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© 2016 - Prof. Dr. Inga Marina Saatz
Einblicke in das Informatikstudium
5. Workshop - Meine erste Android-App
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 2
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 3
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 4
Begrüßung
Informationssysteme, Physik
Prof. Dr. Inga Marina SaatzFachhochschule DortmundFachbereich InformatikRaum C.1.48Emil-Figge-Straße 4244227 Dortmund
Tel +49 231 755-6765Fax +49 231 755-6710
[email protected]/de/studi/fb/4/personen/lehr/saatz/index.php
Informationssysteme, Physik
Prof. Dr. Inga Marina SaatzFachhochschule DortmundFachbereich InformatikRaum C.1.48Emil-Figge-Straße 4244227 Dortmund
Tel +49 231 755-6765Fax +49 231 755-6710
[email protected]/de/studi/fb/4/personen/lehr/saatz/index.php
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 5
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 6
18.05.2016 � Folie 6
Informatik-Studium an der FH Dortmund
Daten:
• Insgesamt ca. 3000 Studierende
(= größter Informatik-Fachbereich an FHs in Deutschlands)• davon: ca. 2300 Studierende in den Präsenzstudiengängen
Informatik, Wirtschaftsinformatik, Medizinische Informatik und Software- und Systemtechnik dual
• 40 Professorinnen und Professoren• ca. 60 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter• Zahlreiche Lehrbeauftragte aus der Industrie
Erstsemester: ca. 420 pro JahrAbsolventen: ca. 200 pro Jahr
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Praktische Informatik
Studiengänge der praktischen Informatik• Informatik (INF)
Bachelor / Master- Praktische Informatik (PI)- Technische Informatik (TI)
• Software- und Systemtechnik-Dual Bachelor
Präsenzstudium
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
PI TI
MAINF
BASSTDual
BAINF
Studieninhalte• Programmierung (Java, C#, Skriptsprachen, …)• Rechnerarchitektur und Betriebssysteme• Mathematik für Informatiker• Kommunikations- und Rechnernetze• Datenbanken• Softwarearchitekturen• Web-Anwendungen• Künstliche Intelligenz• Weitere Wahlpflichtfächer
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Software- und Systemtechnik
Firma
Studierende/r
Hochschule
(Fach-) AbiturSonstige HZB
Abschluss einesAusbildungs-/Praktikantenvertrages
Kooperationsvereinbarung
Studierende/r
Unternehmen
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Weitere Workshops der Workshopreihe
Näheres: http://www.fh-dortmund.de/de/fb/4/schueler/workshopreihe.php
Datum Studiengang Workshop
16.5.2016 Praktische Informatik WorkshopHandyprogrammierung
09.06.2016 Alle –inkl. Studienberatung
WorkshopCompilerbau
Geplant Sept. 2016
Praktische Informatik Workshop Computergrafik
Geplant Nov. 2016
Praktische Informatik Workshop: Wie kommt der Zufall in den Computer?
Geplant Dez. 2016
Technische Informatik WorkshopDer blinkende Tannenbaum
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 10
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
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App steht für Applikation (Anwendungssoftware)
● Es gibt Desktop-, web- und mobile-Apps
● Erlauben eine (intuitive) Interaktion des Benutzers mit dem Betriebssystem
● Apps besitzen Oberflächen (je nach Anforderung)
● Apps werden programmiert
Was ist eine App?
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Was heißt programmieren?
Anwender BetriebssystemProgramm
AnwendungenApps
Programmierung (von griechisch prógramma ‚Vorschrift‘) bezeichnet dieTätigkeit, Computerprogramme zur Lösung eines in der realen Welt gestelltenProblems zu erstellen.
Programmierung (von griechisch prógramma ‚Vorschrift‘) bezeichnet dieTätigkeit, Computerprogramme zur Lösung eines in der realen Welt gestelltenProblems zu erstellen.
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Programmierung
gedankliches Modell
Maschinenebene
Programmiermodell
geringes Ungleichgewicht
der Abstraktionsebenen
Interpreter / Compiler
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Programmierung in Java
Java Virtual Machine
http://www.java.com/de/download/
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Grafische Programmierung – Beispiel
Programmiermodell
Wenn der Button „Button_Hallo“ gedrückt wird, sage „Hallo“.
Programmiermodell aus Bausteinen zusammensetzen:
Konfiguration des Bausteins
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Android SDK vs. App Inventor
App Inventor
generiert Scheme
ByteCode
ByteCode
Kawa
Android SDK
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52Funktionen verwenden4.6
49Aktionen wiederholen4.5
42Fallunterscheidungen durchführen4.4
38Variablen benutzen4.3
34Die Benutzeroberfläche erstellen4.2
25Die App sagt Hallo!4.1
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
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Der App Inventor
Google-Account
http://ai2.appinventor.mit.edu/
Designer(GUI)
Blocks Editor(Funktion)
Emulator
Handy
USB
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Design Editor
Alle Komponenten
Unsere GUIs
Verwendte Komponenten
Eigenschaften
ProgrammierumgebungProjektname
Layout der App
Unsere Projekte
Handy/Emulator
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Blocks Editor (Java)
Blockleiste
Unser Programm
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Der App Inventor 2
● Grafische Programmierumgebung für Android von der MIT
● (Mit Ver. 2) komplett im Browser
● AppInventor 2 Software (Optional)→ Emulator, USB + AI2 Tools
● Natürlich auch mit echtem Android Handy (QR Code)
● PC-Login: Login: fb4tm04001
Passwort: fb4tm04001
http://ai2.appinventor.mit.edu/
Login: [email protected]
Passwort: FH_FB4_XX
(mit führender 0, d.h. XX=01, 02, …)
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52Funktionen verwenden4.6
49Aktionen wiederholen4.5
42Fallunterscheidungen durchführen4.4
38Variablen benutzen4.3
34Die Benutzeroberfläche erstellen4.2
25Die App sagt Hallo!4.1
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
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Meine erste App!
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Beispiel - HelloWorld
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Blocks Editor (Java)
Blockleiste
Unser Programm
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Meine erste App!
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Blockleiste
AllgemeineBlöcke
UnsereGUI Komponenten
AllgemeinGUI Komponenten
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Ereignisabfragen
● Interaktionen des Benutzers mit dem Handy bzw. den verschiedenen GUI Komponenten erkennen
● … und darauf reagieren
Button 1 wird lange gedrücktButton 1 wird nur kurz gedrückt
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52Funktionen verwenden4.6
49Aktionen wiederholen4.5
42Fallunterscheidungen durchführen4.4
38Variablen benutzen4.3
34Die Benutzeroberfläche erstellen4.2
25Die App sagt Hallo!4.1
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
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Bau dir deine eigene App
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Beschriftung (Label)
Komponenten
Leinwand (Canvas)Ball
Bewegtes Bild (Image Sprite)
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Ausrichtungen von Buttons (Arrangements)
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 38
52Funktionen verwenden4.6
49Aktionen wiederholen4.5
42Fallunterscheidungen durchführen4.4
38Variablen benutzen4.3
34Die Benutzeroberfläche erstellen4.2
25Die App sagt Hallo!4.1
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
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Werte (Datetypen)
● Jedes Lebewesen, Ding, Situationen, … kann wie in einem ''Bauplan'' mit Eigenschaften beschrieben werden.
● Füllt man nun diese Eigenschaften (Attribute) mit bestimmten Werten, erhalten wir ein „konkretes Objekt“
● Es gibt die verschiedensten Typen von Werten
z.B. der Bauplan „Mensch“:
Zahl
Text Farbe
Andere Objekte
Alter:
Name: Haarfarbe:
Brillenträger:
Freundin:
Boolean
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Variablen
● Eine Variable ist der Stellvertreter für eine Eigenschaft und im einfachsten Sinne ein Behälter für einen bestimmten Wert.
● Variablen haben einen Wert, einen Typ, einen Namen und können verändert werden
Selbst erstelleVariablen
AutomatischeVariablen
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bsp_Variable
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52Funktionen verwenden4.6
49Aktionen wiederholen4.5
42Fallunterscheidungen durchführen4.4
38Variablen benutzen4.3
34Die Benutzeroberfläche erstellen4.2
25Die App sagt Hallo!4.1
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 43
Kontrollstrukturen
Kontrollstrukturen steuern den Ablauf eines Computerprogramms. Eine Kontrollstruktur ist entweder eine Verzweigung oder eine Schleife. Meist wird ihre Ausführung über logische Ausdrücke beeinflusst.
Bedingung
Programmablauf
Anweisung 1 Anweisung 2
Ja
NeinBedingung
Programmablauf
Anweisung 1 Anweisung 2
Ja
Nein
Verzweigung Schleife
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Verzweigung
Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird.
Bedingung
Programmablauf
Anweisung
Ja
Nein
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Verzweigung
Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird.
Alter > 42
Programmablauf
Label.Text = Alt
Ja
Nein
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Verzweigung
Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird.
Bedingung
Programmablauf
Anweisung 1 Anweisung 2
Ja
Nein
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 47
Verzweigung
Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird.
Alter > 42
Programmablauf
Label.Text = Alt Label.Text = Jung
Ja
Nein
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 48
Verzweigung
Eine Verzweigung legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird.
Alter > 42
Programmablauf
Label.Text = Alt
Label.Text = Jung
Ja
Nein
Alter > 66
Label.Text = Weise
Nein
Ja
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 49
52Funktionen verwenden4.6
49Aktionen wiederholen4.5
42Fallunterscheidungen durchführen4.4
38Variablen benutzen4.3
34Die Benutzeroberfläche erstellen4.2
25Die App sagt Hallo!4.1
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
Prof. Dr. I. M. Saatz Workshopreihe für Schülerinnen und SChüler Fachbereich Informatik 50
Kontrollstrukturen
Kontrollstrukturen steuern den Ablauf eines Computerprogramms. Eine Kontrollstruktur ist entweder eine Verzweigung oder eine Schleife. Meist wird ihre Ausführung über logische Ausdrücke beeinflusst.
Bedingung
Programmablauf
Anweisung 1 Anweisung 2
Ja
NeinBedingung
Programmablauf
Anweisung 1 Anweisung 2
Ja
Nein
Verzweigung Schleife
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Schleife
Die Schleife wiederholt einen Anweisungs-Block so lange, wie eine Schleifenbedingung gültig bleibt
Solangei <= 42
Programmablauf
Label.text = iWeiter imProgramm
Ja
Nein
i++
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52Funktionen verwenden4.6
49Aktionen wiederholen4.5
42Fallunterscheidungen durchführen4.4
38Variablen benutzen4.3
34Die Benutzeroberfläche erstellen4.2
25Die App sagt Hallo!4.1
20Ein erstes App-Inventor Programm4
10Programmierung3
5Vorstellung der Studiengänge2
3Begrüßung1
Agenda
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Funktionen
Durch die Definition von Funktionen können mehrere Befehle in einer bestimme Reihenfolge abgearbeitet werden. Anstelle der einzelnen Befehle wird dann die Funktion aufgerufen.
Jede Komponente im App Inventor besitzt eine oder mehrere solcher Funktionen:
100x 1x
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Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Informationssysteme, Physik
Prof. Dr. Inga Marina SaatzFachhochschule DortmundFachbereich InformatikRaum C.1.48Emil-Figge-Straße 4244227 Dortmund
Tel +49 231 755-6765Fax +49 231 755-6710
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Informationssysteme, Physik
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