dzikuny niezbc499dnik dzikuna kolor

9

Upload: jast80

Post on 15-Apr-2016

62 views

Category:

Documents


10 download

DESCRIPTION

rpg

TRANSCRIPT

Page 1: Dzikuny Niezbc499dnik Dzikuna Kolor
Page 2: Dzikuny Niezbc499dnik Dzikuna Kolor

DZIKUNYNiezbędnik dzikuna

Autorzy oryginału: John Harper oraz GremlinLegions

Tytuł oryginału: The Wildlings

Wersję polską opublikowana na licencji Creative Commons 3.0 Polska z aspektami: Uznanie autorstwa, U ycie niekomercyjneż , Natych samych warunkach.

Koordynatorzy projektu: Maciej Aureus Gajzlerowicz, Michał poooq Hordejuk

Tłumaczenie z angielskiego: Szymon Noobirus Piecha

Okładka polskiej wersji: castaguer93.deviantart.com

Redakcja tekstu: Maciej Aureus Gajzlerowicz, Łukasz Skavenloft Kołodziej, Jagmin

Materiały graficzne: GremlinLegions, Łukasz Skavenloft Kołodziej, Jagmin

Skład: Szymon Noobirus Piecha

Karta postaci: Anna Tratnerska-Baranowska.

Konsultacje merytoryczne: Użytkownicy Manufaktury Gier Fabularnych

Projekt powstał w ramach współpracy serwisów

http://www.edugracja.pl/

https://gibberlingpress.wordpress.com/

Page 3: Dzikuny Niezbc499dnik Dzikuna Kolor

Zostałeś wybrany. Wojownicy i wojowniczkitwojego klanu wyruszyli na wyprawę łupieżczą

daleko, hen za ciemną wodą. Jesteś młodymwojownikiem bądź wojowniczką – dzikunem. Próby

dopiero przed tobą. Dwa zmierzchy temustraszydło wypełzło z ruin po drugiej stronie

starego lasu, wśliznęło się do wioski i zabrało dwabarany, baryłkę smalcu i jedną z naszych – małą

Rylkę, córkę Jurego Czerwonej Dłoni. Naszeszeptunki uradziły, że trzeba położyć kres atakomtej istoty. Ludy kamiennej iglicy nie są przecież

bezbronne! Dziewczynka mogła już zostaćpożarta, ale musimy spróbować ją ocalić.

To zadanie dla ciebie.Chwyć za broń i nasyć swe

serce odwagą. Musiszwypełnić swójobowiązek…

Page 4: Dzikuny Niezbc499dnik Dzikuna Kolor

Porządek wszechrzeczySzeptunki prawią, że ludzie powstali ze związku pięciu duchów: Wilka, Dzika, Sowy,Węża oraz Jelenia. Każdy ma w sobie coś z tych zwierzęcych przewodników: niektórzyprzypominają złowrogiego wilka, inni mądrą sowę, jeszcze inni przebiegłego węża.Duchy uzupełniają się, splatają i przenikają nawzajem. Dzięki temu każdy z nas jest innyi niepowtarzalny.

Twój dzikunPrzypisz kości: Twoja postać w grze jest opisana pięcioma kośćmi: cztero-, sześcio-,ośmio-, dziesięcio- i dwunastościenną. Przypisz każdą z nich do jednego z pięciuduchów. Im bardziej ma na ciebie wpływać, tym większą kość powinieneś mu przypisać.

Kość dziesięciościenna jest inna: To kość wojownika. Za każdym razem gdy zmagasz sięze straszydłami, rzuć właśnie nią. Duch przypisany do twojej kości dziesięciościennejokreśla twój styl walki. Walczysz zajadle jak wilk, szybko spadająca na ofiarę sowa,podstępny wąż, lub napierasz niczym potężny dzik albo pełen gracji jeleń.

Wybierz imię swojego dzikuna: Barnim, Biezdar, Bogwiedz, Cieszygor, Częstowoj,Drogodziej, Dzirżywuj, Falibog, Gardomir, Gnierat, Izbor, Jaropełk, Kociebor,Krzesąd, Kwalimir, Litobor, Manomir, Mezamir, Mirogod, Nagod, Okrzesław,Ostrogniew, Pomścibor, Przemęt, Radogost, Samosąd, Snowid, Tworzysław, Wilkomir,Zawisza, Żegota;

Wybierz imię swojej dzikunki: Biezdziadka, Bolemira, Czębira, Damroka, Dobrosułka,Gniewosądka, Gościrada, Hubysława, Izbygniewa, Jaromira, Krzesława, Mojmira,Nadzieja, Nieradka, Pężyrka, Radochna, Rzepicha, Sława, Smysława, Świebora, Tomiła,Wszebora, Żywia;

Dumni wojownicy czczą swe imiona, wierząc, że przepełnia je moc, lecz młodsi z nichczęsto pozwalają na zdrabnianie swego miana czy jego przeinaczanie tym, wobec którychczują wielką sympatię i zaufanie.

Page 5: Dzikuny Niezbc499dnik Dzikuna Kolor

Teraz wypowiedz imię innego dzikuna, wybierz jedno z poniższych zdań i powiedz togłośno:

…jest moim zaufanym przyjacielem.

…podkochuje się we mnie i wiem o tym.

…splamił(a) mój honor. Zemszczę się za to.

…nie wie, że ją/go kocham.

…obiecał(a), że będzie moją prawą ręką podczas walki.

…obiecał(a), że mnie ochroni.

...zna moją najmroczniejszą tajemnicę i ujawni ją w najgorszym dla mnie momencie.

…wedle mojego ojca potajemnie mi zazdrości.

…jest mi narzeczony(a) od chwili narodzin.

…pożąda mojej własności.

…przypomina mi kogoś, kogo znałem dawno temu, a kogo już nie ma pośród nas.

…uważa mnie za kogoś, kim nie jestem.

…nigdy nie rozmawia ze mną przy innych.

…śpiewa o mnie piosenki i układa wierszyki.

…nigdy nie zdrabnia mojego imienia.

…jest dla mnie wzorem i bohaterem, ale nigdy mu o tym nie powiem.

…jest dla mnie jak młodsze rodzeństwo.

…nie wie, że mnie przeraża.

…jest lepszy ode mnie, ale kiedyś go przewyższę.

…jest ulubieńcem Szeptunek, ale nie wiedzą o nim wszystkiego.

Jeśli inny dzikun wymówił twoje imię wcześniej, możesz nawiązać do jego pomysłu – imwięcej będzie Was łączyło, tym ciekawsza będzie opowieść z waszym udziałem.

Page 6: Dzikuny Niezbc499dnik Dzikuna Kolor

Wybierz ekwipunek swojego dzikuna:

Pochodnia i dymne huby, służące do otumaniania leśnych pszczół.

Sierp do ścinania ziół i wygodna torba z maściami i sadłem bobra.

Ostry miecz przekazany ci przez dziadka.

Długi oszczep i sieć do połowu rzecznych ryb.

Wiele dobrze ukrytych noży. Łuk i kołczan pełen ostrych strzał. Potężny młot ze żmijowym

ornamentem, marzenie każdego kowala.

Dębowy kostur inkrustowany srebrnymi runami Klanu.

Kościany harpun wielorybniczy, gruby jak ramię.

Wybierz pancerz swojego dzikuna:

Grube rękawice, buty i płaszcz z niedźwiedziej skóry.

Metalowy napierśnik oraz rogaty hełm.

Kolczuga z kapturem. Ciężki, czarny płaszcz oraz wysokie

buty. Niedopasowany strój z metalu,

szmat i kości. Płaszcz z wilczego futra z i kaptur

z jego łba. Stalowe bransolety wykute przez

Starszych. Płaszcz z utwardzanej skóry

naszywany metalowymi płytkami.

Każdy dzikun jest wyjątkowy i niepowtarzalny. Wraz z przewodnikiem możesz uzbroićswoją postać i opancerzyć ją w elementy które nie znalazły się na powyższych listach.

Dodatkowo każdy dzikun ma przy sobie proste ostrze, tobołek z posłaniem, porcjęsuszonego mięsa na drogę, bukłak wody, pochodnię z krzesiwem i zwój mocnej liny.

Twój ekwipunek jest bardzo ważny i musisz o niego dbać. Podczas przygód możeszzarówno tracić jak i zdobywać nowe przedmioty.

Przedmiotów nie dotyczą żadne specjalne zasady. Ich opisy są wskazówką dla ciebie,sugerują, co możesz dzięki nim osiągnąć, a co będzie ryzykowne. Siekierą możesz ściąćdrzewo, liną – skrępować rozbójnika, metalowy pancerz ochroni cię przed ciosami ale costanie się, kiedy spotkasz płanetnika? Jeśli stracisz broń, możesz się bić na pięści, ale czybędą dość potężne, by powalić ogra?

Opisy twoich działań są kluczowe, bo to one budują całą opowieść.

Page 7: Dzikuny Niezbc499dnik Dzikuna Kolor

Kilka słów o znamionachPodczas kolejnych przygód, będziesz zdobywać znamiona, które upamiętnią twojebohaterskie czyny. Każdy zwierzęcy duch jest powiązany z określonym znamieniem. Byzdobyć znamię, musisz dokonać czynu, który pasuje do charakteru wybranegozwierzęcego. Przewodnik podpowie ci, czego musisz dokonać. Jeśli ci się uda, narysujsymbol znamienia na twojej karcie postaci. Może on wyglądać jak tylko chcesz, leczpowinien nawiązywać do charakteru odpowiedniego zwierzęcia . Możesz na przykładnarysować pazury, jeśli otrzymasz znamię wilka.

Jeśli zdobędziesz znamię, możesz dokonać czegoś niezwykłego. Czego? By siędowiedzieć, musisz najpierw je zdobyć!

Jak graćPrzewodnik opisuje świat, który przemierzasz, mówi też, co widzisz i słyszysz. Kiedyspotkasz sojuszników lub wrogów, opisuje ich wygląd i odgrywa ich rolę. Ty z koleiopisujesz swoje myśli, uczucia, działania i wypowiedzi, nie tylko dla przewodnika,ale i dla innych dzikunów, którzy podróżują z tobą. Większość sytuacji zostanierozpatrzona w oparciu o twoje decyzje, historie i odpowiedzi. Jeśli działanie nieprzekracza możliwości dzikuna, przewodnik opisze jego wynik. Jeśli zadanie jestniemożliwe (na przykład wymaga zdolności nadprzyrodzonych lub skorzystaniaz nieznanych ci informacji), przewodnik powie ci o tym.

Gdy starasz się zrobić coś, co może zostać uniemożliwione przez zaistniałe przeszkodylub przeciwników, przewodnik poprosi cię o rzut kością przypisaną do odpowiedniegoducha.

Rzuć swoją kością wojownika (k10), jeśli:

Atakujesz potwora;

Próbujesz uniknąć ataku potwora.

Page 8: Dzikuny Niezbc499dnik Dzikuna Kolor

Rzuć swoją kością wilka, jeśli:

Tropisz lub polujesz;

Zbliżasz się do niebezpieczeństwa.

Rzuć swoją kością dzika, jeśli:

Chronisz się lub okazujesz niezłomność;

Okazujesz agresję.

Rzuć swoją kością sowy, jeśli:

Obserwujesz i nasłuchujesz;

Realizujesz sprytny plan.

Rzuć swoją kością węża, jeśli:

Skradasz się lub chowasz;

Szukasz możliwości ucieczki.

Rzuć swoją kością jelenia, jeśli:

Działasz ze zwinnością i gracją;

Otwierasz swe serce na dzicz.

Page 9: Dzikuny Niezbc499dnik Dzikuna Kolor

Przed wykonaniem rzutu musisz wybrać, jakie rezultaty chcesz osiągnąć swoją akcją.Użyj tych słów, gdy deklarujesz deklaracji podjęcie czynności:

Bezszelestnie Pomysłowo

Całkowicie Szybko

Dokładnie Śmiało

Ostrożnie Zadziwiająco

Pomocnie Z całej siły

Przewodnik może również opisać zagrożenia, które stoją na twojej drodze i mogąwpływać na uzyskane przez ciebie rezultaty. Zagrożenia powinny wynikać z okolicznościlub z rodzaju przeciwnika, któremu stawiasz czoła. Przykładowo, jeśli straszydło madobry słuch, musisz poruszać się bezszelestnie, aby pozostać niezauważonym.

Jeśli wyrzucisz 10 lub więcej, wybierz trzy rezultaty. Jeśli wyrzucisz 7, 8 lub 9, wybierz dwa rezultaty. Jeśli wyrzucisz 4, 5 lub 6, wybierz jeden rezultat. Jeśli wyrzucisz 3 lub mniej, skusiłeś. Dzieje się coś złego! Przewodnik opisuje

sytuację i pyta, jak na nią reagujesz.

Po wykonaniu rzutu i wybraniu rezultatów, przewodnik powie, co się stało. By todokładniej określić, może zadać ci kilka pytań na temat twoich wyborów, na przykład:„Zaatakowałeś Bagiennego Trolla z całej siły? Jak to wygląda?” albo „Uciekasz z płonącegodomu szybko, lecz nie ostrożnie, prawda?”.

Czasami możesz wybrać ten sam rezultat wielokrotnie, by uzyskać lepszy efekt. Jeżeli naprzykład bierzesz udział w wyścigu i wyrzuciłeś 11, możesz wybrać trzy razy rezultatszybko, by dobiec do mety z niezwykłą szybkością.