ediciÓnª - mantic games | affordable wargaming of war/kow 1_56.… · en kings of war,...

56
K ings of War es un juego tan fácil de aprender como rápido de jugar, aunque te llevará algo de tiempo y experiencia dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y en muy poco tiempo, te adentrarás en el camino de la diversión y la masacre. Kings of War es un desafiante juego de estrategia donde podrás enfrentar tu ingenio al de tu oponente, sin dedicar parte de tu concentración en recordar un gran número de complicadas reglas. Y esto no es todo. La innovadora estructura de turnos te permite jugar a Kings of War utilizando una herramienta de control de tiempo (un cronómetro o un reloj de ajedrez) para cronometrar tus movimientos. A medida que pasan los segundos, la presión y la emoción añadidas hacen a Kings of War diferente de cualquier otro juego de guerra a gran escala que hayas jugado. ¡Así que sigue leyendo y disfruta! Esta segunda edición cuenta no sólo con las reglas revisadas (¡gracias todos por sus comentarios!) y versiones extendidas de las cinco listas de ejército que ya has visto anteriormente, también tres ejércitos completamente nuevos para hacer que tus partidas de Kings of War sean más extensas y variadas. Por supuesto estas tres nuevas listas necesitan llegar a un equilibrio más exacto, y ahí es donde puedes ayudarnos. Por favor juega tantas partidas como puedas y déjanos tus comentarios en: www.manticgames.com/Forum.html Al final tendremos un juego hecho por los jugadores, para los jugadores. CONTENIDO REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 El Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .12 Prueba de Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Máquinas de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Construyendo un Ejército . . .. . . . . . . . . . . . . . . .20 Partidas Cronometradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Escenario de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 LISTAS DE EJÉRCITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Reinos de los Hombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Enanos del Abismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Estirpe del Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 No Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 PRIMERA SANGRE(escenario introductorio). . . . .54 POR ALESSIO CAVATORE 1 EDICIÓN Traducción al español: Carl M. Hofferber, Claudia Zuminich, Rodrigo García Carmona. Arte y Maquetación: Claudia Zuminich

Upload: dangthuan

Post on 26-Sep-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

Kings of War es un juego tan fácil de aprender como rápido de jugar, aunque te llevará algo de tiempo y experiencia

dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y en muy poco tiempo, te adentrarás en el camino de la diversión y la masacre. Kings of War es un desafiante juego de estrategia donde podrás enfrentar tu ingenio al de tu oponente, sin dedicar parte de tu concentración en recordar un gran número de complicadas reglas.

Y esto no es todo. La innovadora estructura de turnos te permite jugar a Kings of War utilizando una herramienta de control de tiempo (un cronómetro o un reloj de ajedrez) para cronometrar tus movimientos. A medida que pasan los segundos, la presión y la emoción añadidas hacen a Kings of War diferente de cualquier otro juego de guerra a gran escala que hayas jugado. ¡Así que sigue leyendo y disfruta!

Esta segunda edición cuenta no sólo con las reglas revisadas (¡gracias todos por sus comentarios!) y versiones extendidas de las cinco listas de ejército que ya has visto anteriormente, también tres ejércitos completamente nuevos para hacer que tus partidas de Kings of War sean más extensas y variadas.

Por supuesto estas tres nuevas listas necesitan llegar a un equilibrio más exacto, y ahí es donde puedes ayudarnos. Por favor juega tantas partidas como puedas y déjanos tus comentarios en:

www.manticgames.com/Forum.html

Al final tendremos un juego hecho por los jugadores, para los jugadores.

CONTENIDO

REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2El Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .12Prueba de Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Máquinas de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Construyendo un Ejército . . .. . . . . . . . . . . . . . . .20Partidas Cronometradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Escenario de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

LISTAS DE EJÉRCITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28Reinos de los Hombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32Enanos del Abismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43Estirpe del Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46No Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49

PRIMERA SANGRE(escenario introductorio). . . . .54

POR ALESSIO CAVATORE

1

2ªEDICIÓN

Traducción al español: Carl M. Hofferber,Claudia Zuminich, Rodrigo García Carmona.

Arte y Maquetación: Claudia Zuminich

Page 2: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

INFANTERÍA (Inf)Las unidades de infantería normalmente son miniaturas montadas en peanas cuadradas de 20mm o 25mm, colocadas en filas de cinco miniaturas de ancho.

La unidad de infantería más pequeña consta sólo de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son raras y normalmente compuestas por guerreros extremadamente poderosos. Más comunes son las unidades compuestas por diez miniaturas, colocadas en dos filas de profundidad, de cinco miniaturas cada una; quince en tres filas; veinte en cuatro filas; veinticinco en cinco filas o treinta en seis filas, la cual es la unidad estándar más grande.

La cantidad de miniaturas que conforman una unidad viene dado en su perfil (explicado en la página 5), y normalmente corresponderá a la cantidad de miniaturas que contienen las cajas proporcionadas por Mantic.

HORDASLas hordas son las unidades de infantería más grandes que encontrarás en Kings of War, y son altamente resistentes y peligrosas. Tienen un frontal de diez miniaturas y pueden tener cuatro, cinco y seis filas de profundidad.

INFANTERÍA GRANDEAlgunas unidades de infantería están formadas por miniaturas grandes que van montadas en peanas cuadradas mayores (40mm por ejemplo).

Estas unidades pueden ser desplegadas normalmente como una única miniatura, también con tres miniaturas en una sola fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de ser un regimiento.

2

CABALLERÍA (Cab)Las unidades de caballería normalmente están formadas por miniaturas montadas en peanas rectangulares de 25x50mm, y dispuestas en filas de cinco miniaturas de ancho. La caballería no suele ser tan numerosa como la infantería en el campo de batalla, pero las muy raras hordas de caballería también tendrán filas de diez miniaturas de ancho.

CABALLERÍA GRANDEAlgunas unidades de caballería están formadas por miniaturas montadas en peanas mayores (por ejemplo en peanas cuadradas de 50mm, o bien en peanas rectangulares de 50x100mm).

Estas unidades pueden ser desplegadas como una miniatura única, como tres miniaturas en una única fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de un regimiento.

HÉROES O MONSTRUOS (H/M)Un héroe o un monstruo es una unidad formada por una única miniatura, y puede ser una gran bestia o un poderoso líder, e incluso la combinación de ambos, como un poderoso héroe montando sobre una bestia de guerra.

MÁQUINAS DE GUERRA (MG)Una máquina de guerra es una unidad compuesta por una única máquina de guerra, como una catapulta o una balista. Estas también llevarán una cantidad de miniaturas como dotación pero son meramente decorativas y se disponen alrededor de la máquina por entretenimiento.

En Kings of War todas las unidades están constituidas por una o más miniaturas.

Estas miniaturas deben estar pegadas a las peanas que las acompañan y juntas formarán las unidades como están descritas más abajo.

Cada unidad pertenecerá a una de las categorías que se describen a continuación:

Page 3: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

3

Kings of War - Unidades

Page 4: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco derecho. Cada uno de esos lados tiene un “arco”, un área que se determina dibujando dos líneas imaginarias en un ángulo de 45º desde cada esquina de la unidad, como se ve en el Diagrama A.

LÍNEA DE VISIÓNDurante el juego necesitarás determinar si una de tus unidades puede ver a otra, normalmente una unidad enemiga a la que intentarás cargar o disparar.

ARCO DE VISIÓNPrimero asumiremos que tu unidad sólo puede ver aquello que está al menos parcialmente en su arco frontal - “esto es su arco de visión”. Los flancos y la retaguardia son ciegos.

LÍNEA REAL DE VISIÓNPor supuesto, el terreno y otras unidades pueden estar en medio y ocultar objetivos que están en el arco de visión de tu unidad. Para determinar que cualquiera de tus unidades puede ver a un objetivo que este en su arco de visión, simplemente agáchate y colócate tras la cabeza del campeón de la unidad (ver más adelante). Si el campeón de la unidad “puede ver” el torso de cualquier miniatura del objetivo (ignorando armas, banderas y otras decoraciones, cabezas miembros, colas, alas, etc...), entonces la unidad puede verla.

Es aceptable “ver” a una unidad objetivo mirando sobre las cabezas de una unidad interpuesta, asumiendo que el objetivo es lo suficientemente alto para que tu campeón pueda ver su torso. Sin embargo no es aceptable “ver” al enemigo usando los pequeños espacios entre las miniaturas de la unidad - asumimos que las unidades son “solidas”.

Si no estás seguro de que tu campeón pueda ver a la unidad objetivo, lanza un dado. Con un resultado de 4+ puede verle y con un resultado de 3 o inferior no puede.

FRONTAL, RETAGUARDIA, FLANCO

Diagrama A

.

CAMPEONES DE LA UNIDADLos campeones de la unidad son muy importantes, y deben estar representados adecuadamente con miniaturas que sean claramente distinguibles del resto de la unidad. Para evitar cualquier duda, se colocarán en el centro de la primera fila, o en el punto más cercano al centro en el caso de unidades con filas más anchas.

Los campeones son los comandantes de la unidad, son los que dan las órdenes a sus camaradas, y esto les convierte en puntos de referencia muy importantes en las reglas de Kings of War.

Si la unidad consta de una sola miniatura, como en el caso de una máquina de guerra, un héroe o monstruo, esa miniatura contará como campeón.

Kings of War - Unidades

4

Page 5: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

5

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

Ejemplo: Arqueros Élficos (Tipo: Infantería)

DADOSEn este reglamento, cuando hagamos referencia a un dado o dados, siempre hablamos de un dado normal de seis caras, y lo llamaremos D6. A veces usaremos términos como “D3”, que será el resultado de tirar un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando el resultado hacia arriba). O usaremos “D6+1”, que será lanzar un dado y sumar 1 al resultado. También usaremos “2D6”, que será lanzar dos dados y sumar ambos resultados.

REPETICIÓN DE TIRADASCuando esté permitido repetir alguna tirada, simplemente recoge la cantidad de dados que puedas repetir y lánzalos de nuevo. El resultado de esta segunda tirada será definitivo, incluso si es peor que la primera vez que los lanzaste.

Kings of War - El Turno

PERFILCada unidad en Kings of War tiene un nombre y una serie de estadísticas, a las qué llamaremos perfíl, y que definen cuan poderosa es en el juego. Y son las siguientes:

Tipo. Nos indica el tipo de unidad y cuantas miniaturas tiene.

Velocidad (Vel). Indica cuanto mueve la unidad en pulgadas.

Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte en combate.

Disparo (Dis). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte con sus ataques a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de ataques aparecerá como “-”.

Defensa (Def). Es el resultado que necesita el enemigo para herir a la unidad.

Ataques (At). Es el número de dados que la unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia.

Coraje (Cor). Es una combinación del tamaño de la unidad, su entrenamiento y disciplina. Nos indica la resistencia al daño sufrido.

Especial. Cualquier equipo especial (como armas a distancia) y reglas que posea la unidad.

El TurnoComo en el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Se tira un dado para determinar quién jugará el primer turno - el jugador que gane en la tirada del dado, decidirá quién jugará primero. Ese jugador moverá, disparará y golpeará en cuerpo a cuerpo con sus unidades - y así concluirá el Turno 1 del juego. Después, su oponente tomará el turno - el Turno 2 del juego, y ambos jugadores irán alternándose hasta que se acabe el límite de tiempo o que se alcance el límite de turnos.

En su turno el jugador seguirá las siguientes fases:

1. Fase de movimiento.2. Fase de disparo.3. Fase de cuerpo a cuerpo.

Examinaremos cada una de estas fases en detalle en las siguientes páginas.

Page 6: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

MovimientoDurante la Fase de Movimiento de tu turno, elige cada una de tus unidades y dale al Campeón de la unidad, una de las siguientes órdenes:

¡ALTO!La unidad no realiza movimiento alguno.

¡CAMBIO DE ENCARAMIENTO!La unidad permanece estacionaria y puede girar sobre su centro para encararse en cualquier dirección. Como se muestra en el Diagrama B.

¡AVANZAD!La unidad puede avanzar en linea recta, el número de pulgadas igual a su velocidad. En cualquier punto a lo largo de su movimiento (ya sea antes o después de avanzar, o en cualquier momento durante su avance), la unidad también puede hacer un único giro sobre su centro hasta 90º desde su encaramiento original. Ver Diagrama C.

¡ATRÁS!La unidad puede mover en linea recta hacia atrás, hasta la mitad de su velocidad. Ver Diagrama D.

¡A UN LADO!La unidad puede moverse lateralmente ya sea a izquierda o derecha, hasta la mitad de su velocidad. Ver Diagrama D. ¡A PASO LIGERO!La unidad puede avanzar en linea recta hacia delante hasta el doble de su velocidad. Ver Diagrama D. ¡CARGAD!Esta es sin duda, la más emocionante de las órdenes. Es también la más complicada y por eso se describirá en profundidad más adelante.

ATRAVESAR UNIDADESLas unidades aliadas pueden atravesarse entre ellas (excepto cuando estén cargando, como se describe más abajo), pero una unidad no puede terminar su movimiento sobre otra. Por eso debes asegurarte que tu unidad tiene el suficiente valor de movimiento como para terminar en un sitio vacío. Por otra parte, las unidades enemigas bloquean el movimiento.

Para dejar las cosas claras, asegúrate siempre de que haya un espacio de 1” entre unidades aliadas y unidades enemigas. Esto asegura que tanto tú como tu oponente puedan diferenciarlas claramente.

6

Diagrama BMIDIENDO DISTANCIAS

Puedes medir las distancias en cualquier momento que desees. Las distancias se miden siempre hacia o desde los puntos más cercanos entre las peanas de las miniaturas más cercanas de las dos unidades. Ten en cuenta, que en algunos casos, las reglas dirán que la distancia ha de medirse desde la peana del Campeón de la unidad.

Con el fin de evitar confusiones, mantén tus unidades por lo menos a una pulgada de distancia de otras unidades en todo momento (excepto durante una carga – ver ¡Cargad! En la siguiente página).

.

¡Cambio de encaramiento!

Page 7: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

Kings of War - Movimiento

¡CARGAD!Una carga, es la única forma en que tus unidades pueden mover y entrar en contacto con el enemigo. Una unidad puede cargar a una única unidad enemiga (El Objetivo), siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones:

El objetivo está al menos parcialmente en el arco frontal de tu unidad.

El Campeón de la unidad puede ver el objetivo.

La distancia entre la base del Campeón de la unidad y el punto más cercano al objetivo, es igual o menor que el doble de la velocidad de tu unidad.

Hay suficiente espacio para que tu unidad entre en contacto físicamente con el objetivo, moviéndola como se describe a continuación.

MOVIMIENTO EN LAS CARGASA medida que avanzan, las unidades que cargan pueden mover hacia delante y girar una vez sobre su centro hasta 90º, sin importar cuanta distancia han recorrido (como en “¡Avanzad!”).

Sin embargo, deben utilizar siempre el camino más corto posible, rodeando cualquier tipo de terreno infranqueable y cualquier unidad en su camino (amiga o enemiga). Ten en cuenta, que si la unidad debe pasar por terreno difícil u obstáculos que normalmente ralenticen su movimiento, estos elementos no ralentizan el movimiento de carga. Sin embargo, causan que la unidad que está cargando, sufra una leve penalización durante el combate cuerpo a cuerpo.

Lo más importante durante la carga, es que la unidad tenga el suficiente espacio físico para ponerse en contacto con el objetivo. Una vez que la unidad que carga esté en contacto con él, deslízala de lado hasta que el Campeón de la misma, esté directamente enfrentado al centro de la unidad objetivo o lo más cerca posible.

7

Diagrama C ¡Avanzad!

Este regimiento de Esqueletos tiene una velocidad de 5” y se le ha dado la orden ¡Avanzad! En primer lugar, se ha movido 4” hacia delante, luego ha pivotado sobre su centro y finalmente ha completado su avance moviéndose 1” hacia delante.

.

Diagrama D

¡Atrás! 2½"

¡A un lado! 2½"

¡Avanzad! 5"

¡A paso ligero! 10"

.

.

Page 8: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

Kings of War - Movimiento

CARGAS POR LOS FLANCOS Y RETAGUARDIASi el Campeón de la unidad que carga, se encuentra en el arco frontal del objetivo cuando se le ha dado la orden de ¡Cargad!, la unidad debe cargar por el por el frente de el objetivo.

Si el Campeón de la unidad que carga, se encuentra mayoritariamente en el arco de uno de los dos flancos, derecho o izquierdo del objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por el flanco correspondiente.

Si el Campeón de la unidad que carga, se encuentra mayoritariamente en el arco trasero de el objetivo cuando la orden es dada, la unidad debe cargar por la retaguardia del objetivo.

CARGAS MÚLTIPLESCONTRA EL MISMO OBJETIVOSi dos o más unidades son capaces de cargar contra la misma unidad enemiga, estas pueden hacerlo, siempre y cuando puedan compartir el espacio. Sólo debes dar la orden simultáneamente a todas las unidades que carguen contra el mismo objetivo.

Una vez en contacto, las unidades que han cargado por el mismo frente al objetivo, tendrán que compartir el espacio disponible lo más equitativamente posible, desplazándose lateralmente como se muestra en el Diagrama E.

Si no hay suficiente espacio para que todas las unidades encajen enfrentadas al objetivo que han cargado, alguna de estas unidades no podrá cargar y se le debe dar una orden distinta.

Recuerda que cuando cargan, las unidades no tienen porqué estar a 1” de distancia de las unidades amigas o enemigas, y esto puede provocar a veces que al final del movimiento de carga, estés en contacto con la unidad objetivo y con una o más unidades a las que no has cargado (por ejemplo, si cargas a un enemigo que esta en una zona estrecha de la línea de combate). En este caso, debes empujar las unidades del enemigo para que dejen de estarlo.

DEFENDIENDO OBSTÁCULOSAlgunas veces el enemigo puede estar ubicado justo detrás de un obstáculo, ya que esto le da una fuerte posición defensiva. Las Unidades pueden cargar un objetivo que se encuentre detrás de un obstáculo, pero debe medirse la distancia hasta el obstáculo en lugar de a la unidad objetivo.

Diagrama E

Dos unidades cargan a una única unidad enemiga por su frontal.

Las unidades que cargan, comparten el espacio disponible en el frontal, tan equitativamente como sea posible.

8

Page 9: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

9

TerrenoLos Elementos de terreno hacen que tu mesa de juego se vea más impresionante, pero también hacen que el juego sea más complejo. Por lo tanto, no uses demasiados de estos elementos de terreno en tus primeras partidas de King of War.

En los Juegos de Guerra, el terreno se construye de dos maneras: piezas sueltas de terreno y áreas de terreno. Las reglas para ambos se describen más abajo.

Antes de la partida, siempre es buena idea acordar con tu adversario, como van tratar a cada una de las piezas de terreno sobre la mesa.

PIEZAS SUELTAS DE TERRENOSe trata de piezas individuales, como un árbol solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o una pared. Que será o bien terreno infranqueable, un obstáculo o terreno decorativo.

Terreno Infranqueable. Las unidades no se pueden mover a través de terreno infranqueable y deben rodearlo. Se recomienda tratar a edificios, muros altos y otras grandes piezas como terreno infranqueable. Obstáculos. Los obstáculos son piezas largas y estrechas de terreno, como puede ser un muro bajo, una cerca, un seto, un arroyo, etc – algo que una criatura de tamaño humano pueda asomarse y mirar o trepar por encima fácilmente. Las unidades pueden mover y pasar sobre los obstáculos normalmente (incluso terminar su movimiento en mitad de ellos), pero no se pueden cruzar mientras se esté moviendo ¡A paso ligero!

Terreno decorativo. Una unidad puede moverse a través de piezas decorativas de terreno como le plazca, ignorándolas por completo o apartándolas de su camino si terminara su movimiento sobre estas. (Recuerda volver a poner la pieza en su sitio original una vez la unidad se haya movido y abandonado el sitio).El mejor ejemplo para este tipo de terreno son pequeñas piezas como arbustos o árboles individuales.

ÁREAS DE TERRENO DIFÍCILEste tipo de terreno se compone de cosas como bosques, aldeas o granjas, campos de cultivo, zonas de escombros, terreno rocoso, pedregales, etc.Normalmente se componen de varias piezas de terreno, pegadas en una gran base. Esta muestra estratégicamente la zona del terreno y todo el área de esta base se considera como terreno difícil. Las unidades pueden mover a través de estas áreas, pero cada pulgada que atraviesen se cuenta como dos.

Page 10: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

10

DisparoCuando hayas terminado de mover todas tus unidades, es el momento de disparar con todas las que puedas. Elige tus unidades una por una, selecciona un objetivo para ellas, y ¡dispara!

Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques a distancia, incluidos los mágicos, sólo podrás usar uno por turno.

MOVIENDO Y DISPARANDOLas unidades que hayan recibido la orden “¡A paso ligero!”, estarán demasiado ocupadas moviéndose como para poder disparar durante ese turno.

CUERPO A CUERPO Y DISPAROLas unidades que estén en contacto con unidades enemigas no pueden disparar, y tampoco pueden ser elegidas como objetivo de disparo.

SELECCIONANDO UN OBJETIVOUna unidad sólo puede seleccionar a una única unidad enemiga como objetivo para su ataque a distancia, cumpliendo las siguientes condiciones:

El objetivo está situado al menos parcialmente en el arco frontal de la unidad.

El objetivo es visible por el campeón de la unidad.

La distancia entre la base del campeón de la unidad y el punto más cercano del objetivo es igual o inferior que el alcance del arma de la unidad.

ALCANCESLos alcances de las armas más comunes usadas en Kings of War son:

Arcos, ballestas, rifles: 24”

Pistolas, jabalinas, armas arrojadizas: 12”

Si una unidad tiene un arma a distancia con un alcance diferente a los ya explicados anteriormente, este será especificado en una regla especial.

Page 11: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

11

Kings of War - Disparo

DISPARANDO E IMPACTANDO AL OBJETIVOUna vez que el objetivo haya sido seleccionado, lanza la cantidad de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad. La tirada de dados de tu unidad, junto con todos los modificadores que se apliquen, debe alcanzar un número igual o superior al que se muestra en el valor Disparo (Dis) de su perfil, para impactar al objetivo. Se eliminan todos los dados cuyo resultado sea inferior a ese valor.

MODIFICADORESExisten una serie de factores que pueden hacer más difícil impactar. Los más comunes son:

-1 distancia extrema. El objetivo está más allá de la mitad del alcance del arma.

-1 cobertura. El objetivo está tras una cobertura (ver más adelante).

-1 movimiento. La unidad que dispara ha recibido cualquier orden que no haya sido ¡Alto!

Para cada uno de estos factores, se resta un punto de cada dado lanzado. Por ejemplo, si tu unidad necesita normalmente 4+ para impactar, y está disparando a una unidad en cobertura, necesitarás un resultado de 5 o más para impactar. Si además el objetivo está a distancia extrema, necesitarás un 6 para impactar.

Cualquier resultado de 1 en un dado es un fallo, independientemente de los modificadores aplicados. Si los modificadores incrementan tu dificultad por encima de 6 para impactar, todavía tienes posibilidad de disparar y seguirás necesitando sacar 6 en la tirada, pero la cantidad de dados que tirarás serán la mitad (redondeando hacia abajo).

HIRIENDO AL OBJETIVOTras eliminar cualquier dado que falle la tirada, toma los dados y vuelve a lanzarlos, esta vez para intentar herir a la unidad enemiga. El resultado que necesitas para dañar al objetivo es igual al valor de Defensa (De) del objetivo. Esta tirada a veces puede ser modificada por reglas especiales, etc.

Cualquier resultado de 1 será siempre un fallo, a pesar de cualquier modificador.

el resultado que necesitas para herir a tu objetivo sea mayor que 6, entonces el objetivo no puede ser dañado.

APUNTANDO EL DAÑOPor cada impacto que logre hacer daño, coloca un contador de daño cerca de la unidad. Este contador representa el daño físico y las bajas, así como el descenso de la moral, cohesión y deseo de luchar de la unidad.

A medida que la unidad acumula contadores de daño, suele ser conveniente apuntarlo aparte o poner un dado (a ser posible de otro color y tamaño para evitar que se lancen por error) lo más cerca posible del contador de daño detrás de la unidad, o usar otros contadores adecuados.

PRUEBA DE CORAJEAl final de la fase de disparo, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño en esa fase. Esta prueba se describe en la página 14, y determinará que unidades dañadas resistirán, serán aturdidas o huirán.

COBERTURA CONTRAATAQUES A DISTANCIA

Para decidir qué objetivos están en cobertura, mira desde detrás del campeón de la unidad que dispara.

Si puede ver más de la mitad de la unidad objetivo claramente, el objetivo no estará en cobertura.

Si al menos la mitad de la unidad objetivo está fuera de visión, o parcialmente oculta tras terreno u otras miniaturas, el objetivo estará en cobertura.

Si no estás seguro de que el objetivo está en cobertura, tira un dado. Si el resultado es 4+ entonces no estará en cobertura, y con 3 o menos si lo estará.

Page 12: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

CombateCuerpo a CuerpoCuando hayas terminado de disparar con todas tus unidades, es el momento de que tus guerreros golpeen a los enemigos contra los que han cargado en ese turno. Por supuesto, en la realidad los guerreros enemigos golpearían también a los tuyos, pero en favor de la fluidez imaginaremos que durante tu turno, el impulso de la carga llevará a tus hombres a realizar la mayor parte de los cortes y cuchilladas, mientras el enemigo principalmente se defenderá. Si el enemigo no es aniquilado ni derrotado, tus hombres retrocederán y se cubrirán, porque puedes estar seguro que el enemigo responderá cargando durante su turno para vengar a sus camaradas caídos.

En esta etapa, habrá una serie de combates en la mesa igual al número de unidades enemigas a las que has cargado en la fase de movimiento. Elije uno de estos combates y resuélvelo por completo antes de pasar al siguiente y así sucesivamente hasta que todos los combates hayan sido resueltos.

GOLPEANDO Para atacar a la unidad contra la que has cargado, lanza un número de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad que está cargando.

Si tu unidad está atacando a un enemigo por el flanco, dobla en número de ataques.

Si tu unidad está atacando a un enemigo por la retaguardia, el número de ataques se triplica.

IMPACTANDOEste proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia, salvo que utiliza el valor de cuerpo a cuerpo (CaC) en lugar del de disparo (Dis). Además se aplican los modificadores descritos más abajo en lugar de los utilizados al disparar.

MODIFICADORESExiste una serie de factores que pueden hacer más difícil impactar. El más común es:

• -1 Posiciones defensivas/Cargas interrumpidas.El objetivo está detrás de un obstáculo y/o los que cargan se mueve a través de una o más áreas de terreno difícil u obstáculos.

HIRIENDO AL OBJETIVOEste proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia.

APUNTANDO EL DAÑOEste proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia.

12

Page 13: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

PRUEBA DE CORAJEAl final de cada combate, haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño en esa fase. Esta prueba se describe en la página 14, y determinará que unidades dañadas resistirán, serán aturdidas o huirán.

¡REAGRUPAOS!Si al final de cada combate, tu unidad ha conseguido derrotar al enemigo contra el que luchaba, puede permanecer estacionaria y girar sobre su centro para encararse en cualquier dirección, o directamente avanzar un D6 pulgadas (debe moverse la distancia completa obtenida en la tirada, pero debe detenerse a 1" de distancia de cualquier otra unidad), o incluso retroceder un D3 pulgadas (con las mismas restricciones).

Si, por otro lado, tu unidad no ha conseguido derrotar a sus enemigos y siguiera en contacto con ellos, deberá retroceder 1" - Tus guerreros han sido rechazados.

También recuerda en este momento, separar cualquier unidad que haya terminado en contacto con unidades aliadas después de la carga, de forma que queden separadas de nuevo por 1" de distancia.

CONTINUAR COMBATIENDOSi una unidad no es derrotada por una carga enemiga, en su próximo turno se le debe dar la orden de ¡Cargad! a una de las unidades que han cargado contra ella en el turno anterior. Esto representa que la unidad sigue comprometida en la lucha.

Esta regla no afecta a unidades que no puedan cargar contra unidades enemigas que les hayan cargado (porque están Aturdidos, porque el enemigo no se encuentra en su línea de visión, etc).

13

Kings of War - Combate Cuerpo a Cuerpo

Page 14: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

Pruebade Coraje A medida que la unidad acumula daño, habrá más y más posibilidades de que la unidad pierda su cohesión, hasta que se dé la vuelta y huya de la batalla para nunca más volver.

CUÁNDO HACER LA PRUEBATras las fases de movimiento y disparo de tu turno, harás las pruebas de coraje de las unidades enemigas a las que hayas hecho daño durante esa fase. Sin embargo en la fase de cuerpo a cuerpo, la prueba se realiza inmediatamente al final de cada combate.

CÓMO HACER LA PRUEBACada unidad tiene dos números en el valor de coraje (Cor). El primero marca el límite de Aturdido, y el segundo el límite de Derrotado.

Para realizar la prueba de coraje sobre una unidad enemiga, lanza 2D6 y suma los puntos de daño que tiene la unidad actualmente, más cualquier otro modificador que se pueda aplicar (como estandartes y músicos - ver más adelante) y ese será el total que estarás usando para “atacar” al coraje de la unidad enemiga.

Este total es comparado con el valor de coraje de la unidad enemiga.

Si el total es igual o mayor que el límite de Derrotado de la unidad, entonces la unidad sufre una derrota (ver más abajo).

Si el total es inferior al límite de Derrotado, pero igual o superior al límite de Aturdido, entonces la unidad sufre un resultado de Aturdido.

Si el total es inferior al límite de Aturdido de la unidad, entonces la unidad permanece firme, no se verá afectada y continuará luchando de manera normal.

Por ejemplo: Asumiremos que estamos probando el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de 11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño. Si sacas un resultado de siete o menos, tu total será de diez y el enemigo permanecerá estable. Si el resultado de la tirada es un ocho o nueve, el total será de 11 o 12 y el enemigo quedará Aturdido. Si el resultado de la tirada es un diez o más, el enemigo es ¡Derrotado!

ATURDIDOSLa unidad continua combatiendo, pero estará seriamente desordenada. En la siguiente fase de movimiento sólo se le podrán dar las siguientes órdenes: ¡Alto! ¡Cambio de encaramiento! o ¡Atrás! Además la unidad estará tan desorientada que no podrá disparar en su próxima fase de disparo.

Es una buena idea colocar un marcador de algún tipo para reconocer las unidades aturdidas.

¡DERROTADOS!La unidad derrotada en el campo de batalla es asesinada o se rinde al enemigo, tomándola como prisionera - en cualquier caso, en lo que respecta al juego, está destruida y se elimina.

RESULTADOS DE MORALEXCEPCIONALES

Doble Seis - ¡Estamos malditos!Si el resultado es un doble seis en la prueba de coraje, y la unidad no es derrotada, sufrirá un resultado de Aturdidos, como si los rumores de derrota se expandieran entre las filas.

Doble Uno - ¡Manteneos firmes!Si el resultado son unos ojos de serpiente (doble uno) cuando se realiza la prueba de coraje, el enemigo se llenará de una implacable resolución y se mantendrá firme para luchar, independientemente de cualquier modificador.

14

Page 15: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

15

Kings of War - Prueba de Coraje

PORTAESTANDARTESY MÚSICOSAlgunas unidades tienen la opción de añadir portaestandartes y/o músicos. Estas miniaturas reemplazan a otra miniatura normal en la fila frontal de la unidad y confieren los siguientes modificadores:

PORTAESTANDARTESCuando se realiza la prueba de coraje de una unidad enemiga que tiene un estandarte, sufrirás una penalización de -1 en tu total, como si tu enemigo fuera más valiente por estar bajo los colores de su señor. Esto no se aplica a héroes que portan banderas.

MÚSICOSCuando se realiza la prueba de coraje sobre una unidad enemiga qué está en combate con una o más unidades que contengan a un músico, añadirás un bonificador de +1 a tu total, como si los efectos del instrumento afectaran a la moral del enemigo.

Page 16: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

16

Maquinasde Guerra

'

Para tu comodidad, hemos recopilado en un sólo lugar todas las excepciones aplicadas a las Máquinas de Guerra.

ARCOSLas Máquinas de Guerra no tienen ni flancos ni retaguardia.

LÍNEA DE VISIÓNLas Maquinas de Guerra pueden ver todo a su alrededor - siempre gira la máquina para encararla hacia el objetivo previsto y mira desde el punto de vista del cañón o alguna otra parte que apunte con claridad. Dile a tu oponente hacia dónde estás apuntando y mantén tu decisión.

MOVIMIENTOA las Máquinas de Guerra sólo se les puede dar las ordenes de "Alto" o "¡Avanzad!", en cuyo caso son libres de moverse en línea recta en cualquier dirección.

TERRENOLas Máquinas de Guerra tratan a todos los obstáculos como terreno infranqueable.

DISPARO

MOVER Y DISPARARTodas las Máquinas de Guerra tienen la regla especial "¡Recarga!" (ver en pág. 19).

ELIGIENDO EL OBJETIVOCuando dispares una Máquina de Guerra, simplemente hazla girar para apuntar al objetivo deseado y comprueba la línea de visión, como se describe más arriba. Este acto no contará como movimiento.

ALCANCEA menos que se indique en su perfil, las Máquinas de Guerra tienen un rango de 48”.

CUERPO A CUERPO

ATACANDO MÁQUINAS DE GUERRALas Máquinas de Guerra son realmente inútiles en combate cuerpo a cuerpo, así que las unidades que ataquen una de ellas siempre verán triplicado su ataque, independientemente de la posición.

CONTINUAR COMBATIENDOSi en el turno de tu oponente, una de tus Maquinas de Guerra ha sobrevivido a un combate cuerpo a cuerpo, esta intentará escapar, por lo tanto debes darle la orden de ¡Avanzad!.

Page 17: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

17

Algunas unidades y a veces ejércitos enteros poseen lo que llamamos “reglas especiales”. Cada una de estas reglas es una excepción a las reglas normales. Más adelante añadiremos más de estas reglas, pero las más comunes están a continuación.

ÁGILUsada por criaturas voladoras, personajes individuales y unidades de armadura ligera como emboscadores o caballería de exploradores. Esta regla hace que estas unidades sean considerablemente más manejables.

La unidad puede hacer un giro extra como si le dieran la orden “Cambio de encaramiento” en cualquier punto durante su movimiento, excepto cuando carga.

ATAQUE DE ALIENTO (n)Esta regla se aplica para el aliento de dragón y otros ataques donde el fuego o un gas tóxico ocupa un área.

La unidad tiene un ataque a distancia en la que tira (n) dados en vez de usar su valor normal de ataques (At). Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con 4+, independientemente de los modificadores.

CRUELLa unidad lucha con ferocidad usando todo tipo de trucos sucios como flechas envenenadas, espadas serradas, garfios oxidados, garrotes llenos de clavos, alambres de espino, meter los dedos en los ojos y rodillazos en la ingle.

Cuando la unidad lanza los dados para herir, puede repetir uno de los dados que hayan fallado la tirada.

Reglas Especiales

CURACIÓN (n)Algunos seres mágicos pueden ayudar a las maltratadas y desmoralizadas tropas, sanando a los guerreros y restaurando el coraje de la unidad. La curación de los nigromantes, sin embargo, se basa en alzar a los guerreros caídos (de ambos bandos).

La unidad tiene un ataque a distancia que sólo puede usar contra unidades amigas, incluso si están en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Tira (n) dados para este ataque a distancia, en vez de la cantidad indicada en el valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con un 4+, sin tener en cuenta cualquier modificador. Por cada impacto que se cause, la unidad amiga recuperará un punto de daño de los que perdió anteriormente.

ÉLITELas criaturas con esta regla esta sumamente cualificadas - son verdaderos maestros en el arte de la guerra.

Cuando la unidad tira para impactar, puede repetir la tirada de un dado que haya fallado.

Page 18: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

Kings of War - Reglas Especiales

18

EXPLOSIÓN (Dn)Esta regla la usan todas las armas que explotan cuando impactan en el objetivo o causan masivas cantidades de daño con un único impacto.

Si el ataque a distancia impacta y causa daño al objetivo, lanza de nuevo el número de dados que se indica en la entrada de Explosión y el resultado de este lanzamiento se multiplicará por los puntos de daño producidos. Por ejemplo: Si un objetivo sufre un punto de daño de un ataque con la regla Explosión (D6), la unidad sufrirá entre uno y seis puntos de daño en vez de sólo uno.

FALANGEVistas de frente, estas unidades parecen bosques de lanzas afiladas apuntando hacia ti - No es la mejor invitación para un caballo a la carga... o para cualquiera, en realidad.

La unidad tira 5 dados extra cuando ataca cuerpo a cuerpo si es un regimiento, o 10 dados extra si es una horda. Estos ataques se añaden después de multiplicar los ataques si se carga al flanco o la retaguardia. Adicionalmente, las unidades de caballería o que posean la regla especial Vuelo, que carguen contra el frontal de las unidades que tengan esta regla, sufrirán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

FUEGO INDIRECTOLa unidad dispara trazando grandes trayectorias parabólicas, lo que significa que las distancias son más o menos irrelevantes y que la mayoría de las coberturas son inútiles. Sin embargo, si la unidad está demasiado cerca, le será imposible alcanzarla.

La unidad dispara de forma indirecta, por lo que nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura. Sin embargo, no puede disparar a objetivos que estén a menos de 12”.

FUERZA DEMOLEDORA (n)Esta regla se usa para representar los efectos devastadores producidos por una criatura con una terrible fuerza, o equipada con armas muy pesadas e incluso mágicas, durante un combate.

Todos los impactos realizados por la unidad en combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador +(n) cuando se lanzan los dados para herir.

INDIVIDUALUn hombre sólo corriendo por el campo de batalla se beneficia al tener una gran libertad de movimiento más que las tropas regimentadas, y es mucho más difícil apuntarle entre la confusión de la batalla (a menos que esté sentado en una gran bestia alada).

La unidad no tiene flancos ni retaguardia. Por consiguiente, es capaz de ver, disparar o cargar en cualquier dirección. Los enemigos que cargan contra esta unidad nunca doblan o triplican el número de ataques durante el combate, independientemente de su posición. Cuando se dispara a esta unidad, los enemigos sufren una penalización de -1 en su tirada para impactar. La unidad con esta regla también poseen la regla especial Ágil.

INSPIRADOREl valor de un heróico general, o la presencia de una gran bandera, puede convencer a los combatientes de mantener su posición un poco más. Para las criaturas como los muertos vivientes (que no entienden de banderas), la proximidad de su general o de un estandarte hechizado les llena de energía sobrenatural.

Si una unidad amiga en una distancia de 6” de esta unidad es derrotada, el oponente debe repetir la tirada de la prueba de coraje. El segundo resultado será el definitivo. Ten en cuenta que la propia unidad no se beneficia de esta regla.

PERFORANTE (n)Esta regla es usada por todos los ataques a distancia que pueden perforar las armaduras con facilidad (como los disparos de rifles y máquinas de guerra). También la tienen conjuros y otros ataques mágicos a distancia.

Todos los impactos sufridos por las armas de disparo de la unidad tienen un modificador de +(n) cuando tiran los dados para herir.

Page 19: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

Kings of War - Reglas Especiales

19

¡RECARGA!Algunas poderosas armas de proyectiles tienen un tiempo de recarga muy largo, haciendo que su uso no sea muy flexible.

La unidad solo puede disparar si ha recibido la orden ¡Alto! en ese turno.

REGENERACIÓNLas criaturas con este don son extremadamente difíciles de matar, porque sus heridas curan a una velocidad increible, su desgarrada carne se cierra bajo la mirada del enemigo.

El atacante debe repetir todos los dados que hayan producido daño a la unidad. Esta habilidad no funciona contra daño producido por armas de aliento y ataques usando la regla especial ¡Zap!.

SIGILOSOLa unidad está entrenada en el arte de la ocultación o se beneficia de algún tipo de protección mágica que las convierte en objetivos muy difíciles cuando son atacados a distancia.

Los enemigos que disparen contra una unidad con esta regla sufren una penalización de -1 a la hora de impactar.

TAMBALEANTECereeeebrosssss... cereeeeeeebroossssssss...

La unidad no puede recibir la orden ¡A paso ligero!, y en las pruebas de coraje cualquier resultado de Aturdido se considera un resultado de Firmes.

TOZUDO“Estar confuso es para niñitas de ojos grandes y lazos en el pelo... y para los elfos” - Proverbio enano.

Cuando una unidad comienza el turno con el estado Aturdido, la unidad tira un dado. Con un resultado de 4+, revierten los efectos del aturdimiento y puede actuar con total normalidad ese turno.

VANGUARDIAEstas unidades están entrenadas para actuar como avanzadilla de la fuerza principal, explorando el terreno y recabando información sobre el enemigo.

La unidad puede recibir la orden ¡A paso ligero! cuando el despliegue haya terminado, pero antes de determinar quién jugará el primer turno.Si ambos ejércitos tienen unidades con esta regla, se lanza un dado, quién logre un resultado mayor decide quién mueve primero una de las unidades con la regla Vanguardia. Después de haber movido la primera unidad ambos jugadores se alternarán hasta haberlas movido todas.

VUELOEsta regla representa literalmente el movimiento en vuelo (realmente no el vuelo a grandes alturas, pero si el aleteo corto, como el de una gallina), o incluso la habilidad de las criaturas fantasmales para moverse a través de la materia sólida.

La unidad puede moverse sobre todo, terreno infranqueable, unidades enemigas, unidades amigas durante el movimiento de carga, etc... Pero no puede pararse sobre estos elementos. Por ello, en cuerpo a cuerpo nunca se verá afectado por el penalizador -1 a impactar cuando carga contra posiciones defensivas o por una carga interrumpida. Las unidades con la regla Vuelo, también poseen la regla especial Ágil.

¡ZAP! (n)Esta regla representa cualquier tipo de conjuro o artimaña mágica - “Bolas de fuego de sus ojos y rayos de su...” ejem...

La unidad tiene un ataque a distancia. Tiras (n) dados para este ataque a distancia en vez del valor de ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 24”, y siempre impacta con 4+, (independientemente de los modificadores) y tiene la regla especial Perforante (1).

Page 20: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

20

Construyendoun Ejercito'Puedes jugar a Kings of War con solo unas pocas unidades por bando, sin preocuparte de que ambos estén igualados. Esto es lo mejor para aprender a jugar, pero después de que te hayas familiarizado con las reglas y reunido una gran colección de miniaturas, deberías jugar partidas donde los ejércitos que se enfrenten en el campo de batalla estén equilibrados, para que ambos jugadores tengan las mismas oportunidades de ganar.

A fin de lograr esto, tú y tu oponente debéis construir un ejército antes de la partida, acordando en primer lugar el total de puntos, por ejemplo 2000 puntos. A continuación, seleccionaréis las unidades de las listas de ejército proporcionadas en este libro – cada unidad cuesta cierta cantidad de puntos, como se indica en su perfil dentro de su correspondiente lista de ejército (incluyendo cualquier opción como portaestandartes y músicos). Por ejemplo, un regimiento costará alrededor de 100 puntos. A medida que vayáis seleccionando y agregando unidades a vuestros ejércitos, seguiréis sumando su coste hasta alcanzar el total de lo acordado. Por supuesto, podéis gastar menos del total acordado, lo que sería algo muy temerario.

El único límite que establecemos para impedir que jugadores despiadados confeccionen ejércitos absurdos, es que por cada “unidad sólida” en tu ejército, puedes incluir una Máquina de Guerra (MG) y un Héroe o Monstruo (H/M). Por “unidad sólida” nos referimos a cualquier unidad de al menos 20 miniaturas de infantería (3 en el caso de Infantería Grande) o 10 miniaturas de Caballería (3 en el caso de Caballería Grande). Por ejemplo, incluyendo 3 “unidades sólidas” tienes la posibilidad de incluir hasta 3 Máquinas de Guerra y hasta 3 Héroes o Monstruos.

Además, si una unidad tiene un [1] después de su nombre en el perfil, indica que sólo una de estas unidades puede incluirse en el ejército.

ALIADOS Y ALINEAMIENTOSEres libre de mezclar unidades de distintas razas en tu ejército, mientras tengas siempre presente que necesitas una “unidad sólida” de una raza determinada para incluir cada Máquina de Guerra y cada Héroe o Monstruo de esa raza.

También puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar con varios ejércitos aliados en uno o ambos bandos, siempre y cuando los valores de puntos estén equilibrados.

Sin embargo, las alianzas entre razas enemigas que se odian en el trasfondo de Kings of War no son muy “realistas”, por lo que le hemos dado un alineamiento específico a cada ejército – siendo estos: Buenos, Malos o Neutrales.

Las razas buenas nunca deberían aliarse con las razas malas, pero cualquiera puede aliarse con las razas neutrales. Así que por favor, no mezcles unidades de Buenos y Malos en un mismo ejército, a menos que tu oponente esté de acuerdo, por supuesto.

Page 21: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

21

PartidasCronometradasNos gusta disfrutar jugando a Kings of War en un entorno relajado, acompañado de música épica, cerveza, pizza y de las inevitables bromas. Sin embargo, el juego está diseñado para que puedas introducir, en caso de que lo decidas, una nueva dimensión en la lucha: el tiempo. Así serás capaz de experimentar de alguna forma la presión de la batalla real, cuando una rápida decisión puede ser la diferencia entre la victoria o la derrota, la vida o la muerte.

RELOJES DE AJEDREZLa mejor herramienta para las partidas cronometradas es el reloj de ajedrez, un mecanismo que asegura que el tiempo está equitativamente repartido entre los jugadores, creando así, el juego de guerra justo y equilibrado.

Simplemente acuerda el número de turnos para la partida y la cantidad de tiempo por jugador, y pon en hora el reloj según lo acordado. Para partidas de 2000 puntos, sugerimos seis turnos y una hora por jugador, pero eres tú quién debe marcar las pautas que prefieras en tus partidas.

Tras decidir que jugador comienza el despliegue, inicia el reloj para ese jugador, una vez haya desplegado su primera unidad, para el reloj y activa el reloj del contrario, y así sucesivamente. Una vez terminados los despliegues de ambos jugadores se pararán los relojes, y se lanzarán los dados para determinar quién jugará el primer turno. Una vez el ganador de la tirada ha hecho su elección, reinicia el reloj del jugador que comience en primer lugar, y cuando este haya terminado parará el suyo y activará el del contrario, y así alternativamente.

La partida termina cuando se llega al final de los turnos pactados y se resuelven las condiciones de victoria de forma normal. Sin embargo, si el tiempo de un jugador se agosta por completo durante uno de sus turnos, la partida termina de forma inmediata y su ejército al completo es derrotado.

Se eliminan inmediatamente todas sus unidades del tablero, como si hubieran sufrido un resultado de ¡Derrota! y resuelve las condiciones de victoria de forma normal.

OTROS TEMPORIZADORESSi no tienes un reloj de ajedrez a mano, no te preocupes - el cronometro de tu teléfono móvil, o de un reloj de pulsera, incluso un reloj de arena o un reloj de cocción pueden servir.

Si utilizas alguno de estos métodos, se deberá acordar una cantidad de tiempo por turno para cada jugador (fijando primero cuantos turnos va a durar la partida). Sugerimos que cada turno dure entre dos y tres minutos por cada 500 puntos, es decir, diez minutos para una partida a 2000 puntos. Si un jugador se queda sin tiempo durante su turno, su movimiento termina y cualquier combate que no se haya resuelto será cancelado - moviendo las unidad 1” hacia atrás.

Cerciórate de poner un tiempo para el despliegue, con 30 segundos por unidad es suficiente.

¡SE AMABLE!Desde luego, sólo es correcto parar el reloj de ajedrez en caso de que uno de los jugadores este distraído de la partida (como por una llamada telefónica o similar), o cuando se consulta una regla, una línea de visión confusa, etc. Si destruyes una unidad de tu enemigo en tu turno, es mejor que se retire del tablero al principio de su turno, junto con todos los marcadores de daño que tuviera.

De todas formas, tú y tu oponente podéis variar la cantidad de tiempo disponible para vuestras partidas o los turnos ajustándolos a vuestro gusto, pero si sois como nosotros, os gustará la presión que se crea con las partidas cronometradas - después de todo, en la guerra real rara vez se dispone de un lujo como el tiempo...

Page 22: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

22

Escenariode Juego1) PREPARA TU EJÉRCITO En primer lugar, tú y tu oponente necesitáis construir ejércitos de un total de puntos acordado mediante el procedimiento descrito en la página 20, “Construyendo un Ejército”.

2) ELIGE UN ÁREA DE JUEGOAsumimos que las partidas de Kings of War se jugarán en una mesa de 120 x 180 cm o en alguna otra superficie plana, como el suelo.

3) UBICA EL TERRENOAntes de la partida, es una buena idea que tu oponente y tú coloquéis algún elemento de terreno sobre el campo de batalla. Organizadlos de una manera sensata, intentando recrear un paisaje verosímil del mundo fantástico en que vuestros ejércitos están luchando. Otra alternativa, sería encontrar una tercera persona neutral que diseñe el terreno por vosotros.

Durante esta fase, es fundamental que estéis de acuerdo en cómo contará cada elemento de terreno durante la partida – si será terreno infranqueable, un obstáculo, una pieza decorativa o un área de terreno difícil.

4) DURACIÓN La partida dura 12 turnos (seis turnos por cada jugador). Al final del turno 12, el jugador lanzará un dado. Con un resultado de 1 a 3, la partida terminará. Con un resultado de 4 a 6, ambos jugarán un turno extra y luego finalizará la partida – resolved quién es el ganador como se describe más abajo.

Por supuesto, podéis variar el número de turnos que se desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo por un tiempo determinado (por ejemplo dos horas), tras lo cual la partida continuará hasta que cada jugador haya tenido el mismo número de turnos. Como alternativa también podríais jugar una partida cronometrada, la cual se explica en la sección de la página 21.

Diagrama FÁrea de despliegue A

Área de despliegue B

12"

12"

Línea media del tablero

Page 23: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

23

Kings of War - Escenario de Juego

5) ¡VICTORIA!Entonces… cuando la partida termina, ¿Quién va a ser el ganador? Para determinar esto, lanza un dado:

D6 Tipo de partida1-2 ¡A muerte!3-4 ¡Saqueo!5-6 ¡A muerte y saqueo!

¡A MUERTE!Al final de la partida, suma todo el coste en puntos de las unidades que has derrotado. Esta será tu puntuación. Tu oponente hará lo mismo y se compararán los resultados.

Si la diferencia entre las puntuaciones a favor de un jugador es de al menos el 20% del coste total de los ejércitos, ese jugador gana, en cualquier otro caso, se considera empate (por ejemplo, en una partida donde los ejércitos son de 2000 puntos, necesitarás al menos 400 puntos más que tu oponente para ganar).

¡SAQUEO!Coloca un D6+1 objetivos en el campo de batalla. Estos bien pueden ser fichas, como una moneda, o piezas de terreno que ya estén en el tablero.

Ambos jugadores lanzáis un dado. El que saque el resultado más alto colocará una ficha o bien identificará una pieza de terreno como un objetivo. Os turnaréis para colocar/identificar los objetivos, los cuales deberán estar a más de 12” de distancia uno del otro.

Si al final de la partida, tienes una unidad encima de un objetivo, o la tienes dentro de un radio de 3” y no hay unidades enemigas a 3” del mismo, tienes el control de ese objetivo. Una sola unidad puede controlar varios objetivos. Si controlas dos objetivos más que tu oponente, ganas la partida, de lo contrario será un empate.

¡A MUERTE Y SAQUEO!Procede igual que con ¡Saqueo!, pero al final de la partida se cuentan los puntos como en ¡A muerte! Sin embargo, además de los puntos por unidades derrotadas, cualquier objetivo que controles al final de la partida (como se describe en ¡Saqueo!) es recompensado con 100 puntos extra.

6) DESPLIEGUETanto tu oponente como tú lanzáis un dado. El que obtenga el resultado más alto, escoge uno de los lados largos del tablero para realizar su despliegue, y coloca una de sus unidades en ese lado del campo, a más de 12” de la línea media (ver el Diagrama F, a la izquierda). Luego tu oponente hará lo mismo en el lado opuesto del tablero.

Ambos os alternaréis haciendo esto, hasta que todas vuestras unidades hayan sido colocadas sobre la mesa.

7) ¿QUIÉN EMPIEZA?Tu oponente y tú lanzáis un dado. El que saque el resultado mayor elige entre empezar el turno, o cedérselo a su oponente. ¡A Jugar!

Page 24: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

24

EnanosAlineamiento: Bueno

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITOTodas las unidades tienen la regla especial Tozudos.

Mastines Enanos arrojadizosLos Enanos entrenan a una raza de perros de guerra que son aborrecibles, por ser más crueles y cabezotas que sus creadores.

Añade a una unidad equipada con los mastines arrojadizos, una o más de estas miniaturas. Ahora la unidad contará como si estuviera equipada con un arma arrojadiza que puede ser usada sólo una vez por partida (quita la miniatura de los mastines una vez que haya sido usada).

Cuando sueltes a los perros, lanza 5 dados para impactar, independientemente de los ataques de la unidad. Los perros siempre impactarán con 4+, sin tener en cuenta cualquier modificador.

Entonces por cada punto de daño causado, tira para impactar y herir de nuevo, como si los perros salvajes supervivientes siguieran cebándose en los desafortunados oponentes. Repite este proceso una y otra vez hasta que falles a la hora de causar heridas. En este punto se asume que el más fuerte de los perros ha sido abatido o bien a salido corriendo a enterrar alguno de los miembros que haya arrebatado al enemigo. Contra unidades enemigas que tengan la regla especial Tambaleante, puedes repetir la tirada de cualquier dado que haya fallado para herir... los mastines están muy dispuestos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 60Regimiento (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 110Horda (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 210

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 55Regimiento (20) 4 4+ - 4+ 10 14/16 100Horda (40) 4 4+ - 4+ 20 21/23 190

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos).

El núcleo de la mayoría de los ejércitos Enanos consiste en unos guerreros solidos y seguros, equipados con armaduras pesadas, escudos, hachas o martillos. Tan sólidos como la roca como flexibles y comprometidos, estos austeros luchadores son difíciles de parar una vez que comienzan el avance.

ACORAZADOS Infantería

ROMPESCUDOS Infantería

Especial: Fuerza demoledora (1).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos).

Los rompescudos son los más fuertes entre los acorazados, equipados con martillos de dos manos pueden romper el más resistente escudo... junto con el brazo que lo porta.

Page 25: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

25

Listas de Ejércitos - Enanos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 70Regimiento (20) 4 4+ 5+ 4+ 10 14/16 130Horda (40) 4 4+ 5+ 4+ 20 21/23 245

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 4 4+ 4+ 4+ 10 11/13 95Regimiento (20) 4 4+ 4+ 4+ 10 14/16 175Horda (40) 4 4+ 4+ 4+ 20 21/23 330

VIGÍAS DE HIERRO Infantería

EXPLORADORES Infantería

Especial: Ballestas, Perforante (1), ¡Recarga!.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos); Pueden cambiar las ballestas por rifles para ganar la regla especial Perforante (2) (+25 puntos).

Cuando un Enano se hace viejo y gordo, normalmente es llamado a formar parte de este tipo de tropa, equipados con armas de proyectil, que les permite no moverse mucho.

Especial: Ballestas ligeras (se tratan como arcos), Fuerza demoledora (1), Vanguardia.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Expertos en moverse por bosques y fronteras, los exploradores son tropas de élite armadas con ballestas, hachas y martillos a dos manos. Su papel es aventurarse a la cabeza del ejército y vigilar sus flancos, explorando los bosques y otros territorios donde el enemigo podría organizar emboscadas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 4 3+ - 5+ 5 10/12 35Medio regimiento (10) 4 3+ - 5+ 10 11/13 65Regimiento (20) 4 3+ - 5+ 10 14/16 130

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 5 4+ - 3+ 10 12/14 50Medio regimiento (10) 5 4+ - 3+ 20 14/16 90Regimiento (20) 5 4+ - 3+ 25 20/22 170

GUARDIA DE HIERRO Infantería

BERSERKERS Infantería

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Veteranos seleccionados y acérrimos defensores de los Señores Enanos, la Guardia de Hierro es la tropa más dura y leal - Se dice que no hay nada que pueda romper su muralla de escudos.

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Estos lunáticos son famosos por luchar en un estado de trance frenético de sed de sangre. Cuando sufren heridas tan graves que harían caer a cualquier enano, ellos continúan cortando y rajando con sus hachas sin desfallecer, hasta que llega el momento final de la muerte.

Page 26: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

26

Listas de Ejércitos - Enanos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 - - 5+ * 10/12 60

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 - 5+ 5+ 12 10/12 70

ESCUPEFUEGO Máquina de guerra

CAÑÓN ÓRGANOESCUPEHIERRO Máquina de guerra

Especial: Ataque de aliento (20),Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).

Este lanzallamas de corto alcance, proyecta grandes bocanadas de un líquido inflamable que es casi imposible de extinguir. El Escupefuego es temido por la horrible muerte a la que condena a sus víctimas.

Especial: Alcance 24”, Perforante (1), Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).

El Cañón Órgano Escupehierro es un nuevo diseño sobre el mismo chasis del Cañón Escupehierro, pero este emplea varios tubos más pequeños que al ser disparados al mismo tiempo, inundan al enemigo con una verdadera granizada de disparos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 60Regimiento (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 125Horda (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 245

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 - 5+ 5+ 1 10/12 60

BASTIONES Infantería

CAÑÓN ESCUPEHIERRO Máquina de guerra

Especial: Falange.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos);Músico (+10 puntos); Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos).

Equipados con la más pesada de las armaduras disponibles y largas lanzas; estos guerreros Enanos buscan activamente la caballería enemiga para interponerse en su camino y obstaculizar su avance. Su excelente entrenamiento les permite escoger la mejor posición mientras mantienen su apretada e impenetrable formación.

Especial: ¡Exlosión! (D6), Perforante (3),Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).

Los enanos son maestros en el arte del diseño y forjado de máquinas de destrucción. La más antigua y segura de las máquinas de guerra Enanas es el Cañón Escupehierro, que dispara andanadas de hierro a las filas enemigas con horrendas consecuencias.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 8 4+ - 4+ 15 14/16 130Regimiento (10) 8 4+ - 4+ 30 20/22 250

BERSERKERSJINETES DE TEJONES Caballería

Especial: Cruel.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos);Músico (+10 puntos).

¿Qué es más resistente y más insensible que un Berserker? Pues un Berserker montando sobre una bola de pelo furiosa, llena de dientes, colmillos y una piel gruesa como el cuero. Y con una actitud probablemente más feroz y temeraria (y apestosa) que su jinete. Los Berserkers cargan hacia delante sobre sus salvajes monturas pronunciando su grito de batalla - “¡A por todas!”.Nota del traductor: el original Go for Brock hace un juego de palabras con Go for Broke.

Page 27: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

27

Listas de Ejércitos - Enanos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 3+ - 6+ 5 14/16 130

REY ENANO H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador.

Los Señores de los Enanos visten unas antiguas armaduras cubiertas por runas protectoras y portan un poderoso armamento mágico.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 4+ - 5+ 10 11/13 60

ABANDERADO ENANO H/M

Especial: Individual, Inspirador.

Es un gran honor ser el elegido para portar uno de los antiguos estandarte de guerra de las casas nobles Enanas a la batalla.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 3+ - 4+ 8 16/18 130

SEÑOR BERSERKER H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador (sólo para Berserkers).Opciones: Montado en tejón,aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos).Estos monstruos definitivos del combate son imparables máquinas de matar blandiendo un par de letales hachas mágicas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 4+ - 5+ 2 10/12 50

HERRERO DE GUERRA H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador (sólo para Máquinas de Guerra).

Vivos depositarios de los antiguos Secretos del Acero. Estos misteriosos seres son capaces de comunicarse con los espíritus del hierro que habitan en cada construcción de metal.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 3+ 3+ 5+ 3 12/14 130

HERNEAS EL CAZADOR [1] H/M

Especial: Venablo* (trátalo como un arco con la regla Perforante (3)), Fuerza demoledora (2), Individual, Inspirador (sólo para los exploradores), Sigiloso, Vanguardia.

Herneas es una leyenda viviente entre los Enanos - una figura solitaria que encarna todos los principios del arte de la guerra de los exploradores; sigilo, emboscadas y maestría en el uso de las ballestas ligeras y el hacha a dos manos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 3 6+ - 6+ 20 16/18 300

MASTODONTE DE ACERO H/M

Especial: Ataque de aliento (10),Fuerza demoledora (3).

Los Mastodontes de Acero son una innovación en los vehículos de guerra. Están propulsados por el poder de un motor de combustión interna y alimentado por la negra sangre de la tierra. Protegidos por gruesas planchas de metal y equipados con lanzallamas. Son una pesadilla para los enemigos de los Enanos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 4+ - 5+ 2D6* 10/12 50

PERFORADOR H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual.*Lanza los dados para determinar el número de ataques cada vez que entre en CaC.

Algunos de los miembros del Gremio de Ingenieros llevan sus propias máquinas a la batalla, y cargan contra el enemigo con espectaculares e impredecibles resultados.

Page 28: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

28

Elfos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 6 3+ - 4+ 5 10/12 35Medio regimiento (10) 6 3+ - 4+ 10 11/13 65Regimiento (20) 6 3+ - 4+ 10 14/16 120

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 200Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 380

GUARDIA DE PALACIO Infantería

GUARDIA DEL MAR Infantería

Especial: Arcos, Falange.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Entrenados para combatir en la cubierta superior de los elegantes buques de la marina élfica, y dotados de una gran flexibilidad, los miembros de la Guardia del Mar están equipados para cumplir con los roles tanto de lanceros como de arqueros, una habilidad que les convierte en la unidad más adaptable y versátil en el campo de batalla.

Cuando envíes al gato en busca de su presa, lanza 5 dados para impactar, independientemente de los valores de ataque (At) del Héroe. El gato siempre impactará con 4+, sin tener en cuenta cualquier modificador y posee la regla Perforante (1). A continuación, por cada punto de daño causado, lanza los dados nuevamente para impactar y para herir, como si el gato se ensañara con sus víctimas. Repite este proceso una y otra vez hasta que falles a la hora de causar heridas, momento en cual el gato habrá sido asesinado o se habrá alejado para lamer la sangre de sus patas.

Alineamiento: Bueno

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITOA menos que se especifique lo contrario, todas las unidades tienen la regla especial Élite.

Gatito Dientes de Sable élfico¡Miiauu!

Añade a un Héroe que vaya acompañado por un Gatito Dientes de Sable, una miniatura de gato élfico. El Héroe cuenta entonces como equipado con un arma arrojadiza, que sólo puede utilizarse una vez por partida (quita el gato una vez que haya sido soltado). Este arma sólo puede ser utilizada contra Héroes o Monstruos, Máquinas de Guerra y unidades de infantería o caballería de 10 miniaturas o menos. El gato, con la típica obediencia felina, se niega a atacar cualquier cuerpo de tropas mayor que eso.

Especial: Fuerza demoledora (1).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Son los guerreros Elfos más hábiles y experimentados, visten las mejores armaduras encantadas y luchan con mandobles que esgrimen con elegancia y a una velocidad increíble, sincronizando sus ataque con los de sus compañeros con una precisión asombrosa.

Page 29: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

29

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 90Regimiento (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 6 4+ - 4+ 10 10/12 40Medio regimiento (10) 6 4+ - 4+ 20 11/13 75Regimiento (20) 6 4+ - 4+ 20 14/16 140

EXPLORADORES Infantería

PUEBLO DEL BOSQUE Infantería

Especial: Arcos. Como Tropa tiene las reglas especiales de Ágil y Vanguardia.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los exploradores de armadura ligera, son utilizados normalmente para el reconocimiento del campo de batalla por la vanguardia del ejército. En ocasiones también pueden componer grandes formaciones complementando el ataque de los arqueros.

Especial: Vanguardia. Esta unidad no tiene la regla especial Élite.

Espíritus y hadas de los reinos de los bosques, estas criaturas pueden asumir muchas formas, pero su aspecto de guerra corresponde a elementales con forma humanoide, luchando con la furia de la Madre Naturaleza.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ - 4+ 10 11/13 60Regimiento (20) 6 4+ - 4+ 10 14/16 110Horda (40) 6 4+ - 4+ 20 21/23 210

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

LANCEROS Infantería

ARQUEROS Infantería

Especial: Falange.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Sólidas filas de lanceros normalmente forman la columna vertebral de los ejércitos élficos. A cubierto tras sus escudos y con las lanzas en ristre, ellos defienden las líneas más frágiles de arqueros y máquinas de guerra.

Especial: Arcos.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Las tácticas de los Elfos se basan en gran medida en disparar una mortífera lluvia de flechas hacia el enemigo que avanza, para diezmar sus tropas antes del conflicto o incluso aniquilarlos totalmente antes de que puedan entrar en contacto.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 4+ - 5+ 3 -/12 40Tropa (3) 6 4+ - 5+ 9 -/14 90Regimiento (6) 6 4+ - 5+ 18 -/17 160

CAMINANTESDE LA FORESTA Infantería grande

Especial: Tambaleante, Fuerza demoledora (1), Vanguardia. Esta unidad no tiene la regla especial Élite.

Incluso los árboles cobran vida y marchan contra los enemigos de los Elfos, o la tierra misma se alza como seres humanoides hechos de hojas, barro y piedra.

Listas de Ejércitos - Elfos

Page 30: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

30

Listas de Ejércitos - Elfos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 - 4+ 4+ 2 10/12 75

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 - - 4+ * 10/12 60

BALISTA Máquina de guerra

ALIENTO DE DRAGÓN Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (D3), Perforante (2).

Evitando las lentas y engorrosas armas de pólvora negra usadas por otras razas, los Elfos se entrenan en el uso de sus ballestas gigantes para poder desencadenar una rápida serie de dardos con punta de hierro, capaces de atravesar varias filas de guerreros enemigos.

Especial: Ataque de aliento (20).

Esta arma arcana puede envolver un regimiento enemigo en un infierno mágico lo suficientemente poderoso como para erradicarlo o hacer que los sobrevivientes corran por sus vidas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 9 3+ - 5+ 8 11/13 95Regimiento (10) 9 3+ - 5+ 16 14/16 170

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 3 10/12 70Tropa (3) 10 3+ - 5+ 9 12/14 160Regimiento (6) 10 3+ - 5+ 18 15/17 305

JINETES DE LA TEMPESTAD Caballería

JINETES DE DRACO Caballería grande

Especial: Fuerza demoledora (2).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Rápidos y mortíferos, los caballeros de Elvendom (el reino de los Elfos) pueden golpear a un enemigo en el ojo con la punta de su lanza mientras están cargando a toda velocidad.

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Montados sobre Gélidos Dracos alados, estos caballeros constituyen uno de los tipos de caballería pesada más letales en toda Mantica.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 - - 6+ - 14/16 200

LA DAMA VERDE [1] H/M

Especial: Vuelo, Curación (8), Inspirador, Regeneración.Opciones: Hasta 2 Gatitos Dientes de Sable(+50 puntos cada uno).

La viva encarnación de las energías revitalizadoras del Agua y la Tierra, este espíritu de los Elfos se manifiesta como una dama de apariencia fantasmal, tan alta como el roble y veloz como el halcón. Tiene increíbles poderes curativos y puede restaurar los puntos de salud de los aliados con un simple movimiento de sus esbeltos dedos.

Page 31: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

31

Listas de Ejércitos - Elfos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 3+ - 5+ 5 14/16 120

REY ÉLFICO H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Inspirador.Opciones: Montado a caballo,aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos);Gatito Dientes de Sable (+50 puntos).

Luchando con las habilidadesde los legendarios Dioses de la Guerra, los reyes élficos conducen a susejércitos desde el frente.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 4+ - 4+ 1 11/13 120

REINA HECHICERA ÉLFICA H/M

Especial: Curación (3), Individual, ¡Zap! (5).Opciones: Montada a caballo,aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos);Gatito Dientes de Sable (+50 puntos).

Inigualables tejedoras de poderososhechizos defensivos y ofensivos,las sobrenaturales Reinas Hechicerasson un recurso inestimable paracualquier general elfo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 4+ - 4+ 1 10/12 30

ABANDERADO ELFO H/M

Especial: Individual, Inspirador.Opciones: Montado a caballo,aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos).

Tejido con el cabello argénteo de doncellas elfas y poseedor de antiguos encantamientos de protección, el estandarte de los Señores Élficos es una bendición para sus guerreros en batalla y un anatema para los ejércitos del mal.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 3+ - 5+ 3 11/13 60

PRINCIPE ÉLFICO H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual.Opciones: Montado a caballo,aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos);Gatito Dientes de Sable (+50 puntos).

Valientes héroes de la raza élficavan a la batalla para demostrar su valía tanto antes los ojos desus pares como de sus superiores.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 5 14/16 150

SEÑOR ELFO EN DRACO H/M

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo,Inspirador.

Más pequeños que undragón adulto, los Dracosson sin embargo excelentes monturas voladoraspara los generales élficos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 8 17/19 350

SEÑOR ELFOSOBRE DRAGÓN DE BATALLA H/M

Especial: Ataque de aliento (15),Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador.

Los más nobles de los guerreros élficos pueden invocar el antiguo pacto existente entre su pueblo y los grandes dragones.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 3+ - 6+ 5 18/20 300

PASTOR DE ÁRBOLES H/M

Especial: Fuerza demoledora (2), Vanguardia.Un Pastor de Árboles no tiene la regla especial Élite.

Los Pastores de Árboles son poderosos gigantes de madera que pasan muchos milenios de sus vidas protegiendo sus bosques de todas las amenazas.

Page 32: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

32

Reinos de los Hombrescaballería y las que posean la regla especial Vuelo, que carguen contra esta unidad por el frontal, sufren una penalización de -2 en sus tiradas para impactar.

Muy inspiradorLos hombres son por sobre todo soldados sumamente profesionales, muy bien entrenados para seguir al pie de la letra las órdenes de sus líderes, que se transmiten muy eficientemente a todas las unidades en el campo de batalla mediante el uso de numerosos y valientes mensajeros.Esta regla funciona igual que Inspirador, excepto que tiene un alcance de 12”.

Alineamiento: Neutral

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO

Falange de piquerosLos soldados en una formación de piqueros están equipados con armas de diferentes longitudes, lo que permite a los hombres dispuestos en varias filas detrás de la primera, contribuir en el combate. Casi impenetrables por la caballería, estas unidades son un hueso duro de roer.

La unidad tiene 10 ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo si se trata de un regimiento, o 20 ataques si se trata de una horda. Estos ataques se suman después de multiplicar los ataques de carga por los flancos y la retaguardia. Además, las unidades de

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 3+ - 5+ 10 11/13 65Regimiento (20) 5 3+ - 5+ 10 14/16 115Horda (40) 5 3+ - 5+ 20 21/23 220

GUARDIA Infantería

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos). Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (1)).

Los hombres que integran las clases más altas de las sociedades humanas, tienden a equipar a los guerreros de élite que conforman su guardia personal con las mejores armas y armaduras que su riqueza les permita.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 4+ - 4+ 10 10/12 45Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 10 13/15 95Horda (40) 5 4+ - 4+ 20 20/22 180

FALANGE DE LANCEROS Infantería

Especial: Falange.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

La variante más clásica de la formación “Muralla de escudos”, consiste en un erizado muro protector compuesto de afiladas lanzas con puntas de metal.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 4+ - 4+ 10 10/12 45Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 10 13/15 80Horda (40) 5 4+ - 4+ 20 20/22 150

MURALLA DE ESCUDOS Infantería

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Estos guerreros van equipados con cota de malla o armadura de cuero, llevan una espada o un hacha y un amplio escudo que pueden juntar al de sus compañeros para adoptar una formación defensiva.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 55Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 100Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 190

GRUPO DE PROYECTILES Infantería

Especial: Arcos.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos). Pueden cambiar los arcos por ballestas (+10 puntos), ganan Perforante (1) y ¡Recarga! O en su lugar cambiar los arcos por arcabuces (trátalo como un rifle, +35 puntos), ganan Perforante (2) y ¡Recarga!

Diferentes culturas de los hombres, prefieren un tipo de armas de proyectil a otras.

Page 33: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

33

Listas de Ejércitos - Reinos de los Hombres

Reinos de los Hombres Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Regimiento (20) 5 4+ - 3+ 10 13/15 95Horda (40) 5 4+ - 3+ 20 20/22 180

FALANGE DE PIQUEROS Infantería

Especial: Falange de piqueros.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Algunos reinos humanos entrenan a sus lanceros para reemplazar sus armas y escudos por picas muy largas, perdiendo protección pero formando erizos impenetrables.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 4+ - 3+ 10 10/12 45Regimiento (20) 5 4+ - 3+ 10 13/15 80Horda (40) 5 4+ - 3+ 20 20/22 150

GRUPO DE ARMAS DE ASTA Infantería

Especial: Fuerza demoledora (1).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Hombres fuertes armados con alabardas, partesanas, gujas, y otras guadañas de guerra con formas extrañas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 5+ - 3+ 15 8/11 55Regimiento (20) 5 5+ - 3+ 15 11/14 100Horda (40) 5 5+ - 3+ 30 18/21 190

LEVA DE PENITENTES Infantería

Especial: Fuerza demoledora (1), Tozudo.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Grupos errantes de lunáticos, desde fatalistas desquiciados hasta fanáticos en cruzadas absurdas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 5+ - 3+ 10 8/11 25Regimiento (20) 5 5+ - 3+ 10 11/14 45Horda (40) 5 5+ - 3+ 20 18/21 85

MILICIANOS Infantería

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Reclutados con premura en tiempos de extrema necesitad, estas levas de la plebe nunca duran mucho tiempo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 3+ - 5+ 3 10/12 45Tropa (3) 6 3+ - 5+ 9 12/14 115Regimiento (6) 6 3+ - 5+ 18 15/17 190

OGROS Infantería grande

Especial: Fuerza demoledora (1).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos). Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (2)).

Los mejores mercenarios del mundo entero.

El Hombre es la más joven de las razas que habitan Mantica. Los Enanos les llaman deshonestos, los Elfos les llaman burdos, los Orcos les llaman débiles y los demonios del abismo les llaman… presas. Sin embargo, la raza humana está prosperando más rápido y con más éxito que cualquier otra. Sus puntos fuertes son su curiosidad, flexibilidad y adaptabilidad, su capacidad para establecerse bajo cualquier condición y aprender la mejor manera de sobrevivir en cualquier ambiente. Ellos se han diseminado rápidamente por todas partes, adquiriendo diferentes culturas que toman prestadas de toda raza con la que entran en contacto en los diversos lugares del mundo.

Por ejemplo, algunos humanos son feroces invasores que salen de sus moradas del norte en elegantes barcos vikingos para asolar las costas a cientos de kilómetros de distancia. Otros son nómadas del desierto que comercian con todo tipo de mercancías traídas desde tierras lejanas a a través del desolado páramo. o son ciudadanos civilizados de espléndidos reinos en los principales continentes templados, dedicándose al estudio de las ciencias, el arte de la política, y la expansión de sus dominios. Sin embargo, otros son bárbaros y montañeses vestidos con pieles, que viven aislados en feroces tribus independientes, luchando constantemente entre ellos y sus vecinos, o son grandes navegantes y comerciantes que vagan por el mundo en busca de especias y tesoros exóticos, y forman fuertes vínculos de alianza con los habitantes de las profundidades…pero esa es otra historia.

Page 34: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

34

Listas de Ejércitos - Reinos de los Hombres

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 8 3+ - 5+ 8 11/13 95Regimiento (10) 8 3+ - 5+ 16 14/16 175Horda (20) 8 3+ - 5+ 32 21/23 335

CABALLEROS Caballería

Especial: Fuerza demoledora (2), Tozudo.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Templarios fanáticos, valientes hidalgos en una misión caballeresca, o nobles desheredados en busca de redención, estos jinetes con armadura pesada forman temibles tropas de choque.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 9 5+ 5+ 3+ 5 10/12 70

EXPLORADORES MONTADOS Caballería

Especial: Arcos, Ágil. Opciones: Músico (+10 puntos). Pueden cambiar los arcos por pistolas sin coste (ganan Perforante (1) pero reducen a la mitad su alcance; o pueden cambiar los arcos por rifles sin coste (ganan Perforante (2) y ¡Recarga!).

Estos rápidos y flexibles guerreros constituyen los ojos y oídos del ejército a medida que avanza.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - 5+ 4+ 12 9/11 70

CAÑÓN ÓRGANO Máquina de guerra

Especial: Alcance 24”. Perforante (1),Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).

Otro intento exitoso de los maeses herreros humanos de copiar el armamento de los Enanos, esta pieza de artillería moderna puede abatir fácilmente las formaciones enemigas por completo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - 6+ 4+ 1 9/11 60

ARTILLERÍADE COHETES Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto, Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).

Los cohetes son, posiblemente, el arma más extrema que a sido adoptada por los hombres – su increíble fuerza explosiva es más que una tentación.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - 6+ 4+ 1 9/11 60

TRABUQUETE Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirecto, Perforante (2).

La más antigua de las máquinas de guerra de los humanos, el Trabuquete se utiliza sobre todo en los asedios, pero también puede ser útil en el campo de batalla en varias situaciones. Una ventaja que tiene sobre sus homólogas de pólvora negra, ¡es que funciona perfectamente bien bajo la lluvia!

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - 6+ 4+ 1 9/11 50

MORTERO Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión!(D6), Fuego indirecto,Perforante (1), Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).

En su búsqueda de tecnología militar, los artilleros humanos no temen copiar las armas hechas por los malvados Enanos del Abismo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - 5+ 4+ 1 9/11 50

CAÑÓN Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (D6), Perforante (3),Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).

La más simple y quizás la que sigue siendo la más rentable de las máquinas de guerra, el cañón es una tradición de los Enanos que los humanos tuvieron mucho interés en hacer suya.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 9 4+ - 4+ 8 10/12 70Regimiento (10) 9 4+ - 4+ 16 13/15 125

VETERANOS MONTADOS Caballería

Especial: Fuerza demoledora (1).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Ligeramente armados en comparación con los Caballeros, estas veloces unidades de caballería se utilizan con mayor frecuencia para integrar las alas de una línea de batalla, y para perseguir y abatir a los enemigos que se están retirando del campo de lucha.

Page 35: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

35

Listas de Ejércitos - Reinos de los Hombres

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 3+ - 5+ 3 11/13 200

“EL CAPITÁN” [1] H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Muy inspirador.Maestro Táctico - Después del despliegue, pero antes de mover las unidades que posean Vanguardia, lanza un D6. El resultado indicará el número extra de unidades aliadas que podrán mover como si tuvieran la regla especial Vanguardia. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos).

El Capitán conoce todas las estratagemas de la guerra, y su lealtad es indiscutible, si puedes permitírtela.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 6 15/17 190

GENERAL EN BESTIA ALADA H/M

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo, Muy inspirador.

Sólo los nobles más ricos pueden darse el lujo de montar un Hipogrifo, una Mantícora o bestia alada similar.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 3+ - 5+ 4 13/15 110

GENERAL H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual, Muy inspirador.Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos); montado en pegaso, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+40 puntos).

Los generales humanos no serán los guerreros más poderosos, pero son los mejores líderes en la batalla.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 4+ - 4+ 2 10/12 60

SACERDOTE H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Tozudo,Curación (1), Individual, Muy inspirador (sólo para Leva de Penitentes).Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos).

Los clérigos que siguen a las tropas en el campo de batalla son totalmente capaces de defenderse por si mismos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 4+ - 4+ 1 9/11 30

ABANDERADO HUMANO H/M

Especial: Individual, Muy inspirador. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos).

Los hombres están especialmente entrenados para seguir las indicaciones en batalla dadas por estos grandes estandartes.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 3+ - 5+ 3 10/12 50

HÉROE H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); montado en pegaso, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+20 puntos).

Estos heroicos caballeros están totalmente absortos en el cumplimiento de una búsqueda o cualquier otra misión peligrosa.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 5+ 4+ 3+ 1 9/11 25

MAESE ARTILLERO H/M

Especial: Rifle y pistola. Individual. Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos).

Sus amplios conocimientos de balística, les convierte en valiosas incorporaciones para cualquier batería de artillería.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 4+ - 4+ 1 10/12 60

MAGO H/M

Especial: Ataque de aliento (6), Individual,¡Zap! (3). Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); montado en pegaso, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+20 puntos).

Estas solitarias y misteriosas figuras son un extraño y poderoso complemento para cualquier ejército humano.

Page 36: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

36

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 4 4+ - 5+ 10 11/13 60Regimiento (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 110Horda (40) 4 4+ - 5+ 20 21/23 210

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 80Regimiento (20) 4 4+ - 4+ 10 14/16 140Horda (40) 4 4+ - 4+ 20 21/23 275

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos);Mastines mutados arrojadizos (+50 puntos).Pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos sin coste alguno (baja su defensa a 4+ y ganan Fuerza demoledora (1)).

Avanzan en apretadas filas, blindados con antiguas armaduras enanas y protegidos por los oscuros poderes del Abismo. Los Almas Negras son temidos por todos y nunca dejan pasar la oportunidad de sumar miseria y asesinatos a su lista de atrocidades.

ALMAS NEGRAS Infantería

DIEZMADORES Infantería

Especial: Atronador (tropas y regimientos tienen Ataque de aliento (20), las hordas tienen Ataque de aliento (40), Perforante (1), ¡Recarga!Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

También conocidos como Atronadores, o Escupe-muertes, los Diezmadores están equipados con unas pistolas de gran calibre que están diseñadas para disparar una nube de metralla con un sonido atronador. Estas armas son de construcción más tosca en comparación con los rifles Enanos, pierden alcance y precisión, pero lo compensan con creces con su poder destructivo.

Enanos del AbismoLos mastines mutados arrojadizos son los mismos que los mastines enanos, excepto que estos repiten las tiradas fallidas para herir contra todos los enemigos.

Gallinas¿Qué dijo el amo? A mi me sonó... a ¡Retirada!

Esta unidad no sólo no tienen la regla Tozudo, también es inmune a los efectos de la regla Inspirador. Adicionalmente cada vez que la unidad reciba la orden ¡Cargad! deberás tirar un dado, si el resultado es un 1, la unidad “entiende mal” la orden y piensan que se les ha dado la orden ¡Alto!.

Alineamiento: Malo

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITOTodas las unidades tienen la regla especial Tozudos.

Mastines mutados arrojadizosLos enanos abisales participan en el malvado (pero admitámoslo, bastante divertido) cruce inducido alquímicamente del mastín enano tradicional con todo tipo de criaturas monstruosas. Los resultados son extraños, algunas veces espectaculares, ¡pero siempre muy peligrosos!.

Añade a una unidad equipada con los mastines arrojadizos, una o más de estas miniaturas. Ahora la unidad contará como si estuviera equipada con un arma arrojadiza que puede ser usada sólo una vez por partida (quita la miniatura de los mastines una vez que haya sido usada).

Page 37: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

37

Enanos del AbismoListas de Ejércitos - Enanos del Abismo

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 4 3+ - 5+ 5 10/12 35Medio regimiento (10) 4 3+ - 5+ 10 11/13 65Regimiento (20) 4 3+ - 5+ 10 14/16 130

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 5 4+ - 3+ 10 11/13 45Medio regimiento (10) 5 4+ - 3+ 20 12/14 80Regimiento (20) 5 4+ - 3+ 25 17/19 150

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).Pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos sin coste alguno(baja su defensa a 4+ y ganan Fuerza demoledora (1)).

A los guerreros que forman parte de la guardia personal de los Subyugadores y los Fundidores se les otorga el don de la vida eterna. Sin embargo, este “honor” tiene un terrible precio a pagar, la mayoría de estos veteranos terminan siendo meros espíritus sedientos de guerra atrapados dentro de antiguas armaduras.

GUARDIA INMORTAL Infantería

BERSERKERS ABISALES Infantería

Especial: Fuerza demoledora (1).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los Berserkers Enanos son fácilmente influenciables por el Abismo, convencidos de dar su alma a cambio de la promesa de la eterna masacre y un suministro interminable de continuos enemigos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 10 4+ - 3+ 10 9/11 50Medio regimiento (10) 10 4+ - 3+ 20 10/12 90

GÁRGOLAS Infantería

Especial: Vuelo, Regeneración, Cruel.

Estas silenciosas criaturas siempre siguen a los ejércitos de los Enanos Abisales, suspendidos en el cielo como un siniestro velo, preparados para caer sobre las tropas heridas y los rezagados con voracidad y apetito.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 4+ - 4+ 10 10/12 45Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 10 13/15 80

ESCLAVOS ORCOS Infantería

Especial: Fuerza demoladora (1), Gallinas.

La gran fuerza y brutal ferocidad de los Orcos son un gran activo para cualquier ejército, y los Enanos Abisales empujan vastas hordas de esclavos embrutecidos hacia el enemigo, antes de enviar a sus propias tropas.

Page 38: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

38

Listas de Ejércitos - Enanos del Abismo

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 4+ - 6+ 3 -/12 40Tropa (3) 4 4+ - 6+ 9 -/14 90Regimiento (6) 4 4+ - 6+ 18 -/17 160

GOLEMS DEOBSIDIANA MENORES Infantería grande

Especial: Fuerza demoladora (2), Tambaleante.

Constructos sin alma, animados por los oscuros poderes de los fundidores. Estos autómatas son lentos y estúpidos, pero extremadamente fuertes y casi indestructibles.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 8 3+ - 4+ 7 11/13 125Regimiento (10) 8 3+ - 4+ 14 14/16 240

MESTIZOS ABISALES Caballería

Especial: Fuerza demoledora (1).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Estas grotescas monstruosidades son el producto de los dementes experimentos de cruce interracial de los Fundidores, a menudo tienen el cuerpo de alguna criatura cuadrúpeda del abismo con el torso de un Enano.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 - - 4+ * 10/12 40

LANZALLAMAS“DRAGÓN” Máquina de guerra

Especial: Ataque de aliento (10), Individual.

Esta demoniaca arma consiste en un equipo de dos Enanos que transportan un recipiente metálico el cual contiene un líquido altamente inflamable. Del recipiente sale un tubo que es usado para proyectar una gran llamarada de fuego alquímico hacia las líneas enemigas con horribles resultados.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 - 6+ 5+ 1 10/12 90

MORTERO PESADO ANGKOR Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto,Perforante (2).

El mortero Angkor es una gran pieza de artillería que dispara enormes obuses que contienen fluidos explosivos e incendiarios fabricados por los Fundidores - cualquier regimiento impactado directamente desaparece en una espeluznante nube de humo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 - 6+ 5+ 1 10/12 60

MORTERO G’ROG Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirecto,Perforante (1).

La más común de todas las armas de los Enanos Abisales, estas versátiles armas sirven tanto para asedios como en el campo de batalla, donde concentrar las fuerzas por parte del enemigo se convierte en una maniobra casi suicida.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 - 6+ 5+ 1 10/12 60

LANZA COHETESKATSUCHAN Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (2D6), Fuego indirecto.

Al comienzo del conflicto, los Katsuchan descargan un implacable bombardeo que es usado para forzar al enemigo a tomar la decisión de retroceder o avanzar hacia los Diezmadores y Almas Negras que los esperan.

Page 39: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

39

Listas de Ejércitos - Enanos del Abismo

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 3+ - 6+ 5 14/16 130

SUBYUGADOR H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual,Inspirador.

Los generales de los ejércitos de los Enanos Abisalesson despiadados y astutos; armados con poderosasherramientas de destruccióny resistentes armaduras mágicasde hierro templado y obsidiana.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 4+ - 5+ 1 10/12 30

ABANDERADO ABISAL H/M

Especial: Individual, Inspirador.

Los degenerados símbolos grabados en los estandartes de los Enanos Abisales son a menudo lo último que ven muchos pueblos como seres libres.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 8 17/19 340

SUBYUGADOR SOBRE UN GRAN ABISAL H/M

Especial: Ataque de aliento (10),Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador.

Enormes y aladas, estas pesadillas engendradas en el Abismo, son usadas a menudo como corceles de los Fundidores y Subyugadores de más alto rango.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 8 3+ - 5+ 6 14/16 150

CAMPEÓN MESTIZO ABISAL H/M

Especial: Fuerza demoledora (2),Individual, Inspirador.

Al más grande entrelos Mestizos se le entregan enormesmartillos y hachas a dos manos,con los que golpeaa su enemigoantes de que su furia le ciegue y le ponga en peligro.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 4+ - 5+ 2 11/13 100

FUNDIDOR H/M

Especial: Fuerza demoledora (1),Curación (1 - Sólo para máquinas de guerra),Individual, Inspirador (Sólo para máquinas de guerra),¡Zap! (3).

Los Fundidores esgrimenel retorcido fuego mágicode Ariagful, la malvadaReina de la Llama Negra.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 4+ - 5+ 5 15/17 300

FUNDIDOR SUPREMO SOBRE GRAN MESTIZO ALADO H/M

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo,Curación (2 - Sólo máquinas de guerra),Inspirador, ¡Zap! (5).

Este malvado lanzador de hechizos puede canalizar las infernales energías del Abismo y transformarlas en horribles hechicerías y rituales de convocación, ayudando a la causa de los Señores a los que sirve.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 8 15/17 175

BA’SU’SU EL VIL [1] H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Vuelo, Individual, Inspirador (sólo para las gárgolas).

Un mestizo de gran poder, Ba’su’su el Vil, Señor de las Gárgolas, es un poderoso monstruo encadenado, atormentado por la baja condición a la que le condena su naturaleza de mestizo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 4+ - 6+ 8 -/18 155

GRAN GOLEM DE OBSIDIANA H/M

Especial: Tambaleante, Fuerza demoledora (3).

Gigantes de piedra negra que se alzan sobre el campo de batalla. Estos monstruos marchan contra el enemigo bajo el control de los Fundidores que los animaron.

Page 40: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

40

Goblins

EscudoduroDiseñado para limpiar túneles, las picadoras normalmente lidiarán con los enemigos que provienen de una única dirección... Pero no son tan buenas cuando son atacadas desde un ángulo más inesperado.

Todos los ataques (a distancia y en cuerpo a cuerpo) procedentes de enemigos que están en su arco frontal tratarán su defensa como 6+ en vez de 4+.

Alineamiento: Malo

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITOA menos que se especifique lo contrario, todas las unidades tienen la regla Hacerse los locos.

Hacerse los locos¿Quedar atrapados? ¡Para eso están los orcos!

Cada vez que la unidad reciba la orden ¡Cargad!, lanza un dado, si el resultado es 1, la unidad no entiende la orden y piensa que se les ha ordenado ¡Alto!

Lanzaestacas pequeñoNo es tan poderosa como la versión a tamaño original pero esta pieza de artillería sigue siendo muy desagradable.

La unidad tiene 1 ataque a distancia con un alcance de 36” y tiene las reglas especiales Perforante (1) y ¡Explosión! (D3).

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 12/14 75Horda (40) 5 5+ - 4+ 20 19/21 140

ESTACAS Infantería

Especial: Falange.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los mejores guerreros Goblins (aquellos que se mantienen firmes al menos una vez frente al enemigo), están armados con largos palos puntiagudos que se adaptan mejor a su estilo de combate defensivo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 12/14 90Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 19/21 170

ARCOS Infantería

Especial: Arco.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los Goblins por naturaleza prefieren guardar las distancias y acribillar al enemigo con armas de proyectil, por lo que estos diminutos arqueros son las tropas más valiosas de Goblindom.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 12/14 60Horda (40) 5 5+ - 4+ 20 19/21 115

CHUSMA Infantería

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Están equipados con trozos de armaduras y escudos de todas las formas y tamaños, recogidos de los restos de la batalla; y armados con una mezcla de espadas oxidadas y melladas. La chusma Goblin no es exactamente una tropa de élite.

Page 41: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

41

Listas de Ejércitos - Goblins

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 10 4+ - 4+ 8 9/11 75Regimiento (10) 10 4+ - 4+ 16 12/14 140

JINETES DE PULGOSOS Caballería

Especial: Fuerza demoledora (1), Ágil.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los Goblins llaman Pulgosos a todo tipo de bestias que pueden domar lo suficiente como para ser montadas, puende ser roedores gigantes, feroces lobos, perros salvajes e incluso toda clase de horrendos bichos gigantes.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 10 4+ 5+ 3+ 8 9/11 75Regimiento (10) 10 4+ 5+ 3+ 16 12/14 140

JINETES DEHUSMEADORES PULGOSOS Caballería

Especial: Arcos, Ágil.Opciones: Músico (+10 puntos).

La capacidad de husmear (una palabra prestada por sus primos Orcos, en vez de usar “explorar”) es algo natural en estos jinetes Goblins, escasamente armados destacan en la búsqueda del enemigo, soltando algunas flechas en su dirección para después salir corriendo “en busca de ayuda”.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 4+ - 5+ 3 9/11 50Tropa (3) 6 4+ - 5+ 9 11/13 120Regimiento (6) 6 4+ - 5+ 18 14/16 230

ESPANTAJOS Infantería grande

Especial: Fuerza demoledora (2), Regeneración.Recuerda que los espantajos no tienen la regla Hacerse los locos, ya que esto requiere mucha inteligencia por su parte.

Los Espantajos son unos grandes y salvajes humanoides cuya apariencia varía considerablemente dependiendo del entorno en el que vivan. Un Espantajo del Pantano, por ejemplo, es muy diferente de un Espantajo de las Colinas o uno del Hielo. Los rasgos que tienen en común son una limitada inteligencia y un insaciable apetito, esto hace que grupos de ellos se unan a las bandas incursoras de Goblins.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - 5+ 4+ 1 8/10 35

LANZAESTACAS Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (D3), Perforante (2).

Es la representación del arte de la guerra de los Goblins, esta rudimentaria balista permite a su dotación ”empalar” al enemigo desde una distancia razonablemente segura - esto explica la gran cantidad de voluntarios que hay siempre para desempeñar esta función en la batalla.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - - 4+ * 8/10 45

TROMBÓN DE GUERRA Máquina de guerra

Especial: Ataque de aliento (20), Perforante (1).

Seguramente menos fiable que el Lanzaestacas por tener un alcance más limitado, los Trombones de Guerra son bastante populares debido a que son enormes trabucos sobre ruedas que pueden descargar una terrible destrucción sobre el enemigo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - 6+ 4+ 1 8/10 45

LANZAPEDRUSCOS Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirencto,Perforante (2).

Manejar una de estas catapultas es el entretenimiento definitivo para un Goblin, como los grandes vítores que acompañan a cada disparo atestiguan.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 6 3+ - 3+ 5 9/11 40Regimiento (10) 6 3+ - 3+ 10 12/14 75

MANADA DE BOCONES Caballería

Especial: Fuerza demoledora (2), Ágil.

Recuerda que las miniaturas de los pastores son meramente decorativas.

Los Bocones son bichos feroces que son conducidos a pinchazos a la batalla por sus pastores Goblins.

Page 42: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

42

Listas de Ejércitos - Goblins

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 5+ - 4+ 1 9/11 50

MAG H/M

Especial: Individual, Inspirador, ¡Zap! (3).Opciones: Puede ir montado en un pulgoso,incrementando su velocidad a 10 (+10 puntos).

Los líderes de los Goblins conocidos como los Mag, son diminutos lanzadores de hechizos, astutos y peligrosos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 4+ 5+ 4+ 3 9/11 30

GRANDULLÓN H/M

Especial: Arco, Individual, Inspirador.Opciones: Puede montar en un pulgoso,incrementando su velocidad a 10 (+5 puntos).

Los Goblins más grandes, o Grandullones, ordenan a sus hermanos menores como lo harían los Orcos, a los que quieren emular.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 5+ - 3+ 1 8/10 20

ABANDERADO GOBLIN H/M

Especial: Individual, Inspirador.Opciones: Puede montar en un pulgoso,incrementando su velocidad a 10 (+5 puntos).

La tarea de llevar una de las banderas mágicas de un Mag es muy codiciada, ya que implica no estar muy cerca del enemigo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 4+ - 5+ 2D6* 16/19 180

GRAN ESPANTAJO H/M

Especial: Fuerza demoledora(3).Recuerda que los Grandes Espantajos no tienen la regla Hacerse los locos, como que es muy complicado para ellos.*Lanza los dados para determinar el número de ataques cada vez que entre en CaC.

El cerebro de un Gran Espantajo es demasiado pequeño para controlar apropiadamente el enorme cuerpo de esta gigantesca criatura. Sin embargo, cuando es azuzado en la dirección correcta, estas bestias estúpidas son una terrible amenaza para cualquier enemigo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 4+ - 4+ 3D6* 9/11 50

PICADORA H/M

Especial: Escudoduro, Fuerza demoledora (1).*Lanza los dados para determinar el número de ataques cada vez que entre en CaC.

Estas toscas máquinas fueron originalmente construidas para limpiar los escombros que bloqueaban los túneles en las laberínticas ciudades de los Goblins.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 4+ - 6+ 6 10/12 125

LEO Y EL GOBLIN DE HIERRO [1] H/M

Especial: Fuerza demoledora (3), Individual,Inspirador.Recuerda que la regla Hacerse los locos, en este caso, representa los fallos mecánicos temporales en vez de la falta de agallas, ¡el Goblin de Hierro tiene agallas (de metal) de sobra!

Leo es el más brillante de una nueva generación de ingenieros Goblin poco convencionales. Su última creación, el Goblin de Hierro, es un ingenio mecánico con la apariencia de un Goblin gigante armado con un gran hacha. Pilotado por el propio Leo, esta máquina se considera como “poco Goblin” y esta muy mal vista por los miembros más experimentados del Gremio de Ingenieros, pero no obstante, ha demostrado ganar batallas en muchas ocasiones.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 4+ 5+ 4+ 8 11/13 175

LANZAESTACASEN DESGARRADOR H/M

Especial: Fuerza demoledora (3),Lanzaestacas pequeño.

Una pequeña dotación de Goblins particularmente valientes (o posiblemente locos) montados sobre una inestable plataforma de madera, atada a la espalda de un Desgarrador gigante... ¡con un Lanzaestacas encima!

Page 43: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

43

Orcos

Magia Traicionera de GoblinLos Magos Traicioneros son unos pequeños diablillos dotados con unos peligrosos e impredecibles poderes mágicos.

Añade a un Machacador acompañado con un Mago Traicionero la miniatura apropiada. El Machacador tendrá la regla especial ¡Zap! (1). Cada vez que ordenes al Mago Traicionero usar ¡Zap! sobre alguien, lanza un dado. Con un resultado de 2+ el Mago obedecerá, pero si el resultado es 1 el Mago usará ¡Zap! sobre el Machacador y desaparecerá en una nube de olor rancio (retira la miniatura).

Alineamiento: Malo

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITOTodas las unidades tienen la regla especial Fuerza demoledora (1), o superior si se indica en su perfil.

Puñalada Trapera de GoblinSon pequeños asesinos traicioneros de valentía poco común.

Añade a un Machacador que vaya acompañado por un “Trapero” la miniatura apropiada. El Machacador contará desde entonces como si fuera equipado con un arma arrojadiza. Cuando envíes al “Trapero” en una misión de apuñalamiento, lanza 3 dados para impactar, sin contar los ataques del Machacador. El “Trapero” siempre impactará con 4+ sin tener en cuenta los modificadores. Lanza los dados para determinar el daño normalmente. Tras esto, lanza de nuevo un dado, con un resultado de 3 o menos el “Trapero” es apresado por el enemigo y se retira. Con un resultado de 4+ escapa y regresa al lado del Machacador cacareando con malvada satisfacción.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Regimiento (15) 5 4+ - 4+ 10 11/13 60Horda (30) 5 4+ - 4+ 10 15/17 110

HACHAS Infantería

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Llamados así por las crueles hachas que portan, estos Orcos forman el núcleo de las hordas Orcas. También llevan afilados y puntiagudos escudos que usan tanto como arma como protección.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 4+ - 4+ 10 10/12 60Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 10 13/15 110Horda (40) 5 4+ - 4+ 20 20/22 210

GRANHACHAS Infantería

Especial: Fuerza demoledora (2).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los Orcos más duros visten armaduras de mejor calidad que las usadas por los soldados Hachas, para que puedan tener ambas manos libres para manejar las enormes cuchillas que ellos llaman “Granhachas”.

Page 44: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

44

Listas de Ejércitos - Orcos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 4+ - 5+ 3 9/11 50Tropa (3) 6 4+ - 5+ 9 11/13 120Regimiento (6) 6 4+ - 5+ 18 14/16 230

ESPANTAJOS Infantería grande

Especial: Fuerza demoladora (2), Regeneración.

Los Espantajos son estúpidos y voraces humanoides cuya apariencia varía dependiendo de la zona en la que vivan - Los Espantajos de los pantanos, por ejemplo, son muy diferentes de los Espantajos de las colinas o del hielo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10 5 3+ - 4+ 20 10/12 85Regimiento (20) 5 3+ - 4+ 20 13/15 150

MÁSHACHAS Infantería

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los más experimentados entre los guerreros Granhachas son elegidos para formar parte de la unidad más temida de los Orcos - Los Máshachas. Son expertos luchando con un gran hacha en cada mano, y las manejan con asombrosa soltura, estos despiadados veteranos son, sin duda alguna, un temible enemigo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 6 4+ 5+ 3+ 5 9/11 30Medio regimiento (10) 6 4+ 5+ 3+ 10 10/12 50

HUSMEADORES Infantería

Especial: Arcos, Vanguardia.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Una sub-raza de los Orcos más salvaje y pequeña, los Husmeadores son únicos en su raza porque les gusta usar arcos. El resto de los Orcos piensan que son unos cobardes, pero sus agudos sentidos les hacen muy útiles como exploradores.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 5+ - 3+ 5 7/10 25Tropa (3) 4 5+ - 3+ 15 9/12 70Regimiento (6) 4 5+ - 3+ 30 12/15 135

ORQUETES Infantería grande

Especial: Cruel, No tienen Fuerza demoledora.

Duendecillos malévolos de poca importancia, pero son una fuente interminable de molestias para cualquiera.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 8 3+ - 5+ 8 10/12 80Regimiento (10) 8 3+ - 5+ 16 13/15 145

JINETES SANGUINARIOS Caballería

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los Sanguinarios necesitan pocas razones para destripar a cualquiera que se acerque demasiado, haciéndoles perfectos como monturas de guerra para los Orcos sedientos de sangre.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 3+ - 5+ 3 9/11 55Tropa (3) 7 3+ - 5+ 9 11/13 120Regimiento (6) 7 3+ - 5+ 18 14/16 230

CARROS SANGUINARIOS Caballería grande

Especial: Fuerza demoledora (2).

A veces un par de Sanguinarios son puestos a tirar de un carro de guerra transportando a dos Orcos armados hasta los dientes. Su táctica es sencilla: cargar a la unidad enemiga más cercana y aplastar sus líneas.

Page 45: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

45

Listas de Ejércitos - Orcos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 3+ - 5+ 7 14/16 145

MACHACADOREN CARRO SANGUINARIO H/M

Especial: Fuerza demoledora (3), Inspirador.Opciones: Puñalada trapera de Goblin (+10 puntos); Magia traicionera de Goblin (+15 puntos).

Para un general Orco ir en Carros Sanguinarios es menos impresionante que cabalgar sobre un Desgarrador, pero es mucho más seguro...

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 3+ - 5+ 5 13/15 120

MACHACADOR H/M

Especial: Fuerza demoledora (2),Individual, Inspirador.Opciones: Puede montar enun Sanguinario, incrementandosu velocidad a 8 (+20 puntos);Puñalada trapera de Goblin(+10 puntos);Magia traicionera de Goblin(+15 puntos).

El Machacador ha logradollegar a la cima de la sociedad Orca.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 4+ - 5+ 2D6* 16/19 180

GRAN ESPANTAJO H/M

Especial: Fuerza demoledora (3).*Lanza los dados para determinar el número de ataques cada vez que entre en CaC.

Un Gran Espantajo es un humanoide gigante, una inmensa montaña de huesos, tendones y carne, con un cerebro diminuto y un gran apetito.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 3+ - 5+ 6 9/11 70Tropa (3) 6 3+ - 5+ 18 11/13 150Regimiento (6) 6 3+ - 5+ 36 14/16 285

CARROS DE COMBATE Caballería grande

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Estos extraños artilugios consisten en una plataforma sobre ruedas, repleta de ansiosos Máshachas en su frontal, y empujados por dos Sanguinarios encerrados en un compartimento blindado en la parte posterior.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 3+ - 5+ 10 16/18 200

MACHACADOR EN DESGARRADOR H/M

Especial: Fuerza demoledora (3), Inspirador.

Casi tan preciado como sus hermanos alados, los Desgarradores son unos reptiles carnívoros gigantescos, todo colmillos, garras y mal humor. Sólo un líder Orco igual de letal puede pensar en usarlo como montura.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 10 16/18 300

MACHACADOREN DESGARRADOR ALADO H/M

Especial: Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador.

Los líderes Orcos más poderosos pueden atreverse a domar y cabalgar a la batalla sobre una de las grandes serpientes aladas que habitan en las regiones montañosas que gobiernan.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 3+ - 4+ 2 9/11 30

ABANDERADO ORCO H/M

Especial: Individual, Inspirador.Opciones: Puede montar en un Sanguinario, incrementando suvelocidad a 8 (+5 puntos).

Tratar de convencer a estoscampeones Orcos (elegidos a dedo)para que no usen los grandes estandartes para golpear al enemigo en la cabeza,no es difícil... es imposible.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 4+ - 4+ 1 11/13 120

WIP EL MESTIZO [1] H/M

Especial: Élite, Curación (3), Individual, ¡Zap! (5).Recuerda que Wip no tiene la regla especial Fuerza demoledora.

Cosas raras ocurren alrededor de Wip... sucesos conectados con sus extravagantes poderes, su frágil pero ágil cuerpo... y sus orejas puntiagudas.

Page 46: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

Estirpe del Crepusculo

46

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 6 3+ - 4+ 5 10/12 35Medio regimiento (10) 6 3+ - 4+ 10 11/13 65Regimiento (20) 6 3+ - 4+ 10 14/16 120

GUARDIA OSCURA Infantería

Especial: Fuerza demoledora (1).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

A los más hábiles y experimentados guerreros de la Estirpe del Crepúsculo, se les entregan magníficos mandobles y otras armas de asta, que manejan con una destreza inigualable.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ - 4+ 10 11/13 60Regimiento (20) 6 4+ - 4+ 10 14/16 110Horda (40) 6 4+ - 4+ 20 21/23 210

LANCEROS DEL CREPÚSCULO Infantería

Especial: Falange.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Una densa y cerrada formación de escudos y lanzas negras con puntas envenenadas, es suficiente para disuadir a la mayoría de los atacantes.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 15 11/13 100Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 15 14/16 200Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 30 21/23 380

BUCANEROS Infantería

Especial: Ballestas de mano (trátalas como armas arrojadizas).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Armados hasta los dientes, con una selección de espadas cortas dentadas, largos cuchillos y ballestas de mano, estos lobos de mar destacan en acciones de abordaje y combate cercano. Sus feroces batallas contra otras tropas de marinos, y en particular contra la Guardia del Mar de los Elfos, son legendarias.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 7 3+ - 3+ 10 10/12 50Medio regimiento (10) 7 3+ - 3+ 20 11/13 85Regimiento (20) 7 3+ - 3+ 20 14/16 150

DANZANTES DEL FILO Infantería

Especial: Esta unidad siempre tiene un músico (el coste ya está incluido). Tozudo.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos).

Miembros de las cábalas de los adoradores del Abismo, Los Danzantes del Filo son en su mayoría mujeres que corren a la batalla con una rabia sangrienta y desenfrenada.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90Regimiento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160Horda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305

BALLESTEROSDEL CREPÚSCULO Infantería

Especial: Ballestas ligeras(trátense como arcos).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Reemplazando los arcos largos de sus odiados parientes por ballestas ligeras, la Estirpe del Crepúsculo tiene la mala fama de envenenar sus dardos de plumas negras.

Alineamiento: Malo

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITOTodas las unidades tienen la regla especial Cruel.

OcultoLa unidad puede infiltrarse en el campo de batalla antes del combate, esperando oculta hasta que la víctima elegida se encuentre a distancia de ataque.

La unidad no se colocará en el campo durante el despliegue inicial. En su lugar, en cualquier momento durante una de sus fases de movimiento, podrás colocarla en cualquier lugar del campo de batalla a más de 1” de distancia de un enemigo o terreno infranqueable. La unidad no se podrá mover más durante esa fase.

'

Page 47: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

47

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 90Regimiento (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140

SOMBRAS Infantería

Especial: Ballestas ligeras (trátense como arcos). Ágil y Vanguardia (únicamente la tropa).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Las Sombras son hábiles saboteadores y asesinos, cuya táctica favorita consiste en envenenar las reservas de agua del enemigo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 10 4+ - 3+ 10 9/11 50Medio regimiento (10) 10 4+ - 3+ 20 10/12 90

GÁRGOLAS Infantería

Especial: Vuelo, Regeneración.

Estos abisales menores de inteligencia limitada siempre siguen a los ejércitos de la Estirpe del Crepúsculo a la batalla, suspendidas en el cielo como un manto siniestro, preparadas para precipitarse con voraz apetito sobre los heridos y rezagados.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 10 4+ 4+ 3+ 5 11/13 90Regimiento (10) 10 4+ 4+ 3+ 10 14/16 160

HERALDOS DE LA AFLICCIÓN Caballería

Especial: Ballestas ligeras (tratarlas como arcos). Ágil.Opciones: Músico (+10 puntos).

Estos exploradores, ligeramente armados, son maestros en hostigar al enemigo durante días, acercándose lo suficiente como para acertar con sus dardos envenenados a algunos rezagados antes de retirarse al galope.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 - 4+ 4+ 2 10/12 75

BALISTADEL CREPÚSCULO Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (D3), Perforante (2).

Las dotaciones de estas máquinas de guerra no están tan bien entrenadas como las de los Elfos, pero lo compensan con el uso abundante de veneno.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 4+ - 4+ 20 11/13 85Regimiento (20) 5 4+ - 4+ 20 14/16 150Horda (40) 5 4+ - 4+ 40 21/23 285

ABISALES MENORES Infantería

Especial: Regeneración.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Legiones de moradores menores del Abismo son llamados a la batalla por medio de espantosos rituales para cumplir las órdenes de la Estirpe del Crepúsculo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 9 3+ - 5+ 10 11/13 105Regimiento (10) 9 3+ - 5+ 20 14/16 190

CABALLEROS OSCUROS Caballería

Especial: Fuerza demoledora (2).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Estos temidos y retorcidos caballeros van montados sobre crueles caballos devoradores de carne, escamosas aberraciones con cuernos, u otras bestias mestizas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 4+ - 5+ 4 10/12 60Tropa (3) 7 4+ - 5+ 12 12/14 140Regimiento (6) 7 4+ - 5+ 24 15/17 265

JINETES DEL ABISMO Caballería grande

Especial: Fuerza demoledora (1), Regeneración.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Sólo los Danzantes del Filo están lo suficientemente locos para montar arañas demoníacas de pesadilla y otros monstruos convocados desde las profundidades del Abismo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 - - 4+ * 10/12 60

ALIENTO DE DRAGÓNCREPUSCULAR Máquina de guerra

Especial: Ataque de aliento (20).

Los fluídos de fuego alquímico utilizados por la Estirpe del crepúsculo liberan vapores tóxicos que hacen a estas armas aun más horribles.

Listas de Ejércitos - Estirpe del Crepúsculo

Page 48: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

48

Listas de Ejércitos - Estirpe del Crepúsculo

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 3+ - 5+ 5 14/16 120

SEÑOR OSCURO H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual,Inspirador.Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos); montado en Pegaso Negro, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+40 puntos).

Estos amos siniestros están obsesionados con el poder y el dominio sobre todas las razas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 4+ - 4+ 1 10/12 30

ABANDERADO DEL CREPÚSCULO H/M

Especial: Individual, Inspirador.Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos).

Los emblemas que portan estos guardias elegidos, son vilipendiados por todos los pueblos libres.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 4+ - 4+ 1 11/13 110

SUMA SACERDOTISADEL ABISMO H/M

Especial: Ataque de aliento (10), Individual, ¡Zap! (5).Opciones: Montada a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); montada en Pegaso Negro, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+40 puntos).

Las sumas sacerdotisas son el verdadero poder tras el trono en más de una corte.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 4+ - 5+ 7 19/21 325

DEMONIO ABISAL H/M

Especial: Fuerza demoledora (3), Regeneración.Opciones: Puede tener alas, gana Vuelo y aumenta la velocidad a 10 pero reduce la defensa a 4+ (+25 puntos). Puede tener la regla especial Ataque de aliento (10) (+25 puntos). Puede tener la regla especial ¡Zap! (5) (+25puntos).

Estas criaturas varían considerablemente en tamaño, forma, poderes y nivel de astucia e inteligencia.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 8 17/19 350

SEÑOR OSCUROMONTADO EN DRAGÓN H/M

Especial: Ataque de aliento (15), Fuerza demoledora (3), Vuelo, Inspirador.

No todos los dragones son de alma noble, y algunos comparten la retorcida codicia de la Estirpe del Crepúsculo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 5 13/15 120

INFANTE EN ABISAL ALADO H/M

Especial: Fuerza demoledora (2), Vuelo.

Montar un perverso monstruo mestizo aumenta el estatus propio y resulta muy estimulante.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 3+ - 5+ 3 11/13 60

VENGADOR OSCURO H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Individual.Opciones: Montado a caballo, aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos); montado en Pegaso Negro, aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo, pero pierde la regla especial Individual (+20 puntos).

Perfeccionar sus habilidades marciales es la única preocupación de estos guerreros solitarios.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 3+ 3+ 4+ 4 11/13 60

MAESE DE LA MUERTE H/M

Especial: Armas arrojadizas. Fuerza demoledora (2), Oculto, Individual, Perforante (2), Sigiloso.

Muchos héroes han encontrado un final prematuro a manos de estos expertos artistas del asesinato.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 6 3+ - 6+ 10 20/22 375

ACECHADOR MORTAL [1] H/M

Especial: Fuerza demoledora (3), Élite.

En tiempos oscuros, un Dios maligno del Abismo puede imbuir con su poder una de sus efigies de piedra.

Page 49: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

49

No Muertos

Baño de Sangre¡La sangre es vida!

Esta regla incrementa los efectos de la regla especial de ejército Terroríficamente muertos. La unidad se recupera un punto de heridas que haya sufrido por cada punto de heridas infligido durante el combate cuerpo a cuerpo, en lugar de recuperar uno sólo.

Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?)Estas criaturas siguen a las hordas tambaleantes a la batalla. Sus mordeduras venenosas ayudan a propagar la maldición de la muerte en vida.

Añade a una unidad que haya sido equipada con Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?), una o varias de estas miniaturas. Esto le confiere la regla Baño de Sangre a la unidad. Sin embargo, al final de cada combate en que la unidad luche cuerpo a cuerpo, lanza un dado. Con un resultado de 1-3, las ratas (¿perros?) han sido pisoteadas en el tumulto - Elimina las miniaturas de rata (¿perro?), y la unidad pierde esta capacidad.

Alineamiento: Malo

REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITOTodas las unidades tienen la regla Terroríficamente Muertos.

Terroríficamente MuertosEl mayor horror de luchar contra los No Muertos, es que tus camaradas caídos, vuelven a levantarse inmediatamente para unirse a las filas del enemigo.

Cada vez que la unidad logra infligir uno o más puntos de heridas contra un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, esta recupera un único punto de heridas que ha sufrido anteriormente.

Marea Oscura (n)¡Adelante mis esbirros! ¡Adelante! ¡Muajajajaja!

La unidad tiene un ataque a distancia que sólo puede tener como objetivo a unidades aliadas con la regla especial Tambaleante. Lanzas (n) dados para este ataque a distancia en lugar de utilizar el valor de ataque (At) de la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con 4+, independientemente de cualquier modificador. Por cada impacto infligido, la unidad aliada mueve hacia delante una pulgada completa (deteniéndose a 1” de unidades aliadas). Si este movimiento la pusiera en contacto con una unidad enemiga, trátalo como una carga exitosa. Sin embargo, la unidad contra la que se ha cargado, no hará ninguna prueba de coraje por heridas que haya sufrido en esa fase de disparo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 4+ - 5+ 10 -/14 60Regimiento (20) 5 4+ - 5+ 10 -/17 110Horda (40) 5 4+ - 5+ 20 -/24 210

REGRESADOS Infantería

Especial: Tambaleante.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+, ganan Fuerza demoledora (1)).

Los Regresados son los restos reanimados de los combatientes de élite, pertenecientes a los regimientos de Guardia y otras tropas mejor entrenadas y equipadas que la media. Esto da como resultado, guerreros No Muertos más duros, más hábiles y más resistentes.

Page 50: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

50

Listas de Ejércitos - No Muertos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 5+ - 4+ 10 -/13 40Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 -/16 70Horda (40) 5 5+ - 4+ 20 -/23 135

ESQUELETOS Infantería

Especial: Tambaleante.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos);Ratas Gigantes No Muertas (¿Perros?) (+30 puntos).Si portan lanzas ganan Falange (+5 puntos las Tropas, +15 los Regimientos y +25 las Hordas).

Los Nigromantes y los Vampiros pueden confiar en el incuestionable “esprit de corpse” de los Esqueletos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 6+ 5+ 3+ 10 -/13 40Regimiento (20) 5 6+ 5+ 3+ 10 -/16 70Horda (40) 5 6+ 5+ 3+ 20 -/23 135

ARQUEROS ESQUELETOS Infantería

Especial: Arcos, Tambaleante.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos); Ratas Gigantes No Muertas (¿Perros?) (+30 puntos).

Si una criatura fue buen tirador en vida, puede ser levantado de la tumba con un mínimo de su habilidad anterior. No es coincidencia que la mayoría de los arqueros esqueleto fueran una vez Elfos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Medio regimiento (15) 5 5+ - 3+ 15 -/14 50Regimiento (30) 5 5+ - 3+ 15 -/18 90Horda (60) 5 5+ - 3+ 30 -/26 170

ZOMBIS Infantería

Especial: Tambaleante.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los Zombis son cadáveres recientemente resucitados, y su número crece exponencialmente durante una campaña según los cuerpos de los soldados enemigos caídos y de las víctimas civiles van engrosando sus filas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ - 3+ 10 9/11 45Regimiento (20) 6 4+ - 3+ 10 12/14 80Horda (40) 6 4+ - 3+ 20 19/21 150

GHOULS Infantería

Los Ghouls nos son estrictamente muertos vivientes, sino más bien caníbales desquiciados y devoradores de muertos que poco a pocopierden la cabeza ante el horror de sus vidas, convirtiéndose en criaturas salvajes mitad humano, mitad No Muertos.

Page 51: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

51

Listas de Ejércitos - No Muertos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 4 4+ - 6+ 5 -/14 165Medio regimiento (10) 4 4+ - 6+ 10 -/17 300Regimiento (20) 4 4+ - 6+ 10 -/24 570

MOMIAS Infantería

Especial: Fuerza demoledora (2), Regeneración,Tambaleante.

Los cadáveres embalsamados de estos antiguos guerreros provenientes de los desiertos del sur, son lentos pero casi imposibles de destruir.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 10 4+ - 6+ 5 -/12 110Medio regimiento (10) 10 4+ - 6+ 10 -/13 200Regimiento (20) 10 4+ - 6+ 10 -/16 380

ESPECTROS Infantería

Especial: Fuerza demoledora (1), Vuelo, Tambaleante.

Las almas de los enemigos más poderosos de los Vampiros y Nigromantes están condenados a una existencia casi fantasmal, sirviendo a sus amos en la muerte, y persiguiendo a sus antiguos camaradas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 9 3+ - 6+ 3 10/12 70Tropa (3) 9 3+ - 6+ 9 12/14 150Regimiento (6) 9 3+ - 6+ 18 15/17 285

HOMBRES LOBO Infantería grande

Especial: Fuerza demoledora (1), Ágil.

La maldición de la Licantropía convierte a sus víctimas en inmensos lobos híbridos, casi invulnerables a la mayoría de las armas y golpes, con una velocidad, fuerza y ferocidad más allá de los límites de un cuerpo mortal.

Page 52: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

52

Listas de Ejércitos - No Muertos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 8 3+ - 6+ 13 12/14 185Regimiento (10) 8 3+ - 6+ 26 15/17 335

SAQUEADORES DE ALMAS Caballería

Especial: Baño de Sangre, Fuerza demoledora (2).Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los Saqueadores de Almas se componen exclusivamentede caballeros vampiros, los más formidables guerreros entre los muertos vivientes. No muchos enemigos son los suficientemente valientes como para mantener la posición frente a una de sus devastadoras cargas.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (5) 8 4+ - 5+ 8 -/14 85Regimiento (10) 8 4+ - 5+ 16 -/17 155

CABALLERÍA DE REGRESADOS Caballería

Especial: Fuerza demoledora (2), Tambaleante.Opciones: Portaestandarte (+15 puntos); Músico (+10 puntos).

Los caballeros que han caído luchando contra los No Muertos, están condenados a incumplir sus votos de la forma más detestable, alimentándose de las almas de aquellos que habían jurado defender en vida.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - 6+ 4+ 1 -/12 50

CATAPULTA ÍGNEA Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirecto, Perforante (2),Tambaleante.

Ciertamente no son ni rápidos ni precisos, los esqueletos que dirigen estas máquinas de guerra son, sin embargo, más fiables que sus homólogos vivos y absolutamente incansables en su ocupación.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 4+ - 4+ 1 -/12 25

ABANDERADO NO MUERTO H/M

Especial: Tambaleante, Individual, Inspirador.Opciones: Montado sobreun caballo No Muerto, aumenta su velocidad a 8(+5 puntos).

La mayoría de los muertos vivientesno se interesan por el deber y el honor,pero los hechizos de los queestán imbuidos los sangrientosestandartes de sus ejércitos, son una fuente de energía sin vidaque sustentaa los esbirros de los Señores No Muertos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 4+ - 6+ 5 17/19 400

MHORGOTH EL SIN ROSTRO [1] H/M

Especial: Fuerza demoledora (1),Ataque de aliento (15), Marea Oscura (12), Vuelo, Curación (6), Inspirador, ¡Zap! (6), Regeneración.

Una maldición para el mundo entero,Mhorgoth el Sin Rostro, el mayorde los nigromantes, se erigenuevamente para continuar su búsqueda impía –convertir a todos los seres vivos en abominables muertos vivientesbajo su dominio.

Page 53: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

53

Listas de Ejércitos - No Muertos

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 10 3+ - 5+ 10 14/16 350

VAMPIROEN PEGASO NO MUERTO H/M

Especial: Baño de Sangre, Fuerza demoledora (2), Marea Oscura (6), Vuelo,Curación (2), Inspirador,¡Zap! (3).

La visión de una de estas poderosas criaturas volando sobre el campo de batalla,ejerciendo su poderosa magia,suele ser suficiente parasembrar un pánico ciegoentre el enemigo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 5+ - 4+ 1 14/16 180

REY LICH H/M

Especial: Marea Oscura (10), Curación (5),Individual, ¡Zap! (5).Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos).

Antiguos reyesque prolongaron sus perversas vidas utilizando artes prohibidashasta que sus cuerposfueron consumidos, los malditos Reyes Lich son,quizás, los más hábilesde los hechiceros No Muertos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 7 3+ - 6+ 8 14/16 340

SEÑOR VAMPIRO H/M

Especial: Baño de Sangre,Fuerza demoledora (2),Marea Oscura (6), Curación (2),Individual, Inspirador, ¡Zap! (3).Opciones: Montado sobreun caballo No Muerto,aumenta su velocidada 8 (+20 puntos).

Estos poderosísimos SeñoresNo Muertos combinan unacapacidad de lucha sin igualcon grandes poderesnigrománticos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 5+ - 4+ 1 11/13 110

NIGROMANTE H/M

Especial: Marea Oscura (8), Curación (3),Individual, ¡Zap! (3).Opciones: Montado sobreun caballo No Muerto,aumenta su velocidad a 8(+15 puntos).

Retorcidos hechiceros quese han empapado imprudentementecon el oscuro saber de la nigromancia, estos individuos se han convertidoen siervos sin vida de los Señores de los No Muertos.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 4+ - 6+ 5 18/20 200

FARAÓN MALDITO H/M

Especial: Fuerza demoledora (2), Marea Oscura (6) (sólo para Momias), Individual, Inspirador (sólo para Momias), Regeneración.

Impulsados por una fuerza de voluntad que ha vencido a la muerte misma siglos atrás, estos nobles caídos son prácticamente imparables debido a su cólera inagotable. Grande es su ira y la venganza que imponen sobre aquellos que son tan tontos y condiciosos como para atreverse a profanar sus majestuosas construcciones funerarias.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 4+ - 5+ 5 14/16 120

REY REGRESADO H/M

Especial: Fuerza demoledora (1), Marea Oscura (6), Individual, Inspirador.Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto, aumenta su velocidad a 8 (+15 puntos).

Sepultados en sus túmulosjunto a sus más preciadasarmas y armaduras,estos Reyes cumplen el papelde magníficos oficialespara las legiones de Esqueletosy Regresados.

Page 54: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

54

Primera SangreEl siguiente es un escenario que describe como jugar tu primera batalla de Kings of War, a ser posible usando el contenido del set de batalla Mhorgoth Rising. El escenario “Primera Sangre” es una manera perfecta de aprender las reglas del juego, ya que utiliza un número limitado de unidades pertenecientes a dos tipos únicamente – Infantería y Máquinas de Guerra.

Este escenario también resulta útil para realizar partidas de demostración de una manera muy rápida y sencilla, ya sea en una tienda, club o evento.

Los únicos elementos adicionales que necesitarás además del contenido del set de batalla son: una cinta métrica, regla o herramienta de medida, y un área de juego de 60 x 60 cm.

Si no cuentas con el set de batalla Mhorgoth Rising, aun puedes utilizar este escenario para tus partidas de introducción – sólo emplea dos ejércitos pequeños de aproximadamente 300-400 puntos cada uno.

MONTA LAS UNIDADESEl set Mhorgoth Rising incluye un ejército de No Muertos y uno de Enanos. Antes de comenzar, tendrás que montar y pegar las miniaturas, y agruparlas en unidades como se muestra en la imagen*.

Para tu comodidad, las reglas y los perfiles de las unidades utilizadas en este escenario se resumen en la página siguiente, ahorrándote el tener que buscarlas durante tu primera partida.

ORGANIZA LA PARTIDACada jugador se colocará en un lado de la mesa de forma tal que queden enfrentados. El jugador que dirija a los Enanos desplegará su ejército primero, colocando todas sus unidades a 3” del borde de su lado del tablero. Luego el jugador que lleve a los No Muertos hará lo mismo con su ejército en el lado opuesto de la mesa.

El jugador con los No Muertos tendrá el primer turno. El moverá, disparará y resolverá cualquier combate cuerpo a cuerpo (no significa que vayas a tener alguno en el primer turno…). Entonces le tocará el turno al jugador con los Enanos y así el juego continuará de forma normal hasta que uno de los jugadores haya aniquilado por completo al ejército enemigo y, obviamente, gane la partida.

¡CAMBIO DE BANDOS!La forma más sencilla de averiguar si eres mejor que tu oponente es jugar la partida de nuevo después intercambiar los bandos. De esta manera le podrás demostrar ¡cómo deberían hacerse las cosas!

¡CRONOMÉTRALA! Otra divertida forma de agregar un nuevo elemento al juego, es cronometrar las acciones de cada jugador. Cada uno tendrá tres minutos para finalizar su turno. Cuando se acabe el tiempo, acabarás con la acciones que estabas realizando y entonces comenzará el turno del enemigo.

OTRAS OPCIONESEs fácil añadir variedad y complejidad al juego utilizando el contenido del set de batalla. Si crees que los No Muertos pierden muy a menudo, puedes añadirles la mejora de Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?) mediante el uso de las miniaturas correspondientes. Si son los Enanos los que parecen sufrir, puedes construir el Cañón Órgano en lugar del Cañón Escupehierro.

Entonces, cuando te sientas preparado para seguir adelante y aprender más acerca de Kings of War podrías, por ejemplo, agregar elementos de escenografía al campo de batalla, y/o jugar en una superficie mayor. Pero lo mejor que puede hacer es comprar una miniatura de héroe para reforzar cada ejército, y luego quizás una unidad de caballería, etc., hasta que seas capaz de llevar al campo de batalla un gran ejército de tu raza favorita. ¡Diviértete!

Page 55: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

55

Listas de Ejércitos - Primera Sangre

* Las miniaturas que se incluyen en el set de batalla Mhorgoth Rising, montadas, pintadas y listas para luchar.

EL EJÉRCITO DE NO MUERTOSTodas las unidades en el ejército de los No Muertos tienen la regla especial Terroríficamente Muertos (ver en la página 49).

EL EJÉRCITO ENANOTodas las unidades en el ejército Enano tienen la regla especial Tozudo.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 10 -/16 95

ESQUELETOS Infantería

Especial: Portaestandarte y Músico; Tambaleante.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Medio regimiento (15) 5 5+ - 3+ 15 -/14 50

ZOMBIS Infantería

Especial: Tambaleante.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 6 4+ - 3+ 10 9/11 45

GHOULS Infantería

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 5 4+ - 5+ 10 -/14 85

REGRESADOS Infantería

Especial: Portaestandarte y Músico; Tambaleante.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 5 - 6+ 4+ 1 -/12 50

CATAPULTA ÍGNEA Máquina de guerra

Especial: ¡Explosión! (D6), Fuego indirecto, Perforante (2), Tambaleante.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Regimiento (20) 4 4+ - 5+ 10 14/16 135

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 4 4+ - 4+ 10 11/13 55

ACORAZADOS Infantería

ROMPESCUDOS Infantería

Especial: Fuerza demoledora (1).

Especial: Portaestandarte y Músico.

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

1 4 - 5+ 5+ 1 10/12 60

CAÑÓN ESCUPEHIERRO Máquina de guerra

Especial: ¡Exlosión! (D6), Perforante (3),

Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Cor Pts.

Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+ 10 11/13 95

VIGÍAS DE HIERRO Infantería

Especial: Rifles, Perforante (1), ¡Recarga!.

Page 56: EDICIÓNª - Mantic Games | Affordable Wargaming OF WAR/KoW 1_56.… · En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco

Artwork: Roberto Cirillo, Sascha Duis, Des Hanley,Phil Moss, Stef Kopinski, Jonas SpringborgThanks to: Beasts of War, Richard Lambert,Chris Palmer, Tom Pugh and the Chelmsford Bunker,Josh Roberts, Tabletop Insider... oh, and Ronnie too.Scenery from owner’s collection.Produced by: River Horse (Europe) Ltd. (www.riverhorse.eu)Published by: Mantic Entertainment Ltd. Copyright ©Mantic Entertainment 2011. ISBN: 978-0-9569945-0-9

Versión original en inglés

En Mantic nos encantan los juegos de fantasía. Nada nos emociona más que ver la gran extensión de dos líneas de batalla reunidas en el tablero. Queremos más de eso, así que nos hemos impuesto una misión: llevar a los jugadores de todas partes

miniaturas de grandes ejércitos de excelente aspecto y precio asequible. De eso se trata, así figura en nuestro eslogan:

GRANDES EJÉRCITOS, GRANDES BATALLAS

... y lo decimos en serio.

www.manticgames.com

MundoEl

de Mantic