dreamwalkers revised
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Dreamwalkers
di
Ferruccio "Ferrushin" Actis Caporale
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Parole in libert dell'autoreSono appassionato di Giochi di Ruolo da un sacco di tempo, sono almeno 12 anni che gioco ogni qual volta
mi si presenti l'occasione, ed ho cominciato a sviluppare giochi per conto mio da circa 10 anni, grazie ad una
persona che mi ha iniziato al gioco in se e allo sviluppo degli stessi, senza mai avere la bench minima
pretesa di pubblicare o pensare di giocare i miei lavori al di fuori della mia stretta cerchia di amici. Oragrazie all'allargamento della comunit di giocatori e ad una serie di nuove opportunit provo a vedere quanto
il mio lavoro possa piacere attraverso questo gioco. Mi sembra un po' strano cominciare proprio con
Dreamwalkers, mio primo e abbozzato tentativo di avvicinamento alla corrente narrativista del GDR, e
sebbene non abbia l'arroganza di pensare di essere riuscito nell'impresa, credo comunque che qualcosa si
possa gi intravedere(mi riservo di lasciare ogni giudizio a chi legger e giocher questo progetto). Ho scarsa
conoscenza di questo genere, io ho avuto modo di visionare solo pochi giochi del genere(ma ho avuto modo
di apprezzare delle ottime idee), ma mi piaciuta l'idea di base di questi prodotti, anche perch applicata ad
un sistema leggero pu essere giocata veramente ovunque, anche in treno, quando magari sei in compagnia
degli amici verso Lucca Comics and Games. Ecco, questo gioco stato pensato proprio con questo in mente:
giocabilit, dinamicit e praticit; poter divertirsi in compagnia senza doversi portare dietro milioni di
manuali, schede, penne, matite, dadi e chi pi ne ha pi ne metta. Risulta anche pi facile immedesimarsi se i
tiri di dado non si intromettono sempre nell'azione e se non ci sono migliaia di operazioni da fare perrisolvere una singola azione. Ma questi non sono gli unici motori della progettazione di Dreamwalkers,
l'ambientazione stata pensata e immaginata anche per poter avere una variet di possibilit di gioco molto
vasta, poter spaziare dall'horror al cyberpunk, dal fantasy ai supereroi, e chi pi ne ha pi ne metta potendo
mantenere sempre gli stessi personaggi e potendo passare in modo coerente da un genere all'altro. Spero vi
piaccia.
Note alla revisedDietro consiglio di un giocatore pi esperto di me nei giochi narrativisti ho voluto provare a modificare il
gioco cercando di renderlo pi narrativista nelle meccaniche, le modifiche fatte sono state consigliate da
Domon(a cui va un grazie sentito per avermi aiutato a comprendere un po' meglio le meccaniche di questo
sottogenere di GDR) e sono state elaborate ed adattate alla struttura originale del gioco. Vedremo come va. Ferrushin
Nights
Sempre quel maledetto sogno. Tutte le notti Jessica invadeva il suo riposo percatturarlo e torturarlo,dicendogli che si sarebbero divertiti un sacco insieme,
insultandolo e dicendogli che era un egoista e che voleva tenersi tutto il suo dolore
per s quando lui riusciva a sfuggirle in casa sua. Quella notte per Tommy era nei
guai, si era allontanato troppo da casa, pensava di poter cambiare percorso per
sfuggire prima alla sua aguzzina, ma si era perso nei pressi della spiaggia.
"Tommy! Vieni immediatamente qui, sono stanca delle tue stupide fughe, non
divertente." Url Jessica "appena ti prendo me la paghi!"
Questa volta era nei guai, doveva scappare, ma la spiaggia sembrava non finire mai.
Finalmente ecco qualcuno.
"Aiuto!" grid Tommy senza che l'uomo in distanza si girasse.
Continu a correre chiedendo aiuto. Jessica nel frattempo er l, col fiato sul suo
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collo, lui lo sapeva, la sentiva senza girarsi per vederla. Arriv vicino all'uomo, che si
rivel essere un operaio edile che lavorava ad un tombino nella spiaggia. Tommy lo
prese ad una spalla per cercare di ottenere la sua attenzione, quando l'uomo, con una
mossa repentina, lo gett nel tombino. Tommy riusc ad aggrapparsi al bordo per
miracolo, guardando in alto not che l'uomo per non c'era pi.
"Eccoti qui. Finalmente ti sei fermato!" disse Jessica in piedi sul bordo del tombino."Carina questa novit. Vuoi che ti schiacci la mano e ti faccia cadere? Mi piace!"
Jessica calpest la mano di Tommy schiacciandola.
"No aspetta Jessica! Ti prego!" rispose Tommy
"Che dolce, Mi supplichi anche, sei proprio un amore sai?" disse Jessica guardandolo
con estrema dolcezza colpendolo col calcagno sulla mano. Tommy cadde urlando nel
tombino, che sembrava non avere fine.
"Opl! Bel volo Tommy" disse Amos, un carissimo amico di Tommy, prendendo
l'amico per un braccio al volo.
"Amos? Grazie al cielo sei... ODDIO! ma dove siamo? cosa succede... mi sentostrano... Amos che succede?!" Tommy venne preso dal panico, fu pervaso da una
sensazione aliena e strana, incatalogabile e si agit.
"Calma Tommy, stai calmo, fai un bel respiro"
Tommy che si sentiva quasi soffocare prov a seguire le indicazioni dell'amico.
Con somma sorpresa riusc. Quando si riprese dal panico rimase estasiato da quel
cielo multicolore pieno di sfere ancora pi variopinte. Sembrava ci fossero miriadi di
bolle in un cielo notturno adornato dall'aurora boreale.
"Dove siamo?" chiese Tommy
"Nell'Oneiron lo spazio tra i Mondi Onirici." rispose Amos
"Oneiron? Mondi onirici? Che cosa stai dicendo?" continu Tommy
"Heh... beh un discorso lungo, ma vedrai che ti piacer un sacco. D'ora in poi la tua
vita cambier radicalmente. Io non sono un sogno, questo spazio non lo . Tu ora sei
un Camminatore."
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Into the Oneiron
"Camminatore? Vuoi spiegarmi per favore?"
"Vieni rientriamo nel tuo sogno." disse Amos
mentre saliva il pozzo in cui Tommy era cadutopoco prima. Uscendo si sedettero sulla spiaggia,
Jessica era sparita e tutto sembrava calmo.
"Allora" inizi Amos " La faccenda un po'
diversa da come ce la spiagano sui libri o a
scuola ed ancora oscura in alcune sue parti a
tutti noi, cercher di essere il pi chiaro
possibile.
Ci hanno sempre detto che quando dormi il
nostro cervello comincia a rielaborare le
informazioni della giornata e sottoforma disogno le archivia(detto in modo molto
approssimativo). Ebbene questo non vero.
Almeno non del tutto. Non so quanto rielabori il
cervello nel sonno, ma sicuramente i sogni non
ce li invia lui. Il sogno in realt un mondo che
si plasma ogni notte secondo le influenze della
tua coscienza. Sei tu a manipolare il mondo che
ti circonda come preferisci, solo che lo fai
inconsapevolmente e questo crea a volte
situazioni spiacevoli perch la tua coscienza
porta a galla paure e dubbi. Un Camminatore qualcuno che ha acquisito in qualche modo(il pi
frequente quello di trovare la porta del tuo
Mondo Onirico ed uscirne come hai fatto tu) la
capacit di modellare i propri sogni a piacimento
e, di conseguenza, di uscire dagli stessi per
viaggiare nell'Oneiron.
Ma cos' l'Oneiron, mi chiederai tu. L'Oneiron
lo spazio che contiene tutti i Mondi Onirici,
nonch un altro piano di esistenza. Nessuno di
noi ha mai capito come si entri o si escadall'Oneiron, quando ti addormenti ti ritrovi qui
e quando stai per svegliarti torni alla realt
all'improvviso.
Sappiamo che i Mondi Onirici non sono fissi ed
eterni, ma ognuno ha il suo che si genera
all'inizio della vita e svanisce alla morte di un
individuo. Alcuni credono che il Mondo Onirico
sia una specie di custodia in cui si rifugia l'anima
quando il corpo ha bisogno di riposo, sostenendo
che la presenza dell'anima stanca il corpo. Trovo
sia molto, forse troppo fantasiosa come
spiegazione, ma forse potrebbe pure avere un
fondo di verit, d'altra parte la realt qui non ha
molti parametri fissi e non segue le leggi del
Mondo della Veglia, che come noi camminatori
chiamiamo la realt di quando siamo svegli."
"Quindi questo Oneiron un insieme dei Mondi
Onirici di tutti gli uomini?"
"Beh s, ma non solo. Nell'Oneiron non ci sono
solo i Mondi Onirici. il Cuore dell'Oneiron il
Primus. Il Primus il Mondo Onirico collettivo,
non di nessuno ed di tutti, difatti appare come
la somma di tutti i vari Mondi Onirici intorno al
Palazzo. Il Palazzo il cuore di Primus. L, noi
Camminatori, ci raduniamo ogni volta che
dobbiamo prendere una decisione
importante(cosa accaduta pochissime volte nella
storia. Oltre alla sala Consiliare nel Palazzo
Centrale c' un enorme archivio storico che
riporta tutti i fatti salienti avvenuti nell'Oneiron e
la Biblioteca in cui sono custodite tutte le
conoscenze sull'Oneiron."
"Prima ho visto che sotto al Mondo Onirico
chiamato Primus c' una enorme cupola nera
rovesciata. Cos'?"
"Quella? Non si sa, ma non piace a nessuno. Non
c' modo di entrare l e fino ad ora nulla ne mai
uscito. Alcuni che si sono avvicinati dicono di
aver visto vagamente sagome umanoidi e voci
confuse. In ogni caso, tu che sei ancora
inesperto, stai assoluatmente lontano da l. ok?"
"Ok. Ma senti io come Camminatore oltre a
viaggiare nell'Oneiron e manipolare il mio
sogno, cosa posso fare?"
"Puoi fare un sacco di cose, cos come puoientrare nel tuo sogno e manipolarlo, puoi fare la
stessa cosa nel Primus e nei sogni altrui."
"Sul serio?"
"Oh s, per non molto educato andare nei
sogni altrui a spadroneggiare, e non nemmeno
facile. Ognuno di noi ha un legame forte e
speciale col proprio Mondo Onirico, questo fa si
che il controllo sul nostro sogno sia assoluto.
Solo con un certo sforzo ed una certa capacit si
possono controllare i sogni altrui.
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Fisica di Oneiron
Quelli dei sognatori comuni sono pi facili da
manipolare, ma quelli di un Camminatore sono
pi difficili da controllare, a questo aggiungi che
un Camminatore ha una conoscenza del proprio
sogno molto approfondita ed automaticamente
consapevole di qualsiasi intrusione. Solo i
migliori riescono a passare inosservati.
"Ma esistono delle leggi qui?"
"Beh, non scritte. Esistono una serie di norme
comportamentali, ma non esiste un governo
dell'Oneiron, ne un organo di giustizia. L'unico
vero caso in cui si viene giudicati nella sala
consiliare dagli altri quando si uccide un
camminatore o sun sognatore comune. Quello
assolutamente proibito, tra di noi un assassino
visto molto peggio che nel mondo reale, anche seper purtroppo ha vita molto pi facile.
Non c' modo di risalire ad un assassino senza
testimoni. Non esistono impronte digitali o altre
tracce lasciate dalla tua coscienza. Almeno non
che io sappia. Esiste nel primus per un luogo
dove pu venire intrappolata la tua coscienza.
L non puoi svegliarti, e anche se lo facessi la tua
coscienza non sarebbe nel tuo corpo. Chiunque
venga imprigionato l dentro, nel mondo reale va
in coma. i pochi assassini condannati sono stati
imprigionati l fino alla loro morte.
Se non hai intenzione di fare brutti gesti non hai
nulla da temere.Il grosso vantaggio che qui nel tuo Mondo
Onirico non hai bisogno di imparare cose
diverse, basta che tu ti eserciti a controllare la
realt che ti circonda e sarai in grado di fare tutto
quel che vuoi. In pi i tuoi sogni ricorrenti
saranno un ulteriore aiuto se dovrai fare cose
innerenti a quelli ti sar molto pi facile.
Non tutto rose e fiori per qui. Come nella
realt ognuno di noi ha delle debolezze che qui ,
come nella vita reale, sono le nostre paure e i
nostri dubbi, solo che qui sono ostacoli materiali.I tuoi Incubi, come li chiamiamo noi
Camminatori, sono tue vulnerabilit, se verrai
attaccato su quelli patirai di pi che dal resto.
Ora devo proprio scappare. Tu nel frattempo fai
esercizio, cos ti impratichirai con le meccaniche
dell'Oneiron."
1.Meccaniche di Gioco
Dreamwalkers un Gioco di Ruolo incentrato
sulla narrazione per questo il suo sistema di
gioco stato pensato pi leggero possibile.
I giocatori necessitano di dadi, carta e matita.
Uno di loro ricopre il ruolo di Game Master(il
quale non necessita di materiale supplementare)e gli altri giocatori ricopriranno il ruolo dei
protagonisti dell'avventura.
I dadi necessari per ogni partecipante sono:
1. 1 dado a 10 facce(1d10)
2. 3 dadi a 4 facce(3d4)
Oltre ai dadi i giocatori necessiteranno di una
matita ed un foglio per compilare la scheda del
personaggio(il GM potrebbe avere bisogno di pi
fogli per le schede dei Personaggi Non Giocanti,le mappe di varie locazioni etc etc...
La scheda del personaggio composta da 4
caratteristiche base, le voci dei sogni e le
caratteristiche derivate.
Le Caratteristiche Base sono:
EGO: l'Ego il controllo che il
personaggio ha sulla propria persona e la
capacit di influenzare gli altri. Tramite
l'Ego il personaggio resiste a tutte leinfluenze psicologiche esterne, come la
paura o il raggiro, e intimidisce o si
impone sigli altri con ordini o convince
gli altri delle proprie idee.
CONTROLLO: il Controllo la
capacit di modellare l'ambiente
circostante per ottenere qualsiasi effetto
desideri. Attraverso il Controllo si
modella la materia dei propri sogni e si
portano attacchi agli altri o ci si difendedagli stessi.
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INTEGRITA': l'Integrit la resistenza
a ogni influsso esterno del personaggio.
Attraverso la resistenza si riducono i
danni che si subiscono o si rigenerano le
ferite.
CONSAPEVOLEZZA: la
Consapevolezza la capacit del
personaggio di cogliere gli eventi
circostanti. Attraverso la Consapevolezza
si scoprono le cose nascoste, si
individuano gli intrusi nel proprio
mondo onirico, si captano i messaggi e i
segnali mandati da altri.
Le voci dei sogni sono:
SOGNI RICORRENTI: i Sogni
Ricorrenti sono quesi sogni che si fanno
molto spesso, quei concetti, emozioni,
sensazioni cui la coscienza molto
legata e che traduce sempre con lo stesso
elemento. Attraverso i sogni ricorrenti si
possono avere bonus alle azioni attinenti
INCUBI: gli Incubi sono le debolezze
dell'anima i punti deboli e le
vulnerabilit del giocatore. Se il
giocatore si trova in una situazione
attinente agli Incubi riceve penalit alle
azioni e danni supplementari dagliattacchi attinenti agli Incubi.
Le Caratteristiche Derivate sono:
PSYCHE: la Psyche la capacit del
personaggio di sopportare danni. Se il
punteggio di Psyche raggiunge lo 0 il
personaggio muore.
SALTO: il Salto la capacit del
giocatore di spostarsi tra i Mondi
Onirici. Attraverso il Salto il personaggiosi muove pi o meno aglimente tra i
sogni.
I conflitti fra giocatori si risolvono tirando e
1d10 sommando la caratteristica attinente: il
risultato pi alto vince.
2.Creazione del Personaggio
La creazione del personaggio consta di 4 fasi:
Si distribuiscono 21 punti tra le 4
Caratteristiche Base(Ego, Controllo,
Integrit, Consapevolezza, e nessuna
caratteristica pu essere a 0 o andare
oltre 10).
Si scelgono Sogni Ricorrenti e Incubi e
si attribuiscano 4 punti tra i Sogni
Ricorrenti e 3 punti agli Incubi.(Incubi
e sogni ricorrenti a 0 non si segnano
sulla scheda, non hanno valore)
Si calcolano le caratteristiche derivate
Psyche([Ego+Integrit]x3) e
Salto([Controllo+Consapevolezza]:2
per difetto)
Si crea il proprioMondo Onirico
2.1 Creazione del Mondo Onirico
Il Mondo Onirico non ha regole ferree dicreazione, nonostante ci bene tenere a mente
alcuni principi in fase di creazione.
Cos come i sogni non hanno una apparente
coerenza interna, cos il Mondo Onirico non
obbedisce alle normali leggi logiche, Tutto
possibile: entrando nella porta di una capanna ci
si pu ritrovare in un palazzo modernissimo di
pi di 100 piani, le cose non hanno bisogno di
avere un piano d'appoggio, possono
tranquillamente stare a mezz'aria o appoggiate
sul soffitto o sulle pareti, non va posto nessun
limite alla fantasia.
Va comunque considerato che il Mondo Onirico
un riflesso della personalit del personaggio e
dunque i suoi elementi sono una
rappresentazione simbolica dei sentimenti, delle
paure, delle insicurezze e dei legami di quella
persona. Per esempio il Jack ha un Mondo
Onirico che ricalca un mondo fantasy in tutto e
per tutto, poich fin dall'infanzia ha sempre
amato fantasticare di draghi, maghi equant'altro, in quello stesso mondo c' un grande
dragone buono e protettivo che rappresenta la
figura materna che lo ha sempre protetto ed
aiutato anche nei momenti pi bui e il padre che
sempre stato severo e autoritario prende qui la
forma di un malvagio regnante di un regno
vicino che vuole conquistare e sottomettere la
sua terra felice.
L'unica cosa che ogni Mondo Onirico ha sono i
Portali d'accesso. Non c' un numero predefinitodi Portali che un sogno deve avere.
Dall'esterno del Mondo Onirico i Portali non
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sono visibili, da qualsiasi punto esterno del
Mondo Onirico si cerchi l'accesso si comparir,
all'interno, nel Portale pi vicino. I Portali si
trovano ai confini del mondo Onirico, possono
presentarsi in qualsiasi forma, e difficilmente un
sognatore comune li raggiunge. Nonostante ci
il raggiungimento di un Portale la causa pifrequente della trasformazione di un individuo in
un Camminatore.
Ovunque si trovi un camminatore sar sempre
consapevole degli accessi al portale del suo
Mondo Onirico a meno che l'intruso non riesca
nell'impresa, peraltro molto difficile, di passare
inosservato.
I Portali sono anche l'unica uscita dal Mondo
Onirico, anche per il Camminatore padrone del
Mondo Onirico.
Attraverso la manipolazione del sogno
possibile aumentare, diminuire e cambiare
disposizione si portali del proprio sogno. Non
possibile isolare il Mondo Onirico: deve esserci
sempre almeno un Portale accessibile.
Il Mondo Onirico non fa parte della scheda
tecnicamente, ma ugualmente fondamentale ai
fini del gioco.
2.2 Esempio di SchedaNome: Randolph Carter
Ego: 5
Controllo: 7
Integrit: 3
Consapevolezza: 6
Sogni Ricorrenti
-Essere un eroico cavaliere: 2
-Volare senza nessun ausilio:2
Incubi
-Essere imprigionato: 1
-Essere tradito dai miei cari: 2
Psyche: 24
Salto: 6
(NB: Incubi e Sogni Ricorrenti possono
coincidere sia totalmente che parzialmente
oppure essere diversi)
3.Risoluzione dei Conflitti
In Dreamwalkers il dado lo strumento per la
risoluzione dei conflitti fra personaggi, se non c'
conflitto, niente dadi. Lasciar narrare ai giocatori
la regola d'oro del sistema di Dreamwalkers, lo
scopo di questo gioco non avere il personaggiopi potente degli altri o vincere chiss cosa, ma
creare una bella storia. I tiri di dado qui hanno
un duplice scopo: il primo, come gi detto
dirimere in modo completamente imparziale i
conflitti tra i personaggi e il secondo mantenere
quel po' di tensione necessaria in un gioco.
Cos' un conflitto? In termini di gioco si ha un
conflitto quando due personaggi compiono
azioni i cui risultati entrano in contrasto in
qualsiasi modo. Un conflitto pu essere un
attacco, una fuga con inseguimento o un
inganno.
La meccanica base di questo sistema semplice
ed intuitiva: quando si crea un conflitto fra due
personaggi(giocanti o meno che sia irrilevante)
i giocatori(o un giocatore e il GM) tirano 1d10 e
sommano la caratteristica pertinente, chi fa il
risultato maggiore ha la meglio. Chiunque
ottenga un 10 sul dado fa un successo critico ed
ha automaticamente successo nell'azione anche
se il risutltato dell'avversario maggiore. Chiottiene un 1 sul d10 fallisce automaticamente
anche se il risultato maggiore di quello
dell'avversario.
In caso di parit vince chi ha il punteggio della
caratteristica pertinente pi alto. Qualora ci fosse
ancora parit vince chi difende.
Nel caso entrambi i contendenti ottenessero un
10 la vittoria ancora di chi difende.
Qualora entrambi i contendenti ottenessero 1 suldado la situazione rimane invariata.
(qualora un giocatore ottenesse un 1 sul dado in
un confronto il GM pu decidere di inserire un
evento imprevisto)
Nel caso entrasse in gioco un sogno ricorrente in
un conflitto, il giocatore beneficiario aggiunge al
tiro un numero di d4 pari al valore del sogno
ricorrente (esempio se Randolph deve fuggire in
un Mondo Onirico da un inseguitore e spicca il
volo: l'inseguitore tira 1d10 e aggiungeControllo per fermarlo, il giocatore di Randolph
tira 1d10 +2d4 e aggiunge alla somma dei
risultati dei dadi il punteggio di Controllo)
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Se invece un Incubo ad entrare nel conflitto va
applicata una penalit di -2 per ogni punto
nell'incubo in questione al tiro. Qualora l'Incubo
coincidesse con un sogno ricorrente, oppure entri
in gioco un Sogno Ricorrente insieme ad un
Incubo(ma distinti), si applica sia il bonus dato
dal Sogno Ricorrente che la penalit datadall'incubo.(Gli Incubi fornsicono anche un
bonus al danno, vedere paragrafo apposito).
NB: la risoluzione di un conflitto non sempre
chiamata dal GM, i giocatori possono richiederla
se lo desiderano.
3.1 Risoluzioni Specifiche
Esistono tre tipi di conflitti in Dreamwalkers:
1. i Conflitti Sociali
2. i Conflitti Materiali
3. il Combattimento
(il Combattimento risulta una variante del
Conflitto Materiale)
3.1.1 il Conflitto Sociale
Il Conflitto Sociale quello pi semplice da
risolvere e coinvolge un'unica caratteristica:
Ego.
Qualsiasi interazione volta a provocare unareazione in una o pi persone viene risolta con
un tiro contrapposto di Ego (ossia Ego+1d10+
eventuali bonus o malus). Ad esempio se
Randolph vuole convincere Jack , ma Jack non
vuole, ad un certo punto della narrazione del
dialogo fra i personaggi il GM chieder che i
giocatori effettuino un tiro di Ego.
Esempi di situazioni di conflitto sociale possono
essere: l'Intimidazione, la Seduzione, il
Comando, etc etc.
3.1.2 il Conflitto Materiale
Il Conflitto Materiale la situazione che si
genera quando i due personaggi(o pi) cercano
di ottenere effetti opposti nel medesimo ambito.
(es: Randolph cerca di entrare nella casa di Jack
aprendo un varco nel muro e Jack vuole impedire
che questo accada) Se doveste improntare la
vostra avventura sull'azione frenetica, questo
sar il tipo di conflitto pi comune seguito a
ruota dal combattimento.
Esistono fondamentalmente tre tipi di Conflitto
Materiale: il Conflitto Materiale Standard, la
Ricerca e l'Inseguimento.
3.1.2.1 il Conflitto Materiale Standard
Il Conflitto Materiale Standard certamente la
sottocategoria pi grande del Conflitto materiale,
in questa sottocategoria convergono tutti quei
conflitti non Sociali che non siano:Combattimenti, Inseguimenti o Ricerche.(vedi
esempio precedente). La caratteiristica che
presiede la risoluzione di questi conflitti
Controllo, anche in questo tipo di conflitti si
applica la risoluzione base del tiro contrapposto
modificato dai bonus/malus del caso.
3.1.2.2 la Ricerca
La ricerca quella situazione in cui(come dice la
parola stessa) un personaggio prova ad
individuare un altro personaggio che si staoccultando. La Ricerca pu essere
volontaria(cercare attivamente qualcuno) o
involontaria(percepire qualcuno che sta cercando
di nascondere la propria presenza senza cercarlo
attivamente) e si risolve tramite un tiro
contrapposto di Consapevolezza(chi ricerca)
contro Controllo(di chi occulta o si occulta),
naturalmente con gli opportuni bonus/malus.
Esiste una variante sociale della ricerca che
l'Inganno che si risolve alla stessa maniera, conla differenza che alla Consapevolezza di chi
ricerca si contrappone l'Ego di chi inganna.
3.1.2.3 l'Inseguimento
Esistono due sitazioni possibili per
l'Inseguimento: quando questo si svolge in un
Mondo Onirico e quando si svolge nell'Oneiron.
Nel caso in cui l'Inseguimento si verifichi in un
Mondo Onirico il conflitto si risolve esattamente
come un Conflitto Materiale Standard.
Nel caso in cui l'Inseguimento si svolga
nell'Oneiron, saltando da un Mondo Onirico
all'altro si effettuano una o pi prove
contrapposte di Salto. Si effettuano tiri di Salto
fino a quando o chi rincorre non vince un
numero di tiri contrapposti pari al numero di
Mondi Onirici che separano le parti in causa
oppure quando succede qualcosa che interrompe
l'inseguimento oppure se l'inseguitore fugge
quando guadagna almeno10 Mondi di distacco).
Il successo nella prova fa guadagnare un Mondodi distanza. Nel caso di fallimento critico
dell'inseguitore, l'inseguito guadagna 1d4 Mondi
di vantaggio supplementari, altrimenti se
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l'inseguito a ottenere un fallimento critico,
l'inseguitore guadagna 1d4 mondi di vantaggio
supplementari.
Per quel che riguarda i successi Critici vale lo
stesso discorso dei fallimenti ma questa volta
guadagna vantaggio chi ottiene il successo
Critico. In caso un personaggio facesse
fallimento critico e l'altro successo critico si
applicano le regole su entrambi i casi(per quel
che riguarda il movimento e i Salti si veda la
sezione Narrazione).
3.1.3 il Combattimento
Il Combattimento non che un Conflitto
Materiale Standard con l'aggiunta del Danno
dopo la risoluzione dello stesso. Il
Combattimento viene suddiviso in parti chiamateScontro e si divide in due Fasi: L'Attacco e il
Danno.
La fase dell'Attacco si risolve come il Conflitto
Materiale Standard(vedi 3.1.2.1)
Se l'Attaccante vince il conflitto si effettua una
prova contrapposta in cui l'attaccante tira 1d10
cui somma il margine ottenuto sul tiro d'attacco e
il Difensore tira 1d10 cui somma il proprio
punteggio di Integrit. Nel caso in cui l'attacco
portato fosse attinente ad uno o pi incubi delDifensore, l'attaccante somma al suo tiro un
numero di d4 pari alla somma dei punteggi degli
Incubi coinvolti(max 3d4).
Alla fine della seconda fase(il Danno) il ruolo di
Attaccante e Difensore si invertono a meno che
il Difensore non decida di continuare a
difendere. Quando tutti i giocatori hanno
Attaccato o passato lo Scontro termina.
L'iniziativa si calcola come Consapevolezza+[il
pi alto tra Ego e Controllo]+1d10. L'ordine diazione dal Personaggio col valore pi alto a
quelloo col valore pi basso e l'Iniziativa si tira o
all'inizio del Combattimento o all'inizio di ogni
Scontro.
3.1.4 Conflitti in un Mondo Onirico
Succede spesso che il conflitto si svolga nel
Mondo Onirico di uno dei personaggi coinvolti.
In quel caso il proprietario del Mondo ha
automaticamente 10 sulla prova contrapposta(il
10 per, in questo caso, non si considera critico).
Il proprietario pu chiedere di tirare lo stesso il
dado, ma se lo fa dovr sostituire per forza il 10
automatico con il risultato del dado(questo
avviene quando il 10 automatico comunque
poco e si vuole cercare il 10 sul dado per
ottenere un critico che garantisce il successo nel
conflitto salvo presenza di altri critici vedere
l'inizio del capitolo 3)
4.Narrazione
L'avventura che si gioca deve essere il frutto
della cooperazione tra GM e giocatori. Il GM
assume il ruolo di arbitro, colui che costruisce i
PNG, il mondo circostante e lo muove.
L'approccio che il GM dovrebbe avere in
Dreamwalkers quello di movimentatore della
trama, il GM deve fornire spunti ai giocatori(che
sono i protagonisti) e muovere il mondo in modo
coerente con le azioni dei Personaggi Giocanti.L'altro compito del GM valutare i conflitti e
assegnare i Bonus/Malus(trattandosi di conflitti
indifferente che sia Bonus a uno o Malus
all'altro) che vanno da 1(vantaggio/svantaggio
minimo) a 5(vantaggio/svantaggio soverchiante)
Il mondo di Dreamwalkers ha i limiti
dell'immaginazione, non esiste praticamente
nessuna regola precostituita, se un personaggio
pu immaginare una cosa, allora pu farla.
L'unica regola riguarda il movimentonell'Oneiron. I personaggi nell'Oneiron non
possono volare a proprio piacimento, ma
vengono attratti dalla gravit dei Mondi Onirici,
cos se devono spostarsi da un punto ad un'altro
devono saltare usando i vari Mondi come
piattaforme. E' comunque possibile rimanere
sospesi nell'Oneiron, per riprendere il
movimento basta agganciarsi alla gravit del
Mondo pi vicino e poi riprendere a saltare.
Alcune semplici principi per un buon giocarepossono essere:
Le regole non sono leggi ferree, devono
servire come linee guida per il gioco,
usatele se servono, se no modificatele,
piegatele alle situazioni, o ignoratele se
il caso.
Non necessario preparare una trama
prefissata in cui i giocatori affrontano un
elenco di sfide decise dal GM, il GM
lasci spazio ai giocatori ed evolval'avventura sulle loro azioni, se i
giocatori si sentono in balia degli eventi
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ed impotenti il divertimento viene
meno.
Buonsenso sempre e comunque.
5.Esperienza
5.1 Attribuzione Punti EsperienzaLungo tutta l'avventura i personaggi evolvono,
raffinano le loro capacit imparando a gestire
meglio le loro capacit.
Questo generalmente avviene quando la sfida
per il personaggio non scontata, ma presenta
difficolt, anche grosse.
Ogni qual volta il personaggio si confronta con
avversari pi forti o si confronta con sfide al
limite della sua portata riceve un PE(le sfidegeneralmente sono rappresentate dai conflitti,
oppure(se usate le regole dell'appendice) da
prove a difficolt molto alta) se la sfida viene
superata il personaggio riceve un ulteriore Punto
Esperienza.
Tra le sfide si contano anche i tentativi che i
personaggi fanno per affrontare i propri incubi.
Se un personaggio cerca attivamente di
rievocare i propri incubi per affrontarli il
personaggio riceve 1 PE. Se magari riesce ad
usarli come arma per le difficolt che si
presentano riceve un ulteriore PE che va a
sommarsi al vecchio. Se la sfida viene superata
aggiungetene un altro ancora.
Qualora un personaggio riuscisse in una scena
particolarmente bella o avesse un'idea brillante il
gruppo(il GM qui ha lo stesso potere decisionale
di un giocatore qualsiasi) pu decidere di
ricompensarlo con 1 o 2 punti esperienza(e il
giocatore riceve un bonus ai tiri inerenti pari al
doppio dei PE ricevuti)
5.2 Spendere i Punti Esperienza
Ora che ogni giocatore ha i suoi punti come pu
spenderli? Di seguito i costi per incrementare i
punteggi sulla scheda.
Aumentare una Caratteristica Base( Ego,
Controllo, Integrit e Consapevolezza)
spendendo un numero di PE pari al valore cui si
vuole arrivare moltiplicato per 5[Nuovo
Punteggio x 5]Aumentare il Punteggio di un Sogno Ricorrente
richiede [Nuovo Punteggio x 7]
Diminuire il punteggio di un Incubo richiede
[Punteggio attuale x 11]
Psyche e Salto non hanno un prezzo in
esperienza, ma vanno ricalcolate all'aumento
delle caratteristiche che le determinano.
Nuovi Incubi
E' possibile che durante il gioco ci siano
situazioni che tormentano il Personaggio alungo e con vigore. In quel caso il GM pu
decidere di attribuire un nuovo Incubo a 1 o
di aumentare il punteggio di un Incubo gi
esistente(fino ad un massimo di 3)
(Coerentemente con la situazione in atto)
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APpendice
Questo gioco vuole avere una forte componente
narrativa e quindi in fase di creazione ho
volutamente estromesso regole che prevedano
tiri non contrapposti, di modo che fosse compito
del giocatore narrare le proprie azioni per il gusto
di raccontarle, partendo dal presupposto che in
questo gioco non si vince nulla se non la
soddisfazione di essersi divertiti. Quindi via
qualsiasi competizione numerica, e che rimanga
solo una sana competizione(che non deve mai
essere eccessiva e rovinare il divertimento) di
qualit narrativa.
Qualora per qualcuno sentisse la mancanza
delle prove a difficolt che ci sono negli altrigiochi possibile inserirle senza sbilanciare il
gioco seguendo alcuni semplici principi.
1. La difficolt base di un tiro non
contrapposto 11(questo significa che
un'azione a difficolt media richiede che
tramite 1d10 + la caratteristica opportuna
si raggiunga almeno 11). Penalit e Sogni
Ricorrenti o Incubi si applicano come da
regolamento
2. E' comunque bene non trasformare lanarrazione in una sequenza di tiri di dado.
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