drs_u2_ea _dicg
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Evidencia de aprendizajeTRANSCRIPT
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1/9/2014
Diseño y arquitectura de
software
Unidad 2. Modelos de
arquitectura
Evidencia de aprendizaje. Representación gráfica de
la arquitectura preliminar
Dinora Elizabeth Charles García
Matricula al10527734
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“Una tienda de conveniencia necesita automatizar sus procesos de compra, venta y
seguimiento de clientes. Lo desea hacer a través de venta en línea para sus clientes y que
sus proveedores puedan acceder a un sitio privado y vean automáticamente las existencias
del producto que surten, al mismo tiempo los usuarios podrán comentar sobre su
experiencia de compra en línea o en el sitio; estos comentarios los podrán hacer a través
de un equipo de cómputo convencional o mediante un dispositivo móvil que será capaz de
conectarse al sitio de la tienda. El gerente de la tienda necesita que se obtengan
tendencias de ventas y que se haga una posible sugerencia a los compradores sobre la
base a sus compras anteriores, y sobre todo considerando su perfil (se entiende que el
sistema deberá generar ese perfil en el que se incluya la edad, el sexo, la ubicación, los
amigos, las fotografías, su grado escolar y comentarios hechos). Deberá ser fácil de usar
para todos los usuarios y deberá manejar diferentes tipos de roles (administrador del sitio,
gerente general, gerente de tienda, vendedor, proveedor, usuario normal) y cada uno
tendrá acceso a diferentes privilegios asignados por el administrador del sitio”
Lo primero que será es que analizaremos el caso de estudio que ya nos presentaron, y
obtener los requerimientos del software que desarrollaremos para solucionar el
problema.
Automatización de procesos de compra y venta.
Se hará uso de la venta en línea para que los clientes puedan acceder al sitio y ver
las existencias del producto que cubra sus necesidades.
Los proveedores podrán acceder al sitio para observar que es lo que la tienda
necesita y hacer entrega de los productos, más utilizados.
Habrá un espacio para que los clientes puedan dejar sus comentarios sobre la
experiencia de uso de este sitio.
Cualquier operación se podrá realizar desde un equipo convencional o mediante
un dispositivo móvil con acceso a internet.
Cada cliente podrá crear su perfil de usuario en donde recibirá sugerencias con
base en sus compras anteriores.
De acceso fácil y rápido para todos los usuarios.
Roles de usuario
Administrador del sitio
Gerente general.
Gerente de tienda.
Vendedor.
Proveedor.
Usuario normal.
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Usuario normal o comprador. Se definirán los requerimientos creando diagramas de caso
de usos según usuarios empezando con los compradores
Caso de uso administrador:
Hacer
comentarios
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Caso de uso proveedores:
Caso de uso vendedores
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Caso de uso gerente de tienda
Caso de uso gerente general:
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Selección del patrón.
El patrón elegido para mi modelo será el patrón a tres capas porque me parece que es un
patrón simple, de fácil entendimiento, adaptable y que nos puede servir para mostrar al
usuario. Se pide el uso de una página web por lo tanto el usuario estará en una interfaz
con la tienda a través de un navegador. El sitio le enviara información sobre sus compras,
y el usuario o comprador podrá ver sus adquisiciones en el sitio, toda la información
manejada proviene de una base de datos en donde los demás usuarios también podrán
ver a detalle los productos.
• Capa de presentación: Es la parte encargado de generar la interfaz de usuario en
función de las acciones llevadas a cabo por este.
• Capa de negocio: Contiene toda la lógica que modela los procesos de negocio y es donde
se realiza todo el procesamiento necesario para atender a las peticiones del usuario.
• Capa de datos: Es el encargado de hacer persistente toda la información, suministra y
almacenar toda la información que será usada en el nivel de negocio.
Otras ventajas que presenta este tipo de patrón son:
•El desarrollo se puede llevar en varios niveles independientes.
•Cada nivel se desarrolla en paralelo.
•Las aplicaciones son robustas gracias al encapsula miento.
•Si se modifica o se cambia un nivel no afecta a los otros.
•Su mantenimiento es sencillo
Construcción de la arquitectura propuesta.
A continuación se construirá la arquitectura seleccionada quedando de la siguiente
manera:
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Capa de presentación: En la capa de presentación estará la interfaz gráfica de la tienda
virtual ósea lo que el usuario va a poder observar e interactuar directamente. Esto es la
interfaz gráfica quesera la página de internet donde podrá hacer la búsqueda del producto
que desee y también podrá registrarse para poder comprar. La interfaz estará creada con
HTML.
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Capa de negocios. En la capa de negocios se alojaran todas clases y librerías necesarias
para hacer funcionar la tienda virtual. Capa de datos. En esta capa se creara la base de
datos de la tienda virtual, las tablas y sus respectivas relaciones. Esta base de datos usara
un motor SQL.
Conclusión. Esta evidencia me sirvió para analizar los recursos aprendidos en esta unidad y
de hecho en otras materia ya que había visto un poco de los modelos pero no tan a fondo,
aun así creo que le falta un poco de afinación, sin embargo creo que sirve para mostrarnos
un ejemplo de lo que podemos lograr con la aplicación de este patrón.
El patrón de tres capas por lo que he investigado es de los más usados puesto simplifica la
construcción de una aplicación haciendo más fácil de entender y comprender, aunque
también los otros patrones son útiles ya que han de existir sistemas o partes de modelado
donde el uso de otros patrones son necesarios.