문화생활–게임, 여행 -...

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문화생활 게임, 여행 생활 속의 정보기술 4주차

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문화생활 – 게임, 여행

생활 속의 정보기술4주차

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목차

♥ 게임♦ 게임 산업의 특징♦ 게임의 분류♦ 세계 게임 산업♦ 한국 게임 산업

♥ 여행♦ 신혼 여행지의 예약 사례 1♦ 신혼 여행지의 예약 사례 2

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게임 산업의 특징♥ 전자/정보통신 단말기에 투사된 영상물을 통해

소비자에게 직간접적으로 유희적(게임) 반응을 일으키는문화의 형태를 생산하는 산업

♥ 기술적 특성♦ 기술의존적인 산업: 기술발전에 따라 발전♦ 보전성 및 복제성: save, ♦ 영상물: 최첨단 그래픽 기술 이용♦ One source multi use: 영화, 소설, 스포츠 등, 타 산업으로의

파급효과가 큼, ♦ 무형자산 비중이 높은 지식 집약적 산업

♥ 수요 특성♦ 오락성 및 중독성, 캐릭터의 대중성♦ 시공 제약없이 즐길 수 있음♦ 타 산업과의 연계성♦ High Risk High Return (고위험·고수익·고부가가치 산업)

♣ 연구개발비 비중이 높고 수요예측이 어려움♣ 매출이익률은 주요 제조업의 4배 이상 출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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One source multi useOne Source Multi Use

게임

IP

Multi Country

Multi Platform/ Window

Multi Genre

-국내-해외(중국, 일본,

북미, 유럽 등)

-온라인, 모바일-콘솔, PC-IP미디어-오프라인

-영화, 서적-애니메이션

-캐릭터

1996년 2006년

직접효과 1차 파생효과 2차 파생효과 3차 파생효과

게임소프트웨어(903)

게임기 (1,000)카드게임(1,200)게임공략본(154)VHS/DVD(30)TV애니메이션

영화(220)포케몬제트(3)

만화잡지(월 120만부)관련상품(4,000개,

7,000억엔)-만화단행본-아동용 의류-문방구, 완구

-식품

해외진출-TV 애니메이션

- 영화 (2억 8천만달러)

-게임보이(1억대)

닌텐도의 파생효과

- 총 누적 파급효과는 2조 3천억엔 규

모로 예상

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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제작기간 개발인력 개발비 마케팅비

리니지2 3년 70여명 80억 100억~

RF온라인 5년 80여명 70억 100억~

아크로드 3년 70여명 100억 30억~

탄트라 2년 60여명 100억~

게임사업의 High Risk

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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게임의 분류

♥ 플랫폼 기준구분 내용 예

아케이드게임 오락실, 게임장 등에서 동전을 넣고 조이스틱을이용하거나 체감형으로 진행하는 게임

에어하키펌프잇업

PC게임 개인용 컴퓨터에서 CD, DVD 등의 저장매체를이용하여 실행하는 게임

워크래프트스타크래프트

비디오게임(콘솔게임)

게임전용 기기(콘솔)를 TV나 모니터에 연결하여 이용하는 게임

Wii, Xbox, Playstation

온라인게임 네트워크를 통해 서버에 접속하여 타인과 함께즐기는 게임

리니지, 카트라이더

모바일게임 휴대폰, PDA 등 모바일기기를 이용하는 게임 타이쿤푸시푸시

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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게임의 분류

♥ 장르별

장르 설명 및 예시

보드게임 바둑, 체스, 퍼즐 등 한정된 공간에서 즐기는 말판 놀이형 게임

시뮬레이션유저가 가상 공간과 현실속에서 게임을 즐기는 형태로 게임하는 자신이 보이지 않는 방식의 게임, FPS(First PersonShooting) 게임(스페셜포스)

RPG다양한 특징의 캐릭터를 선택하여 레벨을 상승시키면서 역할을 수행하는 게임 (리니지. 아크로드)

슈팅플레이어가 총알 공격을 피하여 적을 제거해가는 유형의 게임 (1942)*FPS를 슈팅게임으로 분류하기도 함

스포츠 실제 스포츠를 게임화하여 즐기는 게임 (FIFA 축구게임)

어드벤처 주인공 캐릭터가 사건을 해결해 가는 형태의 게임 (바이오하자드, 이코)

노벨 소설게임. 그림과 글 위주로 구성된 성인게임 위주 (동급생)

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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세계 게임 시장

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구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E)11-14CAGR

비디오게임매출액 49,893 48,005 48,381 47,160 48,101 48,081

-0.2%성장률 -3.8% 0.8% -2.5% 2.0% 0.0%

아케이드게임매출액 28,057 25,243 25,966 22,999 21,684 20,902

-7.0%성장률 -10.0% 2.9% -11.4% -5.7% -3.6%

온라인게임매출액 12,528 16,330 20,826 24,516 28,480 32,280

15,7%성장률 30.3% 27.5% 17.7% 16.2% 13.3%

모바일게임매출액 7,328 8,581 9,806 11,053 12,425 13,871

12.3%성장률 17.1% 14.3% 12.7% 12.4% 11.6%

PC합계매출액 3,447 3,427 3,135 3,041 2,973 2,921

-2.3%성장률 -0.6% -8.5% -3.0% -2.2% -1.7%

합계매출액 101,253 101,585 108,113 108,768 113,663 118,057

3.0%성장률 0.3% 6.4% 0.6% 4.5% 3.9%

세계 게임시장 규모 (플랫폼별, 2011)

♥ 성장율이 둔화됨♥ 온라인 게임, 모바일 게임 계속 성장♥ 비디오게임 시장 정체

♦ 시장을 주도했던 콘솔게임기기의 포화로 인한 둔화♥ 아케이드 게임, PC게임 시장 축소

한국콘텐츠진흥원, 세계 게임시장 구조와 게임 수출 전략, 2012.11.

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순위 국가 시장규모 (백만 달러) 비중

1 미국 24,296 22.7%

2 일본 15,868 14,7%

3 중국 8,475 7.8%

4 영국 8,089 7.5%

5 프랑스 7,220 6.7%

6 한국 6,397 5.9%

7 독일 5,764 5.3%

8 이탈리아 3,100 2.9%

9 캐나다 2,959 2,7%

10 스페인 2,802 2.6%

합계 85,170 78.8%

세계 게임시장 현황(국가별, 2011)

♥ 10개 국가가 세계 게임시장의 78.8%를 차지♥ 미국, 일본의 높은 시장 점유율은 비디오게임 콘솔 제조사 보유국이기 때문♥ 세계 온라인 게임시장에서 아시아의 비중이 70% 이상임.

♦ 아시아 시장은 중국(44.3%)과 한국 (37.2%)이 주도하고 있음

한국콘텐츠진흥원, 세계 게임시장 구조와 게임 수출 전략, 2012.11.

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비디오게임의 수익배분구조

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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온라인게임 시장의 특징♥ 아직 높은 성장세♥ 아시아시장의 급성장 및 남미 신흥시장의 부상으로 성장세 지속♥ SNG의 강세, 모바일 플랫폼으로 이동 예상♥ 거대 콘솔 Publisher의 시장 지배 현상

♦ 국내 게임 Publisher인 NCSoft♥ 제한된 장르

♦ MUD(Multi-User Dungeon, 또는 Dialogue)♦ MUG(Multi-User Graphics)♦ MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

♥ 인프라환경의 고도화♦ PC 와 Broadband 보급율 확산

♥ 이용자 확산 - 가정, PC 방♥ 규모의 경제

♦ RPG 게임의 대작화♥ 진입 장벽이 비교적 낮은 편

♦ 온라인/모바일 게임 vs. 비디오 게임출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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아케이드 게임 시장

♥ Bad News♦ 전 세계적인 금융위기 촉발로 인한 경기침체

♣ 대부분의 게임 전시회 축소♣ 바이어들의 구매력 상실♣ 신규 제품 개발 투자 축소

♦ Amusement Park, 게임센터 등 수익 급감♦ 일본 아케이드 게임 시장의 위기(게임센터 감소)♦ 일본 중고 게임기 대부분 중국으로….

♥ Good News♦ 중국 아케이드 게임기술의 약진과 시장의 부흥 가족단위 복합게임센터 활성화, 네트워크게임 지원♦ 체감형 게임기의 확산 (멀티미디어와 연동)♦ Health와 융합♦ IT와 융합(터치 스크린, 네트워크)

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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모바일게임 시장

♥ 높은 성장세♥ 아시아시장의 급성장 및 남미 신흥시장의 부상으로

성장세 지속♥ 스마트폰 보급, 모바일 IT기기의 확산으로 산업 내 비중은

더욱 증가할 것으로 전망

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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게임산업의 전망

♥ 기능성게임(Serious Game)에 대한 관심 고조♦ 기능성 게임은 게임의 주 목적인 ‘오락’ 외에 교육, 건강, 치료, 국방

등의 목적을 접합♦ 기능성게임 시장 규모는 2005년 약 5천만 달러에서, 2011년 30억

달러에 달함, 2015년 88억$ 예상♥ 소셜과 모바일은 중요한 키워드♥ 소셜네트워크게임(Social Network Game) 확산

♦ SNG(Social Network Game)란 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해친목을 도모하는 사람들끼리 즐기는 게임

♦ 게임과 커뮤니티를 접목시켜 북미를 중심으로 전 세계로 빠르게 확산♣ ‘FarmVille’, ‘Cafe World’, ‘Mafia Wars’ (이상 Zynga), ‘Happy Aquarium’

(CrowdStar), ‘Birthday Cards’ (RockYou!) 등이 대표적♦ 게임이 미디어 채널로서 새로운 기능을 부여받아 재미 이외의 심리적

가치를 제공

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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게임산업의 전망

♥ 3D게임♦ 아바타 열풍 및 고사양 IT기기의 보급 확대로 3D게임 활성화♦ Insight Media는 2014년에는 3D게임 이용자가 4천만 명에 이를

것으로 전망♣ 대표적 3D 게임은 ‘아바타’ (THQ), ‘배트맨: 아캄어사일럼 고티

에디션’ (락스테디스튜디오) , ‘바이오 하자드’ (CAPCOM) 등

♥ 진입장벽이 높은 산업으로 변모♦ 온라인게임과 모바일게임의 경우 진입장벽이 낮은 편이었으나

최근 플랫폼이 고도화되면서 진입장벽이 높아지는 추세♦ 상위 개발사와 하위 개발사 간 기술개발 능력 및 마케팅 역량 격차

확대가 진입장벽으로 작용♦ 진입장벽은 리스크 부담을 완화하고 규모의 경제를 실현하기

위한 게임업체간 M&A확대를 유도

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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게임산업의 전망♥ Collaboration 게임(게임+장난감)을 개발 또는 출시

♦ Activision Blizzard의 <Skylanders> 시리즈♣ 2011년 10월에 출시되어 14개월 만에 10억 달러 이상의 매출과 1억 개의 게임

장난감을 판매♦ Disney의 <Disney Infinity>♦ Nintendo의 <Pokemon Rumble U>

♥ 게임 판매뿐만 아니라 게임에 필요한 캐릭터 figure 판매♥ 막대한 투자와 과감한 위험 감수(Risk Taking)가 필요

자료원: 글로벌 게임산업 트렌드, 통권 15호, 한국콘텐츠진흥원, 2013 상반기, 스트라베이스에서 재인용

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Cross-Industry

♥ 게임의 영화화

♥ 영화의 게임화♦ 스타 쉽 트루퍼스(스타크래프트), 반지의 제왕, 해리 포터

♥ Cinematic 게임: Reality 극대화♦ 일본 게임속에 국내 연예인 등장

타이틀 출시시기 시장 반응

Super Mario Bros 1993년 흥행 실패

Mortal Kombal 1995년 많은 비판에 시달림

Lara Croft: Tom Raider 2001년 대중문화 속에서 게임의 위치를 확인시켜주었다는 평가

Final Fantasy: The Sprits within 2001년 게이머와 비게이머 모두에 실패

Resident Evil 2002년 게임 구현이 미약하다는 평가

Doom 2004년 Plot 구성 취약하다는 평가

Halo 미출시 영화제작들과의 협력 속에 제작 진행중

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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Cross-Platform

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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Cross-Network

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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게임기술변화

♥ 사용자 창작형 콘텐츠 게임 기술♥ UCC 기반의 온라인 게임 기술♥ 맵 에디터(Map Editor)♥ 스크립트 언어(Script Language)♥ 디지털 스토리텔링(Digital Storytelling)♥ 플랫폼(Platform)♥ 게임 해킹 보안 기술

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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한국 시장

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한국 게임시장의 비중단위: 억 US$

♥ 2011년

KOCCA: 2012글로벌콘텐츠산업동향집

KOCCA: 2013 게임이용자 조사보고서

743

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한국 게임시장 규모

♥ 게임산업 분류

(단위 : 억원, %)

<바다이야기> 사태

자료원: 통계청, 한국콘텐츠진흥원

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한국 게임시장의 규모와 종사자수 단위: 억원, %

자료원: 통계청, 한국콘텐츠진흥원

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2011년 한국 게임시장의 분야별 비중

♥ 일본

KOCCA: 2013 게임이용자 조사보고서

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게임 플랫폼별 수출/수입액 (단위 : 천 달러)

한국콘텐츠진흥원, 세계 게임시장 구조와 게임 수출 전략, 2012.11.

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한국 온라인게임시장 규모(단위: 억 원, %)

KOCCA: 2013 게임이용자 조사보고서

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한국 모바일 게임시장 규모(단위: 억 원, %)

KOCCA: 2013 게임이용자 조사보고서

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한국 모바일 게임시장 전망

♥ 대형 온라인게임사의모바일게임사업본격화♦ 네오위즈게임즈, NHN,엔씨소프트, 위메이드등

♥ 멀티 플랫폼 대응♦ (iOS, Android, Windows Mobile등)

♥ Social♦ social games on mobile platform

♥ Multi-platform♥ Alliance & Acquisition♥ Revenue model diversification

♦ Premium vs. Freemium♥ Traffic oriented move

♦ 모바일 게임산업을 전통적인 Download 중심에서 Traffic 중심으로 전환하는 Business Innovation을 유도할 것으로 전망

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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한국 비디오 게임 시장 규모(단위: 억 원, %)

자료원: 통계청, 한국콘텐츠진흥원

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성별 주로 이용하는 게임 분야 - 한국

자료원: KOCCA: 2013 게임이용자 조사보고서

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한국 게임산업♥ 청소년 게임이용 규제 시행♥ 민간 자율심의제 시행♥ 넥슨의 엔씨소프트 인수♥ 게임 서비스를 둘러싼 개발사와 퍼블리셔 간의 계약 갱신 관련 분쟁♥ 넥슨 해킹 사태와 주민등록번호 수집 금지♥ 아이템 현금 거래 금지♥ 게임과 학교 폭력의 상관성 논란♥ ‘사업상의 목적으로 획득한 게임 아이템이나 게임 머니의 거래’ 금지♥ 스마트게임 시장이 성숙 단계에 진입♥ 모바일 메신저 서비스를 기반으로 소셜네트워크 요소를 다양한 게임

장르에 응용♥ 국내의 게임관련 규제가 늘어나는 양상을 보이면서 게임 업계의

불만이 나타나고 있음♥ 온라인게임 시장 양극화에 따라 대작이 아니면 시장 진입 자체가

어려움

출처: 콘텐츠진흥원발간자료

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여행

신혼 여행지의 예약

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예약 사례 1

♥ 예약 과정

♦ 스마트폰어플을 활용한 정보수집

♣ 웨딩 수다 커뮤니티App

♠ ‘신랑신부 모여’

♣ 웨딩팁 코너

♣ 신혼여행 탭

♣ 여러 신혼여행지들 中 뉴욕 타임즈가

인정한 허니문 장소인 신의 섬

‘모리셔스’에 대한 정보를 접함

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예약 사례 1

♥ 예약 과정

♦ 인터넷을 활용한 더 자세한 정보수집

♣ 포털사이트 네이버에서 검색어‘모리셔스 허니문’

♣ 모리셔스 전문 여행사‘드림 아일랜드’에 대한 정보 입수.

♣ 드림 아일랜드에서 모리셔스 관련 더 상세한 정보 입수.

♣ 수집한 정보를 바탕으로 다각도로 팀이 다시 함께 판단해 본 결과,

모리셔스가 신혼여행지로 적합하다고 판단.

♣ 신혼여행지로 결정

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예약 사례 1

♥ 예약 과정

♦ 모리셔스 선정 이유

♣ 제주도 크기의 섬을 관광할 수 있는 장점이 있다.

♣ 호텔내의 다양한 익스커션을 무료로 할 수 있다.(다른 지역의 경우

대부분 유료)

♣ 현지에서 다른 섬으로 이동할 필요가 없다.

♣ 모든 여행 경비가 저렴하다.

♣ 영어 가능 지역이다.

♣ 모리셔스. 안전하고 친절한 나라이다.

♣ 별도의 비자가 필요하지 않다.

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예약 사례 1

♥ 예약 과정

♦ 여러 모리셔스 허니문 리조트中, 그랜드 모리시안 리조트 선택

♣ WHY?

♠ 모리셔스의 서북부인 발라클라바 지역에 위치하고 있으며, 관광과

휴양을 즐기기에 가장 적합한 리조트이다. 특히 레스토랑인 "시즌 바이

스테판"에서는 모리셔스에서 가장 유명한 쉐프의 음식을 경험할 수 있다.

게다가 특히나, 호텔룸에서 바라본 모리셔스 해변의 모습은 가히 최고라

할 수 있다.

♣ HOW MUCH?

♠ 1인 기준 2,145,000원

♠ *왕복항공권 &택스&유류할증료포함, 리조트 4박 숙박료(조/석식 포함),

한국인직원 공항 미팅&샌딩

*홍콩-모리셔스-싱가폴 경유 일정 기준

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예약 사례 2

♥ Cruise

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예약 사례 2

♥ Cruise

♦ 고부가가치선♦ 관광객들이 편안하게 이용할 수

있도록 고도의 방음, 방진, 고급인테리어 기술 필요

♦ 세계 선박발주시장 금액 기준 20% 이상 차지

♦ 척당 선가가 5억~10억 달러에 달함♦ 현재 전세계적으로 크루즈 시장 규모 :

선박 1백23척, 연간 이용객이 8백만명♦ 앞으로 아시아지역에서만 크루즈를

이용하는 계층의 인구가 약 5억명에이를 것으로 전망되고 있어 그잠재력은 무한

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예약 사례 2♥ Cruise

♦ 뛰어난 경관(Sight Seeing)♣ Everywhere Ocean View

♠ 해양을 움직이는 Cruise는 움직이는 곳곳이 명관을 만들어 냄♣ Everywhere New Place

♠ 여러 나라에 기항하는 Cruise는 세계 곳곳의 아름다운 도시들을만날수 있게 함

♦ 다양한 컨텐츠♣ 게임

♠ 야외 수영장에서 펼쳐지는 여러가지 게임♠ Cruise에서만 펼쳐지는 특별한 빙고게임

♣ 강습♠ Cruise 여행 중 댄스 강습이 진행되며 춤을 처음 배우는 누구든 쉽게

참여 가능♠ 요가, 미용관련 강습 등 다양한 프로그램

♣ 공연 / 전시♠ 유명 뮤지컬, 연극 등 관람♠ 선상 갤러리 운영 / 유명 작품 관람

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예약 사례 2

♥ Cruise

Ocean View 선실

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예약 사례 2♥ Cruise

♦ Reservation – www. royalcaribbean.com

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예약 사례 2

♥ Cruise

♦ Reservation – www. royalcaribbean.com

♣ 영문성명, 출항일자, 크루즈명만 있으면 예약이 가능

♣ 예약 후 지정한 일자에 신청금을 입금하면 예약이 확정

♣ 크루즈 요금은 예약률에 따라 변경, 서두르는 것이 유리

♣ 공항에서 항구까지의 교통편, 기항지, 레스토랑 등 사전 예약 가능

♦ Route

♣ 스페인 & 카나리 제도 (13박 14일)

♣ 서부 지중해 (9박 10일)

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예약 사례 2♥ Cruise

♦ Route♣ 스페인 & 카나리 제도 (13박 14일)♣ 인천, 한국 -> 사우샘프턴, 영국 -> 해상 -> 푼샬 -> 테네리페, 카나리

제도-> 해상 -> -> 라스팔마스,카나리제도 -> 라코루냐 -> 해상 -> 리스본, 스페인 -> 비고 -> 사우샘프턴, 영국 -> 인천, 한국

♣ 가격 : 항공료 포함 4,300,000 여 만원

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예약 사례 2♥ Cruise

♦ Route♣ 서부 지중해 (9박 10일)♣ 인천->바르셀로나->해상->나폴리->로마->플로렌스->니스->마르세유

->바르셀로나->인천♣ 가격 : 항공료 포함 3,990,000