É arqueóloga, não tem medo de T-Rexs e desvenda puzzles. Quem é?
Mais um projecto Português.Desta vez um olhar sobre o Magna Mundi!
Entrevista - Magna Mundi!
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Fomos ver a nova consola da SONY...em Braga!
PS VITA Tour
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Tomb Raider em Old vs New
Syndicate! Redescobrimos o futuro cyberpunk imaginado pela Bullfrog e
não nos pareceu muito fictício...
Syndicate! Redescobrimos o futuro cyberpunk imaginado pela Bullfrog e
não nos pareceu muito fictício...
Ficha Tecnica
Jorge Fernandes, Ivan Flow.Coordenação Editorial
Equipa editorial
Colaboradores
IvanFlow/FlowDesign.
Tommaso Veronesi [[email protected]]
Volume 18, de Março de 2011.
Projecto gráfico
Mensal.
www.revistapushstart.com
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Edição
Marketing
Periodicidade
Website
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Jorge Fernandes, Ivan Flow, Tiago Lobo dias, Diogo Cunha, Margarida Cunha, Tommaso Veronesi, Luís Filipe Teixeira.
Ricardo Gouveia, João Sousa, Marco Cruz, Mário, Gonçalo Tordo, Castanheira, Nuno Pinto, Hugo Pinto, Hugo Gomes, Hugo Freitas, André Santos, Davide Gravato, João Canelo, Gonçalo Neto, Daniel Martinho.
Revista 100% ecológica. Não imprima leia directamente no seu monitor.
Tiago Lobo Dias Luís Filipe Teixeira Jorge Fernandes Ivan Flow Tommaso Veronesi Margarida Cunha André Santos
A ler:George R.R. Martin.
A jogar: O jogo mais dif ic i l de sempre - Contra? Ninja Gaiden? Nop.. O original Kid Icarus.
A jogar: Kingdoms of Amalur: Reckoning.
A jogar: SNK - Arcade Classics Volume 1.
A jogar: League Of Legends [add me: ScoutZ KnightZ] eBattle Field Bad Company 2 [add me: ScoutZ].
A jogar: Ocarina of Time, e a fazer amizades com as Gerudo thieves.
A jogar: Syndicate.
A investigar:O som do SID chip do C64.
A ver: Awake.O que é real idade, o que é i lusão? Início de uma excelente série?
A ansiar: A segunda temporada the Game of Thrones.
A Ler: Masters of Doom- How Two Guyscreated an Empire and Transformed Pop Culture.
A criticar: Microsoft Windows mobile 7 - Porque perdes-te pelocaminho MS?
A ouvir: Everything is changing, de Anneke Van Giersbergen.
A ponderar: A aquisição da Vita :)
CONHECE A NOSSA EQUIPA E AS SUAS EXCENTRICIDADES MENSAIS
á muito foi dito e escrito acerca dos pois, segundo um outro estudo, são dois efeitos violentos dos videojogos no ingredientes apreciados nos videojogos. comportamento humano. Segundo Greg Perreault, doutorando na J
Escola de Jornalismo da Universidade de Contudo, como cada um pega na Missouri, as narrativas têm tendência a informação pelo prisma de que gosta relacionar a religião organizada com mais, surgem agora estudos acerca dos violência, correlação que o estudioso não efeitos construtivos desta forma de acredita ser intencional por parte dos entretenimento. É o caso de World of criadores. Apesar disso, Greg considera Warcraft (WoW). Segundo um estudo que a combinação das duas variáveis é para... o Dia das Bruxas, em 2012. conduzido pela Universidade do Estado frequente porque é uma fórmula segura Afinal, parece que a violência nos da Carolina do Norte, um grupo de
rebentar com 34 aliens como arrebatar para histórias envolventes e videojogos não é tanto um efeito, mas seniores entre os 60 e os 77 anos, que 34 beijinhos. Talvez a inspiração venha de estimulantes. De facto, se assim não uma variável. Até porque ainda não jogaram o título durante 14 horas ao pares como Link e Zelda, que foram fosse, é provável que títulos como Street temos corações selectivos, que longo de duas semanas, mostraram recentemente eleitos o casal favorito dos Fighter vs Tekken, Mass Effect 3 ou Ninja bombeiam sangue só para amar ou só melhorias ao nível cognitivo, sobretudo gamers, com cerca de 5.800 votos (28% Gaiden 3 (todos com lançamento previsto para odiar. Enquanto assim for, aceitemos em termos de orientação espacial e do total). Muito amor foi também para este mês) não fossem tão que somos animais e tiremos o melhor concentração. Conclusão semelhante a reservado à novata PS Vita (sobre a qual esperados. Ou que sagas como Assassin's partido do que nos foi dado para outro estudo realizado na Universidade podem ler mais à frente), algo que os Creed (um dos jogos analisados no desempatar: o cérebro.de Toronto, em relação ao jogo Medal of jogadores demonstraram ao terem estudo de Perreault) não tivessem tanto Honor: Pacific Assault. Mas não são só as adquirido, em todo o mundo, mais de 1,2 sucesso – nesse caso, não se apostaria nossas aptidões mentais que beneficiam; milhões de consolas. Um número em sequelas como Assassin's Creed 3, o coração também agradece. Pelo menos globalmente positivo, segundo o CEO da cuja data de lançamento foi anunciada é o que leva a crer uma tendência Sony Computer Entertainment (SCE),
crescente que está a verificar-se: Andrew House. Já o CEO da SCE America,
encontros, namoros e pedidos de Jack Tretton, afirma que se espera um
casamento in-game. Desde versões ciclo de vida de 10 anos para a Vita e
modificadas de Portal 2 para propor a revela a ambiciosa meta de chegar a um
namorada em casamento a relações que público mais casual do que core, com
nascem em guilds no WoW, passando por uma penetração forte no mercado de
estudos que demonstram que 1 em cada massas em todo o mundo, e não apenas
10 jogadores de Words With Friends têm no segmento dos videojogos. Talvez este
um encontro graças ao jogo... tudo leva a sucesso venha a depender de factores
crer que, nos videojogos, é tão fácil como a violência e a religião organizada,
Jogue WoW, pela sua saúde!Jogue WoW, pela sua saúde!Ano: 2012
Por Margarida Cunha
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EXTRA LIFESyndicate - Um grande clássico do AMIGA revisto em 4opiniões diferentes.
Magna Mundi
Tomb Raider - depois: mais tiros, mais puzzles, mais curvas.
10 anos
Cannon Fodder
PS Vita - plataforma da Sony e achamos que...
Fomos testar a nova
DEMOSCENE n.º 5
Lukhash - Música com bits e bytes!
Só existe uma mulher capaz de enfrentar um T-Rex...
Hidden Object Show
Resistance 3
Tekken Hybrid
Flatout 3
Resistance 3Resistance 3Sistema: Ano: PS3 | 2011
Por Tiago Lobo Dias
Reviews
uatro anos depois da acção do experiência a jogar nos dias seguintes foi como uma prova de vinhos. Alguns último Resistance, o jogador toma Q apresentam sabores totalmente agora a pele de Capelli que foi requintados, outros parece que já os destituído das forças militares por ter conhecemos. Uns têm um aroma apelativo, executado Nathan Hale. outros nem por isso. Por vezes têm uma A nossa personagem vive escondida das cor bonita mas pouco conteúdo, mas patrulhas Quimerianas, (para quem não também temos aqueles que não prometem acompanhou os títulos anteriores, são pelo aspecto e aroma mas são surpresas aliens que invadiram a Terra), e resistir é a agradáveis. Resistance 3 foi algo assim, palavra de ordem. Um lado mais humano é cada nível/quadro parecia que mudava a focado no inicio, mostrando o seu papel garrafa. Os gráficos começaram por ter como marido e pai. O revés começa algumas tonalidades sépia, depois mudam quando O Doutor Malikov lhe pede que o para cores mais nítidas e limpas. O jogo no escolte até Nova Iorque, pois este tem uma início e no fim parece ser outro. No inicio é maneira de parar os Quimerianos e mais Home Front e no fim mais Crysis 2.
necessita de protecção. A primeira reacção Começando pelas personagens humanas,
é de não aceitar, pois a família está tem-se visto melhor, não é que estejam
primeiro, mas é a sua mulher que o faz ver más, mas faltam-lhes um pouco de
que sem as forças inimigas derrotadas o expressão. A articulação de lábios e
seu filho não vai ter futuro. Capelli e sobrancelhas é visível mas não confere
Malikov vão iniciar uma viagem longa até à expressões acentuadas. As personagens
“cidade que nunca dorme”. E é assim que é extraterrestres estão melhor caracterizadas
dado o pontapé de saída para esta e mais detalhadas, embora a expressão produção da Insomniac Games. também não varie muito. Os bosses finais Recebi este título para análise e devo aparecem com as partes do corpo que confessar que estava um pouco confuso devemos atingir mais realçadas, cliché que com as minhas expectativas. Por um lado poderia não estar presente, bastaria uma os títulos anteriores davam-me uma boa dica falada ou escrita sobre o ponto fraco. indicação e confiança, por outro lado Os cenários tanto são mais complexos, com pensava que podia ser apenas mais um várias zonas para onde podemos ir, como título pós-apocaliptico, tiro-neles, um de repente passam a zonas muito mais pouco de “mais do mesmo”. Toda a limitadas ou espaços com um só caminho.
Reviews
Este diferente tipo de cenário faz-nos ter de pelo cenário várias munições para apanhar, ajustar constantemente o tipo de táctica a mas têm de ser muito bem geridas, pois tomar, pois nem sempre é possível acabam com facilidade. Várias vezes flanquear ou esconder. Uma abordagem gastamos as munições de uma arma, num determinado quadro no seguinte não passamos para outra, gastamos esta vai funcionar. Ainda sobre o cenário, podia também, e acaba por ser fundamental a existir uma maior interacção: praticamente escolha da arma a utilizar, tendo em conta a não temos mais nada a fazer a não ser quantidade de munições e o tipo ou posição pressionar uns interruptores ou abrir umas do inimigo no terreno. Pode ser portas. Não temos veículos para comandar, conveniente gastar uma arma menos boa embora a personagem ande de barco, quando aparecem inimigos em menor comboio e avião, mas sempre em modo número ou mais fracos e guardar as passivo. melhores para quando aparecem em bando Um factor muito positivo é o armamento, e melhor armados.excelente. Com uma grande variedade de Um dos sabores mais estranhos desta prova armas que podemos transportar, (não tem de vinhos foi a AI (inteligência artificial) no limite) e em que cada uma é realmente jogo. Por vezes fiquei surpreendido com o adequada a certa situação: Shotgun para inimigo a retirar e a flanquear, mas por distâncias curtas, Deadeye uma Sniper para vezes incompreensivelmente ficam parados distâncias longas, temos também a Auger a olhar para o lado alheios ao imenso que dispara através de paredes entre tiroteio que se passa a escassos metros. outras. Todas têm um disparo secundário, Algumas vezes reparei em duas mãos de das quais destaco a Auger que cria um inimigos a aparecer na zona de combate e escudo à nossa frente (alguém se lembra do apenas três ou quatro iniciarem uma “Another World”?). Esta arma é muito eficaz ofensiva enquanto os outros ficam parados em terrenos com obstáculos onde podemos a ver, quase como que para dar tempo de ver e disparar contra um alvo atrás de uma os eliminar grupo após grupo. Senti por parede, mas o contrário também acontece, vezes que o factor realístico estava um Quimerianos a disparar sobre nós e não nos pouco em baixo. Mas logo de seguida, podermos abrigar é um verdadeiro tinham comportamentos bem mais problema. O escudo aqui dá uma grande complexos em que se nota uma AI mais ajuda, não só quando não temos onde nos refinada. esconder, mas quando existem vários Com esta degustação a decorrer fui inimigos pela frente. Se vierem de várias reparando que faltava ao jogo um pouco de direcções, podemos meter o escudo para emoção e de surpresa: as cutscenes não frente e virarmo-nos de costas, ficamos trazem grande espanto, e não provocam assim com um flanco protegido e aquele efeito de espera pela próxima. No disparando para o outro. Mas, o escudo fim do jogo a ultima cutscene é muitíssimo tem uma duração limitada por isso temos curta e parece que o jogo acabou à pressa. de ter o timing certo. Existem espalhadas O pior do jogo é a dobragem para
Reviews
Em resumo
Alternativas
+
-
Excelente armamento, requer um bom planeamento no combate.
Algumas falhas na AI, pouca interacção nos cenários.
Home Front, Crysis 2.
Português, com som fazer, tendo em conta o terreno e desfasado em relação ao munições. Se estes factores não movimento dos lábios, e forem bem conjugados vai ser bem alguns diálogos parecerem difícil progredir no jogo, onde a que apenas estão a ser lidos dificuldade é um pouco acima da do papel sem qualquer média, obrigando o jogador a repetir emoção dada à fala. Dizer: várias vezes um quadro, testando “Cuidado, tens um alien à tácticas alternativas. Alguns clichés esquerda” tem de ser dito em podiam ter sido evitados, mas temos tom de aviso urgente, a gritar, aqui um jogo bem sólido.de preferência, e não como se tivesse a pedir uma imperial na esplanada.No que toca a Multiplayer, estão presentes os modos: Deathmatch, Team Deathmatch, Chain Reaction (captura de território), Breach (atacar/defender), e Capture the Flag para on-online e split-screen para jogar com um amigo ao lado. O armamento é o mesmo que em modo “campanha” mas vamos ter de progredir para desbloquear as armas e outras habilidades, pois não estão todas disponíveis ao início. Em resumo é um jogo óptimo como FPS, com mais relevo na prática do combate e menos na interacção do cenário. Apesar de não ser um tiro-neles virado à simulação, mas mais ao arcade, requer táctica para conseguir abater os inimigos onde temos que decidir quais os primeiros a abater e com que armas o
4
4
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> High Score
Total
Jogabilidade
Gráficos
Som
Longevidade
4
ara muitos, Tekken foi um marco expoente mais alto. Não só pelo seu estilo
nos jogos de luta, sendo que, - onde temos não só seres humanos como Pquando a Playstation 1 saiu, que o também máquinas, animais de estimação,
que se conhecida de jogos de luta em 3D e algumas aberrações, - mas o verdadeiro
era efectivamente o velhinho Virtua interesse da série é, sem qualquer dúvida,
Fighter. o sistema de luta, que para uns é
As massas de jogadores centraram o considerado um sistema fácil e que é só
Virtua Fighter como sendo o maior, o carregar em botões – eu prefiro dizer que
melhor e o jogo com uma gráfica mais é um sistema para todos os níveis, ou seja,
avançada para a época. Com o poder de qualquer jogador desde a primeira vez que
marketing da Sega não foi difícil manter o joga pode fazer grandes truques sem se
seu lugar de destaque. Mas tudo mudou recorrer a um manual complicado, ou
com a chegada da Playstation, em que a estar a jogar 26h por dia para tentar fazer
Sony teve que fazer umas quantas boas um combinação interessante. Com Tekken
parcerias para ter jogos à altura da Sega e, tudo mudou e é aqui que eu queria
como tal, fechou contrato com a grande começar a falar da review deste jogo. Uma
rival da Sega nas salas de jogos no Japão: a das grandes vantagens da série é que, ao
Namco. Como a Namco detinha os acabar o jogo com cada jogador, a Namco
principais títulos rivais da Sega foram esses presenteia-nos com um pequeno filme
os escolhidos para a batalha que se que relata um pouco da historia do
aproximava entre as duas marcas. A personagem – levando-nos a jogar com
Namco tinha títulos de grande calibre para todos os personagens para conseguir
a altura, mas algo desconhecidos no conseguir ligar a trama, saber quem são
Ocidente, aproveitando o facto de a os maus da fita, quem são os bons e as
arquitectura das máquinas de jogos da ligações entre eles... A Namco, como
Namco ser similar à própria Playstation, nunca quis deixar os seus jogadores
tornando a conversão rápida e perfeita. insatisfeitos, criou com o Tekken Hybrid
Tanta história para vos dizer que Tekken foi um conjunto de 3 elementos para os fãs da
um dos primeiros jogos a ser convertido serie. Em Tekken Hybrid encontramos 3
na perfeição para a Playstation, foi e formas de diversão com o mundo Tekken,
sempre será (a meu ver) o melhor jogo [1] a primeira é o jogo Tekken Tag
quando o factor “porrada neles” é o Tournament (criado inicialmente para a
Reviews
Tekken HybridTekken HybridSistema: Ano: PS3| 2012
Por Tommaso Veronesi
Playstation 2) - desta vez em HD - o que [3] terceiro elemento temos o jogo
identifiquei ao jogar o jogo e Prologue que conta apenas com 4
comparando-o com a Playstaion 2 é que jogadores que são os principais do
a resolução é muito superior mas por filme. Então temos a Xiaoyu Ling, a sua
outro lado evidencia os gráficos datados amiga robô Alisa Bosconovicth e os
da Playstaion 2, seja ao nível das irmãos Jin Kazama e Kazuya Mishima
texturas, seja ao nível do (estes transformados em
próprios polígonos, que demónios - quando o
são extremamente jogarem vão perceber por
visíveis. Notei também quê). Prologue é no fundo
que o jogo na PS3 não é uma demonstração de
tão fluído como é na como será graficamente o o
PS2, penso que a Namco novo Tekken Tag
podia se ter esforçado Tournament 2.
um pouco mais e Como avaliação final posso entregar uma versão um dizer que é uma boa pouco mais cuidada da
compra devido aos 3 reedição do jogo da PS2.
elementos que o jogo nos Não digo refazerem os oferece, garante uma personagens mas as
texturas podiam ser alteradas, apenas variedade diferente dos outros títulos
para dar um ar um pouco mais limpo de da série assim como uma longevidade.pixéis. [2] O segundo elemento é o tão
esperado filme Tekken Blood Vengeance
3D todo ele em formato CGI (Computer
Generated-Imagery), ou seja, digamos
que tentaram fazer uma versão longa da
história do Tekken. A qualidade gráfica é
excelente, fiquei efectivamente
espantado com a sua qualidade, o
detalhe nos personagens, nos cenários,
nos efeitos... é de ficar de boca aberta...
Em relação à história, fiquei um pouco
decepcionado; sendo eu um grande fã
da série esperava que a história fosse
mais envolvente e que, no mínimo, das
personagens principais estivesse
alguém da primeira série, mas notou-se
que o alvo não era tanto a geração de
antigos jogadores mas a actual. Como
,
Reviews
Em resumo
+
-
As 3 opções numa só compra.
Texturas da versão do Tag 1 são muito baixas e comparadas com as do Tag 2 Prologue a diferença é abismal.
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5
2
2
> High Score
Total
Jogabilidade
Gráficos
Som
Longevidade
+3
Alternativa
Ao Tekken nenhuma, mas existem outros jogos de luta, como Street Fighter 4.
Nota importante para
aproveitar bem o
conteúdo é seguir esta
ordem:
1) Ver o filme;
2) Jogar a versão prologue;
3) Jogar a versão Tag
Tournament até não
poderem mais...
Flatout 3: Chaos and DestructionFlatout 3: Chaos and DestructionSistema: Ano: PC | 2011
Por André Santos
Reviews
uando palavras como “caos” e de jogo e funcionalidades genéricas
“destruição” constam num como classes dos veículos, nitro boost, Qtítulo, fico sempre bastante objectos destrutíveis e stunts, até nervoso e receoso. Se, por um lado,
comprovam que o passado afinal ainda pode ser um jogo que retrate
continua bem presente, pois trata-se fielmente estas duas situações, o que de uma evidente tentativa de se normalmente até resulta em objectos
memoráveis e inovadores… por outro continuar “fiel” (que até me custa
pode representar o verdadeiro utilizar esta palavra) ao franchising. O prenúncio para “o” desastre. problema é que os aspectos positivos Infelizmente é mesmo nesta categoria
muito rapidamente se extinguem… o que FlatOut 3 Chaos and Destruction
que faz com que a partir daqui exista se insere. Desconheço o que terá apenas um percurso digno de um passado pela cabeça dos seus
criadores… e da mesma forma não “crash test dummie” com
posso afirmar se, no processo de consequências caóticas e destrutivas (o concepção do jogo, estariam ou não que, lá está, vem comprovar a origem sob o efeito das mais pesadas drogas
do título… tão inspirador!). conhecidas (e ainda não inventadas),
Graficamente é andar para trás entre mas um ponto é certo… lá que parece, oito a dez anos. Edifícios em 2D, parece!objectos genéricos sem detalhe e com E é pena, até porque a série FlatOut contornos pouco definidos, texturas apresenta grandes exemplares no com resoluções de fraca qualidade, passado, bem concebidos, com imagem com um inexplicável e ridículo excelentes resultados ao nível dos blur bem como luminosidades efeitos de destruição (tanto do cenário demasiadas vezes sobreexpostas. Todo como dos veículos) como na o jogo é disfuncional e a geometria dos componente física, que, além de cenários não é excepção, pelo que não realista, era de encher o olho. A é estranho (mas deveria ser, note-se) apresentação geral, os menus, modos que se encontrem objectos a pairar no
Reviews
ar sem razão aparente. Isto não seria (tão) diminutos, o que retira todo a satisfação
grave se ao menos a jogabilidade fosse um em andarmos a bater uns nos outros,
factor de inspiração… mas não! Esta é transformando-nos através de artes
mesmo bem capaz de contribuir para um mágicas, tragicamente devo confessar, em
aumento no aparecimento de cabelos condutores cumpridores (o que para um
brancos e rugas nas mãos, de todo e jogo que nos remete para cenas caóticas e
qualquer jogador que “pegue” em FlatOut plenas de destruição não é lá muito
3. As pistas são irreais, além de parecerem lógico). Já no modo “destruction derbies”
banhadas a uma substância… oleosa, tal é os danos são consideráveis e aceitáveis.
a dificuldade em manter certos carros Isto acontece porque os veículos tendem a
controlados. Os cenários são invadidos por embater de frente e a velocidades
frequentes acontecimentos dignos do estonteantes, o que, apesar de não ser
apocalipse, como meteoros, tornados e muito verosímil, lá acaba por originar
deslizamentos de terra, sem nunca serem algum entretenimento. Os veículos
propriamente contextualizados. Numa das possuem nomes estranhos e o desenho
pistas há inclusivamente um comboio (que destes não é o mais cuidado ou
desaparece tão rapidamente como aparece trabalhado. Os níveis de nitro aumentam
– sem se saber muito bem de onde) e no conforme o grau de destruição, seja de
qual basta rasparmos para acontecer um veículos ou objectos, mas infelizmente
“reset”. O aspecto visual é assim toda essa destruição oferece aumentos
demasiado amador, a física além de mínimos sendo que o único incremento
inconstante é inconsistente e a IA é a considerável advém da passagem pelos
verdadeira “porca em cima do parafuso”… checkpoints. Uma nova e interessante
pois é praticamente inexistente. O motor funcionalidade foi introduzida,
de impacto é imprevisível e é de esperar “Supermove”, que dá ao carro poderes
grandes danos com impactos pequenos, “indestrutíveis” durante alguns segundos,
principalmente com carros mais fracos, ou seja, o embate contra nós ou por nós
que são pura e simplesmente originado irá provocar a aniquilação dos
desnecessários (e os quais aconselho concorrentes. A componente sonora é
evitar). Da mesma forma quando nos igualmente e dolorosamente fraca. Aos
encontramos em corridas, por assim dizer, veículos (e aos efeitos sonoros no geral)
e embatemos noutros veículos os valores falta carisma bem como realismo e a
percentuais de danos causados são música que sonoriza o jogo é demasiado
Reviews
Em resumo
Alternativas
+
-
O título; Variedade de modos; É ocasionalmente divertido… mas não pelas melhores razões!
Grafismo, jogabilidade, sonoridade. Muito aquém das expectativas.
Twisted Metal (PS3); Blood Drive.
pesada, por vezes mesmo opções no mercado.
desagradável, obrigando à eliminação
desta durante as corridas.
O modo Multiplayer poderia ser um
pouco mais interessante mas a falta
de jogadores on-line é reveladora do
afastamento do público em geral. Os
controlos sofrem de um ligeiro delay,
o que faz com que as corridas sejam
autênticos pesadelos de condução. E a
verdade é que a grande maioria dos
problemas passa também para este
modo (ainda que as ofertas destes
sejam bastante variadas é um facto) o
que acaba por tornar ainda mais
frustrante toda a experiência e
jogabilidade.
No fim, percebe-se que FlatOut 3 Caos
and Desctruction tinha intenções
“perfeitas”, mas executadas de forma
desastrosa. Por outro lado, é certo
que não deixa de ser um jogo que
ocasionalmente nos diverte… mas
devido apenas ao facto de ser tão
fraquinho. Melhor só mesmo o
resumo disponível no site da Steam
(que tanto promete) mas tão pouco
oferece. A série merecia muito mais e
melhor. Todavia, reforço e reafirmo, o
título foi exemplarmente bem
escolhido… caos e destruição é
mesmo o que não falta para estas
bandas…. Seguramente há melhores
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Total
Jogabilidade
Gráficos
Som
Longevidade
1
Reviews
premissa, bastante simplista por aparecimento de objectos nas extremidades do
sinal, conta a história de um ecrã (não mostrando a totalidade do artigo), o Ajogador participante num que torna a sua identificação bastante “concurso”, que, tal como o nome assim
intrincada ou dificilmente perceptível. Facto indica, tem como principal objectivo
que, além de ser incrivelmente frustrante, é encontrar uma série de itens descritos, ainda agravado por imagens com uma certa disponíveis em vários espaços cénicos,
bastante desorganizados por sinal, e com falta de definição gráfica o que dificulta (e
imensos elementos à disposição, muito) a identificação de certos objectos, até cumprindo os respectivos tempos-limite porque há que ter em conta as dimensões dos indicados.
respectivos ecrãs desta consola, que apesar de A jogabilidade é a recorrente neste tipo de
não serem diminutos, também não são jogos e consiste na selecção dos vários
propriamente generosos. Isto resulta num certo objectos, a partir da pen, (usufruindo do
deambular, ilógico e pouco objectivo, pelo ecrã potencial de interacção proveniente do seu
(clicando aqui e ali na esperança de encontrar o touchscreen) até encontrarmos a totalidade
artigo específico). dos itens. Em caso de maior complexidade,
O jogador é premiado a nível financeiro de é também possível, caso o jogador bloqueie
acordo com a rapidez com que identificou todos por alguma razão, (se bem que tal é raro
os itens e de tantos em tantos níveis há direito a acontecer até porque neste género de
um prémio (desde batedeiras, rádios, telefones, videojogos a dificuldade tende a não ser
televisores entre muitos outros e, sim, alguns demasiado exigente), recorrermos a
são um tanto para o estranhos) que vão “pistas”. Estas podem ir sendo acumuladas,
aumentando de qualidade e importância com o se para tal clicarmos num muito especial
avançar do jogo. Os cenários são intercalados ponto de interrogação (também escondidos
com níveis de bónus, onde é possível acumular nos vários cenários) até a um máximo de
dinheiro em quantidades consideráveis. Estes cinco. Todavia, e após algum de tempo de
rounds começam com uma frequência de dois jogabilidade, começa-se a identificar um
por cada nível, mas vão aumentando certo comportamento padrão, com o
The Hidden Object Show Season IIThe Hidden Object Show Season IISistema: Ano: DS | 2011
Por André Santos
Reviews
significativamente. Da mesma forma no início mesmo ser considerada até bastante
destes níveis há que colocar a “roda da sorte” generosa), por outro lado, e muito devido à
a girar para sabermos qual dos dez mini-jogos presença dos imensos níveis de bónus,
disponíveis é que vamos ter que enfrentar. O facilmente The Hidden Object Show Season II
formato e a jogabilidade destes é exactamente se torna algo maçador e repetitivo. A repetição
igual à do jogo em si e temos inicialmente de cenários (apesar de os itens a encontrar
acesso a três desafios. Os restantes vão sendo serem diferentes) também acaba por ser
desbloqueados com o desenrolar do concurso. fastidiosa. Mesmo assim estão seguramente
Entre os desafios mais apelativos podemos garantidas, segundo a editora e por mim
encontrar: “Enigmas”, onde nos são dadas confirmado, para cima de quinze horas de
pistas para identificarmos objectos (sendo que entretenimento (dependendo, claro, da
é um dos mais estimulantes e exigentes), capacidade de cada um de detectar os itens
“Silhuetas” para as quais nos são apresentados perdidos).
as formas e contornos de determinado item, Graficamente não é exigente e tem algumas
para o identificarmos no cenário, e por fim falhas na composição de imagens, mas no
“Encontra 10” para o qual temos que geral também não é decepcionante.
identificar 10 objectos de determinado tipo Sonoramente não é brilhante e
(como por exemplo, carros, livros ou artigos frequentemente o melhor mesmo é baixar ou
com vidro). Por outro lado, “Diferenças” falha retirar o som à consola. A música é
na concepção e apresenta bugs de monocórdica e cansativa. Contudo, os efeitos
programação, visto que muitas das vezes a sonoros são agradáveis, principalmente
imagem não aceita o elemento por nós quando acertamos num objecto e somos
seleccionado (mesmo que tenhamos a certeza calorosamente recompensados com um
de que estamos a escolher o correcto), o que grande aplauso, ou com uma tremenda
torna a experiência extremamente apupada quando não conseguimos identificar
desmotivante. Por último, “Peças de Imagem” o item correctamente. Falta todavia um
também não é totalmente eficaz, muito devido elemento narrador (como existe, aliás,
à semelhança de algumas partes que disponível noutras plataformas) que poderia
compõem o todo da figura, o que dificulta a dinamizar um pouco mais o jogo e criar uma
colocação da respectiva peça na posição maior aproximação/ realismo ao tema do
correcta. concurso.
Apesar de se tratar de um jogo com uma No geral é um jogo agradável e que resulta
duração algo acima da média (podendo nalgumas horas de bom divertimento. Tem os
Reviews
4
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Em resumo
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-
Mini-desafios interessantes e estimulantes; Duração do jogo não muito habitual para este género.
Alguns bugs gráficos e de interacção; Algo maçador e repetitivo ao jogarmos muitas horas seguidas.
> High Score
Total
Jogabilidade
Gráficos
Som
Longevidade
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seus defeitos é certo, mas no fim “The
Hidden Object Show Season II acaba
por ser um jogo equilibrado e
consistente.
Alternativas
Hidden Mysteries Buckingham Palace; Jewel Quest Mysteries – Trail Of The Midnight Heart
á por vezes jogos realmente será líder aquele que conseguir fazer os
despretensiosos, que primam melhores tempos. Hpela simplicidade e eficácia A jogabilidade é bastante amigável e o com que cativam e entusiasmam o
controlo das naves também. Os comandos jogador. Jet Lane Racing é seguramente
existentes são apenas os direccionais (a partir um dos que se enquadra neste das setas), o “r” para repor a aeronave na departamento, apesar de não deixar de
aparentar um minimalismo poucas pista quando por alguma razão dela saímos e
vezes visto nos videojogos. o “esc” para acedermos ao menu principal.
Não vamos encontrar grandes Apesar das poucas teclas, não será necessário
argumentos, cenas explosivas ou até grande tempo de habituação às mesmas pois
elementos técnicos capazes de nos rapidamente lhe apanhamos o jeito, visto que
deixar de boca aberta, até porque também não é propriamente exigente,
ocupa apenas uns míseros vinte e seis principalmente nos primeiros níveis. A
megabytes, mas percebemos, após condução destas máquinas é agradável bem
alguns minutos de jogo, que este até como os cenários à disposição. As pistas
tem uma certa piada, juntamente com entusiasmam e estão muito bem conseguidas
alguns elementos viciantes que fazem na componente visual. Da mesma forma são
com que facilmente nem se dê conta do apelativas e exigentes, onde se pode esperar
passar do tempo. Com uma visualização de tudo, desde loopings estonteantes,
tridimensional, retrata o mundo de abismos intermináveis, túneis, rampas e
corridas no espaço. O jogador recorre a curvas sinuosas. O jogador tem assim que
potentes e aerodinâmicas aeronaves bater o tempo feito pelo oponente (já pré-
para percorrer várias galáxias e nas definido). Quanto maior for a diferença entre
quais será verdadeiramente testado o os dois maior importância terá a medalha
nosso espírito de “jedi” e a aptidão para atribuída que poderá ser de ouro, prata ou
a condução deste tipo de veículos. O bronze. Assim, quando estamos a avançar
objectivo além de simples é intuitivo e mais lentamente que o adversário, podemos
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Jet Lane RacingJet Lane RacingSistema: Ano: PC/MAC | 2012
Por André Santos
observar a imagem “fantasma” deste, o desbloqueio e o avançar do jogo,
sendo que pode ser muito útil tanto a nível da dificuldade como da
“aprendermos” e seguirmos os exigência. A dificuldade varia entre
movimentos bem como as técnicas “Easy”, “Medium” e “Hard”, sendo que
adoptadas pelo nosso rival. O jogador cada um deles conta com três
dispõe de cinco voltas para tentar ser percursos. Certas pistas são de facto um
mais rápido do que o tempo indicado osso duro de roer, devido à eficácia dos
no canto inferior esquerdo. Durante as adversários e à dificuldade que o
corridas também aparecem com jogador sente em bater os tempos
frequência uns portais – em forma de definidos. Na totalidade existem nove
triângulo – os quais podemos e circuitos sobre os quais o jogador terá
devemos cruzar. Estes funcionam que prestar provas. Não é muito é um
como aceleradores temporários, que facto, mas, para o tamanho do jogo,
aumentam consideravelmente a pedir mais seria um exagero.
velocidade da nave. Quando existe Nas componentes mais técnicas,
impacto, saltam faíscas; todavia a visualmente foi uma agradável surpresa.
nave não sofre qualquer tipo de dano Os efeitos e a sensação tridimensional
e a performance desta mantém-se são bastante apurados e os efeitos
inalterada. Contudo tal não é muito visuais durante a corrida também estão
aconselhável, visto que se perde muito bem conseguidos. Os cenários
imenso tempo a ganhar a velocidade são amplamente coloridos, (algo
máxima novamente. psicadélicos até) mas, estranhamente,
Em Jet Lane Racing é possível criar até ou não, resultam e enquadram-se no
três perfis, totalmente independentes, contexto em que nos são apresentados.
sem haver sobreposição dos É a nível sonoro que existe a grande
respectivos progressos de cada um. A falha deste título. A selecção de opções
evolução de jogo é feita a partir da nos menus é acompanhada com um
conquista de objectivos, ou seja, no irritante e estridente som que mal o
início apenas temos uma aeronave ouvi me apeteceu retirar. Mesmo
disponível bem como um nível de dentro das corridas a música prevalece
dificuldade, e todos os restantes sobre os efeitos sonoros, que além de
elementos encontram-se bloqueados. diminutos são muito pouco trabalhados
As medalhas conquistadas permitem ou evoluídos. Para piorar não nos é
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possível eliminar um deles, deixando
apenas uma das duas opções, ou
jogar com som (música) ou sem
qualquer tipo de sonoridade. Em
última análise, sugiro mesmo uma
playlist criada pelo jogador e curtir as
curvas e saltos intermináveis ao som
da nossa própria banda sonora.
Não ia à espera de um grande jogo
mas a verdade é que também nada
decepciona. Visualmente apelativo,
com uma jogabilidade agradável e
com gráficos acima da média para
títulos “gratuitos”, temos
seguramente umas quantas horas
garantidas de diversão e
entretenimento. Para ponto negativo
teria apenas que indicar a
componente sonora que é mesmo de
muito mau gosto. Tirando isso, e para
um jogo de tão reduzidas dimensões,
Jet Lane Racing é uma opção bastante
interessante para passar o tempo.
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Em resumo
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: Jogabilidade; Aspecto visual tridimensional; Simplicidade; Gratuito e com apenas 26 Mb.
Sonoridade; Dificuldade em certos percursos.
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> High Score
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Gráficos
Som
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Zombie Survival, criado pela da parte dos criadores. Temos sempre
Licensed Games, é um jogo que, acesso a uma lista de achievements que Atal como do seu engenhoso poderá aumentar tanto a nossa atenção nome, pouco ou nada traz a um género
como o valor do jogo, e devo admitir que o que começa a ficar saturado de zombies.
torna um pouco mais apelativo. Juntando Mais simples que isto é difícil. Encarnando
isso ao facto dos controlos não serem os o papel de um policia preso numa cidade
melhores, especialmente em momentos repleta de zombies, temos de sobreviver
mais complicados, e contando com alguns ao ataque utilizando as mais variadas
bugs, como caixas que ficam presas no ar e armas num ambiente de jogo em 2D. O
os efeitos sonoros desaparecerem por número de inimigos é infindável, não
completo, é difícil recomendá-lo num separados por grupos (ou waves, como
mercado repleto de outros jogos, mesmo costumamos ver), e podem atacar-nos da
que gratuito.esquerda e da direita, aumentando de
O que me chateia é que eu já joguei este número à medida que vamos avançando.
jogo, numa versão bastante superior que Para contrabalançar, temos à nossa
infelizmente não se encontra disponível disposição as mais variadas armas,
para Android. Zombocalypse, criado por começando sempre com uma manchete,
IronZilla (para a Armor Games), é um jogo mas tendo a hipótese de recorrer a
mais completo, contendo um sistema de espingardas, pistolas, snipers e afins, tais
evolução por níveis, desbloqueáveis, mais como caixas com medicamentos para nos
armas e killstreaks, achievements e curarmos (que caem do céu).
controlos mais equilibrados. A Zombie Apesar de não estar à espera de um jogo
Survival é o mesmo jogo, só que cortado, complexo, Zombie Survival surge como
uma mera sombra daquilo que poderia ser. cansativo e repetitivo. Usamos sempre o
Apesar de começar divertido, é cansativo e mesmo personagem, no mesmo cenário, a
pouco atraente. Não sei se não passa de lutar contra os mesmos três tipos de
uma versão criada por uma equipa zombies e sem grande variedade de
paralela ou até copiada, mas ao menos armas. É um jogo que muito rapidamente
tinham-se dado ao trabalho de usar tudo o apresenta tudo o que tem e nos deixa sem
que torna Zombocalypse tão viciante e grandes opções. Contudo, não lhe posso
divertido.tirar o mérito de ser divertido numa
Para concluir, este jogo não merece o primeira fase, mas é muito pouco,
vosso tempo. Num género tão saturado existindo uma falta de imaginação enorme
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A Zombie SurvivalA Zombie SurvivalSistema: Ano: Android| 2012
Por João Canelo
como este, de sobrevivência, não se
consegue destacar. Claro que
podemos sempre pensar que, tendo
em conta a plataforma, não podemos
pedir muito, mas estaríamos errados.
É apenas um jogo que poderia ter
sido muito mais do que é, perdido
entre muitos outros jogos gratuitos.
Joguem Zombocalypse e esqueçam
este jogo.
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Em resumo
Alternativas
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Visuais interessantes, adoro o facto de anunciarem todas as armas que apanhamos.
Repetitivo, pouco original.
Zombocalypse:
http://www.newgrounds.com/portal/view/579740
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> High Score
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Jogabilidade
Gráficos
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Longevidade
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Think fast, shoot fast, and kick ass”. hesitam em atacar-nos ao mínimo
É esta a frase que nos é dita no início movimento. Dizer que muitos dos níveis “do jogo e que dá assim o mote para são um verdadeiro desafio não é
esta história. realmente um exagero, pois em Disruptor
Disruptor foi o primeiro jogo desenvolvido temos de tudo. Desde níveis em contra-
pela Insomniac Games, que relógio, a pesadelos que se passam no
posteriormente desenvolveu êxitos como interior da nossa mente e que contribuem
Spyro the Dragon, Ratchet & Clank e, num para um ambiente verdadeiramente
género mais semelhante, a série alucinante que muita das vezes põe à
Resistance. Foi lançado em Dezembro de prova a velocidade dos nossos dedos para
1996 e foi bem recebido pelo público em responder aos ataques mortíferos dos
geral, mas sobretudo pelos amantes de nossos inimigos. É igualmente obrigatório
Doom, devido às suas semelhanças com referir que a opção mapa torna-se uma
este jogo. mais-valia à qual nos primeiros níveis não
Damos vida a Jack Curtis, um soldado damos grande valor mas que
recentemente chegado aos LightStormers, posteriormente se torna fundamental.
uma organização militar com o objectivo Os controlos resumem-se ao básico, e no
de combater os inimigos da Aliança da entanto são o suficiente para nos entreter
Terra, em missões que se desenrolam durante horas a fio. As únicas opções de
entre Marte e as várias estações espaciais que dispomos são saltar, disparar, abrir e
espalhadas pelo Universo, cujo transporte uma outra opção que nos permite utilizar
é feito através de uma máquina de uma espécie de arma psicológica que é
teletransporte. É este ambiente futurista também uma das particularidades de
que nos espera assim que entramos no Disruptor. Esta opção permite-nos que,
mundo virtual de Disruptor. Uma das juntamente com o nosso arsenal de armas,
principais características deste first- utilizemos a nossa mente para dar
person-shooter, que o distinguia dos choques eléctricos aos inimigos ou
restantes e que salta à vista desde logo, simplesmente para aumentarmos a nossa
são as pequenas cenas com actores reais vida, enumerando apenas algumas das
que antecedem cada nível, criam uma opções. Relativamente ao armamento,
narrativa fluída que vai além da história este é muito variado e encontramos armas
que cada missão nos conta. que vão desde as mais normais, a
Ao longo de 13 níveis em ambientes estranhas armas alienígenas que cumprem
interiores e exteriores sempre diferentes, completamente a sua função.
enfrentamos 20 tipos de inimigos. Bolas de Outro aspecto que em muito ajuda ao
espinhos e robôs com serras eléctricas, ambiente que nos envolve é a banda
passando por uma espécie de moscas sonora que em todos os níveis é diferente
assassinas e ratos mutantes, constituem a e apresenta sempre características
variada parafernália de inimigos que não futuristas que trazem algum suspense ao
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DisruptorDisruptorSistema: Ano: PS1| 1996
Por Sílvia Farinha
jogo. E não posso deixar de
mencionar os efeitos sonoros que são
realmente um deleite. Podemos
apreciar desde o som subtil dos
nossos passos ao efeito que a nossa
arma tem quando atinge os nossos
inimigos e estes caem no chão.
Disruptor dá-nos sem qualquer
dúvida a totalidade da experiência de
um FPS que apresenta bons gráficos,
boa jogabilidade e é capaz de
proporcionar várias horas de
entretenimento. É um caso onde a
simplicidade foi de facto a fórmula
vencedora.
Reviews
Em resumo
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Controlos intuitivos e gráficos muito bons.
Jogo de certa forma curto, apesar dos seus 13 níveis.
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> High Score
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Gráficos
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FlashbackFlashbackSistema: Ano: Mega Drive | 1993
Por Gonçalo Neto
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a longínqua Lisboa de 1992 vi, superior ao Spectrum que também tinha
em casa de um vizinho, uma das bastantes fãs, rapidamente transformou o Npoucas pessoas que conhecia Prince of Persia num caso sério de adultos com computador, um jogo como nunca
a jogar computador. antes tinha visto.
Gradualmente, os jogos foram adquirindo Tinha um personagem humano, ruivo, que um carácter mais complexo, dentro das era transportado para outro mundo e
acordava dentro de água. O jogador tinha parcas possibilidades gráficas de que
de nadar rapidamente para cima, numa dispunham, e os criadores de jogos foram busca desesperada por ar, para evitar almejando criar verdadeiras narrativas morrer puxado por uma criatura
digitais, a síntese perfeita de jogabilidade tentacular nos primeiros 10 segundos de
com direcção artística. Pretendiam jogo. Quando chegava à superfície, alcançar um patamar de qualidade deparava-se com uma paisagem
alienígena e uma criatura ao fundo. Este semelhante ao do cinema. Os jogos
jogo chamava-se Another World. queriam-se mais e mais "cinemáticos".
Another World foi o resultado do esforço O "rotoscoping" fazia com que fosse
de um (1) homem só, um francês possível identificarmos o avatar do
chamado Eric Chahi. Aperfeiçoando uma jogador não como um símbolo, mas como
técnica conhecida como "rotoscoping", uma pessoa. Os movimentos não eram os
Chahi pegou no trabalho de outro francês, de uma mascote qualquer, com uma física
Jordan Mechner, e deu-lhe ambientes arbitrária, mas sim o de uma pessoa que
novos, movimentos novos… e uma história se movimenta pelo terreno de jogo de
nova. O Prince of Persia de Mechner tinha forma "real".
feito enorme sucesso nos computadores Criou-se um novo género, o "cinematic
do final dos anos 80. Em Portugal, o culto platformer". Jogos com um lado visual
dos jogos de computador estava em marcante, com o foco na história e no
grande crescimento, o número de modo realista como controlamos o
utilizadores de ZX Spectrum era bastante personagem. Com Another World o
expressivo e o Amiga, uma máquina mundo acordou para a possibilidade de os
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jogos de computador poderem vir a ser temos qualquer memória de quem somos.
considerados como "Arte", algo muito Rapidamente encontramos um “holocubo”
pouco comum até então, e polémico ainda com uma mensagem gravada pelo próprio
hoje. Mas por muito bom que fosse este Conrad a informar-nos de que temos de ir
jogo, não prepara realmente para a ao encontro de um amigo na cidade de
insanidade que é Flashback. New Washington. Em 2 minutos de
Flashback, publicado originalmente em introdução de jogo, já vimos Star Wars,
1992 para Amiga e adaptado a várias outra Predator, e Total Recall. Os próximos 180
plataformas, nomeadamente a Mega Drive levar-nos-ão a mais Total Recall, a Blade
em 1993, foi desenvolvido por Paul Cuisset Runner , a They Live de John Carpenter e a
na mesma empresa que empregava Eric The Running Man. O enredo leva-nos numa
Chahi, a Delphine Software, considerada viagem por um mundo futurista onde há
pioneira neste estilo de jogo inovador. Os "replicants" escondidos entre a população,
“cinematic platformers” pareciam apontar e acabaremos o jogo a combater o inimigo
para uma nova direcção e novos padrões no seu próprio planeta. O objectivo do jogo
de qualidade para a indústria de jogos de é encaminhar Conrad através de um
vídeo, ao ponto de uma certa Blizzard conjunto de ecrãs estáticos (não há
Entertainment, antes dos seus anos de “scrolling”, ao contrário da maioria dos
glória, ter tentado a sua sorte com jogos de plataformas). Tal aumenta o
Blackthorne para a Super Nintendo. Uma sentimento de progressão, adiciona um
editora de culto, a Delphine Software viria elemento de estratégia e imprevisibilidade
infelizmente a desaparecer em 2004. e provoca no jogador uma ansiedade não
Flashback bebia das águas que afogavam o muito distante do que Resident Evil e o
personagem de Another World no princípio movimento Survival Horror viriam a
daquele jogo, para apresentar uma epopeia aperfeiçoar mais tarde – até surgirem os
galáctica carregada de homenagens ao inevitáveis confrontos com inimigos, ou
melhor Sci-Fi de Hollywood. Conrad, o puzzles relacionados na sua maioria com a
personagem do jogo, é perseguido por procura e utilização de itens nos sítios
soldados a bordo de uma nave espacial e, certos. O jogo é composto por 7 níveis,
ao tentar escapar dos seus captores a assimétricos na sua duração. O 2.º nível de
bordo de uma mota voadora, despenha-se jogo apresenta-nos algo que até então não
num planeta desconhecido. Acordamos na tinha sido muito explorado no mundo dos
selva, e rapidamente percebemos que não jogos de computador: missões dentro da
Reviews
Em resumo
Alternativas
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A interactividade; Elevados valores de produção; Inovação ao nível da integração da história com a jogabilidade.
A curta duração da aventura. Alguma repetição de inimigos. Ter dado origem a uma sequela miserável: “Fade To Black”.
Another World; Blackthorne; Bermuda Syndrome; Heart of Darkness; Oddworld: Abe's Oddysee.
mesma área de jogo. Conrad poderá não ser muito grande, mas é
tem de completar uma série mesmo assim maior do que a de
de tarefas que o obrigam a Another World, cuja brevidade tinha
percorrer a cidade através da sido apontada como um dos seus
rede de metro, para conseguir maiores defeitos. Contudo, a
dinheiro para comprar uma verdadeira longevidade de Flashback
passagem de volta a casa. fica patente quando, 20 anos mais
Escusado será dizer que esta tarde, é possível voltarmos a jogá-lo
complexidade no design de sem termos a sensação de que algo
jogo era quase inédita para se perdeu pelo caminho. Flashback
um jogo de Mega Drive. foi o Mass Effect de 1992, e é ainda
A jogabilidade é fluída e hoje o jogo de computador francês
sentimos realmente que mais vendido de sempre.
controlamos Conrad.
Flashback foi um dos
primeiros jogos que envolvia
plataformas, combate com
armas, conversação e
inventário com objectos para
usar. O esquema de controlo é
simples, e eficaz. Temos um
botão para praticamente
tudo: andar, correr, saltar e
disparar, um botão para usar o
item seleccionado no
inventário, e um botão para
sacar ou guardar a arma. Este
esquema de controlo é
intuitivo e responde às mil
maravilhas, fazendo deste
jogo um exercício de precisão,
sem que a jogabilidade fique
aborrecida. A duração de jogo
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> High Score
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Gráficos
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Longevidade
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PopulousPopulousSistema: Ano: Mega Drive | 1989
Por Jorge Fernandes
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a história dos videojogos mecânica de jogo até era bastante
existem sempre alguns títulos simples, ou pelo menos em teoria, pois Nmarcantes, que ficarão para o interface abismal implementado pelo sempre na nossa memória por serem
jogo elevou-o a um dos jogos mais inovadores e por inspirarem as
complexos de aprender de sempre, gerações futuras. sendo que poucos foram capazes de o Populous foi um desses jogos, trazendo
pela primeira vez para a ribalta o génio suportar tempo suficiente para
de Peter Molyneux (designer de jogos descobrir como jogar Populous. Para como Fable e Black & White) e dando acentuar ainda mais este tema, o origem a um género de jogo inédito, os
próprio interface e a maneira de intitulados “God Games”.
interagir com ele variam bastante Desenvolvido e lançado em 1989 pela
entre cada versão do jogo, sendo a agora extinta Bullfrog (e que grandes
versão da Super Nintendo saudades nos deixou), Populous
especialmente atroz.coloca-nos num papel de um Deus que
No início do jogo temos ao nosso tem que orientar os seus súbditos de
dispor um certo número de habitantes forma a eles prosperarem no mundo,
e, de forma a fomentarmos a sua construindo aldeamentos e castelos.
evolução e disseminação, temos que Todavia, da mesma forma que nós
usar os nossos poderes divinos e influenciamos a civilização Humana,
nivelar a terra para os ajudar a uma divindade maligna também faz
construir as suas casas. Consoante o conhecida a sua vontade,
tamanho do terreno nivelado à volta influenciando negativamente outra
da habitação inicial, ela pode evoluir civilização que está disposta a lutar
até se transformar num castelo e, pelo seu Deus e a eliminar todos os
como esperado, à medida que a casa não crentes.
evoluir, traz consigo um maior número Embora o conceito de jogo tenha sido
de habitantes. Enquanto os habitantes bastante inovador para a altura, a
estão nas suas casas aumentam o
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nosso poder divino, conceito similar a nesta tarefa árdua de aprender a jogar
mana, o qual desbloqueia certas Populous. O próprio manual era complexo
habilidades divinas, consoante o total e, embora fosse a base que treinou
armazenado, sendo a grande parte delas grandes jogadores, poucos foram também
catástrofes naturais como cheias ou os que não o colocaram imediatamente de
vulcões. lado.
Com o crescimento dos nossos seguidores, Roçando o essencial, o mapa maior é onde
o confronto com os seguidores da vamos passar a maior parte do nosso
divindade maligna é inevitável, e traduz-se tempo, nivelando o terreno de forma à
em lutas que podem destruir/ocupar casas nossa civilização evoluir, algo que até é
e na morte de qualquer um dos relativamente fácil visto ser a opção que
seguidores. De forma a desnivelar a está escolhida por defeito – embora seja
balança nestes confrontos é possível capaz de nos enfurecer quando os
transformar um dos nossos habitantes controlos não respondem da melhor
numa espécie de herói, o qual lutará maneira e nos estraga o nivelamento pelo
ferozmente pela nossa causa. qual tanto trabalhamos. O mini-mapa
De uma forma sucinta o jogo divide-se em fornece-nos uma informação mais
sequências de nivelações de terreno, abrangente de como a nossa civilização e a
guerrilhas, uso de poderes divinos para dos nosso adversário estão distribuídas
sabotar o progresso do nosso adversário e pelo mundo, e permite-nos viajar
remediar os resultados destrutivos desses rapidamente entre localizações. À medida
mesmos poderes quando usados pelo que vamos poupando mana vemos um
nosso rival. ponteiro a mudar de posição, indicando-
A questão principal neste jogo é como se nos que desbloqueámos novos poderes
realizam este tipo de acções, uma vez que divinos, pelo que podemos agora aceder
o primeiro contacto que temos com o jogo aos ícones referidos anteriormente e
resume-se a vermos um ecrã onde metade libertar os nossos poderes perante o
são botões com ícones que pouco nos mundo. Contudo, sempre com grande
dizem, e a outra metade dois mapas atenção a onde está colocado o nosso
distintos. Outra coisa que não nos ajuda é ponteiro no mapa, ou lá libertamos um
a falta de tutoriais ou a incorporação de vulcão no meio da nossa cidade. E como
tutoriais confusos (dependendo da versão descobrimos os efeitos de cada habilidade?
que jogarem), que em nada nos ajudam Bem, alguns ícones ainda dão a entender
Reviews
Em resumo
Alternativas
+
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Criação do género “God Game”.
Interface e controlos muito confusos, Componente sonora praticamente inexistente.
ActRaiser, Dungeon Keeper, Black & White.
minimamente o que iremos fazer, mas DS, que apresenta um bom tutorial e
o nosso melhor amigo a aprender um interface com maior usabilidade
como jogar Populous é mesmo a graças em grande parte ao stylus da
tentativa e erro… e esperar ter DS.
paciência para não o colocar na
prateleira.
Em termos de som o jogo é uma
nulidade, uma completa decepção e
que nunca me permitiu compreender
como foi possível o jogo ter recebido
tantas notas perfeitas pela crítica na
altura em que foi lançado, pois,
mesmo ignorando tudo referente ao
interface e achando que o som é uma
componente menor deste género de
jogo, uma nota perfeita é na minha
opinião inexplicável. A própria parte
gráfica está aquém das
potencialidades da altura, embora dê
destaque a algumas animações bem
conseguidas.
Populous foi o nascimento de um
género que nos trouxe grandes jogos
como Dungeon Keeper e Black &
White, mas peca pelo pobre trabalho
sonoro e pela complexidade
introduzida pelos seus controlos,
tornando-o um jogo muito pouco
acessível. O meu conselho pessoal é
que quem queira visitar o melhor que
o jogo tem, ou seja, as suas ideias
inovadoras para a altura, que o faça
na versão disponível para a Nintendo
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Jogabilidade
Gráficos
Som
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ii Sports trouxe novos com dois patos (ou melhor, eles é que
jogadores ao mundo dos levam connosco) ; Clay Shooting – este Wvideojogos. Os nossos modo substitui os patos por discos e é o próprios pais (para não falar dos avós)
mais difícil devido à trajectória e dimensão começaram-nos a derrotar no Wii Tennis
dos mesmos. Infelizmente a variedade utilizando os comandos super acaba aqui. A única diferença entre um revolucionários da Wii. A Wii move
pessoas, diz-se. Mas a verdade é que já nível e o próximo é a velocidade com que
tudo isso acontecia na NES com Duck os patos voam e a trajectória deles. Depois Hunt. de terminado o nível 99 voltamos ao 1. Existem aqui semelhanças entre ambos os
Não esquecer também (algo que passa ao jogos: o comando e a jogabilidade. Quais
lado a muita gente por falta de indicação) foram os pais que não pegaram (e se que existe a opção multijogador, passando viciaram) numa pistola em 1984 (1987 na
Europa) e tentaram matar uns tantos patos o segundo jogador a controlar os patos
aqui e ali, deixando-nos a nós a olhar para através do comando normal.a televisão? Esperem... Matar patos com Este é o típico jogo para passar o tempo, uma pistola? Bem, porque não começar do
pois para além de ser bastante repetitivo, início?
não requer qualquer esforço mental. Seria O objectivo em Duck Hunt é mesmo o de
óptimo para relaxar. Sim, leram bem: seria. acertar nos patos que vão voando em
Não estivéssemos acompanhados do ziguezague pelo cenário todo. A
nosso melhor amigo, o cão. Esse é quem particularidade vem no facto de usarmos
apanha os patos depois terem caído ao uma pistola Lightgun (ou NES Zapper) em
chão, mas é também quem se ri de nós vez do comando tradicional. Apontamos a
sempre que deixamos fugir um deles. Riso pistola à televisão, puxamos o gatilho e
esse que é irritante, riso esse que é esperamos que tenhamos acertado no
sádico,... Escusado será dizer que muitos alvo. Existem 3 modos diferentes: One
(e atrevo-me a dizer, todos) que jogaram Duck – temos de acertar apenas num pato
Duck Hunt já o tentaram matar, mas de cada vez; Two Ducks – aqui já levamos
nenhum deles com sucesso. E as vezes que
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Duck HuntDuck HuntSistema: Ano: NES| 1987
Por Luís Filipe Teixeira
aproximamos a pistola ao ecrã um divertimento para quem não está
chegando a haver contacto entre ambos com paciência para a complexidade dos
os objectos, sabendo que iria ser RPG's ou jogos de aventura.
impossível falhá-lo e mesmo assim... Se
existem cães imortais, este é um deles.
Este personagem ganhou uma enorme
fama (talvez mais do que o próprio jogo)
entre nós nerds e geeks, sendo
inúmeros os vídeos a circular pela
internet a gozarem com ele.
Visualmente falando, Duck Hunt é um
jogo com cores bastante fortes. O azul
do céu contrasta na perfeição com o
verde do relvado, preto e branco dos
patos ou até o castanho do...cão. Tudo
muito simples, mas ao mesmo tempo
estimulante. Infelizmente só nos foi
oferecido um único cenário para os 99
níveis, o que demonstra alguma
despreocupação da parte dos criadores
do jogo.
No que toca à parte sonora, essa sua
mesma simplicidade já não joga tanto a
favor. Sim, existe música, mas apenas
durante os menus e nas sequências de
intervalo, tornando o jogo algo
monótono. No entanto, o som dos
patos e o da pistola merece alguns
aplausos pois é recriado na perfeição.
Também já deu para perceber que o
mais marcante continua a ser o
do...vocês sabem quem.
Simples e repetitivo são as palavras-
chave de Duck Hunt. Não deixa de ser
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Em resumo
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Visualmente estimulante; jogabilidade divertida.
Repetitivo; um único cenário.
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Som
Longevidade
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Alternativa
Wild Gunman (NES), Link's Crosbow Training (Wii)
OLD VS NEW
embro-me de, em miúda, encontrando-me a ver o jogada na Sega Saturn, na Playstation e no PC. A nossa aliás, um dos pontos mais apelativos do jogo: a
Templo dos Jogos, ter deparado com uma preview arqueóloga é contratada pela empresária Jacqueline diversidade de paisagens que se cruzam com referências Lde um jogo estilo Indiana Jones, protagonizado... Natla, dona das Natla Technologies, para recuperar um históricas. Em 1996, não haveria muitos jogos em que
por uma mulher. artefacto misterioso, chamado Scion. No entanto, após pudéssemos encontrar-nos no meio de um coliseu grego
Mal sabia que, uma vez pondo as mãos no jogo, me cumprida a missão que a levou às montanhas do Peru, ou subir até à mão de Midas. Locais distintos que nos
tornaria fã daquele que viria a ser um dos franchises Lara sofre uma tentativa de homicídio por um dos colocarão no caminho inimigos como morcegos, lobos,
mais bem sucedidos na história dos videojogos. Lara homens ao serviço de Natla. Conseguindo escapar, a humanos e até mutantes. Para a posteridade fica
Croft, além de protagonizar jogos, filmes e muitas aventureira segue-lhe o rasto e acaba por descobrir que também o famoso T-Rex que Lara encontra na sua
fantasias masculinas, chegou inclusive a dar o nome a o objecto que encontrou é apenas uma parte de um expedição no Peru. Mas nem tudo se alimenta apenas
um traçado na cidade de Derby, Inglaterra, o Lara Croft todo e que Jacqueline havia contratado outro de combate. Tratando-se de um título que coloca a
Way. arqueólogo para encontrar outra peça. O plot continua a tónica na aventura e na exploração, Tomb Raider é
Mas tudo começou em 1996, quando a Core Design desenrolar-se, com os seus twists a levarem-nos a sítios célebre pelos seus múltiplos puzzles. Quebra-cabeças
lançou o primeiro capítulo da saga – que podia ser recheados de história, como Grécia ou Egipto. Esse é, que nos levarão a procurar chaves, alavancas, portas,
VS TOMB RAIDER TOMB RAIDER ANNIVERSARYPor Margarida CunhaSistemas: Ano: Ps1 & PS2 | 1996 & 2007
não só em terra, mas também mar adentro, se for Numa missão de risco considerável, temos ao nosso jogadores com um espírito aventureiro pouco apurado
preciso. O clima adensa-se também graças à banda dispor um leque de armas que vão sendo coleccionadas poderão começar a treinar na mansão Croft. É o sitio
sonora. Com um toque orquestral e a presença de ao longo do jogo – às pistolas com que iniciamos a ideal para a familiarização com os controlos, que vão
coros em faixas sem letra, a música enaltece a aventura e que dispõem de munições ilimitadas, desde andar a correr, passando por passos laterais,
intensidade e a riqueza das experiências. Ora juntam-se um par de Magnums, uma shotgun e, as saltos, cambalhotas e o famoso pino.
nos realça a grandeza que é estar junto da minhas favoritas, as Uzis. Para além do A combinação de todos estes ingredientes foi a
Grande Pirâmide, ora nos mergulha em armamento e de itens que vãos sendo assinatura que viria a estar presente nas várias sequelas
suspense e nos coloca na defensiva. necessários em cada nível, dispomos de da saga e que, em 2007, motivou o lançamento de Tomb
Uma das faixas que tocava sempre dois tipos de estojos médicos: o Small e Raider Anniversary para a PS2, PC, Wii, Xbox 360 e PSP –
em situações perigosas e inimigos o Large Medi Pack. O primeiro permite- uma espécie de prenda de aniversário que celebrava
complicados era de tal modo nos recuperar 50% da nossa energia, sensivelmente 10 anos de Lara Croft. Tratando-se de um
poderosa que me deixava em enquanto o último restabelece a totalidade remake do primeiro jogo, não é exactamente uma
pânico só de a ouvir. das forças. Mas, se tudo isto for de mais, adaptação fiel, uma vez que trouxe inovações ao nível
VS TOMB RAIDER TOMB RAIDER ANNIVERSARYPor Margarida CunhaSistemas: Ano: Ps1 & PS2 | 1996 & 2007
gráfico, de controlos e até um rumo um pouco diferente texturas, paus, etc. Mas porque este jogo é uma e tínhamos de parar e retomar a acção, até ele
na história – de resto, a própria história da saga conhecia experiência de aventura e exploração, é nestas ficar onde queríamos? Agora podemos
ventos de mudança, passando o desenvolvimento dos componentes que as melhorias se fazem movimentar cubos e caixas pelo tempo,
jogos para a Crystal Dynamics, em vez da Core Design. sentir. Temos agora a possibilidade de distância e direcção que quisermos. As
Embora, na generalidade, os nomes dos níveis se agarrar e balançarmo-nos em cordas, saltar plataformas em que andamos também são mais
mantenham, as paisagens e os elementos gráficos para plataformas superiores enquanto diversificadas, podendo até equilibrar-nos no topo
sofreram alterações muito positivas. A começar pela estamos agarrados à parede e atravessarmos de troncos afiados. Para além da interacção com o
própria Lara, muito mais humana, curvilínea e com um longas distâncias graças ao grapple – uma espécie cenário e os objectos, os próprios movimentos do
aspecto muito menos pixelizado. No que concerne aos de puxador com corda, que pode ser lançado corpo são mais fluídos e dinâmicos. À cambalhota e ao
cenários, a natureza é recriada de forma muito mais fiel. sempre que haja um gancho à vista. A sempre presente pino, juntam-se piruetas e saltos
Mesmo em cenários interiores, o nível de detalhe é manipulação de objectos é também mais consecutivos para a frente, para uma
muito apurado, notando-se nitidamente imagens no fluída. Lembram-se de quando puxávamos ou movimentação mais rápida. A própria situação de
chão, objectos aqui e ali, pedras e pisos de diferentes empurrávamos cubos durante alguns segundos combate é mais realista: os animais não se
OLD VS NEW
VS TOMB RAIDER TOMB RAIDER ANNIVERSARYPor Margarida CunhaSistemas: Ano: Ps1 & PS2 | 1996 & 2007
limitam a saltar-nos para cima: lobos podem morder-nos sacudir mãos e pernas, para se secar. potenciado pelas mais-valias da tecnologia da altura. É
a mão e somos obrigados a movimentar-nos depressa, Relativamente ao equipamento, armas e estojos que, se vamos morrer em combate contra um T-Rex, que
se é que a queremos conservar. Alguns bosses possuem médicos mantêm-se relativamente semelhantes mas um seja um curvilíneo que abana a cauda.
uma barra de energia e outra de raiva, cuja variação objecto foi acrescentado ao inventário: o diário da Lara.
depende da frequência dos nossos disparos. Referência Em qualquer situação, podemos consultá-lo para saber o
obrigatória neste tópico são os quick time events, que que Lara está a pensar ou sentir.
tornam a jogabilidade mais envolvente e intensa. Já a música, embora adaptada do primeiro jogo e
Destaque ainda para a movimentação na água. No transmitindo as mesmas sensações, não chega ao
primeiro TR podíamos permanecer debaixo de água por patamar de TR1.
uma eternidade; o tempo que nos é concedido em TR Em suma, TR Anniversary veio conferir mais humanidade
Anniversary é consideravelmente mais reduzido. Um e realismo à experiência de jogo, tornando possível uma
realismo visível até nas pequenas coisas. Se acabarmos exploração mais completa e uma aventura mais rica.
de sair da água e ficarmos parados, Lara aproveita para Trouxe, assim, o melhor de um TR tradicional,
OLD VS NEW
VS TOMB RAIDER TOMB RAIDER ANNIVERSARYPor Margarida CunhaSistemas: Ano: Ps1 & PS2 | 1996 & 2007
Especial
o mundo dos vídeojogos, lançar uma cenário perfeito para a apresentação de um
consola nova em solo nipónico é já aparelho de alta tecnologia.Nquase uma tradição. Caso o Em redor do espaço encontravam-se alguns hardware seja um sucesso no Japão, as
elementos da comunicação social, obtendo probabilidades de também o ser no resto do
imagens de exterior, ou preparando as globo são elevadas. É claro que isto implica câmaras enquanto esperavam para entrar. um período de espera para quem vive fora da
terra do sol nascente. Felizmente o tempo Juntei-me aos últimos, verifiquei se estava
passa depressa, tendo o lançamento nacional tudo em condições, e, munido da máquina, sido já a 22 de Fevereiro. dirigi-me à entrada.Se estiveram na Praça da República, em Braga,
no dia 8 de Fevereiro, tiveram, tal como eu, a Aos colaboradores que lá estavam, perguntei oportunidade de experimentar a nova portátil como se processava a visita e se seria possível da Sony, a PS Vita.tirar algumas fotos. Estes, mostrando a O céu apresentava-se azul cristalino, o frio simpatia desejável num evento destes, sentia-se nos ossos, e o vento soprava com remeteram-me para o Relações Públicas da força. As brancas e transparentes tendas Playstation, Filipe Marques. Identificando-me esféricas, recheadas de puffs, finalizavam o
Por Hugo Freitas
PS VITA Tour - BragaPS VITA Tour - Braga
Especial
como membro da PUSHSTART, sou esquerdo dirigia o veículo, o gatilho direito
acelerava, e a combinação destes dois foi presenteado com o seu conhecimento da suficiente para várias voltas sem mácula. O nossa modesta revista. Não só me deixa à editor de pistas, usando o ecrã para o
vontade em relação à captura de imagens, desenho da pista e o painel táctil traseiro
como indica-me o melhor local para o para o relevo da mesma, demonstrou ser fazer. muitíssimo intuitivo. De certeza que com Antes de avançar, tenho de fazer uma tempo, coisa que eu não tinha, será
possível criar os traçados mais chamada de atenção. Nunca fui dono de mirabolantes.uma portátil. Das raras vezes que contactei
com um aparelho destes, ainda estávamos Das corridas passei para Uncharted –
no século passado, e a consola chamava-se Golden Abyss e aqui não há muito a dizer. Sega Game Gear, daí não me considerar Não que isto seja algo de mau, antes pelo um entendido neste tipo de “gaming”. contrário. Com uma jogabilidade adaptada
à PS Vita, usando uma mescla de Tudo o que escrever daqui em diante será analógicos, botões e touchscreen, e visuais livre de qualquer comparação ou ideia pré-quase idênticos aos apresentados na
concebida.Playstation 3, esta nova aventura de
Voltando à história, entrando na tenda, Nathan Drake tem toda a qualidade a que
sento-me num dos puffs vagos e tenho o eu, e todos nós, já estamos habituados.
meu primeiro contacto com a PS Vita.
A sua forma é extremamente sedutora, Por esta altura o RP da Playstation, Filipe
demonstrando curvas, peso e elegância Gomes, aconselha-me a experimentar o
quanto bastem. A sua tez negra e cinza Reality Fighters e o Little Deviants, dois
contrasta com as cores do ecrã títulos que demonstram as
touchscreen OLED de 5 polegadas com potencialidades das câmaras frontal e
resolução 960x544, que, mesmo tendo luz traseira, e do painel táctil. O primeiro é um
solar a incidir-lhe directamente, continua a jogo de luta que permitia, entre outras
mostrar-se perfeitamente perceptível.opções, criar um personagem com a minha
cara, e usar o local onde estava como Começo por jogar ModNation Racers –
arena de combate. Confesso que foi Road Trip, um título de corridas de karts,
bastante divertido ver os lutadores a graficamente despretensioso, dotado de
digladiarem-se na alcatifa da tenda, controlos elementares. O analógico
criando buracos virtuais na mesma,
PS VITA Tour - BragaPS VITA Tour - Braga
Especial
enquanto eram pisados pelas pessoas que
passavam.
O Little Deviants revelou-se ser um
divertimento viciante. Controlando uma
criatura esférica, o objectivo era encontrar
no cenário uma chave que abria um
vórtice que me levava para o próximo
nível. Para atingir essa meta, usei o painel
táctil para criar uma elevação no terreno,
que fazia com que o meu Deviant rolasse
pelo mapa.
Infelizmente o pouco tempo que tinha
disponível, daí estas análises condensadas,
estava a esgotar-se. Voltei a colocar a
consola no seu expositor, tirei algumas
fotos ao espaço interior e a uma PS Vita
exposta unicamente para efeitos
promocionais, conversei um pouco com o
Filipe Gomes e saí com a convicção de que
a nova aposta da Sony será um sucesso em
Portugal.
Especificações
Modelo: PCH-1000 seriesProcessador: CPU: ARM® Cortex™-A9 core (4 núcleos)Vídeo: GPU: SGX543MP4+Memória RAM: 512MB e VRAM de 128MBTamanho: Aprox. 182.0 x 18.6 x 83.5mm (largura x altura x profundidade)Peso Aproximado: 279g (3G/Wi-Fi), 260g (Wi-Fi)Tela: 5 polegadas (16:9) com resolução de 960 x 544, 16 milhões de cores, OLED, Multi-touch (capacitivo)Câmaras: câmara frontal, câmara traseira; Frame: 120fps@320×240(QVGA), 60fps@640×480(VGA); Resolução: até 640×480(VGA)Som: alto-falantes estéreo embutidos, microfone inclusoSensores: sistema de sensibilidade Six-axis (três eixos giroscópios, acelerómetro three-axis), Bússola electrónica Threeaxis.Receptor GPS: GPS apenas no modelo 3G/Wi-Fi.Slots/Portas: PlayStation®Vita slot de cartão, slot de cartão de memória, slot de cartão SIM (apenas modelo 3G/Wi-Fi), portas multi-uso (para comunicação USB, DC IN, Audio [Stereo Out / Mono In], Serial), headset jack (Stereo mini-jack) (for Audio [Stereo Out / Mono In]), acessóriosBateria: Lithium-ion: DC3.7V 2200mA, AC adaptador: DC 5V com duração de até 5 horasFormatos de arquivos multimédia suportados: MP3 MPEG-1/2 Audio Layer 3, MP4 (MPEG-4 AAC), WAVE (Linear PCM). Vídeo – MPEG-4 Simple Profile (AAC), H.264/MPEG-4 AVC High/Main/Baseline Profile (AAC). Fotos – JPEG (Exif 2.2.1), TIFF, BMP, GIF, PNG.
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Especial
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4x4
SyndicateSistema: Ano: AMIGA | 1993
Por Daniel Martinho
1
yndicate faz-me lembrar o Blade
Runner. Não sei se é devido ao Sambiente cyber-punk, se é devido
aos personagens que controlamos
usarem uma gabardine igual à usada
pelo Harrison Ford, se é devido aos
carros da polícia serem uma cópia
chapada dos usados no filme, se é
devido aos gigantescos anúncios de
publicidade, tal qual podemos ver na
película imortal de Ridley Scott, etc, etc,
etc… Não sei! Sei, sim, que faz lembrar,
pronto! Paciência!
Num futuro próximo, o mundo vai dividir-
se em regiões, maiores que os países que
existem actualmente e serão controladas
por grandes empresas chamadas
sindicatos. A tecnologia será avançada o
suficiente para se colocarem implantes
biónicos nas pessoas, de modo a
aumentar as suas características e
capacidades físicas: força, visão,
velocidade, resistência, recuperação de
ferimentos, …).
Ao ser-nos dado o poder de controlar um
sindicato, temos uma equipa de espiões
que serão colocados nas diversas regiões
do mundo, de modo a conquistá-las,
através de missões que nos são atribuídas
(missões que podem ser de simples
assassinato, destruição de um objecto,
eliminação de todos os agentes de
4x4
sindicatos rivais, “persuasão” de pessoas para, por exemplo, chegar a determinado
importantes – feita através de uma simples ponto do mapa do jogo, ou para adquirir
e eficaz lavagem cerebral, etc). Após termos determinado pré-requisito para avançar
conquistado a zona, controlamos o modo (procurar um determinado tipo de carro,
de vida dos seus habitantes e cobramos- esperar que determinada porta se abra,
lhes uma pequena “ajuda” monetária, de “persuadir” determinado número de
modo a podermos evoluir a tecnologia ao pessoas, etc).
nosso dispor (podem ser armas, implantes Não sei… Sei sim que sempre que olho para
ou aparelhos novos e / ou mais potentes). o jogo, penso no Blade Runner… Aqueles
Em cada missão podemos controlar, no níveis escuros, iluminados apenas pelas
máximo 4 agentes, mas graças ao luzes artificiais de néon, se é a vista
“persuasor”, um aparelho muito útil, é-nos isométrica dos níveis que mostra grandes
possível “recrutar” cidadãos comuns que edifícios, com escadarias complicadas e
podem ser agentes suplentes ou mesmo telhados onde tudo pode acontecer,
“carne para canhão”. É extremamente inclusive assassínios de cyborgs, não sei…
divertido ver os nossos agentes rodeados Experimentem e depois digam-me o porquê
por um verdadeiro escudo humano ;)
assassinarem alguém enquanto a polícia
nos tenta matar, mas só atinge os cidadãos
que deveriam proteger. Não é? Pois… Esse
foi um dos motivos pelo qual este jogo ficou
célebre. A falta de moral, ou a moral
duvidosa que o jogador poderia utilizar,
provocou bastante polémica, numa altura
em que se jogava Marios e Sonics e afins e
este jogo não tinha nada a ver com o
restante…
A crescente dificuldade do jogo é notória.
Se os primeiros níveis eram passados em
coisa de 2 / 3 minutos, os intermédios já
demoram horas a ser completos, pois é
necessária uma estratégia bem definida
«É extremamente divertido ver os nossos agentes rodeados por um ...»«É extremamente divertido ver os nossos agentes rodeados por um ...»verdadeiro escudo humano
> High Score
Jogabilidade
Gráficos
Som
Longevidade 5
5
5
5
5
Total 5
4x4
Por Tiago Lobo Dias Por Gonçalo Tordo Por André Santos
> High Score > High Score > High Score5 +4 4
Um jogo que me deixou pasmado. Syndicate tem
tudo. Gráficos bons, boa jogabilidade,
um ambiente a condizer. Se tiver que apontar um
factor negativo só consigo virar-me para
a variedade de cenários, repete um pouco a nível de
edifícios e veículos. Tudo o resto é
genial, desde a evolução biónica dos agentes até ao
armamento. Era delirante andar com uma tropa
numerosa e destruir tudo à nossa volta. Embora um
pouco controverso com o uso de drogas para
controlar os agentes, o jogo é magnífico,
principalmente tendo em conta o ano em que foi
feito. Muitas horas para acabar o nível Atlantis
Accelerator. Bem mais difícil foi a expansão
American Revolt. Um must have do Amiga.
Syndicate é um daqueles jogos que não tem um
género fixo, parte RTS, parte jogo de acção, e até
tem uns toques de GTA, sendo o primeiro jogo em
que eu me divertia assassinando civis apenas
"porque sim".
Lembro-me de ficar boquiaberto quando me apercebi que as empresas rivais expandiam os seus territórios mesmo enquanto eu não jogava o jogo. Aliás, se ficássemos muito tempo sem o jogar podíamos ser surpreendidos com um monopólio de um dos nossos inimigos.
É só uma pena que o jogo lá para o final fique um
pouco repetitivo... e até fácil: comprem quatro mini
guns e já podem matar tudo o que vos aparece pela
frente.
Com quase vinte anos de existência, Syndicate é um
dos jogos de que mais guardo recordações da
minha juventude. A combinação de estratégia em
tempo real além de certeira foi visionária para
altura, e tal reflecte-se até na história, na qual
assumíamos o papel de chefe de uma equipa de
cyborgs direccionados para destruir sindicatos
rivais. O desenvolvimento do jogo era excelente
bem como as suas capacidades técnicas que tantas
vezes me surpreenderam e que ainda hoje fazem
dele um marco. Apesar de esteticamente repetitivo
não deixava de ser envolvente e viciante. Espero
para ver o reboot de tamanha pérola com
lançamento agendado para finais de Fevereiro.
SYNDICATE2 3 4SYNDICATE SYNDICATE
ste mês descobri, enquanto andava Tiago: Tu vens da Polónia. Jack Tramiel o
a googlar, um tipo fantástico que fundador da Commodore era também Efaz música com máquinas antigas Polaco. No inicio dos anos 80 tínhamos o
em 8-bits. Fiquei admirado com o seu C64, mais tarde, os Amigas. Tu nasceste
trabalho e verifiquei que era Polaco, o que em 1984, como é que começaste a
me chamou a atenção. Deste país já trabalhar com som 8-Bits? Quanto tudo
saíram grandes grupos de DemoScene, isto começou tu ainda não eras nascido,
não foi de admirar que no meio das quando e como te apaixonaste pelo 8-
máquinas que este jovem utiliza estejam Bits?Lukhash: É verdade. Jack Tramiel, mais Commodores C64, ou não fosse aquela a conhecido na Polónia como Jacek Trzmiel terra de Jack Tramiel. Andei a ver os que emigrou para os EUA depois da vídeos que fez e acabei por fazer segunda grande guerra. Uma das grandes download (legal) dos álbuns dele. Fiquei máquinas da história dos computadores super agradado com o toque musical que sob a sua alçada foi lançada em Janeiro de lhe conseguiu imprimir e não pensem que 1982. Julgo que tive o meu C64 algures em são uns meros sons sacados das 89-90. Penso que tenha sido quando tudo máquinas: são autênticas obras de arte, começou, o amor pela música 8-Bits onde os 8-bits interagem brilhantemente arrancou com a execução do primeiro jogo. com os sons mais “tradicionais”. O site é o No entanto a minha jornada musical www.lukhash.com que é o nome com que começou aos 5 anos. Fiz estudo musical assina e lá podem encontrar toda a durante o liceu e acabei por completar 12 discografia (MP3) gratuita para download. anos de ensino sobre guitarra clássica aos Dos cinco álbuns disponíveis, os dois 19.
últimos são os que apresentam uma
cultura Retro 8-bit, estando os 3 mais Tiago: Ouvindo a tua música com todo o
antigos álbuns fora deste rótulo, mas estilo 8-bits, lembra-me muito os velhos
igualmente interessantes de ouvir.jogos de computador e muito o nascimento da DemoScene com todos aqueles programadores e hackers a fazer intros para o C64, Amigas, Ataris etc… Foste influenciado por essa cultura ou apenas pelo som 8-bits?
Visão
Por Tiago Lobo dias
Demoscene n.º5
Lukhash: Gastei horas ouvindo a música de som que o retira directamente do no Cracktro's e dos jogos C64. Quando potenciómetro de volume, fazendo a arranjei o primeiro gravador de música passagem directa de electrónica sound-com uma entrada de mic comecei a meter garbling ao conector de headphones. Um as minhas sequências favoritas em dos Gameboys está underclock o que cassetes e a ouvi-las no meu walkman significa que posso facilmente alterar sempre que estava fora de casa. Antes entre duas velocidades. O novo clock disso lembro-me também de carregar um instalado dentro da unidade, chamado de jogo apenas para ouvir a banda sonora. Crytal-oscilator, se ligado, muda a Nesse tempo não prestava muita atenção velocidade para metade. Dos meus três a quem era o compositor, mas quando C64s modifiquei apenas um que tem dois voltei à música “SID” mais tarde, descobri SID chips instalados o que me permite ter clássicos de Chris Hülsbeck e Rob Hubbard seis canais de áudio, três por cada chip.que passaram a predominar na minha audioteca. Tiago: Deduzo que a guitarra seja real. Claro que também tinha as minhas bandas Então e a bateria? Fizeste samples de preferidas e artistas “ao vivo” que cada componente da bateria para influenciaram o meu gosto musical. A reproduzir o som e gravá-lo? Ou foram maioria desses músicos foram os que o gravados como samples e tocados como meu Pai costumava ouvir: Queen, AC/DC, padrões? Jean Michel Jarre, Kraftwerk etc.. Lukhash: A bateria foi composta passo a
passo e não batida a batida. Eu tenho a Tiago: Em relação aos dois últimos minha biblioteca favorita mas, em vez de álbuns, fala-me dos instrumentos, carregar nas teclas e gravar ao vivo, eu Gamboys, C64s, foram modificados? alinho-a em padrões. Desta maneira Lukhash: Ao longo destes anos e em todos posso garantir que tudo sai quantificado os meus álbuns usei a minha boa e velha como deveria e o timing da batida sai guitarra, uma Ibanez série 470 S. Maquinas perfeita. 8-bits vieram em 2009. Andei a procurar informação “DIY” para as alterar e ser Tiago: Como é que gravas a música, ligas capaz de gravar “ao vivo” com a melhor as máquinas a um PC central? Tens qualidade áudio possível. Tenho que amplificadores, mixers? Descreve um admitir que não sabia muito sobre pouco o processo.alterações antes… a única coisa que tinha Lukhash: A parte mais importante do soldado fora os leads da guitarra. processo é o meu computador e a minha Todos os três Gameboys que uso estão caixa de multi-efeitos de guitarra. Envio equipados com modificações prosound de cada instrumento para este dispositivo 3.5mm inventadas (reverse-engineering) que me permite ter para cada C64 por Timothy Lamb aka Trash80. basicamente qualquer som de que Basicamente é adicionado um novo output necessite. Por exemplo, se fizer um solo
Visão
com alguma distorção aplicada e dias”. Eu sempre o fiz porque me divirto e amplificação emulada não serás capaz de sabe muito bem quando sabes que distinguir a diferença entre a guitarra alguém realmente aprecia todo o teu eléctrica e o C64. Honestamente é trabalho porque meteste todo o teu fantástico! coração nisso.
Tiago:O SID chip do C64 foi muito bom! Tiago: O que é que tens agora em mente Usas outros computadores Commodore, para novos projectos? Manténs o estilo Amigas? O que é que o SID tinha que os 8-bits?outros não tinham? Lukhash: O som 8-bits definitivamente Lukhash: Eu adoro o som dos chips do permanecerá nos próximos lançamentos. Amiga, Gameboy ou NES tal como A razão principal é que gosto mais de o qualquer outro 8-bits, no entanto a fazer que algumas músicas alternativas de sonoridade bruta e distorcida do C64 é Rock e, mais importante, parece que os única. Penso que vai de encontro à ouvintes também gostam. Desde o "Dead maneira como cresci. O som do SID Pixels" tive uma maior audiência e penso acompanha-me desde os 5 anos. Passei a que seja a direcção certa a tomar. Sempre maioria da minha infância com o meu gostei de compor músicas com batidas walkman e as minhas gravações clássicas electrónicas, então o plano principal para de C64 nos headphones. edições futuras será compor algo como o
"Digital Memories", apenas com algumas Tiago: Mostrei os teus últimos álbuns a adições. Recentemente consegui gravar colegas. Alguns notaram influência de uma faixa com algumas partes de wobble videojogos, mas outros não conseguiram
bass que podes reconhecer das músicas identificar o que era. Achas que poderás
dubstep com uma mistura de 8-bits e conseguir vender? Ou fazes tudo pela
alguma guitarra eléctrica. diversão?Lukhash: Faço tudo pela diversão. Se poderia vender? Não estou muito certo... Talvez não nesta fase. Acho que preciso de mais anos com a música electrónica e muito trabalho para desenvolver habilidades dentro do género. Ainda estou a experimentar coisas novas, set-ups… Tudo o que sei é que gostaria que a minha música ficasse gratuita e disponível para todas as pessoas. Fico muito honrado sempre que oiço algum bom comentário sobre as músicas e encantado quando alguém diz, “oiço a tua música todos os
Website:
Youtube geral:
C64 Alien (1984) LIVE - SID Main Theme:
LIVE jam with C64, GAMEBOY:
www.lukhash.com
http://www.youtube.com/lukhashdotcom
http://www.youtube.com/lukhashdotcom#p/u/6/6xdk8aQqrFU
http://www.youtube.com/lukhashdotcom#p/u/1/igg5aS3FdGw
Visão
o final do mês de Janeiro fui com Herdando os genes do Europa Universalis,
o Jorge e o Tommaso assistir a Magna Mundi promete, e muito. Situado Numa apresentação informal do no género estratégia, este jogo percorre os
futuro jogo Magna Mundi. Visto sermos anos entre 1453 e 1815, onde podemos
apenas três a assistir, tivemos o privilégio escolher e comandar uma nação (de um
de ver bem de perto o jogo e de ter a leque muito elevado) ao longo deste
equipa de produção ao nosso dispor para período de tempo. Não temos um
esclarecer todas as dúvidas. A produção é objectivo base, o jogador é que vai decidir
nacional e o seu mentor Gustavo recebeu- o que pretende fazer e tentar alcançar as
nos em Lisboa para nos dar uma visão suas metas. Podemos passar estes quase 4
geral deste título. séculos primando pela diplomacia, ou
Estiveram presentes mais meia dúzia de tomar uma atitude mais conquistadora.
elementos da equipa Magna Mundi que, Gustavo mostrou um pouco de cada
depois de o Gustavo nos apresentar o componente no jogo com entusiasmo e
jogo, fizeram novas descrições de fomos ficando bastante impressionados
situações em particular. com o que víamos. É um jogo que no
primeiro contacto não aparenta ser
diferente dos demais jogos de estratégia,
mas com o tempo verificamos que é
diferente. Dois temas vão evidenciar-se,
não de imediato mas com o tempo: o rigor
do detalhe histórico e a qualidade e
quantidade das acções que temos ao
dispor.
Começando pelo detalhe histórico, é
impressionante! Para dar alguns números:
400 nações (claro que Portugal está
presente!), cada uma com as suas
características: sistema político, religioso,
cultural, militar, mas também o seu
comércio e diplomacia próprios. Estes
factores estão muito bem definidos e com
Entrevista
Por Tiago Lobo dias
Magna Mundi
enorme rigor. Temos 1000 tipos de tropas Podemos sempre começar de novo e
diferentes, que combatem consoante, a tentar uma nova vertente política, uma
nação, moral, terreno, e muito importante, aliança diferente, tentar investir mais em
a liderança, como bem foi frisado por um tecnologia ou em comércio, ou então
elemento da equipa do Gustavo. procurar novos desafios jogando por
O outro factor de que falava é a qualidade exemplo com uma nação com menos
e quantidade de acções disponíveis no recursos.
jogo. Podemos mexer com tantos Com vários especialistas de renome a
parâmetros que quase assusta, digo quase trabalhar nesta produção, historiadores,
porque o interface está bem elaborado e, teólogos etc… e pelo que já foi possível
apesar de serem muitas opções, estão ver, ficamos a aguardar pelo lançamento
bem situadas nos menus e conseguimos com enorme entusiasmo.Deixo agora a
perceber para que servem. Claro que num entrevista escrita:
jogo deste género não é tudo imediato, e a
consulta de um manual pode ser Tiago: Magna Mundi é para ser visto
necessária, ou então de testar um pouco e como uma continuação da saga Europa
ver os seus efeitos, mas, apesar dos Universalis ou pretendem que seja um
números, o jogo tem uma interacção com título totalmente novo?
o jogador bastante acessível e agradável. Gustavo: Titulo novo com novo gameplay,
Temos opções para tudo, literalmente naturalmente dentro do mesmo
tudo! Tanto podemos apostar numa segmento de mercado.
campanha mais militar como nos podemos
virar para a diplomacia. Podemos investir Tiago: A equipa tem elementos que não
no comércio e na expansão, podemos estão fisicamente em Portugal. Como é
fazer alianças, podemos invadir e por aí gerido o trabalho de equipa? Numa
fora. Temos que ponderar cada escolha produção com tanto detalhe, como
pois cada acção pode ter um revés. Temos consegues reunir esta força de trabalho?
aqui uma balança com dois pratos e, se um Gustavo: Trabalhamos cerca de 30
sobe, o outro pode descer, acções e pessoas num ambiente distribuído
consequências. O Gustavo fala numa Pool organizado para o efeito e uma das
com mais de 4000 eventos! minhas funções é motivar a equipa e
Magna Mundi vai proporcionar horas de servir de centro nevrálgico para que o
divertimento ao jogador, será um jogo que projecto avance de forma coordenada.
depois de acabar irá dar vontade de jogar Tenho de perceber o que faz mover cada
de novo com outra nação, ou mesmo com qual para tirar o melhor de todos para o
a mesma e seguir um curso diferente. projecto. Tenho de dar espaço a cada
Acabando o jogo, na realidade apenas elemento para ser criativo enquanto
jogamos uma ínfima parte de todas as harmonizo os objectivos todos num
possibilidades que estão ao nosso dispor. design coesivo.
Entrevista
Tiago: Como surgiu a oportunidade para pool, temos realidades dinâmicas,
começar a desenvolver o jogo? Partiu da plausíveis – desde que bem calibradas - e
editora? Foi vossa iniciativa? sempre diferentes a cada nova instância
Gustavo: O jogo começou como um mod do jogo.
que teve um sucesso assinalável e que
despertou o interesse da editora em Tiago: O conteúdo histórico parece
convidar-me para um projecto comercial. impressionante, se escolhermos
determinada nação, os eventos em que
Tiago: Temos aqui números bastante não alteramos o rumo da história, vão
elevados: 400 nações, mais de 1000 tipos seguir o seu curso normal? Isto é, se
de tropas diferentes, temos informações jogar com Portugal, e se não me desviar
para cada nação no que toca a política, do que aconteceu na realidade, vou ser
religião, força militar, comércio, etc... invadido por forças napoleónicas?
estamos perante um volume de dados Gustavo: Não existem praticamente
impressionante. Conseguem manter uma nenhuns eventos históricos. Existem sim
consistência histórica para tudo isto? contextos: religiosos, culturais, regionais,
Tiveram historiadores a trabalhar no políticos, diplomáticos, etc.
jogo? Teólogos?
Gustavo: Sim, tivemos muitos tipos de Tiago: Em termos de combate, temos
especialistas a trabalhar no jogo. Alguns mais de 1000 tipos de tropas diferentes.
dos quais entre os melhores do mundo na Isto quer dizer que temos mais que um
sua área. tipo de tropa por nação, infantaria,
cavalaria e marinha por exemplo? Ou
Tiago: O jogo irá ter um grande número podemos ter dois exércitos de infantaria
de eventos em cadeia, a qualquer ponto com características diferentes dentro da
do jogo se determinada situação mesma nação?
acontecer o rumo será diferente. Fala-nos Gustavo: Existem 8 classes de tropas
deste sistema, como funciona? É com diferentes num exército. Cada exército
base numa sequência de eventos que pode conter um determinado número
calcula os próximos acontecimentos ou máximo de regimentos em que o jogador
com base em diversos factores são pode escolher a sua composição. Existem
escolhidas as consequências que seriam depois unidades ligadas a regiões, outras
mais possíveis de ocorrer na realidade? ligadas a culturas, outras ligadas a
Será um "multiprocessamento" de províncias específicas.
eventos?
Gustavo: Os eventos não são “em cadeia”. Tiago: Como se comportam as diferentes
São antes “em pool”. Cadeias de eventos unidades em terrenos de combate
levam a determinismos que desejo evitar a distintos? Defesa, ataque, terreno,
todo o custo. Se existirem eventos em qualidade e quantidade de tropa,
Entrevista
probabilidade, tudo será tido em conta? Gustavo: O Gold Master será entregue na
Nota: A resposta a esta pergunta foi-nos segunda-feira dia 20 de Fevereiro. O
dada como um excerto de código que lançamento é com a produtora. Eu
ilustra a quantidade de factores que foram apontaria para um a dois meses mais.
tidos em conta: Moral, disciplina,
conhecimento, cultura, número de Tiago: Já pensam em alguma produção
unidades, força, velocidade, liderança, até depois desta?
o terreno se for floresta, deserto ou neve é Gustavo: Sim, claro. Tenho planos
tipo em conta. bastante concretos para isso.
Tiago: Qual o tempo previsto para jogar Tiago: Numa altura que vemos cada vês
todo o período do jogo? mais produções nacionais, queres deixar
Gustavo: Dependendo da velocidade a que algum conselho a futuros developers?
se jogar, diria que entre 40 e 400 horas. Gustavo: Ainda nem sequer lancei o meu
primeiro jogo… é cedo para dar
Tiago: Quanto ao motor gráfico, vai ser o conselhos. ;)
mesmo do Europa Universalis III?
Gustavo: Não, vai ser uma versão nova. Tiago: Queres acrescentar algum
comentário sobre o jogo?
Tiago: Quanto a linguagens, vai estar Gustavo: Espero que, com a qualidade do
disponível em Português? design, com o talento na implementação
Gustavo: Não. Em Inglês e Castelhano. e com a dedicação que teremos para com
o jogo e a sua evolução, à imagem do
Tiago: Parece-nos um jogo extremamente mod, ele se transforme num jogo de culto
completo, com uma combinação de deste nicho de mercado.
estratégia e história riquíssima. Qual será
a faixa etária alvo? Mais de 25/30 anos?
Gustavo: Existem 3 faixas etárias bastante
importantes: 24/35, 35/50 e 18/24.
Tiago: Como vai ser distribuído? Lojas,
On-line, lojas tipo Steam?
Gustavo: Sim, em DVD e pelos canais
digitais de referência (Steam, Gamersgate,
Direct2Drive, etc)
Tiago: Quais as datas previstas para uma
demo jogável (se vier a existir) e de
lançamento do jogo?
Entrevista
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