, no conocen como está
conformado, las partes y la importancia que tienen como un medio de comunicación; por ello,
fue necesario antes de realizar la propuesta didáctica, efectuar un proceso de realimentación en
donde la docente investigadora ilustró a los y las estudiantes todos los aspectos más relevantes y
significativos del cómic.
5. La competencia en escritura
Teniendo en cuenta que en la prueba se formularon interrogantes que permiten identificar los
errores con respecto a la escritura, en la tabla 4-1 se procede a explicar el nivel en la que se
encuentra cada uno de los educandos partiendo de la rúbrica de evaluación señalada en la
metodología.
Tabla 5 Evaluación competencia de escritura
NIVELES DE CATEGORÍA
No. Estudiantes
Categoría SATISFACTORIO % BÁSICO % INSUFICIENTE %
TOTAL %
Ortografía, acentuación y
puntuación 0% 25% 75% 100%
Redacción 12% 50% 38% 100%
Consigna 71% 29% 0% 100%
Separación de Palabras 42% 33% 25% 100%
Fuente propia
Un ejemplo representativo de la tabla es:
5.1 Categoría de ortografía, acentuación y puntuación
41
En esta categoría, de 24 estudiantes que participaron en la prueba, el 75%, que corresponde a
18 estudiantes, clasificó en el nivel insuficiente porque el texto presentó más de tres errores en el
uso de las reglas ortográficas, no se acentuaron algunas palabras y tampoco se hizo uso de los
signos de puntuación. El 25%, que corresponde a seis estudiantes, clasificó en el nivel básico,
pues el texto presentó entre uno y tres errores en el uso de las reglas ortográficas, acentuación de
palabras y utilización de signos de puntuación.
Fueron frecuentes errores ortográficos en palabras como “Supereroes – Superhéroes;
mafalda – Mafalda; imagenes – imágenes; comic – cómic; testo – texto; biñeta – viñeta;
bertice – vértice; istorietas – historietas.
5.2 Categoría de redacción
En esta categoría, el 12% de 24 estudiantes, que corresponde a 3 estudiantes, clasificó en el
nivel satisfactorio porque sus respuestas presentaban una redacción apropiada, pues se observó
una organización coherente de las ideas que el estudiante quería expresar. El 50%, que
corresponde a 12 estudiantes, clasificó en el nivel básico porque las respuestas presentaron una
redacción parcialmente confusa, el texto no fue completamente coherente con las ideas que el
estudiante deseaba expresar. El 38%, que corresponde a 9 estudiantes, clasificó en el nivel
insuficiente porque la redacción del texto es confusa y las ideas que el estudiante quiso expresar
no se comprenden. Esta categoría si bien presenta un porcentaje en el nivel satisfactorio, se hace
la salvedad que las respuestas no sobrepasaron del renglón, pero contestaron de manera puntual y
clara lo que el cuestionario pretendía interrogar.
Se presentaron errores en la redacción, como, por ejemplo: “a mi me gusta que el comic
muestre como dibujos asi yo como que se lo que quiere decir los personajes solo letras eso
aburre” “yo conozco de lo comic a mafalda a esos supereroes superman o batman”.
5.3 Categoría consigna
El 71% de 24 estudiantes, que corresponde a 17 estudiantes, clasificó en el nivel satisfactorio
porque lograron trasmitir en sus respuestas un mensaje que dio respuesta al interrogante
planteado; mientras que el 29%, que corresponde a siete estudiantes, clasificó en el nivel básico
porque transmitieron en sus respuestas un mensaje que, si bien guardaba relación a la pregunta
formulada, la misma no fue contestada de forma puntual.
42
5.4 Categoría separación de palabras
El 42% de 24 estudiantes, que corresponde a 10 estudiantes, clasificó en el nivel satisfactorio
porque sus respuestas contenían las palabras separadas de forma correcta según las reglas de la
gramática; el 33%,, que corresponde a ocho estudiantes, clasificó en el nivel básico porque sus
respuestas presentaban entre 1 y 3 palabras separadas de forma incorrecta; el 25%, que
corresponde a seis estudiantes, clasificó en el nivel insuficiente porque sus respuestas contenían
más de tres palabras separadas de forma incorrecta. Se presentaron errores en la segmentación
como, por ejemplo: “a si – así, deaventuras – de aventuras, onoma topella – onomatopeya”.
6. Los resultados del proceso de retroalimentación
Para dar inicio a esta etapa, la investigadora realizó una explicación en el aula de clase; se
expusieron los aspectos más importantes y relevantes del cómic, así como se indicó que el cómic
puede ser una herramienta en el proceso de aprendizaje. La docente en esta etapa acudió a
diferentes medios tecnológicos con la finalidad de que el proceso de retroalimentación fuera de
mayor comprensión para los educandos.
Figura 12 Comic en el aula de clase
Fuente. Fotografía autoría propia
Esta etapa inició con la lectura de cuentos cortos; el primero, trata sobre un niño que golpea a
los demás compañeros y el maestro busca varias estrategias para que esto no pase más en su
aula:
43
Figura 13 Apartes del cuento "El Pegón"
El segundo cuento trata de un niño que no quería estudiar, decía que con viajar era
suficiente. Salió a Francia, pero tuvo que volver porque no sabía el idioma. Después de la lectura
eligieron el cuento y narraron por medio de dibujos, en una hoja que se les facilitó con seis
viñetas en blanco:
44
Figura 14 Viñetas en blanco
Fuente. https://historietas.net/plantillas-para-historietas/#gsc.tab=0
La primera tarea de esta fase consistió en incentivarlos a narrar historias que leen e
identificar algunos elementos del comic; asimismo, estimular su capacidad de expresión frente al
público. A medida que iban desarrollando esta actividad descubrían algunos elementos del
comic.
Partiendo de la información recopilada se identificaron los conceptos fundamentales en el
proceso de retroalimentación, con la finalidad de mejorar la comprensión del género discursivo
identificado como cómic. En esta etapa la docente acompañó a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje con el objetivo de que adoptaran y comprendieran los aspectos y elementos básicos
sobre el cómic. Para llevar a cabo el proceso de retroalimentación, la profesora acudió a lecturas,
material audiovisual, exposición de los cómics más conocidos, como Condorito, Superman,
Mafalda, también a foros de discusión y conversatorios. Este proceso se realizó en el aula de
clase por un periodo de un mes.
Con respecto a la primera actividad, la docente logró observar algunas dificultades
manifestadas por los mismos estudiantes que consistieron, en términos generales, en la
complejidad de identificar los elementos que conformaban el cómic. Manifestaron: “nunca
45
hemos trabajado en clase la temática del cómic”, aspecto que implica el nulo o bajo
conocimiento que tenían sobre los elementos, partes y demás aspectos del cómic. Sin embargo,
lograron desarrollar habilidades de expresión frente a sus compañeros al explicar y exponer
sobre el cómic y sus elementos.
En lo que respecta a la segunda actividad, la docente identificó la elaboración del cómic
como la principal dificultad durante el ejercicio, situación que sucedió debido a que nunca
habían abordado esta herramienta dentro del aula de clase, no contaban con el conocimiento y la
habilidad para realizarlo, como tampoco se les facilitaba relacionar las imágenes con el texto,
incluir los elementos del cómic: viñeta, onomatopeya y el bocadillo. Sin embargo, la docente
considera que lograron desarrollar la habilidad para elaborar el cómic, crearon una narración con
base al hecho o situación que les llamó la atención y lograron comunicar el mensaje. Además,
utilizaron figuras de animales típicos de la región para personalizar sus personajes logrando
entretener y divertir a la vez que aprendían.
En lo que respecta a la tercera actividad, se identificó que el cuerpo es un estímulo para
producir relatos al narrar sobre sus actividades cotidianas como cortar madera, cocinar, sembrar,
ordeñar, entre otras, y que unas de esas historias estén en sus memorias como una marca para
relatar. Si bien presentaron dificultades al momento de crear, elaborar el cómic y la narración, es
de resaltar el interés que mostraron para aprender a realizar un cómic. En cuanto a la cuarta
actividad, se utilizó un texto informativo acerca de las problemáticas sociales del país, con el
cual se abrió un debate y se logró narrar oralmente diferentes experiencias con el posconflicto
que habían vivido o conocían de personas allegadas. Las dificultades al inicio de esta etapa se
relacionaron con cómo romper el hielo para que participaran con sus relatos, pues les daba miedo
participar en esta clase de diálogos por las tensiones en la región.
En cuanto a la quinta actividad, si bien identificaban algunos aspectos del cómic, no
conocían la terminología, pero fue propicio para comprender los significados relacionados con
onomatopeya, la viñeta o el bocadillo, así como los parlamentos de los personajes, los índices
con los que se representa la tristeza, la alegría, el acto de pensar o de soñar. En términos
generales, en lo que respecta a la retroalimentación, una de las dificultades al inicio de la
investigación es el poco conocimiento que tenían sobre el cómic, lo cual significó no partir de
definiciones sino considerar las habilidades potenciales en escritura y narración.
46
De acuerdo con las actividades realizadas en la fase de retroalimentación, y según la rúbrica
expuesta, los resultados para la competencia de escritura son los siguientes:
Tabla 6 Evaluación competencia de escritura
NIVELES DE CATEGORÍA
No. Estudiantes
Categoría SATISFACTORIO % BÁSICO % INSUFICIENTE %
TOTAL %
Ortografía, acentuación y
puntuación 0% 37% 63% 100%
Redacción 29% 50% 21% 100%
Mensaje Consigna 75% 25% 0% 100%
Separación de Palabras 67% 21% 12% 100%
Fuente propia.
Respecto a la categoría ortografía, acentuación y puntuación, entre los 24 estudiantes que
participaron, el 37%, que corresponde a 9 estudiantes, clasificó en el nivel básico pues el texto
presentó entre uno y tres errores en el uso de las reglas ortográficas, acentuación de palabras y
utilización de signos de puntuación. El 63%, que corresponde a 15 estudiantes, clasificó en el
nivel insuficiente porque el texto presentó más de tres errores en el uso de las reglas ortográficas,
no se acentuaron algunas palabras y tampoco se hizo uso de los signos de puntuación. Ningún
estudiante fue clasificado en el nivel satisfactorio pues todos los escritos presentaron al menos un
error ortográfico, de acentuación o signos de puntuación (ver figura 14). Un ejemplo es el
siguiente:
Figura 15 Evaluación categoría de ortografía, acentuación y puntuación – Etapa de retroalimentación
47
Fuente: archivo propio.
Como se observa, en el escrito se presentan más de tres errores ortográficos; se destaca la
falta de acentuación, errores en la ubicación de los signos de puntuación y errores de ortografía.
Respecto a la categoría de redacción el 29% de 24 estudiantes, que corresponde a 7
estudiantes, clasificó en el nivel satisfactorio porque sus respuestas presentaban una redacción
apropiada; se observa una organización coherente entre las ideas (cohesión) que el estudiante
quería expresar. El 50%, que corresponde a 12 estudiantes, clasificó en el nivel básico porque las
respuestas presentaron una redacción parcialmente confusa; el texto no es completamente
coherente con las ideas que el estudiante desea expresar. El 21%, que corresponde a 5
estudiantes, clasificó en el nivel insuficiente porque la redacción del texto es totalmente confusa
y las ideas que el estudiante quiso expresar no se presentaron de forma clara. En esta categoría
los estudiantes al contar historias de las cuales tenían conocimiento o han sido partícipes, les
facilitó narrar los hechos o situaciones que sucedieron, permitiendo a su vez, por un lado, que la
narración fuera más extensa, y por otro, que fuera mejor redactada. Un ejemplo de un apartado
de un escrito en nivel básico - Categoría de redacción, es:
Figura 16 Ejemplo de un apartado de un escrito nivel básico - Categoría de redacción
48
Fuente: archivo propio.
Transcribicion del texto
una Historia por contar
Un dia 12 de marzo de 2010 estaba en la casa y me vine para colinas a comprar 4 libras de carne
llegue la compre y me debolvi con mi padrino Luis peres llegando ala casa un carro se atravesó
en una bajada y nos estrellamps con ese carro yo me pare y me fui a montar en la moto no podía
porque tenia partido un pie me ayudaron a montar en la moto llegamos a la casa y llamaron al
capricho para que no dejaran para el carro y mis tios iban a motar el señor pero en el accidente
el señor dijo que el le pagaba lo que fuera y me montara, después dentre al ospital y dure 20 dias
en el ospital
En el escrito aparecen varios errores ortográficos, pero aun así la idea que el estudiante quiso
comunicar y la redacción permiten identificar los hechos ocurridos, quiénes hicieron parte y el
desenlace de la historia. Además, se resalta que el estudiante maneja dentro de su escrito el
espacio y el tiempo; sin embargo, se observa que las palabras tienen espacios muy amplios entre
sí, hecho que indica problemas de segmentación: una separación no convencional de palabras en
posiciones en las que no es posible suponer una reflexión impuesta por la finalización del
renglón.
49
Respecto a la categoría de mensaje, el 75% de 24 estudiantes, que corresponde a 18
estudiantes, se clasificaron en el nivel satisfactorio porque lograron acoplarse con la consigna,
mientras que el 25%, que corresponde a 6 estudiantes, clasificó en el nivel básico porque el
escrito no era plenamente comprensible. Situación que conllevo a que el docente realizara una
retroalimentación en la que se socializo los escritos, se incentivo a los estudiantes a que indicaran
si el mensaje era claro o difuso y la forma en como se debió haber trasmitido la idea en el texto.
Respecto a la categoría de separación de palabras, el 67% de 24 estudiantes, que corresponde
a 16 estudiantes, clasificó en el nivel satisfactorio porque sus escritos contenían las palabras
separadas de forma adecuada; el 21%, que corresponde a 5 estudiantes, clasificó en el nivel
básico porque sus respuestas presentaban entre 1 y 3 palabras separadas de forma no adecuada;
el 12%, que corresponde a 3 estudiantes, clasificó en el nivel insuficiente porque sus respuestas
contenían más de tres palabras separadas de forma no adecuada. Dentro de los errores más
frecuentes se encontraron los siguientes: “en tonces – entonces; hazacar – a sacar; en peso –
empezó; yme – y me; yeso – y eso; seme – se me; comi enza - comienza”.
Figura 17 Algunos escritos
Transcripción del texto 1:
El dia 3 de marzo en el año 2009 una vez yo me iba a pescar al río metica entonces yo me fui a
50
sacar lombrices con yesid nos llevamos un azadón en tonces yesid empezó hazacar el hazadon y
me corto un todillo por el lado del pie derecho entonces yesid empeso ha gritar mamá salió y me
fue yme also y me llevo para la casa entonces mi mamá llamo a
Transcripción del texto 2:
una historia por contar
un dia sabado dies del 2016 estabamos tumbando una selva, ya vivavamos 8 dias trabajando
cuendo yeso el desayunoo nos fuimos a desayunar y a alistar cuando ya ibamos de camino para
el corte sime dio por ponerme a jugar con la macheta y me dorte una mano serca de la muñeca,
para parar el sangrio machaque cordoncillo y me espiché alli con eso tuve y no me muri.
Respecto a las competencias narrativas, en la tabla 7 se procede a explicar el nivel en el
que se encuentra cada uno de los estudiantes partiendo de la rúbrica de evaluación señalada en la
metodología:
Tabla 7 Evaluación competencia narrativa – Retroalimentación
NIVELES DE CATEGORÍA
No. Estudiantes
Categoría SATISFACTORIO % BÁSICO % INSUFICIENTE %
TOTAL %
Tema 67% 33% 0% 100%
Contenido 87% 13% 0% 100%
Propósito 87% 13% 0% 100%
Elementos de la narración 71% 29% 0% 100%
Argumento 62% 38% 0% 100%
Coherencia 75% 25% 0% 100%
Originalidad 100% 0% 0% 100%
Fuente propia
En la categoría Tema, se observa en relación con la historia, la situación o hecho de su interés,
que el 67%, de 24 estudiantes, que corresponde a 16 estudiantes, mejoraron sus conocimientos
con respecto a esta herramienta, hicieron uso de los elementos del cómic como lo es la viñeta, el
encuadre, así como también el uso de la onomatopeya; mientras que el 33%, que corresponde a
51
ocho estudiantes, clasificó en el nivel básico pues si bien aún no manejan en su totalidad esta
herramienta tienen conocimiento y aplicaron en su cómic algunos elementos (ver figura 18).
Figura 18 Categoría competencia narrativa – retroalimentación
52
Fuente: archivo propio.
En la categoría de contenido, el 87% de 24 estudiantes, que corresponde 21 estudiantes,
presentó en sus cómics una narración interesante y adecuada a la temática planteada por el
docente; el 13%, que corresponde a tres estudiantes, presentó una narración en el cómic que no
guardaba relación con la temática que la docente había planteado en la consigna, es decir, los
cómics fueron realizados sobre otras temáticas que no tenían relación con la actividad. En cuanto
a la categoría de propósito, el 87%, que corresponde a 21 estudiantes, mantuvo una narración a
lo largo de todo el cómic; el 13%, que corresponde a tres estudiantes, no logró identificar el
propósito de la narración de su cómic, por lo que no era comprensible al momento de leerlo.
Figura 19 Categoría contenido – retroalimentación
Fuente: archivo propio.
53
En cuanto a los elementos de la narración, el 71%, que representa a 17 estudiantes, incorporó
dentro del cómic una idea principal, a su vez, que explicó el tema de forma completa y clara,
además de caracterizar de forma acertada a los personajes en el espacio; el 29%, que corresponde
a siete estudiantes, no logró esta misma información en el cómic, como tampoco los personajes
fueron caracterizados. En la categoría de argumento, el 62%, que corresponde a 15 estudiantes,
logró identificar dentro de su cómic y narración un planteamiento de un problema, un nudo y la
resolución del conflicto; mientras que el 38%, que corresponde a nueve estudiantes, logró un
relato de forma general en el que no se identifican los elementos narrativos.
En la categoría de coherencia, el 75% logró organizar la información de forma clara y
ordenada; el 25%, que corresponde a seis estudiantes, no logró tal cometido y por ende el cómic
en ocasiones no era coherente. En la categoría de originalidad, el 100% logró textos originales y
creativos.
7. Resultados del proyecto de aula
El proyecto de aula consistió en que con ayudas tecnológicas debían realizar diferentes
cómics poniendo en práctica todo lo aprendido durante la fase de retroalimentación. A
continuación, se procede a explicar cada uno de los cómics de manera tal que se analizarán los
aspectos de esta herramienta pedagógica como también el fortalecimiento de las competencias
narrativas y de escritura.
▪ Presentación de los cómics
Para llevar a cabo la realización de estos cómics se acudió a la herramienta pedagógica
Pixtón, sugerida por el asesor de esta investigación; la plataforma está diseñada para
principiantes en el uso de un computador.
54
Figura 20 Busqueda de plataforma Pixton a través de Google
Esta plataforma tiene varias características que facilitan la labor como docente; una de ellas
es el aprendizaje auto dirigido: crean su propio cómic siguiendo el paso a paso que se propone
allí. Además, es creativo y flexible porque se hallan diferentes opciones donde pueden elegir
personajes, atuendos, expresiones corporales para dar más caracterización a los protagonistas y
también es seguro en el tipo de información que proporciona.
Pixtón permite en la opción “crear comic”, seleccionar bien sea la elaboración de un comic
rápido o uno clásico, realizar chistes y demás comics que el estudiante quiera crear. En lo que
respecta al cómic rápido, está opción ofrece una serie de escenarios y personajes, donde el
estudiante tan solo tiene que añadir los diálogos; de igual manera, el cómic clásico da la opción
de crear una historia de una sola tira; el chiste dominical permite seleccionar diferentes figuras
de viñetas en función de la historia que se pretende contar.
Figura 21 Creacion del comic - Pixton
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Pixtón es una herramienta gratuita dirigida a padres de familia, alumnos, docentes y
empresas. Pixtón permite trabajar tres opciones: el primero es ¿cómo usar pixtón para
divertirme? Esta opción es para cualquier persona que desee explorar temas de comic y subirlos
y compartirlos con sus amigos en las redes sociales. El segundo es ¿cómo usar esta herramienta
educativa dentro del aula? Esta opción está destinada a los centros educativos, una parte es paga
y otra dan quince días de prueba gratuita. En esta opción al ingresar a la plataforma bajo el rol
de estudiante, se encuentran varias opciones según la edad.
Para el objeto de la investigación los estudiantes ingresan en la opción “entre 11 y 14 años”;
paso seguido se encuentran dos figuras que corresponden una al sexo femenino y la otra al
masculino; una vez se haya escogido el personaje, se procede a escoger sus características: color
de piel y de pelo, liso, ojos, etc.
Figura 22 Eleccion de fondo, personajes, foco
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En cuanto a la estructura verbal, Pixtón, en la opción palabras, permite que se plasme dentro
del comic bien sea la forma en cómo se estuviera hablando, si es un pensamiento, un grito o un
susurro; en cada uno de estos el bocadillo cambia para relacionar el mensaje trasmitido con el
sentimiento o la expresión que se quiere trasmitir.
Figura 23 Diálogo en el comic
Asimismo, en la parte izquierda, en la pestaña “añadir panel”, los estudiantes pueden agregar
las viñetas que consideren necesarias para lograr trasmitir el mensaje dentro del comic:
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La tercera opción es ¿cómo usar pixtón en los negocios? Consiste en crear ciertos personajes
que representen la marca del negocio para después difundirlo o publicarlo a manera de
publicidad. En lo que respecta a la elaboración del comic como tal, se debe ingresar a la página
web pixtón creando un correo o cuenta que permite acceder a la herramienta. Pixtón ofrece tres
formatos para la realización del cómic: tira cómica, guion gráfico y novela gráfica. Se elige tira
cómica y luego “para principiantes”; en la barra del menú encuentra ítems interesantes como
“crear mi comic.” En esta sección se halla una pantalla para seleccionar el fondo o lugar de la
historia, agregar personajes, también se puede hacer uso de la barra escribiendo palabras claves
para generar más imágenes que sean apropiadas al cómic que se desee.
En la siguiente pantalla, la plataforma tiene una galería para elegir, escoger o diseñar los
personajes, logrando cambiar las expresiones faciales o corporales, dando un efecto de
movimiento; también tiene unos ítems para cambiar el color e incluir las viñetas con los fondos y
personajes. Del mismo modo se puede agregar globos o bocadillos para insertar texto; los globos
se pueden mover con un puntero en dirección al personaje que habla.
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Después de conseguir la tira cómica, finalmente se teclea en guardar, se agrega el título del
comic y están las opciones de “dejar para más tarde” en caso de hacer ajustes después, o si desea
“publicar ahora.” Estas actividades quedan guardadas en “mis comics” con un link público que
se puede enviar a un correo electrónico, o publicar dentro de un block o enviarlo a través de las
redes sociales.
Utilizar esta plataforma como herramienta pedagógica en el aula incentivó a los estudiantes
al desarrollo de historias y experiencias personales; expresaron sus emociones y fortalecieron su
imaginación. Del mismo modo se transversalizó esta pesquisa con el área de informática para
que adquirieran habilidades manejando el equipo de cómputo.
La dificultad mayor al desarrollar esta investigación fue la falta de energía: solo había luz de
6:00 pm a 8:00 pm y para la conectividad a la internet se debía pagar unos pines que tenían valor
según el tiempo utilizado y a veces debido al mal tiempo se debía posponer la realización del
comic; por otra parte los equipos de la institución no presentaban mantenimiento y tampoco
recibían la señal de la Internet; para suplir esta necesidad se recurrió a dos equipos, uno de una
estudiante y el otro de la docente. Por otro lado, el horario de energía no era favorable para los
estudiantes externos quienes vivían retirados del caserío; para lograr que hicieran su comic, en
varias ocasiones se compró la gasolina y pines para trabajar de 2:00 pm a 5:00 pm.
Para el empleo de esta plataforma la docente previamente realizó una inducción con respecto
a la forma en cómo se debía usar la plataforma. Dicha inducción fue realizada a cada uno,
quienes indicaban a la docente las inquietudes que tenían con respecto al empleo de la
plataforma. La docente dio inicio a la utilización de la plataforma con ejercicios sencillos para
que se fueran adaptando a la misma (ver figura 24).
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Figura 24 Inducción a la plataforma Dixon
Fuente: Fotografías autoría propia.
A continuación se exponen los comités organizados con base en las problemáticas
investigadas durante la fase de retroalimentación: se hace la salvedad de que se eligió la temática
del conflicto debido a que la mayoría de estudiantes de la institución objeto de estudio han tenido
relación directa con problemáticas cercanas al conflicto, por ende, se considera que a través del
cómic pueden narrar los hechos de los cuales tienen conocimiento y que, de cierta manera,
contribuye a mostrar la realidad de lo que ha tenido que vivir la población de esta región del país.
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Cómic N° 1: Problemática sobre la deforestación
Figura 25 Cómic N° 1 - Problemática de deforestación
Fuente. Elaboración de los estudiantes de la Institución Educativa Picalojo
Aspectos formales que fueron empleados en la realización del cómic “Tala y quema de
selvas”
En el cómic se representan varios aspectos formales, en cuanto al lenguaje empleado; los
estudiantes emplearon un lenguaje visual con los siguientes elementos:
Viñetas: El cómic tiene viñetas nítidas, es decir, tiene el marco dibujado con líneas continúas y
con una distribución simétrica de un mismo tamaño.
Encuadres: El cómic maneja un encuadre de gran plano general, en donde sus personajes están
incorporados en el ambiente que les rodea.
Ángulos de visión: El cómic maneja una visión normal o ángulo medio, puesto que el enfoque
se realiza hacia la altura de los ojos del personaje.
Formato de la viñeta: En este caso el contorno de la viñeta es cuadrada.
Color: El cómic presenta en cada viñeta diferentes colores que establecen relación con el texto.
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Gestos y expresiones: Los personajes del cómic presentan en cada viñeta expresiones que
concuerdan con el texto de cada personaje, y es así como uno de los personajes muestra tristeza
ante la quema y tala de árboles por parte de su padre.
El bocadillo: En el cómic están presentes bocadillos de diferentes formas: rectangular,
estrellados y globo; así mismo, también se ilustra la cartelera con el mensaje “años después”.
Análisis del cómic: Los estudiantes una vez realizaron el cómic y lo socializaron en el aula de
clase, argumentaron que se trata de una problemática relevante en el departamento del Guaviare,
haciendo referencia a la deforestación. Los estudiantes con su cómic narran una historia en
donde si bien en la institución el docente les explica la importancia de conservar y proteger el
medio ambiente y en especial los árboles, la realidad en el ámbito familiar conlleva a acciones
contrarias a lo enseñado en el aula de clase. En cierta medida la actitud del padre del personaje
del cómic hace pasar la actividad de deforestar como la única fuente de ingresos que tiene la
familia, aspecto que es una realidad en esta zona del país, donde muchas familias sufren la
pobreza que conlleva a la realización de actividades incluso ilegales, pero que les trae beneficios
económicos. En el cómic se narra que tiempo después es notorio el daño ambiental ocasionado al
suelo y al ecosistema, motivo de preocupación del padre; pero gracias a que el personaje, que
hace el papel de estudiante y se encuentra en proceso de formación en el Sena en el área
medioambiental, logran rescatar el terreno con cuidados, dejando de lado la tala de bosques y la
quema.
El cómic propicia varias reflexiones. Por un lado, expone las necesidades, el estado de
pobreza y la condición de muchas personas de las zonas rurales, quienes en su gran mayoría se
ven inmersas en la realización de actividades como la deforestación para conseguir los ingresos
económicos; por otro lado, resalta la importancia de la pedagogía en el aula de clase con respecto
al cuidado del ecosistema de nuestro alrededor. También la ignorancia de muchas personas frente
a las consecuencias adversas para el medio ambiente cuando éste se afecta, y, por último, que, a
pesar del daño ocasionado al medio ambiente, el mismo se puede reparar con cuidados y
evitando actividades que lo afectan.
Cómic N° 2: Problemática en salud
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Figura 26 Cómic N° 2 - Problemática en salud
Fuente. Elaboración de los estudiantes de la Institución Educativa Picalojo.
Aspectos formales que fueron empleados en la realización del cómic “Salud”
En el cómic están los aspectos formales, en cuanto al lenguaje empleado.
Viñetas: El cómic tiene viñetas nítidas, es decir, tiene el marco dibujado con líneas continuas y
con una distribución simétrica de un mismo tamaño.
Encuadres: El cómic maneja varios encuadres: En las viñetas 1, 2, 3, 5 y 6 el encuadre es de
gran plano general, pues sus personajes están incorporados en el ambiente que les rodea. La
viñeta 4, presenta un plano medio: el personaje femenino se ilustra desde la cintura hasta la
cabeza.
Ángulos de visión: El cómic maneja varios ángulos: La viñeta 1 presenta una visión normal o
ángulo medio: el enfoque se realiza hacia la altura de los ojos del personaje. Las viñetas 2, 3, 5 y
6 presentan un ángulo picado en donde se da la apariencia de pequeño al personaje; la viñeta 4
presenta un ángulo contrapicado, pues tiene una impresión de grandeza.
Formato de la viñeta: En este caso el contorno de la viñeta es cuadrada.
Color: El cómic presenta en cada viñeta diferentes colores que establecen relación con el texto.
Gestos y expresiones: Los personajes del cómic presentan en cada viñeta expresiones que
concuerdan con el texto de cada personaje, es así como uno de los personajes infiere que sufre
dolor.
El bocadillo: En el cómic están presentes bocadillos rectangular; asimismo, también se ilustra el
cartucho con el mensaje “día viernes – día martes”.
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Análisis del cómic: Los estudiantes realizaron el cómic y lo socializaron en el aula de clase;
expusieron que el cómic es una representación de lo que ellos mismos han tenido que vivir en
muchas ocasiones; exponen que enfermarse es complejo en esta zona debido a que el “el pueblo
queda muy lejos, eso si la carretera esta buena, sino mejor ni ir” (voz de un estudiante). Del
cómic se puede entrever una narración de historias verosímiles que suceden frecuentemente en
estos contextos: las instituciones son tan lejanas tanto del casco urbano como de las propias
viviendas, motivo por el cual una cantidad significativa del alumnado vive en el colegio en
calidad de internados.
El cómic configura una historia en la que un estudiante se enferma y tiene que pasar por
varias situaciones para tener una asistencia médica apropiada, sumado a que la falta de
comunicación no permite que en ocasiones los padres de familia se enteren de la situación en la
que se encuentran sus hijos. Este cómic condujo a varias reflexiones; en primer lugar, si el
sistema de salud se encuentra en crisis a nivel nacional por la falta de cobertura, asistencia,
atención, calidad y demás, en estas regiones del país es aún más crítica; en segundo lugar,
permite reconocer la realidad de muchos estudiantes que para recibir una formación académica
se ven obligados a apartarse de sus familias e internarse en instituciones educativas.
Cómic N° 3: Problemática sobre el reclutamiento
Figura 27 Cómic N° 3 - Problema de la mentira
Fuente: Elaboración de los estudiantes de la Institución Educativa Picalojo.
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Aspectos formales que fueron empleados en la realización del cómic “Mentira”
En el cómic se introducen los aspectos formales, en cuanto al lenguaje
Viñetas: El cómic tiene viñetas nítidas, es decir, tiene el marco dibujado con líneas continúas y
con una distribución simétrica de un mismo tamaño.
Encuadres: El cómic maneja un encuadre de gran plano general, en donde sus personajes están
incorporados en el ambiente que les rodea, pero en la viñeta 2, presenta un plano de detalle que
da la sensación de acercamiento de los personajes.
Ángulos de visión: El cómic maneja una visión normal o ángulo medio, pues el enfoque se
realiza hacia la altura de los ojos del personaje.
Formato de la viñeta: En este caso el contorno de la viñeta es cuadrada.
Color: El cómic presenta en cada viñeta diferentes colores, asociados con la investidura de los
personajes
Gestos y expresiones: Los personajes del cómic presentan en cada viñeta expresiones que
concuerdan con el texto de cada personaje, es así, como uno de los personajes muestra
desesperación ante los disparos en un aparente combate.
El bocadillo: En el cómic aparecen bocadillos de diferentes formas: rectangular, estrellados y en
globo. No presenta ni carteleras ni cartuchos.
Análisis del cómic: Los estudiantes socializaron el cómic en el aula de clase; expusieron que el
cómic es una representación de la mentira: un menor de edad creyó en las invitaciones de un
desconocido y resultó ser reclutado en un grupo al margen de la ley. Si bien para los estudiantes
la problemática es la mentira, si se observa el trasfondo del cómic se puede reconocer que él
mismo narra una historia en donde un grupo criminal al margen de la ley emplea una de sus
estrategias de reclutamiento por medio de la cual, incita, engaña y convence a un menor de edad,
aprovechando el gusto que este tiene por las armas de fuego; lo invta a incorporarse a dicho
grupo garantizándole el acceso a las armas, a dinero y ropa, beneficios que a la larga una vez
incorporado no resultan ser proporcionados como lo manifestó el reclutador; se configura el
arrepentimiento por parte del menor luego de que pudo haber perdido la vida en un combate.
Esta problemática es muy común en esta zona del país, pues los niños y las niñas tienden a ser
“carnada” fácil para este tipo de grupos, los cuales se aprovechan de la ignorancia, la edad, la
necesidad, el desapego familiar, la escuela que no satisface sus expectativas y demás
circunstancias para reclutar menores de edad.
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Cómic N° 4: Problemática sobre desplazamiento y violencia y grupos al margen de la ley
Figura 28 Cómic empezar de nuevo
Fuente. Elaboración de los estudiantes de la Institución Educativa Picalojo.
Aspectos formales en la realización del cómic “Empezar de nuevo”
En el cómic se identifican los aspectos formales que lo constituyen:
Viñetas: El cómic tiene viñetas nítidas, es decir, tiene el marco dibujado con líneas continúas y
con una distribución simétrica de un mismo tamaño.
Encuadres: El cómic maneja un encuadre de gran plano general, en donde sus personajes están
incorporados en el ambiente que les rodea.
Ángulos de visión: El cómic maneja una visión normal o ángulo medio, puesto que el enfoque
se realiza hacia la altura de los ojos del personaje; sin embargo, la viñeta 1 presenta un ángulo
picado que da la apariencia de pequeñez a los personajes.
Formato de la viñeta: En este caso el contorno de la viñeta es cuadrada.
Color: El cómic presenta en cada viñeta diferentes colores asociados con el texto.
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Gestos y expresiones: Los personajes del cómic presentan en cada viñeta expresiones que
concuerdan con el texto de cada personaje, es así como uno de los personajes muestra
desesperación y angustia ante las amenazas de la que es víctima.
El bocadillo: En el cómic aparecen bocadillos de diferentes formas: rectangular, estrellados y
con globo. Se presenta una cartelera: “Bienvenidos al Guaviare”.
Análisis del cómic: Los estudiantes una vez realizaron el cómic y lo socializan en el aula de
clase, manifiestan que en su departamento hay muchas personas víctimas del conflicto armado
que han sido desplazadas de sus tierras, perdiendo todo lo que han invertido y trabajado. La
narración del cómic representa una realidad de Colombia frente al desplazamiento: las zonas más
alejadas del casco urbano han sido epicentro del actuar no solo de grupos beligerantes sino de
bandas delincuenciales que se aprovechan de la ausencia del Estado. El desplazamiento hace
parte del problema. El cómic deja entrever varios aspectos a analizar: el trabajo del campo de
forma sostenible cuidando el medio ambiente, la presencia de grupos que con amenazas
ocasionan el desplazamiento, el desamparo y desprotección por parte de autoridades; por último,
a pesar de que el departamento del Guaviare ha sido epicentro del conflicto armado, muchas
personas desplazadas de otros lugares encuentran en esta zona personas que les tienden la mano.
Cómic N° 5: Problemática sobre el robo
Figura 29 Cómic problemática del robo
Fuente. Elaboración de los estudiantes de la Institución Educativa Picalojo.
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Aspectos formales que fueron empleados en la realización del cómic “Robo”
El lenguaje visual-icónico y el verbal está distribuido con los elementos correspondientes:
Viñetas: El cómic tiene viñetas nítidas, es decir, tiene el marco dibujado con líneas continúas y
con una distribución simétrica de un mismo tamaño.
Encuadres: El cómic maneja de forma general un encuadre de plano general en donde se le da
una menor importancia al ambiente; el protagonismo en este cómic lo tienen los personajes. Sin
embargo, las viñetas 2, 5 y 6 muestran el plano americano porque ilustra a los personajes del
cómic desde las rodillas hasta la cabeza.
Ángulos de visión: El cómic maneja una visión normal o ángulo medio: el enfoque se realiza
hacia la altura de los ojos del personaje.
Formato de la viñeta: En este caso el contorno de la viñeta es cuadrada.
Color: El cómic presenta en cada viñeta diferentes colores asociados con los ambientes y los
personajes con el texto.
Gestos y expresiones: Los personajes del cómic presentan en cada viñeta expresiones que
concuerdan con el parlamento de cada personaje, es así, como uno de los personajes muestra ira
ante el robo del cual fueron víctimas.
El bocadillo: En el cómic están presentes bocadillos de diferentes formas: estrellados y globo.
No se presenta cartelera ni cartucho.
Análisis del cómic: Los estudiantes, una vez realizaron el cómic manifiestaron que en algunas
veredas se presenta la problemática del robo, y que al ser veredas tan lejanas es compleja la
presencia de la fuerza pública para mitigar este tipo de problemas, razón por la cual los mismos
vecinos vigilan ante la presencia de cualquier desconocido, moto o vehículo que transite por las
veredas. Es decir, todos se conocen entre sí, todos se cuidan entre sí. El cómic a diferencia de los
anteriores tiene un aspecto cómico, en el sentido de que los ciudadanos creyeron que los ladrones
se encontraban dentro de la caseta al observar una lámpara prendida en su interior, pero resultó
ser una táctica por parte de los ladrones para evadir ser capturados por los moradores.
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Cómic N° 6: Problemática de reclutamiento por parte de grupos al margen de la ley
Figura 30 Cómic arrepentidos
Fuente. Elaboración de los y las estudiantes de la Institución Educativa Picalojo.
Aspectos formales que fueron empleados en la realización del cómic “Arrepentidos”
En este cómic hallamos:
Viñetas: El cómic tiene viñetas nítidas, es decir, tiene el marco dibujado con líneas continúas y
con una distribución simétrica de un mismo tamaño.
Encuadres: El cómic maneja de forma general un encuadre de gran plano general porque los
personajes están incorporados en el ambiente que les rodea.
Ángulos de visión: El cómic maneja una visión normal o ángulo medio: el enfoque se realiza
hacia la altura de los ojos del personaje. Sin embargo, la viñeta 3, presenta un ángulo plano
americano, pues los personajes del cómic están ilustrados desde las rodillas hasta la cabeza.
Formato de la viñeta: En este caso el contorno de la viñeta es cuadrada.
Color: El cómic presenta en cada viñeta diferentes colores relacionados con la ambientación de
la historia narrada.
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Gestos y expresiones: Los personajes del cómic presentan en cada viñeta expresiones que
concuerdan con el texto de cada personaje; es así como los personajes en la última viñeta
muestran gestos de felicidad al tener la familia reunida.
El bocadillo: En el cómic están presentes bocadillos de diferentes formas: estrellados, el globo y
rectangulares. No se presenta cartelera ni cartucho.
Análisis del cómic: Los estudiantes explicaron que el proceso de paz permitió que muchas
familias se rencontraran y que muchas personas en especial menores de edad reclutados con
engaños, volvieran a la vida civil y se resocializaran. El cómic muestra una triste y cruda realidad
en el sentido de que como se explicó en un cómic anterior, estos grupos subversivos tienen
diferentes maneras persusasivas para reclutar a menores de edad en sus filas; se aprovechan de
un sin número de factores y aspectos críticos en estas zonas para reclutar, como lo son la
pobreza, el analfabetismo, las necesidades, la desunión familiar, entre otros. Se considera que
procesos como el firmado en Colombia permitió que muchos de estos menores de edad
reclutados, que estaban arrepentidos de ingresar a estos grupos de forma voluntaria, se
rencontraran con sus familias y con otra realidad, quizás una que les muestre otra forma de vida
más amena y con mayores oportunidades.
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CONCLUSIONES
A través de esta investigación se logró identificar que en la pedagogía existen muchas
herramientas, algunas no muy comunes en el proceso de escolaridad. Este es el caso del cómic,
herramienta pedagógica que permite provocar la búsqueda de conocimientos, especialmente en el
ámbito de la narración y los factores asociados: la lectura, la escritura, la oralidad, la historia del
territorio, el uso de herramientas digitales, la estética de la imagen…
A través de la investigación, con el proyecto de aula sobre el cómic, se propicio el interés
de los estudiantes hacia los conocimientos asociados con el lenguaje y los entornos. 24
estudiantes de los grados sexto y séptimo a través de Pixtón, entre la semana del 16 al 27 de
octubre del 2018 postularon seis narraciones para su transposición en el formato propio del
cómic: “Tala y quema de selvas”, “Salud”, “La mentira”, “Empezar de nuevo”, “El robo” y
“Arrepentidos”, historias que nacen a partir de sus valores y vivencias.
La implementación del cómic en el aula de clase tuvo resultados satisfactorios; con las
diferentes actividades que se realizaron para fortalecer las competencias de narración y de
escritura se logró descubrir que las cicatrices en el cuerpo sirven como un estímulo muy fuerte
para crear relatos. A través del comic los estudiantes lograron plasmar las problemáticas
generadoras de conflicto. Este resultado se considera es de suma importancia, porque a través del
cómic realizado expusieron de forma crítica su forma de pensar frente al conflicto, sumado a que
entendieron y comprendieron que el cómic es una herramienta de narración en la que a través de
imágenes y textos verbales cortos se puede comunicar.
La plataforma utilizada fue del agrado de los estudiantes, quienes la manejaron sin
dificultad, lo que facilió aún más la elaboración de los cómics. Otras plataformas como Bubbtr,
Pixtón, Fotojet, Storybird, Voki, Toondoo, Witty Comic, Marel, Superlame, Stripgenerator,
Make Beliefs Comix, Storyboard That, entre otras, también pueden ser usadas en el aula de clase
con la finalidad de facilitar el proceso de aprendizaje.
Es de anotar que los estudiantes son jóvenes que han estado expuestos al conflicto
armado del país, y sus historias de vida, experiencias, sentimientos y pensamientos son difíciles
de exponer o trasmitir. Muchas de las historias narradas en los cómics hacen parte de las
experiencias de vida de estos estudiantes, así que lograr indagar en ellas, sin que se mostrara
algún tipo de interés más que el enseñar a través de herramientas didácticas, permitió que los
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estudiantes pudieran afianzar y fortalecer sus competencias en escritura y narración, además de
contar historias de una forma diferente, motivados de hacerlo a través del lenguaje icónico-
visual.
La investigación para su fase experimental (se utilizó la plataforma Pixón para elaborar el
comic en el aula de clase), si bien en un comienzo se pudo realizar en el horario habitual,
requirió trabajar en parejas todos los días de la semana en el horario de 5 a 7 pm, porque había
luz a esa hora y la conexión a internet mejoraba. Durante la ejecución de la fase didáctica
experimental participaron 24 estudiantes, 4 por comic, donde un estudiante se encargaba de la
edición mientras que tres estudiantes miraban y opinaban para decidir el resultado final del
cómic (se peleaban por querer editar).
Con esta investigación se logra concluir que el uso positivo de incorporar el comic al
trabajo pedagógico en el aula de clase permitió vincular sus relatos al lenguaje del comic, y
además exponer el contexto de las problemáticas sociales de su entorno, lo que significa que el
comic es una herramienta que motiva y estimula al estudiante a participar en el aula. El uso de
imágenes incidió en que el estudiante se incentivara a ser partícipe de su proceso de aprendizaje,
tanto así, que les gusta más dibujar que escribir.
Los estudiantes lograron contar vivencias personales a través del comic por medio de
imágenes y de forma lúdica. Las narraciones realizadas en forma de cómic no forzaron a los
estudiantes a escribir con reglas ortográficas o caligrafía y, aun así, lograron mantener la
coherencia en el texto, manejaron la estructura y los elementos de una narración y no mostraron
apatía para escribir por medio de un dibujo.
72
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