dusty trails (miniaturas) traducido

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DUSTY TRAILS INTRODUCCIÓN Dusty Trails es un juego de tiroteos entre miniaturas en el salvaje oeste. El juego se juega con dos o más jugadores, y cada uno juega con una banda o facción diferente. Los dados se utilizan para determinar los impactos y las heridas de una manera única. LO QUE NECESITAS 1. Un conjunto de catorce dados de seis caras (14D6); dos rojos, cuatro azules y ocho blancos. 2. Dos dados de diez caras (2D10). 3. Un dado de veinte caras (1D20). 4. Una bolsa de dados lo suficientemente grande como para que los jugadores puedan llegar a meter sus manos. 5. Lápiz y papel. 6. Mazo de cartas de Acción. 7. Hojas de personaje. 8. Miniaturas del salvaje oeste. Yo uso la línea de miniaturas de 15mm de Peter Pig, pero se pueden usar miniaturas de 25mm si es lo que tienes. 9. Algunos terrenos y edificios. MAZO DE ACCIÓN El mazo de Acción gobierna el orden en el que los personajes son capaces de realizar acciones. El mazo se compone de Cartas de Facción, cuatro Cartas Salvajes y el Joker. Cartas de Facción: Representan las diferentes bandas o grupos que conforman el viejo oeste. Debe haber una carta de facción para cada miniatura de la banda. Cartas Salvajes: Hay cuatro cartas salvajes en la baraja, una para cada nivel de personaje. Los niveles son Novato, Tirador, Pistolero, y Leyenda. El Joker: Determina el final de la ronda y cuando se baraja el mazo. HOJAS DE PERSONAJE Las hojas de personaje se utilizan para realizar un seguimiento de los daños causados al personaje. Cuando se golpea a un personaje, el jugador marca en la hoja la ubicación del golpe. ESCENARIOS Habrá una breve lista de posibles escenarios disponibles en www.dustydoggames.com. El escenario determinará que miniaturas emplear. También puedes jugar por puntos, un Novato cuesta 1 punto, un Tirador 3, un Pistolero 5 y una Leyenda 7. De esta forma se pueden crear facciones de forma equilibrada entre si. FACCIONES Hay fuentes interminables para la creación de facciones. Sólo mírate un par de westerns. Éstas son sólo unas pocas. Ley: Cada ciudad en el viejo oeste cuenta con un representante de la ley, y no siempre es bueno o sobrio. Cualquiera que ayude al representante de la ley local sería parte de esta facción. Forajidos: Estos son los chicos perseguidos por los representantes de la ley. Marshal: Pueden ser agentes federales o estatales. Bandidos: Forajidos del sur de la frontera. Ciudadanos: La gente que vive en el pueblo o la ciudad. La lista es interminable.

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Reglamento traducido al Castellano (por mi mismo) de este juego de escaramuzas con miniaturas

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  • DUSTY TRAILS

    INTRODUCCINDusty Trails es un juego de tiroteos entre miniaturas en el salvaje oeste. El juego se juega condos o ms jugadores, y cada uno juega con una banda o faccin diferente. Los dados se utilizanpara determinar los impactos y las heridas de una manera nica.

    LO QUE NECESITAS1. Un conjunto de catorce dados de seis caras (14D6); dos rojos, cuatro azules y ocho blancos.2. Dos dados de diez caras (2D10).3. Un dado de veinte caras (1D20).4. Una bolsa de dados lo suficientemente grande como para que los jugadores puedan llegar ameter sus manos.5. Lpiz y papel.6. Mazo de cartas de Accin.7. Hojas de personaje.8. Miniaturas del salvaje oeste. Yo uso la lnea de miniaturas de 15mm de Peter Pig, pero sepueden usar miniaturas de 25mm si es lo que tienes.9. Algunos terrenos y edificios.

    MAZO DE ACCINEl mazo de Accin gobierna el orden en el que los personajes son capaces de realizar acciones.El mazo se compone de Cartas de Faccin, cuatro Cartas Salvajes y el Joker.

    Cartas de Faccin:Representan las diferentes bandas o grupos que conforman el viejo oeste. Debe haber una cartade faccin para cada miniatura de la banda.

    Cartas Salvajes:Hay cuatro cartas salvajes en la baraja, una para cada nivel de personaje. Los niveles sonNovato, Tirador, Pistolero, y Leyenda.

    El Joker:Determina el final de la ronda y cuando se baraja el mazo.

    HOJAS DE PERSONAJELas hojas de personaje se utilizan para realizar un seguimiento de los daos causados alpersonaje. Cuando se golpea a un personaje, el jugador marca en la hoja la ubicacin del golpe.

    ESCENARIOSHabr una breve lista de posibles escenarios disponibles en www.dustydoggames.com.El escenario determinar que miniaturas emplear.

    Tambin puedes jugar por puntos, un Novato cuesta 1 punto, un Tirador 3, un Pistolero 5 y unaLeyenda 7. De esta forma se pueden crear facciones de forma equilibrada entre si.

    FACCIONESHay fuentes interminables para la creacin de facciones. Slo mrate un par de westerns. stasson slo unas pocas.

    Ley: Cada ciudad en el viejo oeste cuenta con un representante de la ley, y no siempre esbueno o sobrio. Cualquiera que ayude al representante de la ley local sera parte de estafaccin.Forajidos: Estos son los chicos perseguidos por los representantes de la ley.Marshal: Pueden ser agentes federales o estatales.Bandidos: Forajidos del sur de la frontera.Ciudadanos: La gente que vive en el pueblo o la ciudad.

    La lista es interminable.

  • CARTAS DE FACCINCuando una Carta de faccin se extrae del mazo de Accin, el jugador que controla esa faccinelige a una de sus miniaturas que aun no ha sido activada. Ese personaje est activo y puederealizar una de las siguientes acciones.

    Caminar:El jugador tira dos dados; esta es la distancia mxima en pulgadas que puede mover. Al final desu movimiento, puede encararse hacia cualquier direccin.

    Correr:El jugador tira tres dados; esta es la distancia mxima en pulgadas que puede mover. Al finalde su movimiento, puede encararse hacia cualquier direccin. El personaje no puede correr dosturnos seguidos.

    Mover y disparar:El jugador tira un dado; esta es la distancia mxima en pulgadas que puede mover. Puededisparar en cualquier momento durante su movimiento. Al final de su movimiento, puedeencararse hacia cualquier direccin.

    Disparar:Cuando el personaje ni se mueve ni modifica su encaramiento consigue un bono de un dado aldisparar.

    Desencasquillar un Arma:Cuando el personaje ni se mueve ni modifica su encaramiento puede intentar desencasquillar suarma.

    Recargar:Cuando el personaje ni se mueve ni modifica su encaramiento puede recargar un arma.

    De qu estn hechas las leyendas:Hay acciones que no estn en esta lista, y que parecen imposibles de hacer - como saltar de uncaballo en movimiento, rodar a travs de una ventana, desenfundar el arma y disparar al malo.El jugador tira 1D10. Si obtiene igual o menos de su Grado de Capacidad, el jugador logra hacerla hazaa.

    Nivel del Personaje Grado de CapacidadNovato 3Tirador 4

    Pistolero 5Leyenda 6

    El director de juego puede aumentar o disminuir el Grado de Capacidad, si el jugador estdecidido a hacer alguna locura.

    CARTAS SALVAJESHay cuatro tipos de cartas salvajes, una para cada nivel de personaje. Los cuatro niveles son:

    Novato:Aldeanos y gente corriente que nunca ha utilizado un arma de fuego. Si disparan un armadurante un tiroteo, suben al siguiente nivel. Los Novatos nunca pueden mover y disparar almismo tiempo.

    Tirador:Este es el vaquero o llanero; lleva un arma como parte de su vestimenta; como sus botas. Yaha utilizado un arma de fuego; tal vez incluso ha disparado a alguien, una vez. Si un Tiradormata a seis o ms personas, que sube el siguiente nivel.

    Pistolero:Se gana la vida mediante el uso de un arma de fuego. Puede ser cualquier cosa, desde unforajido a un soldado del ejrcito. Si mata a veinte o ms personas, se convierten en unaleyenda viviente. El pistolero obtiene un dado de bonificacin en todos los tiroteos.

    Leyenda Viva:Ellos son los protagonistas de las novelas baratas. Una leyenda recibe dos dados de bonificacinen todos los tiroteos.

    Si alguien mata a una leyenda en un duelo, el mismo se convierte en una leyenda.

    Cuando se roba una carta salvaje, si es el mismo o mayor nivel que el ltimo personajeactivado, el jugador que controla al personaje toma la carta. Puede jugar inmediatamente lacarta y activar a cualquiera de los personajes que controla, incluso si ya se han activado eseturno. Tambin puede almacenar la carta y usarla para interrumpir el juego y activar a uno desus personajes. Si un personaje no ha tenido su turno en esa ronda y se activa con una cartasalvaje, no se puede activar de nuevo a menos que el jugador que lo controla utilice otra cartasalvaje.

    EL JOKERCuando se roba el Joker, la ronda ha terminado. Todas las cartas salvajes no utilizadas sedevuelven al mazo. Uno de los jugadores baraja el mazo, la carta superior se da la vuelta ycomienza la siguiente ronda.

    TIROTALESCuando un personaje ni se movi ni cambi su encaramiento consigue un bono de +1 dado. Suobjetivo debe de estar dentro del arco de fuego que se muestra mas abajo.

    Cuando un personaje est disparando a un blanco, el jugador que lo controla mete la mano enla bolsa de dados y saca el nmero correcto de dados y los tira. El color de los dados y losresultados obtenidos determinan los resultados.

    Los dados blancos slo hieren con un 6, y el jugador que controla al objetivo decide dndelocalizar el impacto.

    Los dados azules impactan en el torso con un 5 o 6. Todas las heridas se registran en la zonadel torso.

    Los dados rojos impactan en la cabeza con un 5 o 6. Si el resultado de la tirada es un 6, elpersonaje objetivo muere del disparo en la cabeza. Todas las dems heridas se registran en lazona de la cabeza.

  • "LLENARLOS DE PLOMO"Si un personaje est usando un revlver o un rifle de repeticin, puede "llenarlos de plomo"lanzando el mximo nmero de dados que el arma puede disparar en una ronda. Si obtienesms unos que cincos o seises el arma se ha encasquillado y debe ser desencasquillada. LosNovatos nunca pueden "llenarlos de plomo". Despus de llenarlos de plomo el arma delpersonaje queda descargada hasta que realice una accin de recargar.

    Dusty Trails es un juego de tiroteos en el oeste Hollywoodiense, por lo que nadie se queda sinmunicin.

    HERIDASCada zona del cuerpo tiene una cantidad mxima de dao que puede soportar. Cuando sealcanza ese nivel dicha parte del cuerpo queda intil o, en el caso de la cabeza y el torso, elpersonaje muere.

    Cada nivel de personaje slo puede soportar un nmero de heridas en el torso.

    Nivel del Personaje Heridas en el TorsoNovato 3Tirador 4

    Pistolero 5Leyenda 6

    Piernas: cuando una pierna alcanza su mximo dao (2), el personaje tira -1 en todos los dadosde movimiento. Si ambas piernas tienen el mximo de dao, no sirven para nada y el personajepierde todo su movimiento.

    Brazos: cuando un brazo alcanza su mximo dao (2), ya no se puede utilizar. Si se trata delbrazo de la pistola del personaje, puede utilizar el otro, pero con un -1 en todas las tiradas. Siest usando un rifle con un brazo, disparan con un -1 en todas las tiradas de dados.

    Heridas mortales: cuando al menos la mitad de la zona de la cabeza o del torso est marcadocon puntos de dao, el personaje est mortalmente herido.

    COBERTURALa cobertura es cualquier cosa que pueda detener o ralentizar una bala; es decir, la pared de unedificio o un muro de piedra.

    Cobertura ligera: es todo aquello que frenara una bala u obstruye la lnea de visin; tal comouna cerca de madera o unos arbustos. El tirador que dispare tiene un -1 en todos sus dados.

    Cobertura pesada: es cualquier cosa que detendra una bala, como la pared de un edificio. Eltirador resta un dado de su tirada y tiene un -1 en todos sus dados.

    El director de juego tiene la ltima palabra cuando se trata de decidir si una cobertura es ligerao pesada.

    COMBATE CUERPO A CUERPOEl combate cuerpo a cuerpo se produce cuando dos o ms personajes estn trabados en uncombate cuerpo a cuerpo.

    En el combate cuerpo a cuerpo, los dos oponentes tiran 1D10. Y suman o restan todos losmodificadores de combate a la tirada del dado. El personaje que obtenga la tirada ms altagana el turno de combate. Cuando la tirada es un empate, ambos personajes reciben dao.

    Modificadores al Combate Cuerpo a Cuerpo-1 Si se lucha contra ms de un oponente al mismo tiempo.+1 Si se est armado con un arma cuerpo a cuerpo.+1 Si se ataca por la espalda.-1 Si el personaje es un Novato.+1 Si el personaje es un Pistolero.+2 Si el personaje es una Leyenda.

    Algunas de las habilidades y el director de juego pueden aadir o restar modificadores.

    Para determinar el dao y la localizacin de golpe, el jugador que gan lanza 1D10:

    1-4 - el personaje es golpeado en el torso y recibe un punto de dao.5-7 - el personaje es golpeado en el torso y recibe dos puntos de dao.8-9 - el personaje es golpeado en la cabeza y recibe un punto de dao.10 - el personaje es golpeado en la cabeza y recibe dos puntos de dao.

    Cuando un personaje ha recibido ms dao en el torso o en la cabeza del que puede soportar, elpersonaje es eliminado y se saca del juego.

    La lucha termina cuando uno de los personajes es noqueado. El ganador entonces tira un 1D6 ylo resta de los daos que recibi durante la pelea. Recupera entonces esos puntos de dao.

    PNICOHay veces en las que incluso los pistoleros ms valientes se darn la vuelta y echarn a correr.Cuando est herido o todos sus amigos estn muriendo a su alrededor, hay una posibilidad deque el personaje pierda los nervios. Cuando cualquiera de las siguientes cosas ocurran, unpersonaje debe chequear por pnico.

    Si un personaje es herido de gravedad; perdiendo el uso de un brazo o de una pierna.

    Un Novato cuando recibe una herida.

    Un Tirador cuando es mortalmente herido; ms de la mitad de las casillas de la cabeza odel torso estn marcadas.

    Un Pistolero cuando es mortalmente herido; ms de la mitad de las casillas de la cabeza odel torso estn marcadas.

    Una Leyenda cuando es mortalmente herida; ms de la mitad de las casillas de la cabeza odel torso estn marcadas.

    Cuando la mitad de sus amigos han muerto, estn mortalmente heridos, o han entrado enpnico.

    Si el Jefe niega un desafo, todos los miembros de su banda deben chequear por pnico.

    Cada vez que el director de juego determina que un chequeo debe realizarse.

  • CHEQUEAR POR PNICOAl chequear por pnico, un personaje debe de tirar 1D10 y obtener igual o inferior a su Gradode Pnico.

    Nivel del Personaje Grado de PnicoNovato 3Tirador 4

    Pistolero 5Leyenda 6

    Algunas de las habilidades y el director de juego pueden aadir o restar modificadores.

    Si un personaje falla el chequeo de pnico, tira 2D6" y mueve esa distancia en pulgadasalejndose del oponente ms cercano. Debe de hacer un chequeo de pnico cada vez que seactive. Si pasa puede hacer cualquier accin. Si falla, debe de tirar 2D6" y alejarse del oponentems cercano.

    HABILIDADESAl crear un personaje el jugador que lo controla lanza en la tabla de habilidades. Un Tiradortiene una tirada de 1D20 en la tabla de habilidades, Un Pistolero dos tiradas y las Leyendas trestiradas. Cuando un personaje sube de nivel consigue una habilidad tirada en la tabla.

    TABLA DE HABILIDADES1. Ambidiestro: puede disparar dos armas, una en cada mano y sin penalizacin alguna.2. Marrullero: +2 a todas las tiradas de combate cuerpo a cuerpo.3. Encantado: una vez por tiroteo puede volver a tirar cualquier tirada de dados, o hacer que unoponente haga lo mismo.4. Buen Tiro: +1 dado disparando.5. Ojo Mortal: +1 a los dados al disparar un solo tiro.6. Borracho: al inicio del juego, el personaje tira un D6, si obtiene tres o menos esta borracho ytiene las siguientes habilidades durante el juego. Torpe, Nervios de acero, y Duro.7. Torpe: Cae al suelo cuando obtiene un 1 en los dados de movimiento, al levantarse pierde lamitad de su movimiento. Tiene un -1 cuando intenta desencasquillar un arma.8. Duro: ignora el efecto de la primera herida.9. Esgrima: +2 al combate cuerpo a cuerpo cuando porta un arma de filo.10. Velocidad del rayo: puede disparar a un grupo de personajes a cuatro pulgadas unas de lasotras y distribuir cualquier cantidad de xitos entre ellos como le plazca.11. Afortunado: una vez por tiroteo que puede volver a tirar una tirada de dados.12. Puntera: +1 en todos los dados de disparo.13. Nervios de acero: -1 al dado del chequeo de pnico.14. Disparo rpido: +3 a las tiradas de desenfundado rpido.15. Debilucho: -2 al combate cuerpo a cuerpo.16. Ligero: +1 dado a todas las tiradas de movimiento, y aade un +1 a las tiradas dedesenfundado rpido o al combate cuerpo a cuerpo.17. Terrorfico: provoca temor en sus oponentes. Cuando dispare a alguien, este tiene quehacer un chequeo de pnico.18. Resistente: -1 en todos los dados de dao.19. Autnticos Redaos: -2 al dado del chequeo de pnico.20. Amarillo: +2 al dado del chequeo de pnico.

    TABLA DE ARMASTIPO DE ARMA DADOS POR RONDA ALC. CORTO ALC. LARGO*Revolver 1/6# 4" 8"*Rifle de Avancarga 2 6" 12"Rifle de Retrocarga 2 6" 12"Rifle para Bfalos 3 12" 24"Rifle de Repeticin 2/4# 6" 12"Escopeta 4 4" **Escopeta de Dos Caones 4/8 4" **

    # El primer nmero es el nmero mximo de dados que normalmente se tiran. El segundo seutiliza cuando estas intentando "Llenarlos de plomo".* Resta 1 dado si se dispara a larga distancia.** Resta 1 dado por cada pulgada pasado el alcance corto. Es decir, si el objetivo est a 6" dedistancia tiras 2D6 menos.

    REGLAS ESPECIALESAvancarga:Se debe volver a recargar cada vez que se dispara.

    Escopeta:Se debe volver a recargar cada vez que se dispara.

    Escopeta de Dos Caones: Puede dispararse por uno o los dos caones. Debe ser recargadacada dos disparos o despus de cada disparo doble.

    DESENCASQUILLANDO ARMASPara que un personaje desencasquille un arma debe lanzar su Grado de Pericia o menos en1D10. Cada ronda que no lo logre aade un +1 a su siguiente intento hasta que el arma seadesencasquillada.

    Nivel del Personaje Grado de PericiaNovato 3Tirador 4

    Pistolero 5Leyenda 6

    DUELOSEn cualquier momento durante el juego, un personaje puede ser desafiado a un duelo. Este esun reto de desenfundado rpido, mano a mano. Tambin interrumpe el juego. El resto de lasacciones se ponen en espera hasta que el desenfundado rpido haya concluido.

    Cuando un personaje es de un nivel ms bajo que el personaje que lo desafi, puede rechazarel reto.

    Los personajes se plantan a ocho pulgadas de distancia. Cada jugador tira 1D10 y aade todoslos modificadores. Quien saque la tirada ms alta llega a realizar la primera accin.Pueden elegir cualquier accin a realizar, pero en la ronda inicial, los personajes se debendisparar el uno al otro. Esto contina hasta que uno de ellos est muerto o en pnico. Al finaldel tiroteo, el personaje superviviente recibe una accin adicional para desplazarse por la calle yencontrar algo de cobertura. Despus de eso, el juego contina con normalidad.

    Modificadores al Desenfundado Rpido-1 Si el personaje es Novato.+1 Si el personaje es un Pistolero.+2 Si el personaje es una Leyenda.

    Algunas de las habilidades y el director de juego pueden aadir o restar modificadores.