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  • 7/29/2019 Dreamwalkers Revised

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    Dreamwalkers

    di

    Ferruccio "Ferrushin" Actis Caporale

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    Parole in libert dell'autoreSono appassionato di Giochi di Ruolo da un sacco di tempo, sono almeno 12 anni che gioco ogni qual volta

    mi si presenti l'occasione, ed ho cominciato a sviluppare giochi per conto mio da circa 10 anni, grazie ad una

    persona che mi ha iniziato al gioco in se e allo sviluppo degli stessi, senza mai avere la bench minima

    pretesa di pubblicare o pensare di giocare i miei lavori al di fuori della mia stretta cerchia di amici. Oragrazie all'allargamento della comunit di giocatori e ad una serie di nuove opportunit provo a vedere quanto

    il mio lavoro possa piacere attraverso questo gioco. Mi sembra un po' strano cominciare proprio con

    Dreamwalkers, mio primo e abbozzato tentativo di avvicinamento alla corrente narrativista del GDR, e

    sebbene non abbia l'arroganza di pensare di essere riuscito nell'impresa, credo comunque che qualcosa si

    possa gi intravedere(mi riservo di lasciare ogni giudizio a chi legger e giocher questo progetto). Ho scarsa

    conoscenza di questo genere, io ho avuto modo di visionare solo pochi giochi del genere(ma ho avuto modo

    di apprezzare delle ottime idee), ma mi piaciuta l'idea di base di questi prodotti, anche perch applicata ad

    un sistema leggero pu essere giocata veramente ovunque, anche in treno, quando magari sei in compagnia

    degli amici verso Lucca Comics and Games. Ecco, questo gioco stato pensato proprio con questo in mente:

    giocabilit, dinamicit e praticit; poter divertirsi in compagnia senza doversi portare dietro milioni di

    manuali, schede, penne, matite, dadi e chi pi ne ha pi ne metta. Risulta anche pi facile immedesimarsi se i

    tiri di dado non si intromettono sempre nell'azione e se non ci sono migliaia di operazioni da fare perrisolvere una singola azione. Ma questi non sono gli unici motori della progettazione di Dreamwalkers,

    l'ambientazione stata pensata e immaginata anche per poter avere una variet di possibilit di gioco molto

    vasta, poter spaziare dall'horror al cyberpunk, dal fantasy ai supereroi, e chi pi ne ha pi ne metta potendo

    mantenere sempre gli stessi personaggi e potendo passare in modo coerente da un genere all'altro. Spero vi

    piaccia.

    Note alla revisedDietro consiglio di un giocatore pi esperto di me nei giochi narrativisti ho voluto provare a modificare il

    gioco cercando di renderlo pi narrativista nelle meccaniche, le modifiche fatte sono state consigliate da

    Domon(a cui va un grazie sentito per avermi aiutato a comprendere un po' meglio le meccaniche di questo

    sottogenere di GDR) e sono state elaborate ed adattate alla struttura originale del gioco. Vedremo come va. Ferrushin

    Nights

    Sempre quel maledetto sogno. Tutte le notti Jessica invadeva il suo riposo percatturarlo e torturarlo,dicendogli che si sarebbero divertiti un sacco insieme,

    insultandolo e dicendogli che era un egoista e che voleva tenersi tutto il suo dolore

    per s quando lui riusciva a sfuggirle in casa sua. Quella notte per Tommy era nei

    guai, si era allontanato troppo da casa, pensava di poter cambiare percorso per

    sfuggire prima alla sua aguzzina, ma si era perso nei pressi della spiaggia.

    "Tommy! Vieni immediatamente qui, sono stanca delle tue stupide fughe, non

    divertente." Url Jessica "appena ti prendo me la paghi!"

    Questa volta era nei guai, doveva scappare, ma la spiaggia sembrava non finire mai.

    Finalmente ecco qualcuno.

    "Aiuto!" grid Tommy senza che l'uomo in distanza si girasse.

    Continu a correre chiedendo aiuto. Jessica nel frattempo er l, col fiato sul suo

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    collo, lui lo sapeva, la sentiva senza girarsi per vederla. Arriv vicino all'uomo, che si

    rivel essere un operaio edile che lavorava ad un tombino nella spiaggia. Tommy lo

    prese ad una spalla per cercare di ottenere la sua attenzione, quando l'uomo, con una

    mossa repentina, lo gett nel tombino. Tommy riusc ad aggrapparsi al bordo per

    miracolo, guardando in alto not che l'uomo per non c'era pi.

    "Eccoti qui. Finalmente ti sei fermato!" disse Jessica in piedi sul bordo del tombino."Carina questa novit. Vuoi che ti schiacci la mano e ti faccia cadere? Mi piace!"

    Jessica calpest la mano di Tommy schiacciandola.

    "No aspetta Jessica! Ti prego!" rispose Tommy

    "Che dolce, Mi supplichi anche, sei proprio un amore sai?" disse Jessica guardandolo

    con estrema dolcezza colpendolo col calcagno sulla mano. Tommy cadde urlando nel

    tombino, che sembrava non avere fine.

    "Opl! Bel volo Tommy" disse Amos, un carissimo amico di Tommy, prendendo

    l'amico per un braccio al volo.

    "Amos? Grazie al cielo sei... ODDIO! ma dove siamo? cosa succede... mi sentostrano... Amos che succede?!" Tommy venne preso dal panico, fu pervaso da una

    sensazione aliena e strana, incatalogabile e si agit.

    "Calma Tommy, stai calmo, fai un bel respiro"

    Tommy che si sentiva quasi soffocare prov a seguire le indicazioni dell'amico.

    Con somma sorpresa riusc. Quando si riprese dal panico rimase estasiato da quel

    cielo multicolore pieno di sfere ancora pi variopinte. Sembrava ci fossero miriadi di

    bolle in un cielo notturno adornato dall'aurora boreale.

    "Dove siamo?" chiese Tommy

    "Nell'Oneiron lo spazio tra i Mondi Onirici." rispose Amos

    "Oneiron? Mondi onirici? Che cosa stai dicendo?" continu Tommy

    "Heh... beh un discorso lungo, ma vedrai che ti piacer un sacco. D'ora in poi la tua

    vita cambier radicalmente. Io non sono un sogno, questo spazio non lo . Tu ora sei

    un Camminatore."

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    Into the Oneiron

    "Camminatore? Vuoi spiegarmi per favore?"

    "Vieni rientriamo nel tuo sogno." disse Amos

    mentre saliva il pozzo in cui Tommy era cadutopoco prima. Uscendo si sedettero sulla spiaggia,

    Jessica era sparita e tutto sembrava calmo.

    "Allora" inizi Amos " La faccenda un po'

    diversa da come ce la spiagano sui libri o a

    scuola ed ancora oscura in alcune sue parti a

    tutti noi, cercher di essere il pi chiaro

    possibile.

    Ci hanno sempre detto che quando dormi il

    nostro cervello comincia a rielaborare le

    informazioni della giornata e sottoforma disogno le archivia(detto in modo molto

    approssimativo). Ebbene questo non vero.

    Almeno non del tutto. Non so quanto rielabori il

    cervello nel sonno, ma sicuramente i sogni non

    ce li invia lui. Il sogno in realt un mondo che

    si plasma ogni notte secondo le influenze della

    tua coscienza. Sei tu a manipolare il mondo che

    ti circonda come preferisci, solo che lo fai

    inconsapevolmente e questo crea a volte

    situazioni spiacevoli perch la tua coscienza

    porta a galla paure e dubbi. Un Camminatore qualcuno che ha acquisito in qualche modo(il pi

    frequente quello di trovare la porta del tuo

    Mondo Onirico ed uscirne come hai fatto tu) la

    capacit di modellare i propri sogni a piacimento

    e, di conseguenza, di uscire dagli stessi per

    viaggiare nell'Oneiron.

    Ma cos' l'Oneiron, mi chiederai tu. L'Oneiron

    lo spazio che contiene tutti i Mondi Onirici,

    nonch un altro piano di esistenza. Nessuno di

    noi ha mai capito come si entri o si escadall'Oneiron, quando ti addormenti ti ritrovi qui

    e quando stai per svegliarti torni alla realt

    all'improvviso.

    Sappiamo che i Mondi Onirici non sono fissi ed

    eterni, ma ognuno ha il suo che si genera

    all'inizio della vita e svanisce alla morte di un

    individuo. Alcuni credono che il Mondo Onirico

    sia una specie di custodia in cui si rifugia l'anima

    quando il corpo ha bisogno di riposo, sostenendo

    che la presenza dell'anima stanca il corpo. Trovo

    sia molto, forse troppo fantasiosa come

    spiegazione, ma forse potrebbe pure avere un

    fondo di verit, d'altra parte la realt qui non ha

    molti parametri fissi e non segue le leggi del

    Mondo della Veglia, che come noi camminatori

    chiamiamo la realt di quando siamo svegli."

    "Quindi questo Oneiron un insieme dei Mondi

    Onirici di tutti gli uomini?"

    "Beh s, ma non solo. Nell'Oneiron non ci sono

    solo i Mondi Onirici. il Cuore dell'Oneiron il

    Primus. Il Primus il Mondo Onirico collettivo,

    non di nessuno ed di tutti, difatti appare come

    la somma di tutti i vari Mondi Onirici intorno al

    Palazzo. Il Palazzo il cuore di Primus. L, noi

    Camminatori, ci raduniamo ogni volta che

    dobbiamo prendere una decisione

    importante(cosa accaduta pochissime volte nella

    storia. Oltre alla sala Consiliare nel Palazzo

    Centrale c' un enorme archivio storico che

    riporta tutti i fatti salienti avvenuti nell'Oneiron e

    la Biblioteca in cui sono custodite tutte le

    conoscenze sull'Oneiron."

    "Prima ho visto che sotto al Mondo Onirico

    chiamato Primus c' una enorme cupola nera

    rovesciata. Cos'?"

    "Quella? Non si sa, ma non piace a nessuno. Non

    c' modo di entrare l e fino ad ora nulla ne mai

    uscito. Alcuni che si sono avvicinati dicono di

    aver visto vagamente sagome umanoidi e voci

    confuse. In ogni caso, tu che sei ancora

    inesperto, stai assoluatmente lontano da l. ok?"

    "Ok. Ma senti io come Camminatore oltre a

    viaggiare nell'Oneiron e manipolare il mio

    sogno, cosa posso fare?"

    "Puoi fare un sacco di cose, cos come puoientrare nel tuo sogno e manipolarlo, puoi fare la

    stessa cosa nel Primus e nei sogni altrui."

    "Sul serio?"

    "Oh s, per non molto educato andare nei

    sogni altrui a spadroneggiare, e non nemmeno

    facile. Ognuno di noi ha un legame forte e

    speciale col proprio Mondo Onirico, questo fa si

    che il controllo sul nostro sogno sia assoluto.

    Solo con un certo sforzo ed una certa capacit si

    possono controllare i sogni altrui.

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    Fisica di Oneiron

    Quelli dei sognatori comuni sono pi facili da

    manipolare, ma quelli di un Camminatore sono

    pi difficili da controllare, a questo aggiungi che

    un Camminatore ha una conoscenza del proprio

    sogno molto approfondita ed automaticamente

    consapevole di qualsiasi intrusione. Solo i

    migliori riescono a passare inosservati.

    "Ma esistono delle leggi qui?"

    "Beh, non scritte. Esistono una serie di norme

    comportamentali, ma non esiste un governo

    dell'Oneiron, ne un organo di giustizia. L'unico

    vero caso in cui si viene giudicati nella sala

    consiliare dagli altri quando si uccide un

    camminatore o sun sognatore comune. Quello

    assolutamente proibito, tra di noi un assassino

    visto molto peggio che nel mondo reale, anche seper purtroppo ha vita molto pi facile.

    Non c' modo di risalire ad un assassino senza

    testimoni. Non esistono impronte digitali o altre

    tracce lasciate dalla tua coscienza. Almeno non

    che io sappia. Esiste nel primus per un luogo

    dove pu venire intrappolata la tua coscienza.

    L non puoi svegliarti, e anche se lo facessi la tua

    coscienza non sarebbe nel tuo corpo. Chiunque

    venga imprigionato l dentro, nel mondo reale va

    in coma. i pochi assassini condannati sono stati

    imprigionati l fino alla loro morte.

    Se non hai intenzione di fare brutti gesti non hai

    nulla da temere.Il grosso vantaggio che qui nel tuo Mondo

    Onirico non hai bisogno di imparare cose

    diverse, basta che tu ti eserciti a controllare la

    realt che ti circonda e sarai in grado di fare tutto

    quel che vuoi. In pi i tuoi sogni ricorrenti

    saranno un ulteriore aiuto se dovrai fare cose

    innerenti a quelli ti sar molto pi facile.

    Non tutto rose e fiori per qui. Come nella

    realt ognuno di noi ha delle debolezze che qui ,

    come nella vita reale, sono le nostre paure e i

    nostri dubbi, solo che qui sono ostacoli materiali.I tuoi Incubi, come li chiamiamo noi

    Camminatori, sono tue vulnerabilit, se verrai

    attaccato su quelli patirai di pi che dal resto.

    Ora devo proprio scappare. Tu nel frattempo fai

    esercizio, cos ti impratichirai con le meccaniche

    dell'Oneiron."

    1.Meccaniche di Gioco

    Dreamwalkers un Gioco di Ruolo incentrato

    sulla narrazione per questo il suo sistema di

    gioco stato pensato pi leggero possibile.

    I giocatori necessitano di dadi, carta e matita.

    Uno di loro ricopre il ruolo di Game Master(il

    quale non necessita di materiale supplementare)e gli altri giocatori ricopriranno il ruolo dei

    protagonisti dell'avventura.

    I dadi necessari per ogni partecipante sono:

    1. 1 dado a 10 facce(1d10)

    2. 3 dadi a 4 facce(3d4)

    Oltre ai dadi i giocatori necessiteranno di una

    matita ed un foglio per compilare la scheda del

    personaggio(il GM potrebbe avere bisogno di pi

    fogli per le schede dei Personaggi Non Giocanti,le mappe di varie locazioni etc etc...

    La scheda del personaggio composta da 4

    caratteristiche base, le voci dei sogni e le

    caratteristiche derivate.

    Le Caratteristiche Base sono:

    EGO: l'Ego il controllo che il

    personaggio ha sulla propria persona e la

    capacit di influenzare gli altri. Tramite

    l'Ego il personaggio resiste a tutte leinfluenze psicologiche esterne, come la

    paura o il raggiro, e intimidisce o si

    impone sigli altri con ordini o convince

    gli altri delle proprie idee.

    CONTROLLO: il Controllo la

    capacit di modellare l'ambiente

    circostante per ottenere qualsiasi effetto

    desideri. Attraverso il Controllo si

    modella la materia dei propri sogni e si

    portano attacchi agli altri o ci si difendedagli stessi.

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    INTEGRITA': l'Integrit la resistenza

    a ogni influsso esterno del personaggio.

    Attraverso la resistenza si riducono i

    danni che si subiscono o si rigenerano le

    ferite.

    CONSAPEVOLEZZA: la

    Consapevolezza la capacit del

    personaggio di cogliere gli eventi

    circostanti. Attraverso la Consapevolezza

    si scoprono le cose nascoste, si

    individuano gli intrusi nel proprio

    mondo onirico, si captano i messaggi e i

    segnali mandati da altri.

    Le voci dei sogni sono:

    SOGNI RICORRENTI: i Sogni

    Ricorrenti sono quesi sogni che si fanno

    molto spesso, quei concetti, emozioni,

    sensazioni cui la coscienza molto

    legata e che traduce sempre con lo stesso

    elemento. Attraverso i sogni ricorrenti si

    possono avere bonus alle azioni attinenti

    INCUBI: gli Incubi sono le debolezze

    dell'anima i punti deboli e le

    vulnerabilit del giocatore. Se il

    giocatore si trova in una situazione

    attinente agli Incubi riceve penalit alle

    azioni e danni supplementari dagliattacchi attinenti agli Incubi.

    Le Caratteristiche Derivate sono:

    PSYCHE: la Psyche la capacit del

    personaggio di sopportare danni. Se il

    punteggio di Psyche raggiunge lo 0 il

    personaggio muore.

    SALTO: il Salto la capacit del

    giocatore di spostarsi tra i Mondi

    Onirici. Attraverso il Salto il personaggiosi muove pi o meno aglimente tra i

    sogni.

    I conflitti fra giocatori si risolvono tirando e

    1d10 sommando la caratteristica attinente: il

    risultato pi alto vince.

    2.Creazione del Personaggio

    La creazione del personaggio consta di 4 fasi:

    Si distribuiscono 21 punti tra le 4

    Caratteristiche Base(Ego, Controllo,

    Integrit, Consapevolezza, e nessuna

    caratteristica pu essere a 0 o andare

    oltre 10).

    Si scelgono Sogni Ricorrenti e Incubi e

    si attribuiscano 4 punti tra i Sogni

    Ricorrenti e 3 punti agli Incubi.(Incubi

    e sogni ricorrenti a 0 non si segnano

    sulla scheda, non hanno valore)

    Si calcolano le caratteristiche derivate

    Psyche([Ego+Integrit]x3) e

    Salto([Controllo+Consapevolezza]:2

    per difetto)

    Si crea il proprioMondo Onirico

    2.1 Creazione del Mondo Onirico

    Il Mondo Onirico non ha regole ferree dicreazione, nonostante ci bene tenere a mente

    alcuni principi in fase di creazione.

    Cos come i sogni non hanno una apparente

    coerenza interna, cos il Mondo Onirico non

    obbedisce alle normali leggi logiche, Tutto

    possibile: entrando nella porta di una capanna ci

    si pu ritrovare in un palazzo modernissimo di

    pi di 100 piani, le cose non hanno bisogno di

    avere un piano d'appoggio, possono

    tranquillamente stare a mezz'aria o appoggiate

    sul soffitto o sulle pareti, non va posto nessun

    limite alla fantasia.

    Va comunque considerato che il Mondo Onirico

    un riflesso della personalit del personaggio e

    dunque i suoi elementi sono una

    rappresentazione simbolica dei sentimenti, delle

    paure, delle insicurezze e dei legami di quella

    persona. Per esempio il Jack ha un Mondo

    Onirico che ricalca un mondo fantasy in tutto e

    per tutto, poich fin dall'infanzia ha sempre

    amato fantasticare di draghi, maghi equant'altro, in quello stesso mondo c' un grande

    dragone buono e protettivo che rappresenta la

    figura materna che lo ha sempre protetto ed

    aiutato anche nei momenti pi bui e il padre che

    sempre stato severo e autoritario prende qui la

    forma di un malvagio regnante di un regno

    vicino che vuole conquistare e sottomettere la

    sua terra felice.

    L'unica cosa che ogni Mondo Onirico ha sono i

    Portali d'accesso. Non c' un numero predefinitodi Portali che un sogno deve avere.

    Dall'esterno del Mondo Onirico i Portali non

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    sono visibili, da qualsiasi punto esterno del

    Mondo Onirico si cerchi l'accesso si comparir,

    all'interno, nel Portale pi vicino. I Portali si

    trovano ai confini del mondo Onirico, possono

    presentarsi in qualsiasi forma, e difficilmente un

    sognatore comune li raggiunge. Nonostante ci

    il raggiungimento di un Portale la causa pifrequente della trasformazione di un individuo in

    un Camminatore.

    Ovunque si trovi un camminatore sar sempre

    consapevole degli accessi al portale del suo

    Mondo Onirico a meno che l'intruso non riesca

    nell'impresa, peraltro molto difficile, di passare

    inosservato.

    I Portali sono anche l'unica uscita dal Mondo

    Onirico, anche per il Camminatore padrone del

    Mondo Onirico.

    Attraverso la manipolazione del sogno

    possibile aumentare, diminuire e cambiare

    disposizione si portali del proprio sogno. Non

    possibile isolare il Mondo Onirico: deve esserci

    sempre almeno un Portale accessibile.

    Il Mondo Onirico non fa parte della scheda

    tecnicamente, ma ugualmente fondamentale ai

    fini del gioco.

    2.2 Esempio di SchedaNome: Randolph Carter

    Ego: 5

    Controllo: 7

    Integrit: 3

    Consapevolezza: 6

    Sogni Ricorrenti

    -Essere un eroico cavaliere: 2

    -Volare senza nessun ausilio:2

    Incubi

    -Essere imprigionato: 1

    -Essere tradito dai miei cari: 2

    Psyche: 24

    Salto: 6

    (NB: Incubi e Sogni Ricorrenti possono

    coincidere sia totalmente che parzialmente

    oppure essere diversi)

    3.Risoluzione dei Conflitti

    In Dreamwalkers il dado lo strumento per la

    risoluzione dei conflitti fra personaggi, se non c'

    conflitto, niente dadi. Lasciar narrare ai giocatori

    la regola d'oro del sistema di Dreamwalkers, lo

    scopo di questo gioco non avere il personaggiopi potente degli altri o vincere chiss cosa, ma

    creare una bella storia. I tiri di dado qui hanno

    un duplice scopo: il primo, come gi detto

    dirimere in modo completamente imparziale i

    conflitti tra i personaggi e il secondo mantenere

    quel po' di tensione necessaria in un gioco.

    Cos' un conflitto? In termini di gioco si ha un

    conflitto quando due personaggi compiono

    azioni i cui risultati entrano in contrasto in

    qualsiasi modo. Un conflitto pu essere un

    attacco, una fuga con inseguimento o un

    inganno.

    La meccanica base di questo sistema semplice

    ed intuitiva: quando si crea un conflitto fra due

    personaggi(giocanti o meno che sia irrilevante)

    i giocatori(o un giocatore e il GM) tirano 1d10 e

    sommano la caratteristica pertinente, chi fa il

    risultato maggiore ha la meglio. Chiunque

    ottenga un 10 sul dado fa un successo critico ed

    ha automaticamente successo nell'azione anche

    se il risutltato dell'avversario maggiore. Chiottiene un 1 sul d10 fallisce automaticamente

    anche se il risultato maggiore di quello

    dell'avversario.

    In caso di parit vince chi ha il punteggio della

    caratteristica pertinente pi alto. Qualora ci fosse

    ancora parit vince chi difende.

    Nel caso entrambi i contendenti ottenessero un

    10 la vittoria ancora di chi difende.

    Qualora entrambi i contendenti ottenessero 1 suldado la situazione rimane invariata.

    (qualora un giocatore ottenesse un 1 sul dado in

    un confronto il GM pu decidere di inserire un

    evento imprevisto)

    Nel caso entrasse in gioco un sogno ricorrente in

    un conflitto, il giocatore beneficiario aggiunge al

    tiro un numero di d4 pari al valore del sogno

    ricorrente (esempio se Randolph deve fuggire in

    un Mondo Onirico da un inseguitore e spicca il

    volo: l'inseguitore tira 1d10 e aggiungeControllo per fermarlo, il giocatore di Randolph

    tira 1d10 +2d4 e aggiunge alla somma dei

    risultati dei dadi il punteggio di Controllo)

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    Se invece un Incubo ad entrare nel conflitto va

    applicata una penalit di -2 per ogni punto

    nell'incubo in questione al tiro. Qualora l'Incubo

    coincidesse con un sogno ricorrente, oppure entri

    in gioco un Sogno Ricorrente insieme ad un

    Incubo(ma distinti), si applica sia il bonus dato

    dal Sogno Ricorrente che la penalit datadall'incubo.(Gli Incubi fornsicono anche un

    bonus al danno, vedere paragrafo apposito).

    NB: la risoluzione di un conflitto non sempre

    chiamata dal GM, i giocatori possono richiederla

    se lo desiderano.

    3.1 Risoluzioni Specifiche

    Esistono tre tipi di conflitti in Dreamwalkers:

    1. i Conflitti Sociali

    2. i Conflitti Materiali

    3. il Combattimento

    (il Combattimento risulta una variante del

    Conflitto Materiale)

    3.1.1 il Conflitto Sociale

    Il Conflitto Sociale quello pi semplice da

    risolvere e coinvolge un'unica caratteristica:

    Ego.

    Qualsiasi interazione volta a provocare unareazione in una o pi persone viene risolta con

    un tiro contrapposto di Ego (ossia Ego+1d10+

    eventuali bonus o malus). Ad esempio se

    Randolph vuole convincere Jack , ma Jack non

    vuole, ad un certo punto della narrazione del

    dialogo fra i personaggi il GM chieder che i

    giocatori effettuino un tiro di Ego.

    Esempi di situazioni di conflitto sociale possono

    essere: l'Intimidazione, la Seduzione, il

    Comando, etc etc.

    3.1.2 il Conflitto Materiale

    Il Conflitto Materiale la situazione che si

    genera quando i due personaggi(o pi) cercano

    di ottenere effetti opposti nel medesimo ambito.

    (es: Randolph cerca di entrare nella casa di Jack

    aprendo un varco nel muro e Jack vuole impedire

    che questo accada) Se doveste improntare la

    vostra avventura sull'azione frenetica, questo

    sar il tipo di conflitto pi comune seguito a

    ruota dal combattimento.

    Esistono fondamentalmente tre tipi di Conflitto

    Materiale: il Conflitto Materiale Standard, la

    Ricerca e l'Inseguimento.

    3.1.2.1 il Conflitto Materiale Standard

    Il Conflitto Materiale Standard certamente la

    sottocategoria pi grande del Conflitto materiale,

    in questa sottocategoria convergono tutti quei

    conflitti non Sociali che non siano:Combattimenti, Inseguimenti o Ricerche.(vedi

    esempio precedente). La caratteiristica che

    presiede la risoluzione di questi conflitti

    Controllo, anche in questo tipo di conflitti si

    applica la risoluzione base del tiro contrapposto

    modificato dai bonus/malus del caso.

    3.1.2.2 la Ricerca

    La ricerca quella situazione in cui(come dice la

    parola stessa) un personaggio prova ad

    individuare un altro personaggio che si staoccultando. La Ricerca pu essere

    volontaria(cercare attivamente qualcuno) o

    involontaria(percepire qualcuno che sta cercando

    di nascondere la propria presenza senza cercarlo

    attivamente) e si risolve tramite un tiro

    contrapposto di Consapevolezza(chi ricerca)

    contro Controllo(di chi occulta o si occulta),

    naturalmente con gli opportuni bonus/malus.

    Esiste una variante sociale della ricerca che

    l'Inganno che si risolve alla stessa maniera, conla differenza che alla Consapevolezza di chi

    ricerca si contrappone l'Ego di chi inganna.

    3.1.2.3 l'Inseguimento

    Esistono due sitazioni possibili per

    l'Inseguimento: quando questo si svolge in un

    Mondo Onirico e quando si svolge nell'Oneiron.

    Nel caso in cui l'Inseguimento si verifichi in un

    Mondo Onirico il conflitto si risolve esattamente

    come un Conflitto Materiale Standard.

    Nel caso in cui l'Inseguimento si svolga

    nell'Oneiron, saltando da un Mondo Onirico

    all'altro si effettuano una o pi prove

    contrapposte di Salto. Si effettuano tiri di Salto

    fino a quando o chi rincorre non vince un

    numero di tiri contrapposti pari al numero di

    Mondi Onirici che separano le parti in causa

    oppure quando succede qualcosa che interrompe

    l'inseguimento oppure se l'inseguitore fugge

    quando guadagna almeno10 Mondi di distacco).

    Il successo nella prova fa guadagnare un Mondodi distanza. Nel caso di fallimento critico

    dell'inseguitore, l'inseguito guadagna 1d4 Mondi

    di vantaggio supplementari, altrimenti se

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    l'inseguito a ottenere un fallimento critico,

    l'inseguitore guadagna 1d4 mondi di vantaggio

    supplementari.

    Per quel che riguarda i successi Critici vale lo

    stesso discorso dei fallimenti ma questa volta

    guadagna vantaggio chi ottiene il successo

    Critico. In caso un personaggio facesse

    fallimento critico e l'altro successo critico si

    applicano le regole su entrambi i casi(per quel

    che riguarda il movimento e i Salti si veda la

    sezione Narrazione).

    3.1.3 il Combattimento

    Il Combattimento non che un Conflitto

    Materiale Standard con l'aggiunta del Danno

    dopo la risoluzione dello stesso. Il

    Combattimento viene suddiviso in parti chiamateScontro e si divide in due Fasi: L'Attacco e il

    Danno.

    La fase dell'Attacco si risolve come il Conflitto

    Materiale Standard(vedi 3.1.2.1)

    Se l'Attaccante vince il conflitto si effettua una

    prova contrapposta in cui l'attaccante tira 1d10

    cui somma il margine ottenuto sul tiro d'attacco e

    il Difensore tira 1d10 cui somma il proprio

    punteggio di Integrit. Nel caso in cui l'attacco

    portato fosse attinente ad uno o pi incubi delDifensore, l'attaccante somma al suo tiro un

    numero di d4 pari alla somma dei punteggi degli

    Incubi coinvolti(max 3d4).

    Alla fine della seconda fase(il Danno) il ruolo di

    Attaccante e Difensore si invertono a meno che

    il Difensore non decida di continuare a

    difendere. Quando tutti i giocatori hanno

    Attaccato o passato lo Scontro termina.

    L'iniziativa si calcola come Consapevolezza+[il

    pi alto tra Ego e Controllo]+1d10. L'ordine diazione dal Personaggio col valore pi alto a

    quelloo col valore pi basso e l'Iniziativa si tira o

    all'inizio del Combattimento o all'inizio di ogni

    Scontro.

    3.1.4 Conflitti in un Mondo Onirico

    Succede spesso che il conflitto si svolga nel

    Mondo Onirico di uno dei personaggi coinvolti.

    In quel caso il proprietario del Mondo ha

    automaticamente 10 sulla prova contrapposta(il

    10 per, in questo caso, non si considera critico).

    Il proprietario pu chiedere di tirare lo stesso il

    dado, ma se lo fa dovr sostituire per forza il 10

    automatico con il risultato del dado(questo

    avviene quando il 10 automatico comunque

    poco e si vuole cercare il 10 sul dado per

    ottenere un critico che garantisce il successo nel

    conflitto salvo presenza di altri critici vedere

    l'inizio del capitolo 3)

    4.Narrazione

    L'avventura che si gioca deve essere il frutto

    della cooperazione tra GM e giocatori. Il GM

    assume il ruolo di arbitro, colui che costruisce i

    PNG, il mondo circostante e lo muove.

    L'approccio che il GM dovrebbe avere in

    Dreamwalkers quello di movimentatore della

    trama, il GM deve fornire spunti ai giocatori(che

    sono i protagonisti) e muovere il mondo in modo

    coerente con le azioni dei Personaggi Giocanti.L'altro compito del GM valutare i conflitti e

    assegnare i Bonus/Malus(trattandosi di conflitti

    indifferente che sia Bonus a uno o Malus

    all'altro) che vanno da 1(vantaggio/svantaggio

    minimo) a 5(vantaggio/svantaggio soverchiante)

    Il mondo di Dreamwalkers ha i limiti

    dell'immaginazione, non esiste praticamente

    nessuna regola precostituita, se un personaggio

    pu immaginare una cosa, allora pu farla.

    L'unica regola riguarda il movimentonell'Oneiron. I personaggi nell'Oneiron non

    possono volare a proprio piacimento, ma

    vengono attratti dalla gravit dei Mondi Onirici,

    cos se devono spostarsi da un punto ad un'altro

    devono saltare usando i vari Mondi come

    piattaforme. E' comunque possibile rimanere

    sospesi nell'Oneiron, per riprendere il

    movimento basta agganciarsi alla gravit del

    Mondo pi vicino e poi riprendere a saltare.

    Alcune semplici principi per un buon giocarepossono essere:

    Le regole non sono leggi ferree, devono

    servire come linee guida per il gioco,

    usatele se servono, se no modificatele,

    piegatele alle situazioni, o ignoratele se

    il caso.

    Non necessario preparare una trama

    prefissata in cui i giocatori affrontano un

    elenco di sfide decise dal GM, il GM

    lasci spazio ai giocatori ed evolval'avventura sulle loro azioni, se i

    giocatori si sentono in balia degli eventi

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    ed impotenti il divertimento viene

    meno.

    Buonsenso sempre e comunque.

    5.Esperienza

    5.1 Attribuzione Punti EsperienzaLungo tutta l'avventura i personaggi evolvono,

    raffinano le loro capacit imparando a gestire

    meglio le loro capacit.

    Questo generalmente avviene quando la sfida

    per il personaggio non scontata, ma presenta

    difficolt, anche grosse.

    Ogni qual volta il personaggio si confronta con

    avversari pi forti o si confronta con sfide al

    limite della sua portata riceve un PE(le sfidegeneralmente sono rappresentate dai conflitti,

    oppure(se usate le regole dell'appendice) da

    prove a difficolt molto alta) se la sfida viene

    superata il personaggio riceve un ulteriore Punto

    Esperienza.

    Tra le sfide si contano anche i tentativi che i

    personaggi fanno per affrontare i propri incubi.

    Se un personaggio cerca attivamente di

    rievocare i propri incubi per affrontarli il

    personaggio riceve 1 PE. Se magari riesce ad

    usarli come arma per le difficolt che si

    presentano riceve un ulteriore PE che va a

    sommarsi al vecchio. Se la sfida viene superata

    aggiungetene un altro ancora.

    Qualora un personaggio riuscisse in una scena

    particolarmente bella o avesse un'idea brillante il

    gruppo(il GM qui ha lo stesso potere decisionale

    di un giocatore qualsiasi) pu decidere di

    ricompensarlo con 1 o 2 punti esperienza(e il

    giocatore riceve un bonus ai tiri inerenti pari al

    doppio dei PE ricevuti)

    5.2 Spendere i Punti Esperienza

    Ora che ogni giocatore ha i suoi punti come pu

    spenderli? Di seguito i costi per incrementare i

    punteggi sulla scheda.

    Aumentare una Caratteristica Base( Ego,

    Controllo, Integrit e Consapevolezza)

    spendendo un numero di PE pari al valore cui si

    vuole arrivare moltiplicato per 5[Nuovo

    Punteggio x 5]Aumentare il Punteggio di un Sogno Ricorrente

    richiede [Nuovo Punteggio x 7]

    Diminuire il punteggio di un Incubo richiede

    [Punteggio attuale x 11]

    Psyche e Salto non hanno un prezzo in

    esperienza, ma vanno ricalcolate all'aumento

    delle caratteristiche che le determinano.

    Nuovi Incubi

    E' possibile che durante il gioco ci siano

    situazioni che tormentano il Personaggio alungo e con vigore. In quel caso il GM pu

    decidere di attribuire un nuovo Incubo a 1 o

    di aumentare il punteggio di un Incubo gi

    esistente(fino ad un massimo di 3)

    (Coerentemente con la situazione in atto)

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    APpendice

    Questo gioco vuole avere una forte componente

    narrativa e quindi in fase di creazione ho

    volutamente estromesso regole che prevedano

    tiri non contrapposti, di modo che fosse compito

    del giocatore narrare le proprie azioni per il gusto

    di raccontarle, partendo dal presupposto che in

    questo gioco non si vince nulla se non la

    soddisfazione di essersi divertiti. Quindi via

    qualsiasi competizione numerica, e che rimanga

    solo una sana competizione(che non deve mai

    essere eccessiva e rovinare il divertimento) di

    qualit narrativa.

    Qualora per qualcuno sentisse la mancanza

    delle prove a difficolt che ci sono negli altrigiochi possibile inserirle senza sbilanciare il

    gioco seguendo alcuni semplici principi.

    1. La difficolt base di un tiro non

    contrapposto 11(questo significa che

    un'azione a difficolt media richiede che

    tramite 1d10 + la caratteristica opportuna

    si raggiunga almeno 11). Penalit e Sogni

    Ricorrenti o Incubi si applicano come da

    regolamento

    2. E' comunque bene non trasformare lanarrazione in una sequenza di tiri di dado.

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