자동차 인테리어 디자인 방법에 관한...

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석사학위 논문 자동차 인테리어 디자인 방법에 관한 연구 A study on car interior design method 국민대학교 테크노디자인 전문대학원 퓨젼디자인학과 산업디자인전공 양수선 2002

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석사학위 논문

자동차 인테리어 디자인 방법에 관한 연구

A study on car interior design method

국민대학교 테크노디자인 전문대학원

퓨젼디자인학과 산업디자인전공

양수선

2002

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자동차 인테리어 디자인방법에 관한 연구

A study on car interior design method

지도교수 김 철 수

이 논문을 석사학위 논문으로 제출함

2002년 11월 일

국민대학교 테크노디자인 전문대학원

퓨젼디자인학과 산업디자인전공

양수선

2002

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양수선의

석사학위 청구논문을 인준함

2002년 11월 일

심사 위원장 김 관 배

심 사 위 원 김 철 수

심 사 위 원 정 도 성

국민대학교 테크노디자인 전문대학원

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(논문초록)

자동차 인테리어 디자인 방법에 관한 연구

산업혁명시대를 거쳐 지금까지의 자동차 인테리어는 기술적 발전을 중심으

로 조형을 다루거나, 디자인 인간공학을 바탕으로 개발되어왔으며, 현재 디

지털 정보사회에서의 자동차 인테리어는 이미 디지털화 되어가는 기술환경

에 적응하기 위한 초기단계에 들어서고 있다.

현재 세계 자동차 회사들은 정보화사회에 맞는 수많은 자동차 인테리어 컨

셉을 제시하고있으며, 기초적인 정보 디바이스를 자동차에 탑재하여 양산

하고 있다. 그러나 이 같은 자동차의 정보화 움직임에서 나타난 공통된 문

제점은 정보화 자동차라는 것이 객관적 사용분석을 통한 연구결과이기 보

다는 단순히, 디지털 생활환경 속에서 사용되어지는 정보유형을 운송수단

의 특수한 실내환경을 고려하지 안은 채 수많은 기능적 배열만을 하고있기

때문이다. 그러나 이러한 자동차 인테리어의 개발환경은 앞으로 하루가 다

르게 변해가는 디지털환경에 적응할 것이며, 그에 따라 디자이너는 디지털

화 되어가는 인테리어의 디자인적 접근방법을 필요로 하게 될 것이다.

본 연구는 디자이너의 관점에서 현재 인테리어 개발시스템에 관련된 이론

이 실제 사용자 환경에 있어 어떠한 문제점을 보이고 있는지 알아보고 위

와 같은 문제점을 해결하기위한 새로운 방법적 제시와 디지털환경에 따른

자동차 인테리어의 개발 가능성을 논 하고자 한다.

따라서 본 논문은 시대적으로 자동차의 개발과 기술환경, 사회환경을 시간

축을 중심으로 구분하여 자동차의 변화과정에 어떠한 외부 요소들이 영향

미쳐왔으며, 사회적 환경변화에 따른 자동차 인테리어의 변화를 기본적으

로 밝히고있다. 또한 디지털환경에서 인테리어개발을 위한 현실적인 개발

방안으로 미래지향적 인테리어 사례분석을 하고있으며 자동차 인테리어와

디지털디바이스간의 사용관계를 객관적으로 알아보기 위해 다이나믹모델

(Dynamic Model)분석법을 사용하여 디지털화 되어가는 인테리어 디바이

스의 적용 가능성을 알아보고 그에 따른 디자이너의 제안방법의 객관성을

위하여 인테리어 디지털 디바이스 사용성 평가방법을 제시하고있다. 다음

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은 본논문의 연구 과정을 요약한 것이다.

2장에서는 자동차 인테리어의 변화과정을 기술발전에 따른 자동차디자인

역사와 시대적변화에 따른 자동차 인테리어 경향을 기술하였으며, 현재 사

회적 현상을 디지털 트랜드 중심으로 알아보고 있으며 앞으로의 자동차 인

테리어 변화요소에 대하여 포괄적으로 논하고 있다.

제3장에서는 디지털화 되어가는 인테리어에서 새로운 감성적 변화요인과

운전이라는 행위간의 관계를 이해하고, 한정된 운전자 신체자원의 활용에

있어 운전조작부분과 정보화기기(device)조작 간의 상호 간섭 되는 문제점

을 조사하고 있으며 3장과4장에 걸쳐 전문 자동차메이커의 제안과 비 전

문 자동차 메이커의 사례연구를 구분하여 분석하였다.

4장은 향후 디자이너의 인테리어 디자인 제안과정으로, 실험모델(Proto

Type)의 사용은 현재 생활 속에서 익숙하게 사용되고있는 디지털 디바이

스의 컨텐츠를 가상으로 구성하였으며, 다이나믹 모델(Dynamic Model)분석

법을 적용해 보기위한 가상 모델이다. 그에 따른 디자이너의 디지털 인테

리어의 제안과정은 실험모델(Proto Type)의 제작을 통한 기초적인 데이터

의 수집과 객체행위 분석방법(Object Behavior Analysis)과 객체지향적 분

석방법(Object Oriented Analysis)중 다이나믹 모델(Dynamic Model)을 수

정 및 응용하여 사용하였으며, 최종적으로 디지털 인테리어 개발을 위한

디지털디바이스의 사용성 평가의 제안은 향후 자동차 인테리어 디자인개발

에 있어 하나의 디자인 방법론으로서 근간을 마련하기 위함이다.

제5장에서는 자동차 인테리어에 있어 디자인부분의 컨셉을 제시하기 위한

기본적인 규칙과 디지털화 되어가는 인테리어 디자인에 적응 할 수 있도록

디자이너의 개념적이해의 중요성을 기술하였다.

이와 같은 연구과정을 통해 디지털 인테리어 개발시스템의 기초적인 수준

의 방법론적 제시를 할 수 있었으며, 논문에서 연구한 디지털 디바이스 사

용성 평가모델(Dynamic Model)과 디지털 디바이스의 사용성 평가제안은

디자이너를 위한 디지털 인테리어디바이스의 발상과 제안방법 중 하나이다.

또한 가상 실험모델을 대상으로 다이나믹 모델(Dynamic Model)의 사용과

정을 분석하여 디지털 디바이스의 평가과정을 보여주고 있다.

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여기서 사용한 실험모델과 다이나믹 모델 분석과정은 ‘운전행위’와 운전자

가 필요로 하는 ‘디지털 디바이스’를 하나의 시스템으로 이해하기 위함이

며, 운전행위와 정보활용을 운전자의 한정된 운전자원과 주의자원을 하나

의 시스템으로 파악할 수 있는 디지털 인테리어 개발자료로서 기초적인 사

용성 평가가 가능하다.

끝으로 본 논문의 연구과정은 디지털 화 되어가는 인테리어와 디자이너의

관계를 중심으로 구성하였으며, 연구과정은 자동차 인테리어 디자인에 있

어 디자이너의 방법론적 근간을 제시하기 위하여 노력하였다.

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[논문의 목차]

논문초록

제1장 서론

1-1 연구의 배경 및 목적

1-2 연구의 범위 및 방법

제2장 자동차 인테리어와 디지털

2-1 자동차 인테리어의 이해

2-1-1 자동차 디자인의 역사와 시대적변화

2-1-2 자동차 인테리어 개념과 의미변화

2-1-3 자동차 인테리어의 개발환경

2-1-4 자동차 인테리어의 중요성

2-2 디지털의 이해

2-2-1 산업혁명과 디지털

2-2-2 정보의 개념

2-2-3 디지털과 정보관계와 특성

2-2-4 디지털 라이프스타일

2-2-5 디지털 디바이스와 디지털 생활환경

2-2-6 디지털제품의 경향분석

2-3 디지털 디바이스와 자동차 인테리어의 관계성

2-3-1 네트워크에 의한 자동차 인테리어

2-3-2 자동차 인테리어 인터페이스의 문제점과 디지털 네트워크

2-3-3 자동차 인테리어의 특수성과 디지털기능의 문제점

2-3-4 디지털 인터페이스와 감성자동차 디자인

제3장 디지털 인테리어 경향분석 과 감성적 변화

3-1 자동차 실내에서의 디지털과 감성적 변화요인

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3-1-1 자동차 인테리어를 위한 사용자 분류

3-1-2 자동차 편의성과 디지털 디바이스의 한계성

3-1-3 자동차 인테리어의 디지털 진화

3-1-4 자동차 인테리어의 디지털 변화와 현상

3-1-5 자동차 인테리어의 디지털 적용과 구분

3-1-6 디지털 인테리어개발의 문제점과 고려사항

3-2 감성적 만족을 위한 디지털 자동차의 변화유형

3-2-1 사용자요구에 따른 인테리어의 변화

3-2-2 디지털 인테리어 개발을 위한 실내기능별 분류

3-3 자동차 인테리어의 환경적 변화

3-3-1 인테리어 구성요소의 변화

3-3-2 인테리어 구성요소의 발전

3-3-3 인테리어 구성요소의 소멸

3-3-4 인테리어구성요소의 생성

제4장 디지털 인테리어를 위한 디자인 제안방법

4-1 사례분석을 통한 디지털 인테리어의 개발방향

4-1-1 사례연구의 목적

4-1-2 자동차 인테리어 사례연구 범위

4-2 자동차 인테리어 사례연구

4-2-1 디지털 인테리어 미래 디자인 - 변화 예측을 위한 사례분석1

4-2-2 디지털 인테리어 미래 디자인 - 변화 예측을 위한 사례분석2

4-2-3 디지털 인테리어 미래 디자인 - 변화 예측을 위한 사례분석3

4-2-4 사례분석을 통한 자동차 인테리어 개발방향

4-2-5 디지털 인테리어 디자인을 위한 디자이너의 제안방법

4-3 디자이너의 개념적 이해를 위한 다이나믹 모델 분석법

4-3-1 디자이너를 위한 실험모델 제작과 다이나믹 모델(Dynamic model)

분석과 목적

4-3-2 디자이너의 개념적 이해를 위한 실험모델 제작

4-3-3 다이나믹모델 분석을 위한 실험모델의 구성

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4-3-4 주, 정차 시 실험모델을 통한 다이나믹모델 분석과 의의

4-3-5 다이나믹모델 분석을 통한 디지털 디바이스의 사용성 평가 제안

제5장 결론

디지털 인테리어의 디자인방향

참고문헌

ABSTRACT

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그림목차

<그림2-1> 시대별 자동차의 발전 - 6

<그림2-2> 시대별 자동차의 발전 - 8

<그림2-3> 시대별 자동차의 발전 - 9

<그림2-4> 시대별 자동차의 발전 - 10

<그림2-5> 소비자의 기능성 요구에 따른 인테리어 개발 - 14

<그림2-6> 3D프로그램을 이용한 Rendering - 15

<그림2-7> 디지털 디지타이저를 이용한 Idea sketch - 16

<그림2-8> 3D작업과 가상공간에서의 품평 - 16

<그림2-9> FORD 24.7 Concept Car Interior - 22

<그림2-10> 정보의 발생과정 - 28

<그림2-11> 디지털화에 따른 개인용 제품 트랜드 맵 - 31

<그림3-1> 제 92회 시카고 오토 쇼 - 51

<그림3-2> Toyota POD의 디지털 인테리어 인터페이스 - 64

<그림3-3> 디지털제품의 확장과 호환성 - 65

<그림3-4> TOYOTA의 네트워크 커뮤니케이션 시스템 G-BOOK - 66

<그림3-5> 모듈방식의 인테리어 시스템 구성도 - 67

<그림3-6> 소니(SONY)사의 디지털 소프트웨어 제어시스템 - 69

<그림3-7> Shift Gear의 변화과정 - 72

<그림3-8> BMW 7시리즈의 디지털 제어시스템 - 73

<그림3-9> i-DRIVE시스템에 의한 디지털 디바이스 적용사례 - 75

<그림4-1> 스와치- 스마트의 감성적 인테리어 - 80

<그림4-2> Sony’s Digital Multimedia Car - 81

<그림4-3> 에프터 마켓(After Market) 제품을 이용한 인테리어 구성 - 82

<그림4-4> 크로스오버 카‘Nea’- 83

<그림4-5> 다이나믹모델 분석법을 위한 실험 모델용 디지털 장치 - 91

<그림4-6> 다이나믹모델 분석을 위한 디지털 장치의 차량장착 - 92

<그림4-7> 디지털 디바이스 실험모델 - 97

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표목차

<표2-1> 인테리어 디자인 프로세스 - 13

<표2-2> 정보통신부2000년1/4분기 국민 정보이용 동향 - 20

<표2-3> 정보통신부2000년1/4분기 국민 정보이용 동향 - 21

<표2-4> 시대별 환경의 변화 - 26

<표2-5> 네트워크세대의 특징 - 32

<표3-1> 인테리어 장비의 구분 - 54

<표3-2> 인테리어 주행장비와 주행 보조장비 - 55

<표3-3> 인테리어 정보통신 장비 - 56

<표3-4> 인테리어 안전장비 - 57

<표3-5> 인테리어 편의장비1 - 58

<표3-6> 인테리어 편의장비2 – 59

<표3-7> 시간계열에 의한 인테리어 변화와 경향 - 77

<표4-1> 디지털 디바이스 사용성 평가 연구 과정 - 90

<표4-2> 프로그램 구동-동적모델분석(dynamic object model) - 95

<표4-3> 인터넷 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model) – 96, 97

<표4-4> 어플리케이션 사용과 변환-동적모델 분석(dynamic object model) - 98

<표4-5> 음성 이메일(Voice e-mail) 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model) – 99, 100

<표4-6> 운행과 이메일(e-mail) 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model) - 101

<표4-7> 주행 중 이메일(e-mail) 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model) – 102, 103

<표4-8> 주행 중 음성 이메일(Voice e-mail) 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model)

- 104

<표4-9> 운전행위와 정보화 디바이스의 제어 관계성 - 106

<표4-10> 디지털 디바이스의 사용성 평가 방법 - 107

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제 1장. 서론

1-1 연구의 배경과 목적

1980년대가 질(質)의 시대요, 1990년대가 리엔지니어링(Reengineering)의

시대였다면, 2000년대는 속도의 시대1가 될 것이다.

오늘날 우리의 생활을 유지하는 문화는 산업혁명시대 이후 산업기술의 발

전과 함께 인간의 기능적측면을 바탕으로 발전되어 왔다. 이러한 현상은

디지털혁명시대에 접어들어 디지털 제어기술 과 네트워크확장의 발전에 따

라 정보화시대로 변화를 예견하였으며, 시대적인 기술환경의 확장에 따라

디자인분야에서도 디지털혁명은 자연의 기능과 형태를 모방한 물리적 확장

에서 정신적세계의 지식확장으로 변모되었으며 그 변화는 직접 또는 간접

적으로 디자인영역에 영향을 미치고 있다.

또한 사회적으로 디지털기술 변화는 아날로그2(Analogue)방식과 학습에 익

숙한 인간(아날로그적 사고의 인간)에게 디지털 체계는 많은 두려움과 사

용상 오류를 발생시켰으며, 디지털화 과정은 인간 개개인의 고유정서나 사

고체계에 부합되지 않아 인간의 행위에 부정적 결과를 가져오기도 한다.

하지만 디지털기술을 바탕으로 하는 수많은 정보의 확장은 벌써 정보화 인

간에게 거부할 수 없는 환경적 요소로 자리잡고 있으며, 디지털은 무형의

모습으로 지금도 인간의 생활 속에서 빠른 속도로 진화하고 있는 중이다.

이러한 디지털의 진화는 자동차 인테리어의 디자인에 있어 디지털은 중요

한 요소로 부각되고 있으며, 인테리어의 디지털 진화과정에 가장 큰 역할

로서 디자이너의 디자인 기획에 있을 것이다. 그러나 이러한 디지털의 진

화는 디자이너에게 있어 자동차 인테리어는‘디지털화’라는 새로운 디자

인 요소를 어떠한 방법으로 접근하고 인테리어 디자인에 적용할 것인지에

대한 문제점에 봉착하고 있는 것이 현실이다.

1 Bill Gates, The Speed of Thought, 안진환(역), 청림, 1999 2 안간의 사고과정은 인간 개개인에 따라 다르게 나타나며, 같은 현상에 대하여 서로 다르게

판단하거나 해석하며 인지(認知)한다.

Empas 영한사전, Analogue:4.[전자]데이터나 물리량을 연속적으로 변화하는 양을 나타내는

것.,

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따라서 본 논문에서는 디지털 정보화 시대에 있어 산업시대의 꽃으로 불리

는 자동차 변화과정을 알아보고 시대적인 생활환경과 문화, 지역적 특징을

가장 잘 반영하는 제품으로서 자동차 인테리어를 사용성을 중심으로 한 디

지털 인테리어의 개발사례와 앞으로의 디지털 인테리어 디자인을 위한 방

법론적인 근간을 마련하고자 한다.

이러한 사례연구와 방법론적인 근간마련에 앞서 연구하여야 할 부분으로

디지털화 되어가는 인테리어에 앞서 어떠한 자동차가 어떠한 디자인적 흐

름으로 발전 되었는지 환경적인 요소를 중심으로 인테리어의 개념적 변화

를 알아보는 것이 선행되었다.

그 내용으로는 지금까지 자동차 인테리어는 주로 스타일링과 인간공학 등

을 바탕으로 하는 기술적 안전성과 합리적인 편의성을 중심으로 개발되어

왔으며, 현재 디지털의 다양한 변화(變化)와 진화(進化)는 자동차에 지능

적 정보의 결합으로 정보화사회에 부합되는 자동차 인테리어 개발의 과도

기적 현상을 보이고있다는 것을 알 수 있었다.

또한 현재 자동차 연구소에서도 디지털화 되어가는 자동차는 어떠한 모습

을 가질 것인지에 대하여 다각적으로 연구 중에 있으며, 정보화 자동차의

개념과 디지털 인테리어의 개발에 있어 가이드라인은 아직 세계 유수의 메

이커도 그 표준을 제시하지 못하고 있는 실정으로 보여진다. 이것은 반대

로 생각하면 정보를 사용하는 인간에 대한 사용성 측면의 문제점을 메이커

측에서 해결하지 못하고 있다는 것이며, 디자인 영역에서 인간의 감성적

부분에 대한 변수를 찾지 못하고 있기 때문이다.

위와 같은 현실속에서 디지털화 되어가는 인테리어의 변수를 해결하기 위

해서는 사용성 측면과 인간의 감성적 변수는 찾고, 인간이 자동차를 떠나

어떤 장소이건 간에 새로운 정보를 원하고 있다는 점에서 디자이너들의 올

바른 제안과정은 사용자를 위한 디자인제안 이어야 한다.

그 이유는 분명 자동차에서 새로운 디지털유형의 진화된 모습으로 발전(發

展)할 것이며, 이모든 것은 디지털 인테리어 환경이 아날로그적 환경의 보

완으로서 역할을 할 것이다. 그 이유는 분명‘인간을 행복하게 해야 한

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다,3는 것이 단순한 진리이자 디자이너의 과제이기 때문이다.

1-2 연구의 범위와 방법

본 논문은 디지털 정보화 시대에 있어 자동차 디지털 인테리어 디자인을

위해 나가야 할 방향에 대하여 다음과 같은 연구의 범위로 정한다.

첫째, 운송수단으로서 자동차의 변화를 산업사회와 디지털 사회로 변화되

는 과정을 시간계열 중심으로 뉴-테크놀러지(New-Technology)가 인테리어

디자인에 있어 필요한 디자인 프로세스(Design Process)과정과 인테리어

디자인에 있어 발전,생성,소멸되는 부분에 대한 알고리즘을 논한다.

둘째, 디지털 정보화 사회에 있어서의 자동차 디자인의 실질적 디자인영역

을 재정립하고 다가올 미래의 환경과 디지털기술이 자동차 인테리어에 미

치는 영향을 분석함으로 인테리어 디자인의 나가야 할 방향과 자동차 인테

리어 디자인 제안방법으로서 새로운 방향성을 제시하고자 한다.

셋째, 자동차 인테리어 디자인의 사고과정과 연구범위와 대상은 인테리어

사례분석과 사용자분석 기법을 제시하고 있으며 디지털화 되어가는 인테리

어 디자인 개발을 위해 디자이너를 위한 분석과정을 제안하고자 한다.

기초연구의 내용으로 1장과 2장에서는 자동차 인테리어의 디자인적 변화과

정과 디지털의 기초적인 개념을 이해하기 위하여 현재 생활 속의 디지털

디바이스의 영역과 라이프스타일 조사를 통해 접근 하였으며, 4장에서 인

테리어 내의 정보유입과 디지털디바이스의 특성을 파악하기 위하여 정보의

생성과정을 자동차 인테리어개발 사례중심으로 분석하였다.

연구내용으로는 4장 향후 디지털 인테리어 개발을 위한 방법론적 제안과정

으로 다이나믹 모델분석법을 사용하여 사용자를 분석하였으며, 다이나믹

모델분석법은 디자이너를 위한 디지털디바이스의 사용성 평가와 앞으로 적

용 될 디지털 디바이스 사용성 예측하여 개관적 디자인 제안을 위한 것이다.

이러한 제안과정은 다이나믹 모델분석법을 통해 향후 객체행위 분석방법

(Object Behavior Analysis)과 객체지향적 분석방법(Object Oriented

3 테크놀러지는 사람이 풍요로운 인생을 보내기 위해 필요한 것이며, 인터랙션 디자인의 미

래의 비전을 하나의 이미지로 표현한다면 ‘사람의 웃는 얼굴’이다. Donald Norman, 휴렛

페커드 디자인센터 장, 닛케이 디자인 인터뷰기사, 1999.2

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Analysis)을 적용하기 위함이며, 최종적으로 4장의 연구결과로 ‘디지털

디바이스의 사용성 평가’방법의 제안과정은 향후 자동차 인테리어 디자인

개발에 있어 디자이너를 위한 기초적인 디자인 방법론으로서 역할을 하기

위함이다.

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제 2장. 자동차 인테리어와 디지털

2-1 자동차 인테리어의 이해

자동차 인테리어를 이해하기 위해서는 자동차의 발전과정에 어떠한 요소들

이 영향을 미치는가 알아보고 사회적, 기술적환경 요소들을 시대적으로 구

분하여 자동차와 어떠한 관계를 가지고있는 조사하여야 한다. 이러한 과정

은 자동차 인테리어 디자인 개발과정에 있어 기본적 베이스를 파악하기 위

한 기초단계이기 때문이다.

1-1 자동차디자인의 역사와 시대적변화

자동차는 인간인 창조한 가장 혁신적인 발명품 중의 하나이며 자동차의

개발은 여객과 운송기능을 통하여 시간의 개념과 공간의 개념을 새롭게 할

수 있게 하는 발명품이라 볼 수 있다. 이것은 종이와 인쇄기술의 발전으로

인한 정보의 대중화 이후 실질적인 정보를 좀더 빠르게 접할 수 있는 환경

을 제공하게 된다.

“ 자동차는 시대적인 문화화 환경적 모습을 대표하는 제품중의 하나이다.”

자동차 디자인의 역사는 1880~1919년 수공업시대에서부터 그 역사를 찾

을 수 있으며 1886년 1월 29일 독일의 벤츠(Karl Benz)가 특허(Patent

No 37435)를 받은 3륜차가 공식적인 세계 최초의 가솔린엔진 자동차로

인정되고 있다. 초기의 자동차는 벤츠의 3륜차 구조와 같이 말없는 마차의

형태로 승객실의 개념이 없었고 샤시도 마차와 동일한 구조를 가지고 있어

지금의 인테리어개념이나 바디의 디자인개념을 찾을 수는 없다.

그러나 자동차가 발명된 후 구조적인 진보는 초기 유럽을 거쳐 ‘헨리 포드’에

의해 미국에서 빠르게 이루어 졌으며 포드 T형 모델이 대량방식에 의하여

생산되기 시작한 1913년에 대령생산이라는 시스템의 도입은 수공방식을

탈피하고 여러 사람이 사용할 수 있는 범용 디자인을 필요로 하게 된다.4

4 구상, 자동차디자인100년 , 조형교육, 1998, p25-p133 참조

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1) 1920~1929 초기 대량생산 시대

1914년 T모델의 대량생산시대를 거치고 1920년대 비로소 앞쪽은 엔진공

간이 뒤쪽은 주거공간이 있는 2 Box형태의 고전적 자동차 디자인의 형식

을 갖추었다. 1920년대 말에는 유선형의 자동차 디자인이 등장했고 트렁

크의 개념이 생기며 세단형이 선보이기 시작하였다.

대량생산을 기초로 한 자동차의 디자인에서 인테리어 디자인은 자동차의

구동부분과 승객탑승공간 구분을 하게 되면서 현재의 데쉬보드와 인스투르

먼트판넬 부분을 경계로 엔진부분과 승객공간을 구분하게 되었다.

이당시의 자동차의 역할은 생산활동과 운송이외에 부의상징으로서 모습으

로 과시를 목적으로 하는 자동차의 모습으로 발전하기도 한다. 사람들은

자동차가 자신의 신분이나 모습을 대변하기를 원하는 사회적 현상은 과시

를 위한 디자인으로 바디 스타일링 위주의 개발이 이루어 지게 되었으며

사람들은 자신의 말초신경을 자극할 수 있는 감각적인 모습의 자동차를 원

하게 되었다.

2) 1930~1939 디자인 개념의 정립

포드의 대량생산방식이 자리를 잡고 미국의 GM, 포드, 크라이슬러가 미국

의 자동차대중화를 주도하면서 똑 같은 자동차의 넘쳐 나는 모습에 사람들

은 새로운 것을 원했고, 금형 프레스의 기술의 발전은 새로운 제품을 개발

과 자동차 메이커간의 경쟁에서 우위를 차지하기 위하여 자연스럽게 스타

일링을 통해 차별화를 함으로 자동차 디자인이 정립되게 되었다.

<그림2-1> 시대별 자동차의 발전

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3) 1940~1949 스타일의 다양화

제2차 세계대전으로 미국은 군수산업의 전쟁특수와 함께 차량생산이 크게

늘었고, 자동차 기술의 진보도 크게 이루어졌으며, 전쟁영향으로 국가적 부

의 축적은 고성능화와 차체의 대형화, 고급화(과장된 장식)로 진전되었다. 반

면 유럽은 전후 어려운 경제 사정으로 소형차가 대부분이었다. 구조 또한

간단하고 장식적인 요소가 적은 실용적 스타일이 주류를 이루었다.

유럽의 대표적 모델은 전쟁이라는 극한상황이 만든 빠른 기술발전(동력계

통)은1945년 독일의 폭스바겐의 비틀과 비틀을 최초로 설계한 포르쉐 박

사가 만든 포르쉐 스포츠카가 등장하였다. 또한 전쟁 후 민간용 차량의 생

산을 재개한 피아트, 란치아, 페라리도 소형차와 스포츠카에서 실용주의를

바탕으로 하는 유럽스타일의 모델을 선보였다. 이 당시에 자동차의 디자인 부

류는 유럽의 실용적인 디자인과 미국의 장식적인 디자인으로 구분할 수 있

다. 이런 경향은 지금 현재 까지도 많은 부분의 자동차 디자인에 나타나고

있다. 이 당시 자동차 디자인은 사용목적에 맞는 스타일링을 개발하는 시

기로 볼 수 있다.

4) 1950~1959 디자인의 전성시대

자동차의 바로크시대로 불리 울 만큼 화려한 장식과 공기역학구조의 형태

가 절정을 이룬 시기였다. 1954년부터 매년 새 모델이 발표되어 변화주기

가 짧아지고 자동차 디자인의 중요성이 크게 부각되었다. 기술의 진보도

급속히 이루어져 모노코크 차체의 출현과 OHC엔진 개발 등으로 차체높이

가 낮아지고 엔진의 고성능화가 이루어졌다.

이러한 샤시기술과 엔진기술의 발전은 자동차 디자인에 있어 좀더 다양한

접근과 시도가 가능하게 되었으며 자동차의 외부 스타일링 뿐만 아니라 인

테리어의 운행조작부분과 편의장비부분 및 소비자의 취향에 맞는 스타일이

자동차의 가치를 판단하는 중요한 요소로 자리잡는 시기로 볼 수 있다.

미국과 유럽에 이어 일본메이커도 다양한 모델을 개발하면서 각각의 고유

의 캐릭터를 가지게 되었고 새로운 스타일이 속속 등장하였다. 또한 각 메

이커 마다 의 디자인적 아이덴티티가 형성되기 시작한 시기이다.

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5) 1960~1969 개성화와 소비제품의 시대

자동차가 일반 대중상품으로 인식되는 시기로 정통적인 디자인 개념에서

탈피하여 다양한 소비자의 취향에 따라 선택하는 소비제품의 개념으로 변

화한다.

이런 현상은 자동차가 생활필수제품으로 인식되어 자동차의 선택에 있어

개성을 표현할 수 있는 자동차로서 단순히 운송수단의 의미를 벗어나 멋있

는 차를 소유하는 것이 그 사람의 인격과 개성을 과시한다고 생각한다.

미국에서는 1964년 발표한 포드의 머스탱(Mustang)에 의한 새로운 스타

일의 전기가 마련되면서 스포츠 스타일의 요소가 가미한 다양성이 스타일

의 주류를 이루었고 유럽은 기술의 성숙성에 관심을 기울이며 유럽형의 고

급화와 실용성의 소형차가 자리를 잡아갔다. 한편 신흥 공업국인 일본의

자동차가 세계시장에 서서히 선보이기 시작하였다.

6) 1970~1979 소형차와 에어로 다이나믹스

1970년대는 두 차례에 걸친 오일쇼크로 자동차산업계에 엄청난 변혁을 가

져왔다. 유가의 폭등으로 소형차가 세계시장의 주류를 이루었고 미국시장

에서 별로 주목 받지 못하던 일본차가 급격히 새로운 강자로 등장하였다.

미국에서는 모든 메이커의 차량사이즈와 엔진크기가 줄어들었고 에지

(Edge) 스타일의 박스형 차체와 기하학적인 형태가 유럽과 일본에서 주류

를 이루었다.이러한 모습은 공학적 측면에서의 에어로 다이나믹스타일의

모습을 만들어냈고 인테리어에서도 인체공학적 측면을 고려하며 사용성 위

주의 인테리어 인터페이스들이 등장하게 되었다.

<그림2-2> 시대별 자동차의 발전

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7) 1980~1989 RV붐과 디자인 프로세스 혁신

1980년대부터는 디자인의 관심이 방법과 프로세스의 변화에 맞추어지고

차량전체가 부드러운 라운드 형태로 주류를 이루었다. 또 운전시간이 길어

지면서 실내공간이 넓어지고 레저용 차량으로 SUV와 미니밴의 다양한 모

델이 선보였다. 이러한 현상은 각 메이커들이 소비자들의 다양한 욕구를

충족할 수 있는 새로운 스타일링을 제안하게 되는 시기로 자동차의 기능이

2가지 이상복합 되거나 실내의 기능이 변화 가능한 인테리어를 제안한다.

이러한 바탕은 사용성 평가와 감성디자인측면의 복합적인 방법론을 자동차

개발단계에 있어 도입하면서 자동차 인테리어의 중요성이 부각되는 시기로

자동차를 구입할 때 익스테리어 못지않은 판단요소로 중요성을 보여주고

있다. 또한 전자제어 형태의 편의장비가 개발되면서 편의성을 중요시하는

디자인을 만들던 시기이다.

8) 1990~1999 디자인의 동질화(월드 스타일)와 곡면화

자동차의 성숙기 또는 포화기 시대로 다품종 소량생산으로 변화와 함께 자

동차의 일반적 형태로 3차원곡면으로 선의 개념으로 바뀌었다. 또한 자동

차의 기술이 보편화 되면서 메이커마다 갖고 있던 독자성이 희박해졌다.

이러한 기술의 보편화는 자동차마다의 아이덴티티(Identity)가 사라지고 월

드 스타일을 만들어내게 되었고 메이커를 불문하고 디자인의 유사성을 가

지게 되는 시기이다. 인테리어 있어서는 사용성과 편의성을 을 바탕으로

하는 전자장비의 과도기적 적용시기로 수송수단의 인테리어 개념보다는 주

<그림2-3> 시대별 자동차의 발전

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거형태나 레크리에이션 비즈니스 스타일등 인텔리전트 인테리어를 선보이

며 정보화사회와 디지털에 의한 확장된 인테리어 컨셉(Concept)개념이 도

입되기 시작하며, 과도기적인 실험단계에 있다.

9) 시대별 자동차 인테리어의 경향(종합)

1970년대는 차량의 엔진제어기술의 발달과 샤시 제조공법의 발달을 주 축

으로 하는 기술중심의 경향을 보이고 있다. 이러한 현상은 80년대의 기술

적 고급화에 따라 차량의 조작디바이스들의 하이테크화와 기초적 자동화기

술의 접목과 개인적취향을 만족 시킬 수 있는 오디오와 운행 및 편의 장비

들이 다양한 전자장비의 기술적과시형태를 띄고있었으며 사실상의 사용성

평가 위주의 인테리어 개발이기 보다는 첨단기술의 적용을 시도한 시기로

신기능주의적인 경향을 보이고 있다. 90년대는 퍼스널 정보혁명의 시대로

차량자체의 제어부분에 있어 컴퓨터를 이용한 자동화와 인테리어에 있어서

스타일링과 인간공학적 위주의 인테리어의 경향을 주로 보이고 있었으며

사용자 요구에 따른 다양한 인테리어가 개발되었다. 2000년대는 네트워크

정보 혁명의시대로 자동차의 인테리어 있어서도 개인의 다양한 정보욕구에

따른 정보화인테리어의 경향과 디지털화에 따른 자동차 인테리어의 디자인

적 기본개념이 그 어떠한 시대보다 급변하고있다는 것을 알 수 있다.

<그림2-4> 시대별 자동차의 발전

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2-1-2 자동차 인테리어디자인 개념과 의미변화

자동차 인테리어의 개념적 변화는 시대적상황에 따라 지역적특성이나 기술

의 발전, 정치적인 영향이나 자연환경요소등에 의해 변해 왔으나 지금의

자동차 인테리어의 변화는 디지털기술의 발전과 에너지 문제와 함께 사용

자의환경에 따른 요구사항에 따라 개념의 변화가 이루어 지고 있다. 또한

자동차 인테리어는 과거 운송수단으로서의 가치를 가지고있었다면 현재는

주거형태의 거주성과 개인적 독립공간으로서 그 의미를 더해 가고있는 추

세이다.

1) 자동차 인테리어 디자인의 개요

자동차의 실내는 움직이는 공간인 동시에 운전자의 생활공간중의 하나이며

운전자는 자동차 실내에서 머무르는 동안 운전을 하는 공간이라는 주된 행

위보다는 한 차원 높은 공간을 원하고있다.

인테리어디자인이란 공간의 전체적인 기획과 디자인은 기술적인 미래동향,

사회필요성,인간공학, 감성공학을 전제로 실내주거공간과 목적에 맞는 조형

적 합리성을 추구하여 내부공간의 종합기획을 행하는 것이다.5

인테리어는 사람이 거주하고 자동차를 운전하기 위하여 조작 및 편의장비

를 사용하는 즉 인간을 위한 공간이다.

인간을 위한다는 것은 인간의 신체적인 부분과 인간의 사고와 감성적 부분

에 대한 올바른 이해와 연구를 필요로 하며, 인테리어디자인은 안락성, 안전

성, 거주성, 쾌적성을 전제로 시대적,문화적,지역적요인을 고려하여야 한다.

2) 인테리어디자인 요소

(1) 거주성(Roominess)

외형 치수 대비 최대의 거주공간을 갖도록 하는 개념을 기초로 새로운 디

자인이 이루어 지는데 차체구조와 디자인 형상에 따라서 거주공간이 설정

되며 시트, 인스투르먼트 판넬, 도어트림, 스티어링 휠, 카페트, 실내 조명

장치,수납공간 등으로 이루어지며6 그 외 새로운 디지털디바이스의 접목을

5 한양여자전문대, 휴먼 퍼포먼스를 위한 운전자 차량간 인터페이스 기초연구 , 산업자원부, 1998, p8~p9 참조

6 한양여자전문대, 휴먼 퍼포먼스를 위한 운전자 차량간 인터페이스 기초연구 , 산업자원부, 1998, p8 인용

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통한 정보화가 이루어 지는 추세이다. 또 심리적인 거주공간 요인으로는

실내 색상, 마감재료 등이 있으며 위의 모든 부분들이 승객이 머무르는 동

안 안락하고 쾌적한 실내환경을 만드는 동시에 커다란 상품의 가치가 된다.

(2) 조작성(Operas ability)

조작성의 중요한 점은 승객의 착 좌 자세에서 조작기기가 적정배치(레이아

웃과 조작기기)되어 편리하며 부드러운 작동이 되어야 한다는 것이다.

조작을 위한부분은 스티어링 휠, 시프트 레버, 페달 각종스위치 및 조절 장

치 등으로 안전운전과 깊은 관계가 있으며 사용빈도가 높은 조작부분은 최

대한 이상적인 위치에 배치한다.

공조컨트롤장치, 오디오, 네비게이션 등과 같은 편의 및 정보 장치들은 전

자기술과 관계가 있으므로 기능들이 전기, 전자식, 터치스위치, 유압식 ,다

이얼식의 인터페이스들로 진행되고있으며 디지털기술에 의한 차량의 운행

과 편의장비, 정보화 장비들을 통합적으로 제어하는 시스템 연구가 현재 진행

중이다.

(3) 안전성(Safety)

안전을 위한 부분들은 시트벨트, 에어백, 인체를 보호하기 위한 부드러우면

서 불연성의 소재 등이며 지금의 안전에 관한 장치는 디지털제어에 의한

사전사고 예방기술까지 발전하였다.

차체구조와 디자인에서는 좋은 시계성, 시인성 좋은 계기판, 안락한 운전상

태, 알맞은 도로정보와 신뢰성 있는 자동차의 성능은 안전에 중요한 역할

을 하며 또 감성적인 측면으로는 심리적인 측면에서의 실내색상, 마감재료,

재질감 또한 무시할 수 없는 부분이다. 앞으로의 인테리어 디자인에서는

디지털과 정보화, 고성능화와 더불어 다각도로 연구하고 디자인하여야 될

부분이다.

(4) 인테리어의 개념적 변화요소

자동차 인테리어의 변화는 크게 과거의 운행과 수송공간의 의미에서 현재

의 주거공간의 의미로 변화되어 왔다. 그러나 디지털시대에서 라이프스타

일의 변화는 자동차자체의 디자인적 변화와 함께 자신의 생활환경과 디지

털기술환경이 적절히 조화된 유용한 공간을 원하고있으며, 지금까지의 자

동차의 발전경향은 사회적인 현상에 민감하여 전쟁,석유파동,국가소득에 따

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라 많은 영향을 받아왔으며, 현재는 디지털기술을 바탕으로 하는 정보화현

상은 앞으로의 자동차 인테리어 변화를 예고하는 디지털 인테리어개발의

백그라운드적 요소로 작용 할 것이다.

(5) 일반적 Interior 디자인 프로세스

일반적으로 자동차 인테리어 디자인 프로세스<표2-1>7는 그 첫 단계로 디

자이너그룹에 의하여 동시다발적으로 개념을 시각화 시킴으로 디자인기획

은 자동차 개발에 있어 상위단계에 위치하고 있다.

7 한양여자전문대, 휴먼 퍼포먼스를 위한 운전자 차량간 인터페이스 기초연구,산업자원부,

1998, p10인용

Interior Design Process

Advanced Design

concept & 구조설정

Package

Rendering

Tape Drawing

Clay Model Seating Buck

Interior Concept Model

Interior Model

상품기획

Space Buck

<표2-1> 인테리어 디자인 프로세스

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지금까지의 자동차 디자인은 자동차의 익스테리어(Exterior)를 개발하고,

그에 맞는 스타일링이나 인간공학중심의 인테리어 설계순서로 디자인 되어

지만 현재는 사용자 층의 요구<그림2-5>와 자동차의 구매기준으로서 인테

리어의 기능성과 디자인을 중요하게 생각함에 따라 자동차 스타일링 단계

이전에 앞서 고려하는 경향을 보이고 있다.8

(6) 3D Program Rendering과 디자인 프로세스

Idea Sketch들 가운데 가능성 있는 것을 구체화하고 형상으로 표현하는

단계로 현재 디자이너들은 디자인을 3D데이터화 함으로 실제 엔지니어와

의 커뮤니케이션에서 많은 효과를 발휘하고있으며 디자이너의 실제 담당영

역은 과거 자동차 개발에 비하여 중요한 위치를 차지하고 있다.

그 이유는 실질적인 3D 디자인 데이터<그림2-6>는 양산단계까지 관여할

수 있으며 디자이너가 사용하는 3D프로그램 자체가 기초설계의 제안이 가

능해졌기 때문이다.

현재 자동차 디자이너의 작업영역은 광범위한 의미에서는 디자인의 최초기

8 全秀蕓, 기술구조를 중심으로 한 자동차디자인의 변천에 관한 硏究 , 국민대학교 디자인대

학원 석사학위 논문, 2000, p60~p61참조

<그림2-5> 소비자의 기능성 요구에 따른 인테리어 개발

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획단계에서 양산과 홍보,판매까지 직접 또는 간접적으로 기획단계마다 참

여하여 하며 디자인제작에 있어 각 분야의 영역을 광범위하게 고려하는 자

세가 필요하다.

(7) 디지털화 되어가는 자동차 인테리어 디자인 프로세스

기획되어진 실내의 목적과 목적에 맞는 목표를 이해한 상태에서 전체적인

흐름을 시각적으로 정의하고 디자이너그룹이나 다른 기획 그룹과의 커뮤니

케이션 수단으로서 행해지는 작업 단계이다.

이 단계에서는 새로운 인테리어를 발상하기 위하여 아이디어나 조작 편의

성,실내의 개념을 충분히 숙지한 후에 자유로운 발상을 해내는 단계이며

추후가능성이 높은 안을 채택하여 추후 디자인작업 소스(Sauce)로 활용된다.

현재는 자동차 디자인연구소에서는 디지타이저 작업(Alias Sketch, painter)으

로 종이와 마커를 대신하여 사용하고있으며, 디지털 프로세스<그림2-7>

는 손쉬운 수정과 디자인작업 시 공동작업수행에 있어 매우 편리한 작업환

경을 제공하고 있다.

또한 디자이너의 디자인적 커뮤니케이션 수단이외 디지털 데이터의 저장은

기술적 전문연구집단과의 커뮤니케이션에 그 역할을 담당하고있다.

3D Renderig Prototype 제작

<그림2-6> 3D프로그램을 이용한 Rendering

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또한 디자이너가 제작한 아이디어 스케치와 렌더링, 3D데이터는 실제 가상

공간에서 품평<그림2-8>이 가능함으로 인테리어 디자인시의 제작과정에서

발생하는 문제점과 디자인상의 문제점을 다각도로 파악하고 디자인과정에

서의 피드백을 디지털과정으로 처리할 수 있게 되었다.

<그림2-8> 3D작업과 가상공간에서의 품평

<그림2-7> 디지털 디지타이저를 이용한 Idea sketch

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2-1-3 자동차 인테리어의 개발환경

1) 최초의 자동차 인테리어 개발

자동차 인테리어라는 것은 초기 자동차의 모습에서 볼 때 지금 현재의 자

동차 인테리어와 비교했을 경우 개념적인 차이가 많다, 자동차 개발의 발

상은 말과 마차 등을 대체할 수 있는 것이 목적이었다. 물론 산업혁명등

과같이 대량생산방식에서 말과 같은 동물보다 좀더 효율적인 운송과 운행

의 필요성에 의해 개발되었다고 해도 과언은 아니다.

최초의 자동차개발(프랑스 조세프 큐뇨1769)이 되었을 때는 오로지 동물

의 힘을 빌리지 않고 움직인다는 것에 그 의미를 두었지만 이후 자동차의

기술적 발전은 엔진의 소형화와 구동계통의 발전으로 자동차의 실용화를

가능하게 하였으며 이러한 초기의 기술적 발전은 사용성 측면에서의 운전

과 승객의 공간을 현재의 인테리어 모습과는 틀린 경제적 효율성에 부합하

는 형태로 디자인되었다. 이처럼 초기의 자동차 인테리어는 엔진과 구동부

분 이외에 승객의 승차공간으로 크게 2개의 영역으로 구분되면서 자동차의

운전공간으로 구분하게 되었으며 여기서 알 수 있는 것은 초기의 자동차

개발은 전체적인 자동차의 주행을 위한 기술적 개발을 우선시 하고 있었던

것을 알 수가 있다.

2) 인테리어의 기본적 발전경향

인테리어의 발전은 기술적 요인에 의하여 주도되었다고 볼 수 있으나. 이

번 인테리어 트랜드조사에 의하면 꼭 기술적 발전이 자동차의 인테리어 발

전에 전적인 영향을 끼쳤다고 보기에 힘들 다는 것을 알 수가 있다.

첫째, 가장 큰 이유로는 자동차가 운송을 목적으로 하지만 그 운송수단을

운행하거나 이용 하는 것은 인간임으로 사람이 사용 할 수 있는 환경을 필

요로 하기 때문이다. 이것은 곧 사람이 사용할 수 있는 공간이란 측면에서

기술적 개발을 유도하게 되는 가장 큰 원인이 되며 지금까지의 자동차 인

테리어의 다각적인 컨셉을 만들어 내도록 하는 가장 중요한 요소로 볼 수

있다.

둘째, 운송기기의 제어적인 측면에서의 사용성을 들 수가 있다. 초기의 자

동차에서 보여지는 사용성은 운행에 관련된 조작계통의 편의성 위주의 발

전으로 볼 수 있으며 이것은 기본적으로 운전자 조작과 자동차 운행 간의

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상호관계성에 의해 디자인 되어야 한다는 점이다.

셋째, 실용적인 측면을 들 수가 있다. 이것은 자동차를 이용한 생산적 측

면을 의미한다.

넷째, 인테리어의 사용성과 기능성 측면이다. 이것은 자동차의 용도에 따

라 자동차의 인테리어의 전체적 변화 요인이 되기도 한다.

3) 자동차 인테리어 트랜드 변화

“무엇이 자동차가 변화하는데 가장 중요한 요인이 될 수 있을까?”

“미래의 자동차 인테리어는 과연 어떻게 변할까?”

이러한 질문들에 대한 생각들이 본 연구의 대전제를 결정하게 한 시발점으

로 볼 수 있다. 위와 같은 생각들의 전제는 분명 자동차라는 것은 시대적,

지역적,문화적 요인들을 반영하기 때문이다. 시대적으로 자동차는 수많은

기술적 발전에 영향을 받아 성능 위주의 발전을 거듭해왔으며 지역적으로

는 외부 환경에 대응할 수 있는 기능적인 부분의 발전에 영향을 미쳐왔다.

문화적요인으로는 차량의 모습과 특성에서 많은 변화를 거듭해 왔다고 볼

수 있으나 전반적인 요소들은 시대의 변화에 따라 좀더 복잡한 관계의 양

상을 보여주고 있다.

현재는 세계적으로 문화적 기술적 그로벌리즘의 시대 속에서 제3의 혁명

이라 불리 우는 디지털 세계로 변화되어 왔다.

디지털세계의 변화는 자동차 역시 디지털로 인하여 미래의 자동차인테리어

의 전반적인 형태와 편의성에 가장 큰 변화를 주는 요소로 자리 잡고 있

는 것이 현실이며 지금의 무분별한 디지털기술의 적용이 많은 문제점을 보

이고있는 것 또한 현실이다.

이러한 디지털기술 적용의 문제점을 해결하기 위해서는 디지털기술 적용

시 사용성 측면의 고려는 분명 집고 넘어가야 할 내용이다 .

4) 아날로그와 디지털

“디지털의 가장 큰 문제점은 무엇일까?”

이 질문에 답을 얻기 위해 ‘정보, 감성, 환경’이라는 최근 사회 전반에

걸쳐 가장 일반적으로 회자되는 세 가지 키워드를 찾을수있다.

어원적으로는 디지털이란 아날로그의 반대로 규정할 수 있으며, 디자인 이

외의 다른 학문에서는 이러한 구분을 규정짓고 나름대로의 학문적 연구를

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하고 있다. 하지만 이번연구에서의 디지털은 아날로그를 배제한 디지털을

연구 한 것이 아니며. 인테리어 트랜드를 조사하는 과정에서 디지털의 문

제점 보완은 아날로그의 변화를 이해함으로 문제점을 해결 할 수 있다는

것을 알 수 있었으며, 또한 디지털과 정보의 관계에 대한 새로운 해석을

시도 할 수 있었다. 그 내용으로는 정보는 시간적 개념의 포함으로 보아야

하며 아무리 훌륭한 정보라도 필요한 시간과 장소 필요로 하는 사람이 있

어야만 가치를 가진다는 것이다.

여기서 말하는 것은 정보는 가치를 말하는 것이며 이러한 가치는 디지털이

만들어낸 결과라는 것이다. 이것은 디지털이 그 자체로서 의미는 미약하다

는 것이다. 또한 디지털의 기능적 특징 중 하나는 데이터 베이스화에 있다.

또한 데이터 베이스는 데이터 상호간의 디지털의 변수에 의하여 새로운 가

치를 창출할 수 있다. 그러나 이러한 변수의 입력은 분명 인간이 해야만

하는 것이며 디지털의 원초적인 제어는 지극히 아날로그적인 구조의 인간

이 제어한다는 것이다. 여기서 인간은 지극히 감성적인 부분에 자극되어

문제를 해결하기도 한다는 것이다. 그렇다면 디지털을 감성적인 면에서 디

지털의 사용과 개발 방향을 고려해 볼 수 있다.

정보화 사회로의 변화는 인터넷, 멀티미디어 등과 같은 몇몇 단어로 이미

피부에 접하고 있는 현상이며, 이와 같은 여러 가지 문화현상에 따른 라이

프 스타일의 변화로 제품 사용자의 요구는 더욱 다양해지고 있으며 이러한

다양한 감성을 만족시키기 위해 제품의 재질, 기능, 사용자 환경 등에서

그 변화를 발견할 수 있다.

또한 지구 온난화, 에너지 고갈 이라는 위기의식을 느끼기 시작한 이래로

환경오염과 자원 재활용, 저공해 또는 무공해 원료의 개발 등 환경문제의

해결을 위한 노력이 계속되고 있다.

따라서 ‘정보, 감성, 환경’이라는 변수가 가장 일반적이고 중요한 사회

현상으로 고려할 수 있는 만큼, 거시적 시점에서 미래 자동차의 변화요인

으로 작용할 수 있는 가능성이 충분하다.

5) 정보화 사회와 자동차 인테리어 경향

지금 우리는 정보화사회(Informatization Society) 또는 정보사회

(Information Society)로의 거센 변화의 바람을 맞이하고 있다.

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노동력과 물질이 중요시되고 경제활동의 중심이 획일적인 재화의 생산이던

과거 산업사회의 각종 디바이스를 배경으로 하여 이제 지식.정보 사회에서

는 우리에게 쏟아지는 수많은 정보들과 다양한 서비스들 중에서 자신에게

필요한 정보를 얻어 정보를 축적·가공하며, 이렇게 가공된 지식이 경제활

동의 중심이 될 ‘지식 생산으로 이행되는 사회’라고 정의되고 있다. 정

보사회의 진정한 가치는 이러한 단순한 생활 편의의 향상 뿐만이 아니라

산업사회에서는 상상할 수 없는 무한한 부가가치를 생산한다는 것이다. 이

러한 사회변화의 흐름 속에서 정보화기기의 이용추세<표2-2>9는 계속 늘어

나고 있으며 이에 따른 국민정보이용지수 또한 급속한 증가율을 보이고 있

다.

정보통신부에 따르면 국민 정보이용 수준은 1999년에 이어 성장추세를 지

속하고 있으며, 특히 작년 4/4분기의 보급 증대에 힘입어 2000년 1/4분기

는 이용수준이 크게 신장하였으며 PC의 지속적인 성장률 증가와 부가통신

서비스의 활성화로 인해 국민 정보이용 수준은 계속 성장추세를 유지할

것으로 예상하고 있다. 또한 PC 통신 가입자 및 인터넷 이용자는 2000년

9 ※ 국민정보이용지수는 PC, PC통신, 인터넷, 시내전화, 이동전화의 보급수준(이용자수)과

이용수준(매출액)을 종합하여 1996년 12월(100)을 기준으로 분기별 측정

<표2-2> 정보통신부2000년1/4분기 국민정보이용 동향

정보이용지수 및 증가율

0

500

1000

1500

2000

2500

3000

지수

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

증가율

정보이용지수 1,139 1,327 1,558 2,033 2,524 증가율 15.50% 16.48% 17.47% 30.45% 24.14%

'99년 1/4분기 '99년 2/4분기 '99년 3/4분기 '99년 4/4분기 2000년 1/4분기

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1/4분기 현재 각각 1,090만 명, 1,393만 명으로 인구 100인 당 23명, 30명

수준을 나타내고 있다.<표2-3>

이러한 디지털시대의 도래로 정보이용지수 증가와 정보의존도가 높아짐에

따라 평소 생활과 같이 자동차 안에서의 정보 이용에 대한 욕구가 커지고

있으며 이를 위해 자동차 인테리어에 있어서 사용자의 정보 이용에 대한

욕구를 만족시킬 수 있는 사용자 환경의 구축이 촉구된다.

‘해외 일부 메이커들은 자동차의 새로운 개념을 구체화한 디지털 자동차를

시장에 내놓고 있으며 그 대표적인 예로 포드의 인터넷자동차 프로젝트인

24.7<그림2-9>은 하루 24시간, 일주일 7일 동안 인터넷에 매달려 사는 사람

들을 위한 차다. 온종일 차 안에서 지내는 사람도 인터넷을 이용해 정보를

주고 받을 수 있다. 미국에서 평균적으로 통근이나 통학을 하는데 쓰는 시

간은 80분, 우리나라를 포함해 다른 나라도 크게 다르지 않다.10

포드는 올 가을 출시 될 2001년 형 모델에 단계적으로 인터넷 접속 시스템

을 설치해 이 메일(e-mail)은 물론 뉴스, 주가, 날씨 등의 서비스를 받을

수 있게 하고 음성으로 모든 정보를 제공할 예정이다.

10 국민대학교 테크노디자인 대학원 산업디자인학과, 감성지향적 자동차의 개발 및 제안 , 산학보고서, 2001, “1 자동차의 발전방향”참조

<표2-3> 정보통신부2000년1/4분기 국민정보이용 동향

보급부문 증가율 추이

0%

20%

40%

60%

80%

100%

PC 보급대수 증가율 3.26% 3.44% 4.20% 4.96% 6.77%PC 통신가입자수 증가율 14.46% 11.03% 8.74% 14.14% 7.29%

인터넷 이용자수 증가율 18.63% 25.59% 27.43% 84.35% 28.27%

시내전화 가입자수 증가율 0.31% 0.64% 0.68% 0.45% 0.66%

이동전화 가입자수 증가율 18.90% 6.79% 21.44% 7.98% 11.57%

'99년 1/4분기 '99년 2/4분기 '99년 3/4분기 '99년 4/4분기 2000년 1/4분기

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“자동차 인테리어에서의 정보화란 무엇인가?”지극히 일반적으로는 인터

넷이 되는 자동차나 운전자의 개인적 스케줄 관리 등의 일차적인 연상을

할 수 있으나 그 이면에 숨겨진 모습은 분명 인간이 정보화의 필요성을 느

낀다는 것이다. 그래서 과거의 도구의 인간에서 지금의 정보의 인간11이라

고 불리 우는 것이다.

자동차라는 도구를 사용하던 인간은 자동차에게서 정보를 요구 하게 되었

기 때문에 여기에 따라 각 메이커들은 정보화자동차에 대한 연구를 시작하

게 되었고 여러 가지 유형의 컨셉을 제안하고 있는 것이다.

6) 21세기는 환경 친화적 경영에 따른 자동차 인테리어

20세기는 산업발전으로 생활은 풍요로워 졌지만 대기오염, 지구 온난화 등

환경문제와 과다한 에너지 소비로 자원이 고갈되는 난관이 닥치고 있다.

자동차 산업은 이산화탄소 배출량의 20%, 석유소비의 38%를 차지하고 있어

최근의 환경에 대한 관심과 더불어 북미시장을 중심으로 그 규제가 더욱

강화되고 있다.

이러한 환경문제는 21세기를 앞둔 인류의 최대 관심사이며 환경문제가 자

동차산업에 미치는 영향이 크기 때문에 각국의 자동차회사는 적극적으로

다양한 차세대 자동차를 개발하고 북미의 SULEV(초 저공해차), ZEV(무공해

차)의무판매와 같은 각종 배기규제, 지구온난화 방지를 위한 이산화탄소

총량규제는 모두 환경을 지키고 인류의 생활환경 유지를 위한 각국 정부

11 카이로히로유키 외2, 인터페이스란 무엇인가 , 박영목.이동현(역), 지호, 1998, p23~p27

<그림2-9> FORD 24. 7 Concept Car Interior

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및 UN정책의 결과라고 할 수 있다.

따라서 자동차의 연료가 휘발유나 디젤에서 벗어나 전기모터나 개스(Gas)

를 함께 사용해 경제적이고 환경 친화적인 하이브리드 자동차들이 개발되

고 있으며, 국내에서도 저 연비차인 3리터카와 희박연소기술 인 GDI엔진의

개발을 국내에서 2003~2004년 양산 목표로 고등기술 연구원 등에서 연구가

진행되고 있다. 이것은 기술적발전에 있어 환경 이라는 새로운 요소가 중

용한 부분을 차지 하고 있는 것이며 이것은 디지털 환경기술과도 무관하지

않다. 환경에서의 디지털은 수많은 지구의 기초적자원(나무,연료,광석)을

거의 소모하지 않고도 기업과 개인의 여러 가지 일을 할 수 있게 도와주

는 요소이며. 이러한 자원의 효율적 사용은 자동차에 있어도 효율적인 에

너지를 사용함과 동시에, 환경적인 측면은 인간이 사용하는 공간에서의 자

연적 쾌적 감을 원초적으로 해결 할 수 있다는 것이다.

자동차 기술의 발전이 환경친화 적 기술의 확장으로 진행된다는 것은 디지

털제어에 의한 자동차 인테리어와의 연관성은 그 밀접함을 더하게 될 것

이다.

2-1-4 자동차 인테리어 디자인의 중요성

공간이라는 측면에서 자동차인테리어의 그 중요성은 첫번째로 인간이 사용

하며 인간을 보호하는 공간이기 때문이다. 주거공간의 기본적인 기능은 인

간의 보호기능과 개인 공간유지 통한 휴식의 기능이 있으며 이것은 자동차

실내에서 그 범위나 성질면에서 틀린 점은 있으나 그 기본적인 기능은 유

사하다고 볼 수 있다. 그러나 자동차의 인테리어 공간은 이동을 목적으로

하기 때문에 보호기능은 단순히 외부로부터 단순한 공간과의 연결이나 차

단을 의미하지 않는다. 인테리어는 보호기능을 위해 안전한 구조와 장비를

가지거나 운전자의 사용성을 고려하면서도 디자인을 통해 최대한 안전한

공간이 되는 것이 디지털화 되어가는 현대 사회에서도 가장 우선시 되는

자동차 인테리어의 조건이 될 것이다.

두 번째로, 자동차 인테리어디자인은 실제로 기능적 사용공간으로서 적절

한 구성과 인터페이스로 사용상의 편의성을 제공하는 부분으로 잘못된 편

의장비나 사용상의 적절하지 못한 인트랙션(Interaction) 형성은 기존의 학

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습을 위배한 또 다른 학습과정을 만들게 되고 인간의 기본적인 “행동유도

성과 자연스런 제약”12을 무시한 기능만이 존재하는 인테리어 환경은 복잡

함을 만들어 인테리어의 기능적 신뢰성에 문제를 발생 시킬 것이다.

이것은 사용자와 인테리어 인터페이스간의 기본관계를 고려하지 않은 결과

로서 운전상의 안전에 관계된 부분까지 연결되기 때문이다.

실제로 오토매틱 기어레버의 개발당시 조작방법에 많은 논란이 있었다.

그 이유는 인간의 합리적인 사고를 바탕으로 레버를 앞으로 밀어서 자동차

를 앞으로 가게 해야 되는가, 아니면 사람의 본능적인 행동을 고려하여 뒤

로 당겨야 앞으로 가는가(비행기의 경우는 레버를 당겨야 비행기가 위로

뜨게 되는데 이것은 실제로 인간의 감각적대응에 대한 부분을 고려한 방식

이다.)에 대한 문제이다. 그러나 극한상황이 아닌 일반적인 자동차운행에

있어 사용성 부분은 사람들에게 ‘기호(sign)’나 ‘상식적 추리’에 의한 학습

용이성을 우위로 선택하였다. 하지만 일부 스포츠카는 경우는 반대로 제작

되는 경우도 있었다.

세 번째로, 자동차의 실질적인 가치부여와 자동차의 선택기준으로서 중요

성이다. 자동차의 선택기준은 익스테리어를 통해 이루어지는 것만은 아니

다. 분명 자동차는 일반 소비제품으로서 개인적인 취향이나 용도에 의해

선택 되며 그 판단기준으로서 인테리어의 시각적 부분과 편의성을 고려하

며 마지막 자동차의 선택기준은 인테리어의 감성적인부분과 편의성에 의하

여 판단한다는 것은 인테리어의 개념이 단순히 수송을 위한공간이 아닌 인

간이 오랜 기간 거주하는 공간으로서 좀더 신중한 선택을 하는 기준요소이

기 때문이다.

1) 자동차 익스테리어와 인테리어 근본적 차이점

자동차의 익스테리어 디자인(Exterior Design)은 하드(Hard) 재질로 감각

적인 스타일링을 중심으로 조형화 하는데 반해 인테리어 디자인(Interior

Design)은 인체와 직접적으로 접촉함으로 주로 소프트(Soft) 재질로 디자

인되어진다.

12 Donard A. Norman저, 디자인과 인간심리, 이창우.김영진.박창호(역) , 학지사, 1996

p116 , 저자는 잘못 디자인되어 불필요한 문제를 발생시키는 것은 “행동유도성과 적절한 제

약”을 고려해야 한다고 적고있다.

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자동차의 익스테리어는 외부환경에 접촉하고 있으며 조형성을 기초한 익스

테리어 스타일링은 그 목적에 따라 구분되기도 하며 디자인의 특성에 따라

고유의 가치를 가지거나 새로운 모습을 가지기도 한다.

그러나 인테리어는 직접적으로 사람과 접촉함으로 그 어떤 조건보다 안전

에 관련된 엄격한 룰(rule)을 적용하고 있으며, 안전성을 우선하는 편의장

비 및 안락성과 거주성을 기본으로 하고있다. 현재는 안전을 기본으로 하

는 사용자 라이프 스타일에 따른 세부적인 인테리어의 개발이 두드러지고

있다.

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2-2 디지털의 이해

2-2-1 산업혁명과 디지털

19세기 산업혁명 이후 20세기 초의 중화학공업을 시작으로 1970년을 전후

하여 극소전자(micro-electronic revolution)는 1980년대 들어 컴퓨터와

커뮤니케이션의 결합이라는 상황으로 전개되고 1990년대에는 정보고속도로

가 새로운 인프라스트럭쳐(infrastructure)로 발전되면서 산업구조의 변화

<표2-4>뿐만 아니라 삶과 라이프스타일,의식구조,문화전반에 영향을 미친

다. 산업구조의 변동이 소비구조의 변동으로 이어지고 이것이 산업구조의

변화로 이어지는 순환체계가 형성되었다.

정보화사회라는 용어는 1986년 동경에서 개최된 미국과일본의 미래학에서

‘정보화’란 단지 생상을 위해 정보를 효율적으로 사용하고 컴퓨터 네트

워크를 통하여 정보를 교환하는 산업시대의 연장이 아니다. 그것은 새로운

경제 논리가 적용되며, 상품의 성격을 바꾸는 혁명적변환의 서곡13이다.

산업화가 시작되면서 자동차의 개발도 효율적인 에너지와 인간공학을 중심

으로 기술적 진보를 거듭하였으며 물리적제어방식에서 전자제어방식의 개

13http://plaza4.snut.ac.kr/~wipaik 백인욱, 디지털 혁명과 정보사회론 강의, 서울산업대

학교, 정치경제학,2001

사회형태

산업

자원

원시사회

수렵중심

근력

농경사회

경작중심

토지/노동

산업사회

2차산업 중심

에너지/공업생산력

정보사회

정보산업중심

정보/지식

농업혁명 산업혁명 정보혁명

<표2-4> 시대별 환경의 변화

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발을 이루었으며 정보화의 바탕이 되는 디지털과 네트워크는 1980부터 자

동차에 적용되기 시작하였으나 이것은 어디까지나 자동차내의 엔진과 샤시,

제동관계를 자동차 ECU(electronic control unit) 자체가 직접적으로 조절

하고 제어하는 것을 의미한다. 사실 엄격히 따지자면 전기적인 조합에 의

한 제어로 볼 수 있으며 자동차와 사람과의 미약한관계정도의 네트워크로

볼 수 있으며, 아직까지도 양산되는 자동차에서 정보라고 불릴만한 기능을

가지고있는 디바이스의 종류는 미약하며 레스큐(Rescue), 온 스타

(Onstar)’ 14시스템이 탑재된 자동차와 지역적으로 지리정보와 약간의 지

역 정보를 담고있는 각 메이커들의 네비게이션 정도가 그 주류를 이루고있

다. 하지만 개개인의 정보활용정도에 따른 강력한 개인용 휴대 디바이스는

운송기기와 함께 사용되어지고 있다는 점은 자동차의 인테리어 환경도 변화

될 가능성을 보여주고 있는 부분이다.

2-2-2 정보의 개념

인간은 지능을 가지고 태어나며 그 지능은 알고자 하는 본질적인 욕구를

만들게 된다. “인간이 판단하고 행동하는 것은 인간이 존재하고있는 환경

에 대한지식으로부터 비롯된다.이러한 지식들이 바로 정보(information)이

다.”15

정보의 개념은 흔히들 데이터의 상태와 정보를 같이 보거나 일부 같은 의

미로 쓰이기도 한다 그러나 데이터는 시간적인 불변성을 가지고있다면 정

보는 시간의 존적을 가지며 그 가치의 양이 변화하는 속성을 가진다. 또한

데이터의 물리적인 양에 따라 효용적 가치를 가질 때가 많으며 데이터의

14 97년 상용화된 FORD-Rescue, GM -On star (대화형) 15 河翰秀, 디자인情報 시스템에 관한 硏究,국민대학교대학원,공업디자인, 1991

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활용과 비교분석은 정보를 찾거나 새로운 정보를 발생 시키기도 한다.<그

림2-10> 어디까지나 정보는 개개인에 따라 상대적인 효용성을 갖는다.

2-2-3 디지털과 정보의 관계와 특성

디지털은 사회 전반적인 경제,교육,문화의 구조적인 부분의 획기적인 네트

워크 베이스를 만들고있다.네트워크에 의한 정보의 연결 만으로도 새로운

정보를 생산하는 구조가 되었다. 이것은 쉽게 말하자면 독립적인 영역의

데이터들이 연결됨으로 데이터들간의 비교, 분석, 변환 등의 프로세스를

통하여 새로운 정보를 가공하여 새로운 정보를 만들게 되고 이 정보의 시

간적인 수명이 다되었을 때 이것은 다시 새로운 정보를 만들 수 있는 데이

터가 된다.

‘데이터(Data)’의 그 실질적인 모습은 전기적신호의 저장매체로서 디지털

이다.

디지털은 시간과 공간에 구애를 받지않으며 부피를 가지지 않는 에너지 물질

이다.

또한 데이터는 특별한 기호(0과1로 구성)에 의해 컨버트 되어 저장되어 있

음으로 정보의 처리과정이 매우 효과적인 디렉토리 형성이 가능한 구조이

며 디지털화 된 정보는 똑 같은 형태로 수많은 복제를 만들고 그 복제된

<그림2-1 0> 정보의 발생과정

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데이터는 다른 네트웍 데이터와 연동되어 제각기 다른 정보로 변화하거나

발전되기도 한다.

2-2-4 디지털라이프스타일

신문. TV. 영화. 인터넷의 단계를 거치며 우리는 다음세대 미디어에 대한

환상과 함께 현세대 미디어에 대한 기능성과 효용성에 대하여 많은 고민들

을 하고있습니다. 의식을 표현하고 전달하며, 개인과 기업 나아가 사회를

움직이는 미디어가 ''Digital''이란 Keyword로 인하여, 새로운 가능성과

희망을 찾고자 하는 지금, 우리들의 위치와 나아가야 할 방향은 어디인지

에 대하여 여러분들과 함께 논하고자 합니다.

[우리의 문화는 모든 사물을 관리하기 위해 이들을 분할하고 구분하는데

숙달되어 있으므로 이제 실제로 ''The medium is the message''라는 것을

납득하게 되면 다소 충격이 될 것이다. 그러나 이것의 의미는 간단하다.

그것은 모든 미디어가 우리 자신의 확장이며, 이 미디어의 개인적 및 사회

적 영향은 우리 하나하나의 확장, 바꾸어 말한다면 새로운 테크놀러지 하

나하나가 우리에게 도입되는 새로운 척도로 측정되어야 한다는 것이다. 모

든 테크놀러지가 점차로 전혀 새로운 인간환경을 창조한다는 것을 이해하

면 그 내용이 분명해진다.16

디지털 라이프스타일”은 그다지 오래되지않은 현재의 사회적 현상이다.

디지털라이프는 일반적으로 정보화에 익숙해진 인간이 디지털화 되어진 사

회와의 관계 속에 발생된 새로운 “정보화사회”의 현상중 하나로 볼 수

있다.

“정보화사회”란 ‘텔레마띠끄(Terematique)사회’ 혹은 컴퓨니케이션사회

(compunication) 17 라고 하며 원거리통신(Telecommunication)간의 상호 결합

현상을 설명하기 위하여 사용하였으며 영어로는 텔레메틱스(telematics) 라고

한 다 .

디지털생활환경의 변화는 흔히 생활에서 접하는 가전제품등과 컴퓨터의 디

지털화에 따라 생활환경의 변화를 가져온 것이 라이프스타일의 변화를 가

16 마셜 맥루언, 미디어의이해, 김성기(역), 민음사, 17 Simon nore, Alain Minc,”The computerization of Society,나남, 1989, 13p

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져왔다. 디지털화에 따른 정보연결은 데이터의 변환 및 저장,전송기능을

바탕으로 사회적으로는 집중적인 구조 즉 선적인 구조에서 네트구조로 사

회적인 움직임과 흐름을 만들어낸다. 이런 네트화는 개인에게 있어 사회적

으로는 단체보다는 개인 업무와 생활구조 중심의 생활을 가능하게 만들었

다.

라이프 스타일이라는 것은 한 시대나 지역 인종등에 의해 다를 수 있으며

개인의 환경에 따라 달라질 수도 있다. 그러나 현재 제품디자인에 있어 라

이프스타일은 개발자와 사용자의 관계 속에서 개발자(엔지니어,디자이너,

메이커,미래학자..)가 라이프스타일을 제시하기도 하며 사용자는 그 환경

에 적응하거나 새로운 환경을 만들기를 원하기도 한다. 이러한 순환된 과

정은 새로운 디지털 라이프를 만들고있다.

2-2-5 디지털 디바이스와 디지털 생활환경

디지털시대에 있어 정보기기의 사용은 정보통신기술의 발전에 따른 모든

생활이 정보화과정을 거친다는 점에서 개인의 정보 활용능력은 개인용 디

바이스를 통하여 사회생활과 문화생활의 생산적인 삶을 누릴 수 있기 때문

에 디지털디바이스의 중요성은 인간 삶의 일부가 되어가고있다.

정보의 개념은 1950년대에 들어와 개인용컴퓨터 등의 보급되어 정보의 대

중화가 실현되기 시작하였으며 통신기술의 발전은 그 이전인 19세기 초부

터 진행된 전신,전화,전보 등의 수단이 출현하기 시작하면서이다.

현재의 정보의 개념은 통신기술에 의한 네트워크를 통합하고있는 것으로

일반적으로 인식하고있다.

그 이전의 정보는 책이나 신문 등의 활자로 인쇄된 고정적인 모습의 데이

터를 바탕으로 정보를 발생시켰으나 현재의 정보는 개인과 개인 데이터와

데이터 간의 상호 교환에 의해 정보는 항시 변화하고있다. 현재의 정보는

시간개념에 의해 그 가치의 효용성은 크게 달라진다.

시간효용성에 의한 정보의 속성은 현대인들에게는 실시간 정보의 수집을

필요로 하며 집과 직장에서 뿐만 아니라 이동 중에도 정보의 필요성은 더

욱 중요하게 만들었다.

디지털과 네트워크에 의한 정보의 속성은 결과적으로 정보에 접속할 수 있

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는 디바이스의 개발과 사람들에게 새로운 디지털 라이프스타일을 만들게

된 것이다.

2-2-6 디지털제품의 경향분석

1) 개인용 디바이스의 조사

x축은 고정된 것(fix)과 유동적인 것(float)으로 되어있다. Y축은 디지털

(digital)과 아날로그(analogue)로 구분하였다. X축의 경우는 그들이 사용

하는 장소와 방법등에 의한 구분이 가능하며 양쪽으로 확실히 구분되는 형

태를 보이고 있다. 이것은 종전의 디지털 제품과 아날로그의 제품간의 과

도기적 제품이 사라졌다는 것을 보여준다. 또한 y축의 경우는 디지털제품

은 이들 세대의 복잡한 욕구에 충족할 수 있는 유형으로의 개발이 이루어

지고 있으며 이들이 사용하는 아날로그 제품 또한 기초적인 기능의 한계를

뛰어넘어 그들의 요구에 부합하는 형태로 발전되는 모습을 보여주고 있다.

이로서 보여지는 현상은 디지털에 익숙한 세대의 관심은 A그룹과 B그룹을

볼 때 아날로그와 디지털의 구분에 의미를 두지 않는다는 것을 알 수 있으

며 그러한 구분자체가 무의미하다는 것을 보여주고 있는 예라 할 수 있겠

다.<그림2-11>

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2) 디지털기술(제품)이 디지털세대에게 주는 영향

현재 디지털디바이스의 사용이 가장 능숙한 디지털 세대들은 네크워크 세

대로 불리 우는 N세대일 것이다. N세대는 Y세대라고도 지칭한다.

Y세대는 베이비부머들이 1979년에서 1994년 사이에 낳은 아이들을 지칭하

며,

통신세대 디지털세대로 불리는Y세대는 디지털 혁명가 라고 볼 수 있다.18

그들의 일과 사랑 의식주 등을 '디지털'과 함께 하고 있다는 것이다.

그 예로 ‘인터넷이라는 말조차 낡았다’.(유니텔) ‘아날로그 금융은 이제

끝났다.’(삼성증권) 지금은 디지털과 함께 신세대 재벌 기업가 들이 우후

죽순 처럼 나타나고있으며. 이들은 디지털이라는 특수한 환경을 가지고 그

들만의 도구를 이용하여 새로운 가치를 창출하고 있는 사회적 현상을 보

여 주는 것이다. 그들의 도구는 무엇일까. 그들은 기존세대와는 틀리게 처

음부터 디지털이란 경험을 자연스럽게 보고 사용한 세대이며 컴퓨터를 비

롯하여 갖가지 디지털 디바이스를 네트워크로 연결하고 그것을 통하여 무

엇인가를 해결하는 그들만의 독특한 문제 해결 방식은 기존의 세대가 능숙

하게 디지털 제품을 사용하는 것과는 차원적으로 틀린 이야기이다. 그들은

디지털제품에 자연스럽게 습득 하고 수많은 기능을 외우지 않고 사용할 수

있으며 응용 하기도 한다. 또한 기술적으로 크게 구분되는 것은 제품과의

1대1방식의 인터페이스가 아닌 소프트웨어를 통한 궁극적인 제품의 제어가

가능한 세대라고 할 수 있다. 또한 이들은 기존세대에게서 배운다는 의미

를 중요하지 않게 생각하며 그들은 자신이 원하는 것을 디지털세계에서 스

스로 구하고 배운다는 것을 알 수가 있다. 이들에게는 자신만의 새로운 삶

의 습득방식을 디지털에게서 찾고 있다는 것을 알 수 있다.<표2-5>

18 문숙재, 여윤경, 소비자트랜드21세기, 시스마프레스, 2001, P74참조

<그림2-11> 디지털화에 따른 개인용 제품 트랜드 맵

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Y세대 그들에게 인터넷인란 말은 낡은 구시대 유물이다.

그들의 삶의 방식은 디지털로 결정 한다

그들은 개인이지만 디지털로 서로를 연결 하고 있다.

디지털 혁명가

3) 디지털세대의 디지털제품 사용

기존세대는 디지털제품과 디지털 인터페이스를 새로운 기술 혁신의 변화로

생각하지만 이들 세대에게는 변화라는 의미와는 무관하다, 그들은 하드웨

어적인 인터페이스에 의한 기능 변화보다는 소프트 웨어에 의한 제어를 기

본적으로 능숙하게 받아들이는 세대이기 때문이다.이들에게는 필요한 기능

이란 말보다 어떠한 일을 수행할 수 있는가를 먼저 생각한다. 쉽게 말하

자면 이걸 누르면 “소리가 나온다”보다는 소리를 듣기위해 내가 듣고

싶은 소리를 어떻게 검색하지? 어떻게 하면 들을 수 있지? 라고 말한다.

여기서 가장 큰 특징은 이들은 디지털 제품을 사용할 때 검색화 한다는 것

이다. 또한 이들은 자신에게 맞는 사용규칙을 정하여 자신만의 디지털 사용

방법을 형성한다.

4) 디지털시대의 아날로그 제품의 의미

비록 기존의 세대는 아날로그 제품이라고 정의는 하였지만 이들 디지털

세대에게는 아날로그와 디지털의 구분을 정의하지 않는다, 오히려 그들은

아날로그의 보완으로서 디지털의 의미를 부여한다. 단지 좀더 편리한 기능

과 복잡한 기능을 수행할 수 있는가를 생각할 뿐이다. 또한 디지털방식에

서 부족한 여러 가지 감성적 부분을 아날로그 형식으로 보완하기 때문이

다 , 이유는 제품자체는 디지털신호에 의해 작동하고 이들 연령층 또한 디

지털 사고방식으로 많이 바뀌었지만 그들 역시 마지막 사고는 아날로그적

인 감성만족을 목적으로 하기 때문이다.

5) 디지털제품의 미래예측

사회문화의 변화와 기술의 진보는 제품디자인에 직간접적으로 영향을 주었

다. 사회문화에 있어서의 가치의 다양화는 제품의 스타일 면에서 그 어느

시대보다도 다양한 스타일들이 서로 공존하게 하였다. 지금까지는 그 시대

<표2-5> 네트워크세대의 특징

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를 대표하는 디자인 경향은 분명히 존재해 왔으며 디자인 경향은 그 시대

의 기술과 사회적, 문화적, 경제 변수들이 혼합되어 나타난 것으로 여러

가지 경향이 공존하고 있다. 비록, 최근의 디지털 제품 디자인이 미래디자

인을 중심으로 디지털 이미지를 만들고 있지만 주도적이라고 말하기에는

소극적이다 라고 할 수 있다. 그렇다고 특별히 내세울만한 경향이 있는 것

도 아니다. 이러한 이유는 다양한 기능의 수많은 제품들이 혼제되어 있으

며 다양한 소비자 층과 짧은 라이프 사이클, 끊임없이 새롭게 선보이는 새

로운 버전의 신제품들, 그리고 각 제품들의 극단적인 차별화전략 등이 명

확한 경향을 구별하지 못하게 하고 있기 때문이다.19 이러한 현상은 앞으

로도 계속 진행될 것이며 더욱 세분화되는 현상을 보일 것이다. 다양한 스

타일의 변화 이외에도 디지털 기술의 발달은 다양한 기능과 시대, 문화,

지역적 스타일을 제품에 접목시킬 것이다.

또한 앞으로의 디지털제품은 컨텐츠의 다양화와 빠른 시간에 다량의 데이

터를 처리하고 정보를 만드는 처리능력을 기본적으로 탑재 할 것이며, 디

지털화에 따른 다양한 기능의 추가로 인한 복잡함은 제품의 기능을 스마트

화 시키고 직관적인 인터페이스의 디자인으로 사용자에게 불필요한 학습과

정을 최대한 줄일 것이다.

앞으로 특별한 학습 없이 제품을 사용하는 방법으로는 기존의 제품에서 현

재의 제품의 사용을 유추할 수 있게 다른 제품에서의 차용하는 방법이 있

으며

기본적인 제품의 컨트롤방식을 대화형으로 바꾸고 사용자 정의에 의한 직

접적인 셋팅이 가능하도록 설계가 될 것이다.

2-3 디지털 디바이스와 자동차 인테리어의 관계성

2-3-1 네트워크에 의한 자동차 인테리어

자동차 인테리어의 네트워킹에 대한 정의는 이를 사용하는 용도나 사람에

따라 다르지만 정보를 처리,관리 전달 및 저장함으로 자동차 인테리어 내

19 송민훈, 네트웍화의 핵심, 정보통신기기, 디자인 넷, 2000

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의 운행제어,운행관리,통신,멀티미디어 장치들의 연결을 통합 할 수 있는

구성 요소들의 모임이라 정의 할 수 있다.

디지털 홈 네트워크를 연구하는 케너스인스텟 그룹은 홈 네트워킹을 사용

자에게 유사한 경험을 제공하는 서로 다른 제품 중 가까운 곳에 있는 기기

들을 하나로 묶는 것(cluster)이라고 정의하고있다.20

물론 실내환경구성에 있어 자동차와 일반 가정과의 상황이 같을 수는 없지

만 수송이외의 부분에서는 사용자의 사용환경은 유사한 부분이 매우 많다.

이런 점에서 자동차 인테리어 디자인 개발은 수송이외에 주거의 의미로 볼

때 유사한 경험이나 디지털 디바이스를 바탕으로 사용자가 인테리어 환경

에서 접하는 디바이스들의 관계를 면밀이 살펴 볼 필요가 있다.

2-3-2 자동차 인테리어 인터페이스의 문제점과 디지털 네트워크

지금까지의 자동차의 수송이라는 특수한 환경의 사용성을 바탕으로 자동차

인테리어의 디바이스들은 디자인되어졌으며 과거부터 학습되어진 사용환경

은 많은 문제점에도 불구하고 기존의 학습환경을 바탕으로 개발되어 지고

있는 것이 현실이다.

그 예로 이해할 수 없는 클러스터게이지의 아이콘정보나, 이해하더라도 고

장표시에 사용자가 그 상황을 대처할 수 없는 인터페이스는 정비를 하는

사람에게 필요한 정보를 제공하는 것이지 운전자에게 필요한 정보가 될 수

없는 것이다.

분명 이 상황에서 운전자에게 필요한 정보는 사전에 고장에 대한 정보를

보여주거나 운전자가 대처할 수 있는 방안을 제시해 주어야 하지만 아직까

지도 기존의 클러스터게이지의 인터페이스를 유지하는 차량이 대부분이다.

그러나 디지털정보의 차량유입과 자동차의 인텔리전트 한 지능의 개발은

사전에 고장징후를 운전자에게 알려줄 수 있으며 운전자에게 사전정보를

제공함으로 운전자가 미리 대처 할 수 있는 인터페이스의 개발을 필요로

한다.

20반영진, 인터넷 정보가전을 위한 통합인터페이스 설계, 국민대테크노 디자인대학원 석사논문, 14-15p

참조

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2-3-3 자동차 인테리어의 특수성과 디지털기능의 문제점

일상 생활의 제품 중에는 디지털기능의 첨가로 오히려 사용자를 당황하게

하거나 불편함을 느끼게 하는 경우도 있다. 대부분 이러한 경우는 사용하

기 힘든 기능의 조합이나 복잡한 설정을 필요로 하는 인터페이스를 가지고

있는 것들이 대부분이다.

예를 들어 애플(APPLE)사의 뉴튼 메시지패드(Newton Message Pad)의 경우

스케줄 관리 장과 주소록,워드 프로세스, 계산기, 스프레드시트,컴퓨터와

인쇄연결장치,모뎀,적외선장치,음성녹음기,이 메일,팩스,인터넷브라우저등

의 기능을 가지고있는 그 당시 획기적인 기능의 만능 디지털 디바이스 였

다.21

그러나 이 제품의 개발사의 획기적인 제품은 사용자에게 불평과 불만을 사

거나 더 이상 사용하고 싶지않은 제품으로 낙인 되었다.

그 이유는 개발사가 최첨단 기술을 사용하여 수많은 기능을 넣어 복잡하게

만들었기 때문이다. 이 복잡함은 이 제품을 쓸모없는 제품으로 만든 것이

다.

위의 예를 든 이유는 현재 자동차 인테리어에서 디지털 디바이스의 과도기

적인 개발 문제점을 집고 넘어가기 위함이다. 현재 양산차량에 부착된 네

비게이션의 경우, 그 성능과 구조자체는 일관적이고 정확한 데이터를 표기

할 수 있는 견고한 디지털 디바이스이다. 그러나 이러한 장비의 근본적인

사용성에 문제를 제기 할 수 있다.

그 예로 시력의 차이에 따라 사람들은 운전중이나 주차중에 화면에 보이

는 작은 글씨와 복잡한 지형(그래픽)과 적절하지 않은 음성서비스를 동시

에 받는다는 것은 개개인의 인지정도와 신체적 자원의 차이에 따라 많은

차이를 보일 수 있다.

분명,복잡한 디지털제품의 사용과정의 피드백은 단순 하여야 하며 디지털

디바이스의 정보출력 방법은 운전자가 정보사용의 단계를 체계적으로 제어

할 수 있도록 개발되어야 한다는 것을 알 수 있다.

21 Jack Trout, Steve Rivkin, 단순함의 원리 , 김유경(역) , 21세기북스, 2000, p93 인용.

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2-3-4 디지털 인터페이스와 감성자동차 디자인

1) 과학으로서의 감성공학과 감성디자인

감성공학 이라는 말을 최초로 사용한 사람은 ㈜ 마즈다의 회장 야마모토

켄이찌이다. 야마모토는 1986년 미시건 대학에서 특별강연으로 “자동차는

문화를 창조하는데 도움이 될 수 밖에 없다”라고 자동차 문화론을 전개하

고 그 수단으로 감성공학이라는 말을 사용했다.22

승차감이나 인테리어등에 타는 사람의 요구나 감성에 맞춘 자동차의 제조

를 제안한 그 회사의 요코하마 연구소의 감성연구실을 창설하고 “인테리

어즘”이라는 개념을 적용한 승용차‘퍼스나’개발을 시도하였다.

나가마치는 물질문명 다음으로 반드시 마음의 만족을 추구하는 정서의 시

대가 도래한다고 예측을 하고 1970년에 정서공학을 창설하여 연구에 들어

가 23 1988년 제10회 국제 인간 공학 회(시드니)에서 정서공학이라는 명칭

을 감성공학으로 바꾸고 17년 동안의 연구를 발표하여 세계로부터 호평을

받았다, 그렇다면 감성공학이란 것은 무엇인가? 무었을 의도하며 어떤 효

과를 가져 다 주는 것인가?

감성공학은 [인간이 가지고있는 이미지나 감성을 물리적인 디자인요소로

번역해 구체적으로 설계하는 기술]이다24

감성 공학의 목적은 고객이 가진 감성이나 이미지를 물리적인 디자인 요소

로 번역하고 그것을 설계하고 실현하는 기술이다. 그러나 인간이 파악하기

힘든 감성이나 이미지의 세계는 각양각색이다. 예를 들어 많은 사람에게

노란색이라고 주제를 던지고 노란색에 대한 느낌을 이야기 하라고 하면 같

은 대답을 듣기는 매우 어렵다 그러나 이것을 분류하면 몇 가지의 패턴으

로 구분 지을 수 있다. 또한 노란색에 대한 이미지형용사를 추출하기위해

배경(back ground)을 주어주게 되면 그 상황에 따라 또 다른 반응을 한다

는 점에서 같은 노란색이라도 환경적조건 과 사람마다 무한 변수를 가질

수 있다는 것이다. 이런 점에서 감성공학측면의 수치적 데이터로 만든 제

품이 꼭 감성적으로 사람들에게 만족감을 느끼게 한다고는 할 수 없다. 이

22 山本犍一,kansai engineering, The Art of Automobile development at Mazda, 미시건 대

학 특별 강연자료,1986 23 長町三生외 정서공학의 연구, 인간공학 10권 4호, 121~130. 1974 24 나까마치미쥬오, 감성공학, 김영민(역), 울산대학교, 1994, p29

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런 점에서 감성디자인은 디자이너가 사람들의 시대적인 배경을 바탕으로

그들의 마음을 움직일 수 있는 쉐입(shape)을 감각적으로 감성을 찾을 수

있는 능력을 가지고있다. 이러한 능력은 감성공학을 연구한 엔지니어가 수

치데이터로는 만들어 낼 수 없는 영역인 것이다.

이런 점에서 감성에 대한 시도는 디자이너를 중심으로 감성디자인에 대하

여 연구하는 것이 올바른 방법론의 구조라 볼 수 있다.

감성이 상품 판매에 영향을 주는 예는 지금까지 많이 볼 수 있었지만 그

중에서도 자동차(승용차)는 그 전형적인 실례이고 현재에 잘 팔리고 있는

차는 품질 뿐만 아니라 고객에게 디자인이 좋다는 느낌을 주는 차이다. 차

는 예전에는 수송수단으로 인류에게 혜택을 주었지만 지금은 단순한 수송

수단을 넘어 멋있는 차를 소유하는 것이 그 사람의 개성과 인격을 과시 하

는데 까지 이르고있다 또 디자인이 뛰어난 차가 잘 팔리는 경향이 정착되

고 있는 것도 사실이다 (주)마즈다의 야마모토또 텐이찌 가 감성공학을 승

용차 개발 컨셉트의 중심에 놓은 것도 충분히 이해가 간다고 할 수 있다 .

㈜미즈비시 자동차도 이러한 관점에서 차의 주거공간에 대한 감성욕구가

점점 높아지는 것을 예상하여 1983년에 감성공학적 연구(당시는 정서공학

이라 불리고있었다)를 도입하였다.25

25 나까마치미쥬오, 감성공학, 김영민(역), 울산대학교,1994 p99

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제3장. 디지털 인테리어 경향분석과 감성적변화

3-1 자동차 실내에서의 디지털과 감성적 변화요인

디지털 인테리어 연구의 근본적인 목적은 사용자에게 좀더 발전된 감성적

만족감을 주는 것이 목표라고 볼 수 있다. 그 이유는 어느 시대이건 새롭

게 디자인되어지는 것에 대한 최종목적은 인간을 위한 것이기 때문이다.

그렇다면 왜 디지털에 있어서 감성에 대하여 생각해 봐야 하는가. 그것은

하나의 물건을 보더라도 사회 문화적으로 학습되어진 개인 성향적 감성은

우리가 무었을 보고 인지하는데 있어 무의식적인 선택의 베이스가 되며 선

호의 기준이 될 수 있기 때문이다. 그러나 본 논문에서 연구하는 것은 소

비자의 성향에 대한 부분의 비중보다는 사용자의 사용성에 있어 어떠한 감

성적인 반응을 가지고 있는가에 대한부분을 중심으로 다루고 있다는 점에

서 디지털 기술의 사용성 부분의 접목과 발전형태에 대하여 좀더 정확한

예측을 위해 자동차 인테리어의 감성적 변화를 예측하는 목적이 있다고 하

겠다.

지금 디지털의 다양한 컨텐츠와 기술적용은 이용한 제어와 적용이라는 이

름 하에 사용자의 능력을 무시해버린 인테리어가 될 수 있다는 점을 디자

이너는 항시 고려 할 필요가 있다.

그렇다면 감성적인 만족은 어떠한 것을 의미하는가. 그것은 쉽게 단정 지

을 수 없는 영역에 대한 연구라는 점을 고려 하여야만 한다. 감성이라는

것을 연구 하기 위하여 각 학회 및 연구 단체에서 여러 유형으로 정량화

작업을 통해 검증화 하고 있으나 이것 또한 인간의 주관적인 사고에 대한

부분을 정량화 한 것임으로 시대의 변화와 상황, 학습의정도, 연령별 인종

별 지역별 차이에 의한 어려움이 있기 때문이다. 또한 감성이라는 것은 각

기 개인적인 차이를 두고 있기 때문에 누구에게나 똑 같은 유형으로 나타

나지 않는다는 것이다. 하지만 분명한 것은 감성은 주관적 성향을 띄면서

도 누구에게나 적당한 만족감을 줄 수 있는 평균적인 부분이 있다는 것이

다.

이런 점에서 본 논문에서는 기존의 다각적인 측면에서의 감성접근 중에서

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도 차량의 인테리어라는 특수한 상황을 고려한 감성부분을 찾기 위하여 국

내의 운전자유형에 관계된 기존 인테리어 사용성의 문제점과 함께 각 메이

커측의 인테리어의 발전형태를 표본 조사함으로 디지털인테리어의 감성적

변화를 예측 해보고자 한다.

3-1-1 자동차 인테리어를 위한 사용자 분류

사용자의유형을 구분하는 이유는 사용자 유형을 구분지음으로 인테리어를

사용할 때 유형에 따라 어떠한 감성적인 부분에 중점적으로 관심을 가지는

가에 대한 객관성을 밝히기 위함이다. 감성지향적 소비자유형26을 구분하

기 위함이다. 사용자 층의 구분 중 연령별 구분이 가장 객관적인 구분이

될 수 있다. 그 이유는 기술의 발전 단계가 시간에 의해 변화되었기 때문

에 연령에 따른 기술적 변화에 대한 학습의정도가 다르기 때문에 그들의

사용성에 대한 감성적 반응은 다르게 나타나기 때문이다. 연령별 구분으로

그들을 적극적인 감성의존세대와 사회적인 동향과 문화적 성향에 민감하며

사회적 흐름에 따라 감성의 변화가 심한 능동적중립세대 그리고 기존의 학

습에 의해 지배되어지고 굳어진 수동적세대로 볼 수 있다. 물론 위의 구분

에는 운전자의 학습의 정도에 따라 성별,연령별로 다른 감성을 가질 수 있

지만 이러한 부분의 고려가 되지않았다는 점에서는 향후 전문가와 전문단

체의 직접적인 노하우가 필요한 부분이다.

우선 적극적 감성지향 부류로는 주로 젊은 층(GENERATION-X,GENERATION-

N)27이 속하며 감성적으로 발달된 문화에 대한동경을 가지며 예술가집단이

나 전문가 집단이 해당된다.

능동적 중립감성세대는 사회적 문화적 트랜드를 중시하고 있으며 사회의

중간적 위치와 사회이윤창조 집단이 해당되며 개성창조 보다는 시대적 유

행과 흐름을 따라가는 경향이 있는 분류로 볼 수 있다.

26 감성지향적 소비자유형은 물질적 풍족함과 빠른 유행의 변화, 급속한 기술적발전은 높은

지적수준과 맞물리게 되면서 소비자의 제품선택기준에 감성부분이 크게 차지하고 있다.. 27 X세대는 캐나다의 작가 ‘더글라스 쿠플랜드’의 소설 “GENERATION-X”에서 유래되 명칭,

N세대는 미국의 정보사회학자 돈 탭스코(D. Tapscott)의 1997년 저서 “디지털의 성장:넷 세

대의 등장(Growing up Digital: The Rise of the Generation)”,의 줄임말로 Net Generation

사용, 컴퓨터나 통신기기를 이용한 ‘접속’을 중시하는 세대라고 적고있다.

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사용자의 구분은 앞으로 디지털기술의 개발방향이 디지털의 새로운 기술만

을 확대한 인테리어로 기획되어질 때 실제로 사용하는 사람들에게 많은 학

습을 강요하거나 디지털 인테리어 환경에 적응하기 어려울 수 있다.

이런 점에서 사용자의구분은 실제로 사용 층에 대한 디지털과의 친숙함과

디지털 적응정도에 따라 어느 정도 구분된 상태에서 개인별 사용능력에 맞

게끔 학습 또는 적응능력에 따른 구분이 필요 할 것이다.

3-1-2 자동차의 편의성과 디지털디바이스의 한계성

인간은 상징력을 가지고있는 유일한 동물이다.여기서 상징력이란 “외계

(外界)의 사물과 사건들을 자유롭게,또한 인위적으로 의미를 창작하고,

결정하며 부여하는 능력이며,또한 그러한 의미들을 이해할 수 있는 능

력”이다.28 또한 인간이 학습을 하는 과정이라는 것은 전혀 새로운 것에

서의 학습이 아니라는 점에서 학습의 기본적인 바탕은 경험에서 출발한

시작이라고 볼 수 있다.

“xxx의e-mail이 도착하였습니다. 지금 확인하시겠습니까?” 이것은 현

재 컴퓨터가 사용자의 의향을 묻고있는 부분이다. 이제는 컴퓨터 사용에

있어서도 일일이 사용자가 업무를 체크하고 하고자 하는 부분의 프로세스

를 입력하지 않아도 사용자가 선택할 수 있는 대화형으로 변화되고있다는

것을 단적으로 보여주는 예이다. 분명 이러한 상황은 우체국 소인과 스템

프가 찍힌 편지봉투를 주로 사용했던 40대이후 세대 에게는 자연스럽게

학습되거나 받아들이기에는 많은 시간과 어려움이 있는 부분이다. 그러나

지금의 N세대(=Y세대)의 경우에게는 이것은 일상생활 과정에서 자연스럽

게 습득했다고 보는 것이 적당할 것이다. 분명 위의 예는 단순히 편지를

보내거나 받는 부분에 대한 변화를 말하는 것이 아니다. 현재 제품의 경

우 또한 마찬가지이다. 기존의 제품과는 틀린 대화형 창을 가지고 있다는

것이다. 이것은 기능을 시행했을 경우 기능의 상태와 다음기능과 다른 기

능에 대한 가이드가 가능하다는 것이다. 분명 1:1 인터페이스나 조합을

통한 복잡한 기능을 가지고있는 기존제품과는 분명 다른 부분이라는 것이

28 , 레스트A.화이트 , 문화의 개념, 이문영(역), 일지사, 1993 ,P10

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다. 이것은 학습의 과정을 반복에 의한 숙련됨이나,특별한 학습(서적,능

숙자의지도)에 대한 부분의 변화를 보여주고 있다는 점이다.29

이런 점에서 자동차인테리어의 변화는 제품의 디지털기술 적용과 개발에

비하여 많은 부분이 다르게 나타나거나 뒤늦게 적용되고 있다는 것을 알 수 있다.

자동차의 장비의 변화는 운행과 편의장비로 구분되어진다. 디지털이란 요

소가 도입되기 전 자동차 인테리어라(승용차 기준)는 것은 실용성을 위주

로 발전되었으며 편의성,안전성과 소재의 고급화로 차량의 차별화를 이루

는 것이 일반적 이었다. 그러나 전자기술의 발전과 함께 디지털기술은 자

동차 인테리어 시장에 과도기적인 적용 사례들을 만들면서 점점 체계화를

필요로 하게 되었으며 각종 자동차 모터 쇼를 통해 새로운 기술적용을 통

해 시장의 반응을 살펴보고있는 추세이다. 여기서 자동차의 추세에 있어

디지털 디바이스의 부분은 사실상 운행에 관계된 조작기측면에 있어 새로

운 기술의 접목을 보여주고 있는 추세이다 예를 들어 변속기의 경우 물

리적 작동에 의해 변속 되는 수동기어에서 센서를 통해 자동으로 변속 되

는 오토미션을 전자기술의 발전에 의해 발전된 형태로 본다면 시퀀셜 기

어(Sequential Gear)나 스텝트로닉 기어(Step Tronic Gear)의 경우는 운

전자의 신체적으로 한정된 운전자원의 효과적인 활용을 위해 개발되었다.

감각적 반응을 고려한 기술의 적용은 운저자가 운전행위에 좀더 많은 자

원을 사용할 수 있는 운전자 배려의 기술장치로 볼 수 있다.

실제로 이것은 운전자의 차량이 감지하여 운전행위를 돕는 장치이며, 디

지털 데이터 처리기술로서 이루어진 운행장치 기술의 디지털 첨단 장비이

며 이러한 기술은 사용하는 운전자의 인지하는 속도와 같이 자동차의 트

랜스미션 변속이 이루어 진다는 점에서 운전자의 심리적 안정감과 감성적

만족도를 높이고 있다. 이 기술은 아주 능숙하게 학습된 수동기어의 운전

자 변속능력보다 운전자의 운전습관을 기록으로 학습되어진 데이터를 기

반으로 운전자의변속을 해주는 시퀀셜 기어(Sequential Gear)의 경우 운

전자의 물리적운동 없이도 훨씬 안정된 변속이 가능하게 만들었다는 것이

다. 여기서 디지털은 운전자의 사용성 부분에 있어서 기존의 수동과 초기

29 Donard A. Norman, 디자인과 인간심리, 이창우(역)외2, 학지사, 1996 p79~p82

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형 자동미션에서 불안전한 변수가 많은 변속타이밍의 문제점을 해결함으

로 디지털기술이 인간의 지각적인 부분과 인지적인 처리능력을 보조함으

로 감성적 만족도를 높였다는 점에서 디지털 데이터 처리기술이 인간의

물리적 조작행위에서 느끼는 원초적 인지부분을 효과적으로 만족시킬 수

있다는 좋은 예로 볼 수 있을 것이다.

분명 일반제품의 디지털기술이 시각적 부분과 인간의 사고체계에 대한 모

방을 하고있다면 자동차의 디바이스부분의 발전은 사용자의 심리적 부분

과 안전에 관계된 부분을 고려한 섬세한 사용성을 추구함으로 감성적욕구

를 해결한다는 점이다.

3-1-3 자동차 인테리어의 디지털 진화

흔히 일반인의 경우 디지털이라는 것을 빛,정확함,복잡함,칼라,컴퓨터,등

의 단어를 연상케 한다. “자동차 인테리어에서 현재 디지털의 의미 어떠

할까?” 우선 쉽게는 디지털기술을 적용한 시각적인 부분에 국한한 인테

리어를 떠올릴 가능성이 있다. 그러나 시각적인 부분의 표현이 아무리 정

확한 값을 표현 하더라도 그것을 인지하는 인간의 사고는 아날로그 방식

에 의해 재 해석하고 가공할 수 밖에 없다는 것이다. 이런 점에서 디지털

인테리어라는 것은 결국 아날로그의 보완으로 볼 수 있다는 점이다.

자동차에 있어서 디지털 기술은 차량이외의 환경적인 관계를 가지는 부분

과 자동차내의 운행조작기능의 네트워크 관계로 크게 구분할 수 있다. 그

중 외부 환경적인 부분은 데이터베이스기술과 네트워크를 통해 이루어 지

는 부분으로 디지털체계의 일류적인 관계를 가지지만 자동차 기능들의 디

지털제어는 인간(아날로그)이 제어하고 정보를 받아들인다는 점이다. 이

런 점에서 디지털과 아날로그(인간)의 갭(gap)을 가지고 있다는 점을 생

각해 볼 수 있다. 분명 갭(gap)에 대한부분은 분명 자동차의 인테리어 사

용성 측면에 있어 문제점으로 나타나는 부분이기 때문이다.

지금의 최첨단 기술을 포함하는 자동차 메이커 중 BMW의 경우는 차량의

기본적인 퍼니(funny-sports driving)드라이브를 위해 좀더 동물적인 반

응을 중요시 한다고 한다. 동물적기능이란 좀더 빠른 반응을 의미하는 것

이며 이를 위해 BMW측은 물리적 조작기에 디지털기술을 접목하는데 있어

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운전자의 아날로그적인 감성을 고려하여 기본적운행조작기(브레이크,스티

어링,시퀀셜기어)를 내부적으로 통합제어 한다 그러나 실제로 운전자에게

나타나는 현상은 수동기어의 정확함과 오토의 편리함으로 포기했던 단점

을 완벽히 보완했다는 점이다.

인테리어에 있어 디지털의 기술은 실제로 조작에 따른 인지적인 측면에서

의 연구에 앞서 선행되어야 할 부분으로 물리적 조작 부분에 대한 디지털

기술의 적용을 통해 사용성에서 나타나는 감성적 연구부분에 대한 조사가

필요할 것이다. 물리적 조작기의 디지털 제어기술의 접목은 실제로 사용

자에게 보이지 않는 부분에 대한 감성을 해결해 줄 수 있는 부분이기 때

문이다. 실제로 자동차의 근본적인 디지털의 적용부분의 자동차의 엔진부

분의 발전이었다.

실제로 캬브레터 방식에서 전자분사방식(SOHC,DOHC) 엔진개발은 실제로

좀더 효율성 좋은 엔진개발을 목적으로 디지털제어를 통해 좀더 효율적인

엔진을 개발하였다. 이러한 엔진의 개발은 실제로 효율성에 관한 부분이

었지만 실제로 사용하는 운전자에게는 좀더 쉬운 엔진제어를 통해 손쉬운

구동계통 제어를 통해 운전에 대한 재미와 만족과 기능적 안정성을 통해

자동차의 내구성증대로 고장이나 소음으로 인한 운전자의 불안감이나 쾌

적성을 만족시키게 되었다. 이러한 구동계통에 디지털의 기술접목 부분에

서 디지털제어는 인테리어를 사용하는 운전자에게 주거의미와 함께 편안

한 공간을 만들기에 충분한 베이스가 되었다.그러나 지금의 디지털 기술

의 적용은 자동차의 자체의 운행계통보다는 운전자의 필요한 정보 즉,자

동차 자체상황에 대한정보와 제어를 제공하는 소프트웨어적인 측면의 발

전이 과도기적 현상으로 나타나고있으며 인테리어내에서 자동차 이외의

교통정보 업무정보 등을 처리하기 위한 과도기적인 적용을 보이고있다.

3-1-4 자동차인테리어의 디지털 변화와 현상

자동차 디지털기술의 변화는 일반가전이나, 컴퓨터 제품에 비하여 상당히

늦은 속도로 진화되고있다. 이것은 편의성과 안전이라는 관점에서 양분화

된 해석을 통해 적용되며 자동차의 경우는 후자를 먼저 고려해야 하는 특

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수성문제 때문이기도 하다. 안전을 생각하는 일부 전통 있는 메이커

(Benz)측은 파워윈도우를 차량에 적용하기 위하여 편의성을 제외한 부분

평가로 안전사고 문제와 품질에 따른 고장문제를 확실한 검증이 이루어

질 때까지 적용하지 않았다고 한다. 문제의 부분은 비가 올 경우나 수중

에서 전기계통의 에러를 유발가능성의 안전 문제점과 모터작동에 의한 윈

도우의 개폐 시 운전자와 탑승자의 신체적 상해를 일으키거나 사고 시 작

동상태 유무에 대한 안정성 부분에 해당된다. 그럼에도 불구하고 그때당

시 대부분의 메이커들은 사용자의 편의성 요구에 따라 이 기능을 거의 경

쟁적으로 적용하였고 시간이 지나면서 일부 메이커측의 기능상 문제로 인

하여 파워윈도우 작동으로 인한 어린이 사고와 위급 시(차량전복과 수중

상태) 탈출문제 등에 문제점을 보였고 이러한 사고는 새로운 기능적 안전

장치 만들어야 되었다.

분명 편의성으로 고려된 기능 이었지만 특수성을 띈 자동차라는 점에서

치명적인 결함이 될 수 있다는 점에서는 좋은 사례로 볼 수 있을 것이다.

실제로 이런 초기의 편의기능은 단순한 적기적 신호장치(릴레이기능)의

제어에 의해 제어되지만 결함 시에는 많은 문제점이 나타난다는 것을 알

수 있다. 이러한 전기장치에 의한 자동차 제어는 점점 디지털제어로 변화

되고 있는 추세이며 디지털 제어는 복잡함과 정밀함을 요하는 부분으로

자동차라는 특수성을 고려한다면 좀더 신중한 적용과 개발을 필요하다는

것을 미루어 짐작할 수 있다. 실제로 디지털의 전기적 명령체계는 디지

털 시호로 이루어지게 됨으로 정확한 제어가 이루어 지지만 아날로그 기

능에 비해 고장 시에는 거의 운전자의 능력으로는 거의 문제점의 추론이

불가능하며 상화에 대한 대비능력이 기존 전기장비나 아날로그 장비에 비

해 현저히 떨어지며 인공지능에 의한 제어는 하나의 고장으로 다른 기능

에 상대적으로 영향을 주는 경향을 보이고있다는 것이 현재의 문제점으로

볼 수 있다. 이것은 디지털체계에서 기능에 따른 디지털 독립제어를 요구

하고 있으며 자동차 인테리어 조작계통에 1대1대응의 인터페이스나 정확

한 인트랙션을 통해 인테리어 개발을 해야 한다는 것이다. 이러한 것이

지나친 제약이 될 수도 있지만 만일에 발생되었을 문제점을 미리 연구함

으로 문제점이 발생되었을 때 운전자가 최소한의 해결이 가능한 구조로

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유도하여야 할 것이다.

자동차 초기의 기술적변화는 물리적인 기능의 확대 발전에서 시작되었다.

그러나 물리적 기능의 확대는 동력계통을 중심으로 기본적 주행에 관계된

운동성능계통의 발전에서 시작되었으며. 물리적 기능성에서 점점 제어기

술의 발달로 진화하였으며 차량의 좀더 섬세한 조작과 제어를 가능하게

하였으며 지금은 안전기술과 접목되어 발전되고 있는 추세이다.

그렇다면 지금의 디지털기술의 발전은 편의적인 측면에서의 제어기술로

사용 하는 것 이외에 안전에 관계된 부분을 베이스로 하지 않을 수 없다

는 것을 알 수 있다. 또한 인테리어에서의 사용성은 분명 기존의 사용성

평가로 이루어진 부분을 보완하거나 전혀 새로운 기능의 추가형태로 2가

지의 방향으로 정할 수 있다. 전자의 경우는 실제 사용자의 불편했던 부

분에 대한 새로운 해석을 의미하는 부분이다. 예를 들어 주간에 자동차에

서 점멸 되는 전조등은 주간에 거의 필요 없는 기능이지만 운전자는 실수

로 라이트를 켜고 주행할 수도 있는 부분으로 자동차 메이커측에서는 이

러한 부분에 대한 해결은 거의 생각하지도 않은 경우가 허다하다는 것이

다. 분명 이러한 경우 오히려 운전자를 운전미숙이나 실수로 인정해버리

는 경우가 많다는 점은 분명 메이커측이 고려해야 할부분임에도 불구하고

메이커측이나 사용자측에서도 별다른 해결방법 찾으려 하거나, 시정요구

를 하지 않고있다는 점은 분명 인테리어를 설계하고 디자인하는 부분에서

분명히 집고 넘어가야 할 부분이며 이런 문제점의 해결방안으로 디지털은

좋은 요소라 할 수 있다. 분명 조작기계통의 발전과 단순한 전기계통의

발전에서는 고려할 수 없는 내용이었지만 디지털이 적용되는 지금 시점에

서는 자동차 인테리어의 수많은 문제점을 해결할 수 있는 좋은 요소임에

는 분명하다.

3-1-5 자동차 인테리어의 디지털적용과 구분

현재 자동차 인테리어의 디지털요소의 적용은 크게 두가 지 측면으로 볼

수 있다. 하나는 자동차 컨트롤 부분과 하나는 정보서비스 부분일 것이다.

자동차 컨트롤 부분은 운행제어부분과 편의장비제어로 분류 될 수 있다.

자동차 컨트롤 부분은 자동차의 운행관련제어(엔진,브레이크,발전기..)운

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행관련제어와 편의장비제어부분(에어컨,조명,시트,파워스티어링 스텝트

로닉기어 플리퍼기어.시퀀셜기어….) 으로 구분할 수 있다. 이것은 이전

의 전기제어방식의 원시적인 독립제어시스템(엔진 컨트롤 제어장치와 편

의장비 제어장치)과는 다른 디지털처리장치(ECU)를 통하여 전기신호를 직

접 제어 하는 구조이며 운행부분과 편의장비제어를 ECU를 통하여 일괄적

으로 네트워크화 하여 제어 가능해졌다는 점이다. 운전자마다의 특성에

맞추어 엔진을 제어하여 브레이크나 엑셀을 조작과 반응범위가 달라진다.

또한 외부환경에 따라 주야간을 구분하거나 외부온도에 따라 엔진을 제어

하여 항시 운전자에게 평균적인 운전환경을 만들어준다 또한 실내온도의

퍼지기능을 제어하면서 차량의 기본적인 출력부분을 제어함으로 항상 운

전자에게 쾌적한 운행조건과 실내환경을 제공할 수 있게 되었다.

3-1-6 디지털 인테리어개발의 문제점과 고려사항

현재의 자동차 인테리어는 디지털 요소에 의하여 많은 변화와 발전을 거

듭하고있는 중이다. 그러나 모든 자동차종류의 인테리어가 디지털화 되는

것이 인테리어 개발의 최종적인 목표가 될 수 없다는 점이다. 일부 인터

넷 동회의 활동을 보면 인테리어 개발 시 관과 할 수 없는 중요한 내용들

을 찾을 수 있다.

우선 차종에 상관없는 인테리어관련 현재 메니아의 부류를 크게 구분해보

면 다음과 같다.

스피드메니아, 오디오메니아, 드레스업메니아 ,

1) 스피드메니아 와 디지털

주로 자동차의 속도와 퍼포먼스 위주로 관심을 가지고 차량을 선택할 때

차량의 기본 달리기 성능을 중요시하는 메니아들이다. 이들의 특징은 차

량의 메커니즘 자체에 대한 지식을 공부하기도 하며 그들의 수준을 평가

하는 기준으로 삼기도 한다. 실제로 이들은 자기차량의 상태를 전문적으

로 평가하며 문제점을 찾고 수정하며 정보를 공유하여 직접DIY를 할 수

있는 정도의 메니아들이 많다. 그렇다면 스피드메니아의 인테리어 는

‘어떻게 튜닝 하였을까?’ 대답은 지극히 단순하다 그들은 오로지 자신

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의 차량이 머쉰의 모습으로 보여지길 원한다는 것이다. 차량의 상태를 표

기하는 진공게이지 볼트메터 쉬프트램프 afc, 터보메터, 스포츠 스티어링,

스포츠기어노브, 등의 전문적인 제품을 선호하며 이러한 것들로 인테리어

를 전문적으로 업그래이드(Upgrade) 하는 부류이다. 이들에게 있어 디지

털은 좀더 정확한 성능과 좀더 강력한 퍼포먼스를 손쉽게 만들어낼 수 있

는 도구의 개발이 그들에겐 필요하다는 것이다. 실제로 이들의 개인적 차

이가 있는 요구사항을 만족시키기 위한 서브 컨트롤러(메인ECU보조)를 이

용하여 자신의 주행과 테크닉에 맞는 성능을 낼 수 있도록 제어하는 유닛

컨트롤을 일부 전문업체에서 생산하여 자신이 차량에 튜닝 한 장비를 통

합제어 프로그램(software)을 이용하여 컨트롤 할 수 있는 제품들이 이들

에게 선호대상이 되고있다. 이들에게 디지털은 성능의 극대화에 목적을

두고있지만 그 이면에는 스피드에 욕구와 남다른 차량의 성능경쟁에서 감

성적인 만족을 느끼게 할 수 있는 요소로 발전 되어야 한다. 이런 성능의

표현은 인테리어에서 볼 때 운행정보와 각종튜닝상태의 변화를 시각적정

보로 변환하여 보여주는 인테리어를 선호하며 실내에서 엔진의 소리나 타

이어의 슬립,등을 느끼고 싶어한다는 점이다. 이들이 바라는 인테리어는

분명 편리함이나 쾌적함을 느낄 수 있는 공간이 아니라 차량과의 교감과

변화가 다양한 모습의 주행정보를 원한다는 점이다.

2) 오디오메니아(Audio Mania)와 디지털(Digital)

오디오 메니아들은 자동차의 실내공간을 중요시한다. 그들은 자동차 오디

오설치를 위하여 센터페시아를 대부분 개조한다. 또한 OEM버전의 음향 기

기들 대부분 교환하기도 하며 도어트림을 뜯어내거나 제거하기도 하며 음

향의 효과를 최대한 내기위해 새로운 트림을 만들기도 한다. 이들에게 인

테리어는 상황에 맞는 음향이 재대로 구현되는 것을 최우선시한다. 또한

이들의 장비구입은 최대한 원음에 가까운 것을 원하기 때문에 디지털신호

로 구현되는 것을 선호하며 한가지의 음악보다는 여러 장르의 음악을 소

화할 수 있는 음향기기를 원한다는 점에서 디지털 소프트웨어에 의한 다

양한 음향 셋팅을 할 수 있는 기기들을 선호한다는 점이다.

특히나 오디오 메니아 사이트에서 볼 수 있는 것은 자동차 인테리어가 얼

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마나 구조변경을 하기 쉬운가에 따라 차를 선호하는 경향이 있으며 이들

은 원천적으로 자동차공간의 크기(용적)와 실내형태에 민감한 반응을 하

며 이들은 자동차의 달리기 성능보다는 정숙성을 고려하여 차량을 선택한

다는 점이다. 이들에게 디지털은 원음에 가까운 성능을 발휘할 수 있는

오디오와 공간을 서포트할 수 있는가에 초점을 두어야 할 것이다.

실제 이들에게 디지털은 소프트웨어적인 측면으로 손쉬운 음향 셋팅을 위

한 프로그램(head unit program)을 중용 시 한다. 이전의 헤드유닛은 여

러 가지 데크로 이루어져야만 개인적취향에 맞는 셋팅이 가능하였으나 지

금은 헤드유닛 하나의 디지털 디스플레이에서 여러 가지 컨텐츠를 제공하

며 전문가가 아니더라도 유저가 쉽게 조절 가능한 인공지능을 탑제하거나

프로그래밍 되었다. 일부 아날로그의 고급 메니아들 조차도 서서히 디지

털 음향기기로 전환을 이루고있으며 아날로그 디지털 업체측도 디지털 음

향 기기로 사업방향을 맞추고있다. 이제 오디오 메니아들에게도 디지털

음향기기는 필수가 되어가고있으며 얼마나 좋은 소프트웨어를 가지고 있

는가에 많은 관심을 보이고 있다는 점이다.

3) 드레스 업(Dress-up) 튜닝과 디지털(Digital)

드레스 업 튜너는 자신만의 특별한 차를 원하거나 자신만의 키치30나 자

동차의 스타일을 바꾸려 하는 메니아들이다. 이들은 자신의 차에 최신 기

능을 접목하거나 인테리어나 분위기를 클래식하게 바꾸는 등, 자신이 선

호하는 취향으로 변화시키려는 경향이 있으며 그 어떤 메니아 부류보다

개성을 중요시 한다고 할 수 있다. 또한 대부분의 운전자들도 메니아적인

성향이 아니더라도 자신의 차에 관심을 갖게 되면서 가장 먼저 쉽게 근접

할 수 있는 영역으로 자동차 초보이거나 오랫동안 사용하던 자동차 오너

의 경우 누구나 한번쯤 편의성이나 분위기, 실내환경을 바꾸기 위해 한번

쯤은 하는 부분이기도 하다. 그러나 실제 메니아들은 그들만의 스타일을

서로 보여주기도 하며 하나밖에 없는 스타일을 창출하기 위하여 수많은

30 kitsch라는 용어는 일반적으로 영어의sketch,혹은 “진흙을 문대며 논다”는 의미의 독일

동사, 키치의 의미의 윤곽이 명확하게 나타나는 ‘외연적인’현상이라기 보다는 한층 본능적

인 심층에 도달하는 ‘내포적인 현상’이다.

오창섭, 디자인과 키치 , 토마토, 1997 p119~p121

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에프터마켓 제품을 사용하여 차량의 인테리어를 바꾸기도 한다. 여기서

이들을 위한 디지털은 그들이 인테리어를 하기위한 소품으로서의 의미보

다 편의장비를 선호하는 그들에게 외부의 정보를 제공할 수 있는 PDA나

네비게이터 등을 많이 선호하는 것을 심심치 않게 인터넷동회를 통하여

알아 볼 수 있으며 요즘 자동차의 기종 중 SUV나RV, 퓨젼카 스타일의 차

량에서 많이 볼 수 있는 특징이다. 실제로 이들은 차량에서 인터넷정보나

편리한 이동통신 레저를 위한 멀티미디어 시스템을 원하기도 한다는 점이다.

3-2 감성적 만족을 위한 디지털 인테리어의 변화

3-2-1 사용자요구에 따른 인테리어의 변화

최근 선보이는 자동차들을 살펴보면, 과거 자동차의 일반적 분류 기준인

1.5box, 2.5box, 3box 등 활용공간을 기준으로 분류하던 방법을 적용하여

분류하기 어려워지고 있다는 것을 알 수 있다. 과거에도 MPV, 4WD, SUV와

같은 구분은 있었으나, 그것은 상용 또는 소수 사용자를 위한 것이었으며,

전반적인 추세는 3box의 세단이었고, 고려되었던 사항은 안락성, 또는 안

정성 등이 중심이 되었다. 그러나 최근 들어 국내를 비롯하여 외국에서도

예전에는 인기를 끌지 못했던 상용과 승용을 모두 만족하는 미니 밴(Mini-

Van)과 같은 스타일이 선풍적인 인기를 끌기 시작했고, 이전의 뚜렷했던

차량 특성들이 변화되고 서로 융화되고 있는 것에서, 사용자의 요구가 점

점 더 다양화되어 가고 있음을 짐작할 수 있다.

라이프 스타일이 다양해지면서 자동차 고객들은 하나의 기능만으로는 만족

하지 못하고 있다. 그러나 현실적으로 기능별로 여러 대의 차를 사는 것은

불가능하기 때문에 어느 한 가지 기능에 편중되어 차를 선택할 수 밖에 없

는 실정이었다. 이런 점을 간파한 메이커들이 여러 기능을 복합한 크로스

오버 형태와 기능의 자동차를 컨셉트 모델 또는 양산모델로 출시하면서 이

제는 여러 기능을 만족하는 미래 감각의 자동차시대로 접어들게 된 것이다.

이러한 경향이 뚜렷하게 나타나기 시작한 것은 지난 해 디트로이트에서 열

린 북미 국제오토 쇼와 2000년 시카고, LA모터 쇼에서 나타나기 시작하였고

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현재까지의 세계5대 모터 쇼에서 자동차 크로스오버 현상은 고급픽업과 아웃

도어 지향의 SUV차량을 중심으로 가장 많이 나타나고 있는데, 점점 더 일반

세단에 까지 영향을 미치고 있어 자동차 스타일링의 새로운 경향으로 분석할

수 있다. 스포츠 드라이빙 기능과 SUV원래의 기능이 결합된 BMW ‘X5’는

SAV(Sports Activity Vehicle)란 새로운 모습으로 양산 모델로 출시되었고,

GM의 폰티액 디비전은 세단과 미니밴 및 SUV의 장점을 두루 살린 ‘아즈텍’

을 컨셉트 모델로 선보인 후, 불과 1년 만에 2000년 북미 오토 쇼에 양산 모

델로 발표했다. 닷지(DODGE)‘맥스캡’은 이전부터 나타나던 SUT(Sports

Utility Truck – SUV + Truck)에 DVD플레이어를 장착하는 등 가족과 같이 레

저를 즐기는 상황에 대한 배려로 실내공간을 최대한 고급화하고 있다.

이것은 분명 A와B를 단순히 같은 비율의 정도로 혼합하는 것이 아니라 주가

되는 특성과 부가 되는 특성으로 나누어 지기 때문에 어떤 특성을 우선 고려

하느냐에 따라 자동차의 성격이 달라질 수 있으므로, 여러 사용자들의 감성적

요구가 다양해질수록 자동차의 스타일 또한 보다 세분화 될 것으로 예상된다.

1) 정보화와 사용성 중심의 디지털 인테리어의 개발

지금의 가장 큰 기술혁명은 키워드는 디지털화와 정보화일 것이다. 현재

자동차의 바디제어기술과 함께 자동차 인테리어 내에서의 모든 편의장비와

<그림3-1> 제 92회 시카고 오토 쇼

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정보도구는 통합디지털제어로 하나의 시스템을 유기적인 관계로 발전하고

있다.

디지털인테리어개발을 위한 접근 방법으로 ‘미래의 자동차 인테리어는 어

떻게 변화할 것인가?’대부분의 자동차는 사용자와 차량간의 상관관계에

의해 인테리어를 구성하고 있다. 여기에 ‘사용자 환경의 정보화’라는 상

황변수를 대입하고, 3 가지 요소(인간, 정보, 자동차)간의 관계를 본다면

인간과 자동차의 관계, 인간과 정보의 관계를 우선적으로 분석한 다음, 인

간의 감성적 만족을 전제로 한 자동차와 정보의 관계를 분석하여, 3 가지

요소가 서로 관계를 통해 미래의 자동차에서 그 인테리어가 어떻게 변할

수 있을 것인가에 대한 예상 결과를 추정할 수 있다. 여기서 정보화는 디

지털을 전제로 한 물리적인부분과 소프트웨어적인 측면을 고려한 것으로

각종 인공지능장비와 디스플레이, 자동차바디 및 엔진 등을 포함한다.

2) 디지털인테리어개발을 위한 인자분석

인간, 자동차, 정보. 이 세 가지 인자들의 대표적 변수를, 각 인자들이 진

화하여 갖게 될 최소한의 특성으로 가정하고, 그 변수들을 통해 세 인자가

갖는 상관 관계에서 나타나는 결과는 미래에 예상될 수 있는 인간, 자동차,

정보의 대표적 유형으로 가정하고, 변화할 정보이용 공간으로서의 자동차

내에서 인간을 만족시키기 위해 요구되는 기본적인 사항들을 도출한다. 이

도출되어진 결과들은 연구되어야 할 우선순위로 구분하고, 가장 대표적인

세부사항을 다시 분류하여 지속적인 연구과제로 선정한다. 3가지 인자로

앞으로의 인테리어를 정확히 예측하기에는 사회적 지역적 인종적 문화적

차이에 따른 수많은 변수가 있지만 디지털로 이루어진 정보부분의 그로벌

화에 따른 공통분모를 찾을 수 있는 좋은 키워드가 될 것이다. 또한 인종

적 차이는 교육의 평준화와 멀티미디어의발달로 문화적 감성의 차이의 갭

을 줄일 수 있었으며 지역적 특성을 인정하는 하고 그것을 받아들이는 문

화로 발전하고있다. 자동차의 경우는 월드프로젝트등을 만들어 세계적으로

통용될 수 있는 자동차를 기획수립하고 생산하고있는 추세이다. 이처럼 3

가지요소의 포괄적인 부분의 의미가 아닌 어느 정도 현실적으로 변하고있

다는 것을 전제로 디지털인테리어개발을 위한 인자로 3가지의 키워드를 사

용하였다.

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3) 디지털 인테리어 개발을 위한 요소

어떤 대상의 기능 추출과 이미지 등을 파악하기 위하여 사용할 수 있는 방

법으로 주제(디지털 인테리어)에 대한 “키워드”를 추출하는 방법이 있다.

이러한 키워드는 대상의 기능과 이미지를 연상시킬 수 있으며 각각의 키워

드는 독립적으로도 다양한 변수를 가지며 상관 관계에 의한 특성 추출을

통해 어떤 특성을 갖는 집단을 형성 할 수 있다. 이러한 키워드 추출을 통

한 상관관계는 객관적시각화를 가능하게 하며 이것을 감성지향적 디지털

자동차 인테리어 개발이라는 연구에 적용한다면, 다음과 같은 변수와 내용

을 추출할 수 있다. 즉, 정보화라는 사회적인 급 물살과 정보의 그로벌화

가 자동차 안에서 사람들에게 어떤 행위 요인을 가질 수 있는가.라는 관

점에서 연구 주제의 접근 방식이 설명되고 있는 것이다. 그러므로 각각의

키워드는 정보, 사람, 자동차라는 세 가지 변수로서 추출할 수 있으며 인

자 분석을 통한 디지털인테리어의 현실적인 미래제안의 가이드로서의 가치

를 가질 것이다.

4) 정보,사람,자동차의 일상적관계와 발전

자동차와 운전자와의 커뮤니테이션은 실제로 온몸으로 하고있다고 생각해

야 올바를 것이다. 꼭 인터페이스나 인트랙션 관계에 의한 차와 인간의 커

뮤니케이션은 아닐 것이다. 실제 운전을 하는 “인간”은 상황에 따라 차

량과의 교감은 항시성을 가질 수 없다 ,자동차는 차량의 성능과 인테리어

가 외부환경에 따라 늘 같을 수 없기 때문이며 인간은 상황에 따라 수많은

변수를 가지는 존재이기 때문이다. 이것은 차량이 외부환경의 영향에 따라

변화하는 것과 사람의 컨디션에 따른 변화가 동시에 존립한다는 점이다.

그러나 사람의 감성적 변화를 항시성을 가질 수 있게 하기 힘들다는 점에

서 자동차는 환경에 따른 변화는 기계적 장치의 발전과 보완으로 성능의

품질을 높여 좀더 편리한 자동차가 되게 함으로 사람에게 기계에 대한 두

려움을 없애고 편안함이나 안전에 대한 두려움을 해소하며 운전자의요구에

맞는 실내를 제공함으로 운전자에게 기본적 품질에 대한 감성만족이외에

새로운 감성적 만족감을 창출 한다는 점이다. 여기서 후자(자동차 인테리

어)는 자동차와 인간의 관계 있어 자동차의 개발을 인간을 중심으로 해야

한다는 점을 의미하는 것이다.이전의 인테리어와 인간의 관계는 거주의 의

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미로 많이 생각되어왔으나 자동차와 인간의 관계에 정보(디지털구조)라는

통하여 좀더 원활한 인간과 자동차의 관계를 유도하고 있다는 점이다. 그

러나 오히려 자동차에서의 정보가 좀더 편리함을 제공하고 인간의 요구를

만족 시키기 위해 개발되어야 함에도 불구하고 지금의 시점에서는 수만은

문제점을 발생시키거나 발생시킬 요지를 충분히 내포하고있다는 점에서 좀

더 좀 더 정보와 인간, 자동차의 관계를 객관적으로 집고 넘어 감으로서

디지털 인테리어의 개발에 있어 좀더 객관적인 모델개발의 가이드가 될 수

있다는 점이다. 분명 이러한 관계를 검증할 수 있는 방법은 여러 가지가

유형으로 개발되거나 연구될 것이다.

3-2-2 디지털 인테리어 개발을 위한 실내기능별 분류

디지털 인테리어 개발을 위하여 인테리어의 구성요소를 다음과 같이 분류

하였다. 분류는 주행장비와 주행보조장비로 나누었으며 그 이외의 장비는

안전장비와 편의장비로 구분하였다. 실내의 기능별 분류는 인테리어의 디

지털화에 따른 디자인 영역으로 구분되어져야 하는가를 알아보기 위한 기

초 조사이다. 인테리어에 있어 디지털디바이스의 개발방향은 분명 운행장

비의 디지털화와 편의,정보유형의 모습으로 크게 두 분류로 구분할 수 있

으며 아래의 분류에 기초하여 앞으로 개발되어지는 인테리어 디바이스의

영역을 정확히 구분하기 위함이다.

구분 내용

주행장비와 주행보조장비 주행에 관련된 부분과 주행을 보조하는 장비부분.

정보통신장비 주행에 관련된 정보유형의 장비

안전장비 차량에 관련된 안전장비의 종류

편의장비 인테리어 내의 전기,전자,개인환경을 위한 장비

* 표의 구분은 현재 인테리어 디자인에 있어 주행장비와 안전 및 편의장비로 구분하는 사례가 많으나 본

연구에서는 운전행위와 디지털장비의 사용성의 관계를 면밀하게 분석하기 위하여 주행장비와 주행보조장

비로 구분하였으며 정보통신장비 부분을 추가하여 구분하였다.

<표3-1> 인테리어 장비의 구분

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선바이

비상

경고

등스위

와이

퍼스

위치

유리

가열

스위

주행장비와주행보조장비

안개

등스

위치

스위

슬라

이딩

선바

이저

:

슬라

이딩

기능

빛의

움직

따른

효과

적차양

기능

ECM 룸

미러

:

부착

된센서

에의해

주위여

건따

라반사

율이

자동

조절

되어

후방차

량의

불빛

을흡

수하여

눈부심

방지

리버스

연동

아웃

사이

드미러

:

후진

기어

를조

작하게

되면

아웃사

이드

미러

의각

도가

하향

되어

후방시

계를

확보

크루

즈컨트

롤버튼

:

정속

주행

조작

레인

센서

:

센서가

빗물의

양과

강도를

측정,

와이퍼

작동

회전

빈도를

자동으

조절

오토

라이

트컨

트롤

:

운전

자가

좌측

멀티평

크션

스위

치를

AUTO 모

드로

설정시

주위

의빛을

지하

여미

등헤

드램

프를

순간

적으

자동

점등

소등

시키

는개

헤드

램프

조사각

도조

절장

치:

차량

의중량

증감에

따른

헤드램

프조사

각도의

타의적

변경을

막아

운전

안전

성증

대계

기판

조명

조절기

:

야간

운전

시계

기판

의조명

량을

조절

하여

운전

자의

눈부심

을방

브레이

크페달

애셀

레이

터페달 조

향핸

변속

레버

이그

니션

스위

클러스

터게이

현재사용되는일반적인주행장비와보조장비

클러

치페달

<표3-2> 인테리어 주행장비와 주행 보조장비

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정보통신장비

계기

핸즈

프리

장치

:

핸드

폰수

납연

결장

인스

트루먼

트패

널의

통화

버튼

, 스피

커와

연결

트립

컴퓨

터:

마이콤

방식

에의해

차량

의주행

시간,

평균속

도, 주

행가능

거리

등의

정보

를LCD 계

기판에

표시

센터

클러스

터:

각종

경고등

과분

리하

여주요

게이

지만

클러

쉬패드

중앙에

위치

시켜

운전

자의

시선등

을최

소화

하고

주행

안전

성확

디지텰

멀티

미터

:

차량의

주행

상태

주변

상황

이전

자식

으표

백워

닝시스

템:

리어

범퍼에

부착

된개의

초음파

센서

이용

후진

단계

별로

버저

음을

생시

켜운전

자에게

신호

네비게

이션

시스

템:

위치의

결정

기진단

기능

, 음성안

기능

음성

경보

시스

템VAS)

안전

운행과

편의성

에관

련차량

상태를

판별하

여성으

로알

려주

는장치

현재사용되는일반적인정보통신장비조사

<표3-3> 인테리어 정보통신 장비

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안전장비

커튼

에어

백:

측면

충돌

전복

사고

보호

좌석

에어

탑승

자의

안면

부와

가슴

상반

신보

사이

드에어

백:

시트

내부에

장착

되어

측면

충돌

승객의

흉부

, 머리

보호

어린

이용

시트

를잡

아줄

있는

치로

변환

가능한

시트

PPD (승

객감

지) 센

조수석

탑승

유무를

판단하

여,

미탑승

상태에

서차

량충돌

시조

수석

에어백

전개

를방지

해주

는감지

센서

안전

도어

장금

해제

장치

:

차량

의속

도가

시속

40Km

넘게

자동

으로

도어

가잠기

게되

고충

돌시에

는이를

감지

하여

도어

잠금

을해

제, 승

객탈

출을

용이

하게

.

시트

벨트

프리

텐서너

:

시트

벨트

착용

차량

충돌

시, 벨

트역으

로당

겨주

는동

시에

, 승객

체에

가해

지는

압박

을해소

하기

위해

다시

역으

로되풀

어주

는장

현재사용되는일반적인안전장비조사

<표3-4> 인테리어 안전장비

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편의장비

공기

청정

기:

차내

에서

발생

하는

각종

먼지

, 담배

연기,

입된

배기

가스

를감지

하여

자체적

으로

농도

량에

따라

고속

저속

으로

제거하

여실내

환기

를시켜

줌으

로써

깨끗한

실내

기가

순환

되도

록하는

장치

Cool B

ox :

음료

수등

을시원

하게

보관

할냉

장보관

장치

전동식

리어

사이드

커튼

:

전동식

혹은

수동

식커

튼,

사광선

차단

써브

우퍼

sub wooper

인간

의귀로

들을

없는

극저음

까구현

하여

진동을

몸으

로전해

진감

있는

사운

드를

실감

열선

내장

시트

시트백

쿠션에

열선

매트

를내

장하

여겨

울철

운전시

착좌감

개선

운전

자세

기억

장치

운전

자세

를기

억하

며원

하는

위치

로스

티어

링, 시트,

웃사

이드

미러

, 룸미러

등이

동으

로조

시트

언더

트레

서랍

식트레

이를

좌석

하단

에적용

하여

수납

편의

도모

컴퍼

터블

냉난방

에어시

냉난

방에어

를주입

할있

는시

대표

차종

: 렉서

스LS 430

운전

석요추

받침

장치

:

장시

간운전

시허리

부위

를쳐주

어피로

도경감

시트

안마

VIP석

의등받

이에

안마

기를

적용

하여

내에

서피

로를

있는

장치

암레

스트

도어

포켓

파워윈

도스위

무선

도어

현재사용되는일반적인편의장비조사

<표3-5> 인테리어 편의장비1

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편의장비

히터

에어콘

재떨

이,

컵홀

라디

오, 오

디오

파워

아웃

노트

북, 청

소기

다양

한기

기사

러기

지룸

장착

루프

스티

어링

오디

오리

모콘

외부

유해

가스

차단

장치

유해

장착

센서

로감지

하여

자동으

로차

단선

글라스

보관

VCD 오

토체

인지

:

여러

장의

CD

내장

되고

원터

치로

자동

체인

지를

있는

장치

티켓

트레

시계

코인

박스

글러

브박스

현재사용되는일반적인편의장비조사

<표3-6> 인테리어 편의장비2

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3-3 자동차 인테리어의 환경적 변화

3-3-1 인테리어 구성요소의 변화

자동차 인테리어의 구성은 시대적으로 많은 변화를 가져왔다.

역사적, 문화적배경이나 지역적 특성은 근대의 자동차 인테리어에서 많은

형태와 기능적 차이를 보여왔으나 기술의 급속한 발전은 자동차의 새로운

기술적용에 있어 지역이나 문화를 떠나 “표준화”를 필요로 하게 되었으

며 기능적 사용성에 있어서 표준화 뿐만 아니라 사용자중심의 기능적 안전

성에 따른 표준화를 필요로 하게 되었다.

사용자 중심의 디자인개발이라는 것은 단순히 사용자 집단의 요구사항에

따른 자동차 인테리어의 수용부분과 자동차의 상품성과 자동차개발에 따른

제반사항을 총체적으로 다루는 기획자 중심31의 자동차 인테리어 전문기획

부분으로 나눌 수 있다.

1) 기획자 중심의 디자인에서 사용자 중심의 디자인으로

과거 기획자 중심의 인테리어 디자인 개발은 사용자의 사용성을 고려한 개

발이기 보다는 기술적인부분과 공학적인 부분에서 최첨단기술의 적용을 목

적으로 하는 경우가 대부분으로 그에 따른 사용과정의 문제점을 보여왔다.

그 이유 중 하나는 기술의 발전이 운전자에게 새로운 학습과정을 만들게

되고, 하나는 현재 사용되고 있는 자동차 인테리어 주행 디바이스들의 잘

못되어진 사용성 부분을 계속 인테리어에 적용되고 있다는 것이다. 그 예

로는 사용자의 실수를 고려하지 않고 개발한 전조등과, 이그니션장치, 시

그널장치 등을 대표적으로 들 수 있다. 전조등의 경우 주간에 터널을 통과

할 때 사용하고 나서 끄지 않고 계속 주행하거나 주차할 경우 베터리 방전

으로 인해 시동불능상태를 만들어 사용자를 당황하게 하는 경우도 있으며,

이그니션키의 경우 시동이 되어있는 상태에서 재 반복하여 시동조작을 하

면 차량의 시동장치를 고장 내버리지만 그 어떤 배려도 없는 경우가 허다

하다. 방향지시 시그널의 경우는 사용 후에 그 피드백이 미약하여 계속 틀

31 기획자중심: 디자이너와 엔지니어 전문가들로 구성되어있으며, 인테리어 구성요소 배열과

인테리어 공간 레이아웃 설계를 자동차 기획,설계방침,디자인방침,자동차법규,등에 따라 기획

하는 전문가 집단이다

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어놓고 주행하는 경우가 있다. 또한 기술의 발전에 따른 변속기의 자동화

는 안전장치의 미약함으로 인해 후진조작을 한 생태에서 사고를 유발하기

도 한다. 이처럼 위의 잘못된 사용성 설계는 전문가 집단의 기획 시 기능

배열만을 고려하고 디바이스를 사용하는 사용자의 입장을 고려하지 않았기

때문에 발생하는 일들이 대부분이다. 그러나 이러한 것들은 현재 디지털

제어기술의 발달로 인해 차츰 개선되어야 할 부분으로 디지털기술의 적용

시 좀더 신중한 사용자중심의 인테리어 기획으로 변화되어야 할 것이다.

2) 사용자의 학습과 기술의 변화

인테리어 구성요소에 있어 가장 중요한 부분 중 하나는 운행에 관련된 디

바이스(조작기기)일 것이다. 운행에 관련된 장비는 운전자의 편의성과 안

전성을 중심으로 개발되어 왔으며, 광범위한 인테리어의 운행조작행위는

인체공학적 베이스를 바탕으로 발전되어왔다. 그러나 현재 기술적 평준화

가 이루어지고있는 시점에서 시대적인 소비자의요구 사항은 인체공학적측

면의 비중보다는 개개인의 환경에 맞는 인테리어 다양한 기능적측면의 요

구사항이 많아지고 있는 추세이다.

이러한 기능적측면의 요구사항은 주변의 제품환경으로부터 기능을 습득한

부분이거나 자신의 디자인적 취향에 맞는 자신의 사용환경과 경험에 바탕

한 요구사항이 대부분이다.

예를 들면 소니 사의 워크맨 개발은 집안에서의 성능 좋은 오디오를 가지

고 다니고싶다는 소비자 요구사항을 메이커 측에서 적극 반영하여 만든 제

품 중의 하나이다. 분명 소비자의 요구는 인테리어의 디자인적 구성요소는

직접적이거나 간접적으로 기술의 발전이 가장 큰 영향을 주고 있은 요소이

다.

기술의 발전은 분명 사용자의 요구사항에 따른 개발과정의 결과이며 기술

의 발전은 소비자나 사용자의 요구사항이 없어지지 않는 한 계속된 발전과

지속적인 요구사항이 있는 부분이며 이러한 소비자의 요구사항은 감성적인

만족과 직접적으로 연관되고 있다. 현재까지의 인테리어는 운전자의 운전

실력이나 차량의 운전경험, 차량의 종류나 차량의 노화정도에 따라 운전자

가 직접 적응해야만 했다, 그러나 운전자의 불만과 심리적상태의 불안감은

늘 한결 같은 성능을 유지할 수 있는 자동차를 원했고, 이러한 요구사항은

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차량성능에 많은 변수를 만들어내는 캬브레터 제어방식에서 보쉬(BOSCH)사

의 전자제어방식 개발을 이루어 냈다. 그 후(80년 후반) 전자제어방식 차

량에 운전자 학습기능이 추가됨으로 운전자마다의 특징을 차량이 적응하는

형태로 개발되었으며, 연료의 품질수준,엔진의 컨디션상태를 확인하고 그

에 따른 최상의 성능을 발휘 할 수 있도록 인공지능ECU가 개발되어 인테리

어 내의 운전자는 차량 운행을 외부환경에 구애 받지않고 동일한 조작으로

섬세한 컨트롤이 가능하게 되었다.

또한 운전자 요구에 따른 수동기어나 자동기어방식의 발전은 대부분의 인

테리어센터콘솔 중앙부근에서 이루어졌으나 현재 플리퍼(FLIPER) 기어의

개발은 운전 중 한 손으로 기어를 변속하도록 하는 행위를 핸들에서 손을

때지않고 기어를 변속할 수 있는 시스템으로 기존의 어려웠던 기어조작 학

습행위보다 좀더 효과적인 운전자 자원활용이 가능하게 되었다.

센터콘솔 주변의 기능소멸로 레이아웃 변경은 공간을 넓게 사용한다거나.

디지털기술이나 편의장비의 적용 등 전체 레이아웃의 변화를 줄 수 있으며,

실질적인 기어조작부분의 포지션부분이 사라짐에 따라 새로운 공간의 구성

을 가능하게 한다는 점에서 앞으로 기능적측면에서 점점 퇴화되거나 사라

져가는 부분에 대한 예측과 조사가 선행되어야 할 것이다.

3-3-2 인테리어 구성요소의 발전

처음 자동차의 발전은 이동과 운송을 위해 엔진을 중심으로 발전되었으며

점점 주행에 관계된 메커니즘이 소형화와 고성능화 됨에 따라 차량의 외형

적모습에서도 다양한 변화가 가능 하였으며 용도에 따라 많은 차종을 만들

어냈다. 이러한 기술적 발전은 과거의 인테리어공간에 비하여 많은 변화가

가능하게 되었고, 현재 인테리어의 모습은 인간이 장시간 거주할 수 있는

공간의 특성을 뚜렷하게 나타내게 되었다.

1) 자동차메커니즘과 인테리어공간의 변화

공간의 변화는 자동차 내부의 기계 메커니즘변화와 밀접한 관계를 가지고

있으며 메커니즘의 소형화에 따른 공간의 활용성은 다양해 질 수 있다.

공간의 확보는 공간의 활용범위는 넓게 활용하는 것 이외에 차종에 따라

공간의 기능이 전혀 달라지거나, 기능적으로 공간의 변화가 가능한 형태로

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발전되었으며, 여기에 앞으로의 공간은 사용자 요구상황에 맞는 정보 편의

성을 제공함으로서 인테리어 실내공간이 사용자에게 즐거움을 제공하며 인

간을 외부환경으로부터 보호하는 기능을 가지는 인텔리전트 공간으로 발전

할 것이다.

또한 인텔리전트화 되어가는 인테리어는 인간이 장소를 이동하면서 외부환

경으로부터의 자연적 스트레스나 환경오염으로부터 인테리어공간이 인간을

보호하며 쾌적한 환경 속에서 외부환경의 정도에 따라 자동차가 외부환경

으로부터 차단 및 연결을 제어함으로 공간의 기능은 좀더 미래지향적 주거

의 형태를 가지게 될 것이다.

2) 운전을 위한 디바이스의 발전

인테리어에서 가장 대표적인 디바이스중 하나는 자동트랜스미션을 이용한

자동기어와 파워 스티어링휠 일 것이다. 이것은 운전자에게 직접적으로 편

의성을 제공하는 부분이며 ABS,TCS브레이크시스템은 기존의 인간의 물리적

인 힘을 사용해야 되는 부분을 동력의 힘을 사용할 수 있도록 개발되면서

조작기기의 모습 또한 인간의 판단력을 보조하는 수단으로 변화하고있다.

현재 수동기어의 모습은 스포츠카 일부 취향에 따른 툴로 자동차 인테리어

디자인을 차지하고있지만 세계의 유명 스포츠카(포르쉐,페라리)등에도 기

본적으로 오토기어방식(시퀀셜,플리퍼기어)을 채용하고 있으며 일부 소비

자의 요구에 따라 수동기어를 장착하고있다. 이런 현상은 인간의 판단에

의한 기어변속보다 디지털제어로 이루어진 자동기어의 상황 판단능력이 더

효율적 이다는 것을 암시적으로 보여주는 부분이다.

이러한 인테리어 조작계통의 발전은 차량의 물리적 운동부분의 제어를 운

전자가 직접 하던 방식에서 운전자가 원하는 만큼의 자동차 디지털제어 컨

트롤 방식으로 변화되고있다. 아래의 그림<4-1> 32 은"Open the door! The

Automobiles Bright Future."의 슬로건을 내세운 2001년 동경 오토 쇼에

TOYOTA에서 전시한 컨셉트 카(Concept Car)로 소니(SONY)의 인기 상품인

로봇 애완동물, AIBO의 영향을 받아 도요다(TOYOTA)와 소니(SONY)가 공동

개발한 POD이다.

32 http://www.autoshow21.com/autoshow, 2001동경모토쇼,사진인용

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간단한 인공지능을 가져, 눈(헤드 램프)이나, 꼬리(안테나)로, 기쁨, 슬픔

등의 10여가지 정도의 감정도 표현 할 수 있으며 또한 POD는 운전자의 취

향을 익히고 거기에 맞는 환경을 만들며 오너에게 쾌적한 환경을 적극적으

로 제공한다. 또 미리 입력된 드라이빙 전문가의 운전 데이터와 현재 운전

자의 기술을 비교하여 오너의 운전이 난폭하거나 당황해 있거나 하면 ‘당

황하고 있어요’라는 경고의 표시를 디스플레이에 비추는 등, 인간과 기계

의 쌍방향 인터페이스를 만족시키고 있다.

분명 이러한 변화는 자동차가 외부환경에 자연적으로 대응하고 인간의 감

성적부분을 인지한다는 점에서 미래의 자동차는 인간의 감정을 대변할 수

있는 자동차의 개발가능성을 보여주는 것이다.

3) 인테리어 구성요소의 발전

개인용 디지털제품의 특징 중 하나는 소프트웨어의 발전에 따라 그 효용가

치가 달라진다는 점이다. 이런 특징은 사용자들이 소프트웨어에 맞게 디지

털 툴을 주기적으로 교환하게 만들고있으며, 이런 현상은 새로운 디지털

툴이 좀더 쉽고 빠르며 새로운 정보 유형의 검색과 이용이 가능하기 때문

이다. 또한 이런 제품군의 특징은 데이터 베이스이용과 네트워크의 기능적

추가를 기본으로 하고있다.

Toyota POD

POD의 디지털 인터페이스

POD의 디지털인테리어

<그림3-2> Toyota POD의 디지털 인테리어 인터페이스

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4) 디지털제품의 인테리어 적용과 발전 가능성

현재 디지털제품의 빠른 사용환경변화는 디지털 제품에 있어 기능적 확장

과 호환 가능한 디자인으로 개발되고 있다. 그 중 가장 대표적인 디지털제

품중의 하나로 노트북은 확장slot과 제품간의 통신(USB,IRDA,BLUETOOTH..)

이 가능하도록 하고있다.<그림4-6>

확장과 호환기능은 사용자특성에 맞는 기능을 업그레이드(Upgrade) 할 수

있게 되어있으며 핸드 폰의 경우는 외부 컨텐츠 업체와의 네트워크를 통하

여 각종서비스 및 소프트웨어를 핸드 폰으로 입력할 수 있는 초소형 단말

형태의 확장시스템을 가지고 있으며 디지털카메라와 TV, VTR등은 무선네트

웍이나 메모리스틱, 스마트카드슬롯을 두어 데이터간의 확장과 네트웍을

지원하고 있으며 현재 노트북(sony-pcg-c1mrx)등에는 블루투스(Blue Tooth)

칩을 실용화하고 있다.

현재 자동차실내에서의 디지털 장비는 네비게이션(GPS)을 들 수 있으며

네비게이션의 경우 아주 원시적인 프로세스와 프로그램 업그레이드 기능과

통일되지않은 인터페이스를 가지고있는 것이 현실이지만 데이터 송수신의

<그림3-3> 디지털제품의 확장과 호환성

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품질은 현재 개인용 디바이스의 송수신기능보다 뛰어나다. 일부 유저

(User) 층에서는 네비게이션의 네트웍을 이용해 인터넷,인트라넷등을 구성

하고 정보를 활용 하기도 한다.

아래의 그림<4-7>은 개인용 디바이스와 자동차 디지털제어시스템의 네트웍

을 이용한 디지털인테리어이다. G-BOOK는 인터넷에 연결되어 컨텐츠 업체

의 자동차시스템제어 소프트웨어를 다운 받아 이용하거나 차량의 상태를

항시 체크 할 수 있으며 개인용 디지털 정보기기의 확장을 통해 여러 가지

의 정보 활용이 가능한 시스템을 사용하고 있다.

(1) 뷸트- 인(Built-in)방식의 인테리어 디자인

현재 자동차에서 디지털 툴의 개발가능성 두 가지 측면으로 볼 수 있다.

뷸트-인 방식과 규격화를 통한 업그레이드 모듈 방식이다.

자동차내에서의 이방식을 사용하기 위해서는 두 방식모두 네트워크를 지원

하는 unit을 기본적으로 메이커측에서 탑제하여야 하며 기본적인 자동차자

체의 네트워크가 이루어지면 뷸트-인 방식의 경우 에프터마킷 제품의 개인

용 디바이스를 자동차실내에서나 외부에서 사용할 수 있도록 디자인 되어

야 한다. 현재의 경우 자동차에서의 디지털도구의 사용은 현재 디지털제품

의 전원공급상의 문제점을 외부에서 해결하는 가장 좋은 장소로 자동차의

전력을 이용하는 것으로 생각된다. 디지털 툴의 대부분은 저전력 설계를

소프트웨어에의한 커뮤니케이션

개인용 디지털디바이스

Toyota G-BOOK 인테리어

<그림3-4> T OYOTA의 네트워크 커뮤니케이션 시스템 G-BOOK

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하고있지만 이동 중에 전력을 사용하지 못하는 경우가 많다. 또한 툴의 적

절한 사용장소로서 외부환경에 구애 받지않고 사용할 수 있는 독립적공간

으로 자동차 실내를 생각할 수 있으며 뷸트-인 방식은 자동차 실내에서의

도킹시스템으로 디지털 디바이스의 좀더 확장된 기능성을 발휘할 수 있도

록 디자인되어야 한다. 또한 자동차에서 사용하는 기기는 포터블 한 형태

로 차량외부에서 사용이 가능하도록 디자인제안이 가능하다.

(2) 모듈(module)방식의 인테리어디자인

모듈방식의 인테리어디자인은 기본적으로 외부와의 네트워크시스템을 이용

할 수 있도록 설계되어야 하며 모듈은 규격화에 따라 자신의 필요한 기능

을 차량에 직접 탑재 가능한 방식(User Upgrade)으로 설계되어야 한다. 이

것은 정보의 이용정도가 개개인마다 다르기 때문에 메이커측의 일방적인

툴 제공에는 개개인의 활용상의 문제점을 만들 수 있기 때문이다.

모듈방식은 모듈의 규격화를 통하여 자신의 환경에 맞는 정보시스템을 구

축할 수 있다.<그림4-8>

5) 제품으로서의 자동차 인테리어

<그림3-5> 모듈방식의 인테리어 시스템 구성도

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한때 SAMSUNG,LG,SONY등의 전자제품회사는ELECTRONIC이라는 수식어를 앞세

워 자신들의 전기전자 기술력을 과시하고 미래를 제시했었다 그러나 현재

는 DEGITAL SAMSUNG,DIGITAL LG, DEGITAL SONY라고 소개하고 있다.

메이커측이 만들어내는 제품 또한 디지털사용자를 위한 것이 대부분이며

디지털코드화로 자사제품이나 디지털제품끼리의 호환성측면을 고려하는 제

품으로 발전하고있다.

(1) 디지털라이프 시대의 제품사용자

SONY의 경우SONY style이라는 제품군을 형성하여 디지털라이프를 추구하는

사람들에게 그들이 필요한 제품들을 개발하고 새로운 표준을 제시하여 컨

셉 베이스의 제품을 시판하기도 한다. 소니 스타일 제품군은 인터넷과 제

품의 제품과 제품을 네트웍을 지원하도록 구성하고 네트웍으로 공유 가능

한 컨텐츠를 제공함으로 소니 디지털제품을 쓰는 전세계 유저층의 교류는

그들만의 라이프스타일과 소니 스타일의 디지털 디바이스와 인터페이스를 만

들고 있다.

이러한 현상은 소니의 특별한 브랜드가치를 만들어 내고있으며, 소니의 제

품 인터페이스 호환은 기존의 디지털 툴에 익숙한 유저들에게 소니의 새

로운 제품을 사용하기에 아무런 어려움이 없을 정도이다.

이들은 그들만의 학습방법과 편리한 인터페이스를 네트웍에 의해 사용성을

평가하고 새로운 업그레이드 버전을 수시로 제공하고 유저들은 그것을 웹

서버을 통해 다운 받아 설치하고있다.

(2) 제품 인터페이스와 자동차인테리어의 상관관계

제품 인터페이스에서 디지털은 인터페이스를 소프트웨어로 수시로 바꿀 수

있다는 장점을 가지고 있다. 이것은 기존의 일대일 대응방식의 인터페이스

의 방식의 인터페이스가 아닌 소프트웨어에 의한 물리적 제어방식으로 호

환 가능한 멀티(Multi) 인터페이스 패널을 제품에 장착하거나 프로그램을

이용하기 때문에 단순한 물리적 인터페이스를 가지며 창(display)을 통한

대화형 인터페이스의 형태를 가고있다.

이러한 제품사용에 익숙해진 사용자 층은 자동차에서 새로운 인터페이스를

사용하기보다는 기존의 학습되어진 디지털제품 인터페이스의 학습을 고려

한 인터페이스를 필요로 할 것 이며 차량에서 유저들이 어떠한 컨텐츠를

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활용 할 것인가에 대한 사용성 예측부분은 인테리어디자인의 기본적인 디

자인방향에 영향을 미칠 것이다.

6) 복잡한 기능전환의 해결

(1) 다이얼과 LCD디스플레이

제품에서의 다이얼 기능은 컴퓨터에서의 마우스만큼이나 편리한방식이다.

오히려 이러한 제품의 다이얼방식이 컴퓨터의 마우스와 키보드에 적용되는

사례도 있다.<그림4-9> 아마도 이것은 촉각적인 부분의 판단정도를 잘 이

해하고 만든 방식이기 때문이다. 그러나 다이얼이란 물리적 기능 때문에

편리한 입력도구 라는 의미는 아니다. 이것은 입력과 출력이 다이얼에 있

는 것이 아니라 입력부분은 다이얼 부분이 담당하며 입력에 대한 피드백은

시각과 청각 그리도 대화형 인터페이스라는 다감각의 사용을 고려했기 때

문이다.

정보의 출력부분으로 디스플레이는 앞으로 아이콘이나 문자를 표현하기 위

<그림3-6> 소니(S ONY)사의 디지털 소프트웨어 제어시스템

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한 디스플레이가 아닌 투루칼라(True Color)를 사용한 실사,와 동영상을

제공하거나 어플리케이션을 구동 시킬 수 있는 디스플레이가 적용되어야

한다. 사실상 아이콘이나 기호표기 정보보다는 상황정보를 사진이나 음성

으로 표현(Feed-back)되는 것이 운전자로 하여금 판단오류나 실수를 좀더

효과적으로 예방 할 수 있기 때문이다.

조그 다이얼 방식이 컴퓨터 마우스다 디지타이저 펜, 키보드와 다른점은

마우스나 키보드는 어플리케이션을 직접 제어하는 툴로서 컴퓨터 어플리케

이션을 제어함으로 대부분 시각적자원에 의해 정확한 제어를 해야 하지만

조그 컨트롤러의 경우 전용 어플리케이션을 구동 시켜 제어함으로 직접제

어가 아닌 소프트웨어에 의한 간접제어방식으로 변환(convert)하여 제어

한다는 점이다. 간접제어의 경우는 신속한 작업명령은 어려우나 청각이나

촉각에 의해 어플리케이션 구동이 가능하여 이동 중에 제어가 가능하며 대

화형(yes or no)의 선택방식을 가짐으로 조작에 있어서의 판단오류나 오

작동의 확률을 줄일 수 있다는 장점이 있다.

(2) 디지털 인테리어 조작계통의 디자인방향

조작계통의 디자인방향은 운행 중 불확실한 상황에 대한 예측정보나 사전

정보를 가지게 된다. 근본적인 디자인은 기존의 운전자학습을 고려하게 되

며 운행상태에 대한 피드백으로서의 디지털정보는 주행정보 사고정보 위험

정보 지리정보는 사전예측에 의해 인간의 운전자원 사용에 있어 좀더 여유

로운 판단으로 운행이 가능할 것이다. 이러한 상황은 조작계통의 피드백으

로 클러스터게이의 역할이 속도와 차량상태에 대한 고정적인 디스플레이에

서 클러스터게이지에는 운전자 필요정보에 따라 그 구성을 변화할 수 있는

구조로 변화 할 것이다.

클러스터게이지의 피드백정보는 운전자의 시각적차이에 따라 색상,문자,기

호 등의 크기의 조절 운전자의 학습정도에 따른 아이콘,문자,음성으로 변

환하여 정보제공이 가능하며 정보의 가중치(중요성)에 따른 순차적인 정보

제공의 형식을 가질 것이다. 조작계통의 클러스터구성을 위한 디바이스가

새로이 추가 될 것 이며 조그 다이얼방식으로 스티어링휠이나 멀티펑션 스

위치의 새로운 디자인을 필요로 한다.

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기존의 멀티펑션 스위치의 경우 촉각적인지에 있어 문제점을 가지고있으며

시각적으로 다시 판단하거나, 반복작업을 통하여 기능의 상태를 확인하고

있다 이것은 피드백에 대한 정보가 부적절한 사례로 볼 수 있다.

여기서의 문제점은 두 가지이다.

첫째 입력디바이스의 촉각적 판단이 어렵게 제작되었다.

둘째 작업명령에 대한 피드백확인이 어렵다.

이것의 해결방법은 촉각적 판단이 필요 없는 설계와 피드백에 대한부분은

촉각적인 부분이 아니 다른 감각기관으로 피드백 될 수 있는 시스템을 제

안하는 것이다.

촉각적 인진의 해결을 위한 조그 다이얼 방식

촉각적인지의 해결은 운전자가 자신이 조작한 버튼이나 다이얼류의 위치를

촉각만으로 판단하기에는 어렵다. 이러한 내용을 간단히 요약하면 아래와

같다.

<조그 다이얼의 위치(입력장치) 선정 방향>

1. 운전조작 중에 팔의 리치에 가장 적합한 위치를 선정한다.

2. 가장 많이 사용하는 조작계통의 근처에 위치한다.

3. 촉각적으로 판단할 수 있는 위치여야 한다.

<조그 다이얼조작의 디스플레이 조건(출력장치)>

1. 개개인의 시각적차이와 학습정도(정보처리능력)에 따른 (문자,기

호 아이콘,음성)디스플레이 셋팅이 가능하여야 한다.

2. 정보상황에 따른 중요도 순서에 따른 순차적 정보표시기능을 필요로 한다.

3. 멀티미디어정보를 받아들일 수 있는 디스플레이 도구 이어야 한다.

3-3-3 인테리어 구성요소의 소멸

인테리어의 구성요소의 소멸은 기존의 기능적측면이나 사용성 측면에 있어

서의 디바이스간의 부조화나 불편함이나 불필요에 의해 점점 쇠퇴 되는 것

을 의미한다. 반대로 인테리어의 구성요소의 소멸은 좀더 유용한 형태나

유형으로 발전되었거나 새로운 디바이스를 인테리어에 적용 했기 때문이다.

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1) 디지털방식에 의한 쉬프트 기어(shift gear)의 위치 소멸

차량에서 가장 먼저 디지털이 적용된 부분은 엔진제어 시스템이다. 디지털

엔진제어는 인테리어에서 좀더 편한 운행관리와 외부환경에 변화에 성능이

나 제동에 있어 여유 있는 운전조작이 가능하도록 하는 부분이다. 현재 엔

진의 디지털제어(ECU)의 발전은 수동기어에서 자동기어로 변화시키고 이제

는 플리퍼 기어(FLIPER)<그림4-10> 형태까지의 발전 하였다. 이것은 운전

자가 자연환경조건(포장,비포장,등판길,우천 시…)에 신경 쓰지 않고도 자

동차의 기본적인 환경변화를 감지하여 자동차가 직접제어 가능하다는 것을

의미한다.자동차엔진제어의 디지털화는 인테리어에서 자동기어의 조작도구

의 단순화와 조작방법 변화를 가져왔으며 플리퍼 기어(FLIPER) 방식의 경

우 스티어링 컬럼에 부착되며, 이 경우 센터콘솔의 SHIFT GEAR의 기능소멸

로 인한 공백이 생긴다. 현재 각 메이커에서는 변화하거나 소멸되고있는

인테리어 요소 중 하나이다.BMW 7시리즈의 예를 들면 센터콘솔의 SHIFT

GEAR부분이 컨트롤러’<그림4-11>부분으로 차량의 세부 셋팅 컨트롤 및 네

비게이션, 전화, e-Mail,멀티미디어 등을 통합적으로 컨트롤할 수 있는 부

분이며, 차량자체의 진단을 스스로 하고 기록한 상태를 정비공장에 알리거

나 운전자에게 필요한 사항은 알려주면 운전자는 컨트롤러를 통해 차량의

상태를 바꾸거나 차량의 정보를 찾아 정비공장을 가지 않고서도 모니터에

서 쉽게 세부적인 셋팅이 가능하다. 컨트롤러의 경우 컴퓨터 마우스의 기

능처럼 컨트롤러는 차량의 여러 가지 어플리케이션을 변경하여 사용할 수

있도록 제어가 가능해야 하며 좀더 발전된 유형으로 디스플레이의 레이어

기능을 통한 기능의 선택이 가능하도록 디자인 되어야 할 것이다.

<그림3-7> Shift Gear의 변화과정

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2) 멀티펑션 스위치의 기능적 소멸

현재의 고급형 인텔리전트 시스템을 가지고있는 승용차의 경우 스티어링

컬럼으로 많은 조작디바이스들이 통합되고있는 추세이다. 그러나 스티어링

칼럼에서 기존의 멀티펑션 스위치의 기능적 변화나 다른 디바이스로 대치

하지 않는 이상은 스티어링 컬럼에 주행장치의 기능적 통합은 어렵다.

예를 들어 간헐식 와이퍼의 경우 레인센서를 통하여 자동으로 작동되며 작

동 속도 또한 비의 양에 따라 자동으로 제어되기 때문에 스티어링 칼럼에

서 그 위치를 이동하여 데쉬보드로 포지션을 이동하거나 최소한의 수동안

전장치를 마련하고 보이지않는 위치로 이동하게 될 것이다.

3-3-4 인테리어구성요소의 생성

인테리어 구성요소의 생성은 기술적발전에 의한 부분과 사용성 위주의 발

전으로 나눌 수 있다. 후자의 경우 사용성 위주라는 것은 좀더 넓은 범위

의 영역으로 아날로그 형식이나 디지털형식의 구분을 필요로 하지 않는다.

인테리어에서의 새로운 구성요소의 생성 조건은 사용성을 고려해야만 한다.

그렇다면 디지털 환경에서의 주된 사용성은 어떠한 것을 의미하는 것일까?

그것은 ‘인테리어’는 사용자에게 필요한 정보를 필요한 시기에 적절한

방법으로 보여주는 환경이어야 한다는 것이다.

인테리어 환경에서의,필요한 정보는 주행정보(교통,차량상태)가 그 기본이

<그림3-8> BMW 7시리즈의 디지털 제어시스템

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될 것이며 개개인의 차량 활용정도에 따른 디지털 환경일 것이다.

필요한 시기라는 것은 예측에 관계된 부분으로 정보의 효용적 가치 부분이

다. 미리 교통상황을 판단하고 그에 대한 해결방법을 제시하거나 운전자가

판단할 수 있는 정보를 제공함에 있어 시간적인 시기를 의미한다.

적절한 방법은 운행상태에 따른 정보의 표현방법(물리적.인지적,감성적)을

고려한 부분과 실질적인 운전자의 학습정도,신체적 조건(시각,청각,운동신

경,판단능력)에 따른 정보표기 방법이다,

신체적조건의경우 차량의 인테리어 만족도( package)의 부분에 해당될 수

있는 부분으로 앞으로 인테리어에서 정보표기의 방법에 있어 디지털이 해

결할 수 있는 부분으로 표현방법에 있어 문자,아이콘 음성,그래픽 등으로

운전자의 지각능력을 자신이 판단하여 쉽게 설정할 수 있거나 디스플레이

부분의 옵션(Option)방식을 유지 하여야만 한다. 이 부분은 앞으로의 자동

차 구매선택에 있어 사용자 만족도를 높일 수 있는 방법으로서 기존의 부

담스러웠던 클러스터게이지류의 정보출력장치에서 긴장감을 배제하고,감성

적으로 인테리어에서 쾌적함을 느끼게 하는 요소가 될 것이다.

1) 디지털 네트워크와 편의 정보시스템

인테리어에서 새로이 생성될 부분은 디지털네트웍에 관계된 디바이스 부

분일 것이다. 그 중에서 가장현재 네트웍을 이용해 많이 사용하고 있는 부

분은 전화,인터넷,이 메일,비지니스파일(UPLOAD,DOWNLOAD), 디지털 멀티미

디어의 활용 부분일 것이다.

아래의 그림<4-12>은 현재 판매되고있는 BMW7시리즈의 I-Drive 시스템 구

성이다. 이 시스템은 운행과 차량정비를 자체적으로 컨트롤하고 운전자에

게 사전정보를 보여주고 있으며 네트워크 기능의 탑재로 외부정보와의 교

류가 가능한 시스템이다. 조그 콘트롤의 경우는 기존의 기어 조작부에 위

치하고있으며 자동차의 기어변속과 자동속도 컨트롤 기능은 스티어링 휠에

위치하고있다.

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2) 디지털제어와 보이지않는 배려

파워윈도우의 경우 비상시 탈출과 어린아이보호, 승객보호를 위해 실내에

서는 이그니션키의 유무에 상관없이 제어가 가능하며 센서를 통해 승객을

보호하는 개념이 많이 보급화 되었다. 그러나 인테리어의 영역에서 아직까

지도 사용자와의 물리적인 사용관계에 있어서는 아직까지 세심한 배려가

부족한 부분이 많다. 예를 들어 자동차의 Door는 경사진 비탈길에서의 개

폐부분의 불편함에 대한 배려는 어디에서도 찾아볼 수 없다. 이것은 노약

자나 여성의 경우 문으로 인해 불편함을 느끼며 개폐 시 문의 무게로 인한

사고의 위험이 있지만 아직 메이커측에서의 세심한 배려는 아직도 부족한

편이다. 대부분의 메이커들은 차량의 기술적측면에서의 잠금 장치개발에

많은 기술력을 보여주지만 비탈길에서의 문의 사용성에 대한 배려는 아직

까지도 양산차에는 없다. 분명 이것은 기술의 문제를 떠나 자동차를 위한

것인지 인간을 위한 것인지 생각해 봐야 할 문제이며, 앞으로의 디지털기

술은 보이지 않는 곳에 세심한 배려로 나타나야 할 것이다.

i -DRIVE system

AIR CONDITION

VIDEOAUDIO

PROGRAM

<그림3- 9> i-DRIVE시스템에 의한 디지털디바이스 적용사례

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3) 인테리어 디자인에 있어 디지털의 영향

자동차 디자인은 차체의 디자인의 퓨젼(Fusion)과 복고풍은 앞으로 시대를

초월해서 지속될 것이며 컴퓨터에 마우스와 키보드라는 새로운 디바이스가

있듯이 앞으로 디지털화 되어가는 자동차 인테리어에는 새로운 디바이스의

생성과 발전 그리고 소멸<표3-7> 을 거듭할 것이다.

인테리어의 변화는 디지털과 정보화에 따라 인테리어의 기능적부분과 디자

인적 요소가 혁신적으로 변화될 것이며 이러한 자동차 디자인 개념변화33

는 21세기에 있어 다음과 같은 방향으로 전개될 것으로 보인다.

첫째, 대량생산 대량소비를 통한 대중화에서 개인의 가치추구에 부응하여

개성과 질을 존중하는 개성화 개념으로 디자인의 목표설정이 이루어질 것

이다.

둘째, 정보화자동차는 외부정보의 유입을 통하여 사고예방을 기술의 적용

을 베이스로 안전하고 빠른 이동을 목표로 하던 자동차의 개념은 인간의

다양한 감성에 부응함으로써 인간생활의 정서적인 질을 높이는 문화창출

수단의 개념으로 변화가 이루어질 것이다.

셋째, 자동차 디자인은 사회의 변화 요구에 따라 환경과 인간이 공존과 조

화를 이루여 나아갈 것이다.34

33 구상, 자동차디자인100년 , 조형교육, 1998. 34 http://www.miraepa.com/miraepa, 자동차의 구조와 이해

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제4장. 디지털 인테리어를 위한 디자인 제안방법

4-1 사례분석을 통한 디지털 인테리어의 개발방향 1장과 2장에서 자동차와 자동차 인테리어 디자인에 영향을 미치는 요소의

분석과 각 목차마다 디지털과 자동차 인테리어관계에 대한 경향과 전반적

인 내용을 다루었으며 3장에서는 전문 자동차 메이커측의 디지털 인테리어

의 환경적 변화에 따른 구성요소를 알아보기 위하여 인테리어 디자인 개발

가능성을 변화,발전,소멸 생성의 4단계로 나누어 분석하였다. 4장에서는

전문 자동차 메이커이외의 개발사례 분석함으로 앞으로 인테리어와 디지털

디바이스간의 “상호 관계성”을 다른 시각에서 예측 하고자 한다.

4-1-1 사례연구의 목적

그에 따른 사례연구의 목적은 현재 개발되고있는 디지털인테리어의 개발사

례를 조사함으로 향후 인테리어 개발 시 디자이너들의 개발 과정에서 디지

털에 대한 이해를 목적으로 하고있다. 또한 사례연구는 향후 인테리어 디

자인 제안방법 중 다이나믹모델 분석법의 사용과정을 뒤 바침 하기 위함이

다, 세부사항으로는 첫째, 사례분석을 통하여 정보유형에 따른 인테리어의

사용성에 기초하여 ‘상호 관계성’을 어떻게 해석하고 디자인 되었는가를

알아보고 올바른 디지털 인테리어의 디자인적 기본개념을 세우기 위함이다.

둘째, 사례분석의 목적은 디지털 디바이스와 자동차인테리어의 발전경향에

대한 대표적인 사례를 조사하고 디지털 디바이스와 인테리어간의 사용성에

따른 간섭현상을 어떤 방법으로 해결하고있는지 알아보기 위함이며 자동차

인테리어 개발과정에서 정보화 디지털 디바이스의 실질적 접목형태를 조사

함으로 향후 디자이너의 인테리어 제안 가능성을 알아보기 위함이다.

4-1-2 자동차 인테리어 사례연구 범위

지금까지의 자동차 인테리어는 대부분 수송기능과 주거기능을 중심으로 개

발되고있다. 그러나 이번 연구의 목적은 4장의 서두에서 밝혔듯이 앞으로

의 자동차 인테리어가 디지털화 됨에 따라 자동차 내에서의 정보공간으로

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서의 그 유형을 알아보고자 함에 있다.

그에 따라 기본적으로 자동차 인테리어에서 기능적(물리적)측면으로 구분

할 경우Input디바이스와 output디바이스로 구분할 수 있으며 각 디바이스

를 사용하면서 생기는 문제점을 파악하도록 한다. 그러나 현재 자동차 인

테리어 디바이스들은 디지털과 아날로그 형식으로 구분되어지기 힘든 구성

(구조적 형태,기능적형태)을 가지고 있으며 이러한 디바이스의 사용과정은

물리적, 인지적, 감성적측면의 복합적인 관계를 가진다는 점에서 정확한

구분이 어려우며 이러한 문제점은 디지털 요소나 기술적요소만으로 해결할

수 없는 디자인부분도 있다는 것을 분명히 한다. 또한 자동차 인테리어 사

례연구의 범위는 디지털 발전과 자동차 인테리어의 관계성을 보여주는데

중점을 맞추고있다.

4-2 자동차 인테리어 사례연구

3장의 3-3 자동차 인테리어의 환경적친화의 내용에서 보여지는 정보화인테

리어의 방향성 제시를 위한 변화요인을 중점적으로 분석하였다면 자동차

인테리어의 사례연구는 일반적인 자동차회사의 사례연구가 아닌 가전,생활

제품회사의 주도로 이루어진 자동차 인테리어를 중심으로 분석하였다. 그

분석의 대상으로는 패션생활용품을 제작하는 스와치(SWATCH)사의 자동차

제안과 디지털 멀티미디어의 표준을 제시하고있는 소니(SONY)사의 제안,

그리고 마지막으로 자동차와 운전자와의 감성적 교감을 테마로 하고있는

이태리 란치아(LANCIA)사의 미래 자동차 인테리어 컨셉을 분석하고있다.

4-2-1 디지털 인테리어 미래 디자인 - 변화 예측을 위한 사례분석1

이번 장에서는 자동차 인테리어 컨셉(Concept)의 방향을 찾기 위한 예로

벤츠-스와치 스마트(SMART) 35를 분석하였다 스와치라는 회사는 패션시계

를 전문적으로 만드는 회사로 소형 자동차인 스마트를 처음 개발하였다.

35 스마트는 MCC는 벤츠와 스위스의 시계 메이커 스와치가 합작으로 만든 자동차회사로 본

사는 스위스, 연구개발은 독일, 생산을 프랑스에서 하고 있다. 스마트는 지난 97년 프랑크푸

프트 모터 쇼에서 발표되었고, 98년부터 생산이 시작되었다.

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자동차 전문회사가 아닌 패션(시계)제품회사에서 새로운 자동차 제안으로

탄생된 스마트의 가장 큰 의미는 패션제품회사가 자동차를 해석했다는 점

에서 의의를 가질 수가 있다. 이차는 자동차의 기본기능인 운송수단이라는

점과 현재의 젊은 사람들의 라이프스타일(N세대)에 따른 극단적인 디자인

적 접목을 보여주고 있는 좋은 예로 볼 수 있다. 이차의 구조적 특징으로

는 무단변속 6단 트로닉을 사용하였으며 수동과 오토의 장점을 물리적(기

계적) 거부감 없이 최대한 가전제품의 조작과 같은 인터페이스와 사용방법

을 가지고 있다는 점이다. 또 하나는 일반자동차에서 배열되어진 스피드게

이지,알피엠게이지36를 실제 일반인이 판단할 때 시인성의 문제점과 알기

어려운 정보를 제공하거나 애매모호한 아이콘은 없으며, 개인적인 필요기

능은 옵션형태로 제공되고있다. 스마트의 디지털 클러스터 게이지의 피드

백은 운전자에게 운행하는데 경보나, 경고 시 필수적인 사항만을 보여주고

있으며 운전자마다의 학습능력을 고려하여 아이콘부분이나 운전자가 알아

도 처리할 수 없는 문제소지가 있는 정보는 삭제하거나 텍스트방식으로 변

환된 것을 알 수가 있다.

물론 스마트의 경우는 전체적인 컨셉이 패션 카라는 의미가 주도적이지만

패션이라는 키워드와 함께 일반 자동차에서 전통적으로 쓰여지던 조작 디

바이스 새로운 대안으로 제시한 것은 좀더 친근하면서도 부담스럽지 않은

감성적 인테리어를 만들 수 있는 새로운 시도로 볼 수 있다.<그림4-1>

또한 스마트의 디지털 기술요소는 물리적 조작에 의한 제어보다는 운행조

작이라는 점에서 운전자의 운행습관을 자동차가 학습함으로 운전자에게 항

시 최상의 운전조작이 가능하도록 ‘보이지않는 디지털기술’을 제공하고

있다. 유관상으로 보여지지 않은 디지털 기술은 앞으로 자동차 디지털 기

술이 시각적으로 보여지는 부분이외에 인간에게 오감을 만족시켜줄 수 있

는 요소이며, 감성적인 문제점을 자연스럽게 해결 해줄 수 있는 잠재가능

성을 보여주는 부분이다.

이러한 잠재가능성은 운행자가 차의 성능과 성격을 이해하거나, 학습을 통

36 알피엠 게이지가 주는 정보는 운전자에게 변속타이밍을 알려주는 정보였으나 실제로 오토

미션의 차량은 자동차가 알아서 변속을 한다 그럴 경우 운전자에게 운행상의필수적인정보가

아니라는 것을 의미하며 운전자마다 다르게 판단할 수 있는 부분이기도 하다

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한 운전이 아니라 자동차가 운전자를 이해하고 운행한다는 점에서 스와치

는 전통적인 자동차 인테리어가 아닌 사용성 측면의 인간중심의 제품디자

인 프로세스를 잘 활용하고 있다는 것을 보여준다. 실제로 외관상의 바디

와 실내는 플라스틱 사출성형으로 운전자가 임의로 교체 사용할 수 있으며

인테리어의 오디오 및 편의장비를 쉽게 장착과 탈착이 가능하도록 유니트

(Unit)화 하여 운전자마다 자신의 환경에 맞게 인테리어를 변화시킬 수 있

도록 하고있다.

이것은 분명 기존의 자동차 개발당시의 프로세스에서는 볼 수 없는 현상

으로 스와치는 메이커측의 패키지(Package)에 따라 소비자가 적절하게 만족할

수 있는 디자인개발이 아니라 운전자 자신이 만족할 수 있는 인테리어 디자인

을 사용자가 직접 기획 할 수 있도록 하였다.

4-2-2 디지털 인테리어의 미래 디자인 - 변화 예측을 위한 사례분석2

소니(SONY)사의 정보화에 따른 멀티미디어 자동차는 가전제품회사에서 본

<그림4-1> 스와치 - 스마트의 감성적 인테리어

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자동차 인테리어 연구이다.

Sony’s Digital multimedia car37 연구 는 자동차회사에 OEM으로 오디오를

공급하고 After Market시장에서의 노하우를 통해 세련된 스타일과 조작성

및 성능적인 면을 인정 받고있으며 소니(SONY) 사는 가전제품의 새로운 기

술 의 표준과 규격화에 많은 투자를 하는 회사이다.

우선 소니의 디지털 멀티미디어자동차는 인테리어의 멀티미디어 사용성 부

분에서 새로운 표준을 자동차 회사에 제시하는 계기로 자동차 회사의 인테

리어 인터페이스의 변화를 불러 일으키기에 충분하였다. 우선 소니의 디지

털 멀티미디어를 위한 레이아웃 설계는 AV/정보기기의 선두인 소니사가

“소니가 하면 자동차 이렇게 된다” 라는 테마로 제안한 디지털 멀티미디

어 자동차로 차세대 인테리어의 편의장비를 예상할 수 있는 좋은 예라고

할 수 있겠다. 아래의 레이아웃은 소니 사가 운행 중에 멀티미디어 조작과

정보제어부분과 운행조작을 위한 센터페시아 레이아웃이다.<그림4-2>

여기서 보여지는 레이아웃은 소니 사의 지각적(촉각인지)인 디바이스 제어

와 함께 새로운 인터페이스의 자연스러운 학습과정을 고려한 레이아웃이다.

37 Sony’s Digital Multimedia Car는 소니 사가 앞으로의 멀티미디어기술 사용에 있어 사

용자의 편의성을 위한 인터페이스 개발을 연구 내용이다. SONY, 모빌 커뮤니티케이션 담당과

PCM이 공동 개발한 차세대 편의시설에 대한 제안,1996

<그림4-2> Sony’s Digital Multimedia Car

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지각으로 제어되는 각종 정보의 컨트롤과 안전운행을 위한 핸드 리치 범위

의 설정, 시각적 인지자원의 분배와 활용은 뛰어났지만 많은 기능을 사용

하기위한 각 기능마다의 일관성 없는 학습상태는 운전자마다의 감성적 거

부감에 대한 문제점을 해결 하지 못하고있다.

위의 그림은 펑션모델(Function Model)을 보여주는 것으로 소니 사는 단지

멀티미디어 적용에 있어 운전자의 다양한 요구만을 반영한 것이 아니라 멀

티미디어사용에 의한 운전자의 한정된 인지자원 사용을 고려하였으며 실제

로 운행 중 운전자가 운행과 멀티미디어를 동시에 조작하는 경우 운전자의

한정된 운행 자원을 분배하여 사용해야 하는 문제점을 일관성 있는 인터페

이스의 배열과 촉 지각 활용을 최대한 할 수 있도록 하여 운행 중 시각적

자원의 과다사용을 줄일 수 있는 멀티미디어 시스템을 구축해 놓은 것이다.

여기서 소니가 자동차 멀티미디어 시스템을 제안한 가장 큰 이유는 멀티미

디어에 대한 사용자의 요구의 폭이 넓어지고 있다는 것이며 자동차 실내에

서 운전행위의 의미보다는 여가 활용과 자신만의 공간을 연출 할 수 있는

개인적 활용공간의 의미가 점점 부각되고있다는 점에서 위와 같은 연구를

한 것이다. 아래의 그림<그림4-3>은 자동차내에 소비자들이 직접 외부전문

업체(After Market)의 제품을 사용하여 자신의 멀티미디어공간을 만든 예이다.

<그림4-3> 에프터 마켓(After Market)제품을 이용한 인테리어 구성

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4-2-3 디지털 인테리어의 미래 디자인 - 변화 예측을 위한 사례분석3

“전방300m에 교통사고가 있습니다. 차량의 속도를 줄이겠습니다.” 어떠

한 길을 달리거나 기상과 시간, 지역에 따라 차량은 운전자의 지각과 신체

적 한계를 보완하여 운전자를 보호하는 입장에서의 기술개발이 주도적으로

변하였다. 과거의 자동차 메이커 컨셉은 전통적 자동차의 스타일링과 차량

의 고성능적인 개발의 시대였다면 현재는 운전자를 보호하고 각종정보의

채널을 가지고있는 공간으로서의 자동차 인테리어의 미래를 제시하고있는

추세이다.

미래의 자동차는 사고를 사전에 예방할 수 있는 기술로서 네트워크를 이용

한 인공위성의 기능을 이용하여 인간의 한계성을 보완할 수 있는 시스템

개발에 많은 관심을 보이고 있다.

2000년 파리 모터 쇼에 선보인 이태리 란치아(LANCIA)의 컨셉트 카

‘Nea’는 ‘차와 운전자의교감’이라는 컨셉트를 반영한 4WD 크로스 오버

카 네아(Nea)38 는 승객의 안전과 편안함을 위해 디지털 기술을 접목해 자

동차의 주행과 정보를 종합적으로 제어하는 시스템을 선 보였다.<그림4-4>

‘Nea’의 시스템은 운전상황에 대한 모든 정보를 차량이 직접 수집하여

운전자가 알 수 없는 상황을 예측하고 대처할 수 있다는 점에서 운전자는

38 전장 4.100mm로 전면부 헤드램프에 레이더를 장착, 짙은 안개나 악천후 속에서도 최적의

운전상태를 만들어 준다. 루프는 글래스로 처리 실내 거주성을 높였다. 또한 자동차 키 대신

칩 카드를 사용하고 후면부에는 Light Band 및 감시 카메라를 설치하였다.

'By-Wire System'이라 불리는 4WD로 샤시, 엔진, 변속기, 브레이크, 조향장치의 전자제어망

구축하였다.

<그림4-4> 크로스오버 카 ‘Nea’

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그만큼 안전하게 된다는 것을 의미하고, 자동차의 인텔리전트적인 요소들

은 운전자에게 새로운 정보를 제공하여 예측된 안전주행이 가능하다. 이처

럼 인텔리전트 자동차의 인테리어 기능은 운전행위에 대한 부담과 운전자

의 불안함을 줄여줌으로 근본적인 안전중심의 인테리어 모습을 갖추고있다.

그렇다면 운전자와 탑승자를 위한 인테리어 공간은 기존의 스타일링과 인

체공학 적인 부분의 편의성 개발 보다는 앞으로 운전자와 자동차의 커뮤니

케이션 이라는 측면에서 외부 네트워크에 의한 컨텐츠 요소 관계를 예측하

여야만 인테리어 레이아웃의 제안이 가능할 것이다.

미래의 인테리어 디자인은 수많은 디바이스의 개발에 따른 운전자의 인지

자원의 고려와 활용적 문제의 방안으로서 디지털 처리기술 적용에 관한 연

구가 지속되어야 한다.

그 이유는 인테리어가 디지털로 진화되는 것이 최종목표가 아니라 단지

디지털이 현재의 기술적 진화로서 인간의 감성적 만족을 위해 사용되는 요

소 중 하나로 보기 때문이다.

가전제품의 예를 들면 현재 일반 가전제품의 새로운 디지털 기술적용과 컨

텐츠의 발전과 응용은 자동차보다 빨리 적응되어 왔으며, 실제로 사용자

층의 감성적반응을 빠른 시일 내에 평가하여 제품의 사용성 평가와 함께

곧 다음 신제품에 참고하거나 응용되고있다.

1) 사용성 평가와 감성적변화

사용성 평가와 감성적변화는 일반 디지털가전제품이나 컴퓨터 제품에서 쉽

게 보여진다. 미니 컴포넌트의 경우 고급오디오의 음질에 버금가는 성능을

소형화 된 디지털구조와 간단하고 작은 형태에서 사용할 수 있도록 한 것

이다. 그러나 이러한 음향품질에 사람들은 빨리 익숙해져 버렸고 당연한

것이 되어 버렸다. 이것은 디지털의 기술적 성능에 별다른 감성적 감흥을

받지 못하거나 작은 오디오의 기능적 차별화가 없기 때문이다. 그러나 이

러한 디지털기술에 어울리는 디지털 미니 컴포넌트의 장점으로 디지털 컨

텐츠의 제공과 첨단에 어울리는 소재의 선택과 품질 감을 높일 수 있는 아

날로그적 디자인요소를 부각시켜 새로운 디지털 디자인의 모습을 보여주었다.

이것은 미니 컴포넌트만의 특색을 보여주기 위해 소리만을 들려주는 것이

목적이었던 오디오가 CD를 넣거나 빼는 행위에서 아날로그적인 워킹을 부

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각시키고 플라스틱으로 일색 되었던 제품케이스는 금속과 유리등의 신소재

로 변화되었으며 사이버 컬러와 세련된 금형기술의 결합은 디지털 이미지

를 시각화 시키고 디지털 기술적가치를 부각시켜 디지털제품의 조형적 특

징을 살리게 되었다.

또 하나의 요소로는 좀더 단순화된 아날로그 제어모드와 디지털제어모드를

두어 전문적 조절이 가능한 두 가지의 인터페이스로 제공하여 기존의 고급

형 아날로그 제품과 확실한 차별성을 두었다. 이러한 디자인적 개발방향은

비단 오디오분야만은 아니다. 지금 생활 필수품이 되어버린 셀룰러 폰의

경우도 디지털기술에서 별다른 감흥을 받지 못하는 부분이 많았지만 디지

털 컨텐츠의 개발과 적용사례는 새로운 부가가치의 창출과 함께 디지털의

기술적특징을 적절히 사용한 예로 들 수 있을 것이다.

4-2-4 사례분석을 통한 자동차 인테리어 개발방향

디지털이란 요소는 가전제품에 있어서는 물리적요소의 소형화와 복잡한 전

기신호체계를 효율적으로 단순화시켰으며 아날로그에서 볼 수 없었던 지능

화와 자동화는 새로운 인터랙션을 형성시키고있다. 또한 소프트웨어의 발

전은 디지털기술의 소형화와 무선 네트워크기능의 확장에 따라 사용자의

지역과 시간, 장소등에 상관없이 인터넷서비스와 각종 데이터베이스에 접

속이 가능하게 되었다. 또한 크기별,기능별로 세분화된 컴퓨터제품 개발은

좀더 활동적인 측면을 강조하고 있으며 현재는 좀더 편리한 운영체제와 편

리한 정보사용이 가능하도록 발전하고있다. 분명 이러한 제품개발은 유저

들의 사용성과 그에 어울리는 형태로 점점 진화하고 있다는 것을 알 수가

있다. 그렇다면“자동차내에서의 정보사용의 진화형태는 어떠한가”

현재 자동차인테리어의 컨셉은 실내에서 운행에 관계된 조작기구와 편의

(정보)시설은 운행과정 중 한 부분으로 인식하고 있다.

1) 개인용 디지털디바이스의 사용 가능성

개인용 디지털 디바이스는 필요한 정보를 검색, 처리하거나 가공하여 외부

환경과 네트웍이용이 가능하도록 개발되고있으며 인텔리전트적인 요소가

강조되고 있다. 이러한 이유는 언제 어디서나 환경에 구애 받지 않고“인

간의 정보사용에 대한 기본적 욕구”를 파악 해야만 사용자의 요구를 만족

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시킬 수 있기 때문이다.

현재 가전 디지털제품회사는 비물질화와 탈 기능화에 따른 디자인 영역의

새로운 개발이 필요한 상태이며 그 중 가장 핵심적인 부분은 제품간의 네

트워크와 무선 네트워크를 통한 데이터베이스 정보사용을 위한 컨텐츠 개

발이다. 그러나 현재 사용되고 있는 디바이스들은 사용성 측면에서의 가장

큰 문제점은 이동중인 운송기기 내에서는 운전행위와 정보기기의 동시사용

에 있어 한정된 인지자원의 한계에 따른 사용상의 많은 문제점을 보여주고

있으며 현재 자동차에서 사용 가능한 정보 기기들은 일반적인 디지털 가전

제품의 인터페이스와 사용성을 가지고 있다는 점이 가장 큰 문제점으로 보

여진다.

이것은 가전제품회사가 좀더 특수한 환경에서의 사용적인 측면에 대하여

고려해야 되는 부분이며, 실제로 차량의 실내에서 운행 중에 지금의 컴퓨

터 입력도구를 이용해 일을 한다는 것은 매우 어렵거나 불편하며 이동 중

할 수 있는 일은 극히 한계가 있다. 그렇지만 지금도 일부 사람들은 불편

함을 느끼지만 운행 중 또는 정차 중 차내에서 사용을 하고있다는 점을 주

시해야 할 필요가 있다.

분명 앞으로 다가올 미래는 분명 사무실이나 특정장소에서 일을 해야 한다

는 개념은 사라질 것이며, 미래에도 사람은 장소를 이동하기 위하여 지금

의 물리적 운송수단을 사용할 것이기 때문이다.

자동차회사와 디지털가전제품회사는 이동 중에 정보를 사용할 수 있도록

자동차 인테리어에서 사용자가 원하는 정보를 사용할 수 있도록 인테리어

를 개발 하여야 하며, 자동차는 크게 비즈니스,라이프스타일,인텔리전트의

요소에 따라 자동차의 인테리어에 제안하여야 한다.

한 예로 운전자의 운행 중 전화는 법적으로 금지되어 있지만 운전자의 대

부분은 이런 법적인 부분을 무시하고 전화를 사용하여 통화하거나 문자를

확인하고 있으며 운행 중 TV를 보는 행위는 가장 중요한 시각적 자원을

사용함으로 사고의 위험마저도 따르고 있다는 것이다.39

39 박원범, 운전 중 휴대폰 교통사고 위험률 4배 높다, 교통안전관리공단, 2000.4.

운전면허소지자 2000만 명-휴대폰2500만대이며 한 가구 당 휴대폰2대 운전자의 93%가 운

전 중 휴대폰사용(1999설문)

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메이커측에서 제공되는 TV경우도 운행 중 사용되지 않도록 설계하였으나

이것을 고쳐서 운행 중에 사용하는 경우가 빈번하다. 또한 개인적으로 옵

션으로 판매되는 가전제품회사의 TV제품 또한 이런 위험한 요소를 가지고

있다는 것을 모르지는 않을 것이다 하지만 판매가 되어 지고 있고 이것을

운전자가 직접 구입한다는 것은 분명 메이커측에서 사용성 측면에서의 문

제점을 해결해주어야 한다.

4-2-5 디지털 인테리어 디자인을 위한 디자이너의 제안방법

현재 자동차 인테리어의 디지털화는 디자인 제안에 있어 핵심적 요소로 부

각되고 있다. 그 이유는 사용자들이 언제 어디서나 편리한 정보의 사용을

원하고 있다는 점이 디지털화 되어가는 인테리어의 가장 큰 원인 일 것이

다. 그러나 디자이너는 이러한 사용성의 요구를 어떠한 방식과 방법으로

적절하게 사용자에게 제공하느냐가 가장 큰 어려움 일 것이다.

사례조사에서도 뚜렷하게 나타나는 인테리어의 디지털화의 특징은 분명 사

용자의 요구를 디지털 요소만을 가지고 해결하지 않았다는 것이다.

이로 미루어 볼 때 향후 인테리어 디자인은 디지털이 새로운 기능의 추가

기능뿐만 아니라 운전자의 감성적 만족을 위한 사용성 위주의 디지털 인테

리어를 원한다는 점을 전문 자동차 메이커 이외의 사례조사를 통하여 알

수 있었다.

이것은 분명 인테리어의 미래가 맹목적 디지털화에 그 초점을 맞추는 것이

아니라 어디까지나 사용자의 사용성 향상과 감성적 만족을 위한 요소로서

디지털화를 의미하는 것이다. 또한 사례연구 내용 중 가장 중요한 분석 내

용 중 하나는 사용성 향상과 인간의 감성적 만족을 위한 인테리어 제안을

위하여 디자이너는 인테리어 컨셉 제안 시 새로운 관점에서 객관적 사용성

평가를 이용한 디자인 제안과정이 필요하다는 점이다.

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4-3 디자이너의 개념적 이해를 위한 다이나믹 모델 분석법

앞으로 자동차 인테리어의 디지털화에 따른 인테리어의 제안은 그 어떤 측

면에서 보다 디자이너의 개념적 이해를 필요로 할 것이다.

4장의 자동차 전문메이커이외의 인테리어 사례연구에서 알 수 있었던 뚜렷

한 현상은 자동차로서 인테리어의 의미보다 사용자의 사용성과 감성적 측

면을 더 강조하고 있다는 것을 알 수 있었다. 그러나 디자이너의 관점에서

디지털 인테리어는 기술확장에 따른 사용자의 학습능력과 인지능력의 차이

를 고려하지 않고 디자인을 할 수 없기에 그에 따른 많은 어려움을 가지고

있는 것 또한 사실이다. 현재 디지털화 되어가는 인테리어는 빠른 기술적

인 발전에 의해 무분별한 디지털 기술의 디자인제안은 사용자의 사용성을

고려하지 않아 많은 시행착오의 결과로 나타나고있으며 그렇기에 디자이너

의 제안과정에 있어 사용자의 사용성을 바탕으로 하는 인테리어디자인의 제

안 과정은 분명 필요한 연구일 것이다.

그러므로 본 논문에서의 실험모델 제작은 디지털화 되어가는 인테리어의

문제점을 사용자의 사용성이라는 관점에서 디자이너의 이해를 돕기 위한

가상의 모델이며, 다이나믹 모델을 적용해보기 위한 모델이다.

앞장에서의 3장의‘3-3 자동차 인테리어의 환경적 변화’를 전문 메이커측

의 기술적 발전 관점에서 분석이라면, 4장에서 제시하는 디지털인테리어의

다이나믹 모델분석법은 향후 자동차 인테리어 디자인을 위해 디자이너의

개념적이해를 돕기 위한 모델이다.또한 현재 유수의 자동차 메이커들이 제

시하는 디지털인테리어의 컨셉을 기술적 발전에 의한 인테리어의 평가와는

다른 사용자의 관점에서 개념적으로 디지털화 되어가는 인테리어를 이해할 수

있도록 하기 위함이다.

그 내용으로는 실험모델은 기존의 운전행위에 디지털정보의 사용이 운전행

위에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위함이며, 다이나믹 모델분석과정

과 함께 알 수 있는 것은 운전자가 운전행위이외의 인테리어 환경에서 행

위의 과정을 간접적으로 알아 볼 수 있다.

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4-3-1 디자이너를 위한 실험모델 제작과 다이나믹 모델(Dynamic model)

분석과 목적

현재 디자이너를 위한 디지털인테리어의 이해정도는 기존의 자동차인테리

어의 발전 경향을 살펴보거나 각종 모토 쇼를 중심으로 발표되는 메이커측

의 미래의 컨셉 인테리어를 참고하고 분석하는 방법을 주로 사용하여 왔으

며 패션,문화 등의 트랜드를 분석하고 인테리어디자인 시 그 방향을 정하

기 위한 기초자료로 사용하고있는 실정이다. 이러한 디자이너의 디자인적

소스로서 모터 쇼나 각종 트랜드의 조사는 광범위한 의미에서 인테리어 개

발 시 전체적인 컨셉을 만들기 위한 조사로서 그 역할을 할 수 있으나 세

부적인 인테리어 기획수립 시에는 사용자의 사용환경을 확인하기에는 많은

문제점을 보이고 있다.

그래서 본 논문에서의 실험모델의 제작은 다이나믹 모델을 만들기 위한 기

초작업으로 디자이너가 좀더 다이나믹모델을 쉽게 이해할 수 있게 하기 위

하여 만든 모델이며, 향후 인테리어 개발 시 디지털디바이스의 적용과정에

서 좀더 면밀한 관찰과 객관적인 디자인 기준을 정할 수 있도록 하고있다.

앞서 본논문의 3장과 4장 초반부에 디지털 디바이스와 자동차 인테리어간

의 관계성과 변화유형을 사례분석을 통하여 조사하였다면, 디자이너가 그

내용을 객관적으로 증명하고 관찰하기 위한 방법으로 개인용 정보화 디지

털 컨텐츠 사용을 기본으로 다이나믹모델을 제시하고 있다.

기본적인 운전행위분석을 위해 사용된 모델분석법은 운전자의 한정된 물리

적, 인지적 ,감성적 요소의 자원사용 상황을 이해함으로 운행 중에 운전자

의 자원(시각,후각,촉각,지각,오감 손,발, 지능…) 의 사용 상태를 파악하

여 특정부분에 자원의 중복사용, 동시사용, 과다사용,등으로 인한 운전자

의 문제점 발생원인을 밝히는 것을 목적으로 하고 있으며. 부분적으로 인

테리어의 사용성 평가 방법으로 채택한 방법론은 객체 지향 모델링 분석법

으로, 이 분석법은 Rum Baugh의 OMT(Object Modeling Technique)를 말하며

국내에서 현재 가장 많이 쓰이고 있는 객체지향 개발 방법론이다. Rum Baugh

의 OMT는 3가지 모델을 이용하고 있다. 3가지 모델이란 Object, Dynamic,

Functional 모델로 구성되어 있다.

모델 사이의 관계 (Relationship among Models)는 객체 지향 모델링 간의

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시스템을 종합적으로 이해 검토하는데 반드시 필요하며 이러한 각각의 관

계들이 분석의 기본적인 요소가 된다.

다음의 표<4-1>은 4장의 연구과정에서 사용되어진 기법들을 나열하였으며

실험모델을 다이나믹 모델로 분석하는 사용과정과 객관적 기술을 통해 향

후 디지털디바이스의 개발단계에 있어 디자인 제안과정의 타당성과 디지

털디바이스의 사용성 평가를 할 수 있는 디지털 디바이스 사용성 평가제안

을 보여주고 있다.

실험 모델(Test Model)

1. 실험모델의 제작은 다이나믹모델(Dynamic Model)분석법을 적용해보기 위한 가상의 모델이다.

2. 실험모델은 정보화기기들의 디지털컨텐츠 사용과정을 알아보기 위한 구성으로 이루어졌다.

1. 디지털인테리어 개발을 위한 디자이너의 객관적인 디자인발상을 위한 분석법으로 Rumbaugh의 OMT(Object Modeling Technique)를 이용 하였으며 국내에서 현재 가장 많이 쓰이고 있는 객체지향 개발 방법론이다. Rumbaugh의 OMT는 3가지 모델을 가지고있다.

2. 3가지 모델이란 Object, Dynamic, Functional 모델을 말한다. 이 중 다이나믹 분석법은 운전자의 행위와 관련된 기록을 시간계열에 의해 객관적으로 묘사할 수 있는 기법이다.

3. 객관적인 행위기록을 위하여 시각,촉각,청각,후각,지각으로 구분하고 있으며 상,중,하로 그양을 그래프로 수치화시킴으로 문제점 찾아 낼 수 있다.또한 각 Task에 따른 모델간의 상호 비교분석이 가능하도록 하고있다.

4. 다이나믹모델을 통한 운전자의 행위 문제점은 물리적,인지적,감성적으로 분류하여 종합하였다.

다이나믹 모델(Dynamic Model)분석법

디지털 디바이스 사용성평가 방법 제안

1. 디지털 사용성평가의 제안은 디자이너의 디지털인테리어 디자인시 객관적인 타당성을 바탕으로하는 디자인 제안이 가능하도록 하는 방법론적 근간이다.

2. 내용으로는 운전행위와 정보조작행위간의 간섭관계를 객관적으로 설명할 수있도록 도식화하는 방법을 사용하였으며 간섭관계의 상호관련성을 단순화시켜 보여줌으로 디지털디바이스의 적용시 문제점을 개발단계 과정에서 객관적으로 파악 할 수 있다.

+

4-3-2 디자이너의 개념적 이해를 위한 실험모델 제작

실험모델의 제작 및 목적은 자동차 운전 중 디지털제품의 기능성(인터페이

스)과 소프트웨어(정보 컨텐츠)의 조작과정행위 디자이너가 쉽게 이해하기위한

실험으로 다이나믹 모델을 만들기 위한 구성으로 이루어 졌다.

사용성 테스트모델은 다이나믹모델제작을 위해 아래와 같은 내용을 세부적

<표4-1> 디지털 디바이스 사용성 평가 연구 과정

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으로 조사하고있다.

다이나믹모델제작을 위한 실험모델의 목적은 아래와 같이 정리하였다.

1. 자동차 인테리어에서 사용 시 운전자의 행위와 운전자원의 문제점을

시각화 하여 파악함으로 문제점을 쉽게 파악할 수 있도록 한다.

2. 자동차 인테리어에서 기존 디지털기능 적용 시 사용상의 문제점을 예측한다.

3. 인테리어에서 정보 활용에 대한 문제점을 실험모델을 통하여 예측한다.

4. 인테리어에서 사용할 수 있는 디지털 디바이스의 사용가능성을 파악한다.

또한 실험모델은 실험모델로서 그 한계성을 가지고 있으며, 실험 모델의

목적은 디자이너의 다이나믹 모델을 실험하기 위한내용으로 국한하고 있다.

실험모델로서의 한계성은 아래와 같이 정리하였다.

1. 실험모델은 인테리어에서의 새로운 디지털 입력 장치디자인과 정

보 디스플레이 출력장치(Pixel Display, Touch pad)의 적용가능성

을 예측하기 위한 모델로서 기존의 디지털제품과 부품으로 구성되어있다.

2. 실험모델은 다각도의 관점에 따른 실험이 아니며, 법규나 안전성

이 확인되지 않은 운행환경에서 검증되지 않은 예측 모델이다.

<그림4-5> 다이나믹모델 분석법을 위한 실험 모델용 디지털 장치

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3. 시험자(Test Driver)는 일반인이 아닌 운전을 능숙하게 하는 디지

털분야의 전문가이다.

4. 디지털전문가 환경에 적합한 하드웨어와 소프트웨어의 구성이다.

5. 실제로 사용된 테스트 프로그램은 기존에 디지털제품에 사용되고

있는 버전(Version)으로 구성되어있다.

6. 운행 중 발생하는 돌발상황에 대한 예측은 인력과 장비와 신뢰성

문제를 고려하지 않은 일반적인 상황에 적용되는 모델이다.

4-3-3 다이나믹모델 분석을 위한 실험모델의 구성

향후 자동차 인테리어가 디지털화로인하여 운전행위 이외 많은 편

의장비나 정보장비의 조작행위가 이루어 질것이다. 그러나 현재 디

자이너는 이러한 시대적인 기술의 발달에 적응하기 위한 방법으로

모터 쇼에서 제시되고있는 컨셉 모델을 기초하거나 향후 자동차의

인테리어 디자인에서 지향하는 컨셉을 문화, 경제, 소비자조사, 패

션경향, 제품선호도 등을 조사한 데이터나 이를 기초로 한 트랜드

를 기본으로 하여 인테리어 디자인 제안을 하고있다. 그러나 이러

한 인테리어 디자인제안의 한계는 디자이너간의 서로 다른 관점으

로 인해 디자인제안의 효율성을 떨어뜨리는 부분이 많으며 다른 전

문가 집단과의 의사소통에 있어 그 내용전달이 객관적이지 못한 경

우가 많다. 그래서 이러한 문제점을 해결하기위해 본 논문에서는

다이나믹모델에 의한 개관적 분석을 제안하고있으며 이에 따라 실

험모델을 제작하여 다이나믹모델의 사용과정을 보여주기 위한 가상

모델이다.

<실험모델을 위한 구성>

1. 디지털장비의 장착과 지능형 디지털 장비가 내재되지 않은 자동차 선정

2. 최대한 전자편의장비가 없는 차량의 선정

3. 엔진제어(ECU) 컨트롤 장비-BOSCHE체계의 선정

<장비목록>

1. 입력장비-포인팅 디바이스 스틱(pointing device stick), 터치스

크린(touch screen), LAN, 4-USB,cdrome

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2. 출력장비-TFT형 디스플레이, 6.4인치 TFT-LCD 스피커,

3. 연산장비-CPU는 Pentium-III 1.0GHz Main board인터페이스는 ATA-100

IDE, 5.1ch Sound, 3D Acc-VGA, PC-133 256MB, 파워서플라이(삼성 CF-11)

4. 네트워크 장비- gps-navigation ,mobile-phone

5. 네트워크 소프트웨어- Autopilot

실험자의 선정은 컴퓨터 엔지니어 출신의 현재 프로그래머 이며, 삼성전자

의 연구원이다. 실험환경으로는 운행 중 공도상의 위험 상황 시에는 조수

석탑승자의 서포터로 이루어 졌으며 크게 자동차의 전체상황을 정차중과

운행 중으로 구분 하였으며 각 Task에 따라 실험모델의 가상실험은 아래와

같이 이루어 졌다.

1.정차 시: 정차 시에 다음 4가지 조건을 운전자에게 요구하고 처리하는

과정을 시간계열에 의해 관찰 하였다.

.인터넷연결과 자신의 차량위치확인 후 목적지 입력

.인터넷을 통한 회사와의 데이터송수신

.컴퓨터오락 중 e-mail 수신확인

.voice e-mail 녹음,저장 및 발송

2.운행 시: 운행 시에 다음 3가지 조건을 운전자에게 요구하고 처리하는

과정을 시간계열에 의해 상황을 관찰 하였다.

<그림4-6> 다이나믹모델 분석을 위한 디지털 장치의 차량 장착

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.출발과정(0km-30km)과 동시에 e-mail확인

.주행 중(60km-80km) e-mail확인

.주행 중(60km-80km) voice e-mail 확인

4-3-4 주, 정차 시 실험모델을 통한 다이나믹모델 분석과 의의

실험모델을 통한 다이나믹모델분석은 크게 주차 시와 정차 시로 구분하고

있다. 그 이유는 자동차의 인테리어 사용에 있어 사용자의환경변화는 주행

과 주차 시에 운전자의 자원활용의 한계가 극단적인 차이를 보이는 상반된

환경을 제공하기 때문이다. 분석법의 평가는 시각,촉각,청각,후각,지각으

로 나뉘며 그 정도의 차이는 상,중,하로 3단계로 수치로 기록하고있으며

시간계열에 의한 시간표시와 각 단계를 4단계로 구분하여 다른 상황의 다

이나믹모델과 비교분석이 가능 하도록 하였다. 각 단계별로 나타난 문제점

을 기록하는 방법으로는 물리적,인지적,감성적문제점으로 기술하여 문제점

을 분류하였다. 또한 ‘주차중’과 ‘운행 중’으로 크게 구분 한 것은 주차

중에 디지털정보사용 환경을 만들어 알고자 하는 것은 인테리어 공간에서

이루어 질 수 있는 최대한의 운전자 정보활용환경을 알아보기 위함이며 운

행 중 각 조건(task)별로 주어진 환경은 운행 중 운전행위와 정보 컨텐츠

의 사용 시 주차과정에서의 사용과정과 어떠한 차이를 보이고 있는지 알아

보기 위함이며, 이러한 상반된 환경조건을 통해 알고자 하는 것은 운전자

의 운전자원 한계성을 디자이너가 이해하고 앞으로 디지털 인테리어 디자

인 시 좀더 사용성에 충실한 디자인 가이드의 기초적 역할을 하기 위함이다.

1) 다이나믹 모델분석1 - 인터넷연결과 자신의 차량위치 확인 후 목적지 입력

운전자의 상황은 인터넷연결과 자신의 차량위치확인 후 목적지 입력을 연

속적으로 작업하는 다이나믹 모델분석과정으로 테스트과정에 있는 운전자

는 직장에서 익숙한 인터넷을 쉽게 연결하고, Auto Pilot(GPS)프로그램을

구동 시켜 터치판넬에 직접 목적지를 입력하였다.

다이나믹모델의 분석과정에서는 시간계열별로 운전자의 상황을 객관적 단

어를 선정하여 기술하였으며 세부상황은 4단계로 나누어 다른 다이나믹모

델과 교차분석 할 수 있도록 도식화하였으며 각 단계는 시간계열별로 운전

자에게 발생되는 문제점을 물리적,인지적,감성적으로 요약하여 분류한 내용이다.

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물리적 문제점 요약:

사용과정의 순서가 맞지않으면 다시 시도하거나, 처음부터 작업을 다시 수행하여

야 한다.

인지적 문제점 요약: 시각적으로 집중하지 않거나 진행상황과정을 이해하지 못하면 사용이 힘들다.

감성적 문제점 요약: 기다리는 시간이 길어서 사용을 포기하거나 고장으로 오인하고 불안해 할 가능성

이 있다.

<표4-2> 프로그램 구동-동적모델 분석(dynamic object model)

1.pointing device를

움직인다.

2.인터넷(explorer)

클릭한다.

3.AutoPilot(GPS)를

구동한다.

4.터치스크린에 위치

(장소)를 입력한다.

TFT 모니터

TOUCH SCREEN모니터

"40SEC"18SEC

'1"30SEC'1"50SEC

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각

Do:사용디바이스의 변경

• Task:인터넷연결과 자신의 차량위치확인과 목적지 입력

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2) 다이나믹 모델분석2 - 인터넷을 통한 회사와의 데이터송수신

운전자의 상황은 무선키보드와 포인팅 디바이스로 인터넷에 접속하여 데이

터를 전송 하는 과정이다. 운전자는 회사에서 능숙하게 사용하던 인터넷프

로그램(explorer)을 사용하여 자신의 접속 아이디와 패스워드를 통하여 쉽

게 로그인(Login) 하였다. 그러나 운전자는 과정을 진행하는 동안 인터넷

연결과정에서의 오류와 기다리는 동안 다른 행위가 불편하다고 인터뷰하였다.

1.pointing device를

움직인다.2.인터넷(explorer)

클릭한다.

TFT 모니터

"40SEC"18SEC

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각

3.회사 인터넷주소

를 입력한다.4.데이터를 전송한다,

"50SEC

Do:login ,ID,Password 입력

0

0.5

1

1.5

2

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각

• Task:인터넷을 통한 회사와의 데이터 송,수신

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물리적 문제점 요약: 운전 석에서 외부 입력디바이스의 사용이 불편하다.

인지적 문제점 요약:

디스플레이에 나타난 인터넷 접속과정을 알 수가 없다.

주간사용 시에 디스플레이가 잘 보이지 않아 잘못된 입력을 하는 경우가 있다.

감성적 문제점 요약: 데이터를 전송할 경우 네트워크에서 접속이 종료될까 불안하다.

3) 다이나믹 모델분석3 - 컴퓨터오락 중 e-mail 수신확인

운전자의 상황은 무선키보드와 포인팅 디바이스로 컴퓨터오락 중 작업을

종료하고 e-mail수신을 접수하고 확인하는 과정이다

정차중이나 주차중에 자동차 인테리어는 주거공간의 의미는 주행 중보다

많은 사용자 요구가 있을 수 있다. 4장에 사례조사분석과정에서 자동차에

서의 멀티미디어적인 요소는 발전하고 있으며 주차중에 더 많은 디지털 컨

텐츠의 사용가능성과 개인적인 정보활용에 따른 디지털 컨텐츠의 사용은

운행중보다 주차 시에 더 많은 활용가능성을 보이고있다는 것을 알 수 있

었으며 다이나믹모델을 분석을 통하여 운전자가 오락 중 e-mail 수신을 확

인하는 과정으로 작업이 중복되었을 때 중요도의 순서에 따른 정보의 처리

과정을 확인하기 위함이다.

<표4-3> 인터넷 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model)

<그림4-7> 디지털 디바이스 실험모델

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물리적 문제점 요약: 작업전환 시 컴퓨터 어플리케이션 종료와 구동과정이 복잡하다.

인지적 문제점 요약:

어플리케이션 사용 중 다른 정보로부터의 메시지로 인해 컴퓨터의 사용과정

이 복잡해 지기도 한다.

감성적 문제점 요약: 두 가지의 작업이 중복되었을 때 불안하거나, 마음이 급해진다.

<표4-4> 어플리케이션 사용과 변환-동적모델 분석(dynamic object model)

1.pointing device를

움직인다.2.오락을실행한다

TFT 모니터

" 35S EC"18S EC

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각

3.e-mail 주소입력(오락 에서e-mail작업전환)

4.데이터확인

"50SEC

Do:login ,ID,Password 입력

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각

condi tion: e-mai l알람 "o

" 60S EC

• Task: 컴퓨터오락 중 e-mail 수신확인

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4) 다이나믹 모델분석4 - Voice e-mail 녹음,저장 및 발송

운전자의 상황은 프로그래밍 되어진 보이스 e-mail프로그램을 단축키로 작

동하여 음성을 녹음 시키고 전송하는 과정으로 소프트웨어의 사용방법과

학습과정을 알아보기 위함이며, 보이스 e-mail 프로그램은 수신장소를 미

리 정해서 입력시켜 놓았으며 단축키로 음성저장 및 송수신이 가능하도록

되어있다.

1.Voice e-mail 단

축키 작동(F1)2.음성녹음

TFT 모니터

" 50S EC" 5SEC

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각

3.Voice e-mail

주소입력(F2단축키 작동)

4.Voice e-mail 전송

'01 " 20S EC

Do:login ,ID,Password 입력

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각

'01" 40SEC

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각

• Task: Voice e-mail 녹음,저장 및 발송

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100

물리적 문제점 요약:

주변상황에 따라 사용할 수 없는 경우가 생긴다.(동승자와 있을 경우,시끄러

운 장소일 경우…)

인지적 문제점 요약: 단축 키(송수신버튼)를 확인하지 못하면 사용할 수가 없다.

감성적 문제점 요약 : 크게 들리거나, 작게 들리거나 하는 경우에 음성정보를 제대로 이해하지 못

해서 짜증 낼 수 있다.

5) 다이나믹 모델분석5 - 출발과정(0km-30km)과 동시에 e-mail확인

운전자는 일반적인 출발과정에서 행하여지는 전방주시,기어변속 클러치,엑

셀조작,스티어링휠 조작 중에 e-mail을 확인하는 과정으로 운행초기상태에

서의 운전자의인지자원과 지각적 자원의 사용에 있어 e-mail 확인과정의

추가로 인하여 어떠한 문제점을 보이는지 알아보기 위함이다.

다이나믹모델의 문제점에서 알 수 있듯이 운전행위와 정보 조작간의 행위

를 동시에 수행 할 경우 상호 간섭에 의한 운전자 자원이 원활하지 않으며

운전자의 한정된 자원의 과다사용은 운전행위나 정보기기조작행위에 운전

자 실수에 의한 오 작동이나 정보사용과정에 오류를 발생시킬 요지가 있다

는 것을 알 수가 있다. 운전행위와 정보기기 조작행위는 독립적으로 진행

될 경우 운전자의 학습능력이나 인지능력에 따라 달라 질 수 있으며 반복

에 의한 사용 능숙도에 따라 달라질 수 있지만 정보기기의 사용단계가 복

잡하거나 조작에 따른 운전자 상황판단은 여러 가지 유형의 모습으로 나타

날 수 있으며 그 사용대상에 따라 사용방법과 기능의 필요성 여부 등을 따

져보아야 할 요소가 많은 부분이라는 것을 알 수가 있다. 이런 상황을 고

려한 인테리어는 운전자와 정보 기기간의 인트랙션 형성과정의 복잡한 관

계를 전문적으로 연구하여야 하며 그 연구에 따른 인터페이스를 바탕으로

인테리어 디자인에 적용하여야 할 것이다.

그에 따라 다음의 다이나믹모델은 전방을 주시하고 운행의 각과정과 e-

mail확인 과정간의 상호간섭에 대한 관찰을 목적으로 하고 있다.

<표4-5> 음성 이 메일(Voice e-mail) 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model)

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물리적 문제점 요약:

운행과정과 정보조작의 순서가 상황에 따라 수시로 변함으로 일관적인 조작이

어렵다.

인지적 문제점 요약:

많은 지각자원과 인지자원을 활용해야 하는 E-MAIL접속과정에서 잘못조작 하거

나 조작을 할 수 없어 작업을 실패 하는 경우가 있다.

감성적 문제점 요약: 출발 시, 정보조작디바이스사용 과정 중 사고의 위험에 불안해 한다.

<표4-6> 운행과 이 메일(e-mail) 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model)

• Task: 출발과정(0km-30km)과 동시에 e-mail확인

1.터치스크린

e-mail 아이콘 확인2.e-mail 아이콘을

클릭(Click)한다.

TFT 모니터

"40SEC"0 SEC

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각

3.새로운 메일을

확인한다.4.e-mail을 내용확인

(Click)한다,

"50SEC

Do: login ,ID,Password 자동입력

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각

Condition:자동차의 출발

Condition:시속5~10Km

Condition1:시속10~30Km

Condition2:왼손은 핸들의고정사용Condition3:시각의전방주시

Do: 아이콘ClickDo: 아이콘Click

Do: 아이콘Click

Condition:시속30Km

Condition:아이콘의 사전위치확인(시각자원사용)

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6) 다이나믹 모델분석6 – 주행 중(60km-80km) e-mail확인

운전자의 상황은 주행 중 e-mail확인 하도록 하였으며 운전자의 한정된 자

원활용의 효율적 사용가능성 부분을 알아보기 위한 것이며 운전자가 운행

중 가자 안정된 상태에서의 정보활용 상황을 알아보고자 함이다.

자동차의 운행 중 60~80km의 주행은 운전 중 가장 많으며 일반적인 상태로

스티어링 조작과 오디오조작,그리고 전방주시이외에 목적지의 검색, 오디

오의 활용 가능한 상황으로 전체적인 운전자원을 사용하고있지만 운전자원

의 사용에 출발이나 정차 시에 비하여 여유 있는 부분이다.

• Task: 주행 중(60km-80km) e-mail확인

1.터치스크린

e-mail 아이콘 확인2.e-mail 아이콘을

클릭(Click)한다.

TFT 모니터

"40SEC"0 SEC

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각

3.새로운 메일을

확인한다.4.e-mail을 내용확인

(Click)한다,

"50SEC

Do: login ,ID,Password 자동입력

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각

Condition1:주행중(60-80km)Condition2:터치스크린의 사전위치확인(시각자원사용)

Condition:핸들의조작과속도제어

Condition1:시속60~80Km

Condition2:왼손은 핸들의고정사용Condition3:시각의전방주시

Do: 아이콘ClickDo: 아이콘Click

Do: 아이콘Click

Condition:시속60-80Km

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각

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물리적 문제점 요약: 속도를 내고있는 상황에서 시각적으로 터치스크린을 제대로 사용하기 힘들다.

인지적 문제점 요약:

시각적으로 전방을 주시하고있는 상황에서 터치스크린의 정확한 사용위치를 찾

지 못한다.

감성적 문제점 요약: 주행 중 e-mail확인은 사고의 위험 때문에 불안하다.

7) 다이나믹 모델분석7– 주행 중(60km-80km) voice e-mail 확인

보이스-이 메일(voice e-mail) 확인은 운전 중 가장 일반적인 주행 상황에

서의 운전자에게서 가장 활용도가 낮은 운전자원으로 음성자원과 청각자원

의 활용과 운전 행위간의 상호간섭을 알아보기 위함을 목적으로 하고있다.

현재 음성인식의 기술은 음성으로 조명을 제어하거나 인증이 필요한 장소

의 출입등에 사용되며 자동차에 있어서 자동으로 도어를 개폐할 때 사용되

고 있으며 소니 사의 AIBO에 영문과 일어 등의 간단한 음성인식이 가능한

로봇 애완견을 만들고있다. 운전 중에 운전자의 음성자원의 활용은 동승자

와의 대화나 전화통화등에 사용되며 운행 중 운전행위와 동시에 사용하지

않아도 되는 자원으로 손이나 발,시각적인 자원에 비하여 그 활용적인 측

면에 있어서의 가능성이 많다는 것을 알 수 있으며, 청각자원의 사용은 음

악을 듣거나 라디오를 듣거나 동승자와의 대화등에 주로 사용되며 운전행

위에 있어 가장 그 활용적인 측면에 있어 음성자원과 함께 사용빈도가 낮

다는 것을 다이나믹모델분석에 의해 알 수 있다. 다르게 설명하자면 음성

자원과 청각적 자원의 활용은 외부 디지털정보의 활용에 있어 운전행위와

중복되지않는 운전자원으로서 외부정보를 받아들이는 감각정보기관으로서

의 역할을 하기에 적합한 요소라는 것을 알 수가 있다.

다음표의 다이나믹모델분석은 보이스 이 메일의 경우 간단하게 프로그램하

여 메시지 청취 후 자동적으로 운전자의 수신가능 모드로 변환되고 운전자

는 간단히 음성으로 녹화하거나 취소할 수 있는 프로그램을 사용하고 있으

며 일부 인터넷상에서 메신저(messenger)에서 활용했던 기술로서 현재는

웹(Web)상에서 화상채팅까지 지원하고있다.

<표4-7> 주행 중 이 메일(e-mail) 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model)

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물리적 문제점 요약: 단축키의 시용과 디스플레이에 나타나는 피드백과정이 적절하지 않다.

인지적 문제점 요약: 반복이나 학습되어지지 않은 상태에서 사용하기 힘들다.

감성적 문제점 요약: 상황에 따라 운행 중 계속된 메시지의 출력은 운전자의 심리적 상태를 불안하게 할 수 있다.

4-3-5 다이나믹모델 분석을 통한 디지털디바이스의 사용성 평가 제안

위의 다이나믹모델은 각 단계마다 태스크(Task)를 두어 ‘주차 시’와

‘주행 시’로 크게 분류하고 제작되어진 실험용 정보장비를 각각의 상황

<표4-8> 주행 중 음성 이 메일(Voice e-mail) 어플리케이션 사용-동적모델 분석(dynamic object model)

• Task: 주행 중(60km-80km) voice e-mail 확인

.

1.Voice e-mail 단

축키 단축아이콘클릭Click

2.음성녹음

TFT 모니터

"60SEC"5SEC

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각

3.Voice e-mail

주소입력(단축아이콘 click)

4.Voice e-mail 전송

'01 "20SEC

Do:login ,ID,Password 입력

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원사용>

시각

촉각

청각

후각

지각

'01"40SEC

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

<운전자자원>

시각

촉각

청각

후각

지각

Condition:핸들의조작과속도제어

Condition Feedback

"Bell"작동

Condition1:시속60~80Km

Condition2:왼손은 핸들의고정사용Condition3:시각의전방주시

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에 따라 사용할 때 나타나는 운전자의 주의자원40과 사용과정을 도식화하

여 시각화 하였으며 각 상황(Task)을 관찰하고 분석하였다.

그렇다면 운전환경에 있어 운전행위41와 정보기기를 사용할 때의 상호분석

을 통해 나타난 현상은 정차 중에는 운행자원의 소모가 없음으로 실질적으

로 정보를 활용하는데 있어서는 공간의 협소함이나 정보기기의 사용방법과

정보 컨텐츠의 내용에 따라 운전자의 자원활용이 달라졌으나, 운행중의 정

보활용은 운전자의 인지자원과 지각자원의 동시다발적 사용이 이루어지고

외부환경에 대한 지각적인 활용은 운전행위만을 했을 때 보다 운전자의실

수나 오류 그리고 심리적인 불안감, 시각적 자원의 과도한 사용으로 정보

의 사용과정단계마다 매우 불안한 운전자의 행위를 만들어낸다는 것을 확

인 할 수 있다.

또한 실험을 통해 추측할 수 있는 내용으로는 운전경험과 새로운 행위학습

을 바탕으로 하는 새로운 정보기기의 사용학습과정은 미숙함이나 능숙도에

따라 사용의 범위와 정도가 달라질 수 있으며, 정보에 관련된 컨텐츠는 반

복학습에 의한 사용성의 증대는 어렵다는 것을 알 수 있었다.

아래의 내용<표4-9>은 운행 중 디지털 디바이스와 운전행위 간의 상호 관

계성에 대하여 보여주는 그림으로 운전행위에 있어 “검색”과 “입력”을

행위는 운전행위와 관계없는 아주 일반적인 운전자의 정보활용행위 요소이다.

검색과 입력의 행위는 위의 실험분석에서 보여주듯이 운전행위에 가장 간

섭을 많이 하는 행위요소로 볼 수 있었으며, 정보기기의 사용은 운전행위

와 별개의 행위로서 인지하기보다는 운전행위과정중의 하나의 조작상황으

로 인지하고있으며, 운전이외의 상황으로 주,정차 시 인테리어 활용부분에

서는 운전자의 정보처리공간으로 정보화 디바이스는 필요한 인테리어 구성

요소임에 분명하다.

표<4-10>은 실험내용을 전재로 운전행위와 정보디바이스의 관계성을 표식

40 주의자원은 운전자가 인테리어에서 운행을 하기 위하여 관련된 운전자의 지각자원과 상황

에 따른 외부정보를 받아 다시 가공하여 상황에 대처하기위한 인지자원을 의미한다. 김병길, 정보간섭현상의 분석방법에 관한 연구, 2001 국민대학교 테크노 디자인대학원 산업

디자인전공, 석사학위논문, P35 41 운전행위라 함은 운전자의 지각적 상황판단에 의한 인지적인 조작행위를 의미한다.

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화 한 내용이며, 그 내용 중 앞으로 디지털 인테리어 개발 시 가장 고려해

야 될 요소 중 자동차인테리어의 인텔리전트화와 정보화에 따른 가장 핵심

적인 키워드로 ‘검색’과‘입력’이란 키워드를 추출할 수 있었다.

이것은 앞으로 자동차 인테리어 디자인에 있어 디지털 디바이스 디자인과

정에 있어 디자인제안 시에 디자이너가 가장 먼저 고려해야 할 부분으로

볼 수 있으며, 그에 따라 운전자의 정보처리능력과 운행, 정보의 사용가능

성 여부를 확인하기 위한 방법론적 시스템으로 <표4-10> 디지털 인테리어

개발 중 앞으로의 디지털 디바이스의 정보 컨텐츠의 사용가능성을 파악하

고 그에 따른 인터페이스가 올바른 방법인가를 확인할 수 있는 기초적인

방법론적 시스템으로 앞으로 인테리어 디자인에 있어 디지털디바이스의 적

용 가능성을 미리 파악해볼 수 있는 디자이너를 위한 ‘디지털 디바이스

사용성 평가 방법’이다.

반복학습되어진-운전행위 새로운학습대상-정보디바이스제어

기어변속

스티어링 휠조작

속도조절

전방시야확보

운행상황대처

검색

입력

디지털 운행정보디바이스의 사용

HARDWARE제어

SOFTWARE제어

인공지능 정보출력

운행정보의출력

<표4- 9> 운전행위와 정보화 디바이스의 제어 관계성

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107

디지

털 인

테리

어 디

바이

Conditio

n1: n

etw

ork "O

N"

운전자

운행

자원

운전

자 정

보활용

자원

운전

자 자

원(지

각자

원,인

지자

원)

1.degitia

l device의

database

"활용적

측면

"

data s

erch

"검색측면

"

data p

rocess

"계산,응

용적측

면"

Conditio

n2: d

egita

l process"O

N"

Do:한

정된

운전자

자원의

활용

2.운

전자

원과

의 중

복성

여부

인지

적측

면지

각적

측면

Do: 운

행에

계된

정보

인가

?

개인

활용

보인

가?

3.정

보화

바이

스 사

용과

정의

순화

4. 정

보유

형의

환(C

onvert)가

능성

-조작과정의 제

어순서의 단

순화

-조작과정의 제

어방법의 변

형-조작기기의 새로운 인터페이스

설계

- 시

각적중복자원은

청각적

feed back자

원의 활

용- 시

각적중복자원은

운전중 중

요순서에따른

순차

보의 출

력 가

능성

- 촉

각적 중

복자원은

운행

디바이스의 사용단순화

조작디바이

의 위

치변화

나, 정보디바이스

의 레

이아웃설계의 고려

- 촉

각적중복자원은

운행디바이스의

새로운

개발을 고려

- 중

복자원사용에대

한 외

부자원 활

용여부를 검토

- 청

각.음

성자

원의 활

용여부를 확

1.운

행device의

지각

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원"환

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인지

적자

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2.정

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섭여

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바이

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용성

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행디

바이

스의

로운

발과

UI

시각

적자

원촉각

적자

청각

적자

원음성

활용자

Do: 정

보화

디바

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기기

들이

행에

어떠

편의

성을

제공

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인가

?

Do: 개

인적

정보

활용

인가

?

문제

생가

능성

도출

단계

별 개

발 프

로세

각 단

계별

황판

단 요

-사용자 조

작경위모델과

조작기계모델의

비교분

석-사용조작상 새로운디바

이스의 인지에 따

오작동가능성

학습의

용이성

-지각적 운

전자원간의 간섭여부

의 확

-주행정보의 활용정도의

여부

-입력디바이스

와 출

력디

바이스의 feedback관

계의 적절성

<표4-1 0> 디지털 디바이스 사용성 평가 방법

Page 119: 자동차 인테리어 디자인 방법에 관한 연구image.kookmin.ac.kr/thesis/2003/226991.pdf디자인분야에서도 디지털혁명은 자연의 기능과 형태를 모방한

108

제5장 결론

사용성 중심의 디지털 인테리어 디자인 개발

디지털(digital) 기술의 발전에 의해 주도되고 있는 정보혁명이 과거 어느

때 보다도 강력하고 빠르게 인류 역사의 흐름을 변화시키고 있음은 부인할

수 없는 사실이다.

현재 디지털 환경은 자동차 인테리어의 기능 및 디자인의 개념과 가치에

직간접적으로 영향을 미치고있으며, 새로운 인테리어 디바이스개발 과정은

사용자와의 관계(interaction)에 관한 재해석의 문제점을 보이고있다.

또한 인테리어의 변화는 인간 자신의 가치증대를 위해 ‘디지털 확장을 통

한 능력의 확보’와 ‘새로운 디지털 정보유형의 사용성 증가’에 따라 계속된

인테리어 진화 과정간의 문제를 가지며, 근본적인 인간의 욕구충족을 위한

감성적 만족의 상관관계를 보이고 있다.

본 논문에서 이러한 상관관계를 디자인 관점에서 연구함으로 알 수 있었던

것은 잘못된 디지털기술은 사용자를 고려하지 않은 기능배열과 기술만이

존재하는 인테리어가 될 수 있으며, 사용자 중심의 디지털 기술의 적용은

자동차 인테리어 디자인에 나타난 아날로그적인 문제점들을 일차적으로 해

결하여야 한다는 점을 알 수 있었다. 또한 디자이너의 제안과정에 있어 인

테리어 디지털 디바이스의 사용성은 ‘운전조작’과 ‘정보기기의 조작’을 하

나의 일련 된 행위로 인식함으로 운전자의 행위과정을 객관적으로 관찰 할

수 있다는 점이다.

앞으로 디지털 정보디바이스의 사용과정을 운전행위과정 중의 하나로 보는

근거는 인테리어를 사용하는 인간은 선천적으로 지각적 능력의 한계성과

한정된 운전자원을 가지고있기 때문이며 사용자마다의 인지능력과 학습능

력의 차이를 가지고있기 때문이다. 따라서 인테리어 내에서의 사용자의 모

든 행위는 많은 양의 신체적 운전자원과 인지자원의 동시사용은 운전자의

상황판단에 문제점을 만들 수 있으며, 이러한 문제점을 해결하기 위해서는

인테리어 디자인 개발 시 디자이너의 객관적인 인테리어 구성요소의 제안

과정을 필요로 한다.

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아래의 내용은 디지털화 되어가는 인테리어구성 요소의 개발을 위해 본 논

문에서 알게 된 기본적인 내용을 나열 한 것이다.

1. 새로운 과제의 문제점을 파악하고 기능적구조를 단순화하여 기능의

목적을 이해한다.

2. 디지털 디바이스와 디지털 컨텐츠 적용은 비가시적 기능을 가시적으로

도식화하여 관찰한다.

3. 디지털적용 부분이 운행과 관련된 것인가, 단순한 시대적 디지털환경

변화에 따른 자동차인테리어의 변화인가를 구분하여야 한다,

4. 디지털 디바이스의 적용이 운전자와의 대응관계가 올바른가를 기술 개

발단계 이전에 디자인 기획단계에서 확인하여야 한다.

5. 디지털 기술적용으로 인해 새로운 학습과정에서 나타날 수 있는 “만일

의 오류”에 대비한 디자인을 고려하여야 한다,

6. 디지털기술의 적용에 따른 운전자의 심리적 적응에 있어 행동의 자연스

런 제약 과정과 인공적인 제약의 구분을 두어 디자인하여야 한다.

7. 새로운 인테리어 기술 적용은 계속된 개발과 사용성을 위하여 표준화를

고려하여야 한다.

8. 생활 속에 디지털 기술에 의한 다양한 정보유형의 적용사례를 분석하고

적용 가능성과 필요 여부에 대한 사전 조사가 필요하다.

9. 복잡한 기능의 정보화 디바이스 경우는 필요성 여부 정도를 확인하고

운전자 학습능력과 인지능력을 고려해야 한다.

위 내용의 공통적인 전제조건은 운전이라는 주 행위가 외부환경에 대한 지

각현상으로부터 상황을 인지하고 판단하는 조작행위 과정이라는 점에서 디

지털이 운전자를 위하여 새로운 기능을 추가하기보다는 기존의 불편함이나

문제가 되었던 불완전한 인테리어의 기능적 문제점을 해결하는 역할로서

디지털기능을 먼저 고려하여야 한다는 것이다.

분명, 그 이유는 디지털화 되어가는 인테리어의 최종목적은 아날로그 유형

의 인테리어 체계의 보완으로서 아날로그적 사고(思考)를 가지는 인간을

위한 것이기 때문이다. 분명 급변하는 기술과 사용자의 사용상 적응관계의

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한계는 기술의 진화에 적응하는 인간의 적응속도는 기술의 발전속도보다

느리기 때문이다.

이러한 기술의 발전속도와 사용자 적응과정의 상관관계에 따른 디자인적인

이해는 향후 인테리어 개발에 있어 사용성 중심의 인테리어 개발을 필요로

할 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 디자이너의 객관적 사고과정과 사용

성 중심의 인테리어 디자인제안을 위한 방법론적 근간을 마련하려고 노력

하였다.

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Analog Digital

라디오 AM[khz]

아나로그시계

라디오 FM[Mhz]

인테리어의 멀티미디어화

휴대폰[DIGITAL,PCS]

디지털표현 영상AV 정보 유입

인터넷 라디오

GPS 상용화

90'S

액정 디지털시계 사용

휴대폰[ANALOG]

IMT 기술 보급

80'S트랜지스터개발1949 플라스틱개발1959까르띠에(louis cartier)최초

의 손목시계1904

1968년 테이프로인한 저장형태로서 기본적으로시간의 제약을 탈피하고 갠인의 취향을

고려할수 있었다.

뉴스와 음악 방송 등의 형태로 시간별 주파스별 선택부분적으로 가능하였다.

1969본격방송

1942년 전후AM방송

[기술중심]차량의 엔진제어기술의 발달과 샤시제조공법의 발달

필립스 보급형아나로그 테이프레코더개발1970

디지털테이프방식 보급 1980

디지털 (16컬러)액정의 보급1980디

지털테이프보급표준개발 1985

디지털테이프개발1970

VLSI고밀도 직접회로1976

스테레오레코드1958

IC(직접회로개발)1958

CD레코드 1982

RAM의보급(4메가)1986

256RAM의개발 1993 (1998보급)

1기가바이트 메모리 개발1996(보급2003년예정)

액정디스플레이의 대중화보급 1996

DSTN 액정디스플레이개발 1980

HDTV(High Definition)방영1994

dvd상품화1996

ibm 퍼스널 컴퓨터보급시작1981

펜티엄컴퓨터 보급1992

OS-윈도우95 1995

인터넷 기술발전과 상용화 Net scape 1990

개인단말기 대량보급1998

국내 ITS(intelligent transportation system)1997

ITS정보 기술과 자동차 디지털 통합제어기술의 접목

[네트워크 정보 혁명] 소프트웨어의 발달로 멀티미디어적인 세계와 창조적 행위에 대한 표현의 다양화와 함께 언제 어디서나 정보와 연결할수 있는 생활환경으로 변화되었으며, 자동차인테리어에서도 GPS같은 정보제공형 디바이스들이 유입되고있다. 차량의 인텔리젼트화가 이루어지고있다.

[신기능주의]차량의 조작디바이스들의 하이테크화.오디오와 운행장비,편의장비들의 편의적 다양화전자장비의 다양화,

[퍼스널 제품혁명]차량 자체의 제어부분에 있어서는 자동화와 컴퓨터 방식이 사용 되었으나 인테리어에 있어서는 스타일링과 인간공학적인 측면의 발달되었고 개인용 정보기기(휴대폰,컴퓨터,멀티미디어,등의 발전이 급속도로 발달

CD PLAYER 유입

무선통신 유입(ham)

음성인식의 본격화기술발전1985

인테리어 편의비와 운행장비의 전기제어방식 사용

유형의 정보 무형의 정보 유동적 정보

무선네트워크의 유형의 발전과 정보의 다양화

라디오 보급 1960

블루투스 무선 넷의 실용화2002

미디어 [TAPE] 보급

인테리어에는 플라스틱의 주된 재료로 사용 되었으며 생산적인 측면과 각종 기기들의 인터페이스는 디지털 표현방식의 사용과 함께 인간공학적 측면의 개발이 시작 되었다.

물리적 형태의 디바이스개발과 기능적 설계를 바탕으로 하는 아나로그적인 제어기술의 발전

기술부분에 있어 급속도의 발전과 함께 현대인의 필수품으로 변화되면서 주거공간으로 인식되면서사람들의 요구에 맞는 인테리어의 개발이 이루어 지고있다.

기술의 발달

첨단공법과 소재의 발전

디지털기술의 발전과 보급화

중앙제어처리장치 자동차보급 1992

전자장비들의 소형화 다기능화 84~90

휴대형 개인 장비의 발달1986

1970'S 00'S

가전제품의 디지털화 와 정보화

디지털제품의 소프트웨어 제어방식의 증가

네트워크상품의 보급1999

pc network

DATA BASE

아이맥출현1999

기술의 표준화와 평준화

디지털 컨텐츠 다양화와 소프트웨어 개발증가

사이버스페이스

다양한 주행정보 인터페이스의 사용

90'S~

80'S~

1970'S~

기능적 인테리어 인간공학적 스타일링위주의 인테리어 사용자에 요구에 따른 다양한 인테리어 정보환경에 적응하는 디지털인테리어

인테리어의 변화과정

인테리어의 기술발전과정

인테리어의변화

00'S~

<표3-7> 시간계열에 의한 인테리어 변화와 경향

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ABSTRACT

A study on car interior design method

By Yang, soosun

Department of Kookmin University

Seoul, Korea

Advised by prof. Kim, Chul-Soo

After the Industrial Revolution, car interior design is developed with

advanced technology and focused on human engineering, up to now. At

present day, as digital information society, car interior design is

already on the beginning stage where every technology environment is

digitized.

The prominent automobile companies show a concept for car interior

design appropriate to digital information society, and produce cars

which basic information contents are loaded. However, this trend is

constituted not by the investigation of the information-oriented car, but

by only technology without consideration that the digitized-information

is applied to the vehicle as specific space.

The study shows problems, which happen when the theory about the

digital interior system is applied to real world, and shows development

directions for car interior design at new digital society through design

process methodology.

The study researches what kind of external elements has influenced on

progress of the car at three dimension, technology, society, and time.

Also, this study researches a change of car interior design by social

change, and researches cases about real design development plan for

car interior design at digital society. At last, this study proposes digital

interior development system based digital interior proto type about the

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car interior design by using digital device

The study;

At Chapter 2., describes car interior design transition based on

technological development of car and on the trend of the times. And, it

discusses possibility of car interior design with digital trend as a social

phenomenon.

At Chapter 3., shows relationship between driving behavior and

sensitive element of human around digitized interior, and investigates

interfered-issues which happen when one person is handling a car and

a information-device at the same time, and shows and analyzes the

solutions which many automobile companies make for the issues.

At Chapter 4., proposes development of digital interior system, which is

based on digital interior proto type and Appling presently available

digital device structure and interface. The system is proposed by basic

data gathering through proto type, Object Behavior Analysis, and

Object Oriented Analysis. Finally, this system will make a role as the

design methodology for car interior design development.

At Chapter 4., proposes design development direction of car interior

design that consists of change, progress, and extinction.

This study gives drafted proto type of digital interior development, and

improvement elements and design study object for the system

proposed. This study can help that the proto type make us understand

that digitized driving system and information-oriented digital device is

one system, and forecast the car interior design trends about the car

interior design by using digital device

That one person can perceive that system with limited physical driving

resource and limited attention resource for searching information at the

same time.

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I hope this study to be a foundation for developing better car interior

design process.