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굿 디자인의 조건과 기업의 대응 목차 요약 Ⅰ. 디자인力이 경쟁력 Ⅱ. 굿 디자인의 의미와 조건 Ⅲ. 굿 디자인 실현방안 2005.8.17 (제514호) 작성 : 이안재 수석연구원(3780-8089) [email protected] 고정민 수석, 이민훈 연구원 감수 : 정문건 연구위원(3780-8100) [email protected]

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굿 디자인의 조건과 기업의 대응

목차

요약

Ⅰ. 디자인力이 경쟁력

Ⅱ. 굿 디자인의 의미와 조건

Ⅲ. 굿 디자인 실현방안

2005.8.17 (제514호)

작성 : 이안재 수석연구원(3780-8089)[email protected]고정민 수석, 이민훈 연구원

감수 : 정문건 연구위원(3780-8100)[email protected]

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CEO Information 514호

《 요 약 》

디자인이 기업경영의 화두로 부상하고 있다. 소비자들의 감성니즈가 증가하

고 있어 최근에는 기능이나 품질보다는 디자인과 브랜드가 제품선택의 중요

한 판단기준이 되고 있는 것이다. 이에 따라 국내외 선진기업들은 디자인을

경영의 주요수단으로 활용하는 이른바 '디자인경영'에 박차를 가하고 있다. 그

결과 국내 대기업의 경우에는 디자인 경쟁력이 빠르게 향상되고 있으나, 여력

이 없는 중소기업을 비롯한 대부분의 국내기업의 디자인 경쟁력은 선진국의

70~80% 수준에 불과한 실정이다. 따라서 굿 디자인(Good Design)을 통해

기업 경쟁력을 제고하는 것이 필수적인 과제가 되었다.

굿 디자인이란 '고객에게 좋은 경험(Good Experience)를 제공하는 디자인'

이라고 규정할 수 있다. 제품을 구성하는 제반 디자인 요소가 총체적으로 작

용하여 즐거움, 만족 등 좋은 경험을 제공해야 하는 것이다. 이렇게 하기 위

해서는 독창성을 지니고 있어야 하고, 감성적인 만족을 주어야 하며, 사용하

기 쉽고 안전해야 한다. 아울러 기업의 제품철학이 일관되게 반영되어 정체성

(Identity)을 지니는 것도 중요하다.

굿 디자인을 실현하기 위해서는 '제품이 아닌 고객의 경험을 디자인한다'라

는 관점에서 접근해야 한다. 이를 위해서는 먼저 소비자연구를 강화하며, 특

히 소비자가 표현할 수 없거나, 경우에 따라서는 인지하지도 못하는 숨은 니

즈를 발굴하여야 한다. 기업의 디자인 활동이 힘을 받기 위해서는, 최고경영

자가 디자인의 수호자로서 디자인 컨셉이 훼손되지 않도록 각 부문의 협력을

이끌어 내야 한다. 또한 우수한 인력을 확보하여 디자인 역량을 강화해야 하

며, 국내 기업들이 취약한 디자인 정체성(Identity)도 개선해야 한다. 한편, 디

자인 인력 및 디자인 전문회사 육성 등 국내 디자인 인프라를 개선하기 위한

국가 차원의 노력도 필요하다.

굿 디자인의 4대 조건

▶ Look Different (독창성) : 다른 제품과는 구분되는 차별적 매력을 보유

▶ Feel Good (六感 만족) : 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각, 交感(제품이 주는 느낌)

등 모든 감각적 요소를 개선하여 사용자의 감성적 욕구를 충족

▶ Easy to Use (사용 편의성) : 기본적으로 안전하면서 신체적·인지적으로 사용하

기 쉬우며, 본래 용도 및 기능에 맞게 작동

▶ Identity (정체성) : 기업의 디자인 철학이 일관되게 반영되어 기업 고유의 이미지

를 구축

삼성경제연구소

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CEO Information 514호

1

Ⅰ. 디자인力이 경쟁력

디자인 경쟁력이 기업경영의 화두로 부상

□ 감성소비의 확산으로 인해 디자인이 제품 경쟁력의 핵심요소로 정착

- 기능, 품질 등 전통적 가치보다 디자인, 브랜드와 같은 소프트요소가

더욱 중요한 경쟁요인으로 부상

ㆍ특히 기업간 기술 격차가 작고, 가격경쟁이 심한 산업의 경우 디자인

이 가장 강력하고 효과적인 차별화 수단이 될 수 있음

□ 디자인은 상품 및 브랜드 경쟁력을 제고하고 새로운 시장기회를 창출

- 뛰어난 디자인은 상품력을 제고하여 기업의 수익성을 개선함과 동시

에 성숙시장 극복, 신시장 개척 등 새로운 사업기회를 제공

ㆍ또한 디자인 정체성(Identity) 구축을 통해 기업·브랜드 이미지 제고1)

국내외 디자인 성공사례

기업 사례

월풀

2002년 '세탁의 즐거움'을 모토로 편의성과 감성을 대폭

향상시킨 혁신적인 디자인의 세탁·건조기 듀엣(Duet)을 출

시. 2천달러 이상의 높은 가격에도 불구하고 대히트.

모토로라

2004년 초박형 디자인을 채택한 'RAZR V3' 를 출시하여

단기간에 시장점유율을 급신장. 기존 휴대폰과 기능상의

차이는 없음.

인터퓨어(국내)

기능은 유지하면서 기존 디자인을 얇은 두께의 탁상·벽걸

이 겸용으로 변경한 공기청정기를 출시하여 월평균 7천만

원에 불과하던 매출이 6억 6천만원으로 증가.

조양의료기(국내)

기존의 직사각형 디자인을 곡선 디자인으로 변경한 가정

용 온열자극기 '조은나라'를 출시. 22개월만에 32억원 가

량이던 매출이 210억원으로 증가.

1) 이노디자인의 김영세 사장은 '제품 디자인을 통해 기업의 Identity를 구축한다'는 CIPD(Corporate

Identity through Product Design) 개념을 주창해 많은 기업들로부터 지지를 받음

삼성경제연구소

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CEO Information 514호

2

□ 선진기업들은 디자인경영2)을 기업의 핵심전략으로 활용

- CEO가 확고한 디자인 마인드를 갖고 디자인경영을 추진

선진기업 CEO들의 디자인 인식

"사람들은 대부분 디자인을 겉포장쯤으로 생각한다. 하지만 이는 디자인의 진정

한 의미와 거리가 멀다. 디자인은 인간이 만든 창조물의 중심에 있는 영혼이다"

(스티브 잡스, 애플 CEO)

"우리는 우리와 공동체 사이를 이어 줄 스타일이나 문화를 창조해야 한다. 방법

은 오직 뛰어난 디자인뿐이다" (애니타 로딕, Body Shop 창업자)

"좋은 디자인은 좋은 비즈니스를 의미한다" (톰 왓슨 주니어, 전 IBM 회장)

"우리는 기술력과 가격, 성능, 기능 면에서 소니의 제품과 경쟁사의 제품이 별

차이가 없다고 생각한다. 시장에서 우리 제품을 돋보이게 만드는 유일한 요소는

디자인이다." (오가 노리오, 소니 명예회장)

"디자인은 21세기 최후의 승부처" (이건희, 삼성그룹 회장)

국내 기업의 전반적 디자인 경쟁력은 취약

□ 최근 국내 대기업들을 중심으로 디자인 경쟁력이 빠르게 향상

- 삼성전자, LG전자, 현대·기아자동차 등 국내 대기업들은 1990년대

이후 본격적인 디자인경영에 착수

ㆍ주요 해외시장에 디자인 거점을 마련하고 글로벌 디자인경영을 추진

- 이 결과, 최근 들어 IDEA, iF 등 권위있는 국제디자인상 수상사례가

증가하는 등 디자인 경쟁력이 크게 강화

2) 디자인경영이란 일반적으로 '전략적 관점에서 디자인을 기업경영의 주요 수단으로 활용하여 기업의

가치와 목적을 달성하고자 하는 것'을 의미

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3

삼성전자ㆍLG전자의 해외 디자인상 수상 및 인증 건수 추이

141121

3427

35

65

010203040506070

1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004

(건)

주: IDEA(미), iF(독), GD(일) 등 해외수상 및 인증 기준, 양사 수상건수 합

자료: 각사 내부자료

□ 국내 기업의 전반적인 디자인 수준은 선진국 대비 취약

- 국내 기업의 디자인 경쟁력은 선진국 대비 70~80% 수준에 불과

ㆍ우리 나라의 디자인 경쟁력을 100으로 했을 때 유럽 135, 미국 133,

일본 132, 싱가포르 114, 중국은 85 수준3)

- 대·중소기업을 막론하고 디자인 정체성(Identity) 구축이 특히 미흡

ㆍ개별 제품의 디자인 수준은 높아지고 있으나, 같은 브랜드의 제품들이

라도 디자인 통일성이 낮고 User Interface(UI)4)의 일관성도 떨어짐

□ 디자인의 의미와 중요성을 새롭게 인식하고 디자인 경쟁력 제고에 주

력해야 할 시점

- 디자인을 '겉모양 꾸미기' 정도로만 여기는 단편적인 시각을 탈피하고,

디자인의 진정한 의미와 가치에 대해 새롭게 인식

ㆍ특히 굿 디자인(Good Design)의 의미와 조건을 점검하고, 이를 디자

인 전략에 반영

3) 산업자원부, "디자인산업 경쟁력 강화방안", 2004.6.184) 사용자와 제품이 상호작용하기 위한 매개체를 의미하며, 입력수단(버튼, 다이얼 등), 디스플레이, 메

뉴구조 등을 포괄하는 개념

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CEO Information 514호

4

Ⅱ. 굿 디자인(Good Design)의 의미와 조건

1. 굿 디자인의 의미

□ 굿 디자인이란 '고객에게 좋은 경험(Good Experience)을 제공하는 디

자인'을 의미

- 고객은 상품 자체가 아니라, 그 상품을 소유하거나 사용함으로써 얻게

되는 '좋은 경험'에 투자

ㆍ"우리가 파는 것은 43세의 회계사가 검은 가죽 옷을 입고 오토바이를

타고 작은 마을을 돌아다니며 사람들에게 경외감을 주는 것이다" (미

국 할리데이비슨社)

- 굿 디자인은 기능, 심미성 등 제반 속성들이 총체적으로 작용하여 고

객에게 좋은 경험을 줄 수 있어야 함

ㆍ'시각적으로 아름다운 디자인'을 굿 디자인으로 이해하는 경우가 많지

만, 이는 디자인의 속성 가운데 조형미만을 강조한 단편적인 평가

□ 철저히 고객 관점에서 접근해야 고객이 원하는 좋은 경험의 구현이 가능

- 생산 효율성, 혁신기술의 적용 등 공급자 관점에서 접근하는 것은 '좋

은 엔지니어링(Good Engineering)'에 불과

ㆍ기술지향적 디자인의 제품은 효율성과 경제성은 높지만 소비자의 감

성욕구를 만족시키는데 한계가 있음

- 제품을 구매하고, 사용하고, 폐기하기까지 고객이 경험하는 모든 과정

을 총체적으로 고려할 때 비로소 '좋은 경험'을 줄 수 있음

삼성경제연구소

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CEO Information 514호

5

좋은 경험(Good Experience)

Good Engineering Good Experience기업

고객

개별상품 및 상품속성에 초점

생산 효율성, 기술혁신이 관건

개별상품을 둘러싼 환경을 총체적으로 고려

‘대안탐색-구매-사용-폐기-재구매’의

全 과정에서 고객의 만족감을 최우선시

Good Engineering Good Experience기업

고객

개별상품 및 상품속성에 초점

생산 효율성, 기술혁신이 관건

개별상품을 둘러싼 환경을 총체적으로 고려

‘대안탐색-구매-사용-폐기-재구매’의

全 과정에서 고객의 만족감을 최우선시

2. 굿 디자인의 조건

굿 디자인의 4대 조건

▶ Look Different (독창성)

: 다른 제품과는 구분되는 차별적 매력을 보유

▶ Feel Good (六感 만족)

: 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각, 交感(제품이 주는 느낌) 등 모든 감각적 요소

를 개선하여 사용자의 감성적 욕구를 충족

▶ Easy to Use (사용 편의성)

: 기본적으로 안전하면서 신체적·인지적으로 사용하기 쉬우며, 본래 용도 및 기

능에 맞게 작동

▶ Identity (정체성)

: 기업의 디자인 철학이 일관되게 반영되어 기업 고유의 이미지를 구축

①『Look Different』

□ 개성이 중시됨에 따라 독창적인 제품에 대한 소비자 니즈가 증가

- 소비자들은 독창적인 디자인의 제품에 호기심을 느끼고, 이를 소유함

으로써 다른 사람과는 차별화된 개성을 표현하고자 함

ㆍ특히 남다름을 추구하는 젊은 소비층에서 두드러지게 나타남

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CEO Information 514호

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- 독창적 디자인은 소비자에게 유행을 선도한다는 자부심도 제공

ㆍ주로 초기구매자(Early Adopters)들이 독창적인 디자인 제품을 채택

하여 유행의 선도자 역할을 함

□ 0.6초의 승부에서 소비자가 선택하는 것은 독창적인 디자인의 제품

- 진열대의 상품이 팔리기 위해서는 0.6초의 짧은 시간 내에 소비자의

시선을 사로잡아야 함5)

- 따라서 한 눈에 식별할 수 있는 독창적인 디자인의 제품이 소비자의

고려대상이 되고, 구매욕을 자극

ㆍ"디자인은 Best(최고)보다도 First(창조자)가 되어야 한다"6)

□ 선진기업들은 독창성을 디자인 전략의 핵심 포인트로 인식

- 소니는 "기존의 것을 거부하고 새로운 가치를 창조하는 독창성"을 디

자인 이념으로 설정

- 애플은 "Think Different"라는 디자인 철학으로 혁신적인 디자인의 제

품을 개발해 수 차례의 경영위기에서 탈출

ㆍ혁신적인 누드디자인의 i-Mac PC로 회생에 성공했고, 작고 가벼운

'미니멀리즘' 디자인의 i-Pod은 MP3 플레이어 시장을 석권

- 일본의 종합생활용품 브랜드인 무지루시료힌(無印良品)은 독창적인 디

자인만으로 유명브랜드와 경쟁

ㆍ종합유통업체인 세이유(西友)의 프라이빗 브랜드로 출발하여, 현재는

良品計劃(株)로 독립

5) 톰피터스, 『미래를 경영하라』, 21세기북스, 2005, p.1376) 美 디자인 저널리스트이며 『애플디자인』이란 책의 저자인 폴 쿤켈(Paul Kunkel)

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벽걸이식 CD플레이어

- 일본의 무지루시료힌(無印良品)은 심플한 디자인과 환풍기를 연상

시키는 독특한 컨셉의 CD플레이어를 개발

- 오디오를 벽에 걸 수 있고, 줄을 당기면 음악이 흘러나오는 것이

특징

ㆍ줄이 있으면 누구나 당겨보고 싶은 욕구를 활용

ㆍ오디오는 바닥에 거치해야 한다는 기존관념에서 탈피

②『Feel Good』

□ 소비자들은 감성적 만족을 주는 제품을 요구

- 감성적 기대수준이 높아진 소비자들은 동일한 제품에서 이전에는 기

대하지 않았던 감성 요소들을 꼼꼼하게 체크

ㆍ과거 자동차 구매 시 주로 외형이나 승차감만을 고려했으나 엔진소리,

냄새, 승하차 시의 동선 등 점차 다차원적인 감성만족을 추구

마쯔다(Mazda)의 감성디자인

- 마쯔다자동차는 1986년 '감성공학'을 적용한 스포츠카

'MX-5 미야타'를 미국에 출시하여 공전의 히트를 기록.

- 야마모토 회장은 '감성공학'이란 말을 처음으로 사용했으며,

요코하마연구소에 감성연구실을 설치하는 등 감성적인 자동

차 개발에 주력.

ㆍ스포츠카의 조수석에 앉은 여성의 긴 머리카락이 아름답게

나부끼도록 창문과 미러를 디자인함.

- 개별 제품뿐 아니라 제품이 놓이는 매장, 종업원 등을 모두 고려하여

'분위기' 자체를 구매

ㆍ수프전문점 Soupstock Tokyo, 고급커피전문점 스타벅스 등의 고객

은 제품의 맛, 매장의 인테리어 및 동선, 음악, 종업원복장, 기업의 이

미지 등을 복합적으로 고려

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- 은행, 호텔, 놀이공원, 쇼핑몰 등 서비스기업의 경우에도 감성적 공간

디자인이 고객만족을 제고

ㆍ美 오레곤 주의 중소지방은행 움프쿠아 뱅크는 은행의 인테리어와 조

명 등을 업그레이드하여 호텔 로비와 같은 고급 분위기를 연출한 결

과 거래가 증가

□ 기존의 제품과 비즈니스에 감성을 강화하여 부가가치를 높이거나 새로

운 시장을 창출 가능

- 핵심기능은 그대로 유지한 채 감성적인 변화를 줌으로써 새로운 시장

을 개척

ㆍ국내 아이레보社는 기능성이 중시되던 현관 도어락 시장에 감성적인

디자인을 적용한 디지털 도어락, '게이트맨'을 출시하여 대성공

- 제조업체들이 패션 기업들과의 비즈니스 제휴를 통해 제품의 감성적

가치를 높이고 고부가가치화

ㆍ삼성(노트북)-루이까또즈(노트북가방), 벤츠(자동차)-조르지오 아르마

니(실내 인테리어), Bang&Olufsen(MP3P)-루이비통(전용케이스) 등

제조기업과 패션기업의 제휴사례

③『Easy to Use』

□ 소비자는 쉽고 안전하게 작동할 수 있도록 디자인된 제품에서 사용의

즐거움을 느끼고 해당 기업을 신뢰

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- 사용자의 신체 특성, 가옥구조, 설치환경, 동선 등을 충분히 고려한 인

간공학적(Ergonomic) 디자인의 상품이 크게 히트

ㆍ인간공학적 디자인으로 유명한 듀오백 의자는 타제품 대비 높은 가격

에도 불구하고 국내 의자 시장 점유율 1위를 고수

- 해외 선진기업들은 부가가치 제고를 위해 '누구나 쉽게 사용할 수 있

는 디자인'을 표방하는 유니버설 디자인(Universal Design)에 주목

ㆍ일본 토토는 변기, 세면대, 레이아웃 등 욕실전체에 유니버설 개념을

적용, 자동화장실 "Restpal DX"를 개발

마쓰시다 경사형 드럼 세탁기

- 장애인이나 노인들, 세탁물을 넣을 때마다 힘겹게 허리를 숙여

야 했던 가정 주부들을 위해 고안된 디자인 혁신 제품

ㆍ세탁 드럼통을 경사지게 설계함으로써 소비자가 바로 선 상태

에서 세탁물을 손쉽게 집어 넣고 확인도 가능한 것이 특징

ㆍ2004년 일본에서 대히트를 기록

□ 복잡하고 어려운 기술을 포함하는 제품일수록 직관적인 디자인을 통해

인지적인 사용편의성을 높이는 것이 중요

- 제품의 기능이 고도화되고 복잡해질수록 소비자들의 인지적 스트레스

가 가중

ㆍ휴대폰만 해도 카메라, 음악, 동영상 등 복합기능으로 진화하면서 숙

지해 할 정보가 대폭 증가

- 따라서 매뉴얼을 암기하지 않아도 누구나 쉽게 작동 가능한 직관적

디자인의 중요성이 한층 높아지고 있음

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애니콜 SCH—X430

- 일명 '이건희 폰'으로 불리는 삼성전자의 휴대폰인 SCH-

X430은 사용편의성을 극대화한 제품

ㆍ넓은 화면을 채택해 가독성을 높였고, 사용편의성을

고려하여 버튼을 배치

ㆍ조약돌의 느낌을 제공하는 등 감성적으로도 우수

- 단일 모델로 1조원 이상의 매출을 올릴 정도로 크게 히트

④『Identity』

□ 디자인 정체성(Identity)은 기업 및 브랜드 이미지와 직결

- 디자인 정체성은 기업이 추구하는 제품 철학을 반영하여, 디자인 컨셉

을 결정하고 이를 모든 제품에 적용하는 것을 의미

ㆍ기업이 소비자에게 전달하고자 하는 메시지를 일관성 있게 표현하고

타기업 제품과 구별될 수 있어야 함

- 디자인 정체성이 확립되어 있으면 소비자들은 언제 어디서나 디자인

만으로도 쉽게 해당 브랜드를 식별

ㆍ"브랜드를 마음이라고 한다면 디자인은 바로 얼굴이다. 디자인이야말

로 브랜드 가치를 만들어 내는 원동력이다."7)

IBM의 종합 디자인 Identity

- 90년대 이전의 하드웨어 스타일링에서 벗어나 제품은 물론, 포장에서 카탈로

그, 매뉴얼 디자인, 건물 디자인에 이르기까지 회사의 정체성을 유지

ㆍ"디자인의 역할은 브랜드 이미지를 만들어 가는 것이다."

7) 정경원, 『사례로 본 디자인과 브랜드 그리고 경쟁력』, 웅진북스, 2003.

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□ 일관성 있는 제품 디자인은 고객 충성도를 높일 수 있는 효과적 수단

- 홍보나 커뮤니케이션에 많은 노력을 기울이지 않더라도, 기업의 메시

지에 공감하는 소비자들의 구매를 유도

ㆍ"디자인은 조용하지만 가장 설득력 있는 세일즈맨"8)

- 가구나 가전제품과 같이 각 제품간의 디자인 통일성 및 조화성이 중

요한 경우, 디자인 정체성(Identity)이 제품구매의 기준이 되기도 함

ㆍ인접한 공간 내에 위치하는 PC, 프린터, 모니터 등이 좋은 예

- 일관성 있는 UI 디자인은 고객을 단골화(Lock-in)시키는 효과가 있음

ㆍ휴대폰의 경우 특정 문자 입력 방식에 익숙한 소비자는 재구매 시에

도 동일한 방식의 제품을 선호

□ 일류 브랜드는 기업의 제품철학을 반영한 고유의 디자인 정체성

(Identity)을 보유

- '안전성'을 추구하는 볼보는 V자형 보닛(Bonnet), 견고한 측면 라인,

굵은 선의 그릴 등 디자인 상에서도 안전성의 정체성을 유지

- 소니는 작고 가벼우며 심플한 '소니 스타일'이라는 일관된 이미지를

모든 제품에 적용

- 루이비통은 소재의 무늬, 손잡이끈의 색깔, 외부 박음질 등에서 통일

성을 유지

8) 정경원, 전게서

삼성경제연구소

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Ⅲ. 굿 디자인 실현방안

제품이 아니라 고객의 경험을 디자인

□ 디자인을 고객의 시각에서 새롭게 이해

- 디자인을 '겉모양 꾸미기'가 아니라, '고객의 시각에서 고객이 원하는

경험을 제품에 담는 과정'으로 이해

ㆍ"우리 회사는 정수기, 비데, 공기청정기를 파는 회사가 아니라 청결을

파는 회사" (웅진코웨이개발 박용선 사장)

- 제품을 구매해서 폐기하기까지 고객이 경험하게 될 모든 요소, 모든

과정을 디자인의 대상으로 인식

ㆍ스타일, 재질, 기구, UI, 포장, 매뉴얼 등이 모두 디자인 대상이며, 시

각적인 요소 뿐만 아니라 청각, 촉각 등의 감각요소도 디자인의 대상

□ '고객의 경험'에서 출발하는 디자인 프로세스를 정립

- 고객이 진정으로 원하는 것을 파악하고, 고객에게 제공할 '경험'을 정

의하는 것에서부터 출발

ㆍ디지털 카메라의 경우 소비자가 원하는 것은 '고화질 사진'이 아니라,

'좋은 추억을 만드는 것'일 수도 있음

- 이후 고객과 제품의 상호작용(Interaction)9) 및 인터페이스(Interface)10)

를 디자인함으로써 '경험'을 구체화

9) 사용자와 제품간의 상호 대화구조를 의미. 예를 들어 라디오를 듣는 경우, "전원 버튼을 누른다"(사

용자) → "라디오가 켜진다"(제품) → "볼륨 다이얼을 돌린다"(사용자) → "소리가 커진다"(제품) 등

사용자와 제품간 조작-반응의 구조.10) 외관이나 UI 등 사용자가 직접 접하게 되는 제품의 모든 요소(물리적·인지적 요소)로 넓게 해석.

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- 디자인, 기능, 품질 등 총체적 요소가 '경험'을 결정하므로 동시공학

(Concurrent Engineering)적 접근이 필요

ㆍ마케팅, 디자인, 개발 등 관련부서가 초기 단계부터 함께 참여

경험 디자인 프로세스

경험(Experience)즐거움, 건강, 편리함 등

Interaction고객과 제품간의상호 대화구조

Interface외관(스타일/재질/컬러),UI(버튼/화면/안내음) 등

GoodExperience

사용성/감성

독창성/감성/사용성/Identity

•고객은 어떤 경험을 원하는가? (마켓센싱)•고객에게 어떤 경험을 제공할 것인가?•어떤 요소들이 이러한 경험을 구성하는가?

•이러한 경험을 제공하기 위해서는 고객과제품간의 상호작용을 어떻게 디자인해야하는가?

•외관, UI 등 구체적인 디자인을 어떻게할 것인가?

•이러한 디자인이 초기에 정의한 ‘경험’을제공할 수 있는가? (평가)

디자인대상 주요고려요인 핵심과제

경험(Experience)즐거움, 건강, 편리함 등

Interaction고객과 제품간의상호 대화구조

Interface외관(스타일/재질/컬러),UI(버튼/화면/안내음) 등

GoodExperience

사용성/감성

독창성/감성/사용성/Identity

•고객은 어떤 경험을 원하는가? (마켓센싱)•고객에게 어떤 경험을 제공할 것인가?•어떤 요소들이 이러한 경험을 구성하는가?

•이러한 경험을 제공하기 위해서는 고객과제품간의 상호작용을 어떻게 디자인해야하는가?

•외관, UI 등 구체적인 디자인을 어떻게할 것인가?

•이러한 디자인이 초기에 정의한 ‘경험’을제공할 수 있는가? (평가)

디자인대상 주요고려요인 핵심과제

소비자의 잠재 니즈 발굴에 집중

□ 고객이 원하는 좋은 경험을 창조하기 위해서는 고객의 잠재니즈 발굴

이 선행되어야 함

- 고객이 언어로서 표현하기 어렵거나, 경우에 따라서는 고객 자신도 모

르고 있는 숨겨진 니즈를 발굴하기 위한 노력 필요

- 설문조사와 같은 계량적 조사에만 의존할 경우 얻을 수 있는 정보가

극히 제한적이며 실제와 무관한 결과가 도출될 수도 있음에 유의

ㆍ"전통적인 마케팅 서베이로는 더 이상 Insight를 얻을 수 없다. 오늘

날의 사업기회 창출은 소비자들이 표현할 수 없는 니즈를 어떻게 읽

어 내는가에 달려 있다."(J. Stegel, P&G Chief Marketing Officer)

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- 심층면접, 행태관찰, 선도사용자(Lead User) 연구, 소비자 생리측정

등 다양한 기법을 활용하여 고객의 잠재니즈를 발굴

기업들의 고객 잠재니즈 발굴 사례

기업 사례

P&G

부모와 유아들이 직접 참가하여 ‘기저귀’를 가는 실험환경을 만들어,

부모들이 Toilet Training 기간의 단축을 원하고 있음을 발견. 주력

기저귀 제품인 Pampers의 미션을 “Helping moms with baby's

development”로 설정하고 배변 후 2분 동안 젖어 있는 느낌을 주어

유아들이 화장실에 가도록 만드는 기저귀를 개발.

IDEO*

IDEO는 아이들의 블록놀이를 주의깊게 관찰, 만든 후 파괴하기를 즐

기는 남아들과 달리 여아들은 만드는 과정 자체를 즐긴다는 점을 발

견. 이에 따라 기존에 없던 '여아용 조립식 장난감'이라는 신영역의 상

품을 탄생시켜 발매 후 1억달러 매출을 기록.

도요타

렉서스

도요타는 80년대 렉서스 개발 당시 개발팀들을 미국 라구나비치의 고

급 주택가에 직접 체류시켜, 부유층의 라이프 스타일을 심층 관찰 시

킴. 이를 통해 미국 부유층의 행태와 니즈를 파악하여, 미국 시장에

내놓은 최초의 고급 차종인 렉서스를 성공적으로 개발.

주: IDEO는 세계 최고의 디자인 컨설팅회사로서, HP, 네슬레, 보다폰, 삼성전자, BBC

등 다양한 분야의 기업들을 고객으로 확보

□ 현재의 고객니즈 포착을 넘어서서 인간 본질에 대한 심층연구를 통해

미래 트렌드까지 예측

- 다이내믹한 소비니즈 변화를 제대로 포착하려면 소비자의 라이프스타

일, 지역의 특색 및 문화 등에 대한 입체적 연구가 중요

ㆍ인텔의 'People & Practice Group'에서는 인류학, 심리학 전문가들이

문화와 생활양식 연구를 토대로 미래 트렌드를 예측

- 디자이너의 전시회 참관 및 시장조사 기회를 확대하여 디자인·감성·소

비 트렌드를 실시간 감지할 수 있도록 배려

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CEO가 '디자인의 수호자' 역할 수행

□ 디자인을 핵심 경영전략으로 인식하고 역할과 위상을 강화

- 디자인에 대한 CEO의 인식과 의지가 디자인경영의 성패를 좌우

ㆍ애플의 스티브 잡스는 제품개발 시 많은 시간을 디자인팀과 함께 하

는 등 확고한 의지를 보여 줌

- 관련부서 및 경영진의 요구에 따라 디자인이 변질되지 않도록 CEO가

'디자인 수호자'의 역할을 수행

ㆍ비용과다, 기술개발의 한계, 생산의 어려움 등의 이유로 초기의 디자

인이 변경되는 사례가 빈번

- 기획에서부터 출시에 이르기까지 제품개발 전 과정에 디자인 부서가

참여하는 총체적 디자인(Total Design)을 추진

다이하쓰의 디자인경영

- 2002년 輕자동차 '코펜(Copen)'을 만들어 굿 디자인 상(日) 수상과 함께 순

조로운 판매를 기록 중.

ㆍ기획, 디자인, 개발 등 제품개발 전 과정에 디자인 인력이 관여

ㆍ'화려하지 않고, 친근한 스포츠카' 컨셉의 디자인을 우선적으로 구현하고,

이에 맞추어 기술이나 부품을 개발

□ 마케팅, 개발, 생산 등 전체 구성원의 디자인경영 동참을 유도

- 디자인경영은 디자인부서의 노력만으로 이루어지는 것이 아님을 명심

ㆍ마케팅, 개발, 생산 등 모든 구성원이 디자인경영에 대한 공감대를 형

성하고, 적극적으로 동참해야 효과를 배가할 수 있음

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- 따라서 성공사례 창출, 교육, 디자인 체험프로그램 도입 등을 통해 전

체 조직구성원이 디자인의 의미와 중요성을 깊이 인식하도록 해야 함

ㆍ"디자인을 이해하는 기업은 자체적인 기업문화에 디자인이 깊게 뿌리

내리게 한다" (Bill Moggridge, IDEO 공동 설립자)11)

인적 자원 활용의 범위 확대

□ '인재가 곧 경쟁력'이라는 인식 하에 다양한 디자인 인력을 확보

- 국적이나 인종, 학력, 성별 등을 불문하고 끼와 재능, 창의성을 갖춘

우수 디자이너를 확보

ㆍ삼성전자는 최근 영국 출신의 세계적인 디자이너인 Jasper Morrison

을 영입

- 디자이너 뿐 아니라 인간공학자, 심리학자, 인류학자, 엔지니어 등 다

양한 분야의 전문가들을 확보하여 디자인力을 강화

ㆍIDEO는 디자이너를 포함해 다양한 분야의 전문가들로 팀을 구성해

혁신적인 디자인을 개발

□ 확보한 인력의 재능이 최대한 발휘될 수 있는 문화를 조성

- 디자이너가 존중받는 풍토를 조성하고 인사 및 보상 시스템도 개선

ㆍ"아직도 많은 기업이 디자인과 디자이너를 경시하는 풍조가 아쉽다.

디자이너가 스타가 될 수 있는 문화가 자리잡아야 한다." (김영세 사

장, 이노디자인社)

- 또한 디자이너의 끼와 창의성이 발휘될 수 있도록 자유롭고 도전적인

분위기를 형성하는 것도 중요

11) 클리브 라삼,『디자인과 기업성공』, 성균관대학교출판부, 2004

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□ 외부의 우수자원도 전략적으로 활용하여 디자인 경쟁력을 강화

- 자체 디자인역량이 없거나 부족한 기업은 BPO12)나 부분 위탁 등의 방

식으로 디자인 아웃소싱을 추진

ㆍ레인콤은 디자인 프로세스 전체를 이노디자인에 아웃소싱하여 성공적

인 디자인경영을 실현

- 사내(In-house) 디자인 체제를 갖추고 있더라도 내부역량이 부족하거

나, 혁신이 필요한 경우 등에는 전략적 차원에서 아웃소싱을 추진

ㆍ최근 삼성물산 건설부문은 주상복합아파트(목동 트라팰리스)의 인테리

어 디자인을 패션 디자이너인 '앙드레 김'에게 의뢰

- 아웃소싱 기업을 단순한 하청업체가 아닌 비즈니스 파트너로 인식하

고 디자인에 기업의 철학과 가치, 전략 등을 담아 내는 것이 중요

고유의 디자인 정체성(Identity) 구축을 위해 노력

□ 디자인 가이드라인을 수립하고 모든 제품에 일관성 있게 적용

- 기업의 철학, 브랜드 이미지, 현재의 제품디자인 등을 종합적으로 고

려하여 디자인 전략을 수립하고, 구체적인 디자인 가이드라인을 마련

- 사내의 디자인 조직 및 관련부서가 유기적으로 연계하여 통일된 디자

인 컨셉을 모든 제품에 일관성 있게 적용

ㆍ스타일과 컬러뿐 아니라 User Interface도 일관성 있게 디자인

- '디자인 Identity 위원회'를 설치하여 체계적으로 감독 및 관리

ㆍIBM은 1990년대 초 'Corporate Identity & Design' 부서를 만들어

Identity를 관리

12) BPO(Business Process Outsourcing): 비즈니스 프로세스 전체를 외부에 위탁하는 것을 의미

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□ 제품군이 다양한 경우 디자인 정체성(Identity) 강화 및 시너지 창출을

위해 디자인조직의 통합도 검토

- 전사적 관리를 통한 디자인 일관성 유지는 물론이고, 디자이너간 교류

및 협력 활성화로 디자인 역량의 제고도 가능

디자인 Identity를 위한 마쓰시다(松下)의 노력

사업부 단위로 디자인이 분리되어 통일성이 없어지자, 2002년 각 사업부의 디

자인부문을 하나로 묶어 사내 분사화. 이 결과, 최근 출시된 ‘National’의 신제

품은 '클린스타일'의 디자인 컨셉에 따라 색상뿐 아니라, 심플하고 세련된 구

조에도 통일감을 느낄 수 있음.

국가 차원의 디자인 인프라 개선 노력도 필요

□ 우수한 디자이너의 양성을 위한 교육 과정의 충실화 필요

- Generalist이자 Specialist로서의 역량을 갖춘 디자이너가 중요

ㆍ빠르게 변화하는 시장과 기술에 대응하기 위해서는 시각적 표현능력

뿐 아니라 비즈니스·소비자·기술 등에 대한 폭 넓은 지식이 요구

- 대학교육의 경우 조형 디자인 뿐만 아니라 기계구조, 인간공학, 경영

학, 심리학 등 연관 분야의 교육을 강화하여 실무능력을 강화

ㆍ특히 국내 디자이너들의 약점인 컨셉화 능력을 대폭 강화

- 세계적인 디자인 전문스쿨을 유치하여 수준 높은 디자인 교육을 실시

ㆍ단기적으로는 유망 인력의 해외유학 프로그램을 확대 실시

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□ 디자인 전문회사의 경쟁력을 강화

- 현재 디자인 전문회사들은 영세 하청업체 수준에 머무르고 있는 경우

가 대부분

ㆍ디자인 전문회사 수는 1,200여개에 달하나 평균 매출액 4.8억원, 평

균 보유 인력 6.9명에 불과13)

- 전략컨설팅, 리서치, 디자인 등을 포괄하는 종합 디자인회사를 육성

ㆍ디자인 전문회사 간의 M&A 활성화 등의 방안 강구

- 성공사례 발굴, 홍보강화 등을 통해 「디자인 하청→디자인 컨설팅」

으로 아웃소싱 문화를 개선

ㆍ수직적 관계의 디자인 하청이 아니라, 동반자적 관계에서 전략컨설팅,

컨셉개발 등을 포함한 종합 디자인컨설팅을 추구

□ 국민 모두가 자연스럽게 디자인 안목을 높일 수 있도록 환경을 정비

- 유럽의 디자인力이 강한 데는 미적 가치가 높은 건축물, 깔끔하게 정

돈된 거리 등 잘 디자인된 환경의 영향도 존재

ㆍ삶의 과정에서 늘 좋은 디자인을 접하게 되므로 자연스럽게 디자인

안목이 높아지고, 이는 우수한 디자이너가 탄생할 수 있는 토양이 됨

- 국민 모두가 수준 높은 디자인을 쉽게 접할 수 있도록 도시, 가로(街

路), 광고판과 옥외 전시물 등 도심의 환경을 미적으로 개선

13) 전경련, "디자인산업 발전 방안", 2005.5.20.

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◆ 지표로 보는 경제 Trend ◆

< 금융동향 >

8. 8 8. 9 8. 10 8. 11 8. 12

환율원/달러(종가기준)

엔/달러

1,016.0

112.3

1,013.0

111.8

1,014.7

111.3

1,014.9

110.3

1,013.8

109.8

금리회사채(3년AA-, %)

국고채(3년, %)

4.82

4.40

4.85

4.43

4.79

4.37

4.78

4.36

4.73

4.31

주가지수(KOSPI) 1,086.6 1,099.8 1,104.9 1,123.8 1,130.2

< 실물동향 >(전년동기(월)비, %)

2003년 2004년 2005.3월 4월 5월 6월 7월

GDP성장률

민간소비

설비투자

3.1

-1.2

-1.2

4.6

-0.5

3.8

2.7

1.4

3.1

..

..

..

3.3

2.7

2.8

..

..

..

..

..

..

산업생산

평균가동률

5.0

78.3

10.4

80.3

4.9

80.9

3.9

78.8

4.2

78.0

4.1

80.0

..

..

실업률

실업자(만명)

전국 어음부도율

3.6

81.8

0.08

3.7

86.0

0.06

4.1

95.6

0.04

3.8

90.4

0.05

3.5

85.2

0.05

3.6

87.8

0.04

3.7

88.8

..

소비자물가상승률 3.6 3.6 3.1 3.1 3.1 2.7 2.5

수출(억달러)

(증감률)

수입(억달러)

(증감률)

1,938.2

(19.3)

1,788.3

(17.6)

2,538.5

(31.0)

2,244.6

(25.5)

2,393.7

(13.0)

2,274.4

(19.0)

2,289.2

(6.6)

2,121.0

(12.6)

2,314.1

(11.1)

2,112.4

(18.0)

2,372.8

(9.6)

2,117.7

(14.2)

2,339.4

(11.4)

2,149.8

(16.9)

경상수지(억달러) 119.5 276.1 11.1 -9.8 14.4 22.9 ..

외환보유액(억달러) 1,553.5 1,990.7 2,054.5 2,063.8 2,061.0 2,049.9 2,056.8

총대외지불부담

(억달러)1,589 1,780 1,866 .. .. .. ..

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